JP4371253B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄群を変動または停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機やアレンジボール機等のような遊技機の多くは、遊技球が所定領域に入賞したり通過すると、表示部に相当する図柄表示器において複数の変動領域で図柄群を変動させ始める。例えば三つの変動領域の場合では、左側,中側,右側の変動領域にそれぞれ図柄群を特別図柄(以下「左図柄」,「中特柄」,「右図柄」と呼ぶ。)として変動させ始める。当該図柄群の変動状態を「図柄変動」と呼ぶ。なお上記所定領域としては、例えばゲートや始動口等が該当する。
【0003】
そして、図柄変動を始めてからしばらくした後、例えば左図柄と右図柄を停止し、中図柄を変動し続ける。もし、停止した左図柄と右図柄とが同じ図柄ならば、「リーチ」としてアニメーションを表示したり、中図柄の変動速度を変化させる等のような表示を行う。このようにリーチに達したときの左図柄と右図柄を「リーチ図柄」と呼び、当該リーチに達してから図柄表示器で行う図柄変動等の表示パターンを「リーチパターン」と呼ぶ。なお、当該リーチパターンは、大当たりが確定した後に行われるリーチパターンを除くものとする。
一台の遊技機ではリーチパターンを複数用意しており、リーチに達するといずれかのリーチパターンを行う。当該リーチパターンを終えると変動し続けている図柄(上述した例では中図柄)を停止させ、図柄表示器には全ての特別図柄を停止する。最終的に停止して表示された特別図柄の組み合わせによって、遊技者は「大当たり」か「はずれ」かが分かり、さらにはどの特別図柄の組み合わせによって「大当たり」になったかによって大当たり遊技で得られるであろう特典を予測することができる。
【0004】
従来の遊技機では、例えば以下に示すリーチパターンを有するものがある。
第1に、中図柄を変動し続けた状態でリーチ図柄を少なくとも1回変更し、最終的に中図柄を停止させるリーチパターンがある。当該リーチパターンでは、リーチに達したときのリーチ図柄から得られると予測される特典と、最終的に停止して表示される特別図柄の組み合わせによって得られると予測される特典とが異なることが多い。
第2に、リーチ図柄を変更せずに中図柄を複数回だけ一時的に停止させ、その後に中図柄を停止させるリーチパターンがある。当該リーチパターンでは、最終的に停止して表示される特別図柄の組み合わせによって得られる特典を予測することができ、当該特典を得るチャンスが複数回あることになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機におけるリーチパターンでは全ての特別図柄が一度停止すると確定し、その後に図柄を変動させない。そのため、停止したときの特別図柄の組み合わせによって「大当たり」になるか否かが分かるので、遊技者が特典を期待する期待感を持てるのは全ての特別図柄が一度停止するまでに限られていた。このことは、全ての特別図柄が一度停止する前であっても同様である。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、少なくとも全ての特別図柄が一度停止した後であっても、遊技者が特典を期待する期待感を維持できるようにすることである。
【0006】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。これらの解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「表示部」は一つの図柄表示器のみならず、複数の図柄表示器をも含む。そのため、「複数の変動領域を有する」という場合には、一つの図柄表示器で複数の変動領域を有する態様と、複数の図柄表示器について複数の変動領域を任意に振り分ける態様とがある。
(2)複数の変動領域を区分した結果として、「第1グループ」と「第2グループ」にはそれぞれ少なくとも一つの変動領域を有する。「複数の変動領域」を三つの変動領域とする例では、二つの変動領域を第1グループに区分し、残りの一つの変動領域を第2グループに区分するか、あるいはその逆の態様で区分する。また、いずれかのグループに区分した変動領域は固定してもよく、遊技機の種類や遊技状態等に応じて変えてもよい。また、複数の変動領域を常に表示部に表示する必要はなく、任意の変動領域について任意のタイミングで表示したりあるいは表示しなくてもよい。
(3)「停止」には完全に停止する場合のみならず、基準位置を中心に任意の方向に任意の距離範囲で動かす場合をも含む。
(4)「第2グループの変動領域に図柄を視認可能な状態で表示」には当該図柄を停止させる態様のみならず、当該図柄の内容を目で視認できる速度(以下「視認速度」と呼ぶが、一般には低速やスローモーションが該当する)で図柄群を変動させる態様をも含む。
(5)「第1図柄を変更」する態様には、第1図柄を他の所定図柄に変更する態様に限らず、第1図柄を所定図柄に変更する態様をも含む。
(6)「その変更後に前記第2グループの変動領域で図柄群を変動させる」とは、当該変更前に停止していた場合には任意の速度で図柄群を変動させ、当該変更前に視認速度で図柄群を変動させていた場合には変速または同一速度で図柄群を変動させることを意味する。
【0007】
当該手段1によれば、第2グループの変動領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後に第1図柄を変更し、その変更後に第2グループの変動領域で図柄群を変動させる。これらの変更と変動を、第1グループの変動領域に第1図柄が所定図柄で停止してから、第2グループの変動領域に第2図柄が最終的に停止するまでの間に少なくとも1回行う。こうして最終的に停止して表示された第2図柄と既に停止した第1図柄との組み合わせが特定図柄の組み合わせになれば、遊技者は特典を得る可能性がある。したがって、第2グループの変動領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後であっても、遊技者は特典を期待する期待感を維持することができる。
【0008】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。
ここで、請求項2に記載した用語の「変動して表示する際に出現する図柄」は、第1グループの変動領域に変動して表示する図柄群であってもよく、第2グループの変動領域に変動して表示する図柄群であってもよい。この解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【0009】
当該手段2によれば、第1図柄を変更しようとする変更図柄は、いずれかの変動領域に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿って決定する。遊技者はいずれかの変動領域に表示される図柄を見れば、変更図柄をある程度予測できる。したがって、遊技者は特典が得られる変更図柄を期待する緊迫感(ないしは期待感)を持って遊技することができる。
【0010】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。
当該手段3によれば、抽選によって決定する変更回数は、1回のときもあれば、2回以上の複数回のときもある。変更回数が多ければ特定図柄の組み合わせが変動後に停止して表示されるチャンスも増えるので、遊技者は期待感をより高めることができる。
【0011】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。
