JP4463421B2 - 自動音楽生成装置及び方法 - Google Patents

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Description

【0001】
本発明は、自動音楽生成方法及びシステムに関する。本発明は、一般的に、音のイラスト、及び、音楽の作成に適用され、特に、バックグラウンドミュージックの放送、教育メディア、電話機の保留音、電子ゲーム、おもちゃ、音楽シンセサイザー、コンピュータ、ビデオカメラ、アラーム装置、音楽通信などに適用される。
【0002】
従来の音楽生成方法及びシステムは、自動的なランダム組立を取り扱うための基礎として、蓄積された音楽シーケンスのライブラリを使用する。これらのシステムには、以下の3タイプの主要な欠点がある。
【0003】
第一に、既存の音楽シーケンスの操作により得られる音楽の多様性は必然的に非常に制限される。
【0004】
第二に、パラメータの操作は、シーケンスの組立の解釈、すなわち、テンポ、ボリューム、移調、楽器編成に制限される。
【0005】
第三に、テンプレート(音楽シーケンス)によって使用されるメモリ空間が徐々に拡大する(数メガバイトに達する)。
【0006】
これらの欠点のため、従来の音楽生成システムの非専門家的な音のイラストレーション及び教育用音楽への適用は制限されている。
【0007】
特に、特許 US-5,375,501 には、楽節単位でメロディを作曲することができる自動メロディ作曲装置が記載されている。この作曲装置は、多数の楽節の蓄積と、楽節の組み合わせを指定する音楽生成索引の蓄積とに依拠する。索引を選択し、適当な楽節を抽出し、メロディを形成すべく楽節を組み合わせるためのデコーダが設けられる。

【0008】
本発明はこれらの欠点の解決を目的とする。この目的を実現するため、本発明は、第一の局面による自動音楽生成方法は、
少なくとも4個の音符を演奏することができる音楽モーメントを定義する手順と、
音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統と、第1の音符ピッチの系統に属さない少なくとも1個の音符ピッチを含む第2の音符ピッチの二つの音符ピッチの系統を定義する手順と、
少なくとも2個の音符を含み、少なくとも3個の音符の節の場合には第2の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各音符が第1の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれている、少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手順と、
上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手順と、
を有することを特徴とする
このような手順によって、生成される音符ピッチの系列の数は数千個に達するので、音符ピッチの系列は非常に豊富な種類を有し、また、生成されるポリフォニーは制約によって制御されるので、音符ピッチの系列は、ハーモニック的にコヒーレントである。
【0009】
具体的な特徴によれば、二つの音符ピッチの系統を定義する手順において、音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統は、オクターブ間隔で複製された音符ピッチの組として定義される。
【0010】
別の具体的な特徴によれば、二つの音符ピッチの系統を定義する手順において、第2の音符ピッチの系統は、少なくとも第1の音符ピッチの系統に入らない音階の音符ピッチを含む。
【0011】
このような手順によって、系統の定義は容易であり、二つの系統の交互の音符は和声的である。
【0012】
具体的な特徴によれば、少なくとも2個の音符を含む少なくとも一つの音符系列を形成する手順において、各楽節は、音符のペア毎に開始拍子が所定の期間以上には離れない音符の組として定義される。
【0013】
このような手順によれば、楽節は、たとえば、開始拍子の間隔が3個の16分音符を超えない音符によって構成される。
【0014】
具体的な特徴によれば、音楽生成方法は、物理量を表す値を入力する手順を更に有し、
少なくとも一つの音符系列から形成された二つの音符ピッチの系統の定義によって音楽モーメントを定義する少なくとも一つの手順は、少なくとも一つの物理量の値に基づく。
【0015】
このような手順によれば、楽曲は、画像、動き、形状、サウンド、キー入力、物理量が表されるゲームのフェーズのような物理的イベントと関連付けられる。
【0016】
第2の局面によれば、本発明の自動音楽生成システムは、
少なくとも4個の音符を演奏することができる音楽モーメントを定義する手段と、
音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統と、第1の音符ピッチの系統に属さない少なくとも1個の音符ピッチを含む第2の音符ピッチの二つの音符ピッチの系統を定義する手段と、
モーメント毎に、第2の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各音符は第1の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれ、少なくとも2個の音符を含む少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手段と、
上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手段と、
を有することを特徴とする。
【0017】
本発明の第3の局面による音楽生成方法は、
制御パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータの値が生成されるように物理量を表す情報を処理する手順と、
各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも2個の音符に対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手順と、
楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手順と、
を有することを特徴とする。
【0018】
これらの手順によれば、楽器の場合のように、音符だけが物理量に依存するのではなく、演奏されるべき少なくとも1個の音符に関係した音楽生成パラメータが物理量に依存する。
【0019】
具体的な特徴によれば、音楽生成方法は、順次的に、
各ビートが音符開始場所を備え、各小節にビートが収容される小節を含むモーメントにより構成された音楽構造を自動的に決定する手順と、
各場所と関連付けられた演奏されるべき音符の開始の確率である密度を自動的に決定する手順と、
密度にしたがってリズミック・カダンスを自動的に決定する手順と、
を有する。
【0020】
具体的な特徴によれば、音楽生成方法は、
各場所と関連付けられた和声的コードを自動的に決定する手順と、
場所と関連付けられたリズミック・コードにしたがって音符ピッチの系統を自動的に決定する手順と、
上記音符ピッチの系統及び所定の作曲規則にしたがって、演奏されるべき音符の開始に対応した各場所と関連付けられた音符ピッチを自動的に選択する手順と、
を有する。
【0021】
具体的な特徴によれば、音楽生成方法は、
オーケストラの楽器編成を自動的に選択する手順、
テンポを自動的に決定する手順、
楽曲の全体的な調性を自動的に決定する手順、
演奏されるべき音符の開始に対応した各場所に対する強弱を自動的に決定する手順、
演奏されるべき音符の期間を自動的に決定する手順、
アルペッジョのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、及び/又は、伴奏コードのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、
を有する。
【0022】
具体的な特徴によれば、音楽生成手順において、各密度は上記テンポ(楽曲を実行する速度)に依存する。
【0023】
第4の局面によれば、楽曲内で演奏されるべき音符の幾つかの開始候補場所に関係した記述子の系統を考慮し、記述子毎に、値を選択する手順を有する本発明の音楽生成方法は、
一部の上記記述子に対し、上記値は少なくとも一つの物理量に依存することを特徴とする。
【0024】
第5の局面によれば、本発明の音楽生成システムは、
制御パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータの値が生成されるように物理量を表す情報を処理する手段と、
各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも2個の音符に対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手段と、
楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手段と、
を有することを特徴とする。
【0025】
第6の局面によれば、楽曲内で演奏されるべき音符の幾つかの開始候補場所に関係した記述子の系統を考慮する本発明の音楽生成システムは、
記述子毎に、少なくとも一つの物理量に依存する値を選択する手段を有することを特徴とする。
【0026】
これらの手段によって、音楽パラメータが制約によって相互に連結されるので、生成された音楽は矛盾がなく、楽しく聴けるようになる。さらに、生成された音楽は、根拠があり、偶発的ではなく、完全に無作為的でもない。生成された楽曲は、外部物理量と対応し、物理量の値を取得することにより、人手を借りることなく作成される。
【0027】
第7の局面によれば、本発明の音楽生成方法は、
音楽生成始動手順と、
制御パラメータを選択する手順と、
各制御パラメータを、楽曲中の演奏されるべき少なくとも2個の音符と対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータに関連付ける手順と、
楽曲を生成するため、各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手順と、
を有することを特徴とする。
【0028】
具体的な特徴によれば、始動手順は、ネットワーク、たとえば、インターネット網への接続の手順を含む。
【0029】
更に具体的な特徴によれば、始動手順は、センサを読み取る手順を含む。
【0030】
更に具体的な特徴によれば、始動手順は、音楽のタイプを選択する手順を含む。
【0031】
更に具体的な特徴によれば、始動手順は、利用者が音楽パラメータを選択する手順を含む。
【0032】
更に具体的な特徴によれば、音楽生成手順は、順次的に、
各ビートが音符開始場所を備え、各小節にビートが収容される小節を含むモーメントにより構成された音楽構造を自動的に決定する手順と、
各場所と関連付けられた演奏されるべき音符の開始の確率である密度を自動的に決定する手順と、
密度にしたがってリズミック・カダンスを自動的に決定する手順と、
を有する。
【0033】
更に具体的な特徴によれば、音楽生成手順は、
各場所と関連付けられた和声的コードを自動的に決定する手順と、
場所、1小節のビート内の場所の位置、隣接位置の使用状態、及び、候補隣接音符の有無と関連付けられたコードにしたがって、音符ピッチの系統を自動的に決定する手順と、
上記系統及び所定の作曲規則にしたがって、演奏されるべき音符の開始と対応した各場所に関連付けられた音符ピッチを自動的に選択する手順と、
を有する。
【0034】
更に具体的な特徴によれば、音楽生成手順は、
オーケストラ楽器編成を自動的に選択する手順と、
テンポを自動的に決定する手順、
楽曲の全体的な調性を自動的に決定する手順、
演奏されるべき音符の開始に対応した各場所に対する強弱を自動的に決定する手順、
演奏されるべき音符の期間を自動的に決定する手順、
アルペッジョのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、及び/又は、
伴奏コードのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、
を有する。
【0035】
具体的な特徴によれば、音楽生成手順において、各密度は上記テンポ(楽曲を実行する速度)に依存する。
【0036】
第8の局面によれば、本発明の音楽生成システムは、
音楽生成初期手段と、
制御パラメータを選択する手段と、
各制御パラメータを、楽曲中の演奏されるべき少なくとも2個の音符と対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータに関連付ける手段と、
楽曲を生成するため、各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手段と、
を有することを特徴とする。
【0037】
第9の局面によれば、音楽符号化方法は、符号化されたパラメータが密度、リズミック・カダンス、及び/又は、音符の系統を表すことを特徴とする。
【0038】
これらの手段によって、音楽パラメータが制約によって相互に連結されるので、生成された音楽は矛盾がなく、楽しく聴けるようになる。さらに、生成された音楽は、根拠があり、偶発的ではなく、完全に無作為的でもない。生成された楽曲は、制御パラメータと対応し、センサを用いることにより、人手を借りることなく作成される。
【0039】
本発明の第2の局面から第9の局面までは、本発明の第1の局面と同じ具体的な特徴及び効果を有するので、これ以上、繰り返して説明しない。
【0040】
本発明は、上述のシステムを含む、コンパクトディスク、情報媒体、モデム、コンピュータ及びその周辺機器、アラーム、玩具、電子ゲーム、電子機械、郵便はがき、ミュージック・ボックス、ビデオカメラ、映像/サウンド・レコーダ、音楽電子カード、音楽送信機、音楽生成器、教則本、芸術作品、ラジオ送信機、テレビジョン送信機、テレビジョン受像機、オーディオ・カセット・プレーヤ、オーディオ・カセット・プレーヤ/レコーダ、ビデオ・カセット・プレーヤ、ビデオ・カセット・プレーヤ/レコーダ、電話機、電話自動応答機、及び、電話交換機などである。
【0041】
また、本発明は、デジタル・サウンド・カード、電子音楽生成カード、電子カートリッジ(たとえば、ビデオゲーム用)、電子チップ、映像/サウンド編集テーブル、コンピュータ、端末、コンピュータ周辺機器、ビデオカメラ、映像レコーダ、サウンド・レコーダ、マイクロホン、コンパクトディスク、磁気テープ、アナログ又はデジタル情報媒体、音楽送信機、音楽生成器、教則本、教授用デジタルデータ媒体、芸術作品、モデム、ラジオ送信機、テレビジョン送信機、テレビジョン受像機、オーディオ又はビデオ・カセット・プレーヤ、オーディオ又はビデオ・カセット・プレーヤ/レコーダ、及び、電話機である。
【0042】
また、本発明は、
本発明の方法を上述の通り局部的又は遠隔的に実施することができることを特徴とするコンピュータプログラム用の命令を記憶するコンピュータ又はマイクロプロセッサによる読み取り可能な情報を記憶する手段と、
本発明の方法を上述の通り局部的又は遠隔的に実施することができることを特徴とするコンピュータプログラム用の命令を記憶し、部分的又は完全に取り外し可能であるコンピュータ又はマイクロプロセッサによる読み取り可能な情報を記憶する手段と、
本発明による方法を実施することにより、或いは、本発明によるシステムを利用することによって獲得された情報を記憶する手段と、
に関係する。
【0043】
