JP4431656B2 - 組合せ式遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、組合せ式遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】
遊技領域に発射された遊技球が入球口に入球すると入球口に対応した入球表示が点灯し、発射された(入球した)遊技球の個数が規定数に達すると1ゲームが成立して点灯した入球表示の組合せに応じて得点が決まり、その得点に応じた賞球等が払い出される形式の組合せ式遊技機がある。この種の組合せ式遊技機の代表例がアレンジボール式パチンコ機であり、1ゲームを成立させる遊技球数は16個に設定されていた。
【0003】
【特許文献1】
特開平10−71232号公報(段落0053)
【特許文献2】
特開2002−224289号公報(請求項1、段落0055、0058)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
従来のアレンジボール式パチンコ機は、上述の通り1ゲームに使用する遊技球の個数はいつも同じ16球であるうえ、大当り状態以外は、遊技盤面上の状態がほとんど変化せずに面白みに欠けていた。このため、画一的でもあった。
【0005】
なお、特開2002−224289号公報(特許文献2)には、遊技者が操作可能なベット切替スイッチを設けて、1ゲームの対価として取り込まれる遊技球数をベット切替スイッチの操作に応じて変更可能とした構成が開示されているが、実際に1ゲームに使用する(発射される)遊技球の数は、ベットを切り替えても16球のままで変化しない。
【0006】
また、アレンジボール式パチンコ機の特徴である1ゲームという区切りと発射数の制限を活かしきれていなかった。
【0007】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項1記載の組合せ式遊技機は、
遊技球が入球した入球口等に対応した入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段と、前記表示された入賞図柄の組合せに基づいて得点を算出する得点算出手段と、1ゲームを成立させる個数(以下、「1ゲーム球数」という。)の遊技球が有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とするインターバル制御手段と、前記有効球となった1ゲーム球数の遊技球すべてがいずれかの前記入球口等に入球して1ゲームが成立すると前記得点算出手段によって算出された得点に対応する賞球等を払い出す払出手段と、
遊技球が始動ゲートに進入すると判定カウンタの乱数値を読み込んで、その乱数値が予め設定された当たり値と一致するか否かに基づいて当たり外れを判定する主制御装置と、この判定に対応した当たり図柄又は外れ図柄を確定表示する図柄表示装置とを備える組合せ式遊技機において、
前記1ゲーム球数を基本球数である16球に満たない球数に1ゲーム単位で設定するゲーム球数設定手段と、
前記基本球数でのゲーム(以下、「先行ゲーム」という。)で点灯表示された前記入賞図柄を記憶する持ち越し図柄記憶手段と、
前記先行ゲームにおいて前記図柄表示装置に特定の前記外れ図柄が確定表示されて、該先行ゲームに続くゲームの1ゲーム球数が前記ゲーム球数設定手段にて設定された球数であると、前記持ち越し図柄記憶手段に記憶されている前記入賞図柄を当該ゲームの開始時点で入賞図柄表示手段に点灯表示させる遊技内容設定手段と
を備えたことを特徴とする。
【0008】
この組合せ式遊技機では、遊技球が入球口、通過口、入球装置、入球装置内に設けられた領域等に入球すると、入賞図柄表示手段が、その入球口等に対応した入賞図柄(入球図柄と呼ばれることもある)を例えば点灯して表示する。
このような表示を行うためには、入球した遊技球を検出するためのセンサ等(入球検出手段)を各々の入球口等に設けて、それらセンサ等の検出信号に基づいて入賞図柄を例えば点灯して表示する制御回路を設ければよい。
【0009】
得点算出手段は、入賞図柄表示手段によって表示された入賞図柄の組合せに基づいて、例えば隣り合って配置された入賞図柄が4つ連続で表示される毎に1点、というように得点を算出する。この得点計算は、例えば入賞図柄が表示される毎に行ってもよいし、1ゲームの成立後にまとめて行ってもよい。
【0010】
インターバル制御手段は、1ゲームを成立させる個数(1ゲーム球数)の遊技球が有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とすることでインターバル時間を確保し、ゲーム間の区切り(1ゲームの終了、次ゲームの開始)を明瞭にする。
【0011】
遊技球が有効球となるというのは、ファール球にならずに遊技領域に到達したことであり、その判定は発射球、ファール球を検出するセンサのカウントに基づいて行ったり、入球した球数に基づいて行えばよい。つまり、遊技領域に到達した有効球を計数するための有効球計数手段を設ければよい。
【0012】
有効球となった1ゲーム球数の遊技球すべてがいずれかの入球口等に入球すれば1ゲームが成立する。すなわち、遊技領域の下部を横断するように設置された多連入球口等を設けることにより、有効球となった遊技球はいずれかの入球口等に必ず入球すべく構成されている。入球口等への入球検出は上述の入球検出手段を用いればよい。
【0013】
そして、1ゲームが成立すると、払出手段は得点算出手段によって算出された得点に対応する賞球やメダル等を払い出す。言うまでもないが、得点が成立していなければ(0点なら)賞球等は払い出されない。