当該手段4によれば、変更回数および/または変更図柄が報知される。変更回数および/または変更図柄は、一のときもあり、複数のときもある。複数のときは当該一部を報知してもよく、その全部を報知してもよい。よって変更回数および/または変更図柄が報知されると、遊技者はどの図柄で所定図柄と一致するのかが分かる。そのため、報知された図柄によって、遊技者は特定図柄の組み合わせになると得られる特典をより確実に予測することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は、図柄を変動して表示する三つの変動領域を有する表示部を備えた遊技機に適用した形態であって、図1〜図14を参照しながら説明する。
【0013】
はじめに、本発明の概要を示した図1を参照しながら説明する。図1に示す本発明の遊技機は、所要の条件が成立すると図柄等の映像を表示すべく表示指令を出力する遊技制御部2と、当該表示指令を受けて画像編集を行なって画像信号を表示部8に出力する表示制御部4とを有する。所要の条件としては、特定位置に設けた検出器が遊技球を検出したときや、大当たり遊技期間等がある。表示部8には図柄を変動して表示する三つの変動領域6a,6b,6cを備える。変動領域6a,6b,6cは、例えば変動領域6a,6cが第1領域群G1に区分され、変動領域6bが第2領域群G2に区分される。ここで、第1領域群G1は第1グループに相当し、第2領域群G2は第2グループに相当する。
表示制御部4が行う画像編集によって表示部8に表示される画像は、例えば次のようになる。すなわち、全グループの図柄変動後において第1領域群G1に属する変動領域6a,6cに第1図柄が所定図柄で停止すると、第2領域群G2に属する変動領域6bでは図柄を視認可能な状態で表示する。図1の例では第1図柄が所定図柄としての図柄「77」で停止し、第2図柄として図柄「3」を停止している。そして、当該変動領域6bに図柄を視認可能な状態で表示するとき以後、変動領域6a,6cに停止している第1図柄を変更する。図1の例では、図柄「77」(所定図柄)を図柄「55」(他の所定図柄)に変更している。そして変動領域6bで図柄群を変動し、最終的に変動領域6bに第2図柄を停止する。図1の例では最終的に図柄「555」(特定図柄の組み合わせ)で停止し、大当たりになっている。
なお、一般の遊技機では、変動領域6bで再び図柄変動を行えば必ず「大当たり」になることは少なく、むしろ「はずれ」になることが比較的多い。
【0014】
上記のように構成した遊技機によれば、第2領域群G2の変動領域6bに図柄を視認可能な状態で表示するとき以後に第1図柄を変更し、その変更後に上記変動領域6bで図柄群を変動させる。これらの変更と変動を、第1領域群G1の変動領域6a,6cに第1図柄が所定図柄で停止してから、変動領域6bに第2図柄が最終的に停止するまでの間に少なくとも1回行う。こうして最終的に停止して表示された第2図柄と既に停止した第1図柄との組み合わせが特定図柄の組み合わせになれば、遊技者は特典を得る可能性がある。したがって、第2領域群G2の変動領域6bに図柄を視認可能な状態で表示するとき以後であっても、遊技者は特典を期待する期待感を維持することができる。
なお、図1の例では表示部8には三つの変動領域6a,6b,6cを備えたが、二つの変動領域や、四つ以上の複数の変動領域を備える場合でも同様である。すなわち、これらの複数の変動領域を任意に第1領域群G1または第2領域群G2に区分すると上述した作用が実現され、上述した効果を得ることができる。
【0015】
次に、遊技機の一つである第1種パチンコ機に本発明を適用した例について説明する。まず図2はパチンコ機10の外観を示す正面図であり、図3は複合装置の外観を示す正面図である。図2において、パチンコ機10の遊技盤面12上には、第1種始動口26,大入賞口28,複合装置14,一般の入賞口等を適宜に配置している。
【0016】
第1種始動口26は図面左右方向に開閉する可動翼片(いわゆるチューリップ)や、パチンコ球の入賞を検出する始動口センサ50などを有する。この第1種始動口26にパチンコ球が入賞すると、通常の入賞口と同様に賞球(「賞品球」とも呼ぶ。)を払い出す。可動翼片はソレノイド52によって開閉される。
大入賞口28は図面前後方向に開閉する蓋58や、特別領域としてのVゾーン48、一般領域としての入賞口などを有する。蓋58はソレノイド46によって開閉され、Vゾーン48にはVゾーンセンサ44を設け、入賞口には入賞センサ56を設ける。大当たり遊技の際には蓋58を開けて、パチンコ球が大入賞口28に入賞しやすい状態にする。当該蓋58が開いている間にパチンコ球がVゾーン48に入賞すると、所要回数(例えば15回)内で大当たり遊技を継続することができる。蓋58を開けている期間(以下「大入賞口開放期間」と呼ぶ。)は、例えば大入賞口28にパチンコ球が10個入賞するか、開けてから30秒間を経過するまでのいずれか早いほうが該当する。
なお、始動口センサ50やVゾーンセンサ44には、例えば近接センサやマイクロスイッチ,光センサ等のセンサを用いる。
【0017】
図3に示す複合装置14はゲート22,54や、普通図柄を表示する普通図柄表示器20、特別図柄,チャンス図柄,背景図柄などの画像を表示する特別図柄表示器24、普通図柄の変動中にゲート22,54を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ64、特別図柄の変動中に第1種始動口26に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ68などを有する。ゲート22にはゲートセンサ72を、ゲート54にはゲートセンサ60をそれぞれ備える。パチンコ球がゲート22,54を通過すると普通図柄表示器20で普通図柄の変動を始めるが、第1種始動口26の場合とは異なり賞球を払い出さない。保留球ランプ64,68は、それぞれ普通図柄表示器20を囲むようにほぼ円周状に配置した複数個の発光体(例えば4個のLED)からなる。
【0018】
普通図柄表示器20は、例えば7セグメントLEDを用いる。当該普通図柄表示器20に表示する普通図柄は当たりか否かを判別するために用い、例えば英数字や記号等を用いる。この普通図柄はゲート22,54にパチンコ球が通過すると変動し始め、その後に停止する。そして、停止して表示された普通図柄が当たり図柄と一致すると、第1種始動口26の可動翼片を一定期間(例えば0.5秒間)だけ開ける。普通図柄の変動中にパチンコ球がゲート22,54を通過すると、その個数に応じて保留球ランプ64のLEDを点灯する。なお、普通図柄表示器20には7セグメントLED以外に、液晶表示器,CRT,LED表示器,プラズマ表示器等のように普通図柄が表示可能な他の表示器を用いてもよい。
特別図柄表示器24は表示部8に相当し、例えば液晶表示器を用いる。当該特別図柄表示器24に表示する特別図柄は大当たりか否かを判別するために用い、チャンス図柄(「第4図柄」とも呼ぶ。)は大当たりによる特典以外の付加特典を決定するために用い、背景図柄は特別図柄,チャンス図柄の背景として表示する図柄である。これらの特別図柄,チャンス図柄,背景図柄には、例えば英数字,漢字,仮名,記号,符号,図形,動画(映像やアニメーション等),静止画などを用いる。図3に示す例では特別図柄表示器24の画面に三つの変動領域74,78,82を設け、順番にそれぞれ左図柄76,中図柄80,右図柄84を変動または停止して表示する。変動領域74,82は第1領域群G1に属し、変動領域78は第2領域群G2に属するように区分している。なお、特別図柄表示器24は液晶表示器以外に、CRT,LED表示器,プラズマ表示器等のように特別図柄等が表示可能な表示器を用いてもよい。
