JP4371253B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄群を変動または停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機やアレンジボール機等のような遊技機の多くは、遊技球が所定領域に入賞したり通過すると、表示部に相当する図柄表示器において複数の変動領域で図柄群を変動させ始める。例えば三つの変動領域の場合では、左側,中側,右側の変動領域にそれぞれ図柄群を特別図柄(以下「左図柄」,「中特柄」,「右図柄」と呼ぶ。)として変動させ始める。当該図柄群の変動状態を「図柄変動」と呼ぶ。なお上記所定領域としては、例えばゲートや始動口等が該当する。
【0003】
そして、図柄変動を始めてからしばらくした後、例えば左図柄と右図柄を停止し、中図柄を変動し続ける。もし、停止した左図柄と右図柄とが同じ図柄ならば、「リーチ」としてアニメーションを表示したり、中図柄の変動速度を変化させる等のような表示を行う。このようにリーチに達したときの左図柄と右図柄を「リーチ図柄」と呼び、当該リーチに達してから図柄表示器で行う図柄変動等の表示パターンを「リーチパターン」と呼ぶ。なお、当該リーチパターンは、大当たりが確定した後に行われるリーチパターンを除くものとする。
一台の遊技機ではリーチパターンを複数用意しており、リーチに達するといずれかのリーチパターンを行う。当該リーチパターンを終えると変動し続けている図柄(上述した例では中図柄)を停止させ、図柄表示器には全ての特別図柄を停止する。最終的に停止して表示された特別図柄の組み合わせによって、遊技者は「大当たり」か「はずれ」かが分かり、さらにはどの特別図柄の組み合わせによって「大当たり」になったかによって大当たり遊技で得られるであろう特典を予測することができる。
【0004】
従来の遊技機では、例えば以下に示すリーチパターンを有するものがある。
第1に、中図柄を変動し続けた状態でリーチ図柄を少なくとも1回変更し、最終的に中図柄を停止させるリーチパターンがある。当該リーチパターンでは、リーチに達したときのリーチ図柄から得られると予測される特典と、最終的に停止して表示される特別図柄の組み合わせによって得られると予測される特典とが異なることが多い。
第2に、リーチ図柄を変更せずに中図柄を複数回だけ一時的に停止させ、その後に中図柄を停止させるリーチパターンがある。当該リーチパターンでは、最終的に停止して表示される特別図柄の組み合わせによって得られる特典を予測することができ、当該特典を得るチャンスが複数回あることになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機におけるリーチパターンでは全ての特別図柄が一度停止すると確定し、その後に図柄を変動させない。そのため、停止したときの特別図柄の組み合わせによって「大当たり」になるか否かが分かるので、遊技者が特典を期待する期待感を持てるのは全ての特別図柄が一度停止するまでに限られていた。このことは、全ての特別図柄が一度停止する前であっても同様である。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、少なくとも全ての特別図柄が一度停止した後であっても、遊技者が特典を期待する期待感を維持できるようにすることである。
【0006】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。これらの解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「表示部」は一つの図柄表示器のみならず、複数の図柄表示器をも含む。そのため、「複数の変動領域を有する」という場合には、一つの図柄表示器で複数の変動領域を有する態様と、複数の図柄表示器について複数の変動領域を任意に振り分ける態様とがある。
(2)複数の変動領域を区分した結果として、「第1グループ」と「第2グループ」にはそれぞれ少なくとも一つの変動領域を有する。「複数の変動領域」を三つの変動領域とする例では、二つの変動領域を第1グループに区分し、残りの一つの変動領域を第2グループに区分するか、あるいはその逆の態様で区分する。また、いずれかのグループに区分した変動領域は固定してもよく、遊技機の種類や遊技状態等に応じて変えてもよい。また、複数の変動領域を常に表示部に表示する必要はなく、任意の変動領域について任意のタイミングで表示したりあるいは表示しなくてもよい。
(3)「停止」には完全に停止する場合のみならず、基準位置を中心に任意の方向に任意の距離範囲で動かす場合をも含む。
(4)「第2グループの変動領域に図柄を視認可能な状態で表示」には当該図柄を停止させる態様のみならず、当該図柄の内容を目で視認できる速度(以下「視認速度」と呼ぶが、一般には低速やスローモーションが該当する)で図柄群を変動させる態様をも含む。
(5)「第1図柄を変更」する態様には、第1図柄を他の所定図柄に変更する態様に限らず、第1図柄を所定図柄に変更する態様をも含む。
(6)「その変更後に前記第2グループの変動領域で図柄群を変動させる」とは、当該変更前に停止していた場合には任意の速度で図柄群を変動させ、当該変更前に視認速度で図柄群を変動させていた場合には変速または同一速度で図柄群を変動させることを意味する。
【0007】
当該手段1によれば、第2グループの変動領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後に第1図柄を変更し、その変更後に第2グループの変動領域で図柄群を変動させる。これらの変更と変動を、第1グループの変動領域に第1図柄が所定図柄で停止してから、第2グループの変動領域に第2図柄が最終的に停止するまでの間に少なくとも1回行う。こうして最終的に停止して表示された第2図柄と既に停止した第1図柄との組み合わせが特定図柄の組み合わせになれば、遊技者は特典を得る可能性がある。したがって、第2グループの変動領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後であっても、遊技者は特典を期待する期待感を維持することができる。
【0008】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。
ここで、請求項2に記載した用語の「変動して表示する際に出現する図柄」は、第1グループの変動領域に変動して表示する図柄群であってもよく、第2グループの変動領域に変動して表示する図柄群であってもよい。この解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【0009】
当該手段2によれば、第1図柄を変更しようとする変更図柄は、いずれかの変動領域に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿って決定する。遊技者はいずれかの変動領域に表示される図柄を見れば、変更図柄をある程度予測できる。したがって、遊技者は特典が得られる変更図柄を期待する緊迫感(ないしは期待感)を持って遊技することができる。
【0010】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。
当該手段3によれば、抽選によって決定する変更回数は、1回のときもあれば、2回以上の複数回のときもある。変更回数が多ければ特定図柄の組み合わせが変動後に停止して表示されるチャンスも増えるので、遊技者は期待感をより高めることができる。
【0011】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。
当該手段4によれば、変更回数および/または変更図柄が報知される。変更回数および/または変更図柄は、一のときもあり、複数のときもある。複数のときは当該一部を報知してもよく、その全部を報知してもよい。よって変更回数および/または変更図柄が報知されると、遊技者はどの図柄で所定図柄と一致するのかが分かる。そのため、報知された図柄によって、遊技者は特定図柄の組み合わせになると得られる特典をより確実に予測することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は、図柄を変動して表示する三つの変動領域を有する表示部を備えた遊技機に適用した形態であって、図1〜図14を参照しながら説明する。
【0013】
はじめに、本発明の概要を示した図1を参照しながら説明する。図1に示す本発明の遊技機は、所要の条件が成立すると図柄等の映像を表示すべく表示指令を出力する遊技制御部2と、当該表示指令を受けて画像編集を行なって画像信号を表示部8に出力する表示制御部4とを有する。所要の条件としては、特定位置に設けた検出器が遊技球を検出したときや、大当たり遊技期間等がある。表示部8には図柄を変動して表示する三つの変動領域6a,6b,6cを備える。変動領域6a,6b,6cは、例えば変動領域6a,6cが第1領域群G1に区分され、変動領域6bが第2領域群G2に区分される。ここで、第1領域群G1は第1グループに相当し、第2領域群G2は第2グループに相当する。
