JP2008183046A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 複数の補助遊技回数が設定されている際にその補助遊技回数を決定するにあたり、遊技者に対して技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 始動入賞口8A,8Bに入賞した遊技球を始動口検出手段が検出した際に、大当り遊技状態へ移行するか否かの遊技条件が成立するか否かを判定する。大当り遊技状態が終了した後に補助遊技状態に移行するが、大当り遊技状態に移行する起因となる遊技球が入賞した始動入賞口が、第1始動入賞口8Aである場合と第2始動入賞口8Bである場合とで、補助遊技状態における補助遊技回数を異ならせて決定する。
【選択図】 図4
【解決手段】 始動入賞口8A,8Bに入賞した遊技球を始動口検出手段が検出した際に、大当り遊技状態へ移行するか否かの遊技条件が成立するか否かを判定する。大当り遊技状態が終了した後に補助遊技状態に移行するが、大当り遊技状態に移行する起因となる遊技球が入賞した始動入賞口が、第1始動入賞口8Aである場合と第2始動入賞口8Bである場合とで、補助遊技状態における補助遊技回数を異ならせて決定する。
【選択図】 図4
Description
本発明は、遊技機に関する。
弾球遊技機であるパチンコ遊技機において、遊技者は、多くの賞球を得ることを目的として遊技を行う。また、パチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞した際に、大当り抽選を行い、大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態に移行して多くの遊技球を獲得できるものがある。この種のパチンコ遊技機として、始動口に電動チューリップなどの補助可変入賞装置を設け、補助遊技状態にある際に大当り抽選を行う回数である補助遊技回数(時短回数)を調整することによるいわゆる補助遊技状態(時短遊技状態)を備えるものが知られている。補助遊技状態では、補助可変入賞装置の単位時間あたりの開放回数を増加させることにより、始動口への遊技球の入賞を容易にし、大当り抽選を多く受けることができるようにした結果、大当り遊技状態に移行しやすくしている。
補助遊技状態における補助遊技回数は、一定に定められているパチンコ遊技機がある。これに対して、複数種類の補助遊技回数を記憶し、この複数種類の補助遊技回数の中から、補助遊技状態における補助遊技回数を決定するパチンコ遊技機も知られている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2002−113189号公報
ところで、補助遊技回数が多くなると、大当り遊技状態へ移行する割合が高くなることから、補助遊技状態では、補助遊技回数の多さは遊技者にとって大きな興味対象となる。しかし、上記特許文献1に開示されたパチンコ遊技機では、補助遊技状態のときの補助遊技回数が複数種類設定されているものの、その補助遊技回数はランダムに決定されている。このため、多くの補助遊技回数を獲得したい遊技者が、その獲得に対して技術介入を行う余地が小さくなり、興味の減退を招くという問題があった。
そこで、本発明の課題は、複数の補助遊技回数が設定されている際にその補助遊技回数を決定するにあたり、遊技者に対して技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技盤に設けられ、遊技球が入賞可能な複数の始動口と、始動口に入賞した遊技球を検出する始動口検出手段と、遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とのいずれかの状態に制御される可変入賞装置と、始動口検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技状態の移行条件が成立したか否かを判定する遊技状態移行判定手段と、遊技状態移行判定手段によって遊技状態の移行条件が成立したと判定された場合に、可変入賞装置における入賞困難状態から入賞容易状態への所定の継続態様を1ラウンドとし、上限ラウンド数に到達するまでの間、可変入賞装置に所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態制御手段と、遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とのいずれかの状態に制御され、入賞容易状態となることによって始動口への入賞を補助する補助可変入賞装置と、始動口検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、補助遊技状態の移行条件が成立したか否かを判定する補助遊技状態移行判定手段と、補助遊技状態移行判定手段によって補助遊技状態の移行条件が成立したと判定された場合に、所定の補助遊技回数までの間、単位時間あたりにおける補助可変入賞装置の入賞容易状態割合を増加させる補助遊技状態を制御する補助遊技状態制御手段と、複数の始動口のうち、始動口検出手段で検出された遊技球が入賞した始動口の種類に基づいて、補助遊技状態制御手段における補助遊技回数を決定する補助遊技回数決定手段と、を備えるものである。
本発明に係る遊技機においては、始動口に入賞した遊技球を始動口検出手段が検出した際に、始動口検出手段で検出された遊技球が入賞した始動口の種類に基づいて、補助遊技状態制御手段における補助遊技回数を決定している。このように、遊技球が入賞した始動口によって補助遊技回数が異なることから、多くの補助遊技回数が決定される始動口に遊技球が入賞することにより、多くの補助遊技回数が得られる。したがって、遊技者に対して、多くの補助遊技回数が決定される始動口を狙って遊技球を打ち出すという技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
ここで、複数の始動口のうち、始動口検出手段によって検出された遊技球が入賞した始動口に基づいて、大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御における上限ラウンド数を決定する上限ラウンド数決定手段をさらに備え、補助遊技回数決定手段は、上限ラウンド数決定手段で決定された上限ラウンド数に基づいて、補助遊技回数を決定する態様とすることができる。
このように、遊技球が入賞した始動口に基づいて大当り遊技状態における上限ラウンド数が決定され、この上限ラウンド数に基づいて補助遊技回数が決定されることにより、始動口ごとに、遊技者に与えられる利益の大きさの差別化を図ることができる。この始動口の差別化によって、興趣の向上に寄与することができる。また、上限ラウンド数と補助遊技回数とが関連付けされることから、大当り遊技状態における遊技球の獲得数と、次回の大当り遊技状態への移行に対する期待度との間での調整を図ることができる。したがって、遊技者が満足しうる大当り遊技状態と次回の大当り遊技状態への移行に対する期待度との組み合わせを設定することができる。
また、補助遊技回数決定手段は、遊技状態移行判定手段によって遊技状態の移行条件が成立したと判定された際における遊技状態に基づいて、補助遊技回数を決定する態様とすることができる。
このように、遊技状態の移行条件が成立し、大当り遊技状態に移行する際の遊技状態に基づいて補助遊技回数が決定されている。たとえば遊技状態の移行条件が成立した際には、大当り遊技状態が終了した後の補助遊技回数が多く設定されている状況下における大当り遊技状態に対する期待感を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。
本発明に係る遊技機によれば、複数の補助遊技回数が設定されている際にその補助遊技回数を決定するにあたり、遊技者に対して技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は図2に示す遊技盤の正面図、図5は振分け装置の斜視図、図6は遊技盤を背面側から示す斜視図である。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場(ホール)の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2を備えている。外枠2の正面側には、外枠2に対して回動可能に設けられたベースドア(内枠)3が配設され、ベースドア3内には、図2に示す遊技盤4が組み込まれている。また、外枠2の正面には、フロント扉5が設けられている。フロント扉5は、遊技盤4の正面を覆うとともに、ベースドア3の正面側に回動可能に設置されている。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設されている。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、所定の操作を行う決定ボタン20aおよび選択ボタン20b,20cが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
図4に示すように、遊技盤4の左側にはガイドレール7が設けられており、ガイドレール7の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ7Aが取り付けられている。また、遊技盤4の前面には、多数の遊技釘Kが打ち込まれている。図4においては、釘としていわゆる命釘のみを図示しているが、釘は遊技盤4の表面全体に打ち込まれており、その図示は省略している。発射ハンドル6cを操作して発射された遊技球は、ガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、遊技釘K等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4には、遊技状態において遊技球が流下する領域である遊技領域4a(図2参照)が形成されており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図4に示すように、遊技領域4a上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線を軸として左右対称となる2箇所の位置であって、高さ方向ほぼ中央の位置に非特定始動口である第1始動入賞口8Aがそれぞれ配置されている。さらに、第1始動入賞口8Aの間の中間位置には、特定始動口である第2始動入賞口8Bが設けられている。
また、第2始動入賞口8Bに入賞した遊技球は、第2始動入賞口8Bの下方に設けられた振分け装置9に誘導される。図5に示すように、振分け装置9は、誘導路9Aおよびクルーン9Bを備えている。誘導路9Aは、第2始動入賞口8Bに入賞した遊技球をクルーン9Bまで誘導する。クルーン9Bには、遊技球が入球可能とされた第1ラウンド数決定口9C、第2ラウンド数決定口9D、および第3ラウンド数決定口9Eが形成されている。クルーン9Bは、第1始動入賞口8Aに入賞し、誘導路9Aによって誘導された遊技球を、これらのラウンド数決定口9C〜9Eのいずれかに入球するように振り分ける。これらのラウンド数決定口9C〜9Eが通過領域を構成する。
また、第1〜第3ラウンド数決定口9C〜9Eには、それぞれ通過領域検出手段であるラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ES(図7)が設けられており、第1〜第3ラウンド数決定口9C〜9Eに遊技球が入賞することにより、ラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESが遊技球を検出する。ラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31では、大当り遊技状態に移行した際のラウンド数の上限ラウンド数を決定する。
振分け装置9は、透明な蓋部9Fを備えており、この蓋部9F内に誘導路9Aおよびクルーン9Bが設けられている。蓋部9Fが透明であることにより、クルーン9Bにおける振分け状況が遊技者から視認可能となっている。
また、遊技盤面の幅方向中央を仕切る中心線の左側であって高さ方向の中央部および右下方部には、それぞれ普通図柄作動ゲート10が設けられている。さらに、第2始動入賞口8Bのやや下側位置に可変入賞装置である第1大入賞口11が設けられており、第2始動入賞口8Bの上方であって、遊技盤4の上端部近傍位置には、可変入賞装置である第2大入賞口12が設けられている。また、遊技領域4aの中央部下端部には、アウト口13が設けられており、第2始動入賞口8Bの側方には、一般入賞口12a〜12dが設けられている。
第1始動入賞口8Aおよび第2始動入賞口8Bには、遊技球が入賞可能とされている。第1始動入賞口8Aおよび第2始動入賞口8Bには、それぞれ始動口検出手段である第1始動入賞口スイッチ9ASおよび第2始動入賞口スイッチ9BS(図7)が設けられている。このうち、第2始動入賞口8Bにおける第2始動入賞口スイッチ9BSは、振分け装置9よりも下流側に設けられている。このため、第2始動入賞口スイッチ9BSは、振分け装置でラウンド数決定口9C〜9Eのいずれかに振り分けられ、ラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESによって検出された遊技球を検出することとなる。第1始動入賞口8Aまたは第2始動入賞口8Bに遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ9AS,9BSが遊技球を検出する。第1始動入賞口8Aまたは第2始動入賞口8Bへの遊技球の入賞は、大当り判定用乱数値の抽出および第2大入賞口12の開放のトリガーとされており、始動入賞口スイッチ9AS,9BSが遊技球を検出すると、主制御回路30におけるメインCPU31は、大当り判定用乱数値を抽出するとともに、第2大入賞口12の開放制御を行う。
普通図柄作動ゲート10は、遊技球が通過可能な通過ゲートとされている。普通図柄作動ゲート10には、作動ゲートスイッチ10Sが設けられており、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出する。普通図柄作動ゲート10の遊技球の通過は普通当り判定用乱数値を抽出するトリガーとされている。この普通当り判定用乱数値の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Nに当り普通図柄を表示するとともに、第2始動入賞口8Bに具備されている1対の羽根8a,8aが所定秒数の間開放する。第2始動入賞口8Bの羽根8aが補助可変入賞装置となる。また、羽根8aが開放した状態が入賞容易状態となり、羽根8aが閉鎖した状態が入賞困難状態となる。ここで、羽根8aが閉鎖した状態では、羽根8a内への遊技球の入賞は不能とされている。ただし、羽根8aが閉鎖した状態では、入賞が困難ではあるものの、遊技球が入賞可能とする態様とすることもできる。