また、普通図柄表示器20と特別図柄表示器24とを別個に用いて構成したが、同一の表示器で双方を兼用するものとしてもよい。
その他、複合装置14にはランプ等の発光体や装飾板等を有し、装飾効果を発揮させて遊技者の目を楽しませる。
【0019】
図2に戻って遊技盤面12以外では、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿38や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿40、効果音や音楽等を出すスピーカ42、遊技者の手がハンドル34に触れているか否かを検出するタッチセンサ36、ガラス枠18の開放を検出する金枠センサ30等を備える。スピーカ42は賞球の受皿である上皿32の内部に設け、タッチセンサ36や金枠センサ30はそれぞれ所要の位置に設ける。また、ランプ類16は電球やLED等の発光体を用いており、図示した位置には限らずパチンコ機10の種類や遊技内容等に合わせて適切な位置に配置する。
【0020】
次に、メイン制御基板100と表示制御基板200とにかかる具体的な構成例について、図4を参照して説明する。図4には、メイン制御基板100と表示制御基板200の構成をブロック図で示す。これらのメイン制御基板100と表示制御基板200は、いずれもパチンコ機10の背面側に設ける。
図4において、遊技制御部2に相当するメイン制御基板100はCPU(プロセッサ)110を中心に構成し、パチンコ機10で行われるパチンコ遊技を制御する。当該メイン制御基板100は、遊技制御プログラムや大当たり値などのデータを格納するROM112、各種乱数等のデータや検出信号などを一時的に格納するRAM114、ゲートセンサ60,72やVゾーンセンサ44等の入賞センサから出力された検出信号を入力する入力処理回路102、ソレノイド46,52等を駆動させる駆動信号を出力する出力処理回路104、ランプ類16や普通図柄表示器20等の表示制御を行う表示制御回路106、表示制御基板200との間で通信を行う通信制御回路116などを備える。これらのCPU110やROM112,RAM114,入力処理回路102,通信制御回路116はバス118により相互に接続される。なお、図示しないがフラッシュメモリやバッテリによって記憶されたデータ等がバックアップされるバックアップメモリを別個に備えてもよい。
【0021】
また、表示制御部4に相当する表示制御基板200はCPU210を中心に構成し、メイン制御基板100から送られる表示指令を受けて、表示すべき文字,図柄等を適切に加工して特別図柄表示器24に表示する処理を行う。当該表示制御基板200は、表示制御プログラムや表示情報などのデータを格納するROM202、指令信号などのデータを一時的に格納するRAM204、メイン制御基板100との間で通信を行う通信制御回路206、文字,図柄,背景等のデータを生成するキャラクタジェネレータ212、配色指定やスプライト処理等の画像編集を行なって最終的には画像信号(映像信号や同期信号等)を出力するVDP(Video Display Prosessor)214などを備える。これらのCPU210やROM202,RAM204,通信制御回路206,VDP214はバス208により相互に接続される。なお、図示しないがメイン制御基板100の場合と同様にフラッシュメモリやバックアップメモリを別個に備えてもよい。
CPU210はメイン制御基板100から出力された表示指令を受けると、当該表示指令に対応する表示情報をROM202から読み込み、バス208を介してVDP214に出力する。VDP214はVRAMやパレットRAM等を備えており、CPU210から送られた表示情報を受けて、当該表示情報に対応するデータをキャラクタジェネレータ212から読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAM上にデータ展開し、最終的には画像信号を特別図柄表示器24に出力する。
その他、メイン制御基板100や表示制御基板200に備えるROMにはEPROMを用いるが、EEPROMやフラッシュメモリを用いてもよい。同様にRAMにはDRAMを用いるが、SRAMやフラッシュメモリ等を用いてもよい。
【0022】
上記のように構成されたパチンコ機10において、本発明を実現するためにメイン制御基板100や表示制御基板200で行う処理手順について図5から図10までを参照して説明する。ここで、図5には第1種始動口処理の内容を、図6には図柄変動処理の内容を、図7には変動表示処理の内容を、図8にはリーチ処理の内容を、図9にはリーチパターン処理の内容を、図10には画像表示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処理手順のうち、第1種始動口処理,図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理,リーチパターン処理は、いずれも図4に示すメイン制御基板100においてROM112に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が適当なタイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で実行することによって実現される。また、表示処理は表示制御基板200においてCPU210とVDP214が適当なタイミングでプログラムを実行することによって実現される。
なお、以下の説明において「保留球数」という場合には、特別図柄表示器24に特別図柄が変動して表示されている間に第1種始動口26に入賞したパチンコ球の個数を意味する。また、「加算する」という場合には、通常は1だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」という場合には、保留球数を減らす点を除いては加算する場合と同様である。
【0023】
まず、図5に示す第1種始動口処理では、第1種始動口26に対するパチンコ球の入賞判別を行う。具体的には、最初に第1種始動口26にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、図3において始動口センサ50から検出信号が出力された場合には入賞した(YES)と判別し、検出信号が出力されなければ入賞しない(NO)と判別する。そして、第1種始動口26にパチンコ球が入賞したときには、保留球数が上限値(例えば4)に達しているか否かを判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限値に達していなければ(NO)、その保留球数を加算する〔ステップS14〕。加算された保留球数に応じて保留球ランプ68のLEDを点灯する。その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ステップS16〕、第1種始動口処理を終了する。なお、第1種始動口26にパチンコ球が入賞していない場合(ステップS10のNO)や、保留球数が上限値に達している場合(ステップS12のNO)には、何もせずにそのまま第1種始動口処理を終了する。
【0024】
ここで、ステップS16に示す各種乱数には、大当たり判定用乱数RA,大当たり図柄用乱数RB,リーチパターン乱数RC,確率変動用乱数RD,再リーチ回数用乱数REなどがある。
