JP2002525688A - 自動音楽生成装置及び方法 - Google Patents
自動音楽生成装置及び方法Info
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Abstract
Description
のイラスト、及び、音楽の作成に適用され、特に、バックグラウンドミュージッ
クの放送、教育メディア、電話機の保留音、電子ゲーム、おもちゃ、音楽シンセ
サイザー、コンピュータ、ビデオカメラ、アラーム装置、音楽通信などに適用さ
れる。
基礎として、蓄積された音楽シーケンスのライブラリを使用する。これらのシス
テムには、以下の3タイプの主要な欠点がある。
非常に制限される。
ボリューム、移調、楽器編成に制限される。
々に拡大する(数メガバイトに達する)。
ーション及び教育用音楽への適用は制限されている。
は、第一の局面による自動音楽生成方法は、 少なくとも4個の音符を演奏することができる音楽モーメントを定義する手順
と、 音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統と、第1の音符ピッチの系統に
属さない少なくとも1個の音符ピッチを含む第2の音符ピッチの二つの音符ピッ
チの系統を定義する手順と、 少なくとも2個の音符を含み、少なくとも3個の音符の節の場合には第2の音
符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各音符が第1の音符ピッチの系
統の音符だけによって囲まれている、少なくとも一つの音符系列である楽節を形
成する手順と、 上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手順と、 を有することを特徴とする このような手順によって、生成される音符ピッチの系列の数は数千個に達する
ので、音符ピッチの系列は非常に豊富な種類を有し、また、生成されるポリフォ
ニーは制約によって制御されるので、音符ピッチの系列は、ハーモニック的にコ
ヒーレントである。
楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統は、オクターブ間隔で複製された音
符ピッチの組として定義される。
、第2の音符ピッチの系統は、少なくとも第1の音符ピッチの系統に入らない音
階の音符ピッチを含む。
は和声的である。
列を形成する手順において、各楽節は、音符のペア毎に開始拍子が所定の期間以
上には離れない音符の組として定義される。
音符を超えない音符によって構成される。
に有し、 少なくとも一つの音符系列から形成された二つの音符ピッチの系統の定義によ
って音楽モーメントを定義する少なくとも一つの手順は、少なくとも一つの物理
量の値に基づく。
物理量が表されるゲームのフェーズのような物理的イベントと関連付けられる。
と、 音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統と、第1の音符ピッチの系統に
属さない少なくとも1個の音符ピッチを含む第2の音符ピッチの二つの音符ピッ
チの系統を定義する手段と、 モーメント毎に、第2の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各
音符は第1の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれ、少なくとも2個の音
符を含む少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手段と、 上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手段と、 を有することを特徴とする。
に物理量を表す情報を処理する手順と、 各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも2個の音符に対応し
た音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手順
と、 楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手順と、 を有することを特徴とする。
ではなく、演奏されるべき少なくとも1個の音符に関係した音楽生成パラメータ
が物理量に依存する。
メントにより構成された音楽構造を自動的に決定する手順と、 各場所と関連付けられた演奏されるべき音符の開始の確率である密度を自動的
に決定する手順と、 密度にしたがってリズミック・カダンスを自動的に決定する手順と、 を有する。
動的に決定する手順と、 上記音符ピッチの系統及び所定の作曲規則にしたがって、演奏されるべき音符
の開始に対応した各場所と関連付けられた音符ピッチを自動的に選択する手順と
、 を有する。
手順、 演奏されるべき音符の期間を自動的に決定する手順、 アルペッジョのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、及び/又は、 伴奏コードのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、 を有する。
実行する速度)に依存する。
関係した記述子の系統を考慮し、記述子毎に、値を選択する手順を有する本発明
の音楽生成方法は、 一部の上記記述子に対し、上記値は少なくとも一つの物理量に依存することを
特徴とする。
に物理量を表す情報を処理する手段と、 各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも2個の音符に対応し
た音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手段
と、 楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手段と、 を有することを特徴とする。
関係した記述子の系統を考慮する本発明の音楽生成システムは、 記述子毎に、少なくとも一つの物理量に依存する値を選択する手段を有すること
を特徴とする。
、生成された音楽は矛盾がなく、楽しく聴けるようになる。さらに、生成された
音楽は、根拠があり、偶発的ではなく、完全に無作為的でもない。生成された楽
曲は、外部物理量と対応し、物理量の値を取得することにより、人手を借りるこ
となく作成される。
た音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータに関連付ける手順
と、 楽曲を生成するため、各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手順と、 を有することを特徴とする。
ト網への接続の手順を含む。
。
手順を含む。
メントにより構成された音楽構造を自動的に決定する手順と、 各場所と関連付けられた演奏されるべき音符の開始の確率である密度を自動的
に決定する手順と、 密度にしたがってリズミック・カダンスを自動的に決定する手順と、 を有する。
音符の有無と関連付けられたコードにしたがって、音符ピッチの系統を自動的に
決定する手順と、 上記系統及び所定の作曲規則にしたがって、演奏されるべき音符の開始と対応
した各場所に関連付けられた音符ピッチを自動的に選択する手順と、 を有する。
手順、 演奏されるべき音符の期間を自動的に決定する手順、 アルペッジョのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、及び/又は、 伴奏コードのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、 を有する。
実行する速度)に依存する。
た音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータに関連付ける手段
と、 楽曲を生成するため、各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手段と、 を有することを特徴とする。
ズミック・カダンス、及び/又は、音符の系統を表すことを特徴とする。
、生成された音楽は矛盾がなく、楽しく聴けるようになる。さらに、生成された
音楽は、根拠があり、偶発的ではなく、完全に無作為的でもない。生成された楽
曲は、制御パラメータと対応し、センサを用いることにより、人手を借りること
なく作成される。
な特徴及び効果を有するので、これ以上、繰り返して説明しない。
コンピュータ及びその周辺機器、アラーム、玩具、電子ゲーム、電子機械、郵便
はがき、ミュージック・ボックス、ビデオカメラ、映像/サウンド・レコーダ、
音楽電子カード、音楽送信機、音楽生成器、教則本、芸術作品、ラジオ送信機、
テレビジョン送信機、テレビジョン受像機、オーディオ・カセット・プレーヤ、
オーディオ・カセット・プレーヤ/レコーダ、ビデオ・カセット・プレーヤ、ビ
デオ・カセット・プレーヤ/レコーダ、電話機、電話自動応答機、及び、電話交
換機などである。
ートリッジ(たとえば、ビデオゲーム用)、電子チップ、映像/サウンド編集テ
ーブル、コンピュータ、端末、コンピュータ周辺機器、ビデオカメラ、映像レコ
ーダ、サウンド・レコーダ、マイクロホン、コンパクトディスク、磁気テープ、
アナログ又はデジタル情報媒体、音楽送信機、音楽生成器、教則本、教授用デジ
タルデータ媒体、芸術作品、モデム、ラジオ送信機、テレビジョン送信機、テレ
ビジョン受像機、オーディオ又はビデオ・カセット・プレーヤ、オーディオ又は
ビデオ・カセット・プレーヤ/レコーダ、及び、電話機である。
徴とするコンピュータプログラム用の命令を記憶するコンピュータ又はマイクロ
プロセッサによる読み取り可能な情報を記憶する手段と、 本発明の方法を上述の通り局部的又は遠隔的に実施することができることを特
徴とするコンピュータプログラム用の命令を記憶し、部分的又は完全に取り外し
可能であるコンピュータ又はマイクロプロセッサによる読み取り可能な情報を記
憶する手段と、 本発明による方法を実施することにより、或いは、本発明によるシステムを利
用することによって獲得された情報を記憶する手段と、 に関係する。
タ及びその周辺機器、アラーム、玩具、電子ゲーム、電子機械、郵便はがき、ミ
ュージック・ボックス、ビデオカメラ、映像/サウンド・レコーダ、音楽電子カ
ード、音楽送信機、音楽生成器、教則本、芸術作品、ラジオ送信機、テレビジョ
ン送信機、テレビジョン受像機、オーディオ・カセット・プレーヤ、オーディオ
・カセット・プレーヤ/レコーダ、ビデオ・カセット・プレーヤ、ビデオ・カセ
ット・プレーヤ/レコーダ、電話機、電話自動応答機、及び、電話交換機などの
好ましい特徴、具体的な特徴、及び、利点は、上述の本発明による方法の特徴及
び利点と同一であるため、繰り返し説明しない。
なる。
ートである。
手順12において、小節により構成された楽曲が定義され、各小節は拍子を含み
、各拍子は音符場所を含む。本例の場合、手順12は、多数の小節を楽曲に割り
当て、多数の拍子を各小節に割り当て、多数の音符場所を各拍子、若しくは、最
小音符間隔に割り当てる。
奏できるように定義される。
され、第2の音符ピッチの系統は、第1の音符ピッチの系統に属さない少なくと
も一つの音符ピッチを含む。たとえば、音階及びコードが楽曲の半小節毎に割り
当てられ、第1の系統は、オクターブ間隔で複製されたこのコードの音符ピッチ
を含み、第2の系統は、第1の系統に属さない少なくとも音階の音符ピッチを含
む。多数の音楽モーメント又は連続的な音楽モーメントが同じ音符ピッチの系統
を含み得ることがわかる。
系列が形成され、音楽モーメント毎に、ピッチが第2の系統だけに属する各音符
は、第1の系統に属する音符だけによって囲まれる。たとえば、音符系列は、ペ
ア中で開始拍子が所定の間隔以上には離れていない音符の組として定義される。
かくして、手順14によって説明される例の場合、半小節毎に、音符の系列は、
第2の音符ピッチの系統に排他的に含まれる2個の連続的な音符ピッチを含まな
い。
の信号は、サウンド・シンセサイザー又は情報媒体へ伝送される。音楽生成は手
順30で終わる。
本実施例において、システム30は、少なくとも1本の信号線40によって互い
に接続された音楽ピッチ系統発生器32と、音楽モーメント発生器34と、楽節
発生器36と、出力ポート38とを有する。出力ポート38は、外部信号線42
に接続される。
ば、信号線は、従来型の電気的又は光学的伝導体である。音楽モーメント発生器
34は、4個の音符が各音楽モーメントに再生され得るように音楽モーメントを
定義する。たとえば、音楽モーメント発生器は、小節毎に多数のビートが含まれ
、ビート毎に多数の起こりえる開始場所又は最小の音符間隔が含まれる多数の小
節によって楽曲を定義する。
定義する。発生器32は、第2の音符ピッチの系統が第1の音符ピッチの系統に
属さない少なくとも1個の音符ピッチを含むように二つの音楽ピッチの系統を定
義する。たとえば、音階及びコードが楽曲の半小節毎に割り当てられる。第1の
系統は、1オクターブずつ倍音にされたこのコードの音符ピッチにより構成され
、第2の系統は、少なくとも第1の系統に属さない音階の音符ピッチにより構成
される。多数の音楽モーメント又は連続的な音楽モーメントには、同じ音符ピッ
チの系統が含まれることがわかる。
生成する。各系列は、音楽モーメント毎に、ピッチが第2の系統だけに属する各
音符が第1の系統の音符だけによって囲まれるように形成される。たとえば、音
符系列は、音符のペアの開始拍子が相互に所定の間隔以上には離されていない音
符の組として定義される。かくして、音符ピッチ系統発生器32を用いて説明さ
れた例の場合、半小節毎に、音符系列は、音符ピッチの第2の系統だけに属する
2個の連続した音符ピッチを含まない。
を送出する。たとえば、この信号は、外部信号線42を介して、サウンド・シン
セサイザー又は情報媒体へ伝達される。
た汎用コンピュータと、コンピュータのバスへ連結されたMIDIサウンドカー
ドと、MIDIサウンドカードの出力へ接続されたMIDIシンセサイザーと、
MIDIシンセサイザーのオーディオ出力へ接続されたステレオアンプと、ステ
レオアンプの出力へ接続されたスピーカにより構成される。
説明する。以下の説明で、用語「無作為的に」は、この表現を用いて指定された
各パラメータが独立に無作為的に選択されることを表し、「作為的に」は、本発
明の実施方法に依存して、各パラメータが物理量の値(たとえば、センサによっ
て検知される物理量の値)によって決定されるか、或いは、利用者によって(た
とえば、キーボードのキーを使用することによって)選択されることを表す。
的のため簡単化された本発明の第2実施例による方法は、 音符が楽曲内で取り得る最短期間と、2個の連続した音符ピッチの間の半音の
個数として表現された最大間隔とを、無作為的又は作為的に決定する手順102
と(手順114を参照せよ)、 各要素が多数の小節により構成され、各小節が多数のビートにより構成され、
位置若しくは場所と呼ばれる多数の拍子単位は、拍子場所毎に、生成されるべき
最短音符と一致する期間を有する場合に、時間スケール上で、楽曲の各要素(イ
ントロダクション、セミ・クプレ、クプレ、リフレイン、セミ・リフレイン、フ
ィナーレ)の出現回数と、これらの要素間の同一性を無作為的又は作為的に決定
する手順104と、 現在の拍子場所にメロディの音符が配置されている確率を表す場所の密度であ
る密度値を、楽曲の各要素の場所毎に、無作為的又は作為的に決定する手順10
6と、 位置又は場所毎に、手順106の間にこの位置又は場所と関連した密度に応じ
て、メロディの音符がそこに配置されているかどうかを無作為的又は作為的に決
定するリズミカルな抑揚を生成する手順108と、 楽曲の類似した繰り返し要素(リフレイン、クプレ、セミ・リフレイン、セミ
・クプレ)、又は、同一要素(イントロダクション、フィナーレ)リズミカルな
シーケンスをコピーする手順110(かくして、手順110の最後に、音符の位
置は決定されるが、音符のピッチ、すなわち、基本周波数は決定されない)と、 手順112Aにおいて、半小節ごとに、音符ピッチの二つの系統(たとえば、
オクターブ間で倍音にされる可能性のある音階のコードに対応する音符ピッチか
らなる第1の系統と、第1の系統に属していない同じ音階の音符ピッチからなる
第2の系統)が無作為的又は作為的に決定され、 手順112Bにおいて、開始拍子が相互に(たとえば、三つの位置に対応した
)所定の期間以上に離されていない音符の組(以下では、楽節又は系列と呼ばれ
る)毎に、第1の音符の系統の音符ピッチは、上記系列内の偶数番目の場所へ無
作為的に割り当てられ、第2の音符の系統の音符ピッチは上記系列内の奇数番目
の場所へ無作為的に割り当てられ(系統が系列内で変化するとき、たとえば、半
小節で変化するとき、この規則は系列全体を通じて維持されることがわかる)、
これにより、音符ピッチをリズミカルな抑揚に属する音符に割り当てる手順1
12と、 場合よっては、音符ピッチ割り当て手順112に組み込まれ、系列中の二つの
連続的な音符ピッチが手順102で決定された半音の個数で表現された間隔より
も離れている場合、2番目の音符のピッチが無作為的に再定義されるフィルタリ
ング手順114と、 フィルタリング手順114を繰り返す手順と、 音符ピッチの第1の系統から選択された音符ピッチを系列の最後の音符へ割り
当てる手順116と、 上記手順によって定義されたメロディラインと可能性のあるオーケストレーシ
ョンを演奏するようにシンセサイザーモジュールを制御することにより実行され
る演奏手順118と、 を実行する。
重ね合わせて演奏することなく、無作為的に選択され、音符ピッチの強弱は無作
為的に選択される。この期間及び強弱は、手順110の間にコピーされた要素毎
に反復され、自動オーケストレーションが公知の手法で生成される。最後に、メ
ロディ及びオーケストレーションの楽器構成が無作為的又は作為的に決定される
。
音符はビート上に配置された音符よりも大きい強勢で演奏される。しかし、無作
為的な選択の方が人間的であると思われる。たとえば、1番目のビート場所(一
拍目)に配置された音符に対し平均強弱を64にすることが目的である場合、1
ビート当りで60から68までの強弱が無作為的に選択される。3番目のビート
場所(三拍目)に配置された音符に対し平均強弱を76にすることが目的である
場合、72乃至80の強弱が無作為的に選択される。2番目及び4番目のビート
場所に配置された音符に対し、先行の音符又は後続の音符の強弱に依存し、これ
らの基準強弱よりも低い強弱値が選択される。例外的に、楽節の先頭の音符は、
その音符ピッチが第1の音符ピッチ系統に属する場合、高い強弱、たとえば、8
5が選択される。また、楽節の最後の音符は、低い強弱、たとえば、64が選択
される。
強勢をつけられ、稀な中間の音符はより強い強制をつけられ、 アルペッジョの場合:バスの音符と同様であり、但し、中間の音符は弱い強勢
がつけられ、 リズミカルなコードの場合:ビート上の音符はビートから外れた音符よりも弱
い強勢がつけられ、中間の音符はさらに弱い強勢がつけられ、 3度音程の場合:メロディの強弱よりも低く、かつ、メロディの強弱と比例し
た強弱が音符毎に付与される。クプレが2回演奏される場合、同じ音符及び同じ
楽器に対し同じ強弱が反復される。リフレインの場合も同様である。
応じて重み付けされて、無作為的に選択される。次の音符までに利用できる期間
が1拍子単位であるとき、音符の期間は1拍子単位である。利用可能な期間が2
拍子単位であるとき、全8分音符(6分の5のチャンス)の期間と、16分音符
及び後続の16分休符(6分の1のチャンス)の期間との間で無作為的な選択が