第1大入賞口11は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、メインCPU31が特定の大当り判定用乱数値を抽出するか、第2大入賞口12に入賞した遊技球が入賞可能な位置に配設されたVゾーン14A(図6)に遊技球が入賞することにより、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。この開状態が入賞容易状態となり、閉状態が入賞困難状態となる。ここでは、第1大入賞口11が閉状態のときには遊技球が入賞不能とされているが、閉状態にある場合にも遊技球が入賞困難ではあるが入賞可能とする態様とすることもできる。メインCPU31は、可変入賞装置制御手段を構成する。
第1大入賞口11は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、第1大入賞口11は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を1ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの1ラウンド中における開状態としては、1ラウンド中大入賞口11が一定時間開放し続ける状態のほか、1ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
第2大入賞口12は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、第1始動入賞口8Aまたは第2始動入賞口8Bに遊技球が入賞することにより、閉じているシャッタが開放され、一定時間開放した後に閉鎖される。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。第1大入賞口11と同様、開状態が入賞容易状態となり、閉状態が入賞困難状態となる。また、第2大入賞口12についても、閉状態のときには遊技球が入賞不能とされているが、閉状態にある場合にも遊技球が入賞困難ではあるが入賞可能とする態様とすることもできる。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口12a〜12dは、透光性基板15に設けられている。一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(たとえば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口13は、始動入賞口8A,8B、大入賞口11,12、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、透光性を有する透光性基板15からなっている。この透光性基板15は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板15には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板15とフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとなっている。
遊技盤4の背面側には、図6に示すように、複数の突起部4Xが形成されている。これらの突起部4Xは、遊技盤4と同一のポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材によって遊技盤4と一体的に成形されている。さらに、遊技盤4の背面側における下方半分位置には、Vゾーン入賞部材14が設けられている。Vゾーン入賞部材14は、箱方の部材からなり、その上面に複数の入賞領域であるVゾーン14Aおよびはずれ穴14Bが形成されている。このうちのVゾーン14Aは、特定領域ともなる。第2大入賞口12に入賞した遊技球は、突起部4Xとの衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下し、Vゾーン14Aまたははずれ穴14Bに入球する。
透光性基板15の背面側には、図2に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域16aを備えた表示手段である液晶表示装置16が配置されている。また、透光性基板15と液晶表示装置16との間には、透明な液晶保護部材17が介在されている。液晶表示装置16に表示された画像は、透光性基板15における下方部分を除いた部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認できるようになっている。
液晶表示装置16における表示領域16aには、Vゾーン14Aの位置を表示するV画像16Vおよびはずれ穴14Bの位置を表示するはずれ画像16Hが表示されている。また、表示領域16aには、装飾図柄Dが表示されている。装飾図柄Dは、表示領域16aの中央部に大きく表示されている。装飾図柄Dは、3つの図柄要素を有する3桁の数字列からなる図柄列であり、左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRを図柄要素として有している。これらの図柄要素となる左図柄DL、中図柄DC、右図柄DRの組み合わせによって装飾図柄Dが構成される。
装飾図柄Dにおける図柄要素DR,DC,DLは、いずれも、「0」→「1」→「2」→・・・→「9」→「0」→「1」→・・・の順番で順次高速で連続的に繰り返して変動表示される。他方、表示領域16aには、装飾図柄Dの他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
さらに、表示領域16aには、Vゾーン14Aに遊技球が入賞して大当り遊技状態に移行した際に、第1大入賞口11が開放制御されるラウンド数の上限回数を示すラウンド数表示Pがなされる。ラウンド数上限回数は、通常時は表示されておらず、大当り遊技状態に移行する際に表示される。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置16の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ18L,18R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ19L,19R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球および始動入賞口8A,8B、大入賞口11,12、一般入賞口12a〜12dにより賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図7参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、複数のラウンド数の間、可変入賞装置に所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態への移行制御などを行う主制御回路30を備える主制御基板21、映像および音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット24、および電源スイッチ25が、それぞれ配置されている。
さらに、表示領域16aには、特別図柄を変動表示させる保留球数(特別図柄保留個数)を報知する4つの特別図柄保留ランプR1〜R4が表示されており、遊技領域4aの左下部には、第1特別図柄J1、第2特別図柄J2、普通図柄N、およびラウンド図柄Sを表示する図柄表示装置16bが設けられている。特別図柄J1,J2は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、いずれも7セグメントが備えられたセグメント表示装置からなる第1,第2特別図柄表示装置(図7)に表示される。このうち、第1特別図柄J1としては、「F」、「L」、「H」、「o」、「h」、「y」、「−」の7種類の図柄が表示され、第2特別図柄J2としては、「J」、「P」、「A」、「−」の4種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置Nは、第1特別図柄J1の表示位置の右下方に配置された2つのLEDランプからなる。これらのLEDランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたLEDによって普通図柄を表示する。
ラウンド図柄Sは、7セグメントが備えられたセグメント表示装置を2つ並べた表示装置からなり、後に説明するラウンド数抽選で決定されたラウンド数を表示する。ラウンド図柄Sは、通常時は変動表示されており、大当り遊技状態に移行する際に停止表示される。さらに、図柄表示装置16bにおける普通図柄表示装置Nの表示位置の右上方には、普通図柄を変動表示させる保留球数(普通図柄保留個数)を報知する普通図柄保留ランプr1〜r4が設けられている。
これらの第1特別図柄J1のうち、「F」、「L」、「H」が大当り図柄となり、「o」、「h」、「y」、「−」がはずれ特別図柄となる。一方、第2特別図柄J2のうち、「J」、「P」が大当り図柄となり、「A」、「−」がはずれ図柄となる。第1特別図柄J1に大当り図柄、「F」、「L」、「H」が表示された場合、または第2特別図柄J2に大当り図柄「J」、「P」が表示された場合には、大当りとなって大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態が終了した後に補助遊技状態(いわゆる時短遊技状態)に移行する。さらに、普通図柄Nとしては、左側のLEDランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のLEDランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
図7は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40および払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述する第1カウントスイッチ11CSなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインCPU31は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化、あるいは特定領域検出手段であるVスイッチ14Sによる遊技球の検出の有無などにより、大当り遊技状態、非補助遊技状態、および補助遊技状態との間を移行制御している。メインCPU31は、遊技状態移行判定手段および大当り遊技状態制御手段を構成する。
また、遊技状態として設定された補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、第2始動入賞口8Bの羽根8aを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに第2始動入賞口8Bの羽根8aを開きやすくして第2始動入賞口8Bへの入賞割合を高めている。こうして、単位時間あたりにおける第2始動入賞口8Bの羽根8aの入賞容易状態割合を増加させる。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とするとともに、第2大入賞口12の開放回数を増加させることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。メインCPU31は、補助遊技状態制御手段を構成する。
さらに、メインCPU31は、非補助遊技状態または補助遊技状態にある際、始動入賞口8A,8Bに遊技球が入賞した場合に、大当り抽選を行うとともに、第2大入賞口12の開放制御を行う。また、非補助遊技状態または補助遊技状態にある際、第1始動入賞口8Aに遊技球が入賞した場合には、ラウンド数決定抽選も行う。メインCPU31は、第1始動入賞口8Aに遊技球が入賞し、大当り抽選に当選した場合には、ラウンド数決定抽選で決定されたラウンド数を上限ラウンド数とする大当り遊技状態に遊技状態を移行する。また、第2始動入賞口8Bに遊技球が入賞し、大当り抽選に当選した場合には、第1〜第3ラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESのいずれで遊技球を検出したかに基づいて決定されるラウンド数を上限ラウンド数とする大当り遊技状態に遊技状態を移行させる。
大当り遊技状態は、決定された上限ラウンド数に到達するまで継続する。ここで、1ラウンドは、第1大入賞口11が開放した後、閉鎖するまでを意味し、第1大入賞口11が開放した後に閉鎖する条件は、その開放が所定時間、たとえば25秒継続するか、開放した第1大入賞口11に所定個数、たとえば10個の遊技球が入賞することとされている。メインCPU31は、大当り遊技状態に移行した際に、第1大入賞口11の開放制御を行う。メインCPU31は、上限ラウンド数決定手段を構成する。さらにメインCPU31は、始動入賞口8A,8Bに遊技球が入賞した際、ラウンド図柄S(図4)としてラウンド上限回数を表示する。
メインCPU31は、大当り遊技状態において、決定されたラウンド数の間、第1大入賞口11の開放制御を行う。1ラウンドにおける第1大入賞口11の開放制御では、第1大入賞口11に10個の遊技球の入賞があるか、第1大入賞口11が開放してから所定時間、たとえば25秒経過した後、第1大入賞口11を閉鎖する制御を行う。
また、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過した際に、普通当り判定用乱数値を抽出して普通当り判定を行う。普通当り判定に当選すると、遊技状態によって設定された所定の開放態様で第2始動入賞口8Bの羽根8a,8aの開放制御を行う。
メインROM32には、メインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図8に示す遊技内容決定テーブル、図9に示す確率状態決定テーブル、図10に示す最大ラウンド数決定テーブル、図11に示す補助遊技回数決定テーブル、図12に示す特別図柄変動パターンテーブル、図13に示す普通電動役物に関する開放態様決定テーブル等が記憶されている。