表示制御部4が行う画像編集によって表示部8に表示される画像は、例えば次のようになる。すなわち、全グループの図柄変動後において第1領域群G1に属する変動領域6a,6cに第1図柄が所定図柄で停止すると、第2領域群G2に属する変動領域6bでは図柄を視認可能な状態で表示する。図1の例では第1図柄が所定図柄としての図柄「77」で停止し、第2図柄として図柄「3」を停止している。そして、当該変動領域6bに図柄を視認可能な状態で表示するとき以後、変動領域6a,6cに停止している第1図柄を変更する。図1の例では、図柄「77」(所定図柄)を図柄「55」(他の所定図柄)に変更している。そして変動領域6bで図柄群を変動し、最終的に変動領域6bに第2図柄を停止する。図1の例では最終的に図柄「555」(特定図柄の組み合わせ)で停止し、大当たりになっている。
なお、一般の遊技機では、変動領域6bで再び図柄変動を行えば必ず「大当たり」になることは少なく、むしろ「はずれ」になることが比較的多い。
【0014】
上記のように構成した遊技機によれば、第2領域群G2の変動領域6bに図柄を視認可能な状態で表示するとき以後に第1図柄を変更し、その変更後に上記変動領域6bで図柄群を変動させる。これらの変更と変動を、第1領域群G1の変動領域6a,6cに第1図柄が所定図柄で停止してから、変動領域6bに第2図柄が最終的に停止するまでの間に少なくとも1回行う。こうして最終的に停止して表示された第2図柄と既に停止した第1図柄との組み合わせが特定図柄の組み合わせになれば、遊技者は特典を得る可能性がある。したがって、第2領域群G2の変動領域6bに図柄を視認可能な状態で表示するとき以後であっても、遊技者は特典を期待する期待感を維持することができる。
なお、図1の例では表示部8には三つの変動領域6a,6b,6cを備えたが、二つの変動領域や、四つ以上の複数の変動領域を備える場合でも同様である。すなわち、これらの複数の変動領域を任意に第1領域群G1または第2領域群G2に区分すると上述した作用が実現され、上述した効果を得ることができる。
【0015】
次に、遊技機の一つである第1種パチンコ機に本発明を適用した例について説明する。まず図2はパチンコ機10の外観を示す正面図であり、図3は複合装置の外観を示す正面図である。図2において、パチンコ機10の遊技盤面12上には、第1種始動口26,大入賞口28,複合装置14,一般の入賞口等を適宜に配置している。
【0016】
第1種始動口26は図面左右方向に開閉する可動翼片(いわゆるチューリップ)や、パチンコ球の入賞を検出する始動口センサ50などを有する。この第1種始動口26にパチンコ球が入賞すると、通常の入賞口と同様に賞球(「賞品球」とも呼ぶ。)を払い出す。可動翼片はソレノイド52によって開閉される。
大入賞口28は図面前後方向に開閉する蓋58や、特別領域としてのVゾーン48、一般領域としての入賞口などを有する。蓋58はソレノイド46によって開閉され、Vゾーン48にはVゾーンセンサ44を設け、入賞口には入賞センサ56を設ける。大当たり遊技の際には蓋58を開けて、パチンコ球が大入賞口28に入賞しやすい状態にする。当該蓋58が開いている間にパチンコ球がVゾーン48に入賞すると、所要回数(例えば15回)内で大当たり遊技を継続することができる。蓋58を開けている期間(以下「大入賞口開放期間」と呼ぶ。)は、例えば大入賞口28にパチンコ球が10個入賞するか、開けてから30秒間を経過するまでのいずれか早いほうが該当する。
なお、始動口センサ50やVゾーンセンサ44には、例えば近接センサやマイクロスイッチ,光センサ等のセンサを用いる。
【0017】
図3に示す複合装置14はゲート22,54や、普通図柄を表示する普通図柄表示器20、特別図柄,チャンス図柄,背景図柄などの画像を表示する特別図柄表示器24、普通図柄の変動中にゲート22,54を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ64、特別図柄の変動中に第1種始動口26に入賞したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ68などを有する。ゲート22にはゲートセンサ72を、ゲート54にはゲートセンサ60をそれぞれ備える。パチンコ球がゲート22,54を通過すると普通図柄表示器20で普通図柄の変動を始めるが、第1種始動口26の場合とは異なり賞球を払い出さない。保留球ランプ64,68は、それぞれ普通図柄表示器20を囲むようにほぼ円周状に配置した複数個の発光体(例えば4個のLED)からなる。
【0018】
普通図柄表示器20は、例えば7セグメントLEDを用いる。当該普通図柄表示器20に表示する普通図柄は当たりか否かを判別するために用い、例えば英数字や記号等を用いる。この普通図柄はゲート22,54にパチンコ球が通過すると変動し始め、その後に停止する。そして、停止して表示された普通図柄が当たり図柄と一致すると、第1種始動口26の可動翼片を一定期間(例えば0.5秒間)だけ開ける。普通図柄の変動中にパチンコ球がゲート22,54を通過すると、その個数に応じて保留球ランプ64のLEDを点灯する。なお、普通図柄表示器20には7セグメントLED以外に、液晶表示器,CRT,LED表示器,プラズマ表示器等のように普通図柄が表示可能な他の表示器を用いてもよい。
特別図柄表示器24は表示部8に相当し、例えば液晶表示器を用いる。当該特別図柄表示器24に表示する特別図柄は大当たりか否かを判別するために用い、チャンス図柄(「第4図柄」とも呼ぶ。)は大当たりによる特典以外の付加特典を決定するために用い、背景図柄は特別図柄,チャンス図柄の背景として表示する図柄である。これらの特別図柄,チャンス図柄,背景図柄には、例えば英数字,漢字,仮名,記号,符号,図形,動画(映像やアニメーション等),静止画などを用いる。図3に示す例では特別図柄表示器24の画面に三つの変動領域74,78,82を設け、順番にそれぞれ左図柄76,中図柄80,右図柄84を変動または停止して表示する。変動領域74,82は第1領域群G1に属し、変動領域78は第2領域群G2に属するように区分している。なお、特別図柄表示器24は液晶表示器以外に、CRT,LED表示器,プラズマ表示器等のように特別図柄等が表示可能な表示器を用いてもよい。
また、普通図柄表示器20と特別図柄表示器24とを別個に用いて構成したが、同一の表示器で双方を兼用するものとしてもよい。
その他、複合装置14にはランプ等の発光体や装飾板等を有し、装飾効果を発揮させて遊技者の目を楽しませる。
【0019】
図2に戻って遊技盤面12以外では、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿38や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿40、効果音や音楽等を出すスピーカ42、遊技者の手がハンドル34に触れているか否かを検出するタッチセンサ36、ガラス枠18の開放を検出する金枠センサ30等を備える。スピーカ42は賞球の受皿である上皿32の内部に設け、タッチセンサ36や金枠センサ30はそれぞれ所要の位置に設ける。また、ランプ類16は電球やLED等の発光体を用いており、図示した位置には限らずパチンコ機10の種類や遊技内容等に合わせて適切な位置に配置する。
【0020】
次に、メイン制御基板100と表示制御基板200とにかかる具体的な構成例について、図4を参照して説明する。図4には、メイン制御基板100と表示制御基板200の構成をブロック図で示す。これらのメイン制御基板100と表示制御基板200は、いずれもパチンコ機10の背面側に設ける。
図4において、遊技制御部2に相当するメイン制御基板100はCPU(プロセッサ)110を中心に構成し、パチンコ機10で行われるパチンコ遊技を制御する。当該メイン制御基板100は、遊技制御プログラムや大当たり値などのデータを格納するROM112、各種乱数等のデータや検出信号などを一時的に格納するRAM114、ゲートセンサ60,72やVゾーンセンサ44等の入賞センサから出力された検出信号を入力する入力処理回路102、ソレノイド46,52等を駆動させる駆動信号を出力する出力処理回路104、ランプ類16や普通図柄表示器20等の表示制御を行う表示制御回路106、表示制御基板200との間で通信を行う通信制御回路116などを備える。これらのCPU110やROM112,RAM114,入力処理回路102,通信制御回路116はバス118により相互に接続される。なお、図示しないがフラッシュメモリやバッテリによって記憶されたデータ等がバックアップされるバックアップメモリを別個に備えてもよい。
【0021】
また、表示制御部4に相当する表示制御基板200はCPU210を中心に構成し、メイン制御基板100から送られる表示指令を受けて、表示すべき文字,図柄等を適切に加工して特別図柄表示器24に表示する処理を行う。当該表示制御基板200は、表示制御プログラムや表示情報などのデータを格納するROM202、指令信号などのデータを一時的に格納するRAM204、メイン制御基板100との間で通信を行う通信制御回路206、文字,図柄,背景等のデータを生成するキャラクタジェネレータ212、配色指定やスプライト処理等の画像編集を行なって最終的には画像信号(映像信号や同期信号等)を出力するVDP(Video Display Prosessor)214などを備える。これらのCPU210やROM202,RAM204,通信制御回路206,VDP214はバス208により相互に接続される。なお、図示しないがメイン制御基板100の場合と同様にフラッシュメモリやバックアップメモリを別個に備えてもよい。