本発明は、組合せ式遊技機において、1ゲーム球数を基本球数である16球に満たない球数に1ゲーム単位で設定するゲーム球数設定手段を設けたので、例えば1ゲーム毎や複数ゲーム毎に1ゲーム球数を変化させることができる。すなわち、1ゲームに使用する遊技球の数がいつも同じ球数であるという従来の組合せ式遊技機の欠点は解消される。
【0014】
しかし、1ゲーム球数を変化させるだけでは不十分である。1ゲーム球数が少なければ、例えば隣り合って配置された入賞図柄が4つ連続で表示されて得点が成立する可能性が低下し、また得点になる組合せが複数成立する(高得点になる)可能性も低下する。つまり、1ゲーム球数を少なくすれば、それだけ遊技者にとって不利になり、逆に1ゲーム球数を多くすれば、それだけ遊技者にとって有利になるので、これに対する手当が望まれる。
【0015】
本発明の組合せ式遊技機は、前記基本球数でのゲーム(以下、「先行ゲーム」という。)で点灯表示された前記入賞図柄を記憶する持ち越し図柄記憶手段と、
前記先行ゲームにおいて前記図柄表示装置に特定の前記外れ図柄が確定表示されて、該先行ゲームに続くゲームの1ゲーム球数が前記ゲーム球数設定手段にて設定された球数であると、前記持ち越し図柄記憶手段に記憶されている前記入賞図柄を当該ゲームの開始時点で入賞図柄表示手段に点灯表示させる遊技内容設定手段とを備えたから、ゲーム球数設定手段にて設定された球数(基本球数である16球に満たない球数)で得点が成立する可能性が高まる。従って、1ゲーム球数を少なくした場合に遊技者が一方的に不利になることはなく、適度にバランスをとれる。
【0025】
【発明の実施の形態】
次に、本発明のいくつかの実施例により発明の実施の形態を説明する。
【0026】
【実施例1】
図1は、組合せ式遊技機であるアレンジボール式パチンコ機10の正面図である。このアレンジボール式パチンコ機10の装置構成自体は公知のアレンジボール式パチンコ機と変わるところはないので、本発明に関わりのある部分だけを説明して、その他の構成の説明は省略する。
【0027】
遊技盤12上には、ガイドレール13、14等で囲まれた略円形の遊技領域15が形成されている。発射されてガイドレール13、14間を通ってきた遊技球は、ガイドレール14の先端に装着されている戻り防止片16を通過すると逆戻りできない(有効球となる)。
【0028】
遊技盤12の中央上部には図柄表示装置18が設置され、その下方、遊技領域15のほぼ中央には中央装置20が配されている。中央装置20には一対の羽根21、回転体22及び3つの入球口23、24、25が備わっている。中央装置20は、一対の羽根21が外側に倒れて開放された状態でのみ遊技球が入球可能で、そのときに入球した遊技球は回転体22の働きで入球口23、24、25のいずれかに入球させられる(振り分けられる)。
【0029】
中央装置20には、中央装置20に入球した遊技球をすべて検出する中央装置スイッチ20bと入球口24への入球のみを検出する権利発生口スイッチ20aとが備わっており(ともに図1には示さない。図2参照)、入球口24への入球を入球口23、25への入球とは区別して検出できる。
【0030】
中央装置20の下方、遊技盤12の最下部には、16個の入球口が並設された16連入球口27が盤面を横断するようにして設置されている。16連入球口27の各入球口にはそれぞれ入球口スイッチ27a(図1には示さない。図2参照)が備わっており、各入球口毎に(入球口スイッチ27a毎に)入球した遊技球を検出できる。
【0031】
16連入球口27の各入球口(向かって左から順に1番入球口、2番入球口、3番入球口、・・・16番入球口)の前面には、それぞれ入賞図柄に該当する1〜16の数字図柄が描かれている。各数字図柄の背後には入球表示用のランプ28(図1には示さない。図2参照)が設置されており、ランプ28の点灯により各数字図柄が点灯表示される。これら各数字図柄とランプ28とで入賞図柄表示手段を構成している。
【0032】
また、16連入球口27の前面、数字図柄の下側中央部には得点表示装置29が取り付けられている。得点表示装置29は2つの7セグメントLEDを得点表示用LED29a(図1には示さない。図2参照)として備えており0〜2桁の数字をデジタル表示できる。
【0033】
遊技盤12の左半部には始動ゲート30や左入球口31が配され、右半部にはゲートである役物誘導装置32、右入球口33、得点増加装置35等が配されている。いずれも図1には示さないが(図2参照)、始動ゲート30には始動ゲートスイッチ30a、左入球口31には左入球口スイッチ31a、役物誘導装置32には役物誘導装置スイッチ32a、右入球口33には右入球口スイッチ33a、得点増加装置35には得点増加装置スイッチ35aがそれぞれ備わっていて、通過又は入球した遊技球を検出できる。
【0034】
得点増加装置35はチューリップ式の入球装置であり、一対の羽根を左右に倒した開放状態では入球が容易になるが、羽根を立てた閉鎖状態では、いわゆる3角釘36によって封鎖されるために入球できない。
アレンジボール式パチンコ機10の前面下部には上皿41、下皿42、発射ハンドル43等が配されており、上皿41の前面部にはモード表示装置45と切替ボタン46が取り付けられている。モード表示装置45にはモード表示用LED45a(図1には示さない。図2参照)が備わっていて、16球遊技か14球遊技かを表示する(16球遊技と14球遊技については後述)。切替ボタン46は切替スイッチ46a(図1には示さない。図2参照)を操作するためのボタンである。
【0035】
アレンジボール式パチンコ機10の制御系は図2に示す通り、主制御装置50を中心にして構成されている。