上述のシステムを含む、コンパクトディスク、情報媒体、モデム、コンピュータ及びその周辺機器、アラーム、玩具、電子ゲーム、電子機械、郵便はがき、ミュージック・ボックス、ビデオカメラ、映像/サウンド・レコーダ、音楽電子カード、音楽送信機、音楽生成器、教則本、芸術作品、ラジオ送信機、テレビジョン送信機、テレビジョン受像機、オーディオ・カセット・プレーヤ、オーディオ・カセット・プレーヤ/レコーダ、ビデオ・カセット・プレーヤ、ビデオ・カセット・プレーヤ/レコーダ、電話機、電話自動応答機、及び、電話交換機などの好ましい特徴、具体的な特徴、及び、利点は、上述の本発明による方法の特徴及び利点と同一であるため、繰り返し説明しない。
【0044】
本発明の更なる利点及び特徴は、添付図面を参照する以下の説明から明らかになる。
【0045】
図1は、本発明による処理を実現する自動音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【0046】
スタート10の後、手順12の間に音楽モーメントが定義される。たとえば、手順12において、小節により構成された楽曲が定義され、各小節は拍子を含み、各拍子は音符場所を含む。本例の場合、手順12は、多数の小節を楽曲に割り当て、多数の拍子を各小節に割り当て、多数の音符場所を各拍子、若しくは、最小音符間隔に割り当てる。
【0047】
手順12において、各音楽モーメントは、少なくとも4小節がその期間中に演奏できるように定義される。
【0048】
次に、手順14において、音符ピッチの二つの系統が音楽モーメント毎に定義され、第2の音符ピッチの系統は、第1の音符ピッチの系統に属さない少なくとも一つの音符ピッチを含む。たとえば、音階及びコードが楽曲の半小節毎に割り当てられ、第1の系統は、オクターブ間隔で複製されたこのコードの音符ピッチを含み、第2の系統は、第1の系統に属さない少なくとも音階の音符ピッチを含む。多数の音楽モーメント又は連続的な音楽モーメントが同じ音符ピッチの系統を含み得ることがわかる。
【0049】
次に、手順16において、少なくとも2個の音符を含む少なくとも一つの音符系列が形成され、音楽モーメント毎に、ピッチが第2の系統だけに属する各音符は、第1の系統に属する音符だけによって囲まれる。たとえば、音符系列は、ペア中で開始拍子が所定の間隔以上には離れていない音符の組として定義される。かくして、手順14によって説明される例の場合、半小節毎に、音符の系列は、第2の音符ピッチの系統に排他的に含まれる2個の連続的な音符ピッチを含まない。
【0050】
手順18の間に、各系列の音符ピッチを表す信号が送出される。たとえば、この信号は、サウンド・シンセサイザー又は情報媒体へ伝送される。音楽生成は手順30で終わる。
【0051】
図2は、本発明による音楽生成システムの一実施例を表すブロック図である。本実施例において、システム30は、少なくとも1本の信号線40によって互いに接続された音楽ピッチ系統発生器32と、音楽モーメント発生器34と、楽節発生器36と、出力ポート38とを有する。出力ポート38は、外部信号線42に接続される。
【0052】
信号線40は、メッセージ又は情報を伝達することができる線である。たとえば、信号線は、従来型の電気的又は光学的伝導体である。音楽モーメント発生器34は、4個の音符が各音楽モーメントに再生され得るように音楽モーメントを定義する。たとえば、音楽モーメント発生器は、小節毎に多数のビートが含まれ、ビート毎に多数の起こりえる開始場所又は最小の音符間隔が含まれる多数の小節によって楽曲を定義する。
【0053】
音符ピッチ系統発生器32は、音楽モーメント毎に二つの音符ピッチの系統を定義する。発生器32は、第2の音符ピッチの系統が第1の音符ピッチの系統に属さない少なくとも1個の音符ピッチを含むように二つの音楽ピッチの系統を定義する。たとえば、音階及びコードが楽曲の半小節毎に割り当てられる。第1の系統は、1オクターブずつ倍音にされたこのコードの音符ピッチにより構成され、第2の系統は、少なくとも第1の系統に属さない音階の音符ピッチにより構成される。多数の音楽モーメント又は連続的な音楽モーメントには、同じ音符ピッチの系統が含まれることがわかる。
【0054】
楽節発生器36は、少なくとも2個の音符を含む少なくとも一つの音符系列を生成する。各系列は、音楽モーメント毎に、ピッチが第2の系統だけに属する各音符が第1の系統の音符だけによって囲まれるように形成される。たとえば、音符系列は、音符のペアの開始拍子が相互に所定の間隔以上には離されていない音符の組として定義される。かくして、音符ピッチ系統発生器32を用いて説明された例の場合、半小節毎に、音符系列は、音符ピッチの第2の系統だけに属する2個の連続した音符ピッチを含まない。
【0055】
出力ポート38は、外部信号線42を介して、各系列の音符ピッチを表す信号を送出する。たとえば、この信号は、外部信号線42を介して、サウンド・シンセサイザー又は情報媒体へ伝達される。
【0056】
音楽生成システム30は、たとえば、本発明を実施するようにプログラムされた汎用コンピュータと、コンピュータのバスへ連結されたMIDIサウンドカードと、MIDIサウンドカードの出力へ接続されたMIDIシンセサイザーと、MIDIシンセサイザーのオーディオ出力へ接続されたステレオアンプと、ステレオアンプの出力へ接続されたスピーカにより構成される。
【0057】
次に、図3と、図4A及び4Bを参照して、第2実施例と第3実施例の方法を説明する。以下の説明で、用語「無作為的に」は、この表現を用いて指定された各パラメータが独立に無作為的に選択されることを表し、「作為的に」は、本発明の実施方法に依存して、各パラメータが物理量の値(たとえば、センサによって検知される物理量の値)によって決定されるか、或いは、利用者によって(たとえば、キーボードのキーを使用することによって)選択されることを表す。
【0058】
図3に示されるように、メロディライン(又は、ソング)を生成し再生する目的のため簡単化された本発明の第2実施例による方法は、
音符が楽曲内で取り得る最短期間と、2個の連続した音符ピッチの間の半音の個数として表現された最大間隔とを、無作為的又は作為的に決定する手順102と(手順114を参照せよ)、
各要素が多数の小節により構成され、各小節が多数のビートにより構成され、位置若しくは場所と呼ばれる多数の拍子単位は、拍子場所毎に、生成されるべき最短音符と一致する期間を有する場合に、時間スケール上で、楽曲の各要素(イントロダクション、セミ・クプレ、クプレ、リフレイン、セミ・リフレイン、フィナーレ)の出現回数と、これらの要素間の同一性を無作為的又は作為的に決定する手順104と、
現在の拍子場所にメロディの音符が配置されている確率を表す場所の密度である密度値を、楽曲の各要素の場所毎に、無作為的又は作為的に決定する手順106と、
位置又は場所毎に、手順106の間にこの位置又は場所と関連した密度に応じて、メロディの音符がそこに配置されているかどうかを無作為的又は作為的に決定するリズミカルな抑揚を生成する手順108と、
楽曲の類似した繰り返し要素(リフレイン、クプレ、セミ・リフレイン、セミ・クプレ)、又は、同一要素(イントロダクション、フィナーレ)リズミカルなシーケンスをコピーする手順110(かくして、手順110の最後に、音符の位置は決定されるが、音符のピッチ、すなわち、基本周波数は決定されない)と、
手順112Aにおいて、半小節ごとに、音符ピッチの二つの系統(たとえば、オクターブ間で倍音にされる可能性のある音階のコードに対応する音符ピッチからなる第1の系統と、第1の系統に属していない同じ音階の音符ピッチからなる第2の系統)が無作為的又は作為的に決定され、
手順112Bにおいて、開始拍子が相互に(たとえば、三つの位置に対応した)所定の期間以上に離されていない音符の組(以下では、楽節又は系列と呼ばれる)毎に、第1の音符の系統の音符ピッチは、上記系列内の偶数番目の場所へ無作為的に割り当てられ、第2の音符の系統の音符ピッチは上記系列内の奇数番目の場所へ無作為的に割り当てられ(系統が系列内で変化するとき、たとえば、半小節で変化するとき、この規則は系列全体を通じて維持されることがわかる)、
これにより、音符ピッチをリズミカルな抑揚に属する音符に割り当てる手順112と、
場合よっては、音符ピッチ割り当て手順112に組み込まれ、系列中の二つの連続的な音符ピッチが手順102で決定された半音の個数で表現された間隔よりも離れている場合、2番目の音符のピッチが無作為的に再定義されるフィルタリング手順114と、
フィルタリング手順114を繰り返す手順と、
音符ピッチの第1の系統から選択された音符ピッチを系列の最後の音符へ割り当てる手順116と、
上記手順によって定義されたメロディラインと可能性のあるオーケストレーションを演奏するようにシンセサイザーモジュールを制御することにより実行される演奏手順120と、
を実行する。
【0059】
手順120の間に、メロディの音符を演奏する期間は、二つの連続した音符を重ね合わせて演奏することなく、無作為的に選択され、音符ピッチの強弱は無作為的に選択される。この期間及び強弱は、手順110の間にコピーされた要素毎に反復され、自動オーケストレーションが公知の手法で生成される。最後に、メロディ及びオーケストレーションの楽器構成が無作為的又は作為的に決定される。
【0060】
図3に示された実施方法の場合、1タイプの強弱しかなく、ビートから外れた音符はビート上に配置された音符よりも大きい強勢で演奏される。しかし、無作為的な選択の方が人間的であると思われる。たとえば、1番目のビート場所(一拍目)に配置された音符に対し平均強弱を64にすることが目的である場合、1ビート当りで60から68までの強弱が無作為的に選択される。3番目のビート場所(三拍目)に配置された音符に対し平均強弱を76にすることが目的である場合、72乃至80の強弱が無作為的に選択される。2番目及び4番目のビート場所に配置された音符に対し、先行の音符又は後続の音符の強弱に依存し、これらの基準強弱よりも低い強弱値が選択される。例外的に、楽節の先頭の音符は、その音符ピッチが第1の音符ピッチ系統に属する場合、高い強弱、たとえば、85が選択される。また、楽節の最後の音符は、低い強弱、たとえば、64が選択される。
【0061】
たとえば、多数の伴奏楽器に対しては、以下の強弱が選択される。
【0062】
バスの音符の場合:ビートに配置された音符は、ビートから外れた音符よりも強勢をつけられ、稀な中間の音符はより強い強制をつけられ、
アルペッジョの場合:バスの音符と同様であり、但し、中間の音符は弱い強勢がつけられ、
リズミカルなコードの場合:ビート上の音符はビートから外れた音符よりも弱い強勢がつけられ、中間の音符はさらに弱い強勢がつけられ、
3度音程の場合:メロディの強弱よりも低く、かつ、メロディの強弱と比例した強弱が音符毎に付与される。クプレが2回演奏される場合、同じ音符及び同じ楽器に対し同じ強弱が反復される。リフレインの場合も同様である。
【0063】
演奏された音符の期間に関しては、何番目のビート場所(何拍目)であるかに応じて重み付けされて、無作為的に選択される。次の音符までに利用できる期間が1拍子単位であるとき、音符の期間は1拍子単位である。利用可能な期間が2拍子単位であるとき、全8分音符(6分の5のチャンス)の期間と、16分音符及び後続の16分休符(6分の1のチャンス)の期間との間で無作為的な選択が行われる。利用可能な期間が3テンポ期間であるとき、付点完全8分音符(6分の4のチャンス)の期間と、8分音符及び後続の16分休符(6分の2のチャンス)の期間との間で無作為的な選択が行われる。利用可能な期間が4テンポ期間であるとき、全4分音符(10分の7のチャンス)の期間、付点8分音符及び後続の16分休符(10分の2のチャンス)の期間、又は、8分音符及び後続の8分休符(10分の1のチャンス)の期間の間で無作為的な選択が行われる。利用可能な期間が4テンポ期間以上であるとき、利用可能な全期間(10分の2のチャンス)、利用可能な半期間(10分の2のチャンス)、4分音符(10分の2のチャンス)、もし利用可能な期間が許容するならば、2分音符(10分の2のチャンス)、又は、完全音符(10分の2のチャンス)を選択するように、無作為的な選択が行われる。楽節の間に系統が変化した場合、系統の変化の前後で音符が等価的な系統に属さない限り、音符の演奏は停止される。
【0064】
一変形例として、手順112Aにおいて、音符ピッチの第2の系統は、第1の系統の少なくとも1個の音符ピッチを含む可能性があり、手順112B及び114の間に、各系列の音楽ピッチは、同じ半小節又は同じ系列の中の2個の連続した音符が第2の音符ピッチの系統だけに属すことが無いように定義される。
【0065】
図4A及び4Bに示されるように、第3実施例によれば、本発明の方法及びシステムは、以下の(A)から(G)を決定する手順を実行する。
【0066】
ビート内の構造(A)を決定するため、
ビート毎に演奏されるべき(作品中の音符の最小期間に対応した)場所又は位置の最大数、本例の場合には、たとえば、順番にe1、e2、e3及びe4と呼ばれる4個の位置を無作為的又は作為的に定義する手順202を実行する。
【0067】
小節内の構造(B)を決定するため、
本例の場合には、16個の位置又は場所に対応する1小節当りのビート数を無作為的又は作為的に定義する手順204を実行する。
【0068】
作品の全体的な構造(C)を決定するため、
本例の場合には、イントロダクションは2小節の期間を有し、クプレは8小節の期間を有し、リフレインは8小節の期間を有し、各クプレ及び各リフレインは2回ずつ演奏され、フィナーレはリフレインの反復である作品内の小節の数及び要素の繰り返し回数に関して、楽曲の要素(リフレイン、セミ・リフレイン、クプレ、セミ・クプレ、イントロダクション、フィナーレ)の期間を無作為的又は作為的に定義する手順206を実行する。
【0069】
楽器(D)を決定するため、
設定値(全体ボリューム、残響、エコー、パンニング、エンベロープ、音の透明感など)を伴う楽器により構成されるオーケストラを無作為的又は作為的に決定する手順208を実行する。
【0070】
テンポ(E)を決定するため、
演奏の実行のスピードを無作為的又は作為的に生成する手順210を実行する。
【0071】
調(F)を決定するため、
移調が、メロディと伴奏の音程を初期の調(ランダムメモリに記憶されている)に対し1音単位で上下させる値を表す場合に、任意的に移調値が零であるCメジャー(ハ長調)を基調として、正又は負の移調値を無作為的又は作為的に生成する手順212を実行する。パーカッション・パートは移調による影響を受けない。この移調値は、解釈ステップの間に繰り返され、(パーカッション用トラックを除いて)シンセサイザーへ送られる前に各音符ピッチへ付加され、この値は、本例の場合、作品の期間中は一定でもよく、或いは、反復中に音程を変えるため変化させてもよい。
【0072】
和声的コード(G)を決定するため、
二つの可能なコード選択モードの中から、無作為的又は作為的に一つのコード選択モードを選択する手順214を実行し、
第1のコード選択モードが選択された場合、和声的コードを無作為的又は作為的に選択する手順216を実行し、
第2のコード選択モードが選択された場合、一方でリフレインのための和声的コードシーケンスを、他方でクプレのための和声的コードシーケンスを無作為的又は作為的に選択する手順218を実行する。
【0073】
かくして、コードシーケンスは、(選択された各コードは音楽芸術の規則に準拠した制約に応じて選択若しくは拒絶される)コード毎に、無作為的又は作為的に選択することにより形成される。しかし、他の実施形態では、このコードシーケンスは、利用者/作曲者によって入力されてもよく、或いは、アルゴリズム的な特徴(たとえば、フーガ)を含むか、若しくは、含まない緻密な第1のメロディライン(たとえば、1ビート当たりに2乃至4個の音符)によって生成されてもよい。その音符は、無作為的若しくは作為的に音階及び和声的モードから(無作為的又は作為的な選択によって)出力される。
【0074】