行われる。利用可能な期間が3テンポ期間であるとき、付点完全8分音符(6分
の4のチャンス)の期間と、8分音符及び後続の16分休符(6分の2のチャン
ス)の期間との間で無作為的な選択が行われる。利用可能な期間が4テンポ期間
であるとき、全4分音符(10分の7のチャンス)の期間、付点8分音符及び後
続の16分休符(10分の2のチャンス)の期間、又は、8分音符及び後続の8
分休符(10分の1のチャンス)の期間の間で無作為的な選択が行われる。利用
可能な期間が4テンポ期間以上であるとき、利用可能な全期間(10分の2のチ
ャンス)、利用可能な半期間(10分の2のチャンス)、4分音符(10分の2
のチャンス)、もし利用可能な期間が許容するならば、2分音符(10分の2の
チャンス)、又は、完全音符(10分の2のチャンス)を選択するように、無作
為的な選択が行われる。楽節の間に系統が変化した場合、系統の変化の前後で音
符が等価的な系統に属さない限り、音符の演奏は停止される。
系統の少なくとも1個の音符ピッチを含む可能性があり、手順112B及び11
4の間に、各系列の音楽ピッチは、同じ半小節又は同じ系列の中の2個の連続し
た音符が第2の音符ピッチの系統だけに属すことが無いように定義される。
以下の(A)から(G)を決定する手順を実行する。
置の最大数、本例の場合には、たとえば、順番にe1、e2、e3及びe4と呼
ばれる4個の位置を無作為的又は作為的に定義する手順202を実行する。
作為的又は作為的に定義する手順204を実行する。
の期間を有し、リフレインは8小節の期間を有し、各クプレ及び各リフレインは
2回ずつ演奏され、フィナーレはリフレインの反復である作品内の小節の数及び
要素の繰り返し回数に関して、楽曲の要素(リフレイン、セミ・リフレイン、ク
プレ、セミ・クプレ、イントロダクション、フィナーレ)の期間を無作為的又は
作為的に定義する手順206を実行する。
明感など)を伴う楽器により構成されるオーケストラを無作為的又は作為的に決
定する手順208を実行する。
。
)に対し1音単位で上下させる値を表す場合に、任意的に移調値が零であるCメ
ジャー(ハ長調)を基調として、正又は負の移調値を無作為的又は作為的に生成
する手順212を実行する。パーカッション・パートは移調による影響を受けな
い。この移調値は、解釈ステップの間に繰り返され、(パーカッション用トラッ
クを除いて)シンセサイザーへ送られる前に各音符ピッチへ付加され、この値は
、本例の場合、作品の期間中は一定でもよく、或いは、反復中に音程を変えるた
め変化させてもよい。
選択モードを選択する手順214を実行し、 第1のコード選択モードが選択された場合、和声的コードを無作為的又は作為
的に選択する手順216を実行し、 第2のコード選択モードが選択された場合、一方でリフレインのための和声的
コードシーケンスを、他方でクプレのための和声的コードシーケンスを無作為的
又は作為的に選択する手順218を実行する。
拠した制約に応じて選択若しくは拒絶される)コード毎に、無作為的又は作為的
に選択することにより形成される。しかし、他の実施形態では、このコードシー
ケンスは、利用者/作曲者によって入力されてもよく、或いは、アルゴリズム的
な特徴(たとえば、フーガ)を含むか、若しくは、含まない緻密な第1のメロデ
ィライン(たとえば、1ビート当たりに2乃至4個の音符)によって生成されて
もよい。その音符は、無作為的若しくは作為的に音階及び和声的モードから(無
作為的又は作為的な選択によって)出力される。
ープの中から、8個のコードのグループを無作為的又は作為的に選択することに
よって形成される。各コードは、この場合、小節と関係するので、8個のコード
のグループは8小節に対応する。
される和声的コードは、完全メジャーコード及びマイナーコード、ディミニッシ
ュ(減)コード、並びに、ドミナント(属音)7度、11度、9度及び長7度(
メジャー・セブンス)のコードから選択され、 メロディのリズミカルなカダンス(H1)、音符ピッチ(H2)、メロディの
音符の強弱(H3)及び音符の期間(H4)を含むメロディ(H)を決定するた
め、以下の手順を実行する。
の場合には、リフレインビートの各場所及びクプレビートの各場所に密度を無作
為的又は作為的に割り当て、次に、2小節ずつからなる三つのリズミカルなシー
ケンスを生成する手順220を実行する。クプレは、2回反復される最初の二つ
のリズミカルなカダンスを受け取り、リフレインは、4回反復される3番目のリ
ズミカルなカダンスを受け取る。図4に示された例の場合、場所e1及びe3は
、密度選択範囲の全体で平均化され、(大きさのオーダーが1/5である)場所
e2及びe4よりも大きい(大きさのオーダーが?である)平均密度を有する。
しかし、各密度は、楽曲の実行のスピードに反比例する乗算係数によって重み付
けされる(スピードが速くなるにつれて、密度が低くなる)。
ッチを選択する手順222を実行する。この手順222の間に、音符ピッチの2
系統が形成される。第1の音符ピッチの系統は、音符の位置と関連付けられた和
声的コードの音符ピッチにより構成され、第2の音符ピッチの系統は、第1の音
符ピッチの系統の音符ピッチによって減少させられた(或いは、減少ではなく、
変化させられた)全体的な基本ハーモニーの音程(カレント調性)の音符ピッチ
により構成される。この手順222の間に、以下の少なくとも一つの制約規則が
音符ピッチの選択に適用される。
の系列は存在しない。
チは、(4分音符未満の場合を除いて)常に第1の系統に属する。
チの中の一方と他方に交互に属する(交代律)。
まる可能性のある音符の音符ピッチは、第2の音符ピッチの系統に含まれる。
個の位置が後に続き、第1の系統に属する音符ピッチを有する(局所的に交代律
に反する)。
あるとき、第1の音符ピッチの系統に属する(場所e4で局所的に交代律に反す
る)。
内の位置に応じて、メロディの音符の強弱(ボリューム)を無作為的又は作為的
に生成する手順224を実行する。
的に生成する手順226を実行する。
スはリフレイン全体と関連付けられるようにコピーされた1小節の長さのアルペ
ッジョの音符の二つのリズミカルなカダンスを無作為的又は作為的に生成する手
順(228)を実行し、 第1の音符ピッチの系統から、二つの連続した音符ピッチの間の間隔が半音5
個以下であるアルペッジョの音符ピッチを無作為的又は作為的に生成する手順2
30を実行し、 アルペッジョの音符の強弱(ボリューム)を無作為的又は作為的に生成する手
順232を実行し、これにより、1小節の二つの「アルペッジョ」リズミック・
カダンスは、「演奏されるべき」音符の場所に強弱値が与えられ、2個の各アル
ペッジョ強弱値は、一方がクプレに配分され、他方がリフレインに配分されるこ
とにより、着目中の楽曲のパートに配布(コピー)され、 アルペッジョ音符の期間を無作為的又は作為的に生成する手順234を実行し
、 一方がクプレ上に配分され、他方がリフレイン上に配分されるようにコピーさ
れた和声的コードを演奏するため、二つのリズミカルなカダンスを無作為的又は
作為的に生成する手順236を実行し、編曲コードは、アルペッジョが演奏され
ないときに演奏され(たとえば、ギターで演奏される伴奏コードのリズミカルな
カダンスは、アルペッジョ音符のリズミカルなカダンスと同じ方法に従って無作
為的又は作為的な値が与えられる。これらの値は、伴奏ギターの演奏を開始し、
或いは、開始しない。同時に、アルペッジョ音符を演奏する必要がある場合、コ
ードの方が優先され、アルペッジョ音符は取り消される)、 リズミカルなコードの強弱を無作為的又は作為的に生成する手順238を実行
し、 コード転回を無作為的又は作為的に生成する手順240を実行する。
をシンセサイザーへ渡す手順242を実行する。
)される。MIDIは、Musical Instrument Digital Interfaceの略であり、音
楽機器間のデジタルインタフェースを意味する。この規格は、 −情報が所定のレートで伝送される双方向シリアルインタフェースの形式をと
る機器間の物理的コネクションと、 −物理的コネクションに連結されたケーブルを用いた情報交換のための規格(
汎用MIDI)と、 を採用する。予め定められたデジタルシーケンスの意味は、予め定められた音楽
機器の動作に対応する(たとえば、ポリフォニック・シンセサイザーの第1チャ
ネル内のキーボードの音符「中央ハ」を演奏するためのシーケンスは、144,
60,8である)。MIDI言語は、音符の演奏、音符の停止、音符のピッチ、
楽器の選定、及び、楽器のサウンドのエフェクト、すなわち、残響、コーラス効
果、エコー、パンニング、ビブラート、グリッサンドの設定のための全てのパラ
メータに関連付けられる。これらのパラメータは、幾つかの楽器を用いて音楽を
再生するために充分であり、MIDIは、16個の並列ポリフォニック・チャネ
ルを使用する。たとえば、ROLAND製のG800システムの場合、64個の音符を同時
に演奏することができる。
MIDI規格に準拠しなくてもよい。
的な変形によって行われ、楽器毎の全ての音符の表現、ビブラート、パンニング
、グリッサンド及びイントネーションが解釈される。
基づいて行われ、二つの値によって定められた間隔からの選択は、二つの値の中
の一方を選択する場合もある。好ましくは、メロディの音符ピッチの音階は、人
の声のテッシトゥーラ(声域)に制限される。音符ピッチは、1オクターブ半の
音階に配分され、MIDI言語では、音符57から音符77に対応する。ベース
・ライン(たとえば、コントラバス)の音符ピッチに関しては、本実施例の方法
の場合、バスは、1ビート当たりに1回ずつ、ビート上(場所e1)で演奏され
る。さらに、メロディとの間で演奏の相関関係が確立され、メロディの音符の強
弱が一定の閾値を越えたとき、ビートから外れた場所で、半ビート(場所e3)
若しくは中間場所(場所e1及びe4)に、付加的なバスの音符が生成される可
能性がある。この可能性のある付加的なバス音符のピッチは、メロディのピッチ
よりも2オクターブ低いピッチである(MIDI言語では、メロディのピッチが
音符60であるとき、バスのピッチは音符36になる)。
り、この方法では、少なくとも一つの物理量(本例では、イメージを表す情報の
項目)が、本発明による自動音楽生成のため使用される少なくとも一つの音楽パ
ラメータに影響を与える。
た第5実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ: −楽曲中における音符の最短期間 −1ビート当たりの拍子単位数 −1小節当たりのビート数 −各場所と関連した密度値 −第1の音符ピッチの系統 −第1の音符ピッチの系統 −二つの連続した音符ピッチの間の最大間隔に相当する所定の半音の間隔又は
半音の個数 の中の少なくとも一つのパラメータが物理量を表し、本例では、この物理量は画
像情報源によって表現された光学的物理量である。
み合わされた第6実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ: −1ビート当たりの場所又は位置の数 −1小節当たりのビート数 −リフレインの期間 −クプレの期間 −イントロダクションの期間 −フィナーレの期間 −楽曲の要素の反復回数 −楽器編成の選択 −オーケストラの楽器の設定値(全体的なボリューム、残響、エコー、パンニ
ング、エンベロープ、サウンドの透明さなど) −テンポ −調性 −和声的コードの選択 −場所に関連した密度 −場所毎の音符ピッチの系統 −各規則の音符ピッチへの適用の可・不可 −二つの連続した音符ピッチの間の最大ピッチ間隔 −各場所と関連した強弱 −音符の期間 −アルペッジョに対する場所と関連した密度 −アルペッジョに対する場所毎に関連した強弱 −アルペッジョ音符の期間 −和声的コードに対する場所と関連した密度 −リズミカルなコードに対する場所毎に関連した強弱 の中の少なくとも一つのパラメータが物理量を表し、本例では、この物理量は画
像情報源によって表現された光学的物理量である。
ータを徐々に変更することにより、「シーケンス・アンド・ソング」動作モード
と、「カレント」動作モードとの間で選択される。
ド(図6)を用いて、選択肢の中から楽曲の期間、すなわち、動画のシーケンス
の始まりと終わりを選択する。次に、手順306の間に、ビデオカメラ若しくは
画像蓄積装置(たとえば、ビデオ・テープ・レコーダ、カムコーダ、或いは、デ
ジタル情報媒体リーダー)から入力された画像のシーケンス、又は、最後の10
秒の画像が当業者に公知である画像処理技術を用いて処理され、以下のパラメー
タ: −画像の平均ルミナンス −画像の平均ルミナンスの変動 −ルミナンス変動の振幅 −画像の平均クロミナンス −画像の平均クロミナンスの変動 −大きいクロミナンス変動の頻度 −クロミナンス変動の振幅 −(二つの連続した平均ルミナンス及び/又は平均クロミナンスの画像の間の
急激な変化によって検出される)ショットの期間 −画像内の動き(カメラ又は対象物) の中の少なくとも1個のパラメータが決定される。
上記の音楽生成パラメータの中の少なくとも1個のパラメータと対応付けられる
。
要素(リフレイン及びクプレ、第2の動作モード)が関連した音楽生成方法の実
施例(図3及び4に示された第3の実施例及び第4の実施例)に従って生成され
る。
の表示と同時に再生される。
成パラメータは、ある時間から次の音楽モーメントまでの間に徐々に変化する。
実現するシステムの構成図である。このシステムは、データ及びアドレスバス4
01によって互いに接続された、 システムの動作レートを決定するクロック402と、 画像情報源(たとえば、ビデオカメラ、ビデオ・テープ・レコーダ、若しくは
、デジタル動画リーダー)403と、 中間処理データ、変数及び処理結果が記憶されるランダムアクセスメモリ40
4と、 システムを動作させるプログラムが記憶された読み出し専用メモリ405と、 メモリ405に記憶されたプログラムを実行するため、システムを動作させ、
バス401上のデータストリームを統括するのに好適であるプロセッサ406と
、 利用者にシステム動作モードを選択させ、場合によっては(第1の動作モード
の場合)、シーケンスの始まり及び終わりを指定させるキーボード407と、 利用者にシステムと対話させ、表示された動画を見せるディスプレイ408と
、 ポリフォニック音楽シンセサイザー409と、 ポリフォニック音楽シンセサイザー409の出力に接続された2チャネルアン
プ411と、 2チャネルアンプ411の出力に接続されたスピーカ410と、 を有する。
の通信を行うMIDI規格に適合した機能及びシステムを使用するので、楽曲の
構成要素の主要なパラメータを表す汎用MIDIコードを認識することができる
。これらの主要なパラメータは、MIDIインタフェース(図示しない)を介し
てプロセッサ406によって送出される。
ある。このシンセサイザーは、3台の内蔵アンプを用いて動作し、3台のアンプ
は、個々に、高ピッチサウンド用の75ワットの最大出力電力と、中間ピッチサ
ウンド用の75ワットの最大出力電力と、低ピッチサウンド用の15ワットの最
大出力電力とを有する。
た第7実施例により、以下の音楽生成パラメータ: −楽曲中の音符の最短期間 −1ビート当たりの拍子単位数 −各場所に関連付けられた密度値 −第1の音符ピッチの系統 −第1の音符ピッチの系統 −二つの連続した音符ピッチの間の最大間隔に対応した所定の間隔又は半音の
個数 の中の少なくとも一つのパラメータが、本例の場合には、イメージ・センサであ
るセンサから得られた物理量を表す。
み合わされた第8実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ: −1ビート当たりの場所又は位置の数 −1小節当たりのビート数 −リフレインの期間 −クプレの期間 イントロダクションの期間 −楽曲の要素の反復回数 −楽器編成の選択 −オーケストラの楽器の設定値(全体的なボリューム、残響、エコー、パンニ
ング、エンベロープ、サウンドの透明さなど) −テンポ −調性 −和声的コードの選択 −場所に関連した密度 −場所毎の音符ピッチの系統 −各規則の音符ピッチへの適用の可・不可 −二つの連続した音符ピッチの間の最大ピッチ間隔 −各場所と関連した強弱 −音符の期間 −アルペッジョに対する場所と関連した密度 −アルペッジョに対する場所毎に関連した強弱 −アルペッジョ音符の期間 −和声的コードに対する場所と関連した密度 −リズミカルなコードに対する場所毎に関連した強弱 の中の少なくとも一つのパラメータが、本例の場合には、イメージ・センサであ
るセンサから得られた物理量を表す。
は、モノクロ背景(好ましくはホワイト背景)上で、当業者に公知である画像処
理技術を用いて処理され、利用者の身体の位置、好ましくは、利用者の手の位置
に対応した以下のパラメータの中の少なくとも1個のパラメータが決定される。
パラメータの中には、 −指揮者の身体、手又は指揮棒の平均水平位置と、 −指揮者の身体、手又は指揮棒の平均垂直位置と、 −指揮者の身体、手又は指揮棒の水平位置の範囲(標準偏差)と、 −指揮者の身体、手又は指揮棒の垂直位置の範囲(標準偏差)と、 −指揮者の身体、手又は指揮棒の位置の影の平均勾配と、 −(ビート内の4個の場所とこれらの場所に関連した強弱とを定義する)平均
水平位置及び平均垂直位置の動きと、 が含まれる。
音楽生成パラメータの中の少なくとも1個の値と対応付けられる。
音楽生成実施例と関連した方法(図3及び4に関して説明した第2実施例及び第
3実施例の方法)によって生成される。
体に蓄積される。
、又は、楽曲の楽章)に対応した音楽生成パラメータ(リズミック・カダンス、
音符ピッチなど)は、ある音楽モーメントから次の音楽モーメントの間に徐々に
変化し、一方、音符の強弱及び期間は、捕捉されたパラメータに対し直ちに変化
する。
方法の第4実施例に合わせて構成されている。
画像センサ以外の物理量のセンサが、本発明の他の実施例に従って使用される。
したがって、本発明の他の実施例では、利用者の身体の生理学的量を検出するセ
ンサ、たとえば、 −アクチメータ(actimeter) −張力計 −脈拍センサ −(利用者の起床を追跡する注意喚起コールを形成するため)たとえば、シー
ツ又は枕の上の摩擦を検出するセンサ −手袋及び/又は靴の多数の点における圧力を検出するセンサ −腕及び/又は脚の筋肉上で圧力を検出するセンサ が、物理量を表すパラメータの値を生成するため使用され、これらの物理量が音
楽生成パラメータと対応付けられた後、楽曲を生成できるようになる。
は、マイクロホンを介した利用者の声である。一つの実施形態を実現する一例に
おいて、マイクロホンは、利用者がメロディの一部、たとえば、クプレを口ずさ
むため使用され、利用者の声の分析によって、作曲される楽曲が利用者の口ずさ
んだメロディの一部を含むような音楽生成パラメータが直接的に獲得される。
る。
にはかかわらず、テキストが利用者によって供給され、音声合成システムがこの
テキストをメロディにのせて「歌う」。
一部の選択を行うため、キーボード、たとえば、コンピュータのキーボードを使
用する。
キスト内で使用される語、テキストと感情と音楽パラメータの間のリンクの辞書
内での意味、ラインによるフィート数、このテキストの押韻などに応じて決定さ
れる。この実施形態による方法は、好ましくは、上述の実施例による方法と組み
合わされる。
ング・ソフトウエア・パッケージにおける結果、遊びの質問事項(動物、花、名
前、国、色、幾何形状、オブジェクト,スタイルなど)への応答、或いは、料理
メニューの説明にしたがって、設計又はグラフィックス・ソフトウエア・パッケ
ージで使用されるグラフィカル・オブジェクトに応じて決定される。
関連付けるため)嗅覚センサ又は味覚センサからの信号の処理 の中の一つの手順に従って決定される。