詳細の図示は省略するが、主制御装置50、払出制御装置52、発射制御装置54、音制御装置56、ランプ制御装置58及び図柄制御装置60は、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御装置50には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ(複数)が備えられ、音制御装置56には音源ICが備わっている。なお、払出制御装置52、発射制御装置54、音制御装置56、ランプ制御装置58及び図柄制御装置60はそれぞれサブ制御装置であり、図柄制御装置60は図柄表示装置18と一体化されている。
【0036】
主制御装置50には、下皿42が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ42a、球タンクが空状態になったことを検出する玉切れスイッチ、始動ゲートスイッチ30a、左入球口スイッチ31a、右入球口スイッチ33a、権利発生口スイッチ20a、賞球払出装置(図示略)から払出される遊技球を検出する賞球センサー、役物誘導装置スイッチ32a、得点増加装置スイッチ35a、中央装置スイッチ20b、発射されたものの遊技領域15に到達できずにファール球となった遊技球(戻り防止片16を通過できなかった遊技球)を検出するためのファール球検出スイッチ62等の検出信号が入力される。
【0037】
主制御装置50は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置52、発射制御装置54(払出制御装置52経由)、音制御装置56、ランプ制御装置58、図柄制御装置60に出力したり、また中央装置20の羽根21を駆動する中央装置羽根ソレノイド21a、中央装置20の回転体22を駆動する中央装置回転モータ22a、得点増加装置35の羽根を駆動する得点増加装置羽根ソレノイド35bの動作を制御する。
【0038】
また、主制御装置50は、盤用外部接続端子を介して外部(ホールコンピュータ)に入賞や大当たり等の情報を出力する。試験信号端子は主制御装置50のモニタ用で、検定試験等で使用される。
なお、主制御装置50からの出力回路、すなわち払出制御装置52、音制御装置56、ランプ制御装置58、図柄制御装置60、ソレノイド等への信号回路は、全て主制御装置50からのみ送信可能な一方向通信回路として構成されている。
【0039】
払出制御装置52は、主制御装置50から送られてくるコマンドに応じて賞球払出装置の賞球モータ83を稼働させて賞球を払い出させる。
また、アレンジボール式パチンコ機10には周知のプリペイドカードユニットが付属することがあり、その場合には払出制御装置52は、プリペイドカードユニット及びCR精算表示装置と通信し貸球払出装置の球貸ソレノイドを制御する等、貸球の払い出しに関わる制御も行い球貸しセンサーの信号も入力されるが、その動作等は公知であるので説明を省略する。なお、払出制御装置52からは球貸動作完了信号等が枠用外部接続端子に出力され、枠用外部接続端子からホールコンピュータに送られる。また、枠用外部接続端子にはガラス扉の扉開放スイッチの信号も入力されてホールコンピュータに送られる。
【0040】
発射制御装置54は、払出制御装置52経由で主制御装置50から送られてくるコマンド、タッチスイッチの信号、発射ハンドル43の回動信号及び発射停止スイッチの信号に基づいて発射装置の発射モータを制御して遊技球を発射させまた発射動作を停止させる。
【0041】
図柄制御装置60は、主制御装置50から送られてくるコマンドに応じて図柄表示装置18の表示を制御する。また、図柄制御装置60は、表示状態(例えば図柄の変動開始、リーチ表示、確定表示など)に応じたコマンドを音制御装置56及びランプ制御装置58に出力する。
【0042】
音制御装置56は、主制御装置50又は図柄制御装置60から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。
ランプ制御装置58は、主制御装置50から送られてくるコマンドに応じてモード表示用LED45a、得点表示用LED29a、16連入球口27のランプ28の表示を制御するほか、主制御装置50又は図柄制御装置60から送られてくるコマンドに応じて他の各種LEDや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
【0043】
次に、アレンジボール式パチンコ機10の動作を説明する。
このアレンジボール式パチンコ機10における遊技形態は公知のアレンジボール式パチンコ機とほぼ同じであるので、概要を説明する。
発射された遊技球が16連入球口27のいずれかに入球すると入球口スイッチ27aの検出信号が主制御装置50に入力される。すると、主制御装置50は入球位置に対応する数字図柄を記憶し、ランプ制御装置58に指示して入球位置に対応する数字図柄のランプ28を点灯させる。
【0044】
左入球口スイッチ31aからの検出信号が入力されれば5番の数字図柄を記憶し5番のランプ28を点灯させ、右入球口スイッチ33aからの検出信号が入力されれば12番の数字図柄を記憶し12番のランプ28を点灯させる。
中央装置20及び得点増加装置35は開放されなければ入球できないが、開放状態になった中央装置20に遊技球が入球したときには(中央装置スイッチ20bの検出信号が入力されれば)、主制御装置50は12番、13番、15番及び16番の数字図柄を記憶しそれらのランプ28を点灯させ、得点増加装置35に遊技球が入球したときには(得点増加装置スイッチ35aの検出信号が入力されれば)、主制御装置50は11番、13番、14番及び15番の数字図柄を記憶しそれらのランプ28を点灯させる。
【0045】