CPU210はメイン制御基板100から出力された表示指令を受けると、当該表示指令に対応する表示情報をROM202から読み込み、バス208を介してVDP214に出力する。VDP214はVRAMやパレットRAM等を備えており、CPU210から送られた表示情報を受けて、当該表示情報に対応するデータをキャラクタジェネレータ212から読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAM上にデータ展開し、最終的には画像信号を特別図柄表示器24に出力する。
その他、メイン制御基板100や表示制御基板200に備えるROMにはEPROMを用いるが、EEPROMやフラッシュメモリを用いてもよい。同様にRAMにはDRAMを用いるが、SRAMやフラッシュメモリ等を用いてもよい。
【0022】
上記のように構成されたパチンコ機10において、本発明を実現するためにメイン制御基板100や表示制御基板200で行う処理手順について図5から図10までを参照して説明する。ここで、図5には第1種始動口処理の内容を、図6には図柄変動処理の内容を、図7には変動表示処理の内容を、図8にはリーチ処理の内容を、図9にはリーチパターン処理の内容を、図10には画像表示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処理手順のうち、第1種始動口処理,図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理,リーチパターン処理は、いずれも図4に示すメイン制御基板100においてROM112に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が適当なタイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で実行することによって実現される。また、表示処理は表示制御基板200においてCPU210とVDP214が適当なタイミングでプログラムを実行することによって実現される。
なお、以下の説明において「保留球数」という場合には、特別図柄表示器24に特別図柄が変動して表示されている間に第1種始動口26に入賞したパチンコ球の個数を意味する。また、「加算する」という場合には、通常は1だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」という場合には、保留球数を減らす点を除いては加算する場合と同様である。
【0023】
まず、図5に示す第1種始動口処理では、第1種始動口26に対するパチンコ球の入賞判別を行う。具体的には、最初に第1種始動口26にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。具体的には、図3において始動口センサ50から検出信号が出力された場合には入賞した(YES)と判別し、検出信号が出力されなければ入賞しない(NO)と判別する。そして、第1種始動口26にパチンコ球が入賞したときには、保留球数が上限値(例えば4)に達しているか否かを判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限値に達していなければ(NO)、その保留球数を加算する〔ステップS14〕。加算された保留球数に応じて保留球ランプ68のLEDを点灯する。その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ステップS16〕、第1種始動口処理を終了する。なお、第1種始動口26にパチンコ球が入賞していない場合(ステップS10のNO)や、保留球数が上限値に達している場合(ステップS12のNO)には、何もせずにそのまま第1種始動口処理を終了する。
【0024】
ここで、ステップS16に示す各種乱数には、大当たり判定用乱数RA,大当たり図柄用乱数RB,リーチパターン乱数RC,確率変動用乱数RD,再リーチ回数用乱数REなどがある。
大当たり判定用乱数RAは、大当たりか否かを判別するための乱数である。大当たり図柄用乱数RBは、大当たり判定用乱数RAによって大当たりと判別された場合において、特別図柄表示器24に停止して表示する特別図柄を特定するための乱数である。リーチパターン乱数RCは、特別図柄表示器24に表示されている特別図柄によってリーチになった後、残りの特別図柄が停止するまでの表示パターンを特定するための乱数である。「リーチ状態」とは、未だに変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄が大当たり図柄と一致している状態を意味する。確率変動用乱数RDは大当たりになった後に大当たりになる確率を変更するか否かを判別するための乱数である。再リーチ回数用乱数REはリーチに達した後に行うリーチを行う回数を決定するための乱数である。
【0025】
次に、図6に示す図柄変動処理では、特別図柄表示器24に特別図柄を変動して表示する処理を行う。まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が正数ならば(YES)、上記ステップS16で記憶した大当たり判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップS22〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステップS24〕。そして、変動表示処理を行う〔ステップS26〕。変動表示処理の具体的な内容について、図7を参照しながら説明する。
【0026】
図7に示す変動表示処理では、まず「大当たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的には、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別する。大当たり値は通常は1個であるが、遊技状態(例えば確率変動時)等によっては複数個としてもよい。
もし、「大当たり」ならば(YES)、図5のステップS16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込み〔ステップS42〕、特別図柄を変動させ始めるべくステップS44に進む。当該大当たり図柄用乱数RBによって、最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定する。
一方、ステップS40で「はずれ」と判別されたならば(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器24に表示するため、はずれ図柄データをRAM114から読み込む〔ステップS60〕。その後、当該はずれ図柄データにリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップS62〕。もし、はずれ図柄データにリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチに達する態様であり後述するステップS44に進む。一方、はずれ図柄データにリーチ図柄を含まなければ(NO)、後述するステップS64に進む。
【0027】
表示制御基板200に表示指令を送って特別図柄を変動し始めると〔ステップS44〕、リーチ処理を行う〔ステップS46〕。表示制御基板200で行われる処理については、後述する。ここでは、リーチ処理の具体的な内容について図8を参照しながら説明する。
図8に示すリーチ処理では、まず図5のステップS16で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み〔ステップS70〕、リーチパターンを決定する〔ステップS72〕。すなわち、図7のステップS42またはステップS60で決定した停止予定図柄と、図8のステップS70で読み込んだリーチパターン乱数RCとに基づいて以下に示す表1に従ってリーチパターンを決定する。リーチ図柄として表示する特別図柄は第1領域群G1に属する図柄であり、例えば左図柄76と右図柄84である。通常のパチンコ機10では、左図柄76と右図柄84は同じ図柄になる。そして、当該リーチ図柄からみて中図柄80の図柄のずれ(以下「図柄の関係」と呼ぶ。)によって、2図柄前,1図柄前,同一図柄,1図柄後,2図柄後,他の図柄(例えば3図柄前,3図柄後等)がある。例えば、リーチ図柄が図柄「7」であるときに中図柄80が図柄「6」であれば、リーチ図柄からみて中図柄80は「1図柄前」となる。表1には図柄の関係と、0から10までのいずれかの数値を取り得るリーチパターン乱数RCとの設定例を示す。
【0028】
【表1】

Figure 0004371253
【0029】
上記表1には、六つのリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζが設定されている。例えば、リーチに達した後に中図柄80を視認可能な状態で表示する以後に行うものであり、左図柄76および右図柄84を別の図柄に変更し、その変更後に中図柄80を変動させる態様(以下、単に「再リーチ変動」と呼ぶ。)を行うリーチパターンをリーチパターンβとする。ここで、リーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζについて各表示内容の概要を表2に例示する。なお、表2に示す「アクション」とは、アニメーション等を行うことである。「正逆変動」とは、特別図柄表示器24の所定位置(例えば画面中央を通る水平線)を中心に特別図柄(左図柄76,中図柄80,右図柄84)を所定方向に所定範囲(例えば上下方向に半図柄分)だけ揺れ動かす態様の変動である。「移動位置」とは、上記所定位置とは別個の画面上の位置である。
【0030】
【表2】
Figure 0004371253