パラメータは、ビデオゲームセンサによって捕捉された少なくとも一つの物理パ
ラメータ、及び/又は、進行中のゲームのシーケンスに依存する。
クマンのような可動型音楽生成システムに適用される。
れた、 ステレオ・オーディオ信号を生成するため、図3に示された手順、又は、図4
A及び4Bに示された手順を実行する電子回路601と、 不揮発性メモリ602と、 プログラム選択キー603と、 次の楽曲へ切り換えるためのキー604と、 楽曲をメモリに蓄積するキー605と、 トラヒック条件を検出する少なくとも一つのセンサ606と、 (ウォークマンに適用した場合には、イヤホンに一体化された小さいスピーカ
であり、カーラジオに適用された場合には、車両の乗員室に埋め込まれたスピー
カである)音楽を放送する二つの電気音響的トランスデューサ607と、 を有する。
は、不揮発性メモリ602に、放送される楽曲のパラメータを書き込むため使用
される。かくして、利用者は、特に気に入った楽曲を後でもう一度聞き直すため
、保存することができる。
トラヒック条件に応じて、プログラムタイプを選択できるようにする。たとえば
、利用者は、以下の3種類のプログラムタイプ: −楽曲が特定のリズムをもち、利用者を起床させ、或いは、利用者を目覚めた
状態に保つ目覚ましプログラム −楽曲は、静かであり、目覚ましプログラムよりもゆっくりしている(たとえ
ば、交通渋滞時に)利用者をリラックスさせる(また、交通渋滞による苛々した
気持ちを鎮めるための)クール・ドライバ・プログラム −主に心地よい音楽により構成されるイージー・リスニング・プログラム の中で選択することができる。
4を用いて新しい楽曲へ切り換えることができる。
とえば、センサ606は、以下のセンサ: −車両の運転又は装置の動作が最後に停止したときからの期間(この期間は、
利用者の疲労度を表す)を決定するクロックと、 −車両の速度計に接続され、車両が大渋滞に巻き込まれているか、混雑のない
適度な運行状態であるか、或いは、空いている高速道路上にあるかを判定するた
め、所定の閾値(たとえば、15km/hと60km/h)に応じて、数分間(
たとえば、直前の5分間)における車両の平均速度を決定する速度センサと、 −トラヒック状態(渋滞中の反復的な停止、高速道路上の大きい振動)を判定
するため、振動の平均強度を測定する振動センサと、 −(市街地での通行或いは交通渋滞に対応して1段又は2段目に頻繁に切換さ
れ、高速道路上の通行では高い方の2段のギアの中の一方に維持される)選択中
のギアを検出するセンサと、 −気象条件、外気温、湿度及び/又は雨滴を検出するセンサと、 −車両内部の温度を検出するセンサと、 −日時を与えるクロックと、 −ウォークマンの場合に特に適している歩行のリズムを検知するポドメータ(p
odometer)と、 により構成される。
記憶された信号の値と比較される)、かつ、利用者が音楽プログラムを未だ選択
していないとき、電子回路601によって選択される。
される。手順700において、利用者は、たとえば、電力を電子回路へ供給し、
音楽生成選択キーを押下することにより、音楽生成処理を開始する。
うかを判定する。テスト702の結果が肯定的である場合、手順704において
、利用者は、センサによって送出された信号に応じて、たとえば、キーボード、
ポテンショメータ、セレクタ、又は、音声認識システムを用いて、情報ネットワ
ークサイト、たとえば、インターネット網のページを選択することにより、音楽
パラメータを選択する可能性がある。
を選択しない間に所定の期間が経過したとき、或いは、テスト702の結果が否
定的であるとき、システムは、選択できるにもかかわらず、手順704の間に選
択されなかったパラメータ毎に、無作為的なパラメータを決定する。
施方法(たとえば、図3又は図4A及び4Bに関して説明された方法の中の一つ
)に依存して、音楽生成パラメータと対応付けされる。
れた音楽パラメータ、又は、手順706で生成された音楽パラメータを使用する
ことにより、楽曲が生成される。
。
VDなど)のような情報媒体801に適用される本発明を実施する方法が示され
ている。本実施例による方法の場合、図3、4A及び4Bを参照して説明した各
楽曲のパラメータは、情報媒体に格納され、従来使用されている音楽圧縮装置と
比較すると、サウンド/音楽メモリ空間が90%節約される。
され、大量のMIDIファイル、或いは、オーディオ・ファイルを転送すること
なく、音楽を付随するウェブ・ページへ伝送する。数ビットからなる所定の演奏
順序(ウェブ・マスターによって予め決められる)だけが、本発明を使用するシ
ステムへ伝送される。このシステムは、コンピュータと統合することができるが
、統合しなくてもよく、或いは、非常に簡単に、簡単なサウンド・カードと連結
して音楽生成(プログラム)にプラグインさせることができる。
、便器に腰を掛けた利用者の存在を検出する(たとえば、接触式)センサによっ
てスイッチがオンされる。
トレーション)、自動配布(バックグラウンド・ミュージック)、或いは、呼出
音に適用される(利用者の注意を喚起すると共に、これらのシステムのサウンド
放出を変更する)。
者によって入力され、楽曲(編曲)の他の全てのパラメータは本発明を実施する
ことによって定義される。
、他の音楽パラメータが、本発明を実施するシステムによって定義される。
書きテキストの音素、音節若しくは単語に応じて、演奏ポイントの数を選択する
。
タム化される音楽的呼出音を制御するため、電話の受信機に適用される。
れる。
電話網に接続されたデータ通信サーバーに設けられる。
ードを選択する。たとえば、利用者は、1小節当たりに4個のコードまでを選択
することができる。
節反復構造を選択する。
を演奏し、他の音楽パラメータは本発明を実現するシステムによって選択される
。
信ネットワーク(たとえば、インターネット網)の使用者のコンピュータへダウ
ンロードされ、このソフトウエア・パッケージは、利用者による始動、或いは、
ネットワーク・サーバーによる始動によって、本発明を実施する方法の一つを自
動的に実行する。
るとき、サーバーは、当該ページの閲覧する際に付随する伴奏音楽の音楽パラメ
ータの全部若しくは一部を送信する。
のパラメータがゲームのフェーズ及び/又はプレーヤーの結果に依存し、同時に
、連続した音楽シーケンス間の変化が保証されるように、ゲーム、たとえば、ビ
デオゲーム若しくは携帯型電子ゲームと共に使用される。
放送するため、電話システム、たとえば、電話交換機に適用される。
*キー又は#キーを押下することにより楽曲を変更する。
セージを音楽的に取り込むため、電話自動応答機(留守番電話機)又はメッセー
ジサービスに適用される。
ことにより楽曲を変更する。
、ラジオ、テープレコーダ、コンパクトディスク若しくはオーディオ・カセット
・プレーヤ、テレビジョンセット、又は、オーディオ若しくはマルチメディア・
送信機に使用され、セレクタは、本発明による音楽生成を選択するため使用され
る。
しない例として、説明する。
無作為的な選択は、正の数又は負の数に関係し、二つの値によって範囲を定義さ
れた間隔から行われる選択は、二つの値の中の一方の値を与える。
送信することにより汎用MIDIモードに設定される。したがって、シンセサイ
ザーは、スレーブ側MIDIエキスパンダになり、命令を読み、命令を実行する
準備ができている。
るべき楽曲の構造に対応し、読み出し専用メモリ(ROM)1105に格納され
た定数値を読み、定数値をランダムアクセスメモリ(RAM)1104へ転送す
る。
当たりに演奏されるべき可能な場所の最大数に与えられる。本発明では、4個の
場所は、特に、e1、e2、e3及びe4と呼ばれる。楽曲全体の各ビートは、
4個の同一場所を有する。他のモードのアプリケーションは、異なる値、又は、
ビートの2分割若しくは3分割に対応する幾つかの値をとる場合がある。たとえ
ば、ビートの3分割の場合、1ビート当たりに3個の場所とは、2/4小節、4
/4小節、6/4小節などにおける3連音符形式の3個の8分音符、或いは、2
/2小節、3/2小節などにおける3連音符形式の3個の4分音符である。これ
により、1ビート当たりに3個の場所e1、e2及びe3が得られる。これらの
場所の数は、以下の手順をある程度定義する。
2の1150、1160)に対応した定数値4を読み出す。この値は、1小節当
たりのビート数を定義する。
、各ビートは、1小節当たりに4個の16分音符又は16分休符を含み、最大で
16個(=4×4)の音符の位置を与える。この簡単な数値例は、説明をわかり
やすくするため便宜的に与えられたものに過ぎない。
図13の1204)、より詳細には、小節に関する時間の長さに対応した定数値
を読み出す。クプレ及びリフレインは、ビートに関して8に一致する長さの値が
与えられる。したがって、クプレ及びリフレインは、全部で1ビート毎に4個の
場所が含まれる4ビートからなる16小節を表現する。すなわち、拍子単位又は
位置の総数は、 16×4×4=256位置 である。
フェーズ中に、イントロダクションは、クプレの最初の2小節の読取及び演奏で
あり、2回演奏される。すなわち、クプレ及びリフレインは、それぞれ2回ずつ
演奏され、フィナーレ(コーダ)はリフレインのリピートであり、これらの任意
の値は、他のアプリケーションのモードでは、無作為に与えられた限界の範囲内
で相違してもよく、或いは、一致してもよい。
に格納された定数が読み出されるごとに、中央処理ユニット1106は、これら
の構造値をランダムアクセスメモリ(RAM)104へ転送する。
関連した変数のテーブルを確保し、全数を割り付ける。各テーブルは、楽曲の2
56の位置(J=1〜256)に対応した256個のエントリーにより構成され
る。各テーブルによって確保可能な値は、零に設定される(本例の場合、プログ
ラムは連続的な音楽を生成するように循環させられる)。このように確保され、
割り付けられ、初期化された主要なテーブル(図12の1170)には、以下の
テーブル: −和声的コード・テーブル −メロディ・リズミック・カダンス・テーブル −メロディ音符ピッチ・テーブル −メロディ音符長さ(期間)テーブル −メロディ音符強弱テーブル −アルペッジョ音符リズミック・カダンス・テーブル −アルペッジョ音符ピッチ・テーブル −アルペッジョ音符強弱テーブル −リズミック・コード・リズミック・カダンス・テーブル −リズミック・コード強弱テーブル が含まれる。
(バラエティ、クラシックなど)に特有の楽器により構成されたオーケストラの
組から無作為的に楽器編成を選択し、この楽器編成値には、 −楽器(又は、サウンド)のタイプ −各楽器の設定値(全体的なボリューム、残響、エコー、パンニング、エンベ
ロープ、サウンドの透明性など) に対応した値が付随し、以下の手順を決定する。
れる。
楽曲のテンポを拍子単位(位置)の期間に対応したクロック値の形式で、すなわ
ち、1秒の200分の1で表現された16分音符の音符の長さの表現形式で、無
作為的に選択する。この値は、17と37の間で無作為的に選択される。たとえ
ば、値25は、1秒の200分の25の4倍、すなわち、0.5秒の8分音符の
期間に対応し、換言すると、4分音符に関して120のテンポに対応する。この
値は、ランダムアクセスメモリ1104のテンポレジスタに記憶される。
ンポが遅いときには、より濃密になり(音符の数が増加し)、テンポが速い場合
にはその逆になる。
為的な選択を行う。この値は、ランダムアクセスメモリ1104の移調レジスタ
に記憶される。
ディとその伴奏を、読み出し専用メモリに記憶された値が零の最初の調性に対し
て、半音をその値の個数分だけ上方又は下方へ移調する。
わち、Aマイナーでも構わない。
2の間に、選択された値が1と一致するかどうかを判定する。テスト1222の
結果が否定的であるとき、予めプログラムされた(1小節当たり)8個のコード
のシーケンスの中の一つのシーケンスが読み出し専用メモリ1105から選択さ
れる(手順1236〜1242)。テスト1222の結果が肯定的であるとき、
コードが1小節毎に一つずつ無作為的に選択される(手順1224〜1234)
。
み出し専用メモリ1105のコードレジスタに収容されているコード・シーケン
スの総数との間で、2個の数字を無作為的に選択する。各コード・シーケンスは
8個のコード番号により構成され、各コード番号は、0から11までの数字(半
音階、半音ずつ、CからBまで)によって表現され、8個のモード値によって修
飾される(メジャー(長調)=0、マイナー(短調)=−1)。
ーコードは、−1で表されている。
のテーブルは、各コード・シーケンスと関連付けられる。
クプレの長さに対応した位置(位置1〜128)に配分される。
る。
リフレインの長さに対応した位置(位置129〜256)に配分される。
み出し専用メモリ1105から、一つの予めプログラムされたコードを無作為的
に選択し、手順1228において、位置17(J=17)から始めて、選択され
たコードと、前の小節(J=J−16)のコードとを比較する。比較されたコー
ドは、芸術の規則(隣接した音符、相対マイナー、ドミナント・セブンス・コー
ドなど)にしたがって許可若しくは拒絶される。コードが拒絶されたとき、手順
1226において、新しいコード選択が、コードが許可されるまで、同じ位置J
だけに対して行われる。次に、手順1230において、コード値が、そのモード
及び転回値と共に、コード・テーブル内のランダムアクセスメモリから現在小節
の16個の位置へコピーされる。
る。テスト1232は、位置Jが楽曲の最後の位置(J=(256−16)+1
)、すなわち、最後の小節の先頭位置であるかどうかを検査する。
残りの実行部分で、楽曲の256個の位置毎に現在コードを知ることができる。
、 クプレ及びリフレインの二つの基本的な時間毎に意図された予めプログラされ
たコード・シーケンスを無作為的に選択する手順と、 小節毎に、芸術の規則の制約にしたがって、利用可能なコードからコードを無
作為的に選択する手順と、 によって表され、これらの2種類の手順の中からの一方の手順の選択自体も無作
為的である。
能なコードは、完全マイナー、完全メジャー、ディミニッシュコード、ドミナン
ト・セブンス、イレブンスに意図的に制限されていることに注意する必要がある
。和声的(コード)は、音楽形式の決定に関与する。したがって、たとえば、ラ
テンアメリカ形式を実現するためには、メジャー・セブンス、オーギュメント・
フィッフス、ナインスなどを含むコードのライブラリが必要である。
し、楽曲全体に分配する手順と、演奏されるべきメロディ音符の位置、及び、よ
り詳細には、演奏されるべきメロディの音符の開始の位置(音符オン)を決定す
る手順を組み合わせ、その他の位置は、休符、音符期間又は音符期間の終わり(
或いは、音符期間に関して後述うる音符オフ)である。
で音符ピッチを受け容れる位置を示し、数値0は休符を受け容れる位置、若しく
は、後述するように、音符期間(又は長さ)、及び、音符オフを表す。
回反復される3番目のカダンスを受け容れる。
e4)に固有の密度係数を割り当てるため、4ステップで実行される。これらの
係数の値は、所与の音楽形式の特定のリズミック・カダンスを決定する。
て、場所e1及びe3の8分音符だけを含む。一方、4個の場所へ与えられた最
大密度は、これにより、場所e1、e2、e3及びe4の16分音符だけを含む
メロディ(フーガのゼネラル・リズミック・カダンス)を生成する。
4の(ユニバーサル)ビート内の演奏されるべき位置の選択は、本例の場合、4
個の位置で4ずつ増加することにより、先行して行われる。
順には取り扱われない。このため、以下の選択において(位置e3、e2及びe
4の順番で)、処理されるべき音符の直前時間(過去)と、次の時間環境(未来
)とを知ることができる(但し、先行の時間だけが選択されるべき次の時間から
わかるe1を除く)。
処置のため選択されるべき意思を決定する(先行場所及び後続場所における音符
の有無は、処理されるべき音符の有無を決定し、その後、同じ原理は、間隔、ダ
ブレット、期間などを処理するあめに音符ピッチの選択に適用される)。
の場合にも有効である。
おける音符の有無によって判定される。換言すると、この位置の直前若しくは直
後に音符が存在しない場合、その位置は演奏されるべき位置ではなく、休符位置
、音符期間位置、又は、音符オフ位置である。
音符は8個の場所(e1〜e4)に存在する可能性がある。
で6個の音符を与える密度を有し、 −クプレの1番目の部分の場所e3は、2小節に対し、最小で5個の音符、最
大で6個の音符を許容する密度を有し、 −クプレの1番目の部分の場所e2及びe4は、非常に小さい密度を有し、そ
の場所に音符が存在する機会は12分の1であり、 −クプレの2番目の部分の場所1は、2小節に対し、最小で5個の音符、最大
で6個の音符を許容する密度を有し、 −クプレの2番目の部分の場所e3は、2小節に対し、最小で4個の音符、最
大で6個の音符を許容する密度を有し、 −クプレの2番目の部分の場所e2及びe4は、非常に小さい密度を有し、そ
の場所に音符が存在する機会は12分の1であり、 −リフレイン(全体)の場所1は、2小節に対し、最小で6個の音符、最大で
7個の音符を許容する密度を有し、 −リフレインの場所e3は、2小節に対し、最小で5個の音符、最大で6個の
音符を許容する密度を有し、 −リフレインの場所e2及びe4は、非常に小さい密度を有し、その場所に音
符が存在する機会は14分の1である。
・カダンスを生じさせる。リズミック・カダンスの密度は、楽曲の実行のスピー
ド(テンポ)に反比例し、さらに、楽曲が速くなるのに伴って、密度が低下する
。
。選択の結果が肯定的である場合、メロディのリズミック・カダンスが無作為モ
ードにしたがって生成される。
用の2個と、リフレイン用の1個)の1カダンスの各場所e1〜e4に対し選択
される。位置のカウンタJは、手順1256において、1番目の位置(J=1)
に初期化され、最初に、場所e1の位置を処置する。
定するため、二者択一(0又は1)が行われる。上述の通り、肯定的な結果を獲
得する機会は、処置されるべき位置のビート内の位置(本例では、e1)に依存
して増減する。得られた結果(0又は1)は、位置Jのメロディ・リズミック・
カダンスへ書き込まれる。
ダンス内の場所e1に位置が残されている場合、Jは、次の位置e1へ飛越すた
め、値4ずつ増加される。
全位置が処置されたかどうかを検査する。このテスト1266が否定的である場
合、手順1264は、処置されるべき新しい場所に応じて、位置Jを初期化する
。場所e1を処置するため、Jは1に初期化され、 −場所e3を処置するために、J=3に初期化され、 −場所e2を処置するために、J=2に初期化され、 −場所e4を処置するために、J=4に初期化される。
プは、テスト1266が否定的である限り実行される。
)の各カダンスに適用される。
モリ1105に予めプログラムされた2小節の中の一つのカダンスを無作為的に
選択する。
)の各カダンスに適用される。
のリズミック・カダンスをメロディのリズミック・カダンスのテーブル中の楽曲
全体にコピーする。すなわち、 −2小節の1番目のカダンス(すなわち、32個の位置)は、楽曲の最初の4
小節に2回コピーされる。この段階で、半クプレ、すなわち、64個の位置が処
置され、 −2小節の2番目のカダンス(すなわち、32個の位置)は、次の4小節に亘
って2回再生される。この段階で、クプレ全体、すなわち、128個の位置が処
置され、 −2小節の3番目及び4番目のカダンス(すなわち、32個の位置)が次の8
小節の間に4回再生される。この段階で、全てのクプレ及びリフレイン、すなわ
ち、256個の位置が処置されている。
スによって定義された位置(演奏されるべき音符の位置)で選択される。
) によって決定される。
ディの音符ピッチの先行的な選択が部分的に行われる。上述のメロディのリズミ