さらに、メインRAM33は、メインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムを一時的に記憶する。このメインRAM33に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路40に送信するための送信バッファが設けられている。また、メインRAM33には、大当り抽選や普通当り判定の結果に応じたデータを記憶する始動記憶領域、始動記憶領域から転送される特別図柄や普通図柄に応じたデータを記憶する特別図柄領域や普通図柄記憶領域、大当り遊技状態に移行した際の確率状態を記憶する確率状態記憶領域、さらには、大当り遊技状態に移行する際に決定される上限ラウンド数を記憶する最大ラウンド数記憶領域が設けられている。
メインCPU31は、第1始動入賞口スイッチ9ASが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信した場合に、図8(a)に示す第1始動口入賞時遊技内容決定テーブルを用いた大当り抽選を行う。大当り抽選では、大当り判定用乱数カウンタを用いて「0」〜「299」の中から一つの大当り判定用乱数値を抽出する。低確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値が「7」である場合に「大当り」となり、高確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値が「3」、「5」、「7」、「11」、「13」のいずれかである場合に「大当り」となる。「大当り」となった場合には、「第1大当り遊技状態」に移行し、図10に示す最大ラウンド数決定テーブルを参照して決定した最大ラウンド数(N)の間の第1大入賞口11の連続開放を行う。また、抽出した大当り判定用乱数値がその他の数値である場合には「ハズレ」となり、遊技状態が移行しないとともに大入賞口11,12の連続開放を行わない。
さらに、メインCPU31は、大当り抽選と同時に役物開放抽選を行っている。役物開放抽選では、大当り抽選では「ハズレ」であるが、第2大入賞口12を1回開放させる抽選を行っている。ここで、抽出した大当り判定用乱数値が「19」である場合には、役物開放抽選に当選したとして第2大入賞口12を1回開放させる。また、大当り判定用乱数値がそれ以外の数値である場合には、役物開放抽選において「ハズレ」となり、大入賞口11,12の開放を行わない。
さらに、メインCPU31は、第1始動入賞口スイッチ9ASが検出信号を送信した場合に、大当り抽選とともに特別図柄決定抽選を行う。特別図柄決定抽選では、図柄判定用乱数カウンタを用いて「0」〜「9」の中から一つの図柄乱数値を抽出する。ここで抽出された図柄乱数値と、大当り抽選で抽出された大当り判定用乱数値を遊技内容決定テーブルに参照して特別図柄の種類を決定し、決定した特別図柄を第1特別図柄J1として図柄表示装置16bに表示させる。
具体的に、低確率遊技状態中に抽出された大当り判定用乱数値が「7」であるか、高確率遊技状態中に抽出された大当り判定用乱数値が「3」、「5」、「7」、「11」、「13」のいずれかである場合において、取得された図柄乱数値が「0」〜「5」のいずれかであれば特別図柄「F」を選択し、図柄乱数値が「6」であれば特別図柄「L」を選択し、図柄乱数値が「7」〜「9」のいずれかであれば「H」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。また、抽出された大当り判定用乱数値が「19」である場合において、取得された図柄乱数値が「0」〜「2」のいずれかであれば、特別図柄「o」を選択し、図柄乱数値が「3」〜「5」のいずれかであれば特別図柄「h」を選択し、図柄乱数値が「6」〜「9」のいずれかであれば「y」を選択し、第1特別図柄J1として図柄表示装置16bに表示させる。さらに、抽出された大当り判定用乱数値が上記以外の数であれば、図柄乱数値の種類によらず、特別図柄「−」を選択し、第1特別図柄J1として図柄表示装置16bに表示させる。
また、メインCPU31は、第2始動入賞口スイッチ9BSが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信した場合に、図8(b)に示す第2始動口入賞時遊技内容決定テーブルを用いた大当り抽選を行う。大当り抽選では、大当り判定用乱数カウンタを用いて「0」〜「299」の中から一つの大当り判定用乱数値を抽出する。低確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値が「7」である場合に「大当り」となり、高確率遊技状態の際に抽出した大当り判定用乱数値が「3」、「5」、「7」、「11」、「13」のいずれかである場合に「大当り」となる。「大当り」となった場合には、「第2大当り遊技状態」に移行し、ラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESのいずれかから送信される検出信号に基づいて決定した最大ラウンド数(N)の間の第1大入賞口11の連続開放を行う。それ以外の数値の場合には「ハズレ」となり、遊技状態が移行しないとともに大入賞口11,12の連続開放を行わない。
また、大当り抽選と同時に行われる役物開放抽選では、抽出した大当り判定用乱数値が偶数である場合には、役物開放抽選に当選したとして第2大入賞口12を1回開放させる。また、大当り判定用乱数値がそれ以外の数値である場合には、役物開放抽選において「ハズレ」となり、大入賞口11,12の開放を行わない。したがって、第1始動入賞口8Aに入賞した場合よりも第2始動入賞口8Bに入賞した場合の方が、役物開放抽選に当選する確率が高くされている。
さらに、メインCPU31は、第2始動入賞口スイッチ9BSが検出信号を送信した場合に、大当り抽選とともに特別図柄決定抽選を行う。特別図柄決定抽選では、図柄判定用乱数カウンタを用いて「0」〜「9」の中から一つの図柄乱数値を抽出する。ここで抽出された図柄乱数値と、大当り抽選で抽出された大当り判定用乱数値を遊技内容決定テーブルに参照して特別図柄の種類を決定し、決定した特別図柄を第2特別図柄J2として図柄表示装置16bに表示させる。
具体的に、低確率遊技状態中に抽出された大当り判定用乱数値が「7」であるか、高確率遊技状態中に抽出された大当り判定用乱数値が「3」、「5」、「7」、「11」、「13」のいずれかである場合において、取得された図柄乱数値が「0」〜「6」のいずれかであれば特別図柄「J」を選択し、図柄乱数値が「7」〜「9」のいずれかであれば特別図柄「P」を選択して図柄表示装置16bに表示させる。また、抽出された大当り判定用乱数値が偶数である場合には特別図柄「o」を選択し、抽出された大当り判定用乱数値が上記以外の数であれば、図柄乱数値の種類によらず、特別図柄「−」を選択し、第2特別図柄J2として図柄表示装置16bに表示させる。
メインCPU31は、大当り抽選および特別図柄決定抽選によって特別図柄を決定したら、決定した特別図柄に対応する図柄指定コマンド「Tz00」〜「Tz06」、「Tz10」〜「Tz13」のいずれかをメインRAM33に設けられた受信バッファに格納する。なお、大当り図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。さらに、大当り遊技状態に移行する態様としては、上記の第1大当り遊技状態および第2大当り遊技状態への移行のほか、後に説明するVゾーン14に設けられたVスイッチ14Sから検出信号が送信された際に移行する役物大当り遊技状態への移行もある。
また、メインCPU31は、図9に示す確率状態決定テーブルを参照することにより、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を決定する。具体的に、特別図柄が「F」、「L」であった第1大当り遊技状態が終了した後、および特別図柄が「J」であった第2大当り遊技状態が終了した後は、高確率遊技状態に移行する。また、特別図柄が「H」であった第1大当り遊技状態が終了した後、特別図柄が「P」であった第2大当り遊技状態が終了した後は、低確率遊技状態に移行する。さらに、役物大当り遊技状態が終了した後は、役物遊技状態が開始される前の遊技状態が維持される。
さらに、メインCPU31は、始動入賞口8A,8Bに入賞した遊技球を始動入賞口スイッチ9AS,9BSが検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信した場合に、図10に示す最大ラウンド数決定テーブルを参照して大当り遊技状態に移行した際の最大ラウンド数(N)を決定する。具体的に、第1大当り遊技状態に移行する際は、特別図柄決定抽選で決定された特別図柄を最大ラウンド数決定テーブルに参照する。ここで、特別図柄が「F」の場合には最大ラウンド数として15ラウンドを決定する。また、特別図柄が「L」の場合には最大ラウンド数として2ラウンドを決定する。さらに、特別図柄が「H」の場合には最大ラウンド数として5ラウンドを決定する。これらの最大ラウンド数が決定される割合は、第1大当り遊技状態に移行する際のそれぞれ6/10、1/10、3/10とされている。
また、第2大当り遊技状態に移行する際には、その直前に遊技球を検出したラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESのいずれかから送信される検出信号に基づいて、ラウンド数を決定する。ここで、第1ラウンド数決定口スイッチ9CSが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として16ラウンドを決定する。また、第2ラウンド数決定スイッチ9DSが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として12ラウンドを決定する。さらに、第3ラウンド数決定スイッチ9ESが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として8ラウンドを決定する。これらの最大ラウンド数が決定される割合は、実質的に、第2大当り遊技状態に移行する際のそれぞれ1/3とされている。
さらに、役物大当り遊技状態に移行する際には、大当り遊技状態に移行するきっかけとなった遊技球を検出した検出信号を送信した始動入賞口スイッチが始動入賞口スイッチ9AS,9BSのいずれかによって異なる。大当り遊技状態に移行するきっかけとなった遊技球を検出した検出信号を送信した始動入賞口スイッチが第1始動入賞口スイッチ9ASである場合には、第1大当り遊技状態に移行する場合と同様、特別図柄決定抽選で決定された特別図柄を最大ラウンド数決定テーブルに参照する。ここで、特別図柄が「o」の場合には最大ラウンド数として16ラウンドを決定する。また、特別図柄が「h」の場合には最大ラウンド数として10ラウンドを決定する。さらに、特別図柄が「y」の場合には最大ラウンド数として2ラウンドを決定する。これらの最大ラウンド数が決定される割合は、第1大当り遊技状態に移行する際のそれぞれ3/10、3/10、4/10とされている。
また、大当り遊技状態に移行するきっかけとなった遊技球を検出した検出信号を送信した始動入賞口スイッチが第1始動入賞口スイッチ9ASである場合には、第2大当り遊技状態に移行する場合と同様、その直前に遊技球を検出したラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESのいずれかから送信される検出信号に基づいて、ラウンド数を決定する。ここで、第1ラウンド数決定口スイッチ9CSが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として16ラウンドを決定する。また、第2ラウンド数決定スイッチ9DSが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として12ラウンドを決定する。さらに、第3ラウンド数決定スイッチ9ESが検出信号を送信した場合には、最大ラウンド数として8ラウンドを決定する。これらの最大ラウンド数が決定される割合は、実質的に、第2大当り遊技状態に移行する際のそれぞれ1/3とされている。主制御回路30は、メインCPU31で決定した最大ラウンド数に対応する最大ラウンド数コマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファ33にセットする。
さらに、メインCPU31は、始動入賞口スイッチ9AS,9BSが遊技球を検出し、図8に示す「単数回作動」の条件を満たす場合に、第2大入賞口12を開放させる開放制御を行う。また、メインCPU31は、大当り抽選の結果の大当りである場合や、Vスイッチ14Sが遊技球を検出した場合には、第1大入賞口11の開閉制御を行う。第1大入賞口11の開閉制御では、第1大入賞口11の開状態と閉状態との1回の開閉動作を1ラウンドとして、最大ラウンド数決定テーブルを参照して決定されたラウンド数の上限回数に到達するまで第1大入賞口11の開閉動作の駆動制御を行う。
また、メインCPU31は、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を補助遊技状態に移行させる。メインCPU31は、大当り遊技状態に移行するにあたり、大当り遊技状態が終了した後の補助遊技状態によって大当り抽選を行う回数を継続する回数である補助遊技回数を決定する。補助遊技回数は、大当り遊技状態に移行する際の遊技状態および大当り遊技状態が終了した後の確率状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)、さらに大当り遊技状態における最大ラウンド数を図11に示す補助遊技回数決定テーブルに参照することによって決定される。この補助遊技回数は、大当り遊技状態に移行することによってクリアされる。メインCPU31は、補助遊技状態移行判定手段、補助遊技状態制御手段、および補助遊技回数決定手段を構成する。