大当たり判定用乱数RAは、大当たりか否かを判別するための乱数である。大当たり図柄用乱数RBは、大当たり判定用乱数RAによって大当たりと判別された場合において、特別図柄表示器24に停止して表示する特別図柄を特定するための乱数である。リーチパターン乱数RCは、特別図柄表示器24に表示されている特別図柄によってリーチになった後、残りの特別図柄が停止するまでの表示パターンを特定するための乱数である。「リーチ状態」とは、未だに変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄が大当たり図柄と一致している状態を意味する。確率変動用乱数RDは大当たりになった後に大当たりになる確率を変更するか否かを判別するための乱数である。再リーチ回数用乱数REはリーチに達した後に行うリーチを行う回数を決定するための乱数である。
【0025】
次に、図6に示す図柄変動処理では、特別図柄表示器24に特別図柄を変動して表示する処理を行う。まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が正数ならば(YES)、上記ステップS16で記憶した大当たり判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップS22〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステップS24〕。そして、変動表示処理を行う〔ステップS26〕。変動表示処理の具体的な内容について、図7を参照しながら説明する。
【0026】
図7に示す変動表示処理では、まず「大当たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的には、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別する。大当たり値は通常は1個であるが、遊技状態(例えば確率変動時)等によっては複数個としてもよい。
もし、「大当たり」ならば(YES)、図5のステップS16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込み〔ステップS42〕、特別図柄を変動させ始めるべくステップS44に進む。当該大当たり図柄用乱数RBによって、最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定する。
一方、ステップS40で「はずれ」と判別されたならば(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器24に表示するため、はずれ図柄データをRAM114から読み込む〔ステップS60〕。その後、当該はずれ図柄データにリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップS62〕。もし、はずれ図柄データにリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチに達する態様であり後述するステップS44に進む。一方、はずれ図柄データにリーチ図柄を含まなければ(NO)、後述するステップS64に進む。
【0027】
表示制御基板200に表示指令を送って特別図柄を変動し始めると〔ステップS44〕、リーチ処理を行う〔ステップS46〕。表示制御基板200で行われる処理については、後述する。ここでは、リーチ処理の具体的な内容について図8を参照しながら説明する。
図8に示すリーチ処理では、まず図5のステップS16で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み〔ステップS70〕、リーチパターンを決定する〔ステップS72〕。すなわち、図7のステップS42またはステップS60で決定した停止予定図柄と、図8のステップS70で読み込んだリーチパターン乱数RCとに基づいて以下に示す表1に従ってリーチパターンを決定する。リーチ図柄として表示する特別図柄は第1領域群G1に属する図柄であり、例えば左図柄76と右図柄84である。通常のパチンコ機10では、左図柄76と右図柄84は同じ図柄になる。そして、当該リーチ図柄からみて中図柄80の図柄のずれ(以下「図柄の関係」と呼ぶ。)によって、2図柄前,1図柄前,同一図柄,1図柄後,2図柄後,他の図柄(例えば3図柄前,3図柄後等)がある。例えば、リーチ図柄が図柄「7」であるときに中図柄80が図柄「6」であれば、リーチ図柄からみて中図柄80は「1図柄前」となる。表1には図柄の関係と、0から10までのいずれかの数値を取り得るリーチパターン乱数RCとの設定例を示す。
【0028】
【表1】
Figure 0004371253
【0029】
上記表1には、六つのリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζが設定されている。例えば、リーチに達した後に中図柄80を視認可能な状態で表示する以後に行うものであり、左図柄76および右図柄84を別の図柄に変更し、その変更後に中図柄80を変動させる態様(以下、単に「再リーチ変動」と呼ぶ。)を行うリーチパターンをリーチパターンβとする。ここで、リーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζについて各表示内容の概要を表2に例示する。なお、表2に示す「アクション」とは、アニメーション等を行うことである。「正逆変動」とは、特別図柄表示器24の所定位置(例えば画面中央を通る水平線)を中心に特別図柄(左図柄76,中図柄80,右図柄84)を所定方向に所定範囲(例えば上下方向に半図柄分)だけ揺れ動かす態様の変動である。「移動位置」とは、上記所定位置とは別個の画面上の位置である。
【0030】
【表2】
Figure 0004371253
【0031】
なお、所定の条件が成立すると、上記表1におけるリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζの位置や個数を変更して(変化させて)もよい。所定の条件としては、例えば特別図柄が特定の図柄(例えば「333」)で停止した場合等である。こうすれば、遊技者は大当たりになる期待感を特別図柄の全てが停止するまで維持することができる。同様に所定の条件が成立すると、再リーチ変動の期間(開始時期や終了時期),再リーチ変動の方向,再リーチ変動を行う図柄等を変更して(変化させて)もよい。こうすれば再リーチ変動の態様が変化してゆくので、遊技者は再リーチ変動が行われたことによって大当たりになるか否かが分からなくなる。したがって、遊技者は再リーチ変動による表示態様の変化を楽しめ、大当たりになる期待感を持って遊技することができる。
【0032】
次に、ステップS72で決定したリーチパターンに基づいて、表示制御基板200に表示指令を送って特別図柄表示器24にリーチ図柄を表示する〔ステップS74〕。
なお、リーチ図柄を表示する際には、遊技者にリーチに達したことを認識させる報知をあわせて行なってもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーションなどを表示したり、音声や特定の効果音をスピーカ42から出したり、遊技者が触れるハンドル34や遊技者が座る椅子を振動させたりする態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達したことをより確実に認識することができる。
【0033】
そして、リーチパターンβ(特定のリーチパターン)か否かによって〔ステップS76〕、変動表示処理を分ける。もし、リーチパターンβを除くリーチパターンならば(NO)、表示制御基板200に表示指令を送って対応するリーチパターンで図柄変動を行う〔ステップS80〕。一方、リーチパターンβならば(YES)、リーチパターン表示処理を行う〔ステップS78〕。ここで、リーチパターン表示処理の具体的な内容について、図9を参照しながら説明する。
【0034】