なお、ゲームの進行により既にランプ28が点灯している場合もあるが、その場合は、二重に数字図柄を記憶しランプ28を点灯させることはない。その時点で記憶していない数字図柄を記憶し、対応する番号のランプ28を点灯させる。遊技球が始動ゲート30に進入して始動ゲートスイッチ30aからの検出信号(始動信号)が入力された場合には、主制御装置50は判定カウンタの乱数値を読み込んで、その値が当たり値(予め設定されている)のいずれかと一致すれば当たり、そうでなければ外れと判定する。そして、この判定に対応した当たり図柄(000、111、222等の3桁揃い)又は外れ図柄(3桁揃い以外)を決定し、その図柄(当たり図柄又は外れ図柄)の表示を図柄制御装置60に指示して図柄表示装置18に表示させる。図柄表示装置18における変動表示及び確定表示は公知の通りであるから、説明は省略する。
【0046】
上記の判定が当たりの場合は、図柄表示装置18において当たり図柄が確定表示されるのを待って、中央装置20を設定時間(例えば約5.8秒間)開放させる。
この中央装置20の開放中に入球した遊技球が入球口24へ入球すれば(権利発生口スイッチ20aの検出信号が入力されれば)、特別遊技権利発生である。主制御装置50は、例えば特別遊技権利フラグをセットして特別遊技権利発生を記憶する。なお、特別遊技権利は、これが発生したゲームも含めて14ゲームが終了すれば消滅する。
【0047】
特別遊技権利の発生中(大当たり中)には、遊技球が役物誘導装置32に進入すると(役物誘導装置スイッチ32aの検出信号が入力されると)得点増加装置35を開放させる。得点増加装置35に入球すると、そのゲームで成立した得点が2倍に倍加する。なお、得点増加装置35は遊技球が入球すると(得点増加装置スイッチ35aの検出信号が入力されると)閉鎖されるが、入球しなくても設定されたゲーム数(例えば3ゲーム)が終了した際に閉鎖される。
【0048】
1ゲーム球数の遊技球が16連入球口27、左入球口31、右入球口33、中央装置20又は得点増加装置35に入球すると1ゲームが終了する。
このアレンジボール式パチンコ機10では、1ゲーム球数が16球の16球遊技と同14球の14球遊技とが択一的に行われる構成である(その選択については後述)。
【0049】
主制御装置50は、16球遊技のときは16球を約0.6秒間隔で連続的に発射してから約3秒の発射停止期間(インターバル)が確保されるように、発射制御装置54を介して発射モータを制御し、14球遊技のときは14球を連続的に発射してから約3秒のインターバルをとるように、発射モータを16球遊技時と同様に制御する(インターバル制御手段)。ただし、ファール球検出スイッチ62の検出信号が入力された場合は(ファール球が発生した場合は)、検出信号が入力される毎に発射すべき球数を+1する制御を行うので、ファール球と同数だけ追加発射される。
【0050】
つまり、1ゲーム球数の遊技球が有効球となれば発射が停止されてインターバルとなり、有効球のすべてが16連入球口27、左入球口31、右入球口33、中央装置20又は得点増加装置35に入球した時点で1ゲームが終了する。
主制御装置50は、1ゲームが終了したなら精算処理を実行し、ランプ28を点灯させる毎に記憶してあった数字図柄を走査して、得点を計算する(得点算出手段)。
【0051】
本実施例の場合、数字図柄が例えば2番、3番、4番、5番と4個連続で点灯表示(4連点灯)されると得点が成立し、1番〜4番、12番〜15番、13番〜16番の4点灯はそれぞれジャックポットで3点、他の4連点灯は1点である。そして、5連以上の点灯では、例えば11番〜15番が点灯すれば1+3=4点というように、4連毎の得点の和になる。また、上述の得点増加装置35に入球していると得点が2倍になる。ただし、最大10点までであり、10点を越える分の点数は削除される。
【0052】
そして、その合計得点の1点につき16球又は18球の賞球を払出制御装置52に指示して払出させる(1点あたりの賞球数が16球になる場合と18球になる場合については後述)。ここで払出制御装置52及び払出装置は払出手段に該当する。また、得点計算が済めば数字図柄の記憶は不要であり、数字図柄の点灯記憶が無い状態で次のゲームを開始するためにも、数字図柄の記憶をクリアする。
【0053】
以上がゲームの概要である。次に、本実施例のアレンジボール式パチンコ機10に独特な1ゲーム球数の変更について説明する。
1ゲーム球数の変更は、外見上は切替ボタン46(切替スイッチ46a)を操作することで行われるが、内部的には主制御装置50が図3に示す遊技モード変更処理を行うことで実現される。
【0054】
遊技モード変更処理では、主制御装置50は、ゲーム中(第1球目の発射動作の開始〜発射の停止=インターバル開始まで)か否かを判断し(S11)、ゲーム中なら以下の処理は行わずにリターンする。ゲーム中でなければ(S11:NO)、16球遊技モードであるか否かを判断し(S12)、否定判断なら(本実施例の場合、14球遊技モードであれば)、16球遊技変更処理(S13)により1ゲーム球数を16球とする設定を行い、ランプ制御装置58に指示してモード表示装置45(モード表示用LED45a)の表示を「16球遊技」の表示にさせる等の処理を行う。
【0055】
次に、切替スイッチ46aの操作信号が入力されているか否かを判断し(S14)、肯定判断であれば14球遊技変更処理(S15)により、その14球遊技で特別遊技権利が発生して実行される大当たり遊技では1得点あたりの賞球数を18球にする設定を行い、ランプ制御装置58に指示してモード表示装置45(モード表示用LED45a)の表示を「14球遊技」の表示にさせる等の処理を行う。このS15の処理はゲーム球数設定手段及び遊技内容設定手段に該当する。
【0056】
なお、14球遊技で特別遊技権利が発生して実行される大当たり遊技以外は、16球遊技でも14球遊技でも1得点あたりの賞球数は16球である。
このように、ゲーム中ではないとき(インターバル〜次ゲームの第1球目発射前に)遊技者が切替ボタン46(切替スイッチ46a)を操作すれば、14球遊技を行うことができる。