ここで、補助遊技回数は、大当り遊技状態が終了した後高確率遊技状態に移行する際には、常に10000回に設定される。一方、大当り遊技状態が終了した後低確率遊技状態に移行する際には、大当り時の遊技状態が高確率遊技状態または低確率遊技状態である場合、他の条件が同一である場合には、原則的に高確率遊技状態である場合の方が低確率遊技状態である場合よりも補助遊技回数が多く設定されている。また、大当り時の遊技状態が補助遊技状態または非補助遊技状態である場合、他の条件が同一である場合には、原則的に補助遊技状態である場合の方が非補助遊技状態である場合よりも補助遊技回数が多く設定されている。さらに、大当り遊技状態の最大ラウンド数については、他の条件が同一である場合には、原則的に最大ラウンド数が多いほど補助遊技回数が多く設定されている。なお、補助遊技回数とは、補助遊技状態中に行われる大当り抽選の回数をいう。
また、メインCPU31は、図12に示す特別図柄変動パターンテーブルを参照して、変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、変動パターン決定用乱数カウンタを用いて複数の変動パターン決定乱数から1つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、現在の遊技状態を図12に示す特別図柄変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンド(コマンド番号)を決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出内容を決定する。主制御回路30は、メインCPU31で決定した変動パターンコマンドをメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
さらに、メインCPU31は、図13に示す始動入賞口羽根開放態様決定テーブルを参照して第2始動入賞口8Bにおける羽根8aの開放態様決定抽選を行う。この開放態様決定抽選では、開放態様決定用乱数カウンタを用いて複数の乱数値の中から1つの乱数値を抽出する。ここで抽出された乱数値が、予め設定された所定の当選乱数値である場合には、羽根8aを開放させる制御が行われる。開放態様は、非補助遊技状態と補助遊技状態とで相違し、両者の主な相違点は普通図柄の変動時間並びに羽根8aの開放回数および開放時間とされている。補助遊技状態では、非補助遊技状態と比較して、第2始動入賞口8Bの羽根8aの開放時間が長く、開放までの間の時間間隔が短く、開放の回数が多く設定されるとともに、普通大当り確率が高く設定されている。また、当選乱数値は、非当選乱数値を含むすべての乱数値の総数の1/2とされている。メインCPU31は、決定された羽根8aの開放態様にしたがって、羽根8aの開放制御を行う。
また、主制御回路30には、第1カウントスイッチ11CSをはじめとする各スイッチ等が接続されている。第1カウントスイッチ11CSは第1大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。第2カウントスイッチ12CSは第2大入賞口12に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。Vスイッチ14Sは、Vゾーン14Aに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に送信する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9AS,9BSは始動入賞口8A,8Bに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは第2始動入賞口8Bに設けられた一対の羽根8a,8aを開閉させ、第1大入賞口ソレノイド11L、第2大入賞口ソレノイド12Lは、それぞれ第1大入賞口11および第2大入賞口12に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
また、パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9AS,9BSが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路30がその検出信号を受信したときに、主制御回路30におけるメインCPU31は、上記の大当り抽選等を行う。
メインRAM33は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート35より、副制御回路40に送信する。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
副制御回路40は、主制御回路30からのコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置16を用いたキャラクタCの演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置16に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ18L、18Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ19L、19Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、およびランプ制御回路70を有している。
サブCPU41は、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドがサブRAM43に設けられた受信バッファに格納されている場合に、装飾図柄Dを決定する。装飾図柄の決定は、また、サブCPU41は、主制御回路30から送信された最大ラウンド数コマンドおよびラウンド表示時間コマンドがサブRAM43に設けられた受信バッファに格納されている場合に、最大ラウンド数コマンドに対応するラウンド数表示Pを液晶表示装置16の表示領域16aに表示させる。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号等にしたがい電源供給ユニット24を制御する。
サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、キャラクタの動きを選択するテーブル等が記憶されている。さらに、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路30から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置16に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置16に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、各種画像データを液晶表示装置16に表示させるための画像データを記憶している。VDP51は、サブCPU41から出力されるキャラクタ等に対応する画像データを画像データROM54a,54bから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置16に表示させる。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下「AMP」という)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ18L、18Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ19L、19Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ19L、19Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出・発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と、発射ハンドル6cおよび発射モータを有する発射装置82とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30および払出・発射制御回路80への電力供給を行う。
(パチンコ遊技機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図14〜図33までのフローチャートを参照して説明する。図14はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図14〜図33までのフローチャートを参照して説明する。図14はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。
(メイン制御処理の動作手順)
図14に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期化設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、初期値乱数更新処理を行い(S3)、各乱数値の更新処理を行う。それから、第1特別図柄制御処理を行う(S4)。第1特別図柄制御処理は、図15に示す手順に沿って行われる。
図14に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始し、初期化設定処理を行い(S1)、次に、タイマ更新処理を行う(S2)。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、初期値乱数更新処理を行い(S3)、各乱数値の更新処理を行う。それから、第1特別図柄制御処理を行う(S4)。第1特別図柄制御処理は、図15に示す手順に沿って行われる。
図15に示すように、第1特別図柄制御処理では、まず、第1遊技状態フラグをロードする(S21)。この第1遊技状態フラグは、液晶表示装置16における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
次に、第1特別図柄記憶チェック処理(S22)が図16および図17に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図16に示すように、この第1特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は、第1遊技状態フラグが第1特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“00”である否かを判断する(S31)。その結果、“00”でなければ処理を終了する。また、“00”である場合には、メインRAM33における第1始動記憶領域にデータがセットされているか否かを判定する(S32)。その結果、データが記憶されていなければ処理を終了する。一方、データが記憶されていれば、第1遊技状態フラグに第1特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする(S33)。
第1遊技状態フラグに第1特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットしたら、第1始動記憶領域に記憶されているデータを第1特別図柄記憶領域に転送し、第1始動記憶領域における第1特別図柄始動記憶数を1減算する(S34)。
続いて、大当り判定を行う(S35)。大当り判定では、大当り判定用乱数カウンタを用いて抽出され第1特別図柄記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値を図8に示す遊技内容決定テーブルに参照し、大当りであるか否かを判定する。それから、大当り判定の結果が大当りとなっているか否かを判断する(S36)。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い(S37)、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う(S38)。
大当り図柄の決定処理(S37)では、遊技球が第1始動入賞口8Aに入賞するときに行われる大当り図柄抽選で抽出される大当り図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。ここでは、大当り図柄として「F」、「L」、「H」のいずれかを決定し、それぞれに対応する図柄指定コマンド「Tz00」、「Tz01」、「Tz02」のいずれかを選択してメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。また、はずれ図柄の決定処理(S38)では、特別図柄として「o」、「h」、「y」、「−」のいずれかを決定し、それぞれに対応する図柄指定コマンド「Tz03」、「Tz04」、「Tz05」、「Tz06」のいずれかを選択してメインRAM33に設けられた送信バッファにセットする。
続いて、役物遊技状態フラグが0であり、役物遊技状態が待機中であるか否かを判断する(S39)。その結果、役物遊技状態フラグが0である場合には、第2遊技状態フラグが3〜6のいずれかであるか否かを判断する(S40)。第2遊技状態フラグが3〜6のいずれかである場合には、役物開放抽選に当選しているか否かを判断する(S41)。役物開放抽選では、大当り図柄抽選で抽出される大当り図柄乱数値を図8(a)に示す遊技内容決定テーブルに参照し、大入賞口を1回開放させるか否かを判断する。
その結果、役物開放抽選に当選していると判断した場合には、図17に示すフローに進み、役物遊技状態フラグに2をセットし、第2大入賞口12を開放させる準備を行う(S42)。その後、特定領域有効時間として、8000msをセットし(S43)、続いて開放余裕時間2500msをセットする(S44)。また、ステップS39において役物遊技状態フラグが0でないと判断された場合、ステップS40において第2遊技状態フラグが3〜6のいずれかでないと判断された場合、ステップS41において役物開放抽選に当選しなかった場合には、そのままステップS45に進む。
その後、補助遊技状態フラグに1がセットされ、遊技状態が補助遊技状態となっているか否かを判断する(S45)。その結果、補助遊技状態フラグに1がセットされ、補助遊技状態となっていると判断した場合には、図12に示す特別図柄変動パターンテーブルから補助遊技状態に対応するものを参照して変動パターン決定処理を行う(S46)。一方、補助遊技状態となっていないと判断した場合には、図12に示す特別図柄変動パターンテーブルから非補助遊技状態に対応するものを参照して変動パターン決定処理を行う(S47)。
それから、特別図柄の変動時間の待ち時間タイマ(t)を、決定した変動パターンに対応する変動時間にセットする(S48)。そして、第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータをクリアして(S49)、第1特別図柄記憶チェック処理を終了する。