【0031】
なお、所定の条件が成立すると、上記表1におけるリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζの位置や個数を変更して(変化させて)もよい。所定の条件としては、例えば特別図柄が特定の図柄(例えば「333」)で停止した場合等である。こうすれば、遊技者は大当たりになる期待感を特別図柄の全てが停止するまで維持することができる。同様に所定の条件が成立すると、再リーチ変動の期間(開始時期や終了時期),再リーチ変動の方向,再リーチ変動を行う図柄等を変更して(変化させて)もよい。こうすれば再リーチ変動の態様が変化してゆくので、遊技者は再リーチ変動が行われたことによって大当たりになるか否かが分からなくなる。したがって、遊技者は再リーチ変動による表示態様の変化を楽しめ、大当たりになる期待感を持って遊技することができる。
【0032】
次に、ステップS72で決定したリーチパターンに基づいて、表示制御基板200に表示指令を送って特別図柄表示器24にリーチ図柄を表示する〔ステップS74〕。
なお、リーチ図柄を表示する際には、遊技者にリーチに達したことを認識させる報知をあわせて行なってもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーションなどを表示したり、音声や特定の効果音をスピーカ42から出したり、遊技者が触れるハンドル34や遊技者が座る椅子を振動させたりする態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達したことをより確実に認識することができる。
【0033】
そして、リーチパターンβ(特定のリーチパターン)か否かによって〔ステップS76〕、変動表示処理を分ける。もし、リーチパターンβを除くリーチパターンならば(NO)、表示制御基板200に表示指令を送って対応するリーチパターンで図柄変動を行う〔ステップS80〕。一方、リーチパターンβならば(YES)、リーチパターン表示処理を行う〔ステップS78〕。ここで、リーチパターン表示処理の具体的な内容について、図9を参照しながら説明する。
【0034】
図9に示すリーチパターン表示処理では、まず図5のステップS16で記憶した再リーチ回数用乱数REを読み込み〔ステップS90〕、当該再リーチ回数用乱数REの値に応じてリーチの回数を示す再リーチ回数を決定して報知する〔ステップS92〕。
再リーチ回数は「第1図柄を変更する変更回数」に相当し、0回から上限回数(例えば5回)までの範囲内で決定する。再リーチ回数の具体的な決定方法としては、例えば再リーチ回数用乱数REと再リーチ回数との関係を規定しROM112等に記憶したテーブルを参照して決定したり、再リーチ回数用乱数REの値を6で割った余り(すなわち0〜5)に対応して決定するなどの方法が該当する。再リーチ回数が多ければ「大当たり」になるチャンスも増えるので、遊技者の期待感をより高めることができる。一方、再リーチ回数が0回のときは他のリーチパターンと同じ状態になるだけであり、遊技者が不利になることはない。
また、再リーチ回数の報知は、例えば再リーチ回数に対応する表示窓を所定形状(具体的には円形や多角形等)で表示したり、文字や図形等で表示したり、音声や効果音で知らせるなど任意の態様がある。この報知によって、少なくとも「大当たり」のチャンスが何回あるのかが分かるので、遊技者は「大当たり」を期待しながら遊技を続けることができる。
【0035】
そして、表示制御基板200に表示指令を送って、未だに変動している中図柄80の変動速度を変化(例えば減速)させて〔ステップS94〕、変動領域78内で変動のために移動する中図柄80を遊技者の目が追跡できるようにする。すなわち、遊技者の目が視認可能な状態で中図柄80を変動して表示する。この態様の表示は、リーチに達してから最終的に中図柄80を停止させるまでの間で任意(全部の期間または一部の期間)である。こうすれば、目で中図柄80を追跡できることから、「大当たり」になる図柄で中図柄80が停止する期待感を遊技者に持たせることができる。
【0036】
さらに表示制御基板200に表示指令を送って変動速度を変化させ、停止した中図柄80またはゆっくりと移動する中図柄80によって「大当たり」か否かを判別する〔ステップS96〕。もし「大当たり」ならば(YES)、リーチパターン表示処理を終了する。一方「はずれ」ならば(NO)、ループの繰り返し回数がステップS92で決定した再リーチ回数に達したか否かを判別する〔ステップS98〕。もし繰り返し回数が再リーチ回数に達したならば(YES)、「はずれ」としてリーチパターン表示処理を終了する。
【0037】
一方、繰り返し回数が再リーチ回数に達していなければ(NO)、表示制御基板200に表示指令を送って、左図柄76と右図柄84として表示していたリーチ図柄(以下、単に「旧リーチ図柄」と呼ぶ。)を他のリーチ図柄に変更する〔ステップS100〕。
ここで、変更する他のリーチ図柄(以下、単に「新リーチ図柄」と呼ぶ。)は、変動領域74に変動して表示する際に出現する左図柄76、および/または、変動領域82に変動して表示する際に出現する右図柄84の順番に沿って決定するのが望ましい。こうすれば、遊技者は旧リーチ図柄から変更される新リーチ図柄をある程度予測できるので、新リーチ図柄に対する期待感を持って遊技することができる。
【0038】
そして、旧リーチ図柄を消去または黒塗りし〔ステップS102〕、再び中図柄80を勢いよく変動させ始めて〔ステップS104〕、ステップS94に戻る。こうしてステップS92で決定した再リーチ回数の範囲内で、旧リーチ図柄を新リーチ図柄に変更した後に、中図柄80を変動させる態様が実現される。
なお、最終的にはステップS96において「大当たり」になるか、あるいはステップS98において「はずれ」のままでリーチパターン表示処理を終了し、図8のリーチ処理に戻る。
【0039】
こうしてステップS78,S80を実行した後にリーチ処理を終えて図7に戻り、全ての特別図柄を停止させる〔ステップS48〕。具体的には中図柄80を停止して表示する。ここで、ステップS62でリーチ図柄でないときは(NO)、ステップS44と同様に特別図柄を変動し始め〔ステップS64〕、はずれ図柄の表示パターンに基づいて変動表示し〔ステップS66〕、その後に特別図柄を停止させる〔ステップS48〕。上記ステップS64,S66,S48ではそれぞれ対応する表示指令を表示制御基板200に送って実現する。
そして、確率変動か否かを判別し〔ステップS50〕、確率変動ならば確率変動処理を行なった後〔ステップS52〕、変動表示処理を終了する。確率変動か否かは、図5のステップS16で記憶した確率変動用乱数RDが所定値と一致しているか否か、あるいは特別図柄表示器24に実際に停止して表示された特別図柄とチャンス図柄とが所定の組み合わせで表示されたか否か等によって行う。所定の組み合わせとしては、例えば特別図柄が「777」であり、チャンス図柄が青色という場合である。確率変動処理の具体的な内容については、既に周知の処理と同様であるので説明を省略する。なお、確率変動処理が実行されると、今回の大当たり遊技終了後から次回の大当たりになるまで、特別図柄による大当たりおよび/または普通図柄による当たりになる確率が高まるとともに、特別図柄および/または普通図柄の変動期間が短縮される。一方、確率変動でなければ(ステップS50のNO)、何もせずにそのまま変動表示処理を終了する。
【0040】
さらに特別図柄の変動表示処理を終えて図6に戻り、最終的に確定して特別図柄表示器24に表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かを判別する〔ステップS28〕。図7に示すステップS40でも大当たりか否かを判別しているが、この判別はステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAに基づいて行なっている。しかし、ステップS26の変動表示処理を実行している際などで外来ノイズ等の影響を受け、予定していた大当たり表示となるものがはずれ表示になることもある。したがって、パチンコ遊技の混乱を防止するため、画面22aに表示された特別図柄を優先して大当たりか否かの判別を行うものである。なお、外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10では、大当たり判定用乱数RAのみに基づいて「大当たり」か否かをステップS28で判別してもよい。こうすれば処理速度が向上する。
もし、特別図柄が大当たり図柄と一致するならば(YES)、「大当たり」として大当たり処理を行い〔ステップS30〕、図柄変動処理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口28の蓋58を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の処理である。一方、特別図柄が大当たり図柄と一致しないならば(NO)、「はずれ」としてはずれ処理を行い〔ステップS32〕、図柄変動処理を終了する。なお、はずれ処理の具体的な内容については、既に周知の処理と同様であるので説明を省略する。
【0041】
ここで、メイン制御基板100から出力された表示指令を受けた表示制御基板200が対応する画像を編集して特別図柄表示器24に表示する処理について、図10を参照しながら説明する。なお、メイン制御基板100から出力された表示指令は、受信割り込みによって実行される別個の処理プログラムによって図4に示すRAM204内の受信バッファに記憶されているものとする。