或いは、コード・シーケンスは、メモリに蓄積された数百通りのコードのグループの中から、8個のコードのグループを無作為的又は作為的に選択することによって形成される。各コードは、この場合、小節と関係するので、8個のコードのグループは8小節に対応する。
【0075】
ここで説明された実施形態の場合、本発明は、ソングの生成に適用され、使用される和声的コードは、完全メジャーコード及びマイナーコード、ディミニッシュ(減)コード、並びに、ドミナント(属音)7度、11度、9度及び長7度(メジャー・セブンス)のコードから選択され、
メロディのリズミカルなカダンス(H1)、音符ピッチ(H2)、メロディの音符の強弱(H3)及び音符の期間(H4)を含むメロディ(H)を決定するため、以下の手順を実行する。
【0076】
メロディのリズミカルなカダンス(H1)に対し、楽曲の要素の各場所、本例の場合には、リフレインビートの各場所及びクプレビートの各場所に密度を無作為的又は作為的に割り当て、次に、2小節ずつからなる三つのリズミカルなシーケンスを生成する手順220を実行する。クプレは、2回反復される最初の二つのリズミカルなカダンスを受け取り、リフレインは、4回反復される3番目のリズミカルなカダンスを受け取る。図4に示された例の場合、場所e1及びe3は、密度選択範囲の全体で平均化され、(大きさのオーダーが1/5である)場所e2及びe4よりも大きい平均密度を有する。しかし、各密度は、楽曲の実行のスピードに反比例する乗算係数によって重み付けされる(スピードが速くなるにつれて、密度が低くなる)。
【0077】
音符ピッチ(H2)に対し、リズミカルなカダンスによって定義された音符ピッチを選択する手順222を実行する。この手順222の間に、音符ピッチの2系統が形成される。第1の音符ピッチの系統は、音符の位置と関連付けられた和声的コードの音符ピッチにより構成され、第2の音符ピッチの系統は、第1の音符ピッチの系統の音符ピッチによって減少させられた(或いは、減少ではなく、変化させられた)全体的な基本ハーモニーの音程(カレント調性)の音符ピッチにより構成される。この手順222の間に、以下の少なくとも一つの制約規則が音符ピッチの選択に適用される。
【0078】
・2個の音符の系列の中で一方だけが第2の系統に排他的に属する2個の音符の系列は存在しない。
【0079】
・場所e1(位置1、5、9、13、17など)に対し選択された音符のピッチは、(4分音符未満の場合を除いて)常に第1の系統に属する。
【0080】
・二つの連続した位置に配置された二つの音符の始まりは、2系統の音符ピッチの中の一方と他方に交互に属する(交代律)。
【0081】
・場所e2及びe4で演奏されるべき音符の始まりが無いとき、場所e3で始まる可能性のある音符の音符ピッチは、第2の音符ピッチの系統に含まれる。
【0082】
・音符スタートの系列の最後の音符は、音符スタートを含まない少なくとも3個の位置が後に続き、第1の系統に属する音符ピッチを有する(局所的に交代律に反する)。
【0083】
・場所e4における音符ピッチは、次の位置(e1)で和声的コードの変化があるとき、第1の音符ピッチの系統に属する(場所e4で局所的に交代律に反する)。
【0084】
・二つの連続した位置の間のピッチ間隔は半音5個分に制限される。
【0085】
メロディの音符の強弱(H3)に対し、メロディの音符の時間的場所及び楽曲内の位置に応じて、メロディの音符の強弱(ボリューム)を無作為的又は作為的に生成する手順224を実行する。
【0086】
音符の期間(H4)に対し、演奏される各音符の終了時間を無作為的又は作為的に生成する手順226を実行する。
【0087】
編曲(I)を決定するため、
第1のカダンスはクプレ全体と関連付けられるように結合され、第2のカダンスはリフレイン全体と関連付けられるようにコピーされた1小節の長さのアルペッジョの音符の二つのリズミカルなカダンスを無作為的又は作為的に生成する手順(228)を実行し、
第1の音符ピッチの系統から、二つの連続した音符ピッチの間の間隔が半音5個以下であるアルペッジョの音符ピッチを無作為的又は作為的に生成する手順230を実行し、
アルペッジョの音符の強弱(ボリューム)を無作為的又は作為的に生成する手順232を実行し、これにより、1小節の二つの「アルペッジョ」リズミック・カダンスは、「演奏されるべき」音符の場所に強弱値が与えられ、2個の各アルペッジョ強弱値は、一方がクプレに配分され、他方がリフレインに配分されることにより、着目中の楽曲のパートに配布(コピー)され、
アルペッジョ音符の期間を無作為的又は作為的に生成する手順234を実行し、
一方がクプレ上に配分され、他方がリフレイン上に配分されるようにコピーされた和声的コードを演奏するため、二つのリズミカルなカダンスを無作為的又は作為的に生成する手順236を実行し、編曲コードは、アルペッジョが演奏されないときに演奏され(たとえば、ギターで演奏される伴奏コードのリズミカルなカダンスは、アルペッジョ音符のリズミカルなカダンスと同じ方法に従って無作為的又は作為的な値が与えられる。これらの値は、伴奏ギターの演奏を開始し、或いは、開始しない。同時に、アルペッジョ音符を演奏する必要がある場合、コードの方が優先され、アルペッジョ音符は取り消される)、
リズミカルなコードの強弱を無作為的又は作為的に生成する手順238を実行し、
コード転回を無作為的又は作為的に生成する手順240を実行する。
【0088】
楽曲を演奏(J)するため、
全ての設定値と、先行の手順の間に定義された種々の楽器を演奏するための値をシンセサイザーへ渡す手順242を実行する。
【0089】
第2実施例の方法では、楽曲が作曲され、MIDI規格を使用して翻訳(解釈)される。MIDIは、Musical Instrument Digital Interfaceの略であり、音楽機器間のデジタルインタフェースを意味する。この規格は、
−情報が所定のレートで伝送される双方向シリアルインタフェースの形式をとる機器間の物理的コネクションと、
−物理的コネクションに連結されたケーブルを用いた情報交換のための規格(汎用MIDI)と、
を採用する。予め定められたデジタルシーケンスの意味は、予め定められた音楽機器の動作に対応する(たとえば、ポリフォニック・シンセサイザーの第1チャネル内のキーボードの音符「中央ハ」を演奏するためのシーケンスは、144,60,8である)。MIDI言語は、音符の演奏、音符の停止、音符のピッチ、楽器の選定、及び、楽器のサウンドのエフェクト、すなわち、残響、コーラス効果、エコー、パンニング、ビブラート、グリッサンドの設定のための全てのパラメータに関連付けられる。これらのパラメータは、幾つかの楽器を用いて音楽を再生するために充分であり、MIDIは、16個の並列ポリフォニック・チャネルを使用する。たとえば、ROLAND製のG800システムの場合、64個の音符を同時に演奏することができる。
【0090】
しかし、MIDI規格は、メロディ発生器と楽器の中間的な規格である。
【0091】
具体的な電子回路(たとえば、ASICタイプ)が使用される場合、必ずしもMIDI規格に準拠しなくてもよい。
【0092】
演奏フェーズと並行して、実際の解釈フェーズが実時間的に無作為的又は作為的な変形によって行われ、楽器毎の全ての音符の表現、ビブラート、パンニング、グリッサンド及びイントネーションが解釈される。
【0093】
ここで、全ての無作為的な選択は整数値に基づき、場合によっては、負の数に基づいて行われ、二つの値によって定められた間隔からの選択は、二つの値の中の一方を選択する場合もある。好ましくは、メロディの音符ピッチの音階は、人の声のテッシトゥーラ(声域)に制限される。音符ピッチは、1オクターブ半の音階に配分され、MIDI言語では、音符57から音符77に対応する。ベース・ライン(たとえば、コントラバス)の音符ピッチに関しては、本実施例の方法の場合、バスは、1ビート当たりに1回ずつ、ビート上(場所e1)で演奏される。さらに、メロディとの間で演奏の相関関係が確立され、メロディの音符の強弱が一定の閾値を越えたとき、ビートから外れた場所で、半ビート(場所e3)若しくは中間場所(場所e及びe4)に、付加的なバスの音符が生成される可能性がある。この可能性のある付加的なバス音符のピッチは、メロディのピッチよりも2オクターブ低いピッチである(MIDI言語では、メロディのピッチが音符60であるとき、バスのピッチは音符36になる)。
【0094】
図5は、本発明を実現する第5実施例及び第6実施例による方法を示す図であり、この方法では、少なくとも一つの物理量(本例では、イメージを表す情報の項目)が、本発明による自動音楽生成のため使用される少なくとも一つの音楽パラメータに影響を与える。
【0095】
図5に示されるように、図3に示された第3実施例による方法と組み合わされた第5実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ:
−楽曲中における音符の最短期間
−1ビート当たりの拍子単位数
−1小節当たりのビート数
−各場所と関連した密度値
−第1の音符ピッチの系統
−第の音符ピッチの系統
−二つの連続した音符ピッチの間の最大間隔に相当する所定の半音の間隔又は半音の個数
の中の少なくとも一つのパラメータが物理量を表し、本例では、この物理量は画像情報源によって表現された光学的物理量である。
【0096】
図5に示されるように、図4A及び4Bに示された第4実施例による方法と組み合わされた第6実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ:
−1ビート当たりの場所又は位置の数
−1小節当たりのビート数
−リフレインの期間
−クプレの期間
−イントロダクションの期間
−フィナーレの期間
−楽曲の要素の反復回数
−楽器編成の選択
−オーケストラの楽器の設定値(全体的なボリューム、残響、エコー、パンニング、エンベロープ、サウンドの透明さなど)
−テンポ
−調性
−和声的コードの選択
−場所に関連した密度
−場所毎の音符ピッチの系統
−各規則の音符ピッチへの適用の可・不可
−二つの連続した音符ピッチの間の最大ピッチ間隔
−各場所と関連した強弱
−音符の期間
−アルペッジョに対する場所と関連した密度
−アルペッジョに対する場所毎に関連した強弱
−アルペッジョ音符の期間
−和声的コードに対する場所と関連した密度
−リズミカルなコードに対する場所毎に関連した強弱
の中の少なくとも一つのパラメータが物理量を表し、本例では、この物理量は画像情報源によって表現された光学的物理量である。
【0097】
かくして、図5において、手順302の間に、動作モードが、音楽生成パラメータを徐々に変更することにより、「シーケンス・アンド・ソング」動作モードと、「カレント」動作モードとの間で選択される。
【0098】
第1の動作モードが選択された場合、手順304の間に、利用者は、キーボード(図6)を用いて、選択肢の中から楽曲の期間、すなわち、動画のシーケンスの始まりと終わりを選択する。次に、手順306の間に、ビデオカメラ若しくは画像蓄積装置(たとえば、ビデオ・テープ・レコーダ、カムコーダ、或いは、デジタル情報媒体リーダー)から入力された画像のシーケンス、又は、最後の10秒の画像が当業者に公知である画像処理技術を用いて処理され、以下のパラメータ:
−画像の平均ルミナンス
−画像の平均ルミナンスの変動
−ルミナンス変動の振幅
−画像の平均クロミナンス
−画像の平均クロミナンスの変動
−大きいクロミナンス変動の頻度
−クロミナンス変動の振幅
−(二つの連続した平均ルミナンス及び/又は平均クロミナンスの画像の間の急激な変化によって検出される)ショットの期間
−画像内の動き(カメラ又は対象物)
の中の少なくとも1個のパラメータが決定される。
【0099】
次に、手順308において、手順306の間に決定された各パラメータ値が、上記の音楽生成パラメータの中の少なくとも1個のパラメータと対応付けられる。
【0100】
次に、手順310において、楽曲(第1の動作モード)、又は、楽曲の二つの要素(リフレイン及びクプレ、第2の動作モード)が関連した音楽生成方法の実施例(図3及び4に示された第3の実施例及び第4の実施例)に従って生成される。
【0101】
最後に、手順312において、生成された楽曲は、情報媒体に蓄積された動画の表示と同時に再生される。
【0102】
(「カレント」音楽生成が徐々に変化する)第2の動作モードの場合、音楽生成パラメータは、ある時間から次の音楽モーメントまでの間に徐々に変化する。
【0103】
図6は、図3乃至5に示された本発明の音楽生成処理を実施する種々の方法を実現するシステムの構成図である。このシステムは、データ及びアドレスバス401によって互いに接続された、
システムの動作レートを決定するクロック402と、
画像情報源(たとえば、ビデオカメラ、ビデオ・テープ・レコーダ、若しくは、デジタル動画リーダー)403と、
中間処理データ、変数及び処理結果が記憶されるランダムアクセスメモリ404と、
システムを動作させるプログラムが記憶された読み出し専用メモリ405と、
メモリ405に記憶されたプログラムを実行するため、システムを動作させ、バス401上のデータストリームを統括するのに好適であるプロセッサ(図示されない)と、
利用者にシステム動作モードを選択させ、場合によっては(第1の動作モードの場合)、シーケンスの始まり及び終わりを指定させるキーボード407と、
利用者にシステムと対話させ、表示された動画を見せるディスプレイ408と、
ポリフォニック音楽シンセサイザー409と、
ポリフォニック音楽シンセサイザー409の出力に接続された2チャネルアンプ411と、
2チャネルアンプ411の出力に接続されたスピーカ410と、
を有する。
【0104】
ポリフォニック音楽シンセサイザー409は、同じ規格を装備した他の機器との通信を行うMIDI規格に適合した機能及びシステムを使用するので、楽曲の構成要素の主要なパラメータを表す汎用MIDIコードを認識することができる。これらの主要なパラメータは、MIDIインタフェース(図示しない)を介してプロセッサ406によって送出される。
【0105】
一例として、ポリフォニック音楽シンセサイザー409は、ROLAND製のE70である。このシンセサイザーは、3台の内蔵アンプを用いて動作し、3台のアンプは、個々に、高ピッチサウンド用の75ワットの最大出力電力と、中間ピッチサウンド用の75ワットの最大出力電力と、低ピッチサウンド用の15ワットの最大出力電力とを有する。
【0106】
図7に示されるように、図3に示された第3実施例による方法と組み合わされた第7実施例により、以下の音楽生成パラメータ:
−楽曲中の音符の最短期間
−1ビート当たりの拍子単位数
−各場所に関連付けられた密度値
−第1の音符ピッチの系統
−第1の音符ピッチの系統
−二つの連続した音符ピッチの間の最大間隔に対応した所定の間隔又は半音の個数
の中の少なくとも一つのパラメータが、本例の場合には、イメージ・センサであるセンサから得られた物理量を表す。
【0107】
図7に示されるように、図4A及び4Bに示された第4実施例による方法と組み合わされた第8実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ:
−1ビート当たりの場所又は位置の数
−1小節当たりのビート数
−リフレインの期間
−クプレの期間
イントロダクションの期間
−楽曲の要素の反復回数
−楽器編成の選択
−オーケストラの楽器の設定値(全体的なボリューム、残響、エコー、パンニング、エンベロープ、サウンドの透明さなど)
−テンポ
−調性
−和声的コードの選択
−場所に関連した密度
−場所毎の音符ピッチの系統
−各規則の音符ピッチへの適用の可・不可
−二つの連続した音符ピッチの間の最大ピッチ間隔
−各場所と関連した強弱
−音符の期間
−アルペッジョに対する場所と関連した密度
−アルペッジョに対する場所毎に関連した強弱
−アルペッジョ音符の期間
−和声的コードに対する場所と関連した密度
−リズミカルなコードに対する場所毎に関連した強弱