図9に示すリーチパターン表示処理では、まず図5のステップS16で記憶した再リーチ回数用乱数REを読み込み〔ステップS90〕、当該再リーチ回数用乱数REの値に応じてリーチの回数を示す再リーチ回数を決定して報知する〔ステップS92〕。
再リーチ回数は「第1図柄を変更する変更回数」に相当し、0回から上限回数(例えば5回)までの範囲内で決定する。再リーチ回数の具体的な決定方法としては、例えば再リーチ回数用乱数REと再リーチ回数との関係を規定しROM112等に記憶したテーブルを参照して決定したり、再リーチ回数用乱数REの値を6で割った余り(すなわち0〜5)に対応して決定するなどの方法が該当する。再リーチ回数が多ければ「大当たり」になるチャンスも増えるので、遊技者の期待感をより高めることができる。一方、再リーチ回数が0回のときは他のリーチパターンと同じ状態になるだけであり、遊技者が不利になることはない。
また、再リーチ回数の報知は、例えば再リーチ回数に対応する表示窓を所定形状(具体的には円形や多角形等)で表示したり、文字や図形等で表示したり、音声や効果音で知らせるなど任意の態様がある。この報知によって、少なくとも「大当たり」のチャンスが何回あるのかが分かるので、遊技者は「大当たり」を期待しながら遊技を続けることができる。
【0035】
そして、表示制御基板200に表示指令を送って、未だに変動している中図柄80の変動速度を変化(例えば減速)させて〔ステップS94〕、変動領域78内で変動のために移動する中図柄80を遊技者の目が追跡できるようにする。すなわち、遊技者の目が視認可能な状態で中図柄80を変動して表示する。この態様の表示は、リーチに達してから最終的に中図柄80を停止させるまでの間で任意(全部の期間または一部の期間)である。こうすれば、目で中図柄80を追跡できることから、「大当たり」になる図柄で中図柄80が停止する期待感を遊技者に持たせることができる。
【0036】
さらに表示制御基板200に表示指令を送って変動速度を変化させ、停止した中図柄80またはゆっくりと移動する中図柄80によって「大当たり」か否かを判別する〔ステップS96〕。もし「大当たり」ならば(YES)、リーチパターン表示処理を終了する。一方「はずれ」ならば(NO)、ループの繰り返し回数がステップS92で決定した再リーチ回数に達したか否かを判別する〔ステップS98〕。もし繰り返し回数が再リーチ回数に達したならば(YES)、「はずれ」としてリーチパターン表示処理を終了する。
【0037】
一方、繰り返し回数が再リーチ回数に達していなければ(NO)、表示制御基板200に表示指令を送って、左図柄76と右図柄84として表示していたリーチ図柄(以下、単に「旧リーチ図柄」と呼ぶ。)を他のリーチ図柄に変更する〔ステップS100〕。
ここで、変更する他のリーチ図柄(以下、単に「新リーチ図柄」と呼ぶ。)は、変動領域74に変動して表示する際に出現する左図柄76、および/または、変動領域82に変動して表示する際に出現する右図柄84の順番に沿って決定するのが望ましい。こうすれば、遊技者は旧リーチ図柄から変更される新リーチ図柄をある程度予測できるので、新リーチ図柄に対する期待感を持って遊技することができる。
【0038】
そして、旧リーチ図柄を消去または黒塗りし〔ステップS102〕、再び中図柄80を勢いよく変動させ始めて〔ステップS104〕、ステップS94に戻る。こうしてステップS92で決定した再リーチ回数の範囲内で、旧リーチ図柄を新リーチ図柄に変更した後に、中図柄80を変動させる態様が実現される。
なお、最終的にはステップS96において「大当たり」になるか、あるいはステップS98において「はずれ」のままでリーチパターン表示処理を終了し、図8のリーチ処理に戻る。
【0039】
こうしてステップS78,S80を実行した後にリーチ処理を終えて図7に戻り、全ての特別図柄を停止させる〔ステップS48〕。具体的には中図柄80を停止して表示する。ここで、ステップS62でリーチ図柄でないときは(NO)、ステップS44と同様に特別図柄を変動し始め〔ステップS64〕、はずれ図柄の表示パターンに基づいて変動表示し〔ステップS66〕、その後に特別図柄を停止させる〔ステップS48〕。上記ステップS64,S66,S48ではそれぞれ対応する表示指令を表示制御基板200に送って実現する。
そして、確率変動か否かを判別し〔ステップS50〕、確率変動ならば確率変動処理を行なった後〔ステップS52〕、変動表示処理を終了する。確率変動か否かは、図5のステップS16で記憶した確率変動用乱数RDが所定値と一致しているか否か、あるいは特別図柄表示器24に実際に停止して表示された特別図柄とチャンス図柄とが所定の組み合わせで表示されたか否か等によって行う。所定の組み合わせとしては、例えば特別図柄が「777」であり、チャンス図柄が青色という場合である。確率変動処理の具体的な内容については、既に周知の処理と同様であるので説明を省略する。なお、確率変動処理が実行されると、今回の大当たり遊技終了後から次回の大当たりになるまで、特別図柄による大当たりおよび/または普通図柄による当たりになる確率が高まるとともに、特別図柄および/または普通図柄の変動期間が短縮される。一方、確率変動でなければ(ステップS50のNO)、何もせずにそのまま変動表示処理を終了する。
【0040】
さらに特別図柄の変動表示処理を終えて図6に戻り、最終的に確定して特別図柄表示器24に表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かを判別する〔ステップS28〕。図7に示すステップS40でも大当たりか否かを判別しているが、この判別はステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAに基づいて行なっている。しかし、ステップS26の変動表示処理を実行している際などで外来ノイズ等の影響を受け、予定していた大当たり表示となるものがはずれ表示になることもある。したがって、パチンコ遊技の混乱を防止するため、画面22aに表示された特別図柄を優先して大当たりか否かの判別を行うものである。なお、外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10では、大当たり判定用乱数RAのみに基づいて「大当たり」か否かをステップS28で判別してもよい。こうすれば処理速度が向上する。
もし、特別図柄が大当たり図柄と一致するならば(YES)、「大当たり」として大当たり処理を行い〔ステップS30〕、図柄変動処理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口28の蓋58を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の処理である。一方、特別図柄が大当たり図柄と一致しないならば(NO)、「はずれ」としてはずれ処理を行い〔ステップS32〕、図柄変動処理を終了する。なお、はずれ処理の具体的な内容については、既に周知の処理と同様であるので説明を省略する。
【0041】
ここで、メイン制御基板100から出力された表示指令を受けた表示制御基板200が対応する画像を編集して特別図柄表示器24に表示する処理について、図10を参照しながら説明する。なお、メイン制御基板100から出力された表示指令は、受信割り込みによって実行される別個の処理プログラムによって図4に示すRAM204内の受信バッファに記憶されているものとする。