図15に示すフローに戻り、第1特別図柄記憶チェック処理が済んだら、第1特別図柄変動時間管理処理を行う(S23)。第1特別図柄変動時間管理処理では、第1遊技状態フラグが第1特別図柄変動時間管理処理を示す“01”である場合に、ステップS48で決定された変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら第1遊技状態フラグに第1特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“02”をセットし、さらに第1特別図柄が停止するまでの時間に対応する第1特別図柄停止時間(たとえば1秒)を第1特別図柄停止時間タイマ(t)にセットする。こうして、第1特別図柄変動時間管理処理を終了する。
第1特別図柄変動時間管理処理が済んだら、第1特別図柄表示時間管理処理を行う(S24)。第1特別図柄表示時間管理処理は、図18に示すフローに沿って行われる。図18に示すように、第1特別図柄表示時間管理処理では、第1遊技状態フラグが第1特別図柄表示時間管理処理を示す値“02”であるか否かを判断する(S53)。その結果、第1遊技状態フラグが“02”でない場合には、第1特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、第1遊技状態フラグが“02”である場合には、第1特別図柄変動時間管理処理で決定された第1特別図柄停止時間タイマ(t)が0となっているか否かを判断する(S54)。
その結果、第1特別図柄停止時間タイマ(t)が0となっていないと判断した場合には、第1特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、第1特別図柄停止時間タイマ(t)が0となっていると判断した場合には、ステップS35における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する(S55)。その結果、大当り判定の結果がはずれであった場合には、第1遊技状態フラグに第1特別図柄ゲーム終了を示すデータ“07”をセットする(S56)。
続いて、補助遊技回数カウンタが0となっているか否かを判断する(S57)。その結果、補助遊技回数カウンタが0となっていると判断した場合には、第1特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、補助遊技回数カウンタが0となっていないと判断した場合には、補助遊技回数カウンタを1減算し(S58)、補助遊技回数カウンタが0となっているか否かを判断する(S59)。その結果、補助遊技回数カウンタが0となっていると判断した場合には、第1特別図柄表示時間管理処理を終了する。また、補助遊技回数カウンタが0となっていないと判断した場合には補助遊技状態フラグに0をセットし、遊技状態を非補助遊技状態に移行させて、第1特別図柄表示時間管理処理を終了する。
また、ステップS55において大当りであると判断された場合には、第1遊技状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットする(S61)。続いて、確率状態フラグを記憶し(S62)、補助遊技状態フラグをそれぞれ0にして低確率状態かつ非補助遊技状態とするとともに、補助遊技回数カウンタに0をセットする(S63)。それから、大当り開始インターバルに対応する時間として、たとえば5000msを待ち時間タイマ(t)にセットする(S64)。続いて、大入賞口開放回数を決定する大入賞口開放回数決定処理を行う(S65)。大入賞口開放回数決定処理では、ステップS37、S38で決定された特別図柄を図10に示す最大ラウンド数決定テーブルに参照して最大ラウンド数として決定し、メインRAM33における最大ラウンド数記憶領域に格納する。それから、ステップS65で決定した大入賞口開放回数のデータをメインRAM33にセットし(S65)、第1特別図柄表示時間管理処理を終了する。
図15に示すフローに戻り、第1特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う(S25)。大当り開始インターバル管理処理では、第1遊技状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“03”であるときは、ステップS64でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間だけ待機し、大当り開始インターバルに対応する時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータ“04”を第1遊技状態フラグにセットし、開放上限時間、たとえば25秒を大入賞口時間タイマにセットする。その後、第1大当り遊技状態が開始する第1大当り遊技状態開始コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
さらに、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S26)。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、第1遊技状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“04”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“05”を第1遊技状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、25秒とする。
続いて、大入賞口開放中処理を行う(S27)。大入賞口開放中処理では、第1遊技状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“05”でないときには処理を終了する。また、データ“05”であるときには、大入賞口入賞カウンタのカウント数が10以上であるかを判定し、10以上でない場合には、開放上限時間を経過(大入賞口時間タイマが“0”)したかを判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが10以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットする。開放上限時間を経過していない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバルに対応する時間、たとえば2秒にセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“04”を第1遊技状態フラグにセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、大当りインターバル待ち時間タイマ(t)を、たとえば5秒にセットし、大当り終了インターバル処理を示すデータ“06”を第1遊技状態フラグにセットして大入賞口開放中処理を終了する。
それから、大当り終了インターバル処理を行う(S28)。大当り終了インターバル処理では、図19に示すように、第1遊技状態フラグが大当り終了インターバルを示す“06”であるか否かが判定され(S71)、“06”でなければ大当り終了インターバル処理を終了する。また、第1遊技状態フラグが“06”であれば大当り終了インターバルに対応する大当りインターバル待ち時間タイマ(t)が“0”となっているか否かを判定する(S72)。その結果、大当りインターバル待ち時間タイマ(t)が“0”となっていなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、第1大当りインターバル待ち時間タイマ(t)が“0”となっていれば、第1遊技状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“07”をセットする(S73)。
続いて、第1特別図柄が、大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に移行する大当りを示す「F」または「L」であるか否かを判断する(S74)。その結果、第1特別図柄が「F」または「L」であると判断した場合には、確率状態フラグに高確率状態を示す「1」をセットする(S75)。また、第1特別図柄「F」または「L」以外であると判断した場合には、確率状態フラグに低確率状態を示す「0」をセットする(S76)。その後、大当り時の遊技状態、ステップS50で決定された最大ラウンド数、およびステップS75、S76でセットされた確率状態フラグ(移行先確率状態)を、図11に示す補助遊技回数決定テーブルに参照して補助遊技回数を決定する(S77)。その後、決定した補助遊技回数を補助遊技回数カウンタにセットして(S78)、第1大当り終了インターバル処理を終了する。
図15に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、第1特別図柄ゲーム終了処理を行う。第1遊技状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“07”であるときに以下の処理を行い、“07”でなければ行わないようになっている。第1特別図柄ゲーム終了処理では、メインCPU31は、第1始動記憶領域に記憶された第1特別図柄のデータを順次シフトさせる。この第1特別図柄ゲーム終了処理が終了すると、ステップS4(図14)の第1特別図柄制御処理が終了する。
第1特別図柄制御処理が終了したら、続いて第2特別図柄制御処理を行う(S5)。第2特別図柄制御処理は、図20に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図20に示すように、第2特別図柄制御処理では、まず、第1始動記憶領域にデータがセットされているか否かを判断する(S81)。その結果、第1始動記憶領域にデータがセットされている場合には、第1特別図柄制御処理を優先して行わせるために、第2特別図柄制御処理を終了する。また、第1始動記憶領域にデータがセットされていないと判断された場合には、第1特別図柄制御処理と同様の手順に沿って処理が行われる。具体的に、まず第2遊技状態フラグをロードし(S82)、第2図柄記憶チェック処理を行う(S83)。第2図柄記憶チェック処理では、図16、図17に示す第1特別図柄記憶チェック処理におけるステップS31、S33の第1遊技状態フラグを第2遊技状態フラグに置き換え、ステップS32、S34の第1始動記憶領域を第2始動記憶領域に置き換えた処理が行われる。また、第1特別図柄記憶チェック処理におけるステップS50に対応する大入賞口開放回数決定処理では、図28に示すスイッチ入力検出処理のステップS167におけるラウンド数決定口入賞処理で決定されたラウンド数を最大ラウンド数として決定する。
第2特別図柄記憶チェック処理が済んだら、第2特別図柄変動時間管理処理を行い(S84)、続いて第2特別図柄表示時間管理処理を行う。第2特別図柄変動時間管理処理および第2特別図柄表示時間管理処理は、それぞれステップS23、S24に示す第1特別図柄変動時間管理処理および第1特別図柄表示時間管理処理における第1遊技状態フラグおよび第1特別図柄をそれぞれ第2遊技状態フラグおよび第2特別図柄に置き換えた処理が行われる。
続いて、大当り開始インターバル処理(S86)、大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S87)、および大入賞口開放中処理(S88)を行う。その後、大当り終了インターバル処理(S89)、および第2特別図柄ゲーム終了処理(S90)を行う。これらの処理は、第1特別図柄制御処理における第1特別図柄を第2特別図柄に置き換え、第1遊技状態を第2遊技状態に置き換えて、第1特別図柄制御処理と同様にして行われる。
第2遊技制御処理が終了したら、続いて役物遊技制御処理を行う(S6)。役物遊技制御処理は、図21に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図21に示すように、役物遊技制御処理では、役物遊技状態フラグが3となり、役物大当り遊技状態となっているか否かを判断する(S91)。その結果、役物遊技状態フラグが3となっている場合には、役物大当り制御処理を行う(S92)。役物大当り制御処理は、図22に示すフローチャートの手順に沿って行われる。
役物遊技大当り制御処理では、まず役物大当り開始インターバル管理処理を行う(S101)。役物大当り開始インターバル管理処理では、役物遊技状態フラグが役物大当り開始インターバル管理を示すデータであるときは、図17に示す第1特別図柄記憶チェック処理のステップS50または図28に示すスイッチ入力検出処理のステップS167におけるラウンド数決定口入賞処理で最大ラウンド数記憶領域に格納された上限ラウンド数を確認する。続いて、メインCPU31は、役物大当り開始インターバルに対応する時間が経過したのち、第1大入賞口11を開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータを役物遊技状態フラグにセットし、開放上限時間、たとえば25秒を大入賞口時間タイマにセットする。その後、役物大当り遊技状態が開始する役物大当り遊技状態開始コマンドをメインRAM33における送信バッファにセットして、役物大当り開始インターバル管理処理を終了する。
役物大当り開始インターバル管理処理が済んだら、役物大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S102)。役物大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、役物遊技状態フラグが役物大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータであるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、役物大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、役物大入賞口開放中を示すデータを役物遊技状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、25秒とする。