の中の少なくとも一つのパラメータが、本例の場合には、イメージ・センサであるセンサから得られた物理量を表す。
【0108】
図7の場合、手順502において、ビデオカメラ又はカムコーダから来る画像は、モノクロ背景(好ましくはホワイト背景)上で、当業者に公知である画像処理技術を用いて処理され、利用者の身体の位置、好ましくは、利用者の手の位置に対応した以下のパラメータの中の少なくとも1個のパラメータが決定される。パラメータの中には、
−指揮者の身体、手又は指揮棒の平均水平位置と、
−指揮者の身体、手又は指揮棒の平均垂直位置と、
−指揮者の身体、手又は指揮棒の水平位置の範囲(標準偏差)と、
−指揮者の身体、手又は指揮棒の垂直位置の範囲(標準偏差)と、
−指揮者の身体、手又は指揮棒の位置の影の平均勾配と、
−(ビート内の4個の場所とこれらの場所に関連した強弱とを定義する)平均水平位置及び平均垂直位置の動きと、
が含まれる。
【0109】
続いて、手順504において、手順502の間に決定された各パラメータ値が音楽生成パラメータの中の少なくとも1個の値と対応付けられる。
【0110】
次に、手順506において、楽曲の二つの要素(リフレイン及びクプレ)は、音楽生成実施例と関連した方法(図3及び4に関して説明した第2実施例及び第3実施例の方法)によって生成される。
【0111】
最後に、手順508の間に、生成された楽曲は演奏されるか、或いは、情報媒体に蓄積される。
【0112】
コピーされたパート(リフレイン、クプレ、セミ・リフレイン、セミ・クプレ、又は、楽曲の楽章)に対応した音楽生成パラメータ(リズミック・カダンス、音符ピッチなど)は、ある音楽モーメントから次の音楽モーメントの間に徐々に変化し、一方、音符の強弱及び期間は、捕捉されたパラメータに対し直ちに変化する。
【0113】
図6に示されたシステムの実施例は、図7に示されるように本発明の音楽生成方法の第4実施例に合わせて構成されている。
【0114】
図5乃至7に関して説明した方法と同様に、任意の対応関係設定値に応じて、画像センサ以外の物理量のセンサが、本発明の他の実施例に従って使用される。したがって、本発明の他の実施例では、利用者の身体の生理学的量を検出するセンサ、たとえば、
−アクチメータ(actimeter)
−張力計
−脈拍センサ
−(利用者の起床を追跡する注意喚起コールを形成するため)たとえば、シーツ又は枕の上の摩擦を検出するセンサ
−手袋及び/又は靴の多数の点における圧力を検出するセンサ
−腕及び/又は脚の筋肉上で圧力を検出するセンサ
が、物理量を表すパラメータの値を生成するため使用され、これらの物理量が音楽生成パラメータと対応付けられた後、楽曲を生成できるようになる。
【0115】
図示されない他の実施例による方法の場合、物理パラメータを表すパラメータは、マイクロホンを介した利用者の声である。一つの実施形態を実現する一例において、マイクロホンは、利用者がメロディの一部、たとえば、クプレを口ずさむため使用され、利用者の声の分析によって、作曲される楽曲が利用者の口ずさんだメロディの一部を含むような音楽生成パラメータが直接的に獲得される。
【0116】
したがって、以下の音楽生成パラメータ、
−歌唱されたメロディの音符のMIDI言語への翻訳
−テンポ(実行のスピード)
−連続的に演奏された二つの音符の間の最大ピッチ間隔
−調性
−和声的音階
−オーケストラ(楽器編成)
−場所の強弱
−場所の密度
−音符の期間
がマイクロホンによって出力された信号を処理することによって直ちに獲得される。
【0117】
図示されない他の実施例による方法は、上述の実施例の方法との関連性の有無にはかかわらず、テキストが利用者によって供給され、音声合成システムがこのテキストをメロディにのせて「歌う」。
【0118】
図示されない他の実施例では、利用者は、音楽生成パラメータの全部若しくは一部の選択を行うため、キーボード、たとえば、コンピュータのキーボードを使用する。
【0119】
図示されない他の実施例では、音楽パラメータの値は、テキスト句の長さ、テキスト内で使用される語、テキストと感情と音楽パラメータの間のリンクの辞書内での意味、ラインによるフィート数、このテキストの押韻などに応じて決定される。この実施形態による方法は、好ましくは、上述の実施例による方法と組み合わされる。
【0120】
図示されない他の実施例では、音楽パラメータの値は、数学的曲線、テーブリング・ソフトウエア・パッケージにおける結果、遊びの質問事項(動物、花、名前、国、色、幾何形状、オブジェクト,スタイルなど)への応答、或いは、料理メニューの説明にしたがって、設計又はグラフィックス・ソフトウエア・パッケージで使用されるグラフィカル・オブジェクトに応じて決定される。
【0121】
図示されない他の実施例では、音楽パラメータの値は、以下の処理手順:
−絵画の画像処理
−彫刻の画像処理
−建築物の画像処理
−(楽曲を、少なくとも一つの味覚センサが配置されたワイン、又は、香りと関連付けるため)嗅覚センサ又は味覚センサからの信号の処理
の中の一つの手順に従って決定される。
【0122】
最後に、図示されない実施例の方法によれば、少なくとも一つの自動音楽生成パラメータは、ビデオゲームセンサによって捕捉された少なくとも一つの物理パラメータ、及び/又は、進行中のゲームのシーケンスに依存する。
【0123】
に示された実施例による方法の場合、本発明は、カーラジオ或いはウォークマンのような可動型音楽生成システムに適用される。
【0124】
可動型音楽生成システムは、データ及び制御バス00によって相互に連結された、
ステレオ・オーディオ信号を生成するため、図3に示された手順、又は、図4A及び4Bに示された手順を実行する電子回路01と、
不揮発性メモリ02と、
プログラム選択キー03と、
次の楽曲へ切り換えるためのキー04と、
楽曲をメモリに蓄積するキー05と、
トラヒック条件を検出する少なくとも一つのセンサ06と、
(ウォークマンに適用した場合には、イヤホンに一体化された小さいスピーカであり、カーラジオに適用された場合には、車両の乗員室に埋め込まれたスピーカである)音楽を放送する二つの電気音響的トランスデューサ707と、
を有する。
【0125】
に示された本発明の実施例の場合に、楽曲をメモリに蓄積するキー05は、不揮発性メモリ02に、放送される楽曲のパラメータを書き込むため使用される。かくして、利用者は、特に気に入った楽曲を後でもう一度聞き直すため、保存することができる。
【0126】
プログラム選択キー03は、利用者が、たとえば、利用者の物理的条件又はトラヒック条件に応じて、プログラムタイプを選択できるようにする。たとえば、利用者は、以下の3種類のプログラムタイプ:
−楽曲が特定のリズムをもち、利用者を起床させ、或いは、利用者を目覚めた状態に保つ目覚ましプログラム
−楽曲は、静かであり、目覚ましプログラムよりもゆっくりしている(たとえば、交通渋滞時に)利用者をリラックスさせる(また、交通渋滞による苛々した気持ちを鎮めるための)クール・ドライバ・プログラム
−主に心地よい音楽により構成されるイージー・リスニング・プログラム
の中で選択することができる。
【0127】
現在聴いている楽曲が楽しくない利用者は、次の楽曲への切り換え用キー04を用いて新しい楽曲へ切り換えることができる。
【0128】
各トラヒック条件センサ06は、トラヒック条件を表す信号を送出する。たとえば、センサ06は、以下のセンサ:
−車両の運転又は装置の動作が最後に停止したときからの期間(この期間は、利用者の疲労度を表す)を決定するクロックと、
−車両の速度計に接続され、車両が大渋滞に巻き込まれているか、混雑のない適度な運行状態であるか、或いは、空いている高速道路上にあるかを判定するため、所定の閾値(たとえば、15km/hと60km/h)に応じて、数分間(たとえば、直前の5分間)における車両の平均速度を決定する速度センサと、
−トラヒック状態(渋滞中の反復的な停止、高速道路上の大きい振動)を判定するため、振動の平均強度を測定する振動センサと、
−(市街地での通行或いは交通渋滞に対応して1段又は2段目に頻繁に切換され、高速道路上の通行では高い方の2段のギアの中の一方に維持される)選択中のギアを検出するセンサと、
−気象条件、外気温、湿度及び/又は雨滴を検出するセンサと、
−車両内部の温度を検出するセンサと、
−日時を与えるクロックと、
−ウォークマンの場合に特に適している歩行のリズムを検知するポドメータ(podometer)と、
により構成される。
【0129】
各センサ06からの信号に依存して(場合によっては、これらの信号は先に記憶された信号の値と比較される)、かつ、利用者が音楽プログラムを未だ選択していないとき、電子回路01によって選択される。
【0130】
には、本発明の一局面による音楽生成方法の概略的なフローチャートが示される。手順00において、利用者は、たとえば、電力を電子回路へ供給し、音楽生成選択キーを押下することにより、音楽生成処理を開始する。
【0131】
次に、テスト02において、利用者が音楽パラメータを選択可能であるかどうかを判定する。テスト02の結果が肯定的である場合、手順04において、利用者は、センサによって送出された信号に応じて、たとえば、キーボード、ポテンショメータ、セレクタ、又は、音声認識システムを用いて、情報ネットワークサイト、たとえば、インターネット網のページを選択することにより、音楽パラメータを選択する可能性がある。
【0132】
手順00乃至04は、一体として始動手順06を構成する。
【0133】
利用者が選択可能な音楽パラメータを選択し終えたとき、利用者がパラメータを選択しない間に所定の期間が経過したとき、或いは、テスト02の結果が否定的であるとき、システムは、選択できるにもかかわらず、手順04の間に選択されなかったパラメータ毎に、無作為的なパラメータを決定する。
【0134】
手順10において、無作為的又は選択された各パラメータは、使用される実施方法(たとえば、図3又は図4A及び4Bに関して説明された方法の中の一つ)に依存して、音楽生成パラメータと対応付けされる。
【0135】
手順12において、使用される実施方法に応じて、手順04の間に選択された音楽パラメータ、又は、手順06で生成された音楽パラメータを使用することにより、楽曲が生成される。
【0136】
最後に、手順14において、生成された楽曲が既に説明した通り演奏される。
【0137】
図10には、たとえば、コンパクト・ディスク(CD−ROM、CD−I、DVDなど)のような情報媒体801に適用される本発明を実施する方法が示されている。本実施例による方法の場合、図3、4A及び4Bを参照して説明した各楽曲のパラメータは、情報媒体に格納され、従来使用されている音楽圧縮装置と比較すると、サウンド/音楽メモリ空間が90%節約される。
【0138】
同様に、本発明は、たとえば、インターネット網のようなネットワークに適用され、大量のMIDIファイル、或いは、オーディオ・ファイルを転送することなく、音楽を付随するウェブ・ページへ伝送する。数ビットからなる所定の演奏順序(ウェブ・マスターによって予め決められる)だけが、本発明を使用するシステムへ伝送される。このシステムは、コンピュータと統合することができるが、統合しなくてもよく、或いは、非常に簡単に、簡単なサウンド・カードと連結して音楽生成(プログラム)にプラグインさせることができる。
【0139】
図示されない他の実施例によれば、本発明は、トイレに適用され、システムは、便器に腰を掛けた利用者の存在を検出する(たとえば、接触式)センサによってスイッチがオンされる。
【0140】
図示されない他の実施例によれば、本発明は、対話型端末(サウンド・イラストレーション)、自動配布(バックグラウンド・ミュージック)、或いは、呼出音に適用される(利用者の注意を喚起すると共に、これらのシステムのサウンド放出を変更する)。
【0141】
図示されない他の実施例によれば、メロディは、たとえば、鍵盤を用いて利用者によって入力され、楽曲(編曲)の他の全てのパラメータは本発明を実施することによって定義される。
【0142】
図示されない他の実施例によれば、利用者は、リズミカルなカダンスを発声し、他の音楽パラメータが、本発明を実施するシステムによって定義される。
【0143】
図示されない他の実施例によれば、利用者は、たとえば、発話テキスト又は手書きテキストの音素、音節若しくは単語に応じて、演奏ポイントの数を選択する。
【0144】
図示されない他の実施例によれば、本発明は、たとえば、加入者によってカスタム化される音楽的呼出音を制御するため、電話の受信機に適用される。
【0145】
一変形例によると、音楽的呼出音は、発呼者の電話番号と自動的に関連付けられる。
【0146】
別の変形例によると、音楽生成システムは、電話受信機に収容され、或いは、電話網に接続されたデータ通信サーバーに設けられる。
【0147】
図示されない他の実施形態によれば、利用者は、メロディを生成するためのコードを選択する。たとえば、利用者は、1小節当たりに4個のコードまでを選択することができる。
【0148】
図示されない他の実施形態によれば、利用者は、和声的グリッド及び/又は小節反復構造を選択する。
【0149】
図示されない他の実施形態によれば、バスの演奏を選択するか、或いは、バスを演奏し、他の音楽パラメータは本発明を実現するシステムによって選択される。
【0150】
図示されない本発明の他の実施例によれば、ソフトウエア・パッケージは、通信ネットワーク(たとえば、インターネット網)の使用者のコンピュータへダウンロードされ、このソフトウエア・パッケージは、利用者による始動、或いは、ネットワーク・サーバーによる始動によって、本発明を実施する方法の一つを自動的に実行する。
【0151】
図示されない一変形例によれば、サーバーがインターネット・ページを送信するとき、サーバーは、当該ページの閲覧する際に付随する伴奏音楽の音楽パラメータの全部若しくは一部を送信する。
【0152】
図示されない実施方法によれば、本発明は、演奏される楽曲の少なくとも一つのパラメータがゲームのフェーズ及び/又はプレーヤーの結果に依存し、同時に、連続した音楽シーケンス間の変化が保証されるように、ゲーム、たとえば、ビデオゲーム若しくは携帯型電子ゲームと共に使用される。
【0153】
図示されない他の実施例によれば、本発明は、多様化した和声的な保留音楽を放送するため、電話システム、たとえば、電話交換機に適用される。
【0154】
一変形例によれば、聴き手は、自分の電話機のキーボードのキー、たとえば、*キー又は#キーを押下することにより楽曲を変更する。
【0155】
図示されない他の実施例によれば、本発明は、システムのオーナーからのメッセージを音楽的に取り込むため、電話自動応答機(留守番電話機)又はメッセージサービスに適用される。
【0156】
一変形例によれば、オーナーは、自動応答機のキーボード上のキーを押下することにより楽曲を変更する。
【0157】
図示されない一変形例によれば、音楽パラメータは呼毎に変更される。
【0158】
図示されない実施形態によれば、本発明の課題を達成するシステム又は方法は、ラジオ、テープレコーダ、コンパクトディスク若しくはオーディオ・カセット・プレーヤ、テレビジョンセット、又は、オーディオ若しくはマルチメディア・送信機に使用され、セレクタは、本発明による音楽生成を選択するため使用される。
【0159】
以下、図11乃至図25を参照して、本発明の別の実施形態を、本発明を制限しない例として、説明する。
【0160】
以下の実施形態において、中央処理ユニット1106によって行われる全ての無作為的な選択は、正の数又は負の数に関係し、二つの値によって範囲を定義された間隔から行われる選択は、二つの値の中の一方の値を与える。
【0161】
手順1200において、シンセサイザーは初期化され、MIDI専用コードを送信することにより汎用MIDIモードに設定される。したがって、シンセサイザーは、スレーブ側MIDIエキスパンダになり、命令を読み、命令を実行する準備ができている。