図10に示す画像表示処理では、まずCPU210が受信バッファに記憶した表示指令を読み込み〔ステップS110〕、読み込んだ表示指令に基づいて表示データを取得しRAM204に記憶する〔ステップS112〕。より具体的には、表示指令と表示データとの関係を規定しROM202等に記憶したテーブルを参照して表示データを取得する。この表示データは画像編集を行うためのデータ要素(パラメータ)であり、例えばステータス番号,左図柄番号,左位置座標,中図柄番号,中位置座標,右図柄番号,右位置座標,アニメーション番号,ステータスフラグ,アニメーションタイマ等を有する。こうして取得した表示データを取得した210は、当該表示データをVDP214に伝達する。
【0042】
CPU210から表示データを受けたVDP214は、当該表示データに基づいて文字,図柄,背景等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出し〔ステップS114〕、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行った後〔ステップS116〕、VRAMやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS118〕。そして、展開したデータを画像信号に変換して特別図柄表示器24に出力する〔ステップS120〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を特別図柄表示器24に表示させることができる。また、画像編集をハードウェアとしてVDP214で行うので、画像を高速に表示することができる。
【0043】
次に、上記図5〜図10に示す処理を実行して特別図柄表示器24に表示する態様例について、図11〜図14を参照しながら説明する。これらの図にはいずれも特別図柄表示器24の画面に表示された特別図柄の一例を示す。
【0044】
まず、特別図柄の変動開始では(図7のステップS44,S64)、図11(A)に示すように左図柄76,中図柄80,右図柄84をほぼ一斉に変動させ始める。その後にリーチに達するとリーチ図柄の表示(図8に示すステップS74)が行われ、図11(B)に示すように第1領域群G1に属する変動領域74と変動領域82にはそれぞれ左図柄76と右図柄84を同じ図柄(この例では図柄「7」)で停止して表示する。この停止表示によって、遊技者はリーチに達したことを知ることができる。
そして、リーチパターン表示処理において再リーチ回数を決定すると(図9に示すステップS92)、図11(C)に示す例では変動領域74と変動領域82には円形状の表示窓が決定した再リーチ回数に対応して現れて報知する。この例では再リーチ回数は4回であり、リーチ時におけるリーチ図柄を最上段の表示窓内に表示するとともに、2段目から5段目に再リーチ回数に対応するリーチ図柄を表示するが秘密状態を保つために文字「?」を表示窓内に表示している。ここで、「再リーチ」とはリーチパターンに従って特別図柄表示器24に表示する見かけ上のリーチであって、乱数等によって「大当たり」か否かを抽選した結果としてのリーチを意味するものではない。その後、中図柄80の変動速度を変化させ(図9に示すステップS94)、図12(A)に示すように遊技者等が当該図柄の内容を目で視認できる速度(視認速度)、すなわち低速やスローモーション,ストップモーション等で中図柄80を変動させる。なお他の態様として、中図柄80を一旦停止させてもよい。
【0045】
次に大当たりか否かを判別するときには(図9に示すステップS96)、図12(B)に示すように中図柄80を一旦停止して特別図柄のみを表示する態様と、図12(C)に示すように中図柄80がそのまま変動する態様がある。図12(B)の例では図柄「787」で、図12(C)の例では図柄「777」を通過して図柄「767」に達している。
これらの例ではいずれも「はずれ」であり、また繰り返し回数も再リーチ回数に達していないので、図13(A)に示すようにリーチ図柄を新リーチ図柄に変更するとともに(図9に示すステップS100)、旧リーチ図柄を黒塗りする(図9に示すステップS102)。この例では、新リーチ図柄は左図柄76と右図柄84でともに図柄「5」になっており2段目の表示窓内に表示され、最上段の表示窓が黒塗りされている。中図柄80が停止した場合には、中図柄80は再び視認速度で変動を始める(図9に示すステップS104)。
【0046】
上記のように図9に示すステップS94〜ステップS104までの処理を繰り返すと、次々にリーチ図柄が新しくなり、「はずれ」が確定した旧リーチ図柄の表示窓は黒塗りされる。すなわち、3回目のリーチでは図13(B)のように表示され、4回目のリーチでは図13(C)のように表示され、5回目のリーチでは図14(A)のように表示される。
そして、5回目のリーチで「大当たり」のときは、図14(B)に示すように中図柄80が図柄「7」で表示され、最終的に「大当たり」で確定した特別図柄のみが図14(C)に示すように表示される。なお、最終的に「はずれ」で確定した場合にも(図9に示すステップS98のNO)、例えば図12(B)に示すように「はずれ」を示す特別図柄のみで表示する。
このように、再リーチ回数に対応する表示窓を特別図柄表示器24に表示したので、再リーチ回数に相当するライン数で「大当たり」になる態様が実現される。遊技者にとっては「大当たり」になるチャンスが増えるので、「大当たり」を狙って遊技する期待感を持たせることができる。
【0047】
上記実施の形態によれば、請求項1に対応し、第1領域群G1(第1グループ)の変動領域74,82に図柄を視認可能な状態で表示した後に第1図柄を変更し(図9に示すステップS96,図12(B),図12(C)等参照)、その変更後に第2グループの変動領域で図柄群を変動させる(図9に示すステップS104)。これらの変更と変動を、第1領域群G1の変動領域74,82に左図柄76と右図柄84(第1図柄)が所定図柄で停止してから、第2領域群G2の変動領域78に中図柄80(第2図柄)が最終的に停止するまでの間に少なくとも1回行う。こうして最終的に停止して表示された中図柄80と既に停止した左図柄76,右図柄84との組み合わせが特定図柄の組み合わせになれば、遊技者は特典を得る可能性がある。したがって、第2グループの変動領域78に図柄を視認可能な状態で表示した後であっても、遊技者は特典を期待する期待感を維持することができる。このことは変動領域74,78,82を第1領域群G1と第2領域群G2に区分する上記以外の他の態様や、二つの変動領域あるいは四つ以上の変動領域であっても同様である。さらには、変動領域74,82に図柄を視認可能な状態で表示すると同時に第1図柄を変更し、その変更と同時またはその後に変動領域78で図柄群を変動させてもよい。これらの場合であっても、上記作用および効果を得ることができる。
【0048】
また、請求項2に対応し、変動後に停止した左図柄76および右図柄84を変更しようとする変更図柄は、いずれかの変動領域に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿って決定する(図9に示すステップS100)。遊技者はいずれかの変動領域に変動して表示される図柄を見れば、変更図柄をある程度予測できる。したがって、遊技者は特典が得られる変更図柄を期待する期待感を持って遊技することができる。特に変動領域78に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿って決定するときは、表示窓に表示するリーチ図柄が比較的集中しやすくなる。そのため、「大当たり」になる緊迫感(ないしは期待感)をより高めることができる。このことは第1領域群G1に属する変動領域74,82に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿って決定する場合も同様である。
【0049】