【0057】
なお、S12〜S13で16球遊技変更処理を行うのは、例えば遊技者が入れ替わったとき等に、新たな遊技者が望まない14球遊技を行ってしまうのを避けるためである。
このアレンジボール式パチンコ機10は、1ゲーム球数を遊技者による切替ボタン46(切替スイッチ46a)の操作に基づいて設定するので、1ゲームに使用する遊技球の数がいつも同じ球数であるという従来のアレンジボール式パチンコ機の欠点は解消され、遊技者の選択の幅が広がる。これにより、アレンジボール式パチンコ機に特有である1ゲームという区切りと発射数の制限を最大限に活かすこともできる。
【0058】
また、14球遊技では有効球が16球遊技の時よりも2球少ないので、それだけ得点成立の可能性が低下するが、その14球遊技で特別遊技権利が発生すれば(大当たりになれば)、その大当たり遊技中には1点あたりの賞球数が18球になる。
【0059】
16球遊技で大当りした時は1点あたりの賞球数が16球であるから、大当たり中の各ゲーム(14ゲーム)ですべて10点となった場合、
10(点)×16(球)×14(ゲーム)=2,240(個)
で、1回の大当りに獲得できる賞球の数は2240個である。
【0060】
一方、14球遊技での大当りでは1点あたり18球であるから、
10(点)×18(球)×14(ゲーム)=2,520(個)
で、1回の大当りに獲得できる賞球の数は2,520個になる。
このように、大当たりしたときに獲得可能な賞球数に差がつくので、16球遊技でも14球遊技でも遊技者が一方的に不利になったり一方的に有利になったりすることもなく、適度にバランスをとれる。
【0061】
しかも、1ゲーム球数は16球を基本球数としていて、基本球数(16球)とは異なる14球で1ゲームが実行されると、インターバルが済んで遊技球の発射が可能になるまでに1ゲーム球数を基本球数に設定するので、例えば前の遊技者が14球遊技でゲームを行って立ち去った後に、次の遊技者が来たような場合でも16球遊技になるから、次の遊技者が、望んでいない14球遊技を行ってしまうことを防止できる。
【0062】
また、1ゲーム球数の設定(16球か14球か)及び対応する遊技内容の設定(大当たりしたときの1点あたりの賞球数)は、これらが設定された後に開始されるゲームから有効になるので、1ゲーム中に1ゲーム球数及び遊技内容が変化することはない。
【0063】
なお、本実施例では14球遊技を選択したときの遊技者のメリッとして、大当たりでの1点あたりの賞球数を増加しているが、次のようなメリットを与えてもよい。
例えば14球遊技での大当り遊技中のみだけでなく、14球遊技中は、常に1得点につき18球の賞球を払い出す構成でもよい。また、1得点につき16球の賞球を払い出す構成は、16球遊技でも14球遊技でも同じにして、14球遊技の時は、1ゲームの最高得点(取得可能得点、上記の例では10点)の制限を無くす構成(10点以上も可)でもよい。
【0064】
また、14球遊技では、ゲーム開始時にいくつかの入賞図柄を点灯させておく(16連入球口27に入球していなくても、16連入球口27のいずれかが入球したと扱う)等によって、得点を成立させ易くしたり、遊技球が始動ゲート30に進入した際に行われる判定で当たりとなる確率(当たり図柄が表示される確率)を高くして大当りし易くしたり、特別遊技権利を発生させる入球口(権利発生口、実施例では入球口24)を増やして、例えば今まで権利発生口でなかった入球口(例えば入球口23)も権利発生口として大当りし易くしてもよい。
【0065】
あるいは、上に例示したメリット(実施例も含む)を組み合わせてもよい。
【0066】
【実施例2】
この実施例は、遊技者の意思とは無関係に(切替スイッチ46a等を用いずに)1ゲーム球数を変更する例である。
本実施例のアレンジボール式パチンコ機10の構成は図4、図5に示すとおり、切替ボタン46(切替スイッチ46a)及びモード表示装置45(モード表示用LED45a)を備えず、始動ゲート30(始動ゲートスイッチ30a)が開放ゲート130(開放ゲートスイッチ130a)に変更され、入球口24に入球した遊技球を検出する権利発生口スイッチ20aが図柄始動スイッチ120aに変更されている点で実施例1と異なるが、その他は実施例1と同様であるので実施例1と同符号を使用して説明は省略する。
【0067】
次に、本実施例のアレンジボール式パチンコ機10の動作を説明する。
まず、遊技球が16連入球口27のいずれかに入球すると、入球位置に対応する数字図柄が主制御装置50に記憶され入球位置に対応する数字図柄のランプ28が点灯される点、左入球口31に入球すれば5番の数字図柄が記憶され5番のランプ28が点灯され、右入球口33に入球すれば12番の数字図柄が記憶されて12番のランプ28が点灯される点、中央装置20入球すれば12番、13番、15番及び16番の数字図柄が記憶されてそれらのランプ28が点灯され、得点増加装置35に入球すれば11番、13番、14番及び15番の数字図柄が記憶されてそれらのランプ28が点灯される点は実施例1と同様である。また、二重に数字図柄を記憶しランプ28を点灯させることもしない。
【0068】
遊技球が開放ゲート130に進入して開放ゲートスイッチ130aからの検出信号(開放信号)が入力された場合には、主制御装置50は中央装置20を設定時間(例えば約5.8秒間)開放させる。この中央装置20の開放中に入球した遊技球が入球口24へ入球すれば(図柄始動スイッチ120aの検出信号が入力されれば)、次にフローチャートを参照して説明するように大当たり判定などが行われる。
【0069】