【0162】
手順1202及び1204において、中央処理ユニット1106は、生成されるべき楽曲の構造に対応し、読み出し専用メモリ(ROM)1105に格納された定数値を読み、定数値をランダムアクセスメモリ(RAM)1104へ転送する。
【0163】
ビートの内部構造を定義するため(図12の手順1150)、値4が1ビート当たりに演奏されるべき可能な場所の最大数に与えられる。本発明では、4個の場所は、特に、e1、e2、e3及びe4と呼ばれる。楽曲全体の各ビートは、4個の同一場所を有する。他のモードのアプリケーションは、異なる値、又は、ビートの2分割若しくは3分割に対応する幾つかの値をとる場合がある。たとえば、ビートの3分割の場合、1ビート当たりに3個の場所とは、2/4小節、4/4小節、6/4小節などにおける3連音符形式の3個の8分音符、或いは、2/2小節、3/2小節などにおける3連音符形式の3個の4分音符である。これにより、1ビート当たりに3個の場所e1、e2及びe3が得られる。これらの場所の数は、以下の手順をある程度定義する。
【0164】
手順1202において、中央処理ユニット1106は、小節の内部構造(図12の1150、1160)に対応した定数値4を読み出す。この値は、1小節当たりのビート数を定義する。
【0165】
かくして、楽曲の全体的な構造は、4ビートの小節(4/4)により構成され、各ビートは、1小節当たりに4個の16分音符又は16分休符を含み、最大で16個(=4×4)の音符の位置を与える。この簡単な数値例は、説明をわかりやすくするため便宜的に与えられたものに過ぎない。
【0166】
手順1204において、集中処理ユニット1106は、楽曲の全体的な構造(図13の1204)、より詳細には、小節に関する時間の長さに対応した定数値を読み出す。クプレ及びリフレインは、ビートに関して8に一致する長さの値が与えられる。したがって、クプレ及びリフレインは、全部で1ビート毎に4個の場所が含まれる4ビートからなる16小節を表現する。すなわち、拍子単位又は位置の総数は、
16×4×4=256位置
である。
【0167】
さらに、演奏フェーズ中の時間の反復回数に対応した値が読み出される。演奏フェーズ中に、イントロダクションは、クプレの最初の2小節の読取及び演奏であり、2回演奏される。すなわち、クプレ及びリフレインは、それぞれ2回ずつ演奏され、フィナーレ(コーダ)はリフレインのリピートであり、これらの任意の値は、他のアプリケーションのモードでは、無作為に与えられた限界の範囲内で相違してもよく、或いは、一致してもよい。
【0168】
手順1202及び1204において、読み出し専用メモリ(ROM)1105に格納された定数が読み出されるごとに、中央処理ユニット1106は、これらの構造値をランダムアクセスメモリ(RAM)104へ転送する。
【0169】
手順1206において、中央処理ユニット1106は、(ビートの範囲内で)関連した変数のテーブルを確保し、全数を割り付ける。各テーブルは、楽曲の256の位置(J=1〜256)に対応した256個のエントリーにより構成される。各テーブルによって確保可能な値は、零に設定される(本例の場合、プログラムは連続的な音楽を生成するように循環させられる)。このように確保され、割り付けられ、初期化された主要なテーブル(図12の1170)には、以下のテーブル:
−和声的コード・テーブル
−メロディ・リズミック・カダンス・テーブル
−メロディ音符ピッチ・テーブル
−メロディ音符長さ(期間)テーブル
−メロディ音符強弱テーブル
−アルペッジョ音符リズミック・カダンス・テーブル
−アルペッジョ音符ピッチ・テーブル
−アルペッジョ音符強弱テーブル
−リズミック・コード・リズミック・カダンス・テーブル
−リズミック・コード強弱テーブル
が含まれる。
【0170】
次に、手順1208において、中央処理ユニット1106は、所与の音楽形式(バラエティ、クラシックなど)に特有の楽器により構成されたオーケストラの組から無作為的に楽器編成を選択し、この楽器編成値には、
−楽器(又は、サウンド)のタイプ
−各楽器の設定値(全体的なボリューム、残響、エコー、パンニング、エンベロープ、サウンドの透明性など)
に対応した値が付随し、以下の手順を決定する。
【0171】
これらの値は、ランダムアクセスメモリ1104の楽器編成レジスタに記憶される。
【0172】
次に、手順1212において、中央処理ユニット1106は、生成されるべき楽曲のテンポを拍子単位(位置)の期間に対応したクロック値の形式で、すなわち、1秒の200分の1で表現された16分音符の音符の長さの表現形式で、無作為的に選択する。この値は、17と37の間で無作為的に選択される。たとえば、値25は、1秒の200分の25の4倍、すなわち、0.5秒の8分音符の期間に対応し、換言すると、4分音符に関して120のテンポに対応する。この値は、ランダムアクセスメモリ1104のテンポレジスタに記憶される。
【0173】
この手順の結果は、以下の手順に影響を与え、メロディ及び音楽の編曲は、テンポが遅いときには、より濃密になり(音符の数が増加し)、テンポが速い場合にはその逆になる。
【0174】
手順1214において、中央処理ユニット1106は、−5と+5の間で無作為的な選択を行う。この値は、ランダムアクセスメモリ1104の移調レジスタに記憶される。
【0175】
移調は、楽曲の調性(又は、ベース・ハーモニー)を定義する値であり、メロディとその伴奏を、読み出し専用メモリに記憶された値が零の最初の調性に対して、半音をその値の個数分だけ上方又は下方へ移調する。
【0176】
値0のベース調性は、Cメジャー(長ハ)でもよく、或いは、マイナー、すなわち、Aマイナーでも構わない。
【0177】
図示されない手順において、中央処理ユニットは、二者択一を行い、テスト1222の間に、選択された値が1と一致するかどうかを判定する。テスト1222の結果が否定的であるとき、予めプログラムされた(1小節当たり)8個のコードのシーケンスの中の一つのシーケンスが読み出し専用メモリ1105から選択される(手順1236〜1242)。テスト1222の結果が肯定的であるとき、コードが1小節毎に一つずつ無作為的に選択される(手順1224〜1234)。
【0178】
手順1236において、中央処理ユニットは、1と、予めプログラムされ、読み出し専用メモリ1105のコードレジスタに収容されているコード・シーケンスの総数との間で、2個の数字を無作為的に選択する。各コード・シーケンスは8個のコード番号により構成され、各コード番号は、0から11までの数字(半音階、半音ずつ、CからBまで)によって表現され、8個のモード値によって修飾される(メジャー(長調)=0、マイナー(短調)=−1)。
【0179】
たとえば、以下の8コード及び8モードのシーケンス:
9, -1, 4, -1, 9, -1, 4, -1, 7, 0, 7, 0, 0, 0, 0, 0
は、以下のテーブル:
Figure 0004463421
に対応する。
【0180】
このテーブルの長/短の行において、メジャーコードは0で表現され、マイナーコードは、−1で表されている。
【0181】
後述するように、手順1411において、値が1、2及び3であるコード転回のテーブルは、各コード・シーケンスと関連付けられる。
【0182】
手順1238において、これらの種々の値がコード・テーブルに書き込まれ、クプレの長さに対応した位置(位置1〜128)に配分される。
【0183】
手順1240において、手順1236と同じ手続がリフレインに対し実行される。
【0184】
手順1242において、これらの種々の値がコード・テーブルに書き込まれ、リフレインの長さに対応した位置(位置129〜256)に配分される。
【0185】
テスト1222の結果が肯定的であるとき、中央処理ユニット1106は、読み出し専用メモリ1105から、一つの予めプログラムされたコードを無作為的に選択し、手順1228において、位置17(J=17)から始めて、選択されたコードと、前の小節(J=J−16)のコードとを比較する。比較されたコードは、芸術の規則(隣接した音符、相対マイナー、ドミナント・セブンス・コードなど)にしたがって許可若しくは拒絶される。コードが拒絶されたとき、手順1226において、新しいコード選択が、コードが許可されるまで、同じ位置Jだけに対して行われる。次に、手順1230において、コード値が、そのモード及び転回値と共に、コード・テーブル内のランダムアクセスメモリから現在小節の16個の位置へコピーされる。
【0186】
各小節は、ステップ1234によって位置が16個ずつ進められて、処理される。テスト1232は、位置Jが楽曲の最後の位置(J=(256−16)+1)、すなわち、最後の小節の先頭位置であるかどうかを検査する。
【0187】
一方で手順1230、他方で手順1238及び1242は、フローチャートの残りの実行部分で、楽曲の256個の位置毎に現在コードを知ることができる。
【0188】
一般的に、生成されるべき楽曲のコードと関連したこれらの手順は、概略的に、
クプレ及びリフレインの二つの基本的な時間毎に意図された予めプログラされたコード・シーケンスを無作為的に選択する手順と、
小節毎に、芸術の規則の制約にしたがって、利用可能なコードからコードを無作為的に選択する手順と、
によって表され、これらの2種類の手順の中からの一方の手順の選択自体も無作為的である。
【0189】
上述の実施例は、ソング又はイージーリスニング形式の楽曲を生成し、利用可能なコードは、完全マイナー、完全メジャー、ディミニッシュコード、ドミナント・セブンス、イレブンスに意図的に制限されていることに注意する必要がある。和声的(コード)は、音楽形式の決定に関与する。したがって、たとえば、ラテンアメリカ形式を実現するためには、メジャー・セブンス、オーギュメント・フィッフス、ナインスなどを含むコードのライブラリが必要である。
【0190】
図15は、2小節の中の3個のリズミック・カダンスの一つを無作為的に生成し、楽曲全体に分配する手順と、演奏されるべきメロディ音符の位置、及び、より詳細には、演奏されるべきメロディの音符の開始の位置(音符オン)を決定する手順を組み合わせ、その他の位置は、休符、音符期間又は音符期間の終わり(或いは、音符期間に関して後述うる音符オフ)である。
【0191】
二つの4/4小節のリズミック・カダンス、すなわち、32位置の例は、
Figure 0004463421
である。
【0192】
演奏(されるべき)位置の行は、リズミック・カダンスを表し、数値1は、後で音符ピッチを受け容れる位置を示し、数値0は休符を受け容れる位置、若しくは、後述するように、音符期間(又は長さ)、及び、音符オフを表す。
【0193】
クプレは、2回反復される最初の二つのカダンスを受け容れ、リフレインは4回反復される3番目のカダンスを受け容れる。
【0194】
リズミック・カダンスを生成する手順は、小節のビート内で、各場所(e1〜e4)に固有の密度係数を割り当てるため、4ステップで実行される。これらの係数の値は、所与の音楽形式の特定のリズミック・カダンスを決定する。
【0195】
たとえば、零に一致し、場所e2及びe4に適用された密度は、その結果として、場所e1及びe3の8分音符だけを含む。一方、4個の場所へ与えられた最大密度は、これにより、場所e1、e2、e3及びe4の16分音符だけを含むメロディ(フーガのゼネラル・リズミック・カダンス)を生成する。
【0196】
メロディの無作為的なリズミック・カダンスの選択、すなわち、場所e1〜e4の(ユニバーサル)ビート内の演奏されるべき位置の選択は、本例の場合、4個の位置で4ずつ増加することにより、先行して行われる。
【0197】
−第1のビートにおいて、場所e1の位置
位置1、5、9、13 〜 253
−第2のビートにおいて、場所e3の位置
位置3、7、11、15 〜 255
−次に、無差別的に、その他の場所e2及びe4の位置
位置2、6、10、14 〜 254
位置4、8、12、16 〜 256
を処理する必要がある。
【0198】
したがって、位置は、場所e1における最初の位置の取り扱いを除くと、時間順には取り扱われない。このため、以下の選択において(位置e3、e2及びe4の順番で)、処理されるべき音符の直前時間(過去)と、次の時間環境(未来)とを知ることができる(但し、先行の時間だけが選択されるべき次の時間からわかるe1を除く)。
【0199】
各位置の過去及び未来を知ることは、場所e3、e2及びe4において種々の処置のため選択されるべき意思を決定する(先行場所及び後続場所における音符の有無は、処理されるべき音符の有無を決定し、その後、同じ原理は、間隔、ダブレット、期間などを処理するあめに音符ピッチの選択に適用される)。
【0200】
ビートは4個の16分音符に分割されるが、この原理は、他のビートの分割数の場合にも有効である。
【0201】
例:
本実施例の場合に、場所e2及びe4における音符の実在性は、前後の位置における音符の有無によって判定される。換言すると、この位置の直前若しくは直後に音符が存在しない場合、その位置は演奏されるべき位置ではなく、休符位置、音符期間位置、又は、音符オフ位置である。
【0202】
上記実施例の場合に、多数のカダンスが2小節の長さを有し、演奏されるべき音符は8個の場所(e1〜e4)に存在する可能性がある。
【0203】
−クプレの1番目の部分の場所1は、2小節に対し、最小で2個の音符、最大で6個の音符を与える密度を有し、
−クプレの1番目の部分の場所e3は、2小節に対し、最小で5個の音符、最大で6個の音符を許容する密度を有し、
−クプレの1番目の部分の場所e2及びe4は、非常に小さい密度を有し、その場所に音符が存在する機会は12分の1であり、
−クプレの2番目の部分の場所1は、2小節に対し、最小で5個の音符、最大で6個の音符を許容する密度を有し、
−クプレの2番目の部分の場所e3は、2小節に対し、最小で4個の音符、最大で6個の音符を許容する密度を有し、
−クプレの2番目の部分の場所e2及びe4は、非常に小さい密度を有し、その場所に音符が存在する機会は12分の1であり、
−リフレイン(全体)の場所1は、2小節に対し、最小で6個の音符、最大で7個の音符を許容する密度を有し、
−リフレインの場所e3は、2小節に対し、最小で5個の音符、最大で6個の音符を許容する密度を有し、
−リフレインの場所e2及びe4は、非常に小さい密度を有し、その場所に音符が存在する機会は14分の1である。
【0204】
この密度の選択許容範囲は、ソング又はイージーリスニング形式のリズミック・カダンスを生じさせる。リズミック・カダンスの密度は、楽曲の実行のスピード(テンポ)に反比例し、さらに、楽曲が速くなるのに伴って、密度が低下する。
【0205】
テスト1232が肯定的である場合、二者択一が手順125の間に行われる。選択の結果が肯定的である場合、メロディのリズミック・カダンスが無作為モードにしたがって生成される。
【0206】
手順1254の間に、密度が、生成されるべき2小節の3カダンス中(クプレ用の2個と、リフレイン用の1個)の1カダンスの各場所e1〜e4に対し選択される。位置のカウンタJは、手順1256において、1番目の位置(J=1)に初期化され、最初に、場所e1の位置を処置する。
【0207】
次に、手順1258において、現在の位置Jが音符を収容すべきかどうかを判定するため、二者択一(0又は1)が行われる。上述の通り、肯定的な結果を獲得する機会は、処置されるべき位置のビート内の位置(本例では、e1)に依存して増減する。得られた結果(0又は1)は、位置Jのメロディ・リズミック・カダンスへ書き込まれる。
【0208】
テスト1260の結果が否定的である場合、すなわち、2個の現在の小節のカダンス内の場所e1に位置が残されている場合、Jは、次の位置e1へ飛越すため、値4ずつ増加される。
【0209】