ック・カダンスによって敵された楽曲全体で演奏されるべき音符の位置は、時間
順に処置されず、 二つの音符の系統を生成する手順が形成され、 ベース音符と呼ばれる第1の音符系統は、処置されるべき音符の位置と関連し
たコードを構築する音符によって形成され、 ベースハーモニー(現在の調性)の音階の音符により構成される経過音符と呼
ばれる第2の音符系統は、処置されるべき音符の位置と関連したコードを構築す
る音符によって、縮小され、或いは、縮小されない。
じ音符ピッチ(ダブレット)の連続的な反復を避けるため、関連したコードを構
築する音符によって縮小される。
系統を形成する。他の音符は経過音符の系統を形成する。
符の交互の系列により構成される。
ッチだけについて記載する。これらは、メロディのリズミック・カダンスによっ
て定義され、無作為的に選択される。以下の二つの手順の中で先に選択されたて
順の間で予測は行われない。
る。ビートの始まり(e1)に設けられた位置(位置1、5、9、13、17、
以下同様)だけが処置される。
。半ビート(e3)に設けられた位置(位置3、7、11、15、19、以下同
様)だけが処置される。
様)で音符ピッチを選択する。この選択は、e1及び(又は)後続のe3(図2
4)における可能性のある直前の音符又は休符に依存して、他の系統から行われ
る。状況次第で、この選択は、ベース音符/経過音符の交番の制約(図24)に
適合するように、e3における次の音符の系統を変化させる。
様)で音符ピッチを選択する。この選択は、e3及び(又は)次のe1(図24
)における可能性のある直前の音符又は無音に依存して、他の系統から行われる
。状況次第で、この選択は、ベース音符/経過音符の交番の制約(図25)に適
合するように、e3における次の音符の系統を変化させる。
関係に、ベース音符の系統から選択され(図20)、楽節の終わりにおける音符
は、少なくとも3個の休符(音符なし)位置が続くものとみなされる。
合に、ベース音符の系統から選択される。
1で2番目の音符(伴奏に共通のCメジャー・コードを含むメロディの音符D)
を表現する経過音符は(コードがCメジャーの完全コードであっても)許可され
、一方、上記実施例の場合(ソング形式)、ベース音符だけが場所e1で許可さ
れる。
係し、上述の通り、リズミック・カダンスの選択の際に、着目中の位置の処置は
、4個ずつ進められた位置(位置1、5、9、以下同様に続く)で実行される。
272において、中央処理ユニット1106は、メロディ・リズミック・テーブ
ル内で位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
した後、中央処理ユニット1106は、ベース音符の系統から一つの音符ピッチ
を無作為的に選択する。
の音符だけを収容することに注意する必要がある。
ユニット1106は、前の場所e1が演奏されるべき音符の位置であるかどうか
を検査する。そうであるならば、二つの音符を分離する間隔が計算される。この
(半音単位での)間隔が非常に大きい場合、中央処理ユニットは、手順1274
で、同じ位置Jに対し新たな選択を実行する。
個分の値である。
ーブルに収容される。次に、テスト1278は、位置Jが処置されるべき最後の
場所e1であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した
変数Jは、4ずつ増加され、同じ手順1272乃至1278が新しい位置に対し
実行される。
e1まで)4だけ増加され、同じ手順1272乃至1278が新しい位置に対し
実行される。
関係しているので、場所e1における選択の際に既に説明した通り、当該位置は
、位置4個分ずつ進められる(位置3、7、11、以下同様に続く)。
1272aにおいて、中央処理ユニット1106は、メロディ・リズミック・テ
ーブル内で位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
、(同じ位置Jでの)現在のコードと、ベースハーモニーの音階(調性)を読み
出した後、中央処理ユニット1106は、経過音符の系統から一つの音符ピッチ
を無作為的に選択する。
の場合、場所e2及びe4での経過音符の密度は非常に低い。
正される場合がある(図24及び25)。
く、1場所毎(e1〜e4)で演奏されるべき音符、すなわち、4/4小節の場
合の1ビート当たりに4個の16分音符の生成に影響を与える。本例の場合、上
記実施例に課された交代律(互い違いのベース音符と経過音符)に適合するよう
に、場所e3における音符ピッチは、ベース音符の系統から選択され、 e1=ベース音符、e2=経過音符、e3=ベース音符、e4=経過音符 のようになる。
施例において、経過音符の系統は、場所e3で演奏されるべき音符に対し選択さ
れる。その理由は、通常、選択の結果がビート毎に、 e1=ベース音符、e2=休符、e3=経過音符、e4=休符 のようになるからである。
律が充たされる。
の位置(e1又はe3)と、この位置における音符ピッチを探す。二つの音符を
分離する間隔が計算される。この間隔が非常に大きい場合、中央処理ユニット1
106は、同じ位置Jに対し、手順1274aで新しい選択を行う。
音5個分の値である。
テーブルに収容される。次に、テスト1278aは、位置Jが処置されるべき最
後の場所e3であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応
した変数Jは、4ずつ増加され、同じ手順1272a乃至1278aが新しい位
置に対し実行される。
置e1まで)4だけ増加され、同じ手順1272a乃至1278aが新しい位置
に対し実行される。
場所e1及びe3における選択と同様に、着目中の位置は、位置が4個分ずつ増
加されて処置される(位置2、位置6、位置10、以下同様に続く)。
312において、中央処理ユニット1106は、メロディ用のリズミック・カダ
ンスのテーブル内で、位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査す
る。
は、位置Jにおけるコードのテーブルから、現在のコード及びベースハーモニー
の音階(調性)を読み出す。次に、中央処理ユニット1106は、経過音符の系
統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
符(未来の音符)が無い場合 −演奏されるべき音符が無く、次(未来)の場所e3に配置される場合 を除いて、常に、経過音符系統の音符を収容する。
的な選択手続の効果が得られる。
符の訂正が示唆される(図24)。
この位置における音符ピッチを探す。先行の音符を、選択中の音符から分離する
間隔が計算される。この間隔が非常に大きい場合、テスト1318の結果は否定
的である。そのとき、中央処理ユニット1106は、手順1316において、同
じ位置Jで新しい選択を行う。
未来)の音符の間で許容される間隔の最大の大きさは、本例の場合、半音5個分
の値である。
ーブルに収容される。
符の系統から選択された場合、中央処理ユニット1106は、次の位置(e3に
おけるJ+1)にある音符を再選択(訂正)するが、このとき、ベース音符/経
過音符の交代律に適合するように、ベース系統の音符からの選択が行われる。
を検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Jは、4ずつ増加さ
れ、同じ手順1312乃至1322が新しい位置Jで行われる。
4において、Jは(次の位置e2まで)4だけ増加され、同じ手順1312乃至
1322が新しい位置で行われる。
場所e1、e3及びe2における選択と同様に、着目中の位置は、位置が4個分
ずつ増加されて処置される(位置2、位置6、位置10、以下同様に続く)。
332において、中央処理ユニット1106は、メロディ用のリズミック・カダ
ンスのテーブル内で、位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査す
る。
ト1334の間に、次の位置J+1にあるコードが現在位置Jのコードと相異す
るかどうかを検査する。
順1336の間に、位置Jにおけるコードのテーブルから、現在のコード及びベ
ースハーモニーの音階(調性)を読み出す。次に、中央処理ユニット1106は
、経過音符の系統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
符)と直後の音符(未来の音符)が無い場合 −次の位置(e1における将来の位置)が休符位置である場合 を除いて、常に、経過音符系統の音符を収容する。
を意味する(図25)。
位置(e1、e2又はe3)と、この位置での音符ピッチを探す。
に大きい場合、テスト1339の結果は否定的である。そのとき、中央処理ユニ
ット1106は、手順1336において、同じ位置Jで新しい選択を行う。
未来)の音符の間で許容される最大間隔は、本例の場合、半音5個分の値である
。
ーブルに収容される。
場合、中央処理ユニット1106は、前の位置(J−1、すなわち、e3)にあ
る音符を再選択(訂正)するが、このとき、ベース音符/経過音符の交代律に適
合するように、ベース系統の音符からの選択が行われる。
を検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Jは、4ずつ増加さ
れ、同じ手順1332乃至1342が新しい位置Jに対し行われる。
4において、Jは(次の位置e4まで)4だけ増加され、同じ手順1322乃至
1342が新しい位置に対し行われる。
352において、中央処理ユニット1106は、メロディ用のリズミック・カダ
ンスのテーブルから、位置Jが演奏されるべきか否かを読み出す。
合、中央処理ユニット1106は、現在のJ位置の後(将来)にある休符の位置
をカウントする。
の期間、すなわち、検出された休符の位置の総数の半分に対応する数(整数)を
計算する。
最後の位置の終わりに対応した位置に配置される。この命令は、演奏フェーズで
読み出され、この厳密なモーメントに音符が中断される。
つの位置)である。
される。音符の期間は、位置2個分である(4/2・・・これは、時間軸上の位
置であることに注意する必要がある)。この期間に、音符自体の初期位置Jの期
間が追加され、全体で位置3個分の期間は、3個の16分休符、すなわち、付点
8分休符に対応する。
置しかない)。
めに、 休符の量子化:本例では、16分音符である拍子単位の倍数に対応する期間、
すなわち、休符値の場合には、16分休符 ブロードスイーピングと称されるソングに対する最大延長期間 スタッカート演奏される音符用の初期期間の2分割 利用可能な休符位置(たとえば、1から7)の数によって制限された無作為的
な選択による期間 が作成される。
105から多数の強弱値を読み出し、それらの強弱値を、 ビート内の音符の場所(e1〜e4)及び 楽曲内の位置 に応じて、メロディ音符強弱テーブルに割り当てる。
に寄与する。
(未来)へ位置4個分以上の休符によって分離されない限り、60(弱い強度)
に一致する。位置4個分以上の休符によって分離された場合の強弱は80(適度
に強い強度)に一致する。
り、手順1353の間に計算された休符の個数が3以上であるかどうかを検査す
る。
統からの音符である場合、現在位置Jにおける音符は、楽節の終わりの音符であ
るとみなされ、手順1360中にベース音符の系統から選択されなければならな
い。
うかを検査する。テスト1362が否定的である場合、Jは、値J+1をとり、
手順及びテスト1352〜1362が新しい位置で実行される。
生成する方法を決定するため二者択一の操作が実行される。
てられる。
リズミック・カダンス・テーブルに書き込まれる。
8小節全体に対して1回、リフレインの8小節全体に対して1回ずつ反復される
ことに注意する必要がある。
る手順は同じである。
され、手順1374乃至1376が再実行される。
78において、このカダンス小節の同一コピーを着目しているモーメントの全て
の小節(クプレ又はリフレイン)に移す。
71において、読み出し専用メモリ1105に予めプログラムされたリズミック
・カダンスの中の1小節(位置16個)を無作為的に選択する。
リズミック・カダンス・テーブルにおいて、この位置Jが演奏されるべき音符の
位置であるかどうかを検査する。
4において、現在コードを読み出し、ベース系統の音符を無作為的に選択する。
符の間隔を比較する。
84が繰り返される。
において、読み出し専用メモリから読み出された数字(たとえば、68、54、
76、66など)の中からアルペッジョ音符の強弱を無作為的に選択し、アルペ
ッジョ音符の強弱テーブルの位置Jに書き込む。
査する。
至1388が新しい位置で繰り返される。
期化される。
ッジョ音符が存在するかどうかを、アルペッジョ・テーブルから読み出す。
テーブルの位置Jは、手順1406の間に値0を維持する。
かを検査する。
404が繰り返される。
リズミック・カダンス・テーブル内の位置Jは、値1(演奏されるべきアルペッ
ジョ音符がないときに演奏されるべきコード)をとる。
モリ1105に格納されていたリズミック・コード強弱の二つの値(本例の場合
、54と74)から一つを選択し、位置Jに対応したテーブルへ書き込む。
105に格納されたリズミック・コード転回の二つの値(1、2又は3)の中の
一方を選択し、コード転回のテーブルの位置Jに書き込む。
ャーコードの転回の例は、 転回1=C3,E3,G3(主音、3度、5度) 転回2=G3,C3,E3(5度、主音、3度) 転回3=E3,G3,C3(3度、5度、主音) である。音符の後に配置された数字2、3及び4は、オクターブピッチを表す。
ダンス小節の終わり)に一致するかどうかを検査する。
れ、手順1404が新しい位置Jに対し繰り返される。
置1〜128)へコピーされ、 強弱値がリズミック・コード強弱サブテーブル内の全クプレ(位置1〜128
)へコピーされ、 転回値がリズミック・コード転回サブテーブル内の全クプレ(位置1〜128
)へコピーされる。
56)に対しても同様であることに注意する必要がある。
フィギュレーション、楽器編成、及び、サウンド設定パラメータを、MIDIイ
ンタフェース1131を介してシンセサイザー1109へ送信する。既に説明し
たように、シンセサイザーは、手順1200において初期化されている。
期化する。
全結果は、シンセサイザーへ送信される。
)に対し、200分の20秒毎に送信される。
、MIDIプロトコル形式でシンセサイザー1428へ送信する。
0秒の経過を待つ(選択された例の場合、t=t+20)。
のモーメント(時間)の終わり(イントロダクションの終わり、クプレの終わり
など)であるかどうかを検査する。
436において、(反復の値に依存する)位置Jが楽曲の終わりに対応していな
いかどうかを検査する。
れ、手順1426が繰り返される。
クプレのスタート)に対応する。
プレの長さは8小節であり、リフレインの長さは8小節である。
の反復(フェードアウトする3回の反復)である。
り、手順の組は終了する。音楽生成処理全体がループする場合には、連続的な音
楽が聴こえる。
曲は、新しい楽曲の分割が生成される数十秒の静寂の後に、シーケンスを形成す
る。
理のフローチャートである。
。
理のフローチャートである。
の構成図である。
る。
のイラスト、及び、音楽の作成に適用され、特に、バックグラウンドミュージッ
クの放送、教育メディア、電話機の保留音、電子ゲーム、おもちゃ、音楽シンセ
サイザー、コンピュータ、ビデオカメラ、アラーム装置、音楽通信などに適用さ
れる。
基礎として、蓄積された音楽シーケンスのライブラリを使用する。これらのシス
テムには、以下の3タイプの主要な欠点がある。
非常に制限される。
ボリューム、移調、楽器編成に制限される。
々に拡大する(数メガバイトに達する)。
ーション及び教育用音楽への適用は制限されている。
動メロディ作曲装置が記載されている。この作曲装置は、多数の楽節の蓄積と、
楽節の組み合わせを指定する音楽生成索引の蓄積とに依拠する。索引を選択し、
適当な楽節を抽出し、メロディを形成すべく楽節を組み合わせるためのデコーダ
が設けられる。
は、第一の局面による自動音楽生成方法は、 少なくとも4個の音符を演奏することができる音楽モーメントを定義する手順
と、 音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統と、第1の音符ピッチの系統に
属さない少なくとも1個の音符ピッチを含む第2の音符ピッチの二つの音符ピッ
チの系統を定義する手順と、 少なくとも2個の音符を含み、少なくとも3個の音符の節の場合には第2の音
符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各音符が第1の音符ピッチの系
統の音符だけによって囲まれている、少なくとも一つの音符系列である楽節を形
成する手順と、 上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手順と、 を有することを特徴とする このような手順によって、生成される音符ピッチの系列の数は数千個に達する
ので、音符ピッチの系列は非常に豊富な種類を有し、また、生成されるポリフォ
ニーは制約によって制御されるので、音符ピッチの系列は、ハーモニック的にコ
ヒーレントである。
楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統は、オクターブ間隔で複製された音
符ピッチの組として定義される。
、第2の音符ピッチの系統は、少なくとも第1の音符ピッチの系統に入らない音
階の音符ピッチを含む。
は和声的である。
列を形成する手順において、各楽節は、音符のペア毎に開始拍子が所定の期間以
上には離れない音符の組として定義される。
音符を超えない音符によって構成される。
に有し、 少なくとも一つの音符系列から形成された二つの音符ピッチの系統の定義によ
って音楽モーメントを定義する少なくとも一つの手順は、少なくとも一つの物理
量の値に基づく。
物理量が表されるゲームのフェーズのような物理的イベントと関連付けられる。
と、 音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統と、第1の音符ピッチの系統に
属さない少なくとも1個の音符ピッチを含む第2の音符ピッチの二つの音符ピッ
チの系統を定義する手段と、 モーメント毎に、第2の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各
音符は第1の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれ、少なくとも2個の音
符を含む少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手段と、 上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手段と、 を有することを特徴とする。
に物理量を表す情報を処理する手順と、 各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも2個の音符に対応し
た音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手順
と、 楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手順と、 を有することを特徴とする。
ではなく、演奏されるべき少なくとも1個の音符に関係した音楽生成パラメータ
が物理量に依存する。
メントにより構成された音楽構造を自動的に決定する手順と、 各場所と関連付けられた演奏されるべき音符の開始の確率である密度を自動的