図6に示すように、当否判定処理では、条件装置が作動中か否か(特別遊技権利の発生を示す特別遊技権利フラグがセットされているか否か)を判断する(S31)。肯定判断(特別遊技権利が発生している。)なら14球遊技処理(S45、詳細後述)に進み、否定判断なら図柄表示装置18で図柄を変動表示中か否かを判断する(S32)。変動中でなければ、確定図柄の表示中か否かを判断する(S33)。ここでも否定判断であれば、入球口24(始動入球口)に入球したか否かを図柄始動スイッチ120aの検出信号に基づいて判断する(S34)。
【0070】
否定判断なら14球遊技処理(S45)に進み、肯定判断なら大当たり判定(S35)を実行する。この判定は、図柄始動スイッチ120aの検出信号が入力されたタイミングにおける判定カウンタの乱数値(当否判定用乱数)を読み込んで当否判定用のテーブルに記録されている大当たり判定値と照合し、当否判定用乱数が大当たり判定値のいずれかと一致すれば大当たり、そうでなければ外れと判定する。なお、当否判定用のテーブルとして確変テーブル(記録されている大当たり判定値の個数が相対的に多い)と通常テーブル(記録されている大当たり判定値の個数が相対的に少ない)とを切り替えて使用すること(確率変動)もある。
【0071】
S35の判定が大当たりなら(S36:YES)、例えば当否判定用乱数と共に読み込んでおいた大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄を決定し(S37)、同様に読み込んでおいた変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S38)。大当たり図柄は、例えば000、111、222、・・・999のようにいわゆる3桁揃いの図柄である。
【0072】
外れのときは(S36:NO)、小当たりか否かを判定する(S39)。この判定も、当否判定用乱数を小当たり判定用のテーブルに記録されている小当たり判定値(大当たり判定値とは異なる値)と照合することで行われる。
この判定が小当たりなら(S39:YES)、例えば当否判定用乱数と共に読み込んでおいた小当たり図柄決定用乱数に基づいて小当たり図柄を決定し(S40)、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S41)。小当たり図柄は、本実施例の場合例えば001、110、112、221、223のように3図柄中の2図柄が揃って末尾の1図柄が異なる組み合わせ(いわゆる1個ずれ)とされるが、これに限るわけではなく、大当たりではなくて小当たりであることを示す図柄(図柄の種類、グループ)として特定されていればどのようなものでもよい。なお、S39の抽選はゲーム球数抽選に該当する。
【0073】
小当たりでなければ(S39:NO)外れであるから、外れ図柄乱数によって外れ図柄を決定し(S42)、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S43)。
S38、S41又はS43の後は、確定図柄(S37の大当たり図柄、S40の小当たり図柄又はS43の外れ図柄)と変動パターンを変動開始コマンドとして図柄制御装置60に送信する(S44)。
【0074】
図柄制御装置60は、変動開始コマンドに応じて図柄表示装置18を制御して公知の変動表示を行わせた後に確定図柄を確定表示させる。
図柄表示装置18で特別図柄を変動表示中なら(S32:YES)、図7(a)に示すように図柄変動時間を経過したか否かを判断する(S51)。この図柄変動時間は変動パターン(S38、S41又はS43)に対応している。
【0075】
肯定判断(図柄変動時間を経過)なら、図柄停止コマンドを図柄制御装置60に送信する(S52)。図柄制御装置60は、この図柄停止コマンドに応じて図柄表示装置18を制御して図柄を確定表示させる。S51における変動中か否かの判断は、変動開始コマンドの送信後で図柄停止コマンドが未送信であるか否かに基づいて行われる。
【0076】
図柄表示装置18で確定表示された図柄(S44の変動開始コマンドで指示した確定図柄)が大当たりになる組合せであれば(S53:YES)、確定図柄を適宜時間(例えば1秒程度)継続的に表示させるための設定処理を行い(S54)、条件装置作動開始処理(S55)において特別遊技権利フラグのセット等を行う。
【0077】
確定表示された図柄が大当たりになる組合せでなく(S53:NO)、小当たりの組合せであれば(S56:YES)、確定図柄表示設定処理(S57)を行った後に14球遊技作動処理(S58)にて14球遊技に必要なフラグ設定等を行う。また、確定表示された図柄が小当たりでもなければ(S56:NO)外れの組合せであるから、確定図柄表示設定処理だけを行う(S59)。そして、S55、S58又はS59の後、14球遊技処理(S45)に進む。
【0078】
図柄停止コマンドの送信によって図柄表示装置18で確定図柄が表示されているときは(S33:YES)、図7(b)に示すように確定図柄表示設定(S54、S57又はS59)で設定した確定図柄表示時間が終了したか否かを判断し(S61)、表示時間終了なら確定図柄表示終了処理(S62)により、確定図柄表示終了を図柄制御装置60に指示して、図柄の確定表示を終了させる。
【0079】
このようにして、大当たりか否かの当否判定(S35)が行われ、その判定結果を示す大当たり図柄又は外れ図柄(小当たり図柄も外れ図柄の1種である。)が図柄表示装置18に表示される。大当たり図柄が表示された場合(S35の判定が大当たりであると)、特別遊技権利が発生し(特別遊技権利フラグがセットされ)、実施例1で説明したのと同様の特別遊技が実行される(実施例2では、16球遊技でも14球遊技でも、大当たりした時の1点に対する賞球数は16球である。)。
【0080】