テスト1260の結果が肯定的である場合、テスト1266は、全ての場所の全位置が処置されたかどうかを検査する。このテスト1266が否定的である場合、手順1264は、処置されるべき新しい場所に応じて、位置Jを初期化する。場所e1を処置するため、Jは1に初期化され、
−場所e3を処置するために、J=3に初期化され、
−場所e2を処置するために、J=2に初期化され、
−場所e4を処置するために、J=4に初期化される。
【0210】
かくして、手順1254、1256、1258、1206及び1266のループは、テスト1266が否定的である限り実行される。
【0211】
同じ処理は、2小節の3個のカダンス(クプレ用の2個とリフレイン用の1個)の各カダンスに適用される。
【0212】
テスト1252の結果が否定的であるとき、手順1268は、読み出し専用メモリ1105に予めプログラムされた2小節の中の一つのカダンスを無作為的に選択する。
【0213】
同じ処理は、2小節の3個のカダンス(クプレ用の2個とリフレイン用の1個)の各カダンスに適用される。
【0214】
テスト1266の結果が肯定的である場合、手順1269は、獲得された3個のリズミック・カダンスをメロディのリズミック・カダンスのテーブル中の楽曲全体にコピーする。すなわち、
−2小節の1番目のカダンス(すなわち、32個の位置)は、楽曲の最初の4小節に2回コピーされる。この段階で、半クプレ、すなわち、64個の位置が処置され、
−2小節の2番目のカダンス(すなわち、32個の位置)は、次の4小節に亘って2回再生される。この段階で、クプレ全体、すなわち、128個の位置が処置され、
−2小節の3番目及び4番目のカダンス(すなわち、32個の位置)が次の8小節の間に4回再生される。この段階で、全てのクプレ及びリフレイン、すなわち、256個の位置が処置されている。
【0215】
続いて、手順1270乃至1342の間に、音符ピッチがリズミック・カダンスによって定義された位置(演奏されるべき音符の位置)で選択される。
【0216】
音符ピッチは、以下の5個の基本要素:
−全体的な基本ハーモニー
−楽曲の同じ位置と関連したコード
−固有の小節のビート内の場所(e1〜e4)
−前の音符ピッチ及び次の音符ピッチから外れる間隔
−直前・直後の可能性(先行位置又は(及び)後続位置における音符の実在性)
によって決定される。
【0217】
さらに、メロディのリズミック・カダンスの選択が行われたのと同様に、メロディの音符ピッチの先行的な選択が部分的に行われる。上述のメロディのリズミック・カダンスによって敵された楽曲全体で演奏されるべき音符の位置は、時間順に処置されず、
二つの音符の系統を生成する手順が形成され、
ベース音符と呼ばれる第1の音符系統は、処置されるべき音符の位置と関連したコードを構築する音符によって形成され、
ベースハーモニー(現在の調性)の音階の音符により構成される経過音符と呼ばれる第2の音符系統は、処置されるべき音符の位置と関連したコードを構築する音符によって、縮小され、或いは、縮小されない。
【0218】
上記実施例において、経過音符の系統は、この音階の音符により構成され、同じ音符ピッチ(ダブレット)の連続的な反復を避けるため、関連したコードを構築する音符によって縮小される。
【0219】
たとえば、音階Cの場合、下線付きの音符はコードFを構築し、ベース音符の系統を形成する。他の音符は経過音符の系統を形成する。
【0220】
,B,,D,E,,G,,B,,D,E,,以下同様
上記実施例において、上述の例外を除くと、メロディは、経過音符とベース音符の交互の系列により構成される。
【0221】
図16乃至図19では、メロディの音符ピッチの選択(H3)が示される。
【0222】
説明をわかりやすくするため、以下では、演奏されるべき位置における音符ピッチだけについて記載する。これらは、メロディのリズミック・カダンスによって定義され、無作為的に選択される。以下の二つの手順の中で先に選択されたて順の間で予測は行われない。
【0223】
第1の手順(図16)は、ベース音符の系統からの音符ピッチの選択を予測する。ビートの始まり(e1)に設けられた位置(位置1、5、9、13、17、以下同様)だけが処置される。
【0224】
第2の手順(図17)は、経過音符の系統からの音符ピッチの選択を予測する。半ビート(e3)に設けられた位置(位置3、7、11、15、19、以下同様)だけが処置される。
【0225】
第3の手順(図18)は、場所e2(位置2、6、10、14、18、以下同様)で音符ピッチを選択する。この選択は、e1及び(又は)後続のe3(図24)における可能性のある直前の音符又は休符に依存して、他の系統から行われる。状況次第で、この選択は、ベース音符/経過音符の交番の制約(図24)に適合するように、e3における次の音符の系統を変化させる。
【0226】
第4の手順(図19)は、場所e4(位置4、8、12、16、20、以下同様)で音符ピッチを選択する。この選択は、e3及び(又は)次のe1(図24)における可能性のある直前の音符又は無音に依存して、他の系統から行われる。状況次第で、この選択は、ベース音符/経過音符の交番の制約(図25)に適合するように、e3における次の音符の系統を変化させる。
【0227】
互い違いのベース音符/経過音符の制約に対する例外は、以下の通りである。
【0228】
−楽節の最後の音符は、現在小節のビート範囲内で場所(e1〜e4)とは無関係に、ベース音符の系統から選択され(図20)、楽節の終わりにおける音符は、少なくとも3個の休符(音符なし)位置が続くものとみなされる。
【0229】
−場所e4における音符は、場所e1における次の位置でコード変化がある場合に、ベース音符の系統から選択される。
【0230】
−ある種の形式(たとえば、アメリカンバラエティ、ジャズ)の場合、場所e1で2番目の音符(伴奏に共通のCメジャー・コードを含むメロディの音符D)を表現する経過音符は(コードがCメジャーの完全コードであっても)許可され、一方、上記実施例の場合(ソング形式)、ベース音符だけが場所e1で許可される。
【0231】
図16における手順及びテストは、場所e1で演奏されるべき音符の選択に関係し、上述の通り、リズミック・カダンスの選択の際に、着目中の位置の処置は、4個ずつ進められた位置(位置1、5、9、以下同様に続く)で実行される。
【0232】
手順1270において、位置標識Jは、位置1に初期化され、次に、テスト1272において、中央処理ユニット1106は、メロディ・リズミック・テーブル内で位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
【0233】
テスト1272が肯定的である場合、現在のコードを(同じ位置Jで)読み出した後、中央処理ユニット1106は、ベース音符の系統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
【0234】
場所e1における位置は、既に説明した極めて稀な例外を除いて、ベース系統の音符だけを収容することに注意する必要がある。
【0235】
テスト1276において、処置されるべき2番目の位置に基づいて、中央処理ユニット1106は、前の場所e1が演奏されるべき音符の位置であるかどうかを検査する。そうであるならば、二つの音符を分離する間隔が計算される。この(半音単位での)間隔が非常に大きい場合、中央処理ユニットは、手順1274で、同じ位置Jに対し新たな選択を実行する。
【0236】
場所e1の音符の間で許容される間隔の最大の大きさは、本例の場合、半音7個分の値である。
【0237】
テスト1276が肯定的である場合、音符ピッチは、位置Jで音符ピッチのテーブルに収容される。次に、テスト1278は、位置Jが処置されるべき最後の場所e1であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Jは、4ずつ増加され、同じ手順1272乃至1278が新しい位置に対し実行される。
【0238】
テスト1272が否定的である(位置Jに音符がない)場合、Jは(次の位置e1まで)4だけ増加され、同じ手順1272乃至1278が新しい位置に対し実行される。
【0239】
図17に示された手順及びテストは、場所e3で演奏されるべき音符の選択に関係しているので、場所e1における選択の際に既に説明した通り、当該位置は、位置4個分ずつ進められる(位置3、7、11、以下同様に続く)。
【0240】
手順1270aにおいて、位置標識Jは、位置3に初期化され、次に、テスト1272aにおいて、中央処理ユニット1106は、メロディ・リズミック・テーブル内で位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
【0241】
テスト1272aが肯定的である場合、上述の経過音符の系統を形成するため、(同じ位置Jでの)現在のコードと、ベースハーモニーの音階(調性)を読み出した後、中央処理ユニット1106は、経過音符の系統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
【0242】
場所e3における位置は、経過音符系統の音符を収容し、本例(ソング形式)の場合、場所e2及びe4での経過音符の密度は非常に低い。
【0243】
場所e3での音符は、後で、場所e2及びe4での位置に関係した選択中に訂正される場合がある(図24及び25)。
【0244】
たとえば、フーガのような他の音楽形式の場合、4個の場所の密度は非常に高く、1場所毎(e1〜e4)で演奏されるべき音符、すなわち、4/4小節の場合の1ビート当たりに4個の16分音符の生成に影響を与える。本例の場合、上記実施例に課された交代律(互い違いのベース音符と経過音符)に適合するように、場所e3における音符ピッチは、ベース音符の系統から選択され、
e1=ベース音符、e2=経過音符、e3=ベース音符、e4=経過音符
のようになる。
【0245】
(ビートの場所e2及び場所e4における音符の密度が非常に低い)上述の実施例において、経過音符の系統は、場所e3で演奏されるべき音符に対し選択される。その理由は、通常、選択の結果がビート毎に、
e1=ベース音符、e2=休符、e3=経過音符、e4=休符
のようになるからである。
【0246】
以下同様に続き、上述の実施例によって課されたベース音符と経過音符の交代律が充たされる。
【0247】
テスト1276aにおいて、中央処理ユニット1106は、演奏されるべき前の位置(e1又はe3)と、この位置における音符ピッチを探す。二つの音符を分離する間隔が計算される。この間隔が非常に大きい場合、中央処理ユニット1106は、同じ位置Jに対し、手順1274aで新しい選択を行う。
【0248】
場所e3の音符と、先行の音符との間で許容される間隔の最大の大きさは、半音5個分の値である。
【0249】
テスト1276aが肯定的である場合、音符ピッチは、位置Jで音符ピッチのテーブルに収容される。次に、テスト1278aは、位置Jが処置されるべき最後の場所e3であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Jは、4ずつ増加され、同じ手順1272a乃至1278aが新しい位置に対し実行される。
【0250】
テスト1272aが否定的である(位置Jに音符がない)場合、Jは(次の位置e1まで)4だけ増加され、同じ手順1272a乃至1278aが新しい位置に対し実行される。
【0251】
図18に示された手順は、場所e2で演奏されるべき音符の選択に関係する。場所e1及びe3における選択と同様に、着目中の位置は、位置が4個分ずつ増加されて処置される(位置2、位置6、位置10、以下同様に続く)。
【0252】
手順1310において、位置標識Jは、位置2に初期化され、次に、テスト1312において、中央処理ユニット1106は、メロディ用のリズミック・カダンスのテーブル内で、位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
【0253】
テスト1312が肯定的である場合、手順1314の間に、中央処理ユニットは、位置Jにおけるコードのテーブルから、現在のコード及びベースハーモニーの音階(調性)を読み出す。次に、中央処理ユニット1106は、経過音符の系統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
【0254】
場所e2における位置は、以下の二つの例外、すなわち、
−位置が孤立している場合、すなわち、直前の音符(過去の音符)と直後の音符(未来の音符)が無い場合
−演奏されるべき音符が無く、次(未来)の場所e3に配置される場合
を除いて、常に、経過音符系統の音符を収容する。
【0255】
これらの例外の場合に、場所e2はベース音符を収容する。この例でも、先行的な選択手続の効果が得られる。
【0256】
場所e2に演奏されるべき音符が存在する場合、次のe3における直ぐ隣の音符の訂正が示唆される(図24)。
【0257】
中央処理ユニット1106は、演奏されるべき前の位置(e1又はe3)と、この位置における音符ピッチを探す。先行の音符を、選択中の音符から分離する間隔が計算される。この間隔が非常に大きい場合、テスト1318の結果は否定的である。そのとき、中央処理ユニット1106は、手順1316において、同じ位置Jで新しい選択を行う。
【0258】
場所e2の音符と先行(過去)の音符の間、並びに、場所e2の音符と後続(未来)の音符の間で許容される間隔の最大の大きさは、本例の場合、半音5個分の値である。
【0259】
テスト1318が肯定的である場合、音符ピッチは、位置Jで音符ピッチのテーブルに収容される。
【0260】
手順1320において、次の位置(J+1)が(本例の場合のように)経過音符の系統から選択された場合、中央処理ユニット1106は、次の位置(e3におけるJ+1)にある音符を再選択(訂正)するが、このとき、ベース音符/経過音符の交代律に適合するように、ベース系統の音符からの選択が行われる。
【0261】
次に、テスト1322は、Jが処置されるべき最後の場所e2であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Jは、4ずつ増加され、同じ手順1312乃至1322が新しい位置Jで行われる。
【0262】
テスト1322が否定的である場合(位置Jに音符が無い場合)、手順1324において、Jは(次の位置e2まで)4だけ増加され、同じ手順1312乃至1322が新しい位置で行われる。
【0263】
図19に示された手順は、場所e4で演奏されるべき音符の選択に関係する。場所e1、e3及びe2における選択と同様に、着目中の位置は、位置が4個分ずつ増加されて処置される(位置2、位置6、位置10、以下同様に続く)。
【0264】
手順1330において、位置標識Jは、位置4に初期化され、次に、テスト1332において、中央処理ユニット1106は、メロディ用のリズミック・カダンスのテーブル内で、位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
【0265】
テスト1332が肯定的である場合、中央処理ユニット1106は、別のテスト1334の間に、次の位置J+1にあるコードが現在位置Jのコードと相異するかどうかを検査する。
【0266】
テスト1334の結果が否定的である場合、中央処理ユニット1106は、手順1336の間に、位置Jにおけるコードのテーブルから、現在のコード及びベースハーモニーの音階(調性)を読み出す。次に、中央処理ユニット1106は、経過音符の系統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
【0267】
場所e4における位置は、以下の例外、すなわち、
−次の位置J+1に配置されたコードが現在位置Jのコードとは相異する場合 −処置されるべき位置が孤立している場合、すなわち、直前の音符(過去の音符)と直後の音符(未来の音符)が無い場合