図10に示す画像表示処理では、まずCPU210が受信バッファに記憶した表示指令を読み込み〔ステップS110〕、読み込んだ表示指令に基づいて表示データを取得しRAM204に記憶する〔ステップS112〕。より具体的には、表示指令と表示データとの関係を規定しROM202等に記憶したテーブルを参照して表示データを取得する。この表示データは画像編集を行うためのデータ要素(パラメータ)であり、例えばステータス番号,左図柄番号,左位置座標,中図柄番号,中位置座標,右図柄番号,右位置座標,アニメーション番号,ステータスフラグ,アニメーションタイマ等を有する。こうして取得した表示データを取得した210は、当該表示データをVDP214に伝達する。
【0042】
CPU210から表示データを受けたVDP214は、当該表示データに基づいて文字,図柄,背景等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出し〔ステップS114〕、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行った後〔ステップS116〕、VRAMやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS118〕。そして、展開したデータを画像信号に変換して特別図柄表示器24に出力する〔ステップS120〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を特別図柄表示器24に表示させることができる。また、画像編集をハードウェアとしてVDP214で行うので、画像を高速に表示することができる。
【0043】
次に、上記図5〜図10に示す処理を実行して特別図柄表示器24に表示する態様例について、図11〜図14を参照しながら説明する。これらの図にはいずれも特別図柄表示器24の画面に表示された特別図柄の一例を示す。
【0044】
まず、特別図柄の変動開始では(図7のステップS44,S64)、図11(A)に示すように左図柄76,中図柄80,右図柄84をほぼ一斉に変動させ始める。その後にリーチに達するとリーチ図柄の表示(図8に示すステップS74)が行われ、図11(B)に示すように第1領域群G1に属する変動領域74と変動領域82にはそれぞれ左図柄76と右図柄84を同じ図柄(この例では図柄「7」)で停止して表示する。この停止表示によって、遊技者はリーチに達したことを知ることができる。
そして、リーチパターン表示処理において再リーチ回数を決定すると(図9に示すステップS92)、図11(C)に示す例では変動領域74と変動領域82には円形状の表示窓が決定した再リーチ回数に対応して現れて報知する。この例では再リーチ回数は4回であり、リーチ時におけるリーチ図柄を最上段の表示窓内に表示するとともに、2段目から5段目に再リーチ回数に対応するリーチ図柄を表示するが秘密状態を保つために文字「?」を表示窓内に表示している。ここで、「再リーチ」とはリーチパターンに従って特別図柄表示器24に表示する見かけ上のリーチであって、乱数等によって「大当たり」か否かを抽選した結果としてのリーチを意味するものではない。その後、中図柄80の変動速度を変化させ(図9に示すステップS94)、図12(A)に示すように遊技者等が当該図柄の内容を目で視認できる速度(視認速度)、すなわち低速やスローモーション,ストップモーション等で中図柄80を変動させる。なお他の態様として、中図柄80を一旦停止させてもよい。
【0045】
次に大当たりか否かを判別するときには(図9に示すステップS96)、図12(B)に示すように中図柄80を一旦停止して特別図柄のみを表示する態様と、図12(C)に示すように中図柄80がそのまま変動する態様がある。図12(B)の例では図柄「787」で、図12(C)の例では図柄「777」を通過して図柄「767」に達している。
これらの例ではいずれも「はずれ」であり、また繰り返し回数も再リーチ回数に達していないので、図13(A)に示すようにリーチ図柄を新リーチ図柄に変更するとともに(図9に示すステップS100)、旧リーチ図柄を黒塗りする(図9に示すステップS102)。この例では、新リーチ図柄は左図柄76と右図柄84でともに図柄「5」になっており2段目の表示窓内に表示され、最上段の表示窓が黒塗りされている。中図柄80が停止した場合には、中図柄80は再び視認速度で変動を始める(図9に示すステップS104)。
【0046】
上記のように図9に示すステップS94〜ステップS104までの処理を繰り返すと、次々にリーチ図柄が新しくなり、「はずれ」が確定した旧リーチ図柄の表示窓は黒塗りされる。すなわち、3回目のリーチでは図13(B)のように表示され、4回目のリーチでは図13(C)のように表示され、5回目のリーチでは図14(A)のように表示される。
そして、5回目のリーチで「大当たり」のときは、図14(B)に示すように中図柄80が図柄「7」で表示され、最終的に「大当たり」で確定した特別図柄のみが図14(C)に示すように表示される。なお、最終的に「はずれ」で確定した場合にも(図9に示すステップS98のNO)、例えば図12(B)に示すように「はずれ」を示す特別図柄のみで表示する。
このように、再リーチ回数に対応する表示窓を特別図柄表示器24に表示したので、再リーチ回数に相当するライン数で「大当たり」になる態様が実現される。遊技者にとっては「大当たり」になるチャンスが増えるので、「大当たり」を狙って遊技する期待感を持たせることができる。
【0047】
上記実施の形態によれば、請求項1に対応し、第1領域群G1(第1グループ)の変動領域74,82に図柄を視認可能な状態で表示した後に第1図柄を変更し(図9に示すステップS96,図12(B),図12(C)等参照)、その変更後に第2グループの変動領域で図柄群を変動させる(図9に示すステップS104)。これらの変更と変動を、第1領域群G1の変動領域74,82に左図柄76と右図柄84(第1図柄)が所定図柄で停止してから、第2領域群G2の変動領域78に中図柄80(第2図柄)が最終的に停止するまでの間に少なくとも1回行う。こうして最終的に停止して表示された中図柄80と既に停止した左図柄76,右図柄84との組み合わせが特定図柄の組み合わせになれば、遊技者は特典を得る可能性がある。したがって、第2グループの変動領域78に図柄を視認可能な状態で表示した後であっても、遊技者は特典を期待する期待感を維持することができる。このことは変動領域74,78,82を第1領域群G1と第2領域群G2に区分する上記以外の他の態様や、二つの変動領域あるいは四つ以上の変動領域であっても同様である。さらには、変動領域74,82に図柄を視認可能な状態で表示すると同時に第1図柄を変更し、その変更と同時またはその後に変動領域78で図柄群を変動させてもよい。これらの場合であっても、上記作用および効果を得ることができる。
【0048】
また、請求項2に対応し、変動後に停止した左図柄76および右図柄84を変更しようとする変更図柄は、いずれかの変動領域に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿って決定する(図9に示すステップS100)。遊技者はいずれかの変動領域に変動して表示される図柄を見れば、変更図柄をある程度予測できる。したがって、遊技者は特典が得られる変更図柄を期待する期待感を持って遊技することができる。特に変動領域78に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿って決定するときは、表示窓に表示するリーチ図柄が比較的集中しやすくなる。そのため、「大当たり」になる緊迫感(ないしは期待感)をより高めることができる。このことは第1領域群G1に属する変動領域74,82に変動して表示する際に出現する図柄の順番に沿って決定する場合も同様である。
【0049】
さらに、請求項3に対応し、抽選によって決定する変更回数は、1回のときもあれば、2回以上の複数回のときもある(図9に示すステップS92)。もし変更回数が多ければ「大当たり」になるチャンスも増えるので、遊技者は期待感をより高めることができる。
【0050】
そして、請求項4に対応し、変更回数および変更図柄が報知される(図9に示すステップS92,図11(C)参照)。変更回数が報知されれば、遊技者は遊技の進行を予測することができる。変更図柄が報知されれば、遊技者はどの図柄で大当たりとなるのかが分かる。そのため、報知された図柄によって、遊技者は「大当たり」になると得られる特典をより確実に予測することができる。これらは、変更回数または変更図柄のいずれか一方を報知した場合でも同様である。
【0051】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の遊技機(例えばスロットマシン機,アレンジボール機,テレビゲーム機等)についても同様に本発明を適用することができる。こうした遊技機であっても、少なくとも全ての特別図柄が一度停止した後であっても第2図柄を再び変動させるので、遊技者は特典を期待する期待感を維持することができる。
(2)上記実施の形態では、リーチに達した後に1回のみの抽選によってリーチ回数を決定した(図9のステップS92)。この形態に代えて(あるいは加えて)、再リーチ回数を2回以上の複数回にわたる抽選によって決定してもよい。こうすれば、抽選を複数回行うことによって再リーチ回数が増えてゆく場合もある。そのため、遊技者は再リーチ回数が増えてゆくことにより「大当たり」(特定図柄の組み合わせ)になる期待感を持つことができる。