続いて、役物大入賞口開放中処理を行う(S103)。役物大入賞口開放中処理では、役物遊技状態フラグが役物大入賞口開放中処理を示すデータでないときには処理を終了する。また、役物大入賞口開放中処理を示すデータであるときには、大入賞口入賞カウンタのカウント数が10以上であるかを判定し、10以上でない場合には、開放上限時間を経過(大入賞口時間タイマが“0”)したかを判定する。その結果、大入賞口入賞カウンタが10以上であるか開放上限時間が経過している場合には、大入賞口閉鎖データをセットし、大入賞口入賞カウンタが10未満であるか開放上限時間を経過していない場合には、役物大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口閉鎖データをセットしたら、大入賞口開放回数カウンタが決定された最大ラウンド数の上限値となっているか否かを判定し、上限値となっていないと判定した場合には、ラウンド間インターバルに対応する時間、たとえば2秒にセットし、役物大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータを役物遊技状態フラグにセットし、さらにラウンド間表示コマンドをセットして役物大入賞口開放中処理を終了する。一方、上限値となっていると判定した場合には、役物大当り終了インターバルに対応する時間(以下「役物大当り終了インターバル時間」という)として、たとえば5秒をセットし、役物大当り終了インターバル処理を示すデータを役物遊技状態フラグにセットして役物大入賞口開放中処理を終了する。
それから、役物大当り終了インターバル処理を行う(S104)。第2大当り終了インターバル処理では、図23に示すように、役物大当り終了インターバル時間が0となっているか否かを判断する(S111)。その結果、役物大当り終了インターバル時間が0となっていないと判断した場合には、役物大当り終了インターバル処理を終了する。一方、役物大当り終了インターバル時間が0となっていると判断した場合には、役物遊技状態フラグに0をセットし、役物遊技待機中の状態とする(S112)。その後、補助遊技状態フラグに1をセットして遊技状態を補助遊技状態にセットする(S113)。
続いて、ステップS101で決定された最大ラウンド数を図11に示す補助遊技回数決定テーブルに参照して、補助遊技回数を決定する(S114)。その後、決定した補助遊技回数を補助遊技回数カウンタにセットして(S115)、役物大当り終了インターバル処理を終了する。
図21に示すフローに戻り、ステップS91において役物遊技状態フラグが3でないと判断された場合には、役物遊技状態フラグが2であるか否かを判断する(S93)。その結果、役物遊技状態フラグが2であると判断された場合には、役物遊技大入賞口開放処理を行う(S94)。役物遊技大入賞口開放処理は、図24に示すフローチャートに沿って行われる。
図24に示すように、役物遊技大入賞口開放処理においては、図17に示す第1特別図柄記憶チェック処理のステップS44または図20に示す第2特別図柄制御処理のステップS83でセットした開放余裕時間が0となっているか否かを判断する(S121)。その結果、開放余裕時間が0となっていない場合には、役物遊技大入賞口開放処理を終了する。また、開放余裕時間が0となっている場合には、第2大入賞口12を開放させる処理を行う(S122)。それから、開放時間として300msをセットし(S123)、役物遊技状態フラグに大入賞口閉鎖処理を示す1をセットする(S124)。そして、役物遊技大入賞口開放処理を終了し、図21に示す役物遊技制御処理を終了する。
また、図21に示すステップS93において、役物遊技状態フラグが2でないと判断した場合には、役物遊技状態フラグが1となっているか否かを判断する(S95)。その結果、役物遊技状態フラグが1となっていないと判断した場合には、役物遊技状態フラグが待機状態を示す0であるので、役物遊技制御処理を終了する。また、役物遊技状態フラグが1であると判断した場合には、役物遊技大入賞口閉鎖処理を行う(S96)。役物遊技大入賞口閉鎖処理は、図25に示すフローチャートの手順に沿って行われる。
図25に示すように、役物大入賞口閉鎖処理においては、図24に示す役物遊技大入賞口開放処理におけるステップS123においてセットした開放時間が0となっているか否かを判断する(S131)。その結果、開放時間が0となっていない場合には、役物遊技大入賞口閉鎖処理を終了する。また、開放時間が0となっている場合には、第2大入賞口12を閉鎖させる処理を行う(S132)。続いて、役物遊技状態フラグに待機状態を示す0をセットする(S133)。こうして、役物遊技大入賞口閉鎖処理を終了し、図21に示す役物遊技制御処理を終了する。
図14に示すフローに戻り、役物遊技制御処理が済んだら、普通図柄制御処理を行う(S7)。普通図柄制御処理では、図柄表示装置16bに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理は、図26に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図26に示すように、普通図柄制御処理では、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする(S141)。この普通図柄制御状態フラグは、図柄表示装置16bに表示される普通図柄の可変表示を用いた普通図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
普通図柄制御状態フラグをロードしたら、普通図柄記憶チェック処理を行う(S142)。普通図柄記憶チェック処理では、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間監視処理を示すデータをセットする。次に、始動記憶領域に記憶されているデータを普通図柄記憶領域に転送し、普通図柄始動記憶数を1減算する。それから、普通図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいて、普通図柄当り抽選を行う。普通図柄当り抽選の後、現在の遊技状態が補助遊技状態であるか非補助遊技状態であるか判断し、判断した遊技状態に応じた普通図柄の変動時間である普通図柄変動時間をセットする。そして、普通図柄記憶領域をクリアして普通図柄記憶チェック処理を終了する。
普通図柄記憶チェック処理が済んだら、普通図柄変動時間監視処理を行う(S143)。普通図柄変動時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示すデータである場合に、ステップS142で決定された普通図柄変動時間の待ち時間タイマ(t)が0となったら、普通図柄制御状態フラグに普通図柄表示時間管理処理を示すデータをセットし、普通図柄が停止するまでの時間に対応する普通図柄停止時間を普通図柄停止時間タイマ(t)にセットする。こうして、普通図柄変動時間管理処理を終了する。
普通図柄変動時間管理処理が済んだら、普通図柄表示時間監視処理を行う(S144)。普通図柄表示時間監視処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示すデータである場合に、ステップS143でセットされた普通図柄停止時間タイマが0となっている場合に、普通図柄当り抽選に当選したか否かを判断する。その結果、普通図柄当り抽選に当選した場合には、普通電動役物開放フラグをセットするとともに、第2始動入賞口8Bの羽根8aを開放させる時間である普通役物開放時間を普通電動役物開放時間待ち時間タイマにセットする。また、普通図柄当選抽選に当選していない場合には、普通電動役物開放フラグをセットしない。その後、普通図柄制御状態フラグに普通電動役物開放処理を示すデータをセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
普通図柄表示時間監視処理が済んだら、普通電動役物開放処理を行う(S145)。普通電動役物開放処理では、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示すデータである場合に、普通電動役物開放フラグがセットされているか否かを判断する。その結果、普通電動役物開放フラグがセットされていない場合には、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示すデータをセットして普通電動役物開放処理を終了する。
また、普通電動役物開放フラグがセットされている場合には、第2始動入賞口8Bにおける羽根8aを開放させる。それから、ステップS144でセットされた普通電動役物開放時間待ち時間タイマにセットされた普通電動役物開放時間が経過するか、第2始動入賞口8Bにおける羽根8aに所定数、たとえば4個の遊技球の入賞があったか否かを判断し、これらの条件を満たす場合に第2始動入賞口8Bにおける羽根8aを閉鎖させる。そして、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了処理を示すデータをセットして普通電動役物開放処理を終了する。
普通電動役物開放処理が済んだら、普通図柄ゲーム終了処理を行う(S146)。普通図柄ゲーム終了処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示すデータである場合に、始動記憶領域に記憶されている普通図柄のデータを順次シフトさせる。こうして、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。普通図柄ゲーム終了処理を終了することにより、普通図柄制御処理を終了する。
図14に示すフローに戻り、普通図柄制御処理が済んだら、図柄表示装置制御処理を行う(S8)。図柄表示制御処理では、ステップS4,S5における第1,第2遊技制御処理およびステップS6における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図4に示す特別図柄J1,J2、普通図柄Nなどの可変表示の表示処理を行う。また、図17に示す第1特別図柄記憶チェック処理のステップS50、図28に示すスイッチ入力検出処理のステップS167におけるラウンド数決定口入賞処理、または図22におけるステップS101で決定されたラウンド数に基づいて、ラウンド数表示Pの表示処理を行う。
その後、図柄保留個数データ生成処理を行う(S9)。図柄保留個数データ生成処理では、第1遊技制御処理(S4)、第2遊技制御処理(S5)、普通図柄制御処理(S6)、および後に説明するスイッチ入力検出処理において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う(S10)。ポート出力処理では、第1遊技制御処理(S4)や普通図柄制御処理(S6)で決定される大入賞口11,12や第2始動入賞口8Bにおける羽根8aの開放制御を行う。
続いて、遊技状態コマンド制御処理を行う(S11)。遊技状態コマンド制御処理では、第1遊技状態制御処理(S4)等でセットされる確率状態フラグや補助遊技状態フラグに応じて制御を行う。さらに、演出制御コマンド出力制御処理を行う(S12)。演出制御コマンド出力制御処理では、第1遊技状態制御処理(S4)等でメインRAM33にセットされる遊技状態に関するコマンドである変動パターンコマンド等を副制御回路40に送信する。それから、払出処理を行う(S13)。払出処理では、スイッチ入力検出処理(S27)でセットされる払出要求コマンドを払出・発射制御回路80に送信する。そして、ステップS2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図27に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図27に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(たとえば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図27に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図27に示すフローチャートを参照して説明する。
図27に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ(S151)、乱数更新処理を行う(S152)。乱数更新処理では、メインCPU31が、大当り判定用の大当り判定用乱数値や普通当り判定用の普通当り判定用乱数値、あるいはその他の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う(S153)。スイッチ入力検出処理については、後に詳しく説明する。
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ(S154)、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。その後、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い(S155)、システムタイマ割込処理が終了する。
続いて、スイッチ入力検出処理について説明する。図28は、スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。図28に示すように、スイッチ入力検出処理においては、まず、大入賞口入賞処理を行う(S161)。大入賞口入賞処理では、第1大入賞口11に入賞し、第1カウントスイッチ11CSで検出された遊技球、および第2大入賞口12に入賞し、第2カウントスイッチ12CSで検出された遊技球の個数に対応する払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する。大入賞口入賞処理が済んだら、一般入賞口入賞処理を行う(S162)。一般入賞口入賞処理では、一般入賞口12a〜12dに入賞し、一般入賞口スイッチ12Sに検出された遊技球の個数に対応する払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する。
一般入賞口入賞処理が済んだら、特定領域入賞処理を行う(S163)。特定領域入賞処理は、図29に示すフローチャートの手順に沿って行われる。図29に示すように、特定領域入賞処理では、遊技球が特定領域(Vゾーン14)に入賞したか否かを判断する(S171)。特定領域に入賞したか否かの判断は、Vスイッチ14Sが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、特定領域に入賞していない場合には、特定領域入賞処理を終了する。