−次の位置(e1における将来の位置)が休符位置である場合
を除いて、常に、経過音符系統の音符を収容する。
【0268】
これらの例外の場合に、場所e4における位置は、ベース音符を収容する。
【0269】
演奏されるべき音符がe4に存在することは、直前のe3における音符の訂正を意味する(図25)。
【0270】
テスト1339において、中央処理ユニット1106は、演奏されるべき先行位置(e1、e2又はe3)と、この位置での音符ピッチを探す。
【0271】
先行音符を現在選択中の音符から分離する間隔が計算される。この間隔が非常に大きい場合、テスト1339の結果は否定的である。そのとき、中央処理ユニット1106は、手順1336において、同じ位置Jで新しい選択を行う。
【0272】
場所e4の音符と先行(過去)の音符の間、並びに、場所e4の音符と後続(未来)の音符の間で許容される最大間隔は、本例の場合、半音5個分の値である。
【0273】
テスト1339が肯定的である場合、音符ピッチは、位置Jで音符ピッチのテーブルに収容される。
【0274】
手順1340において、前の位置(J―1)が経過音符の系統から選択された場合、中央処理ユニット1106は、前の位置(J−1、すなわち、e3)にある音符を再選択(訂正)するが、このとき、ベース音符/経過音符の交代律に適合するように、ベース系統の音符からの選択が行われる。
【0275】
次に、テスト1342は、Jが処置されるべき最後の場所e4であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Jは、4ずつ増加され、同じ手順1332乃至1342が新しい位置Jに対し行われる。
【0276】
テスト1342が否定的である場合(位置Jに音符が無い場合)、手順1344において、Jは(次の位置e4まで)4だけ増加され、同じ手順1322乃至1342が新しい位置に対し行われる。
【0277】
図20は、
音符長さ(期間)を計算する手順と、
音符の強弱(ボリューム)を選択する手順と、
先に生成された種々の楽節の終わりにある音符を探索し、訂正する手順と、
を有する(メロディの音符に関係した)手順を示す図である。
【0278】
これらの手順は、位置1から位置256まで時間順に実行される。
【0279】
手順1350において、変数Jは1(1番目の位置)に初期化され、テスト1352において、中央処理ユニット1106は、メロディ用のリズミック・カダンスのテーブルから、位置Jが演奏されるべきか否かを読み出す。
【0280】
テスト1352が肯定的である(現在位置Jが演奏されるべき位置である)場合、中央処理ユニット1106は、現在のJ位置の後(将来)にある休符の位置をカウントする。
【0281】
手順1354の間に、中央処理ユニット1106は、位置Jに配置された音符の期間、すなわち、検出された休符の位置の総数の半分に対応する数(整数)を計算する。
【0282】
音符オフを示す値1は、256個の位置を含む適当な音符期間の中で、期間の最後の位置の終わりに対応した位置に配置される。この命令は、演奏フェーズで読み出され、この厳密なモーメントに音符が中断される。
【0283】
音符オフは、前の音符の最後を判定し、最短長さは16分音符(楽曲の中の一つの位置)である。
【0284】
たとえば、位置1(J=1)に配置された音符の後に、4個の空白位置が検出される。音符の期間は、位置2個分である(4/2・・・これは、時間軸上の位置であることに注意する必要がある)。この期間に、音符自体の初期位置Jの期間が追加され、全体で位置3個分の期間は、3個の16分休符、すなわち、付点8分休符に対応する。
【0285】
連続する8分音符は一つにまとめる(連続する8分音符の間には1個の空白位置しかない)。
【0286】
音符期間を計算する他のシステムは、他の実施形態、又は、他の音楽形式のために、
休符の拍子単位の倍数に対応する期間(本例では、16分音符、休符値の場合には、16分休符)
ブロードスイーピングと称されるソングに対する最大延長期間
スタッカート演奏される音符用の初期期間の2分割
利用可能な休符位置(たとえば、1から7)の数によって制限された無作為的な選択による期間
が作成される。
【0287】
手順1355において、中央処理ユニット1106は、読み出し専用メモリ1105から多数の強弱値を読み出し、それらの強弱値を、
ビート内の音符の場所(e1〜e4)及び
楽曲内の位置
に応じて、メロディ音符強弱テーブルに割り当てる。
【0288】
演奏されるべき音符の強弱は、小節のビート内の場所の関数として表される。
【0289】
場所 強弱(MIDIコード:0〜127)
e1 65
e3 75
e2 60
e4 58
場所に関する音符の強弱は、生成された音楽に特徴若しくは形式を与えるために寄与する。
【0290】
楽節の終わりの音符の強弱は、処置されるべき音符が、前方(過去)及び後方(未来)へ位置4個分以上の休符によって分離されない限り、60(弱い強度)に一致する。位置4個分以上の休符によって分離された場合の強弱は80(適度に強い強度)に一致する。
【0291】
次に、テスト1356において、中央処理ユニット1106は、音符の後にあり、手順1353の間に計算された休符の個数が3以上であるかどうかを検査する。
【0292】
テスト1356が肯定的であり、位置Jで演奏されるべき音符が経過音符の系統からの音符である場合、現在位置Jにおける音符は、楽節の終わりの音符であるとみなされ、手順1360中にベース音符の系統から選択されなければならない。
【0293】
次に、テスト1362は、位置Jが256(テーブルの最後)に一致するかどうかを検査する。テスト1362が否定的である場合、Jは、値J+1をとり、手順及びテスト1352〜1362が新しい位置で実行される。
【0294】
テスト1362が肯定的である場合、アルペッジョ・リズミック・カダンスを生成する方法を決定するため二者択一の操作が実行される。
【0295】
選択の結果が肯定的である場合、手順1372において、値1が値Jに割り当てられる。
【0296】
次に、手順1374の間に、バイナリ無作為選択が行われる。
【0297】
手順1374における選択の結果が肯定的である場合、値1がアルペッジョ・リズミック・カダンス・テーブルに書き込まれる。
【0298】
次に、テスト1376は、J=16であるかどうかを検査する。
【0299】
1小節(位置16個分)の2種類のカダンスが無作為的に選択され、クプレの8小節全体に対して1回、リフレインの8小節全体に対して1回ずつ反復されることに注意する必要がある。
【0300】
一つのカダンスに関係する手順が図21に示される。2番目のカダンスに関する手順は同じである。
【0301】
テスト1376が否定的である場合、Jは、手順1377において1ずつ増加され、手順1374乃至1376が再実行される。
【0302】
テスト1376が肯定的である場合、中央処理ユニット1106は、手順1378において、このカダンス小節の同一コピーを着目しているモーメントの全ての小節(クプレ又はリフレイン)に移す。
【0303】
テスト1370が否定的である場合、中央処理ユニット1106は、手順1371において、読み出し専用メモリ1105に予めプログラムされたリズミック・カダンスの中の1小節(位置16個)を無作為的に選択する。
【0304】
次に、手順1380において、Jは再初期化され、値1を取る。
【0305】
続いて、テスト1382において、中央処理ユニット1106は、メロディ・リズミック・カダンス・テーブルにおいて、この位置Jが演奏されるべき音符の位置であるかどうかを検査する。
【0306】
テスト1382の結果が肯定的である場合、中央処理ユニットは、手順1384において、現在コードを読み出し、ベース系統の音符を無作為的に選択する。
【0307】
次に、手順1386において、中央処理ユニットは、選択された音符と前の音符の間隔を比較する。
【0308】
この間隔が最大許容間隔(本例の場合、半音5個分)を超える場合、手順1384が繰り返される。
【0309】
この間隔が最大許容間隔を超えない場合、中央処理ユニットは、手順1387において、読み出し専用メモリから読み出された数字(たとえば、68、54、76、66など)の中からアルペッジョ音符の強弱を無作為的に選択し、アルペッジョ音符の強弱テーブルの位置Jに書き込む。
【0310】
テスト1388の間に、中央処理ユニットは、J=256であるかどうかを検査する。
【0311】
テスト1388が否定的である場合、値Jは1ずつ増加され、手順1382乃至1388が新しい位置で繰り返される。
【0312】
テスト1388が肯定的である場合、手順1400において、値Jが値1に初期化される。
【0313】
テスト1404の間に、中央処理ユニットは、場所Jで演奏されるべきアルペッジョ音符が存在するかどうかを、アルペッジョ・テーブルから読み出す。
【0314】
テスト1404の結果が肯定的である場合、コード・リズミック・カダンス・テーブルの位置Jは、手順1406の間に値0を維持する。
【0315】
次に、テスト1412において、中央処理ユニットはJ=256であるかどうかを検査する。
【0316】
テスト1412の結果が否定的である場合、変数Jは1ずつ増加され、手順1404が繰り返される。
【0317】
テスト1404の結果が否定的である場合、手順1408において、コード・リズミック・カダンス・テーブル内の位置Jは、値1(演奏されるべきアルペッジョ音符がないときに演奏されるべきコード)をとる。
【0318】
続いて、手順1410の間に、中央処理ユニット1106は、読み出し専用メモリ1105に格納されていたリズミック・コード強弱の二つの値(本例の場合、54と74)から一つを選択し、位置Jに対応したテーブルへ書き込む。
【0319】
手順1411において、中央処理ユニット1106は、読み出し専用メモリ1105に格納されたリズミック・コード転回の二つの値(1、2又は3)の中の一方を選択し、コード転回のテーブルの位置Jに書き込む。
【0320】
これらの各値は、演奏されるべき音符のコード内での場所を定義する。Cメジャーコードの転回の例は、
転回1=C3,E3,G3(主音、3度、5度)
転回2=G3,C3,E3(5度、主音、3度)
転回3=E3,G3,C3(3度、5度、主音)
である。音符の後に配置された数字2、3及び4は、オクターブピッチを表す。
【0321】
次に、テスト1412において、中央処理ユニット1106は、Jが16(カダンス小節の終わり)に一致するかどうかを検査する。
【0322】
テスト1412が否定的である場合、手順1414にいて、Jは1ずつ増加され、手順1404が新しい位置Jに対し繰り返される。
【0323】
テスト1412が肯定的である場合、手順1416において、
カダンス値がコード・リズミック・カダンス・サブテーブル内の全クプレ(位置1〜128)へコピーされ、
強弱値がリズミック・コード強弱サブテーブル内の全クプレ(位置1〜128)へコピーされ、
転回値がリズミック・コード転回サブテーブル内の全クプレ(位置1〜128)へコピーされる。
【0324】
クプレと関係した手順1400乃至1416は、リフレイン(位置129〜256)に対しても同様であることに注意する必要がある。
【0325】
次に、手順1420において、中央処理ユニットは、多数の汎用MIDIコンフィギュレーション、楽器編成、及び、サウンド設定パラメータを、MIDIインタフェース1113を介してシンセサイザー1109へ送信する。既に説明したように、シンセサイザーは、手順1200において初期化されている。
【0326】
続いて、手順1422において、中央処理ユニットは、クロックをt=0に初期化する。
【0327】
tの値が20である場合、後述の(図23に示された)位置Jにおける手順の全結果は、シンセサイザーへ送信される。
【0328】
これらの信号は、種々のモーメントの繰り返しに関して、各位置(1〜256)に対し、200分の20秒毎に送信される。
【0329】
次に、手順1424において、位置Jが値1に初期化される。
【0330】
手順1426において、中央処理ユニット1106は、各テーブルの値を読み、MIDIプロトコル形式でシンセサイザー1428へ送信する。
【0331】
全ての演奏パラメータの送信後、中央処理ユニット1106は、200分の20秒の経過を待つ(選択された例の場合、t=t+20)。
【0332】
手順1431において、中央処理ユニットは、tを初期化する(t=0)。
【0333】
次に、テスト1434において、中央処理ユニット1106は、位置Jが現在のモーメント(時間)の終わり(イントロダクションの終わり、クプレの終わりなど)であるかどうかを検査する。
【0334】
テスト1434が否定的である場合、中央処理ユニット1106は、テスト1436において、(反復の値に依存する)位置Jが楽曲の終わりに対応していないかどうかを検査する。
【0335】
テスト1436が否定的である場合、Jは、手順1437の間に1ずつ増加され、手順1426が繰り返される。
【0336】
テスト1434が肯定的である場合、状況は、モーメントの開始(たとえば、クプレのスタート)に対応する。
【0337】
尚、イントロダクションの長さは2小節であり(クプレの最初の2小節)、クプレの長さは8小節であり、リフレインの長さは8小節である。
【0338】
各モーメントは、連続的に2回演奏され、フィナーレ(コーダ)はリフレインの反復(フェードアウトする3回の反復)である。
【0339】
さらに、手順1435において、変数Jは、順次的に以下の値、すなわち、
イントロダクションの終わり: J=J−32
クプレの終わり: J=J−(8×16)
リフレインの終わり: J=J−(8×16)
リフレインの反復(コーダ): J=J−(8×16)
をとる。
【0340】
次の手順1426は新しい位置Jで繰り返される。
【0341】
テスト1436が肯定的である場合、音楽生成処理全体がループに入らない限り、手順の組は終了する。音楽生成処理全体がループする場合には、連続的な音楽が聴こえる。
【0342】
したがって、使用されるマイクロプロセッサの計算速度に依存して、種々の楽曲は、新しい楽曲の分割が生成される数十秒の静寂の後に、シーケンスを形成する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を実現する自動音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【図2】 本発明による音楽生成システムの一実施例のブロック図である。
【図3】 本発明の第1実施例による音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【図4A】 本発明の第2実施例による音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【図4B】 本発明の第2実施例による音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【図5】 本発明の第3実施例の音楽生成方法に従って音楽生成パラメータを決定する処理のフローチャートである。
【図6】 図5に示されたフローチャートを実施するため好適なシステムの構成図である。
【図7】 本発明の第4実施例の音楽生成方法に従って音楽生成パラメータを決定する処理のフローチャートである。
【図8】 本発明の一局面による音楽生成方法の概略的なフローチャートである。
【図9】 図3、4A及び4Bに示されたフローチャートを実施するため好適なシステムの構成図である。
【図10】 本発明の一局面による情報媒体を示す図である。
【図11】 本発明の処理を実現する別の方法を実施するため好適なシステムの概略図である。
【図12】 図11のシステムを使用して本発明の方法を実施するため使用されるビート及び小節の内部構造を、値のテーブルと共に示す図である。