さらに、請求項3に対応し、抽選によって決定する変更回数は、1回のときもあれば、2回以上の複数回のときもある(図9に示すステップS92)。もし変更回数が多ければ「大当たり」になるチャンスも増えるので、遊技者は期待感をより高めることができる。
【0050】
そして、請求項4に対応し、変更回数および変更図柄が報知される(図9に示すステップS92,図11(C)参照)。変更回数が報知されれば、遊技者は遊技の進行を予測することができる。変更図柄が報知されれば、遊技者はどの図柄で大当たりとなるのかが分かる。そのため、報知された図柄によって、遊技者は「大当たり」になると得られる特典をより確実に予測することができる。これらは、変更回数または変更図柄のいずれか一方を報知した場合でも同様である。
【0051】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の遊技機(例えばスロットマシン機,アレンジボール機,テレビゲーム機等)についても同様に本発明を適用することができる。こうした遊技機であっても、少なくとも全ての特別図柄が一度停止した後であっても第2図柄を再び変動させるので、遊技者は特典を期待する期待感を維持することができる。
(2)上記実施の形態では、リーチに達した後に1回のみの抽選によってリーチ回数を決定した(図9のステップS92)。この形態に代えて(あるいは加えて)、再リーチ回数を2回以上の複数回にわたる抽選によって決定してもよい。こうすれば、抽選を複数回行うことによって再リーチ回数が増えてゆく場合もある。そのため、遊技者は再リーチ回数が増えてゆくことにより「大当たり」(特定図柄の組み合わせ)になる期待感を持つことができる。
また、抽選によらず他の方法によって再リーチ回数を決定してもよい。他の方法としては、例えばリーチに達した後にゲート22,54を通過したり第1種始動口26に入賞したパチンコ球の個数や、視認速度で変動しているときの中図柄80によって決定する方法などがある。こうすれば、抽選以外の方法によって再リーチ回数が増えてゆく場合もあるので、遊技者は「大当たり」になる期待感を持つことができる。
さらに、再リーチ回数を決定するタイミングはリーチに達した直後に限らず、リーチに達する前であってもよく、リーチ図柄を変更するときであってもよく、パチンコ機10の種類や遊技状態等に応じて任意に設定してもよい。こうすれば、再リーチ回数を決定する時期が広がるので、遊技者は再リーチ回数の決定を期待する期待感を持って遊技することができる。
なお、上記再リーチ回数の応用例は、左図柄76および右図柄84を変更しようとする変更図柄(リーチ図柄)についても同様に適用することができる。この場合には、変更図柄が多様化するので、遊技者はどの変更図柄になるかを期待しながら遊技することができる。
【0052】
(3)上記実施の形態では、変更回数および変更図柄をリーチに達した後から報知した(図9に示すステップS92,図11(C),図12参照)。この形態に代えて(あるいは加えて)、変更回数および/または変更図柄をリーチに達する前に報知してもよく、中図柄80を少なくとも1回変更するとき以後に報知してもよい。リーチに達する前に報知すれば、遊技者はリーチになる期待感を持って遊技することができる。また中図柄80を少なくとも1回変更するとき以後に報知すれば、中図柄80の変更がないと思った遊技者に意外性を与え、一度失った「大当たり」を期待する期待感を再び持たせることができる。
(4)上記実施の形態では、リーチ図柄の変更回数と、信頼度(すなわち「大当たり」になりやすさ)との間には何らの関係を持たせていない。この形態に代えて、リーチ図柄の変更回数と信頼度との間に一定の関係を持たせるようにしてもよい。例えば、リーチ図柄の変更回数が多くなるにつれて信頼度を高くする。こうすれば、リーチ図柄の変更回数が多いほど「大当たり」になりやすくなるので、遊技者は「大当たり」を期待する期待感を高めて遊技することができる。逆に、リーチ図柄の変更回数が多くなるにつれて信頼度を低くする。こうすれば、少ない変更回数で「大当たり」になるので、単位時間当たりに得られる特典の回数を多くすることができる。さらには、リーチ図柄の変更回数と信頼度との関係を、パチンコ機10の種類や遊技状態等に応じて変化させてもよい。こうすれば、どの変更回数になっても、遊技状態等に応じて遊技者は「大当たり」に対する期待感を持って遊技することができる。
【0053】
(5)上記実施の形態では、次回変更しようとする変更図柄のみを報知した(図9に示すステップS92,図11(C),図12参照)。この形態に代えて、再リーチ回数に対応する全ての変更図柄(リーチ図柄)を報知してもよく、2回分以上の変更図柄のみを報知してもよい。こうすれば、次回だけでなく次回以降に変更される変更図柄がわかるので、「大当たり」になるチャンスが高まる。よって、遊技者は「大当たり」を期待しながら遊技を続けることができる。
(6)上記実施の形態では、第1グループとしての左図柄76および右図柄84を、第2グループとしての中図柄80をそれぞれ特別図柄表示器24に表示した。この形態に代えて、通常の遊技状態では左図柄,中図柄,右図柄をそれぞれ別個の表示器に表示してもよい。例えば図3に示すように、左図柄62aのみを特別図柄表示器24の図面左側であって複合装置14に設けた特別図柄表示器62に、中図柄80を特別図柄表示器24に、右図柄70aのみを特別図柄表示器24の図面右側であって複合装置14に設けた特別図柄表示器70にそれぞれ表示する。これらの特別図柄表示器62,70には例えば7セグメント表示器を用いる。なお、特別図柄表示器24には中図柄80の他に必要に応じて背景図柄や装飾図柄(例えばキャラクタ)を表示してもよい。
そして、通常の遊技状態では上述した通りに左図柄62a,中図柄80,右図柄70aをそれぞれ別個の表示器に表示する。しかし、所要の条件を満たす間は、左図柄62aを特別図柄表示器62および特別図柄表示器24に表示し、右図柄70aを特別図柄表示器70および特別図柄表示器24に表示する。このとき、特別図柄表示器24では図11(C)等に示すように変動領域74の表示窓には左図柄76に代わる左図柄62aを、変動領域78には中図柄80を、変動領域82の表示窓に右図柄84に代わる右図柄70aをそれぞれ表示する。ここで図9に示すステップS100を実行すると、特別図柄表示器62および特別図柄表示器24に表示する左図柄62aと、特別図柄表示器70および特別図柄表示器24に表示する右図柄70aとをほぼ同時に変更する。なお、上記所要の条件を満たす間としては、例えばリーチに達してリーチパターンβが決定されてから当該リーチパターンβの変動表示を終わるまでの間などがある。
このように通常の遊技状態と所要の条件を満たす間とで、左図柄62a,中図柄80,右図柄70aを表示する表示器の態様を異ならせた。こうすれば、通常の遊技状態では特別図柄(特に中図柄80)の変動範囲が広がるので、変動態様を多彩にすることができる。また、所要の条件を満たす間では一つの特別図柄表示器24に特別図柄が集中して表示されるので、遊技者がリーチ図柄等を把握しやすくなる。
【0054】
(7)上記実施の形態では、変動領域74,78,82(複数の変動領域)を第1領域群G1(第1グループ)と第2領域群G2(第2グループ)とに区分した。そして、第1領域群G1の変動領域には第1図柄を、第2領域群G2には第2図柄をそれぞれ表示した。この形態に代えて、特別図柄表示器24(表示部)に表示される変動領域74,78,82(複数の変動領域)を三以上の領域群(三以上のグループ)に区分し、このうち一部の領域群に第1図柄を表示し、他の領域群に第2図柄を表示してもよい。さらには、所要の条件が成立する間は一部の領域群に第2図柄を表示し、他の領域群に第1図柄を表示してもよい。所要の条件としては、例えば大当たり遊技期間中などが該当する。こうしたグループ区分としても、最終的に停止して表示された第2図柄によって「大当たり」になれば遊技者は特典を得る可能性があるので、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