また、特定領域に入賞している場合には、図17に示す第1始動口入賞処理におけるステップS189または図20に示す第2特別図柄制御処理におけるステップS83の第2特別図柄記憶チェック処理でセットした特定領域有効時間が0となっているか否かを判断する(S172)。その結果、特定領域有効時間が0となっている場合には、そのまま特定領域入賞処理を終了する。また、特定領域有効時間が0となっていない場合には、第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかであり、第1大当り遊技状態中であるか否かを判断する(S173)。
その結果、第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかでないと判断された場合には、第2遊技状態フラグが3〜6のいずれかであり、第2大当り遊技状態中であるか否かを判断する(S174)。その結果、第2遊技状態フラグが3〜6のいずれかでないと判断された場合には、役物遊技状態フラグが3であり、役物大当り遊技状態中であるか否かを判断する(S175)。その結果、役物遊技状態フラグが3でないと判断された場合には、役物遊技状態フラグに3をセットし、役物大当り遊技状態に移行させ(S176)、特定領域入賞処理を終了する。また、ステップS173で第1遊技状態フラグが3〜6のいずれかであると判断された場合、ステップS174で第2遊技状態フラグが3〜6のいずれかであると判断された場合、またはステップS175で役物遊技状態フラグが3であると判断された場合にはそのまま特定領域入賞処理を終了する。
特定領域入賞処理が済んだら、第1始動口入賞処理を行う(S164)。第1始動口入賞処理は、図30に示す手順に沿って行われる。図30に示すように、第1始動口入賞処理では、第1始動入賞口8Aに遊技球が入賞したか否かを判断する(S181)。この判断は、第1始動入賞口スイッチ9ASが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、第1始動入賞口スイッチ9ASが遊技球を検出しておらず、第1始動入賞口8Aへ遊技球が入賞していないと判断した場合には、第1始動口入賞処理を終了する。
また、第1始動入賞口8Aへ遊技球が入賞したと判断した場合には、払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する(S182)。続いて、第1始動記憶領域における特別図柄に対応する始動記憶数が上限となっているか否かを判断する(S183)。その結果、第1始動記憶領域における始動記憶数が上限となっていないと判断した場合には、大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出して、第1始動記憶領域に格納し、(S184)第1始動口入賞処理を終了する。また、第1始動記憶領域における始動記憶数が上限となっていると判断した場合には、そのまま第1始動口入賞処理を終了する。
第1始動口入賞処理が済んだら、第2始動口入賞処理を行う(S165)。第2始動口入賞処理は、図31に示す手順に沿って行われる。図31に示すように、第2始動口入賞処理では、第2始動入賞口8Bに遊技球が入賞したか否かを判断する(S191)。この判断は、第2始動入賞口スイッチ9BSが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、第2始動入賞口スイッチ9BSが遊技球を検出しておらず、第2始動入賞口8Bへ遊技球が入賞していないと判断した場合には、第2始動口入賞処理を終了する。
また、第2始動入賞口8Bへ遊技球が入賞したと判断した場合には、払出要求コマンドを賞球記憶領域に格納する(S192)。続いて、第2始動記憶領域における特別図柄に対応する始動記憶数が上限となっているか否かを判断する(S193)。その結果、第2始動記憶領域における始動記憶数が上限となっていないと判断した場合には、大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出して、第2始動記憶領域に格納し、(S194)第2始動口入賞処理を終了する。また、第2始動記憶領域における始動記憶数が上限となっていると判断した場合には、そのまま第2始動口入賞処理を終了する。
第2始動口入賞処理が済んだら、普通図柄通過口入賞処理を行う(S166)。普通図柄通過口入賞処理では、普通図柄作動ゲート10を通過し、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出したか否かを判断する。その結果普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過している場合に、普通図柄始動記憶数が上限となっているか否かを判断する。その結果、普通図柄始動記憶数が上限となっていない場合に、普通当り判定用乱数値を抽出して始動記憶領域に普通図柄当り判定用乱数値を格納して普通図柄通過口入賞処理を終了する。また、作動ゲートスイッチ10Sが遊技球を検出していない場合や、普通図柄始動記憶数が上限となっている場合にも、そのまま普通図柄通過口入賞処理を終了する。
普通図柄通過口入賞処理が済んだら、ラウンド数決定口入賞処理を行う(S167)。ラウンド数決定口入賞処理は、図32に示す手順に沿って行われる。図32に示すように、ラウンド数決定口入賞処理では、まず、第1ラウンド数決定口9Cに遊技球が入賞したか否かを判断する(S201)。この判断は、第1ラウンド数決定口スイッチ9CSが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、第1ラウンド数決定口9Cに遊技球が入賞したと判断した場合には、最大ラウンド数を16ラウンドに決定して、最大ラウンド数記憶領域に格納する(S202)。
また、第1ラウンド数決定口9Cに遊技球が入賞していないと判断した場合には、第2ラウンド数決定口9Dに遊技球が入賞したか否かを判断する(S203)。この判断は、第2ラウンド数決定口スイッチ9DSが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、第2ラウンド数決定口9Dに遊技球が入賞したと判断した場合には、最大ラウンド数を12ラウンドに決定して、最大ラウンド数記憶領域に格納する(S204)。
さらに、第2ラウンド数決定口9Dに遊技球が入賞していないと判断した場合には、第3ラウンド数決定口9Eに遊技球が入賞したか否かを判断する(S205)。この判断は、第3ラウンド数決定口スイッチ9ESが遊技球を検出したか否かによって行われる。その結果、第3ラウンド数決定口9Eに遊技球が入賞したと判断した場合には、最大ラウンド数を8ラウンドに決定して、最大ラウンド数記憶領域に格納する(S206)。こうして、ラウンド数決定口入賞処理を終了する。また、第3ラウンド数決定口9Eに遊技球が入賞していないと判断した場合にも、そのままラウンド数決定口入賞処理を終了する。
図28に示すフローに戻り、ラウンド数決定口入賞処理(S167)が済んだら、スイッチ入力検出処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図33は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
次に、副制御回路40の動作について説明する。副制御回路40では、主制御回路30から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図33は、副制御回路40により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
図33に示すように、サブCPU41では、最初に所定の初期化処理を行い(S211)、次に乱数更新処理を行う(S212)。続いて、主制御回路30から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う(S213)。
コマンド解析制御処理では、主制御回路30から送信された図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄Dを決定する。また、主制御回路30から送信された変動パターンコマンド等に基づいて、装飾図柄Dの変動パターンや演出内容を決定する。さらに、主制御回路30から送信された最大ラウンド数コマンドに基づいて、ラウンド数表示Pとして表示するラウンド数を決定する。
それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う(S214)。表示制御処理では、コマンド解析制御処理によって決定された装飾図柄や演出内容、さらには最大ラウンド数を液晶表示装置16の表示領域に表示させる制御を行う。また、表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、背景表示制御処理等を行う。
その後、音制御処理を行う(S215)。音制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ18L,18Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ18L,18Rから音声を発生させる。
続いて、ランプ制御処理を行う(S216)。ランプ制御処理では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ19L,19Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ19L,19Rを点滅させる。以降ステップS212〜ステップS216を繰り返し実行する。
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、非補助遊技状態または補助遊技状態にあるとき、始動入賞口8A,8Bに入賞することによって大当り抽選が行われる。この大当り抽選に当選すると、第1大入賞口11は、振分け装置9におけるラウンド数決定口9C〜9Eのうち、遊技球が入賞したラウンド数決定口に対応するラウンド数、またはラウンド数決定抽選で決定されたラウンド数の開放を行う。
ここで、第1始動入賞口8Aに入賞した遊技球が起因となって大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行する場合には、第1大当り遊技状態に移行し、第2始動入賞口8Bに入賞した遊技球が起因となって大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行する場合には、第2大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態に移行することにより、遊技者は、大量の賞球を得ることができる。
第1大当り遊技状態と第2大当り遊技状態とにおける最大ラウンド数は、図10に示す最大ラウンド数決定テーブルを参照して決定される。この最大ラウンド数決定テーブルから分かるように、第1大当り遊技状態と第2大当り遊技状態とでは、上限ラウンド数の種類および上限ラウンド数の決定割合が異なって設定されている。このため、遊技球が入賞した始動入賞口が第1始動入賞口8Aであるか第2始動入賞口8Bであるかによって上限ラウンド数の振分けが異なることとなるので、遊技球が入賞した始動口の種類によって大当り遊技状態での獲得賞球数の変化を大きくすることができ、遊技の興趣の向上に寄与することができる。
しかも、第2始動入賞口8Bに入賞した遊技球は、振分け装置9におけるクルーン9Bに案内され、ラウンド数決定口9C〜9Eのいずれかに振り分けられる。第2遊技大当り遊技状態に移行する際には、振分け装置9に設けられた複数のラウンド数決定口9C〜9Eのうち、遊技球が通過したラウンド数決定口9C〜9Eに基づいて上限ラウンド数が決定される。このため、遊技者は、決定される上限ラウンド数を、振分装置を介して視認することができるので、ラウンド数抽選に対する不信感を除去して、興趣の向上に寄与することができる。
また、第1大当り遊技状態における平均最大ラウンド数は、下記(1)式によって10.7ラウンドと算出され、第2大当り遊技状態における平均最大ラウンド数は、下記(2)式によって12ラウンドと算出される。
15×6/10+2×1/10+5×3/10=10.7 ・・・(1)
16×1/3+12×1/3+8×1/3=12 ・・・(2)
15×6/10+2×1/10+5×3/10=10.7 ・・・(1)
16×1/3+12×1/3+8×1/3=12 ・・・(2)
このように、第2大当り遊技状態における平均最大ラウンド数は、第1大当り遊技状態における平均最大ラウンド数よりも多くされている。また、第2大当り遊技状態には、第2始動入賞口8Bに入賞した遊技球が起因となって大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行する場合に移行し、第2始動入賞口8Bには、補助遊技状態となった際に開閉する羽根8aが設けられている。このように、平均最大ラウンド数が大きい大当り遊技状態に移行する方の始動口である第2始動入賞口8Bに羽根8aが設けられていることにより、補助遊技状態に移行した際に、大きい上限ラウンド数を決定する可能性を高めることができる。したがって、遊技者に多くの遊技球を獲得できる機会を増やすことができるので、遊技の興趣の向上に寄与することができる。
さらに、第1始動入賞口8Aまたは第2始動入賞口8Bに遊技球が入賞し、役物開放抽選に当選することにより、第2大入賞口12が開放する。ここで、開放した第2大入賞口12に遊技球が入賞すると、その遊技球は、図4に示す遊技盤4の背面側において、突起部4Xの間を通って落下し、Vゾーン14Aまたははずれ穴14Bのいずれかに入る。
はずれ穴14Bに遊技球が入った場合には、遊技状態は非補助遊技状態または補助遊技状態のままとなり、Vゾーン14Aに入った場合には、第1大入賞口11は、振分け装置9におけるラウンド数決定口9C〜9Eのうち、遊技球が入賞したラウンド数決定口に対応するラウンド数、または選択されたラウンド数の開放を行う役物大当り遊技状態に移行する。役物大当り遊技状態では、ラウンド上限回数として、2ラウンド、8ラウンド、10ラウンド、12ラウンド、16ラウンドのいずれかが選択される。この第2大当り遊技状態に移行することにより、遊技者は、大量の賞球を得ることができる。したがって、遊技者は、始動入賞口8A,8B、さらにはVゾーン14Aへの入賞を目指して遊技を行うことになる。