に決定する手順と、 密度にしたがってリズミック・カダンスを自動的に決定する手順と、 を有する。
動的に決定する手順と、 上記音符ピッチの系統及び所定の作曲規則にしたがって、演奏されるべき音符
の開始に対応した各場所と関連付けられた音符ピッチを自動的に選択する手順と
、 を有する。
手順、 演奏されるべき音符の期間を自動的に決定する手順、 アルペッジョのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、及び/又は、 伴奏コードのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、 を有する。
実行する速度)に依存する。
関係した記述子の系統を考慮し、記述子毎に、値を選択する手順を有する本発明
の音楽生成方法は、 一部の上記記述子に対し、上記値は少なくとも一つの物理量に依存することを
特徴とする。
に物理量を表す情報を処理する手段と、 各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも2個の音符に対応し
た音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手段
と、 楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手段と、 を有することを特徴とする。
関係した記述子の系統を考慮する本発明の音楽生成システムは、 記述子毎に、少なくとも一つの物理量に依存する値を選択する手段を有すること
を特徴とする。
、生成された音楽は矛盾がなく、楽しく聴けるようになる。さらに、生成された
音楽は、根拠があり、偶発的ではなく、完全に無作為的でもない。生成された楽
曲は、外部物理量と対応し、物理量の値を取得することにより、人手を借りるこ
となく作成される。
た音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータに関連付ける手順
と、 楽曲を生成するため、各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手順と、 を有することを特徴とする。
ト網への接続の手順を含む。
。
手順を含む。
メントにより構成された音楽構造を自動的に決定する手順と、 各場所と関連付けられた演奏されるべき音符の開始の確率である密度を自動的
に決定する手順と、 密度にしたがってリズミック・カダンスを自動的に決定する手順と、 を有する。
音符の有無と関連付けられたコードにしたがって、音符ピッチの系統を自動的に
決定する手順と、 上記系統及び所定の作曲規則にしたがって、演奏されるべき音符の開始と対応
した各場所に関連付けられた音符ピッチを自動的に選択する手順と、 を有する。
手順、 演奏されるべき音符の期間を自動的に決定する手順、 アルペッジョのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、及び/又は、 伴奏コードのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、 を有する。
実行する速度)に依存する。
た音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータに関連付ける手段
と、 楽曲を生成するため、各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手段と、 を有することを特徴とする。
ズミック・カダンス、及び/又は、音符の系統を表すことを特徴とする。
、生成された音楽は矛盾がなく、楽しく聴けるようになる。さらに、生成された
音楽は、根拠があり、偶発的ではなく、完全に無作為的でもない。生成された楽
曲は、制御パラメータと対応し、センサを用いることにより、人手を借りること
なく作成される。
な特徴及び効果を有するので、これ以上、繰り返して説明しない。
コンピュータ及びその周辺機器、アラーム、玩具、電子ゲーム、電子機械、郵便
はがき、ミュージック・ボックス、ビデオカメラ、映像/サウンド・レコーダ、
音楽電子カード、音楽送信機、音楽生成器、教則本、芸術作品、ラジオ送信機、
テレビジョン送信機、テレビジョン受像機、オーディオ・カセット・プレーヤ、
オーディオ・カセット・プレーヤ/レコーダ、ビデオ・カセット・プレーヤ、ビ
デオ・カセット・プレーヤ/レコーダ、電話機、電話自動応答機、及び、電話交
換機などである。
ートリッジ(たとえば、ビデオゲーム用)、電子チップ、映像/サウンド編集テ
ーブル、コンピュータ、端末、コンピュータ周辺機器、ビデオカメラ、映像レコ
ーダ、サウンド・レコーダ、マイクロホン、コンパクトディスク、磁気テープ、
アナログ又はデジタル情報媒体、音楽送信機、音楽生成器、教則本、教授用デジ
タルデータ媒体、芸術作品、モデム、ラジオ送信機、テレビジョン送信機、テレ
ビジョン受像機、オーディオ又はビデオ・カセット・プレーヤ、オーディオ又は
ビデオ・カセット・プレーヤ/レコーダ、及び、電話機である。
徴とするコンピュータプログラム用の命令を記憶するコンピュータ又はマイクロ
プロセッサによる読み取り可能な情報を記憶する手段と、 本発明の方法を上述の通り局部的又は遠隔的に実施することができることを特
徴とするコンピュータプログラム用の命令を記憶し、部分的又は完全に取り外し
可能であるコンピュータ又はマイクロプロセッサによる読み取り可能な情報を記
憶する手段と、 本発明による方法を実施することにより、或いは、本発明によるシステムを利
用することによって獲得された情報を記憶する手段と、 に関係する。
タ及びその周辺機器、アラーム、玩具、電子ゲーム、電子機械、郵便はがき、ミ
ュージック・ボックス、ビデオカメラ、映像/サウンド・レコーダ、音楽電子カ
ード、音楽送信機、音楽生成器、教則本、芸術作品、ラジオ送信機、テレビジョ
ン送信機、テレビジョン受像機、オーディオ・カセット・プレーヤ、オーディオ
・カセット・プレーヤ/レコーダ、ビデオ・カセット・プレーヤ、ビデオ・カセ
ット・プレーヤ/レコーダ、電話機、電話自動応答機、及び、電話交換機などの
好ましい特徴、具体的な特徴、及び、利点は、上述の本発明による方法の特徴及
び利点と同一であるため、繰り返し説明しない。
なる。
ートである。
手順12において、小節により構成された楽曲が定義され、各小節は拍子を含み
、各拍子は音符場所を含む。本例の場合、手順12は、多数の小節を楽曲に割り
当て、多数の拍子を各小節に割り当て、多数の音符場所を各拍子、若しくは、最
小音符間隔に割り当てる。
奏できるように定義される。
され、第2の音符ピッチの系統は、第1の音符ピッチの系統に属さない少なくと
も一つの音符ピッチを含む。たとえば、音階及びコードが楽曲の半小節毎に割り
当てられ、第1の系統は、オクターブ間隔で複製されたこのコードの音符ピッチ
を含み、第2の系統は、第1の系統に属さない少なくとも音階の音符ピッチを含
む。多数の音楽モーメント又は連続的な音楽モーメントが同じ音符ピッチの系統
を含み得ることがわかる。
系列が形成され、音楽モーメント毎に、ピッチが第2の系統だけに属する各音符
は、第1の系統に属する音符だけによって囲まれる。たとえば、音符系列は、ペ
ア中で開始拍子が所定の間隔以上には離れていない音符の組として定義される。
かくして、手順14によって説明される例の場合、半小節毎に、音符の系列は、
第2の音符ピッチの系統に排他的に含まれる2個の連続的な音符ピッチを含まな
い。
の信号は、サウンド・シンセサイザー又は情報媒体へ伝送される。音楽生成は手
順30で終わる。
本実施例において、システム30は、少なくとも1本の信号線40によって互い
に接続された音楽ピッチ系統発生器32と、音楽モーメント発生器34と、楽節
発生器36と、出力ポート38とを有する。出力ポート38は、外部信号線42
に接続される。
ば、信号線は、従来型の電気的又は光学的伝導体である。音楽モーメント発生器
34は、4個の音符が各音楽モーメントに再生され得るように音楽モーメントを
定義する。たとえば、音楽モーメント発生器は、小節毎に多数のビートが含まれ
、ビート毎に多数の起こりえる開始場所又は最小の音符間隔が含まれる多数の小
節によって楽曲を定義する。
定義する。発生器32は、第2の音符ピッチの系統が第1の音符ピッチの系統に
属さない少なくとも1個の音符ピッチを含むように二つの音楽ピッチの系統を定
義する。たとえば、音階及びコードが楽曲の半小節毎に割り当てられる。第1の
系統は、1オクターブずつ倍音にされたこのコードの音符ピッチにより構成され
、第2の系統は、少なくとも第1の系統に属さない音階の音符ピッチにより構成
される。多数の音楽モーメント又は連続的な音楽モーメントには、同じ音符ピッ
チの系統が含まれることがわかる。
生成する。各系列は、音楽モーメント毎に、ピッチが第2の系統だけに属する各
音符が第1の系統の音符だけによって囲まれるように形成される。たとえば、音
符系列は、音符のペアの開始拍子が相互に所定の間隔以上には離されていない音
符の組として定義される。かくして、音符ピッチ系統発生器32を用いて説明さ
れた例の場合、半小節毎に、音符系列は、音符ピッチの第2の系統だけに属する
2個の連続した音符ピッチを含まない。
を送出する。たとえば、この信号は、外部信号線42を介して、サウンド・シン
セサイザー又は情報媒体へ伝達される。
た汎用コンピュータと、コンピュータのバスへ連結されたMIDIサウンドカー
ドと、MIDIサウンドカードの出力へ接続されたMIDIシンセサイザーと、
MIDIシンセサイザーのオーディオ出力へ接続されたステレオアンプと、ステ
レオアンプの出力へ接続されたスピーカにより構成される。
説明する。以下の説明で、用語「無作為的に」は、この表現を用いて指定された
各パラメータが独立に無作為的に選択されることを表し、「作為的に」は、本発
明の実施方法に依存して、各パラメータが物理量の値(たとえば、センサによっ
て検知される物理量の値)によって決定されるか、或いは、利用者によって(た
とえば、キーボードのキーを使用することによって)選択されることを表す。
的のため簡単化された本発明の第2実施例による方法は、 音符が楽曲内で取り得る最短期間と、2個の連続した音符ピッチの間の半音の
個数として表現された最大間隔とを、無作為的又は作為的に決定する手順102
と(手順114を参照せよ)、 各要素が多数の小節により構成され、各小節が多数のビートにより構成され、
位置若しくは場所と呼ばれる多数の拍子単位は、拍子場所毎に、生成されるべき
最短音符と一致する期間を有する場合に、時間スケール上で、楽曲の各要素(イ
ントロダクション、セミ・クプレ、クプレ、リフレイン、セミ・リフレイン、フ
ィナーレ)の出現回数と、これらの要素間の同一性を無作為的又は作為的に決定
する手順104と、 現在の拍子場所にメロディの音符が配置されている確率を表す場所の密度であ
る密度値を、楽曲の各要素の場所毎に、無作為的又は作為的に決定する手順10
6と、 位置又は場所毎に、手順106の間にこの位置又は場所と関連した密度に応じ
て、メロディの音符がそこに配置されているかどうかを無作為的又は作為的に決
定するリズミカルな抑揚を生成する手順108と、 楽曲の類似した繰り返し要素(リフレイン、クプレ、セミ・リフレイン、セミ
・クプレ)、又は、同一要素(イントロダクション、フィナーレ)リズミカルな
シーケンスをコピーする手順110(かくして、手順110の最後に、音符の位
置は決定されるが、音符のピッチ、すなわち、基本周波数は決定されない)と、 手順112Aにおいて、半小節ごとに、音符ピッチの二つの系統(たとえば、
オクターブ間で倍音にされる可能性のある音階のコードに対応する音符ピッチか
らなる第1の系統と、第1の系統に属していない同じ音階の音符ピッチからなる
第2の系統)が無作為的又は作為的に決定され、 手順112Bにおいて、開始拍子が相互に(たとえば、三つの位置に対応した
)所定の期間以上に離されていない音符の組(以下では、楽節又は系列と呼ばれ
る)毎に、第1の音符の系統の音符ピッチは、上記系列内の偶数番目の場所へ無
作為的に割り当てられ、第2の音符の系統の音符ピッチは上記系列内の奇数番目
の場所へ無作為的に割り当てられ(系統が系列内で変化するとき、たとえば、半
小節で変化するとき、この規則は系列全体を通じて維持されることがわかる)、 これにより、音符ピッチをリズミカルな抑揚に属する音符に割り当てる手順1
12と、 場合よっては、音符ピッチ割り当て手順112に組み込まれ、系列中の二つの
連続的な音符ピッチが手順102で決定された半音の個数で表現された間隔より
も離れている場合、2番目の音符のピッチが無作為的に再定義されるフィルタリ
ング手順114と、 フィルタリング手順114を繰り返す手順と、 音符ピッチの第1の系統から選択された音符ピッチを系列の最後の音符へ割り
当てる手順116と、 上記手順によって定義されたメロディラインと可能性のあるオーケストレーシ
ョンを演奏するようにシンセサイザーモジュールを制御することにより実行され
る演奏手順120と、 を実行する。
重ね合わせて演奏することなく、無作為的に選択され、音符ピッチの強弱は無作
為的に選択される。この期間及び強弱は、手順110の間にコピーされた要素毎
に反復され、自動オーケストレーションが公知の手法で生成される。最後に、メ
ロディ及びオーケストレーションの楽器構成が無作為的又は作為的に決定される
。
音符はビート上に配置された音符よりも大きい強勢で演奏される。しかし、無作
為的な選択の方が人間的であると思われる。たとえば、1番目のビート場所(一
拍目)に配置された音符に対し平均強弱を64にすることが目的である場合、1
ビート当りで60から68までの強弱が無作為的に選択される。3番目のビート
場所(三拍目)に配置された音符に対し平均強弱を76にすることが目的である
場合、72乃至80の強弱が無作為的に選択される。2番目及び4番目のビート
場所に配置された音符に対し、先行の音符又は後続の音符の強弱に依存し、これ
らの基準強弱よりも低い強弱値が選択される。例外的に、楽節の先頭の音符は、
その音符ピッチが第1の音符ピッチ系統に属する場合、高い強弱、たとえば、8
5が選択される。また、楽節の最後の音符は、低い強弱、たとえば、64が選択
される。
強勢をつけられ、稀な中間の音符はより強い強制をつけられ、 アルペッジョの場合:バスの音符と同様であり、但し、中間の音符は弱い強勢
がつけられ、 リズミカルなコードの場合:ビート上の音符はビートから外れた音符よりも弱
い強勢がつけられ、中間の音符はさらに弱い強勢がつけられ、 3度音程の場合:メロディの強弱よりも低く、かつ、メロディの強弱と比例し
た強弱が音符毎に付与される。クプレが2回演奏される場合、同じ音符及び同じ
楽器に対し同じ強弱が反復される。リフレインの場合も同様である。
応じて重み付けされて、無作為的に選択される。次の音符までに利用できる期間
が1拍子単位であるとき、音符の期間は1拍子単位である。利用可能な期間が2
拍子単位であるとき、全8分音符(6分の5のチャンス)の期間と、16分音符
及び後続の16分休符(6分の1のチャンス)の期間との間で無作為的な選択が
行われる。利用可能な期間が3テンポ期間であるとき、付点完全8分音符(6分
の4のチャンス)の期間と、8分音符及び後続の16分休符(6分の2のチャン
ス)の期間との間で無作為的な選択が行われる。利用可能な期間が4テンポ期間
であるとき、全4分音符(10分の7のチャンス)の期間、付点8分音符及び後
続の16分休符(10分の2のチャンス)の期間、又は、8分音符及び後続の8
分休符(10分の1のチャンス)の期間の間で無作為的な選択が行われる。利用
可能な期間が4テンポ期間以上であるとき、利用可能な全期間(10分の2のチ
ャンス)、利用可能な半期間(10分の2のチャンス)、4分音符(10分の2
のチャンス)、もし利用可能な期間が許容するならば、2分音符(10分の2の
チャンス)、又は、完全音符(10分の2のチャンス)を選択するように、無作
為的な選択が行われる。楽節の間に系統が変化した場合、系統の変化の前後で音
符が等価的な系統に属さない限り、音符の演奏は停止される。
系統の少なくとも1個の音符ピッチを含む可能性があり、手順112B及び11
4の間に、各系列の音楽ピッチは、同じ半小節又は同じ系列の中の2個の連続し
た音符が第2の音符ピッチの系統だけに属すことが無いように定義される。
ステムは、以下の(A)から(G)を決定する手順を実行する。
置の最大数、本例の場合には、たとえば、順番にe1、e2、e3及びe4と呼
ばれる4個の位置を無作為的又は作為的に定義する手順202を実行する。
作為的又は作為的に定義する手順204を実行する。
の期間を有し、リフレインは8小節の期間を有し、各クプレ及び各リフレインは
2回ずつ演奏され、フィナーレはリフレインの反復である作品内の小節の数及び
要素の繰り返し回数に関して、楽曲の要素(リフレイン、セミ・リフレイン、ク
プレ、セミ・クプレ、イントロダクション、フィナーレ)の期間を無作為的又は
作為的に定義する手順206を実行する。
明感など)を伴う楽器により構成されるオーケストラを無作為的又は作為的に決
定する手順208を実行する。
。
)に対し1音単位で上下させる値を表す場合に、任意的に移調値が零であるCメ
ジャー(ハ長調)を基調として、正又は負の移調値を無作為的又は作為的に生成
する手順212を実行する。パーカッション・パートは移調による影響を受けな
い。この移調値は、解釈ステップの間に繰り返され、(パーカッション用トラッ
クを除いて)シンセサイザーへ送られる前に各音符ピッチへ付加され、この値は
、本例の場合、作品の期間中は一定でもよく、或いは、反復中に音程を変えるた
め変化させてもよい。
選択モードを選択する手順214を実行し、 第1のコード選択モードが選択された場合、和声的コードを無作為的又は作為
的に選択する手順216を実行し、 第2のコード選択モードが選択された場合、一方でリフレインのための和声的
コードシーケンスを、他方でクプレのための和声的コードシーケンスを無作為的
又は作為的に選択する手順218を実行する。
拠した制約に応じて選択若しくは拒絶される)コード毎に、無作為的又は作為的
に選択することにより形成される。しかし、他の実施形態では、このコードシー
ケンスは、利用者/作曲者によって入力されてもよく、或いは、アルゴリズム的
な特徴(たとえば、フーガ)を含むか、若しくは、含まない緻密な第1のメロデ
ィライン(たとえば、1ビート当たりに2乃至4個の音符)によって生成されて
もよい。その音符は、無作為的若しくは作為的に音階及び和声的モードから(無
作為的又は作為的な選択によって)出力される。
ープの中から、8個のコードのグループを無作為的又は作為的に選択することに
よって形成される。各コードは、この場合、小節と関係するので、8個のコード
のグループは8小節に対応する。
される和声的コードは、完全メジャーコード及びマイナーコード、ディミニッシ
ュ(減)コード、並びに、ドミナント(属音)7度、11度、9度及び長7度(
メジャー・セブンス)のコードから選択され、 メロディのリズミカルなカダンス(H1)、音符ピッチ(H2)、メロディの
音符の強弱(H3)及び音符の期間(H4)を含むメロディ(H)を決定するた
め、以下の手順を実行する。
の場合には、リフレインビートの各場所及びクプレビートの各場所に密度を無作
為的又は作為的に割り当て、次に、2小節ずつからなる三つのリズミカルなシー
ケンスを生成する手順220を実行する。クプレは、2回反復される最初の二つ
のリズミカルなカダンスを受け取り、リフレインは、4回反復される3番目のリ
ズミカルなカダンスを受け取る。図4に示された例の場合、場所e1及びe3は