本実施例では、16球遊技中に小当たりになると、所定入球口(本実施例では1番と2番の入球口)に対応する数字図柄が点灯表示される(所定入球口に入球したのと同じ状態とされる)。また、この16球遊技終了後に行われる14球遊技でもゲーム開始時に同じ所定入球口が点灯表示され、14球遊技としてのメリットを遊技者に与える。なお、1番と2番の一方が点灯表示されて他方が未点灯のときは、未点灯だった数字図柄を点灯表示する。
【0081】
また、本実施例では、14球遊技を1回行うと16球遊技に戻る構成である。
以上の制御は14球遊技処理で行われ、それを図8にて説明する。
図8に示すように14球遊技フラグがセットされているか否かを判断し(S71)、否定判断なら実質的な処理を行わずにリターンするが、肯定判断なら16球遊技の実行中か否かを判断する(S72)。
【0082】
肯定判断、すなわち16球遊技の実行中なら(S72:YES)、所定入球口に対応する数字図柄が点灯表示されているか否かを判断する(S73)。そして、所定入球口の数字図柄が点灯表示されていなければ(S73:NO)、ランプ制御装置58に指示して所定入球口の数字図柄を点灯表示させる(S74)。
【0083】
一方、S72で否定判断なら14球遊技を実行中か否かを判断する(S75)。肯定判断ならリターンするが、否定判断なら14球遊技でのゲームが終了したか否かを判断する(S76)。
ここで否定判断ならインターバル中であるから14球遊技開始処理を行い(S77)、上述したように1ゲーム球数を14球に設定し、所定入球口の数字図柄を点灯させる。肯定判断なら、14球遊技での1ゲームが終了したので、ランプ制御装置58に指示して点灯表示されていた数字図柄をすべて消灯させ(得点計算及び賞球の払出などは実施例1と同様に行われる。)、14球遊技フラグをクリアする等の14球遊技終了処理を行う(S78)。
【0084】
本実施例のアレンジボール式パチンコ機10は、遊技球が入球口24(始動入球口)に入球したこと(抽選因となる遊技球の挙動)に応じて行われるゲーム球数抽選(S39の小当たりか否かの抽選)に基づいて1ゲーム球数を14球又は16球に設定するので、1ゲームに使用する遊技球の数がいつも同じ球数であるという従来のアレンジボール式パチンコ機の欠点は解消され、遊技者の選択の幅が広がる。これにより、アレンジボール式パチンコ機に特有である1ゲームという区切りと発射数の制限を最大限に活かすこともできる。
【0085】
また、14球遊技では有効球が16球遊技の時よりも2球少ないので、それだけ得点成立の可能性が低下するが、その14球遊技ではゲーム開始時点で所定入球口(1番と2番の入球口)に対応する数字図柄が点灯表示されるから、得点成立の機会が低下するわけではない。むしろ、ジャックポットを構成する1番と2番が点灯表示されるので、高得点の可能性がある。従って、1ゲーム球数を少なくした場合に遊技者が一方的に不利になることも、逆に1ゲーム球数が多くなって遊技者が一方的に有利になることもなく、適度にバランスをとれる。
【0086】
なお、実施例では1番と2番の2カ所を点灯表示する構成としているが、例えば3カ所以上の点灯表示でもよいし、得点を成立させるためにポイントとなる1カ所(通常は入球が難しい)だけでもよい。また、4連点灯で得点を成立させてもよい。或いは、1ゲームに使用する遊技球の数と点灯する数に関連を持たす構成、つまり基本球数(16)−1ゲームに使用する遊技球の数=点灯する数(例えば16球遊技と14球遊技なら、16−14=2個点灯表示、16球遊技と10球遊技なら、16−10=6個点灯など)とするでもよい。
【0087】
1ゲーム球数の設定がゲーム球数抽選の結果に応じて、遊技者の意思とは関係なく行われるので、ランダム性が顕著であり、ランダム性による面白さがある。しかも、1ゲーム球数は16球を基本球数としていて、基本球数(16球)とは異なる14球での1ゲームが終了すると1ゲーム球数を基本球数に設定するので、例えば前の遊技者が14球遊技でゲームを行って立ち去った後に、次の遊技者が来たような場合でも16球遊技になるから、次の遊技者が、望んでいない14球遊技を行ってしまうことを防止できる。
【0088】
また、1ゲーム球数の設定(16球か14球か)は1ゲーム中に変化しない。ただし、遊技内容の設定に関わる所定入球口の数字図柄を点灯表示は、14球遊技の開始前だけでなく、その小当りが発生した16球遊技中に点灯表示され、次の14球遊技でも点灯表示される。
【0089】
【変形例】
上記実施例2では小当たりなって特定の図柄(上の例では776等の1個ずれ)が表示されると所定入球口の数字図柄が点灯表示される構成としているが、この点灯表示を行わずに、そのゲーム(特定の図柄が表示されたゲーム)中に点灯表示された数字図柄を消灯(リセット)せずに、次のゲームに持ち越してもよい。一例を図9により説明する。
【0090】
図9に示す14球遊技処理(図6のS45に該当)においては、14球遊技フラグがセットされているか否かを判断し(S81)、否定判断なら実質的な処理を行わずにリターンするが、肯定判断なら16球遊技の実行中か否かを判断する(S82)。
【0091】
肯定判断、すなわち16球遊技の実行中ならリターンするが、否定判断なら16球遊技が終了したか否かを判断する(S83)。肯定判断であれば、点灯表示されている数字図柄があるか否かを判断する(S84)。そして、数字図柄が点灯表示されてれば(S84:YES)、点灯表示されている数字図柄を記憶する(S85)。なお、この数字図柄の記憶は得点計算のためではなく、次のゲームのためであるから、得点計算や賞球払出が済んだからといって消去されない。
【0092】
S83で否定判断なら14球遊技を実行中か否かを判断する(S86)。肯定判断ならリターンするが、否定判断なら14球遊技でのゲームが終了したか否かを判断する(S88)。