また、抽選によらず他の方法によって再リーチ回数を決定してもよい。他の方法としては、例えばリーチに達した後にゲート22,54を通過したり第1種始動口26に入賞したパチンコ球の個数や、視認速度で変動しているときの中図柄80によって決定する方法などがある。こうすれば、抽選以外の方法によって再リーチ回数が増えてゆく場合もあるので、遊技者は「大当たり」になる期待感を持つことができる。
さらに、再リーチ回数を決定するタイミングはリーチに達した直後に限らず、リーチに達する前であってもよく、リーチ図柄を変更するときであってもよく、パチンコ機10の種類や遊技状態等に応じて任意に設定してもよい。こうすれば、再リーチ回数を決定する時期が広がるので、遊技者は再リーチ回数の決定を期待する期待感を持って遊技することができる。
なお、上記再リーチ回数の応用例は、左図柄76および右図柄84を変更しようとする変更図柄(リーチ図柄)についても同様に適用することができる。この場合には、変更図柄が多様化するので、遊技者はどの変更図柄になるかを期待しながら遊技することができる。
【0052】
(3)上記実施の形態では、変更回数および変更図柄をリーチに達した後から報知した(図9に示すステップS92,図11(C),図12参照)。この形態に代えて(あるいは加えて)、変更回数および/または変更図柄をリーチに達する前に報知してもよく、中図柄80を少なくとも1回変更するとき以後に報知してもよい。リーチに達する前に報知すれば、遊技者はリーチになる期待感を持って遊技することができる。また中図柄80を少なくとも1回変更するとき以後に報知すれば、中図柄80の変更がないと思った遊技者に意外性を与え、一度失った「大当たり」を期待する期待感を再び持たせることができる。
(4)上記実施の形態では、リーチ図柄の変更回数と、信頼度(すなわち「大当たり」になりやすさ)との間には何らの関係を持たせていない。この形態に代えて、リーチ図柄の変更回数と信頼度との間に一定の関係を持たせるようにしてもよい。例えば、リーチ図柄の変更回数が多くなるにつれて信頼度を高くする。こうすれば、リーチ図柄の変更回数が多いほど「大当たり」になりやすくなるので、遊技者は「大当たり」を期待する期待感を高めて遊技することができる。逆に、リーチ図柄の変更回数が多くなるにつれて信頼度を低くする。こうすれば、少ない変更回数で「大当たり」になるので、単位時間当たりに得られる特典の回数を多くすることができる。さらには、リーチ図柄の変更回数と信頼度との関係を、パチンコ機10の種類や遊技状態等に応じて変化させてもよい。こうすれば、どの変更回数になっても、遊技状態等に応じて遊技者は「大当たり」に対する期待感を持って遊技することができる。
【0053】
(5)上記実施の形態では、次回変更しようとする変更図柄のみを報知した(図9に示すステップS92,図11(C),図12参照)。この形態に代えて、再リーチ回数に対応する全ての変更図柄(リーチ図柄)を報知してもよく、2回分以上の変更図柄のみを報知してもよい。こうすれば、次回だけでなく次回以降に変更される変更図柄がわかるので、「大当たり」になるチャンスが高まる。よって、遊技者は「大当たり」を期待しながら遊技を続けることができる。
(6)上記実施の形態では、第1グループとしての左図柄76および右図柄84を、第2グループとしての中図柄80をそれぞれ特別図柄表示器24に表示した。この形態に代えて、通常の遊技状態では左図柄,中図柄,右図柄をそれぞれ別個の表示器に表示してもよい。例えば図3に示すように、左図柄62aのみを特別図柄表示器24の図面左側であって複合装置14に設けた特別図柄表示器62に、中図柄80を特別図柄表示器24に、右図柄70aのみを特別図柄表示器24の図面右側であって複合装置14に設けた特別図柄表示器70にそれぞれ表示する。これらの特別図柄表示器62,70には例えば7セグメント表示器を用いる。なお、特別図柄表示器24には中図柄80の他に必要に応じて背景図柄や装飾図柄(例えばキャラクタ)を表示してもよい。
そして、通常の遊技状態では上述した通りに左図柄62a,中図柄80,右図柄70aをそれぞれ別個の表示器に表示する。しかし、所要の条件を満たす間は、左図柄62aを特別図柄表示器62および特別図柄表示器24に表示し、右図柄70aを特別図柄表示器70および特別図柄表示器24に表示する。このとき、特別図柄表示器24では図11(C)等に示すように変動領域74の表示窓には左図柄76に代わる左図柄62aを、変動領域78には中図柄80を、変動領域82の表示窓に右図柄84に代わる右図柄70aをそれぞれ表示する。ここで図9に示すステップS100を実行すると、特別図柄表示器62および特別図柄表示器24に表示する左図柄62aと、特別図柄表示器70および特別図柄表示器24に表示する右図柄70aとをほぼ同時に変更する。なお、上記所要の条件を満たす間としては、例えばリーチに達してリーチパターンβが決定されてから当該リーチパターンβの変動表示を終わるまでの間などがある。
このように通常の遊技状態と所要の条件を満たす間とで、左図柄62a,中図柄80,右図柄70aを表示する表示器の態様を異ならせた。こうすれば、通常の遊技状態では特別図柄(特に中図柄80)の変動範囲が広がるので、変動態様を多彩にすることができる。また、所要の条件を満たす間では一つの特別図柄表示器24に特別図柄が集中して表示されるので、遊技者がリーチ図柄等を把握しやすくなる。
【0054】
(7)上記実施の形態では、変動領域74,78,82(複数の変動領域)を第1領域群G1(第1グループ)と第2領域群G2(第2グループ)とに区分した。そして、第1領域群G1の変動領域には第1図柄を、第2領域群G2には第2図柄をそれぞれ表示した。この形態に代えて、特別図柄表示器24(表示部)に表示される変動領域74,78,82(複数の変動領域)を三以上の領域群(三以上のグループ)に区分し、このうち一部の領域群に第1図柄を表示し、他の領域群に第2図柄を表示してもよい。さらには、所要の条件が成立する間は一部の領域群に第2図柄を表示し、他の領域群に第1図柄を表示してもよい。所要の条件としては、例えば大当たり遊技期間中などが該当する。こうしたグループ区分としても、最終的に停止して表示された第2図柄によって「大当たり」になれば遊技者は特典を得る可能性があるので、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
(8)上記実施の形態では、左図柄76および右図柄84が所定図柄と一致したこと、すなわちリーチに達したことを条件として(図8に示すステップS76)、中図柄80の変動速度を変化させ(図9に示すステップS94)、その後に中図柄80を変動させた(図9に示すステップS104)。この形態に代えて、他の条件が成立すると上記態様を行うようにしてもよい。他の条件としては、左図柄76または右図柄84が特定図柄になったことや、特定のセンサ(ゲートセンサや入賞センサ)がパチンコ球を検出したことなどがある。こうすれば他の条件が成立した後に中図柄80を再変動させるので、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0055】
【発明の効果】
本発明によれば、第2グループの変動領域に図柄を視認可能な状態で表示するとき以後であっても、遊技者は特典を期待する期待感を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】複合装置の外観を示す正面図である。
【図4】メイン制御基板と表示制御基板の構成を示すブロック図である。
【図5】第1種始動口処理を示すフローチャートである。
【図6】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図7】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図8】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図9】リーチパターン表示処理を示すフローチャートである。
【図10】画像表示処理を示すフローチャートである。
【図11】画面に表示された特別図柄の一例を示す図である。
【図12】画面に表示された特別図柄の一例を示す図である。
【図13】画面に表示された特別図柄の一例を示す図である。
【図14】画面に表示された特別図柄の一例を示す図である。
【符号の説明】
2 遊技制御部
4 表示制御部
6a,6b,6c 変動領域
8 表示部
G1 第1領域群(第1グループ)
G2 第2領域群(第2グループ)
10 パチンコ機(遊技機)
12 遊技盤面
14 複合装置
24 特別図柄表示器(表示部)
26 第1種始動口
60,72 ゲートセンサ
62,70 リーチ図柄表示器
100 メイン制御基板(遊技制御部)
200 表示制御基板(表示制御部)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine including a display unit having a plurality of variable areas for displaying a symbol group while changing or stopping.
[0002]
[Prior art]