、密度選択範囲の全体で平均化され、(大きさのオーダーが1/5である)場所
e2及びe4よりも大きい平均密度を有する。しかし、各密度は、楽曲の実行の
スピードに反比例する乗算係数によって重み付けされる(スピードが速くなるに
つれて、密度が低くなる)。
ッチを選択する手順222を実行する。この手順222の間に、音符ピッチの2
系統が形成される。第1の音符ピッチの系統は、音符の位置と関連付けられた和
声的コードの音符ピッチにより構成され、第2の音符ピッチの系統は、第1の音
符ピッチの系統の音符ピッチによって減少させられた(或いは、減少ではなく、
変化させられた)全体的な基本ハーモニーの音程(カレント調性)の音符ピッチ
により構成される。この手順222の間に、以下の少なくとも一つの制約規則が
音符ピッチの選択に適用される。
の系列は存在しない。
チは、(4分音符未満の場合を除いて)常に第1の系統に属する。
チの中の一方と他方に交互に属する(交代律)。
まる可能性のある音符の音符ピッチは、第2の音符ピッチの系統に含まれる。
個の位置が後に続き、第1の系統に属する音符ピッチを有する(局所的に交代律
に反する)。
あるとき、第1の音符ピッチの系統に属する(場所e4で局所的に交代律に反す
る)。
内の位置に応じて、メロディの音符の強弱(ボリューム)を無作為的又は作為的
に生成する手順224を実行する。
的に生成する手順226を実行する。
スはリフレイン全体と関連付けられるようにコピーされた1小節の長さのアルペ
ッジョの音符の二つのリズミカルなカダンスを無作為的又は作為的に生成する手
順(228)を実行し、 第1の音符ピッチの系統から、二つの連続した音符ピッチの間の間隔が半音5
個以下であるアルペッジョの音符ピッチを無作為的又は作為的に生成する手順2
30を実行し、 アルペッジョの音符の強弱(ボリューム)を無作為的又は作為的に生成する手
順232を実行し、これにより、1小節の二つの「アルペッジョ」リズミック・
カダンスは、「演奏されるべき」音符の場所に強弱値が与えられ、2個の各アル
ペッジョ強弱値は、一方がクプレに配分され、他方がリフレインに配分されるこ
とにより、着目中の楽曲のパートに配布(コピー)され、 アルペッジョ音符の期間を無作為的又は作為的に生成する手順234を実行し
、 一方がクプレ上に配分され、他方がリフレイン上に配分されるようにコピーさ
れた和声的コードを演奏するため、二つのリズミカルなカダンスを無作為的又は
作為的に生成する手順236を実行し、編曲コードは、アルペッジョが演奏され
ないときに演奏され(たとえば、ギターで演奏される伴奏コードのリズミカルな
カダンスは、アルペッジョ音符のリズミカルなカダンスと同じ方法に従って無作
為的又は作為的な値が与えられる。これらの値は、伴奏ギターの演奏を開始し、
或いは、開始しない。同時に、アルペッジョ音符を演奏する必要がある場合、コ
ードの方が優先され、アルペッジョ音符は取り消される)、 リズミカルなコードの強弱を無作為的又は作為的に生成する手順238を実行
し、 コード転回を無作為的又は作為的に生成する手順240を実行する。
をシンセサイザーへ渡す手順242を実行する。
)される。MIDIは、Musical Instrument Digital Interfaceの略であり、音
楽機器間のデジタルインタフェースを意味する。この規格は、 −情報が所定のレートで伝送される双方向シリアルインタフェースの形式をと
る機器間の物理的コネクションと、 −物理的コネクションに連結されたケーブルを用いた情報交換のための規格(
汎用MIDI)と、 を採用する。予め定められたデジタルシーケンスの意味は、予め定められた音楽
機器の動作に対応する(たとえば、ポリフォニック・シンセサイザーの第1チャ
ネル内のキーボードの音符「中央ハ」を演奏するためのシーケンスは、144,
60,8である)。MIDI言語は、音符の演奏、音符の停止、音符のピッチ、
楽器の選定、及び、楽器のサウンドのエフェクト、すなわち、残響、コーラス効
果、エコー、パンニング、ビブラート、グリッサンドの設定のための全てのパラ
メータに関連付けられる。これらのパラメータは、幾つかの楽器を用いて音楽を
再生するために充分であり、MIDIは、16個の並列ポリフォニック・チャネ
ルを使用する。たとえば、ROLAND製のG800システムの場合、64個の音符を同時
に演奏することができる。
MIDI規格に準拠しなくてもよい。
的な変形によって行われ、楽器毎の全ての音符の表現、ビブラート、パンニング
、グリッサンド及びイントネーションが解釈される。
基づいて行われ、二つの値によって定められた間隔からの選択は、二つの値の中
の一方を選択する場合もある。好ましくは、メロディの音符ピッチの音階は、人
の声のテッシトゥーラ(声域)に制限される。音符ピッチは、1オクターブ半の
音階に配分され、MIDI言語では、音符57から音符77に対応する。ベース
・ライン(たとえば、コントラバス)の音符ピッチに関しては、本実施例の方法
の場合、バスは、1ビート当たりに1回ずつ、ビート上(場所e1)で演奏され
る。さらに、メロディとの間で演奏の相関関係が確立され、メロディの音符の強
弱が一定の閾値を越えたとき、ビートから外れた場所で、半ビート(場所e3)
若しくは中間場所(場所e2及びe4)に、付加的なバスの音符が生成される可
能性がある。この可能性のある付加的なバス音符のピッチは、メロディのピッチ
よりも2オクターブ低いピッチである(MIDI言語では、メロディのピッチが
音符60であるとき、バスのピッチは音符36になる)。
り、この方法では、少なくとも一つの物理量(本例では、イメージを表す情報の
項目)が、本発明による自動音楽生成のため使用される少なくとも一つの音楽パ
ラメータに影響を与える。
た第5実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ: −楽曲中における音符の最短期間 −1ビート当たりの拍子単位数 −1小節当たりのビート数 −各場所と関連した密度値 −第1の音符ピッチの系統 −第2の音符ピッチの系統 −二つの連続した音符ピッチの間の最大間隔に相当する所定の半音の間隔又は
半音の個数 の中の少なくとも一つのパラメータが物理量を表し、本例では、この物理量は画
像情報源によって表現された光学的物理量である。
み合わされた第6実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ: −1ビート当たりの場所又は位置の数 −1小節当たりのビート数 −リフレインの期間 −クプレの期間 −イントロダクションの期間 −フィナーレの期間 −楽曲の要素の反復回数 −楽器編成の選択 −オーケストラの楽器の設定値(全体的なボリューム、残響、エコー、パンニ
ング、エンベロープ、サウンドの透明さなど) −テンポ −調性 −和声的コードの選択 −場所に関連した密度 −場所毎の音符ピッチの系統 −各規則の音符ピッチへの適用の可・不可 −二つの連続した音符ピッチの間の最大ピッチ間隔 −各場所と関連した強弱 −音符の期間 −アルペッジョに対する場所と関連した密度 −アルペッジョに対する場所毎に関連した強弱 −アルペッジョ音符の期間 −和声的コードに対する場所と関連した密度 −リズミカルなコードに対する場所毎に関連した強弱 の中の少なくとも一つのパラメータが物理量を表し、本例では、この物理量は画
像情報源によって表現された光学的物理量である。
ータを徐々に変更することにより、「シーケンス・アンド・ソング」動作モード
と、「カレント」動作モードとの間で選択される。
ド(図6)を用いて、選択肢の中から楽曲の期間、すなわち、動画のシーケンス
の始まりと終わりを選択する。次に、手順306の間に、ビデオカメラ若しくは
画像蓄積装置(たとえば、ビデオ・テープ・レコーダ、カムコーダ、或いは、デ
ジタル情報媒体リーダー)から入力された画像のシーケンス、又は、最後の10
秒の画像が当業者に公知である画像処理技術を用いて処理され、以下のパラメー
タ: −画像の平均ルミナンス −画像の平均ルミナンスの変動 −ルミナンス変動の振幅 −画像の平均クロミナンス −画像の平均クロミナンスの変動 −大きいクロミナンス変動の頻度 −クロミナンス変動の振幅 −(二つの連続した平均ルミナンス及び/又は平均クロミナンスの画像の間の
急激な変化によって検出される)ショットの期間 −画像内の動き(カメラ又は対象物) の中の少なくとも1個のパラメータが決定される。
上記の音楽生成パラメータの中の少なくとも1個のパラメータと対応付けられる
。
要素(リフレイン及びクプレ、第2の動作モード)が関連した音楽生成方法の実
施例(図3及び4に示された第3の実施例及び第4の実施例)に従って生成され
る。
の表示と同時に再生される。
成パラメータは、ある時間から次の音楽モーメントまでの間に徐々に変化する。
実現するシステムの構成図である。このシステムは、データ及びアドレスバス4
01によって互いに接続された、 システムの動作レートを決定するクロック402と、 画像情報源(たとえば、ビデオカメラ、ビデオ・テープ・レコーダ、若しくは
、デジタル動画リーダー)403と、 中間処理データ、変数及び処理結果が記憶されるランダムアクセスメモリ40
4と、 システムを動作させるプログラムが記憶された読み出し専用メモリ405と、 メモリ405に記憶されたプログラムを実行するため、システムを動作させ、
バス401上のデータストリームを統括するのに好適であるプロセッサ(図示さ
れない)と、 利用者にシステム動作モードを選択させ、場合によっては(第1の動作モード
の場合)、シーケンスの始まり及び終わりを指定させるキーボード407と、 利用者にシステムと対話させ、表示された動画を見せるディスプレイ408と
、 ポリフォニック音楽シンセサイザー409と、 ポリフォニック音楽シンセサイザー409の出力に接続された2チャネルアン
プ411と、 2チャネルアンプ411の出力に接続されたスピーカ410と、 を有する。
の通信を行うMIDI規格に適合した機能及びシステムを使用するので、楽曲の
構成要素の主要なパラメータを表す汎用MIDIコードを認識することができる
。これらの主要なパラメータは、MIDIインタフェース(図示しない)を介し
てプロセッサ406によって送出される。
ある。このシンセサイザーは、3台の内蔵アンプを用いて動作し、3台のアンプ
は、個々に、高ピッチサウンド用の75ワットの最大出力電力と、中間ピッチサ
ウンド用の75ワットの最大出力電力と、低ピッチサウンド用の15ワットの最
大出力電力とを有する。
た第7実施例により、以下の音楽生成パラメータ: −楽曲中の音符の最短期間 −1ビート当たりの拍子単位数 −各場所に関連付けられた密度値 −第1の音符ピッチの系統 −第1の音符ピッチの系統 −二つの連続した音符ピッチの間の最大間隔に対応した所定の間隔又は半音の
個数 の中の少なくとも一つのパラメータが、本例の場合には、イメージ・センサであ
るセンサから得られた物理量を表す。
み合わされた第8実施例による方法により、以下の音楽生成パラメータ: −1ビート当たりの場所又は位置の数 −1小節当たりのビート数 −リフレインの期間 −クプレの期間 イントロダクションの期間 −楽曲の要素の反復回数 −楽器編成の選択 −オーケストラの楽器の設定値(全体的なボリューム、残響、エコー、パンニ
ング、エンベロープ、サウンドの透明さなど) −テンポ −調性 −和声的コードの選択 −場所に関連した密度 −場所毎の音符ピッチの系統 −各規則の音符ピッチへの適用の可・不可 −二つの連続した音符ピッチの間の最大ピッチ間隔 −各場所と関連した強弱 −音符の期間 −アルペッジョに対する場所と関連した密度 −アルペッジョに対する場所毎に関連した強弱 −アルペッジョ音符の期間 −和声的コードに対する場所と関連した密度 −リズミカルなコードに対する場所毎に関連した強弱 の中の少なくとも一つのパラメータが、本例の場合には、イメージ・センサであ
るセンサから得られた物理量を表す。
は、モノクロ背景(好ましくはホワイト背景)上で、当業者に公知である画像処
理技術を用いて処理され、利用者の身体の位置、好ましくは、利用者の手の位置
に対応した以下のパラメータの中の少なくとも1個のパラメータが決定される。
パラメータの中には、 −指揮者の身体、手又は指揮棒の平均水平位置と、 −指揮者の身体、手又は指揮棒の平均垂直位置と、 −指揮者の身体、手又は指揮棒の水平位置の範囲(標準偏差)と、 −指揮者の身体、手又は指揮棒の垂直位置の範囲(標準偏差)と、 −指揮者の身体、手又は指揮棒の位置の影の平均勾配と、 −(ビート内の4個の場所とこれらの場所に関連した強弱とを定義する)平均
水平位置及び平均垂直位置の動きと、 が含まれる。
音楽生成パラメータの中の少なくとも1個の値と対応付けられる。
音楽生成実施例と関連した方法(図3及び4に関して説明した第2実施例及び第
3実施例の方法)によって生成される。
体に蓄積される。
、又は、楽曲の楽章)に対応した音楽生成パラメータ(リズミック・カダンス、
音符ピッチなど)は、ある音楽モーメントから次の音楽モーメントの間に徐々に
変化し、一方、音符の強弱及び期間は、捕捉されたパラメータに対し直ちに変化
する。
方法の第4実施例に合わせて構成されている。
画像センサ以外の物理量のセンサが、本発明の他の実施例に従って使用される。
したがって、本発明の他の実施例では、利用者の身体の生理学的量を検出するセ
ンサ、たとえば、 −アクチメータ(actimeter) −張力計 −脈拍センサ −(利用者の起床を追跡する注意喚起コールを形成するため)たとえば、シー
ツ又は枕の上の摩擦を検出するセンサ −手袋及び/又は靴の多数の点における圧力を検出するセンサ −腕及び/又は脚の筋肉上で圧力を検出するセンサ が、物理量を表すパラメータの値を生成するため使用され、これらの物理量が音
楽生成パラメータと対応付けられた後、楽曲を生成できるようになる。
は、マイクロホンを介した利用者の声である。一つの実施形態を実現する一例に
おいて、マイクロホンは、利用者がメロディの一部、たとえば、クプレを口ずさ
むため使用され、利用者の声の分析によって、作曲される楽曲が利用者の口ずさ
んだメロディの一部を含むような音楽生成パラメータが直接的に獲得される。
る。
にはかかわらず、テキストが利用者によって供給され、音声合成システムがこの
テキストをメロディにのせて「歌う」。
一部の選択を行うため、キーボード、たとえば、コンピュータのキーボードを使
用する。
キスト内で使用される語、テキストと感情と音楽パラメータの間のリンクの辞書
内での意味、ラインによるフィート数、このテキストの押韻などに応じて決定さ
れる。この実施形態による方法は、好ましくは、上述の実施例による方法と組み
合わされる。
ング・ソフトウエア・パッケージにおける結果、遊びの質問事項(動物、花、名
前、国、色、幾何形状、オブジェクト,スタイルなど)への応答、或いは、料理
メニューの説明にしたがって、設計又はグラフィックス・ソフトウエア・パッケ
ージで使用されるグラフィカル・オブジェクトに応じて決定される。
関連付けるため)嗅覚センサ又は味覚センサからの信号の処理 の中の一つの手順に従って決定される。
パラメータは、ビデオゲームセンサによって捕捉された少なくとも一つの物理パ
ラメータ、及び/又は、進行中のゲームのシーケンスに依存する。
クマンのような可動型音楽生成システムに適用される。
れた、 ステレオ・オーディオ信号を生成するため、図3に示された手順、又は、図4
A及び4Bに示された手順を実行する電子回路701と、 不揮発性メモリ702と、 プログラム選択キー703と、 次の楽曲へ切り換えるためのキー704と、 楽曲をメモリに蓄積するキー705と、 トラヒック条件を検出する少なくとも一つのセンサ706と、 (ウォークマンに適用した場合には、イヤホンに一体化された小さいスピーカ
であり、カーラジオに適用された場合には、車両の乗員室に埋め込まれたスピー
カである)音楽を放送する二つの電気音響的トランスデューサ707と、 を有する。
は、不揮発性メモリ702に、放送される楽曲のパラメータを書き込むため使用
される。かくして、利用者は、特に気に入った楽曲を後でもう一度聞き直すため
、保存することができる。
トラヒック条件に応じて、プログラムタイプを選択できるようにする。たとえば
、利用者は、以下の3種類のプログラムタイプ: −楽曲が特定のリズムをもち、利用者を起床させ、或いは、利用者を目覚めた
状態に保つ目覚ましプログラム −楽曲は、静かであり、目覚ましプログラムよりもゆっくりしている(たとえ
ば、交通渋滞時に)利用者をリラックスさせる(また、交通渋滞による苛々した
気持ちを鎮めるための)クール・ドライバ・プログラム −主に心地よい音楽により構成されるイージー・リスニング・プログラム の中で選択することができる。
4を用いて新しい楽曲へ切り換えることができる。
とえば、センサ706は、以下のセンサ: −車両の運転又は装置の動作が最後に停止したときからの期間(この期間は、
利用者の疲労度を表す)を決定するクロックと、 −車両の速度計に接続され、車両が大渋滞に巻き込まれているか、混雑のない
適度な運行状態であるか、或いは、空いている高速道路上にあるかを判定するた
め、所定の閾値(たとえば、15km/hと60km/h)に応じて、数分間(
たとえば、直前の5分間)における車両の平均速度を決定する速度センサと、 −トラヒック状態(渋滞中の反復的な停止、高速道路上の大きい振動)を判定
するため、振動の平均強度を測定する振動センサと、 −(市街地での通行或いは交通渋滞に対応して1段又は2段目に頻繁に切換さ
れ、高速道路上の通行では高い方の2段のギアの中の一方に維持される)選択中
のギアを検出するセンサと、 −気象条件、外気温、湿度及び/又は雨滴を検出するセンサと、 −車両内部の温度を検出するセンサと、 −日時を与えるクロックと、 −ウォークマンの場合に特に適している歩行のリズムを検知するポドメータ(p
odometer)と、 により構成される。
記憶された信号の値と比較される)、かつ、利用者が音楽プログラムを未だ選択
していないとき、電子回路701によって選択される。
される。手順600において、利用者は、たとえば、電力を電子回路へ供給し、
音楽生成選択キーを押下することにより、音楽生成処理を開始する。
うかを判定する。テスト602の結果が肯定的である場合、手順604において
、利用者は、センサによって送出された信号に応じて、たとえば、キーボード、
ポテンショメータ、セレクタ、又は、音声認識システムを用いて、情報ネットワ
ークサイト、たとえば、インターネット網のページを選択することにより、音楽
パラメータを選択する可能性がある。
を選択しない間に所定の期間が経過したとき、或いは、テスト602の結果が否
定的であるとき、システムは、選択できるにもかかわらず、手順604の間に選
択されなかったパラメータ毎に、無作為的なパラメータを決定する。
施方法(たとえば、図3又は図4A及び4Bに関して説明された方法の中の一つ
)に依存して、音楽生成パラメータと対応付けされる。
れた音楽パラメータ、又は、手順606で生成された音楽パラメータを使用する
ことにより、楽曲が生成される。
。
VDなど)のような情報媒体801に適用される本発明を実施する方法が示され
ている。本実施例による方法の場合、図3、4A及び4Bを参照して説明した各
楽曲のパラメータは、情報媒体に格納され、従来使用されている音楽圧縮装置と
比較すると、サウンド/音楽メモリ空間が90%節約される。
され、大量のMIDIファイル、或いは、オーディオ・ファイルを転送すること
なく、音楽を付随するウェブ・ページへ伝送する。数ビットからなる所定の演奏
順序(ウェブ・マスターによって予め決められる)だけが、本発明を使用するシ
ステムへ伝送される。このシステムは、コンピュータと統合することができるが