ここで否定判断ならインターバル中であるから、1ゲーム球数を14球に設定し、上述のS85で記憶した数字図柄をランプ制御装置58に指示して点灯表示させる等の14球遊技開始処理を行う(S89)。肯定判断なら、14球遊技での1ゲームが終了したので、ランプ制御装置58に指示して点灯表示されていた数字図柄をすべて消灯させ(得点計算及び賞球の払出などは実施例1と同様に行われる。)、14球遊技フラグをクリアする等の14球遊技終了処理を行う(S90)。
【0093】
このように、特定の図柄が表示されたゲーム中に点灯表示された数字図柄を次のゲームに持ち越せば、14球遊技で得点が成立する可能性が高まる(ときには得点が成立していることもある)ので、1ゲーム球数を少なくした場合に遊技者が一方的に不利になることも、逆に1ゲーム球数が多くなって遊技者が一方的に有利になることもなく、適度にバランスをとれる。また、実施例2と同様の効果が得られる。
【0094】
なお、上記実施例2及び変形例は、14球遊技を1回行ったら16球遊技に戻る構成にしたが、これに限ることなく、例えば14球遊技を特定回数行うようにしたり、14球遊技で大当りするまで14球遊技状態が続く構成にしてもよい。以上、実施例などに従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【0095】
例えば、実施例1、2では基本球数を16球として、これよりも少ない14球を1ゲーム球数とする例を説明したが、基本球数よりも1ゲーム球数を多くする変更(例えば18球に変更する等)も可能である。この場合、1ゲームに使用する遊技球の数を増やすことでデメリットを設けてもよいが、遊技者の有利な状態を作り出すためだけを目的として、何もデメリットを設けない構成にしてもよい。
【0096】
また、実施例1、2では、14球遊技時には実際に14球しか遊技に使用されない(ファール球は遊技者側に戻る)が、発射されるのは14球でも残り2球はアウト球として取り扱って、1ゲーム毎に16球(基本球数)が消化される構成にしてもよい。
【0097】
実施例1、2とも、図柄の変動表示中等に遊技球が例えば始動ゲート30に進入した場合のいわゆる保留記憶については説明していないが、このような場合には従来のアレンジボール式パチンコ機と同様に保留記憶する構成であっても構わない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例1のアレンジボール式パチンコ機の正面図。
【図2】 実施例1のアレンジボール式パチンコ機の電気ブロック図。
【図3】 実施例1のアレンジボール式パチンコ機の主制御装置が実行する遊技モード変更処理のフローチャート。
【図4】 実施例2のアレンジボール式パチンコ機の正面図。
【図5】 実施例2のアレンジボール式パチンコ機の電気ブロック図。
【図6】 実施例2のアレンジボール式パチンコ機の主制御装置が実行する当否判定処理(一部)のフローチャート。
【図7】 実施例2のアレンジボール式パチンコ機の主制御装置が実行する当否判定処理(他の一部)のフローチャート。
【図8】 実施例2のアレンジボール式パチンコ機の主制御装置が実行する14球遊技処理のフローチャート。
【図9】 変形例の14球遊技処理のフローチャート。
【符号の説明】
10 アレンジボール式パチンコ機(組合せ式遊技機)
12 遊技盤
15 遊技領域
18 図柄表示装置
20 中央装置
20a 権利発生口スイッチ
20b 中央装置スイッチ
24 入球口
27 16連入球口
27a 入球口スイッチ
28 ランプ(入賞図柄表示手段)
30 始動ゲート
30a 始動ゲートスイッチ
31 左入球口
32 役物誘導装置
33 右入球口
35 得点増加装置
45 モード表示装置
46 切替ボタン
46a 切替スイッチ
50 主制御装置(得点算出手段、インターバル制御手段ゲーム球数設定手段、遊技内容設定手段)
52 払出制御装置(払出手段)
58 ランプ制御装置
60 図柄制御装置
62 ファール球検出スイッチ
130 開放ゲート
130a 開放ゲートスイッチ
Claims (1)
- 遊技球が入球した入球口等に対応した入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段と、前記表示された入賞図柄の組合せに基づいて得点を算出する得点算出手段と、1ゲームを成立させる個数(以下、「1ゲーム球数」という。)の遊技球が有効球となると遊技球の発射を不可能とし、その後ゲーム開始条件が成立すると遊技球の発射を可能とするインターバル制御手段と、前記有効球となった1ゲーム球数の遊技球すべてがいずれかの前記入球口等に入球して1ゲームが成立すると前記得点算出手段によって算出された得点に対応する賞球等を払い出す払出手段と、
遊技球が始動ゲートに進入すると判定カウンタの乱数値を読み込んで、その乱数値が予め設定された当たり値と一致するか否かに基づいて当たり外れを判定する主制御装置と、この判定に対応した当たり図柄又は外れ図柄を確定表示する図柄表示装置とを備える組合せ式遊技機において、
前記1ゲーム球数を基本球数である16球に満たない球数に1ゲーム単位で設定するゲーム球数設定手段と、
前記基本球数でのゲーム(以下、「先行ゲーム」という。)で点灯表示された前記入賞図柄を記憶する持ち越し図柄記憶手段と、
前記先行ゲームにおいて前記図柄表示装置に特定の前記外れ図柄が確定表示されて、該先行ゲームに続くゲームの1ゲーム球数が前記ゲーム球数設定手段にて設定された球数であると、前記持ち越し図柄記憶手段に記憶されている前記入賞図柄を当該ゲームの開始時点で入賞図柄表示手段に点灯表示させる遊技内容設定手段と
を備えたことを特徴とする組合せ式遊技機。
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