ここで、役物大当り遊技状態に移行する際、始動入賞口8A,8Bのうち、始動口検出手段によって検出された遊技球が入賞した始動入賞口に基づいて、役物大当り遊技状態における最大ラウンド数が決定される。具体的に、第1始動入賞口8Aに入賞した場合には、3/10の割合で16ラウンドが決定され、3/10の割合で10ラウンドが決定され、4/10の割合で2ラウンドが決定される。また、第2始動入賞口8Bに入賞した場合には、それぞれ1/3の割合で16ラウンド、12ラウンド、8ラウンドが決定される。このように、遊技球が入賞した始動入賞口の種類によって大当り遊技状態における最大ラウンド数が異なるので、遊技者に対して、最大ラウンド数が多い始動入賞口を狙わせることができる。この結果、共通の始動入賞口を常に狙わせるという単調さを回避することにより、遊技者に技術介入性を付与し、もって遊技の興趣の向上を図ることができる。
また、図8に示す遊技内容決定テーブルから分かるように、遊技球が第1始動入賞口8Aに入賞して第1始動入賞口スイッチ9ASが遊技球を検出した場合には、1/300の確率で第2大入賞口12が開放し、遊技球が第2始動入賞口8Bに入賞して第2始動入賞口スイッチ9BSが遊技球を検出した場合には、150/300(=1/2)の確率で第2大入賞口12が開放する。このように、始動入賞口スイッチが検出した遊技球が入賞した始動入賞口の種類に応じて、異なる確率で第2大入賞口を開放させることにより、結果的にVゾーン14Aを通過して役物大当り遊技状態に移行する割合に差をつけることができる。したがって、始動入賞口に応じた利益にさらに差をつけることができるので、遊技者に付与する技術介入性の価値を高めることができ、もって遊技の興趣の向上を図ることができる。
しかも、第2始動入賞口8Bには、羽根8aが設けられており、補助遊技状態の際には、羽根8aが頻繁に開放する。第1始動入賞口8Aと第2始動入賞口8Bとでは、第2始動入賞口8Bの方が第2大入賞口12を開放させる確率が高く、この第2始動入賞口8Bに、補助遊技状態の際に頻繁に開放する羽根8aが設けられていることにより、より多くの大当り抽選を受けることができるとともに、第2大入賞口12の開放割合を高めることができる。したがって、大当り遊技状態に移行しやすくなることから、遊技者に多くの遊技球を獲得できる機会を増やすことができるので、遊技の興趣の向上に寄与することができる。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態が終了した後、補助遊技状態に移行する。ここで、補助遊技状態における補助遊技回数は、図11に示すように、大当り時の遊技状態、大当り遊技状態が終了した後の確率状態、および大当り遊技状態における最大ラウンド数に基づいて決定される。
具体的に、大当り遊技状態が終了した後の確率状態および大当り遊技状態における最大ラウンド数が同一の場合には、大当り時の遊技状態が非補助遊技状態であるよりは補助遊技状態である方が多く、また高確率状態である方が低確率状態である方よりも補助遊技回数が多くされている。
また、大当り時の遊技状態および大当り遊技状態における最大ラウンド数が同一の場合には、大当り遊技状態が終了した後の確率状態が高確率遊技状態である方が、低確率遊技状態である場合よりも補助遊技回数が多くされている。さらに、大当り時の遊技状態および大当り遊技状態が終了した後の確率状態が同一である場合には、最大ラウンド数が多い方が、最大ラウンド数が少ない方よりも補助遊技回数が多くされている。
また、最大ラウンド数は、大当り遊技状態に移行する起因となる遊技球が入賞した始動入賞口の種類が一因となって決定される。このように、遊技球が入賞した始動入賞口に基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド数が決定され、この最大ラウンド数に基づいて大当り遊技状態が終了した後の補助遊技回数が決定されることにより、始動入賞口の種類ごとに、遊技者に与えられる利益の大きさの差別化を図ることができる。この始動入賞口の差別化によって、興趣の向上に寄与することができる。
また、最大ラウンド数と補助遊技回数とが関連付けされることから、大当り遊技状態における遊技球の獲得数と、次回の大当り遊技状態への移行に対する期待度との間での調整を図ることができる。したがって、遊技者が満足しうる大当り遊技状態と次回の大当り遊技状態への移行に対する期待度との組み合わせを設定することができる。
さらに、大当り遊技状態に移行する際の遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるか、さらには補助遊技状態であるか非補助遊技状態であるかに基づいて補助遊技回数が決定されている。このため、大当り遊技状態が終了した後の補助遊技回数が多く設定されている状況下における大当り遊技状態に対する期待感を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では第2大入賞口12の開放や大当り抽選のトリガーとなる始動入賞口8A,8Bはそれぞれ入賞口とされているが、たとえば普通図柄作動ゲート10のような通過ゲートを大入賞口の開放や大当り抽選のトリガーとした態様とすることができる。
また、上記実施形態では、大入賞口として、第1大入賞口11および第2大入賞口12の二つを設けているが、大入賞口は1つでもよく、逆に3つ以上としてもよい。さらに、上記実施形態では、Vゾーン14Aに遊技球が入賞することにより、役物大当りとなる態様とされているが、たとえばVゾーン14Aのような特定領域に入賞することにより、大当り抽選が行われる態様とすることもできる。また、振分け装置9は第2始動入賞口8Bのみに設けられているが、第1始動入賞口8Aおよび第2始動入賞口8Bの両方に設けられている態様とすることもできる。この場合には、第1始動入賞口8Aに遊技球が入賞した場合も、振分け装置による振分けによって最大ラウンド数が決定される。
また、振分け装置9は羽根8aが設けられた第2始動入賞口8Bに設けられているが、羽根8aなどの補助可変入賞装置が設けられていない始動入賞口に設ける態様とすることもできる。さらに、第2始動入賞口8Bは、羽根8aが閉じている状態でも入賞可能とされているが、羽根8aが閉じている際には、第2始動入賞口8Bへの遊技球の入賞を阻止する入賞阻止部材を設ける態様とすることもできる。
さらに、上記実施形態では、大当り遊技状態に移行する際、第1始動入賞口8Aへの入賞に起因した場合と第2始動入賞口8Bへの入賞に起因した場合とで、決定される最大ラウンド数の種類およびその選択割合が異なるが、最大ラウンド数の種類を異ならせて決定割合を共通としたり、最大ラウンド数の種類を共通としてその決定割合を異ならせる態様としたりすることができる。
また、上記実施形態では、第1大当り遊技状態における平均最大ラウンド数と第2大当り遊技状態における平均最大ラウンド数とでは、第2大当り遊技状態における平均最大ラウンド数の方が多くされているが、第1大当り遊技状態における平均最大ラウンド数の方が多くされる態様とすることもできる。さらには、両者の平均最大ラウンド数が同一となる態様とすることもできる。かかる態様とすることにより、遊技球の払出の過程が異なったとしても、最終的な払出数は、いずれの始動入賞口8A,8Bに入賞した場合でも均一となる。このため、遊技機を設置する遊技場の管理を容易にすることができるとともに、最終的に獲得できる遊技球については、遊技を行う遊技者の技量によらず、均等にすることができる。
また、上記実施形態では、第1始動入賞口8において、ラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESと始動入賞口スイッチ9AS,9BSとを別個に設けているが、これらを共通させる態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、クルーン9Bには3つのラウンド数決定口9C〜9Eが形成されているが、2つまたは4つ以上のラウンド数決定口を形成することもできる。これらのラウンド数決定口は、それぞれ異なるラウンド数に設定されているが、同一のラウンド数を決定するラウンド数決定口が形成されている態様とすることもできる。また、各ラウンド数決定口9C〜9Eのすべてに第1〜第3ラウンド数決定口スイッチ9CS〜9ESを設けることなく、ラウンド数決定口スイッチをまとめる態様とすることもできる。
さらに、上記実施形態では、大当り遊技状態における1ラウンドは、所定時間開放を継続するか所定個数の遊技球の入賞があるまで継続するが、その開放時間や入賞個数は任意に設定することができるし、あるいは開放時間と入賞個数の一方のみを規定することもできる。また、上記実施形態では、第1,第2始動入賞口8A,8Bに入賞した遊技球が検出されることによって行われる大当り抽選の結果を、それぞれ第1特別図柄,第2特別図柄J2として第1特別図柄表示装置,第2特別図柄表示装置に表示しているが、これらを共通の特別図柄表示装置で表示する態様とすることもできる。
また、上記実施形態では、大当り遊技状態は、決定された上限ラウンド数に到達するまで継続するが、たとえば1ラウンド中に継続条件を設定し、その継続条件を満たしたい場合にのみ次のラウンドに移行し、各ラウンドにおいてその継続条件を満たし続けることによってのみ、最終的に上限ラウンド数に到達する態様とすることもできる。このときの継続条件としては、たとえば第2大入賞口12に設けたVゾーン14Aのように、特定の領域を設けて、この特定の領域への入賞とすることができるし、あるいはこの特定の領域に、予め設定された所定の時間内に入賞することとすることなどができる。
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、8A…第1始動入賞口、8B…第2始動入賞口、9…振分け装置、11…第1大入賞口、12…第2大入賞口、16…液晶表示装置、16a…表示領域、21…主制御基板、22…副制御基板、30…主制御回路、31…メインCPU、40…副制御回路、41…サブCPU、50…画像制御回路、60…音声制御回路、70…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、J1…第1特別図柄、J2…第2特別図柄。
Claims (3)
- 遊技盤に設けられ、遊技球が入賞可能な複数の始動口と、
前記始動口に入賞した遊技球を検出する始動口検出手段と、
遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とのいずれかの状態に制御される可変入賞装置と、
前記始動口検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技状態の移行条件が成立したか否かを判定する遊技状態移行判定手段と、
前記遊技状態移行判定手段によって遊技状態の移行条件が成立したと判定された場合に、前記可変入賞装置における前記入賞困難状態から入賞容易状態への所定の継続態様を1ラウンドとし、上限ラウンド数に到達するまでの間、前記可変入賞装置に前記所定の継続態様を繰り返させる大当り遊技状態を制御する大当り遊技状態制御手段と、
遊技球が入賞容易となる入賞容易状態と、遊技球が入賞困難となる入賞困難状態とのいずれかの状態に制御され、入賞容易状態となることによって前記始動口への入賞を補助する補助可変入賞装置と、
前記始動口検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、補助遊技状態の移行条件が成立したか否かを判定する補助遊技状態移行判定手段と、
前記補助遊技状態移行判定手段によって補助遊技状態の移行条件が成立したと判定された場合に、所定の補助遊技回数までの間、単位時間あたりにおける前記補助可変入賞装置の入賞容易状態割合を増加させる補助遊技状態を制御する補助遊技状態制御手段と、
前記複数の始動口のうち、前記始動口検出手段で検出された遊技球が入賞した始動口の種類に基づいて、前記補助遊技状態制御手段における補助遊技回数を決定する補助遊技回数決定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記複数の始動口のうち、前記始動口検出手段によって検出された遊技球が入賞した始動口に基づいて、前記大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御における上限ラウンド数を決定する上限ラウンド数決定手段をさらに備え、
前記補助遊技回数決定手段は、前記上限ラウンド数決定手段で決定された上限ラウンド数に基づいて、補助遊技回数を決定する請求項1に記載の遊技機。 - 前記補助遊技回数決定手段は、前記遊技状態移行判定手段によって遊技状態の移行条件が成立したと判定された際における遊技状態に基づいて、補助遊技回数を決定する請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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Cited By (3)
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JP2013031532A (ja) * | 2011-08-01 | 2013-02-14 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2013031533A (ja) * | 2011-08-01 | 2013-02-14 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2013183830A (ja) * | 2012-03-07 | 2013-09-19 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
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2007
- 2007-01-26 JP JP2007016779A patent/JP2008183046A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013031532A (ja) * | 2011-08-01 | 2013-02-14 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
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