、統合しなくてもよく、或いは、非常に簡単に、簡単なサウンド・カードと連結
して音楽生成(プログラム)にプラグインさせることができる。
、便器に腰を掛けた利用者の存在を検出する(たとえば、接触式)センサによっ
てスイッチがオンされる。
トレーション)、自動配布(バックグラウンド・ミュージック)、或いは、呼出
音に適用される(利用者の注意を喚起すると共に、これらのシステムのサウンド
放出を変更する)。
者によって入力され、楽曲(編曲)の他の全てのパラメータは本発明を実施する
ことによって定義される。
、他の音楽パラメータが、本発明を実施するシステムによって定義される。
書きテキストの音素、音節若しくは単語に応じて、演奏ポイントの数を選択する
。
タム化される音楽的呼出音を制御するため、電話の受信機に適用される。
れる。
電話網に接続されたデータ通信サーバーに設けられる。
ードを選択する。たとえば、利用者は、1小節当たりに4個のコードまでを選択
することができる。
節反復構造を選択する。
を演奏し、他の音楽パラメータは本発明を実現するシステムによって選択される
。
信ネットワーク(たとえば、インターネット網)の使用者のコンピュータへダウ
ンロードされ、このソフトウエア・パッケージは、利用者による始動、或いは、
ネットワーク・サーバーによる始動によって、本発明を実施する方法の一つを自
動的に実行する。
るとき、サーバーは、当該ページの閲覧する際に付随する伴奏音楽の音楽パラメ
ータの全部若しくは一部を送信する。
のパラメータがゲームのフェーズ及び/又はプレーヤーの結果に依存し、同時に
、連続した音楽シーケンス間の変化が保証されるように、ゲーム、たとえば、ビ
デオゲーム若しくは携帯型電子ゲームと共に使用される。
放送するため、電話システム、たとえば、電話交換機に適用される。
*キー又は#キーを押下することにより楽曲を変更する。
セージを音楽的に取り込むため、電話自動応答機(留守番電話機)又はメッセー
ジサービスに適用される。
ことにより楽曲を変更する。
、ラジオ、テープレコーダ、コンパクトディスク若しくはオーディオ・カセット
・プレーヤ、テレビジョンセット、又は、オーディオ若しくはマルチメディア・
送信機に使用され、セレクタは、本発明による音楽生成を選択するため使用され
る。
しない例として、説明する。
無作為的な選択は、正の数又は負の数に関係し、二つの値によって範囲を定義さ
れた間隔から行われる選択は、二つの値の中の一方の値を与える。
送信することにより汎用MIDIモードに設定される。したがって、シンセサイ
ザーは、スレーブ側MIDIエキスパンダになり、命令を読み、命令を実行する
準備ができている。
るべき楽曲の構造に対応し、読み出し専用メモリ(ROM)1105に格納され
た定数値を読み、定数値をランダムアクセスメモリ(RAM)1104へ転送す
る。
当たりに演奏されるべき可能な場所の最大数に与えられる。本発明では、4個の
場所は、特に、e1、e2、e3及びe4と呼ばれる。楽曲全体の各ビートは、
4個の同一場所を有する。他のモードのアプリケーションは、異なる値、又は、
ビートの2分割若しくは3分割に対応する幾つかの値をとる場合がある。たとえ
ば、ビートの3分割の場合、1ビート当たりに3個の場所とは、2/4小節、4
/4小節、6/4小節などにおける3連音符形式の3個の8分音符、或いは、2
/2小節、3/2小節などにおける3連音符形式の3個の4分音符である。これ
により、1ビート当たりに3個の場所e1、e2及びe3が得られる。これらの
場所の数は、以下の手順をある程度定義する。
2の1150、1160)に対応した定数値4を読み出す。この値は、1小節当
たりのビート数を定義する。
、各ビートは、1小節当たりに4個の16分音符又は16分休符を含み、最大で
16個(=4×4)の音符の位置を与える。この簡単な数値例は、説明をわかり
やすくするため便宜的に与えられたものに過ぎない。
図13の1204)、より詳細には、小節に関する時間の長さに対応した定数値
を読み出す。クプレ及びリフレインは、ビートに関して8に一致する長さの値が
与えられる。したがって、クプレ及びリフレインは、全部で1ビート毎に4個の
場所が含まれる4ビートからなる16小節を表現する。すなわち、拍子単位又は
位置の総数は、 16×4×4=256位置 である。
フェーズ中に、イントロダクションは、クプレの最初の2小節の読取及び演奏で
あり、2回演奏される。すなわち、クプレ及びリフレインは、それぞれ2回ずつ
演奏され、フィナーレ(コーダ)はリフレインのリピートであり、これらの任意
の値は、他のアプリケーションのモードでは、無作為に与えられた限界の範囲内
で相違してもよく、或いは、一致してもよい。
に格納された定数が読み出されるごとに、中央処理ユニット1106は、これら
の構造値をランダムアクセスメモリ(RAM)1104へ転送する。
関連した変数のテーブルを確保し、全数を割り付ける。各テーブルは、楽曲の2
56の位置(J=1〜256)に対応した256個のエントリーにより構成され
る。各テーブルによって確保可能な値は、零に設定される(本例の場合、プログ
ラムは連続的な音楽を生成するように循環させられる)。このように確保され、
割り付けられ、初期化された主要なテーブル(図12の1170)には、以下の
テーブル: −和声的コード・テーブル −メロディ・リズミック・カダンス・テーブル −メロディ音符ピッチ・テーブル −メロディ音符長さ(期間)テーブル −メロディ音符強弱テーブル −アルペッジョ音符リズミック・カダンス・テーブル −アルペッジョ音符ピッチ・テーブル −アルペッジョ音符強弱テーブル −リズミック・コード・リズミック・カダンス・テーブル −リズミック・コード強弱テーブル が含まれる。
(バラエティ、クラシックなど)に特有の楽器により構成されたオーケストラの
組から無作為的に楽器編成を選択し、この楽器編成値には、 −楽器(又は、サウンド)のタイプ −各楽器の設定値(全体的なボリューム、残響、エコー、パンニング、エンベ
ロープ、サウンドの透明性など) に対応した値が付随し、以下の手順を決定する。
れる。
楽曲のテンポを拍子単位(位置)の期間に対応したクロック値の形式で、すなわ
ち、1秒の200分の1で表現された16分音符の音符の長さの表現形式で、無
作為的に選択する。この値は、17と37の間で無作為的に選択される。たとえ
ば、値25は、1秒の200分の25の4倍、すなわち、0.5秒の8分音符の
期間に対応し、換言すると、4分音符に関して120のテンポに対応する。この
値は、ランダムアクセスメモリ1104のテンポレジスタに記憶される。
ンポが遅いときには、より濃密になり(音符の数が増加し)、テンポが速い場合
にはその逆になる。
為的な選択を行う。この値は、ランダムアクセスメモリ1104の移調レジスタ
に記憶される。
ディとその伴奏を、読み出し専用メモリに記憶された値が零の最初の調性に対し
て、半音をその値の個数分だけ上方又は下方へ移調する。
わち、Aマイナーでも構わない。
222の間に、選択された値が1と一致するかどうかを判定する。テスト122
2の結果が否定的であるとき、予めプログラムされた(1小節当たり)8個のコ
ードのシーケンスの中の一つのシーケンスが読み出し専用メモリ1105から選
択される(手順1236〜1242)。テスト1222の結果が肯定的であると
き、コードが1小節毎に一つずつ無作為的に選択される(手順1224〜123
4)。
み出し専用メモリ1105のコードレジスタに収容されているコード・シーケン
スの総数との間で、2個の数字を無作為的に選択する。各コード・シーケンスは
8個のコード番号により構成され、各コード番号は、0から11までの数字(半
音階、半音ずつ、CからBまで)によって表現され、8個のモード値によって修
飾される(メジャー(長調)=0、マイナー(短調)=−1)。
ーコードは、−1で表されている。
のテーブルは、各コード・シーケンスと関連付けられる。
クプレの長さに対応した位置(位置1〜128)に配分される。
る。
リフレインの長さに対応した位置(位置129〜256)に配分される。
み出し専用メモリ1105から、一つの予めプログラムされたコードを無作為的
に選択し、手順1228において、位置17(J=17)から始めて、選択され
たコードと、前の小節(J=J−16)のコードとを比較する。比較されたコー
ドは、芸術の規則(隣接した音符、相対マイナー、ドミナント・セブンス・コー
ドなど)にしたがって許可若しくは拒絶される。コードが拒絶されたとき、手順
1226において、新しいコード選択が、コードが許可されるまで、同じ位置J
だけに対して行われる。次に、手順1230において、コード値が、そのモード
及び転回値と共に、コード・テーブル内のランダムアクセスメモリから現在小節
の16個の位置へコピーされる。
る。テスト1232は、位置Jが楽曲の最後の位置(J=(256−16)+1
)、すなわち、最後の小節の先頭位置であるかどうかを検査する。
残りの実行部分で、楽曲の256個の位置毎に現在コードを知ることができる。
、 クプレ及びリフレインの二つの基本的な時間毎に意図された予めプログラされ
たコード・シーケンスを無作為的に選択する手順と、 小節毎に、芸術の規則の制約にしたがって、利用可能なコードからコードを無
作為的に選択する手順と、 によって表され、これらの2種類の手順の中からの一方の手順の選択自体も無作
為的である。
能なコードは、完全マイナー、完全メジャー、ディミニッシュコード、ドミナン
ト・セブンス、イレブンスに意図的に制限されていることに注意する必要がある
。和声的(コード)は、音楽形式の決定に関与する。したがって、たとえば、ラ
テンアメリカ形式を実現するためには、メジャー・セブンス、オーギュメント・
フィッフス、ナインスなどを含むコードのライブラリが必要である。
し、楽曲全体に分配する手順と、演奏されるべきメロディ音符の位置、及び、よ
り詳細には、演奏されるべきメロディの音符の開始の位置(音符オン)を決定す
る手順を組み合わせ、その他の位置は、休符、音符期間又は音符期間の終わり(
或いは、音符期間に関して後述うる音符オフ)である。
で音符ピッチを受け容れる位置を示し、数値0は休符を受け容れる位置、若しく
は、後述するように、音符期間(又は長さ)、及び、音符オフを表す。
回反復される3番目のカダンスを受け容れる。
e4)に固有の密度係数を割り当てるため、4ステップで実行される。これらの
係数の値は、所与の音楽形式の特定のリズミック・カダンスを決定する。
て、場所e1及びe3の8分音符だけを含む。一方、4個の場所へ与えられた最
大密度は、これにより、場所e1、e2、e3及びe4の16分音符だけを含む
メロディ(フーガのゼネラル・リズミック・カダンス)を生成する。
4の(ユニバーサル)ビート内の演奏されるべき位置の選択は、本例の場合、4
個の位置で4ずつ増加することにより、先行して行われる。
順には取り扱われない。このため、以下の選択において(位置e3、e2及びe
4の順番で)、処理されるべき音符の直前時間(過去)と、次の時間環境(未来
)とを知ることができる(但し、先行の時間だけが選択されるべき次の時間から
わかるe1を除く)。
処置のため選択されるべき意思を決定する(先行場所及び後続場所における音符
の有無は、処理されるべき音符の有無を決定し、その後、同じ原理は、間隔、ダ
ブレット、期間などを処理するあめに音符ピッチの選択に適用される)。
の場合にも有効である。
おける音符の有無によって判定される。換言すると、この位置の直前若しくは直
後に音符が存在しない場合、その位置は演奏されるべき位置ではなく、休符位置
、音符期間位置、又は、音符オフ位置である。
音符は8個の場所(e1〜e4)に存在する可能性がある。
大で6個の音符を与える密度を有し、 −クプレの1番目の部分の場所e3は、2小節に対し、最小で5個の音符、最
大で6個の音符を許容する密度を有し、 −クプレの1番目の部分の場所e2及びe4は、非常に小さい密度を有し、そ
の場所に音符が存在する機会は12分の1であり、 −クプレの2番目の部分の場所e1は、2小節に対し、最小で5個の音符、最
大で6個の音符を許容する密度を有し、 −クプレの2番目の部分の場所e3は、2小節に対し、最小で4個の音符、最
大で6個の音符を許容する密度を有し、 −クプレの2番目の部分の場所e2及びe4は、非常に小さい密度を有し、そ
の場所に音符が存在する機会は12分の1であり、 −リフレイン(全体)の場所e1は、2小節に対し、最小で6個の音符、最大
で7個の音符を許容する密度を有し、 −リフレインの場所e3は、2小節に対し、最小で5個の音符、最大で6個の
音符を許容する密度を有し、 −リフレインの場所e2及びe4は、非常に小さい密度を有し、その場所に音
符が存在する機会は14分の1である。
・カダンスを生じさせる。リズミック・カダンスの密度は、楽曲の実行のスピー
ド(テンポ)に反比例し、さらに、楽曲が速くなるのに伴って、密度が低下する
。
。選択の結果が肯定的である場合、メロディのリズミック・カダンスが無作為モ
ードにしたがって生成される。
用の2個と、リフレイン用の1個)の1カダンスの各場所e1〜e4に対し選択
される。位置のカウンタJは、手順1256において、1番目の位置(J=1)
に初期化され、最初に、場所e1の位置を処置する。
定するため、二者択一(0又は1)が行われる。上述の通り、肯定的な結果を獲
得する機会は、処置されるべき位置のビート内の位置(本例では、e1)に依存
して増減する。得られた結果(0又は1)は、位置Jのメロディ・リズミック・
カダンスへ書き込まれる。
ダンス内の場所e1に位置が残されている場合、Jは、次の位置e1へ飛越すた
め、値4ずつ増加される。
全位置が処置されたかどうかを検査する。このテスト1266が否定的である場
合、手順1264は、処置されるべき新しい場所に応じて、位置Jを初期化する
。場所e1を処置するため、Jは1に初期化され、 −場所e3を処置するために、J=3に初期化され、 −場所e2を処置するために、J=2に初期化され、 −場所e4を処置するために、J=4に初期化される。
プは、テスト1266が否定的である限り実行される。
)の各カダンスに適用される。
モリ1105に予めプログラムされた2小節の中の一つのカダンスを無作為的に
選択する。
)の各カダンスに適用される。
のリズミック・カダンスをメロディのリズミック・カダンスのテーブル中の楽曲
全体にコピーする。すなわち、 −2小節の1番目のカダンス(すなわち、32個の位置)は、楽曲の最初の4
小節に2回コピーされる。この段階で、半クプレ、すなわち、64個の位置が処
置され、 −2小節の2番目のカダンス(すなわち、32個の位置)は、次の4小節に亘
って2回再生される。この段階で、クプレ全体、すなわち、128個の位置が処
置され、 −2小節の3番目及び4番目のカダンス(すなわち、32個の位置)が次の8
小節の間に4回再生される。この段階で、全てのクプレ及びリフレイン、すなわ
ち、256個の位置が処置されている。
スによって定義された位置(演奏されるべき音符の位置)で選択される。
) によって決定される。
ディの音符ピッチの先行的な選択が部分的に行われる。上述のメロディのリズミ
ック・カダンスによって敵された楽曲全体で演奏されるべき音符の位置は、時間
順に処置されず、 二つの音符の系統を生成する手順が形成され、 ベース音符と呼ばれる第1の音符系統は、処置されるべき音符の位置と関連し
たコードを構築する音符によって形成され、 ベースハーモニー(現在の調性)の音階の音符により構成される経過音符と呼
ばれる第2の音符系統は、処置されるべき音符の位置と関連したコードを構築す
る音符によって、縮小され、或いは、縮小されない。
じ音符ピッチ(ダブレット)の連続的な反復を避けるため、関連したコードを構
築する音符によって縮小される。
系統を形成する。他の音符は経過音符の系統を形成する。
符の交互の系列により構成される。
ッチだけについて記載する。これらは、メロディのリズミック・カダンスによっ
て定義され、無作為的に選択される。以下の二つの手順の中で先に選択されたて
順の間で予測は行われない。
る。ビートの始まり(e1)に設けられた位置(位置1、5、9、13、17、
以下同様)だけが処置される。
。半ビート(e3)に設けられた位置(位置3、7、11、15、19、以下同
様)だけが処置される。
様)で音符ピッチを選択する。この選択は、e1及び(又は)後続のe3(図2
4)における可能性のある直前の音符又は休符に依存して、他の系統から行われ
る。状況次第で、この選択は、ベース音符/経過音符の交番の制約(図24)に
適合するように、e3における次の音符の系統を変化させる。
様)で音符ピッチを選択する。この選択は、e3及び(又は)次のe1(図24
)における可能性のある直前の音符又は無音に依存して、他の系統から行われる
。状況次第で、この選択は、ベース音符/経過音符の交番の制約(図25)に適
合するように、e3における次の音符の系統を変化させる。
関係に、ベース音符の系統から選択され(図20)、楽節の終わりにおける音符
は、少なくとも3個の休符(音符なし)位置が続くものとみなされる。
合に、ベース音符の系統から選択される。
1で2番目の音符(伴奏に共通のCメジャー・コードを含むメロディの音符D)
を表現する経過音符は(コードがCメジャーの完全コードであっても)許可され
、一方、上記実施例の場合(ソング形式)、ベース音符だけが場所e1で許可さ
れる。
係し、上述の通り、リズミック・カダンスの選択の際に、着目中の位置の処置は
、4個ずつ進められた位置(位置1、5、9、以下同様に続く)で実行される。
272において、中央処理ユニット1106は、メロディ・リズミック・テーブ
ル内で位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
した後、中央処理ユニット1106は、ベース音符の系統から一つの音符ピッチ
を無作為的に選択する。
の音符だけを収容することに注意する必要がある。
ユニット1106は、前の場所e1が演奏されるべき音符の位置であるかどうか
を検査する。そうであるならば、二つの音符を分離する間隔が計算される。この
(半音単位での)間隔が非常に大きい場合、中央処理ユニットは、手順1274
で、同じ位置Jに対し新たな選択を実行する。
個分の値である。
ーブルに収容される。次に、テスト1278は、位置Jが処置されるべき最後の
場所e1であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した
変数Jは、4ずつ増加され、同じ手順1272乃至1278が新しい位置に対し
実行される。
e1まで)4だけ増加され、同じ手順1272乃至1278が新しい位置に対し
実行される。
関係しているので、場所e1における選択の際に既に説明した通り、当該位置は
、位置4個分ずつ進められる(位置3、7、11、以下同様に続く)。
1272aにおいて、中央処理ユニット1106は、メロディ・リズミック・テ
ーブル内で位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査する。
、(同じ位置Jでの)現在のコードと、ベースハーモニーの音階(調性)を読み
出した後、中央処理ユニット1106は、経過音符の系統から一つの音符ピッチ
を無作為的に選択する。
の場合、場所e2及びe4での経過音符の密度は非常に低い。
正される場合がある(図24及び25)。
く、1場所毎(e1〜e4)で演奏されるべき音符、すなわち、4/4小節の場
合の1ビート当たりに4個の16分音符の生成に影響を与える。本例の場合、上
記実施例に課された交代律(互い違いのベース音符と経過音符)に適合するよう