Many game machines such as pachinko machines and arrange ball machines start changing the symbol group in a plurality of variable areas in the symbol display corresponding to the display unit when the game ball wins or passes through a predetermined area. For example, in the case of three variable regions, the symbol group starts to change as a special symbol (hereinafter referred to as “left symbol”, “medium feature”, “right symbol”) in the left, middle, and right variable regions, respectively. . The variation state of the symbol group is referred to as “symbol variation”. In addition, as said predetermined area | region, a gate, a start port, etc. correspond, for example.
[0003]
Then, after a while from the start of the symbol variation, for example, the left symbol and the right symbol are stopped, and the middle symbol is continuously varied. If the left symbol and the right symbol that are stopped are the same symbol, an animation is displayed as “reach”, or a display such as changing the fluctuation rate of the middle symbol is performed. The left symbol and the right symbol when reaching reach in this way are called “reach symbols”, and the display pattern such as symbol variation performed on the symbol display after reaching the reach is called “reach pattern”. The reach pattern excludes the reach pattern that is performed after the jackpot is confirmed.
A single gaming machine has a plurality of reach patterns, and when reaching the reach, one of the reach patterns is performed. When the reach pattern is finished, the symbols that continue to fluctuate (middle symbols in the above example) are stopped, and all the special symbols are stopped on the symbol display. The combination of special symbols that are finally stopped and displayed shows the player whether the game is a “hit” or “out of game”, and can be obtained in a jackpot game depending on which special symbol combination resulted in a “hit”. You will be able to predict benefits.
[0004]
Some conventional gaming machines have, for example, the following reach patterns.
First, there is a reach pattern in which the reach symbol is changed at least once in a state where the middle symbol continues to fluctuate, and finally the middle symbol is stopped. In the reach pattern, the benefit that is predicted to be obtained from the reach symbol when reaching the reach is often different from the privilege that is predicted to be obtained by a combination of special symbols that are finally stopped and displayed. .
Second, there is a reach pattern in which the middle symbol is temporarily stopped a plurality of times without changing the reach symbol, and then the middle symbol is stopped. In the reach pattern, a privilege obtained by a combination of special symbols that are finally stopped and displayed can be predicted, and there are multiple chances to obtain the privilege.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the reach pattern in the conventional gaming machine, it is determined that all special symbols are stopped once, and the symbols are not changed thereafter. Therefore, since it can be determined whether or not it will be a “big hit” by the combination of special symbols when it stops, the player can only have a sense of expectation to expect benefits until all special symbols stop once . This is the same even before all special symbols are stopped once.
The present invention has been made in view of such a point, and is to enable the player to maintain the expectation that the player expects a privilege even after at least all the special symbols are once stopped.
[0006]
[Means for Solving the Problem 1]
Means 1 for solving the problem is as described in claim 1.
Here, the terms described in claim 1 are interpreted as follows. These interpretations are the same for the other claims and the detailed description of the invention.
(1) The “display unit” includes not only one symbol display but also a plurality of symbol displays. Therefore, in the case of “having a plurality of variable regions”, there are a mode in which a single symbol display has a plurality of variable regions and a mode in which a plurality of variable regions are arbitrarily assigned to a plurality of symbol displays.