【図13】 図11及び図12に対応した実施方法のフローチャートである。
【図14】 図11及び図12に対応した実施方法のフローチャートである。
【図15】 図11及び図12に対応した実施方法のフローチャートである。
【図16】 図11及び図12に対応した実施方法のフローチャートである。
【図17】 図11及び図12に対応した実施方法のフローチャートである。
【図18】 図11及び図12に対応した実施方法のフローチャートである。
【図19】 図11及び図12に対応した実施方法のフローチャートである。
【図20】 図11及び図12に対応した実施方法のフローチャートである。
【図21】 図11及び図12に対応した実施方法のフローチャートである。
【図22】 図11及び図12に対応した実施方法のフローチャートである。
【図23】 図11及び図12に対応した実施方法のフローチャートである。
【図24】 図11乃至23に示された方法を実施するため、直前又は直後に応じてある場所の音符の系統を決定する基準を説明する図である。
【図25】 図11乃至23に示された方法を実施するため、直前又は直後に応じてある場所の音符の系統を決定する基準を説明する図である。

Claims (41)

  1. 少なくとも4個の音符を演奏することができる音楽モーメントを定義する手順(12)と、
    音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統と、第1の音符ピッチの系統に属さない少なくとも1個の音符ピッチを含む第2の音符ピッチの二つの音符ピッチの系統を定義する手順(14)と、
    モーメント毎に、第2の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各音符は第1の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれ、少なくとも2個の音符を含む少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手順(16)と、
    上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手順(18)と、
    を有することを特徴とする自動音楽生成方法。
  2. 二つの音符ピッチの系統を定義する手順(14)において、音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統は、オクターブ間隔で複製された音符ピッチの組として定義されることを特徴とする請求項1記載の音楽生成方法。
  3. 二つの音符ピッチの系統を定義する手順(14)において、第2の音符ピッチの系統は、少なくとも第1の音符ピッチの系統に入らない音階の音符ピッチを含むことを特徴とする請求項2記載の音楽生成方法。
  4. 少なくとも2個の音符を含む少なくとも一つの音符系列を形成する手順(16)において、各楽節は、音符のペア毎に開始拍子が所定の期間以上には離れない音符の組として定義されることを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
  5. 物理量を表す値を入力する手順(306)を更に有し、
    音楽モーメントを定義する手順(12)と、二つの音符ピッチの系統を定義する手順(14)と、少なくとも一つの音符系列を形成する手順(16)の中の少なくとも一つの手順は、少なくとも一つの物理量の値に基づいている、
    ことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
  6. 上記物理量は動きを表すことを特徴とする請求項5記載の音楽生成方法。
  7. 上記物理量はキー入力を表すことを特徴とする請求項5記載の音楽生成方法
  8. 上記物理量は画像を表すことを特徴とする請求項5記載の音楽生成方法。
  9. 上記物理量は利用者の身体の生理学的量を表し、
    上記物理量は、
    アクチメータ、張力計、脈拍センサ、摩擦を検出するセンサ、手袋及び/又は靴の多数の点における圧力を検出するセンサ、及び、腕及び/又は脚の筋肉上で圧力を検出するセンサの中の少なくとも一つのセンサを用いて獲得されることを特徴とする請求項5記載の音楽生成方法。
  10. 制御パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータの値が生成されるように物理量を表す情報を処理する手順(306,502,604)と、
    各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも2個の音符に対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手順(308,504,610)と、
    楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手順(310,506,612)と、
    を有することを特徴とする請求項1乃至6のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
  11. 音楽生成手順は、
    各ビートが音符開始場所(e1,e2,e3,e4)を備え、各小節にビートが収容される小節を含むモーメントにより構成された音楽構造を自動的に決定する手順(104)と、
    各場所と関連付けられた演奏されるべき音符の開始の確率である密度を自動的に決定する手順(106)と、
    密度にしたがってリズミック・カダンスを自動的に決定する手順(108)と
    を順番に有することを特徴とする請求項10記載の音楽生成方法。
  12. 音楽生成手順は、
    各場所(e1,e2,e3,e4)と関連付けられた和声的コードを自動的に決定する手順(216,218)と、
    位置と関連付けられたリズミック・コードにしたがって音符ピッチの系統を自動的に決定する手順(222)と、
    上記音符ピッチの系統及び所定の作曲規則にしたがって、演奏されるべき音符の開始に対応した各場所と関連付けられた音符ピッチを自動的に選択する手順(230)と、
    を有することを特徴とする請求項10又は11記載の音楽生成方法。
  13. 音楽生成手順は、
    オーケストラの楽器編成を自動的に選択する手順(208)、
    テンポを自動的に決定する手順(210)、
    楽曲の全体的な調性を自動的に決定する手順(212)、
    演奏されるべき音符の開始に対応した各場所に対する強弱を自動的に決定する手順(224)、
    演奏されるべき音符の期間を自動的に決定する手順(226)、
    アルペッジョのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順(228)、及び/又は、
    伴奏コードのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順(236)、
    を有することを特徴とする請求項10乃至12のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
  14. 音楽生成手順において、各密度は上記テンポに依存することを特徴とする請求項13記載の音楽生成方法。
  15. インターネット網のようなネットワークへの接続手順を含む音楽生成始動手順(600)を有することを特徴とする請求項10乃至14のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
  16. ネットワーク・サーバーを介して、音楽生成手順を実施し 得るツールへ所定の演奏順序を伝送する手順を含む音楽生成始動手順(600)を有することを特徴とする請求項10乃至15のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
  17. 利用者のコンピュータに音楽生成手順を実行させることができるソフトウエアパッケージをダウンローディングする手順を有することを特徴とする請求項15又は16記載の音楽生成方法。
  18. センサを読む手順を含む音楽生成始動手順(600)を有することを特徴とする請求項10乃至14のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
  19. 少なくとも1個の音符は、その音符を囲む音符のピッチに依存したピッチを有することを特徴とする請求項1乃至18のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
  20. 所定の場所(e1,e3)に配置された音符の音符ピッチを決定する第1の手順と、
    上記所定の場所(e1,e3)に配置された音符によって囲まれ、上記所定の場所に配置された音符の音符ピッチに依存した音符ピッチを備えたその他の音符の音符ピッチを決定する第2の手順と、
    を有することを特徴とする請求項1乃至19のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
  21. 音符ピッチは時間順では無い順番に決定されることを特徴とする請求項1乃至20のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。
  22. 少なくとも4個の音符を演奏することができる音楽モーメントを定義する手段(34)と、
    音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統と、第1の音符ピッチの系統に属さない少なくとも1個の音符ピッチを含む第2の音符ピッチの二つの音符ピッチの系統を定義する手段(32)と、
    モーメント毎に、第2の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各音符は第1の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれ、少なくとも2個の音符を含む少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手段(36)と、
    上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手段(38)と、
    を有することを特徴とする自動音楽生成システム。
  23. 二つの音符ピッチの系統を定義する手段(32)は、音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統を、オクターブ間隔で複製された音符ピッチの組として定義するよう構成されていることを特徴とする請求項22記載の音楽生成システム。
  24. 二つの音符ピッチの系統を定義する手段(32)は、少なくとも第1の音符ピッチの系統に入らない音階の音符ピッチを含むように第2の音符ピッチの系統を定義するよう構成されていることを特徴とする請求項23記載の音楽生成システム。
  25. 少なくとも2個の音符を含む少なくとも一つの音符系列を形成する手段(36)は、音符のペア毎に開始拍子が所定の期間以上には離れない音符の組として各楽節を定義するよう構成されていることを特徴とする請求項22乃至24のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
  26. 物理量を表す値を入力する手段を更に有し、
    音楽モーメントを定義する手段と、二つの音符ピッチの系統を定義する手段と、少なくとも一つの音符系列を形成する手段の中の少なくとも一つの手段は、少なくとも一つの物理量の値を考慮するよう構成されていることを特徴とする請求項22乃至25のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
  27. 制御パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータの値が生成されるように物理量を表す情報を処理する手段と、
    各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも2個の音符に対応した音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手段と、
    楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手段と、
    を有することを特徴とする請求項22乃至26のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
  28. 音符系列を形成する手段(36)は、少なくとも1個の音符がその音符を囲む音符のピッチに依存したピッチを有するように構成されてい ることを特徴とする請求項22乃至27のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
  29. 音符系列を形成する手段(36)は、所定の場所(e1,e3)に配置された音符の音符ピッチを決定し、上記所定の場所(e1,e3)に配置された音符によって囲まれ、上記所定の場所に配置された音符の音符ピッチに依存した音符ピッチを備えたその他の音符の音符ピッチを決定するよう構成されていることを特徴とする請求項22乃至28のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
  30. 音符系列を形成する手段(36)は、音符ピッチが時間順では無い順番に決定されるよう構成されていることを特徴とする請求項22乃至29のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。
  31. 請求項22乃至30のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含む電子及び/又はビデオゲーム。
  32. 音楽生成システムを用いて演奏される楽曲の少なくとも1個のパラメータは、ゲームのフェーズ、及び/又は、ゲームのプレーヤーの結果に依存することを特徴とする請求項31記載のゲーム。
  33. 請求項22乃至30のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含むコンピュータ。
  34. 請求項22乃至30のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含むテレビジョン送信機。
  35. 請求項22乃至30のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含むテレビジョン受像機。
  36. 請求項22乃至30のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含む電話機。
  37. 音楽生成システムは、音楽的呼出音を制御するよう構成され、
    加入者が上記音楽的呼出音をカスタマイズする手段が設けられていることを特徴とする請求項36記載の電話機。
  38. 上記音楽的呼出音を発呼者の電話番号と自動的に関連付け る手段を有することを特徴とする請求項36記載の電話機。
  39. 請求項22乃至30のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含み、
    電話網へ接続されるデータ通信サーバー。
  40. シンセサイザーと、
    請求項22乃至30のうちいずれか一項記載の音楽生成システムと、
    を含む音楽放送装置。
  41. 請求項22乃至30のうちいずれか一項記載の音楽生成システムを含む電子チップ。
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