に、場所e3における音符ピッチは、ベース音符の系統から選択され、 e1=ベース音符、e2=経過音符、e3=ベース音符、e4=経過音符 のようになる。
施例において、経過音符の系統は、場所e3で演奏されるべき音符に対し選択さ
れる。その理由は、通常、選択の結果がビート毎に、 e1=ベース音符、e2=休符、e3=経過音符、e4=休符 のようになるからである。
律が充たされる。
の位置(e1又はe3)と、この位置における音符ピッチを探す。二つの音符を
分離する間隔が計算される。この間隔が非常に大きい場合、中央処理ユニット1
106は、同じ位置Jに対し、手順1274aで新しい選択を行う。
音5個分の値である。
テーブルに収容される。次に、テスト1278aは、位置Jが処置されるべき最
後の場所e3であるかどうかを検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応
した変数Jは、4ずつ増加され、同じ手順1272a乃至1278aが新しい位
置に対し実行される。
置e1まで)4だけ増加され、同じ手順1272a乃至1278aが新しい位置
に対し実行される。
場所e1及びe3における選択と同様に、着目中の位置は、位置が4個分ずつ増
加されて処置される(位置2、位置6、位置10、以下同様に続く)。
312において、中央処理ユニット1106は、メロディ用のリズミック・カダ
ンスのテーブル内で、位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査す
る。
は、位置Jにおけるコードのテーブルから、現在のコード及びベースハーモニー
の音階(調性)を読み出す。次に、中央処理ユニット1106は、経過音符の系
統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
符(未来の音符)が無い場合 −演奏されるべき音符が無く、次(未来)の場所e3に配置される場合 を除いて、常に、経過音符系統の音符を収容する。
的な選択手続の効果が得られる。
符の訂正が示唆される(図24)。
この位置における音符ピッチを探す。先行の音符を、選択中の音符から分離する
間隔が計算される。この間隔が非常に大きい場合、テスト1318の結果は否定
的である。そのとき、中央処理ユニット1106は、手順1316において、同
じ位置Jで新しい選択を行う。
未来)の音符の間で許容される間隔の最大の大きさは、本例の場合、半音5個分
の値である。
ーブルに収容される。
符の系統から選択された場合、中央処理ユニット1106は、次の位置(e3に
おけるJ+1)にある音符を再選択(訂正)するが、このとき、ベース音符/経
過音符の交代律に適合するように、ベース系統の音符からの選択が行われる。
を検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Jは、4ずつ増加さ
れ、同じ手順1312乃至1322が新しい位置Jで行われる。
4において、Jは(次の位置e2まで)4だけ増加され、同じ手順1312乃至
1322が新しい位置で行われる。
場所e1、e3及びe2における選択と同様に、着目中の位置は、位置が4個分
ずつ増加されて処置される(位置2、位置6、位置10、以下同様に続く)。
332において、中央処理ユニット1106は、メロディ用のリズミック・カダ
ンスのテーブル内で、位置Jが演奏されるべき音符に対応するかどうかを検査す
る。
ト1334の間に、次の位置J+1にあるコードが現在位置Jのコードと相異す
るかどうかを検査する。
順1336の間に、位置Jにおけるコードのテーブルから、現在のコード及びベ
ースハーモニーの音階(調性)を読み出す。次に、中央処理ユニット1106は
、経過音符の系統から一つの音符ピッチを無作為的に選択する。
符)と直後の音符(未来の音符)が無い場合 −次の位置(e1における将来の位置)が休符位置である場合 を除いて、常に、経過音符系統の音符を収容する。
を意味する(図25)。
位置(e1、e2又はe3)と、この位置での音符ピッチを探す。
に大きい場合、テスト1339の結果は否定的である。そのとき、中央処理ユニ
ット1106は、手順1336において、同じ位置Jで新しい選択を行う。
未来)の音符の間で許容される最大間隔は、本例の場合、半音5個分の値である
。
ーブルに収容される。
場合、中央処理ユニット1106は、前の位置(J−1、すなわち、e3)にあ
る音符を再選択(訂正)するが、このとき、ベース音符/経過音符の交代律に適
合するように、ベース系統の音符からの選択が行われる。
を検査する。そうではない場合、楽曲の位置に対応した変数Jは、4ずつ増加さ
れ、同じ手順1332乃至1342が新しい位置Jに対し行われる。
4において、Jは(次の位置e4まで)4だけ増加され、同じ手順1322乃至
1342が新しい位置に対し行われる。
352において、中央処理ユニット1106は、メロディ用のリズミック・カダ
ンスのテーブルから、位置Jが演奏されるべきか否かを読み出す。
合、中央処理ユニット1106は、現在のJ位置の後(将来)にある休符の位置
をカウントする。
の期間、すなわち、検出された休符の位置の総数の半分に対応する数(整数)を
計算する。
最後の位置の終わりに対応した位置に配置される。この命令は、演奏フェーズで
読み出され、この厳密なモーメントに音符が中断される。
つの位置)である。
される。音符の期間は、位置2個分である(4/2・・・これは、時間軸上の位
置であることに注意する必要がある)。この期間に、音符自体の初期位置Jの期
間が追加され、全体で位置3個分の期間は、3個の16分休符、すなわち、付点
8分休符に対応する。
置しかない)。
めに、 休符の値:拍子単位の倍数に対応する期間(本例では、16分音符、休符値の
場合には、16分休符) ブロードスイーピングと称されるソングに対する最大延長期間 スタッカート演奏される音符用の初期期間の2分割 利用可能な休符位置(たとえば、1から7)の数によって制限された無作為的
な選択による期間 が作成される。
105から多数の強弱値を読み出し、それらの強弱値を、 ビート内の音符の場所(e1〜e4)及び 楽曲内の位置 に応じて、メロディ音符強弱テーブルに割り当てる。
に寄与する。
(未来)へ位置4個分以上の休符によって分離されない限り、60(弱い強度)
に一致する。位置4個分以上の休符によって分離された場合の強弱は80(適度
に強い強度)に一致する。
り、手順1353の間に計算された休符の個数が3以上であるかどうかを検査す
る。
統からの音符である場合、現在位置Jにおける音符は、楽節の終わりの音符であ
るとみなされ、手順1360中にベース音符の系統から選択されなければならな
い。
うかを検査する。テスト1362が否定的である場合、Jは、値J+1をとり、
手順及びテスト1352〜1362が新しい位置で実行される。
生成する方法を決定するため二者択一の操作が実行される。
てられる。
リズミック・カダンス・テーブルに書き込まれる。
8小節全体に対して1回、リフレインの8小節全体に対して1回ずつ反復される
ことに注意する必要がある。
る手順は同じである。
され、手順1374乃至1376が再実行される。
78において、このカダンス小節の同一コピーを着目しているモーメントの全て
の小節(クプレ又はリフレイン)に移す。
71において、読み出し専用メモリ1105に予めプログラムされたリズミック
・カダンスの中の1小節(位置16個)を無作為的に選択する。
リズミック・カダンス・テーブルにおいて、この位置Jが演奏されるべき音符の
位置であるかどうかを検査する。
4において、現在コードを読み出し、ベース系統の音符を無作為的に選択する。
符の間隔を比較する。
84が繰り返される。
において、読み出し専用メモリから読み出された数字(たとえば、68、54、
76、66など)の中からアルペッジョ音符の強弱を無作為的に選択し、アルペ
ッジョ音符の強弱テーブルの位置Jに書き込む。
査する。
至1388が新しい位置で繰り返される。
期化される。
ッジョ音符が存在するかどうかを、アルペッジョ・テーブルから読み出す。
テーブルの位置Jは、手順1406の間に値0を維持する。
かを検査する。
404が繰り返される。
リズミック・カダンス・テーブル内の位置Jは、値1(演奏されるべきアルペッ
ジョ音符がないときに演奏されるべきコード)をとる。
モリ1105に格納されていたリズミック・コード強弱の二つの値(本例の場合
、54と74)から一つを選択し、位置Jに対応したテーブルへ書き込む。
105に格納されたリズミック・コード転回の二つの値(1、2又は3)の中の
一方を選択し、コード転回のテーブルの位置Jに書き込む。
ャーコードの転回の例は、 転回1=C3,E3,G3(主音、3度、5度) 転回2=G3,C3,E3(5度、主音、3度) 転回3=E3,G3,C3(3度、5度、主音) である。音符の後に配置された数字2、3及び4は、オクターブピッチを表す。
ダンス小節の終わり)に一致するかどうかを検査する。
れ、手順1404が新しい位置Jに対し繰り返される。
置1〜128)へコピーされ、 強弱値がリズミック・コード強弱サブテーブル内の全クプレ(位置1〜128
)へコピーされ、 転回値がリズミック・コード転回サブテーブル内の全クプレ(位置1〜128
)へコピーされる。
56)に対しても同様であることに注意する必要がある。
フィギュレーション、楽器編成、及び、サウンド設定パラメータを、MIDIイ
ンタフェース1113を介してシンセサイザー1109へ送信する。既に説明し
たように、シンセサイザーは、手順1200において初期化されている。
期化する。
全結果は、シンセサイザーへ送信される。
)に対し、200分の20秒毎に送信される。
、MIDIプロトコル形式でシンセサイザー1428へ送信する。
0秒の経過を待つ(選択された例の場合、t=t+20)。
のモーメント(時間)の終わり(イントロダクションの終わり、クプレの終わり
など)であるかどうかを検査する。
436において、(反復の値に依存する)位置Jが楽曲の終わりに対応していな
いかどうかを検査する。
れ、手順1426が繰り返される。
クプレのスタート)に対応する。
プレの長さは8小節であり、リフレインの長さは8小節である。
の反復(フェードアウトする3回の反復)である。
り、手順の組は終了する。音楽生成処理全体がループする場合には、連続的な音
楽が聴こえる。
曲は、新しい楽曲の分割が生成される数十秒の静寂の後に、シーケンスを形成す
る。
理のフローチャートである。
。
理のフローチャートである。
の構成図である。
る。
び小節の内部構造を、値のテーブルと共に示す図である。
所の音符の系統を決定する基準を説明する図である。
所の音符の系統を決定する基準を説明する図である。
Claims (22)
- 【請求項1】 少なくとも4個の音符を演奏することができる音楽モーメン
トを定義する手順と、 音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統と、第1の音符ピッチの系統に
属さない少なくとも1個の音符ピッチを含む第2の音符ピッチの二つの音符ピッ
チの系統を定義する手順と、 モーメント毎に、第2の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各
音符は第1の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれ、少なくとも2個の音
符を含む少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手順と、 上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手順と、 を有することを特徴とする自動音楽生成方法。 - 【請求項2】 二つの音符ピッチの系統を定義する手順において、音楽モー
メント毎に、第1の音符ピッチの系統は、オクターブ間隔で複製された音符ピッ
チの組として定義されることを特徴とする請求項1記載の音楽生成方法。 - 【請求項3】 二つの音符ピッチの系統を定義する手順において、第2の音
符ピッチの系統は、少なくとも第1の音符ピッチの系統に入らない音階の音符ピ
ッチを含むことを特徴とする請求項2記載の音楽生成方法。 - 【請求項4】 少なくとも2個の音符を含む少なくとも一つの音符系列を形
成する手順において、各楽節は、音符のペア毎に開始拍子が所定の期間以上には
離れない音符の組として定義されることを特徴とする請求項1乃至3のうちいず
れか一項記載の音楽生成方法。 - 【請求項5】 物理量を表す値を入力する手順を更に有し、 音楽モーメントを定義し、二つの音符ピッチの系統を定義し、少なくとも一つ
の音符系列を形成する少なくとも一つの手順は、少なくとも一つの物理量の値に
基づいている、 ことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。 - 【請求項6】 制御パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータの値
が生成されるように物理量を表す情報を処理する手順と、 各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも2個の音符に対応し
た音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手順
と、 楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手順と、 を有することを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか一項記載の音楽生成方
法。 - 【請求項7】 各ビートが音符開始場所を備え、各小節にビートが収容され
る小節を含むモーメントにより構成された音楽構造を自動的に決定する手順と、 各場所と関連付けられた演奏されるべき音符の開始の確率である密度を自動的
に決定する手順と、 密度にしたがってリズミック・カダンスを自動的に決定する手順と、 を順次的に有することを特徴とする請求項6記載の音楽生成方法。 - 【請求項8】 音楽生成手順は、 各場所と関連付けられた和声的コードを自動的に決定する手順と、 場所と関連付けられたリズミック・コードにしたがって音符ピッチの系統を自
動的に決定する手順と、 上記音符ピッチの系統及び所定の作曲規則にしたがって、演奏されるべき音符
の開始に対応した各場所と関連付けられた音符ピッチを自動的に選択する手順と
、 を有することを特徴とする請求項6又は7記載の音楽生成方法。 - 【請求項9】 音楽生成手順は、 オーケストラの楽器編成を自動的に選択する手順、 テンポを自動的に決定する手順、 楽曲の全体的な調性を自動的に決定する手順、 演奏されるべき音符の開始に対応した各場所に対する強弱を自動的に決定する
手順、 演奏されるべき音符の期間を自動的に決定する手順、 アルペッジョのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、及び/又は、 伴奏コードのリズミック・カダンスを自動的に決定する手順、 を有することを特徴とする請求項6乃至8のうちいずれか一項記載の音楽生成方
法。 - 【請求項10】 音楽生成手順において、各密度は上記テンポに依存するこ
とを特徴とする請求項9記載の音楽生成方法。 - 【請求項11】 少なくとも1個の音符は、その音符を囲む音符のピッチに
依存したピッチを有することを特徴とする請求項1乃至10のうちいずれか一項
記載の音楽生成方法。 - 【請求項12】 所定の場所に配置された音符の音符ピッチを決定する第1
の手順と、 上記所定の場所に配置された音符によって囲まれ、上記所定の場所に配置され
た音符の音符ピッチに依存した音符ピッチを備えたその他の音符の音符ピッチを
決定する第2の手順と、 を有することを特徴とする請求項1乃至11のうちいずれか一項記載の音楽生成
方法。 - 【請求項13】 音符ピッチは時間順では無い順番に決定されることを特徴
とする請求項1乃至12のうちいずれか一項記載の音楽生成方法。 - 【請求項14】 少なくとも4個の音符を演奏することができる音楽モーメ
ントを定義する手段と、 音楽モーメント毎に、第1の音符ピッチの系統と、第1の音符ピッチの系統に
属さない少なくとも1個の音符ピッチを含む第2の音符ピッチの二つの音符ピッ
チの系統を定義する手段と、 モーメント毎に、第2の音符ピッチの系統だけに属する音符ピッチを備えた各
音符は第1の音符ピッチの系統の音符だけによって囲まれ、少なくとも2個の音
符を含む少なくとも一つの音符系列である楽節を形成する手段と、 上記音楽系列毎の各音符ピッチを表す信号を出力する手段と、 を有することを特徴とする自動音楽生成システム。 - 【請求項15】 二つの音符ピッチの系統を定義する手段は、音楽モーメン
ト毎に、第1の音符ピッチの系統を、オクターブ間隔で複製された音符ピッチの
組として定義するよう構成されていることを特徴とする請求項14記載の音楽生
成システム。 - 【請求項16】 二つの音符ピッチの系統を定義する手段は、少なくとも第
1の音符ピッチの系統に入らない音階の音符ピッチを含むように第2の音符ピッ
チの系統を定義するよう構成されていることを特徴とする請求項15記載の音楽
生成システム。 - 【請求項17】 少なくとも2個の音符を含む少なくとも一つの音符系列を
形成する手段は、音符のペア毎に開始拍子が所定の期間以上には離れない音符の
組として各楽節を定義するよう構成されていることを特徴とする請求項14乃至
16のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。 - 【請求項18】 物理量を表す値を入力する手段を更に有し、 音楽モーメントを定義する手段と、二つの音符ピッチの系統を定義する手段と
、少なくとも一つの音符系列を形成する手段の中の少なくとも一つの手段は、少
なくとも一つの物理量の値を考慮するよう構成されていることを特徴とする請求
項14乃至17のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。 - 【請求項19】 制御パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータの
値が生成されるように物理量を表す情報を処理する手段と、 各制御パラメータを、楽曲中で演奏されるべき少なくとも2個の音符に対応し
た音楽生成パラメータと呼ばれる少なくとも一つのパラメータと関連付ける手段
と、 楽曲を生成するため各音楽生成パラメータを使用する音楽生成手段と、 を有することを特徴とする請求項14乃至18のうちいずれか一項記載の音楽生
成システム。 - 【請求項20】 音符系列を形成する手段は、少なくとも1個の音符がその
音符を囲む音符のピッチに依存したピッチを有するように構成されていることを
特徴とする請求項14乃至19のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。 - 【請求項21】 音符系列を形成する手段は、所定の場所に配置された音符
の音符ピッチを決定し、上記所定の場所に配置された音符によって囲まれ、上記
所定の場所に配置された音符の音符ピッチに依存した音符ピッチを備えたその他
の音符の音符ピッチを決定するよう構成されていることを特徴とする請求項14
乃至20のうちいずれか一項記載の音楽生成システム。 - 【請求項22】 音符系列を形成する手段は、音符ピッチが時間順では無い
順番に決定されるよう構成されていることを特徴とする請求項14乃至21のう
ちいずれか一項記載の音楽生成システム。
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