(8)上記実施の形態では、左図柄76および右図柄84が所定図柄と一致したこと、すなわちリーチに達したことを条件として(図8に示すステップS76)、中図柄80の変動速度を変化させ(図9に示すステップS94)、その後に中図柄80を変動させた(図9に示すステップS104)。この形態に代えて、他の条件が成立すると上記態様を行うようにしてもよい。他の条件としては、左図柄76または右図柄84が特定図柄になったことや、特定のセンサ(ゲートセンサや入賞センサ)がパチンコ球を検出したことなどがある。こうすれば他の条件が成立した後に中図柄80を再変動させるので、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0055】
【発明の効果】
本発明によれば、第2グループの変動領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後であっても、遊技者は特典を期待する期待感を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】複合装置の外観を示す正面図である。
【図4】メイン制御基板と表示制御基板の構成を示すブロック図である。
【図5】第1種始動口処理を示すフローチャートである。
【図6】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図7】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図8】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図9】リーチパターン表示処理を示すフローチャートである。
【図10】画像表示処理を示すフローチャートである。
【図11】画面に表示された特別図柄の一例を示す図である。
【図12】画面に表示された特別図柄の一例を示す図である。
【図13】画面に表示された特別図柄の一例を示す図である。
【図14】画面に表示された特別図柄の一例を示す図である。
【符号の説明】
2 遊技制御部
4 表示制御部
6a,6b,6c 変動領域
8 表示部
G1 第1領域群(第1グループ)
G2 第2領域群(第2グループ)
10 パチンコ機(遊技機)
12 遊技盤面
14 複合装置
24 特別図柄表示器(表示部)
26 第1種始動口
60,72 ゲートセンサ
62,70 リーチ図柄表示器
100 メイン制御基板(遊技制御部)
200 表示制御基板(表示制御部)

Claims (4)

  1. 遊技球が所定領域を通過したことを契機に、複数の図柄からなる図柄群を変動させた後に停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備え、遊技球が所定領域を通過したことを契機に行われる抽選の結果が所定の条件を満たした場合に前記表示部において図柄の変動表示後に図柄停止ラインに同一の図柄の組み合わせ停止表示し、遊技者に特典を与える遊技機であって、
    前記表示部は、
    前記複数の図柄が変動および停止表示される第1の変動領域と、
    前記複数の図柄が変動および停止表示される第2の変動領域と、
    前記複数の図柄が変動および停止表示される第3の変動領域と、
    を有し、
    前記第1の変動領域と前記第2の変動領域と前記第3の変動領域のそれぞれの図柄停止位置は、前記図柄停止ラインを形成し、
    前記遊技機は、さらに、
    前記表示部に複数種類の変動パターンで図柄を表示させる表示制御部を備え、
    前記複数種類の変動パターンのうちの少なくとも一つの変動パターンは、
    (a)前記第1の変動領域と前記第2の変動領域とのそれぞれの前記図柄停止位置に第1の図柄を停止表示させるステップと、
    (b)前記ステップ(a)の後に、前記第3の変動領域において、複数の図柄を所定の表示順序で変動表示させ、前記図柄停止位置を通過させるように前記第1の図柄を視認可能な態様で変動表示させるステップと、
    (c)前記ステップ(b)の後に、前記第1の変動領域と前記第2の変動領域のそれぞれの前記図柄停止位置に停止表示された図柄を、前記第1の図柄から、前記第1の図柄より前記表示順序が後の図柄であって前記ステップ(b)以降に前記第3の変動領域の前記図柄停止位置を視認可能な態様で未だ通過していない第2の図柄に変更するステップと、
    (d)前記ステップ(c)の後に、前記第3の変動領域において、複数の図柄を所定の表示順序で変動表示させ、前記図柄停止位置に前記第2の図柄を停止表示または前記図柄停止位置を通過するように前記第2の図柄を視認可能な態様で変動表示させるステップと、
    を含む、遊技機。
  2. 遊技球が所定領域を通過したことを契機に、複数の図柄からなる図柄群を変動させた後に停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備え、遊技球が所定領域を通過したことを契機に行われる抽選の結果が所定の条件を満たした場合に前記表示部において図柄の変動表示後に図柄停止ラインに同一の図柄の組み合わせ停止表示し、遊技者に特典を与える遊技機であって、
    前記表示部は、
    前記複数の図柄が変動および停止表示される第1の変動領域と、
    前記複数の図柄が変動および停止表示される第2の変動領域と、
    前記複数の図柄が変動および停止表示される第3の変動領域と、
    を有し、
    前記第1の変動領域と前記第2の変動領域と前記第3の変動領域のそれぞれの図柄停止位置は、前記図柄停止ラインを形成し、
    前記遊技機は、さらに、
    前記表示部に複数種類の変動パターンで図柄を表示させる表示制御部を備え、
    前記複数種類の変動パターンのうちの一の変動パターンは、
    (a)前記第1の変動領域と前記第2の変動領域とのそれぞれの前記図柄停止位置に一の図柄を停止表示させるステップと、
    (b)前記ステップ(a)の後に、前記第3の変動領域において、複数の図柄を所定の表示順序で変動表示させ、前記図柄停止位置を通過させるように前記一の図柄を視認可能な態様で変動表示させるステップと、
    (c)前記ステップ(b)の後に、前記第1の変動領域と前記第2の変動領域のそれぞれの前記図柄停止位置に停止表示された図柄を、前記一の図柄から、前記一の図柄より前記表示順序が後の図柄であって前記ステップ(b)以降に前記第3の変動領域の前記図柄停止位置を視認可能な態様で未だ通過していない他の図柄に変更するステップと、
    を含み、
    前記一の変動パターンは、
    前記ステップ(b)と(c)を、ステップ(b)における一の図柄を前回のステップ(c)における他の図柄として複数回繰り返した後、第1の変動領域と第2の変動領域と第3の変動領域の図柄を停止表示して終了する、遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機であって、
    前記ステップ(b)と(c)が繰り返される回数を予め遊技者に報知する、遊技機。
  4. 請求項1ないし請求項3に記載の遊技機であって、
    前記ステップ(c)において、前記第1の変動領域と前記第2の変動領域に停止表示された図柄を変更する際の変更後の図柄の種類は、当該変更前には遊技者に報知されない、遊技機。
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