(2) As a result of dividing a plurality of variable regions, each of the “first group” and the “second group” has at least one variable region. In the example of “multiple variable regions” as three variable regions, two variable regions are divided into the first group and the remaining one variable region is divided into the second group, or vice versa. To do. In addition, the variable region divided into any group may be fixed, or may be changed according to the type of gaming machine, the gaming state, and the like. Further, it is not always necessary to display a plurality of variable areas on the display unit, and an arbitrary variable area may or may not be displayed at an arbitrary timing.
(3) “Stop” includes not only the case of complete stop, but also the case of moving within an arbitrary distance range in an arbitrary direction around the reference position.
(4) “Display in a state in which a symbol can be visually recognized in the second group's variable region” is not only a mode in which the symbol is stopped, but also a speed at which the contents of the symbol can be visually recognized (hereinafter referred to as “visual speed”). However, in general, it includes a mode in which the symbol group is changed at a low speed or slow motion).
(5) The mode of “changing the first symbol” is not limited to the mode of changing the first symbol to another predetermined symbol, but also includes the mode of changing the first symbol to the predetermined symbol.
(6) “Change the symbol group in the fluctuation region of the second group after the change” means that if the symbol group is stopped before the change, the symbol group is changed at an arbitrary speed and visually confirmed before the change. When the symbol group is changed by the speed, this means that the symbol group is changed at a speed change or at the same speed.
[0007]
According to the means 1, the first symbol is changed after the symbols are displayed in a visible state in the second group's variable region, and the symbol group is changed in the second group's variable region after the change. These changes and fluctuations are made at least once after the first symbol stops at a predetermined symbol in the first group's fluctuation region until the second symbol finally stops in the second group's fluctuation region. . In this way, if the combination of the second symbol that is finally stopped and displayed and the first symbol that has already stopped becomes a combination of specific symbols, the player may obtain a privilege. Therefore, even after the time when the symbols are displayed in a visually recognizable state in the variation area of the second group, the player can maintain the expectation of expecting a privilege.
[0008]
[Means for Solving the Problem 2]
Means 2 for solving the problem is as described in claim 2.
Here, the term “symbol appearing when displayed in a varying manner” in the term of claim 2 may be a symbol group that varies and displayed in the variation area of the first group. It may be a symbol group that is displayed in a varying manner. This interpretation applies to other claims and the detailed description of the invention.
[0009]
According to the means 2, the changed symbol to be changed in the first symbol is determined along the order of symbols that appear when changing and displaying in any one of the fluctuation regions. The player can predict the changed symbols to some extent by looking at the symbols displayed in any of the variable areas. Therefore, the player can play the game with a sense of urgency (or expectation) that expects a changed symbol from which a privilege is obtained.
[0010]
[Means 3 for Solving the Problems]
Means 3 for solving the problem is as described in claim 3.
According to the means 3, the number of changes determined by lottery may be one time or may be two or more times. If the number of changes is large, the chance that the combination of the specific symbols is stopped and displayed after the change increases, so that the player can further increase expectation.
[0011]
[Means 4 for Solving the Problems]
The means 4 for solving the problem is as described in claim 4.
According to the means 4, the number of changes and / or the change symbol is notified. The number of changes and / or the change symbol may be one or plural. When there are a plurality of information, some of them may be notified, or all of them may be notified. Therefore, when the number of changes and / or the changed symbol is notified, the player can know which symbol matches the predetermined symbol. Therefore, the player can more reliably predict the benefit obtained when the combination of the specific symbols is made based on the notified symbols.
[0012]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. This embodiment is an embodiment applied to a gaming machine provided with a display unit having three variable areas for displaying symbols in a variable manner, and will be described with reference to FIGS.
[0013]
First, a description will be given with reference to FIG. 1 showing an outline of the present invention. The gaming machine of the present invention shown in FIG. 1 has a game control unit 2 that outputs a display command to display an image such as a symbol when a required condition is satisfied, and performs image editing in response to the display command to output an image signal. And a display control unit 4 for outputting to the display unit 8. The required conditions include when a detector provided at a specific position detects a game ball, a big hit game period, and the like. The display unit 8 includes three variable regions 6a, 6b, and 6c that display the symbols in a variable manner. For example, the variable regions 6a, 6b, and 6c are divided into the first region group G1 and the variable region 6b is divided into the second region group G2. Here, the first region group G1 corresponds to the first group, and the second region group G2 corresponds to the second group.
An image displayed on the display unit 8 by image editing performed by the display control unit 4 is, for example, as follows. That is, when the first symbol stops at a predetermined symbol in the variable regions 6a and 6c belonging to the first region group G1 after the symbol variation of all the groups, the symbols are visible in the variable region 6b belonging to the second region group G2. indicate. In the example of FIG. 1, the first symbol stops at the symbol “77” as the predetermined symbol, and the symbol “3” stops as the second symbol. Then, after the symbol is displayed in the changeable region 6b in a visually recognizable state, the first symbol stopped in the changeable regions 6a and 6c is changed. In the example of FIG. 1, the symbol “77” (predetermined symbol) is changed to the symbol “55” (another predetermined symbol). Then, the symbol group is changed in the changing region 6b, and the second symbol is finally stopped in the changing region 6b. In the example of FIG. 1, it finally stops at symbol “555” (a combination of specific symbols), and it is a big hit.
It should be noted that in general gaming machines, if the symbol variation is performed again in the variation region 6b, it is always less likely to be a “big hit”, but rather relatively “out of”.
[0014]
According to the gaming machine configured as described above, the first symbol is changed after the symbol is displayed in the changeable region 6b of the second region group G2, and the symbol is changed in the variable region 6b after the change. Change the group. These changes and fluctuations are at least 1 after the first design stops at the predetermined design in the change regions 6a and 6c of the first region group G1 until the second design finally stops in the change region 6b. Do it once. In this way, if the combination of the second symbol that is finally stopped and displayed and the first symbol that has already stopped becomes a combination of specific symbols, the player may obtain a privilege. Therefore, even after the time when the symbols are displayed in a visible state in the variable region 6b of the second region group G2, the player can maintain the expectation of expecting a privilege.
In the example of FIG. 1, the display unit 8 includes the three variable regions 6a, 6b, and 6c. However, the same applies to the case where the display unit 8 includes two variable regions or four or more variable regions. That is, when the plurality of variable regions are arbitrarily divided into the first region group G1 or the second region group G2, the above-described operation is realized, and the above-described effect can be obtained.
[0015]
Next, an example in which the present invention is applied to a first type pachinko machine that is one of gaming machines will be described. 2 is a front view showing the external appearance of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a front view showing the external appearance of the composite apparatus. In FIG. 2, on the game board surface 12 of the pachinko machine 10, a first type starting port 26, a large winning port 28, a composite device 14, a general winning port and the like are appropriately arranged.
[0016]
The first type starting port 26 includes a movable blade piece (so-called tulip) that opens and closes in the horizontal direction of the drawing, a starting port sensor 50 that detects a winning of a pachinko ball, and the like. When a pachinko ball wins the first type start opening 26, a prize ball (also called “prize ball”) is paid out in the same manner as a normal winning opening. The movable blade piece is opened and closed by a solenoid 52.
The big winning opening 28 has a lid 58 that opens and closes in the front-rear direction of the drawing, a V zone 48 as a special area, a winning opening as a general area, and the like. The lid 58 is opened and closed by a solenoid 46, a V zone sensor 44 is provided in the V zone 48, and a winning sensor 56 is provided in a winning opening. In the case of the big hit game, the lid 58 is opened so that the pachinko ball can easily win the big winning opening 28. If the pachinko ball wins the V zone 48 while the lid 58 is open, the big hit game can be continued within the required number of times (for example, 15 times). The period during which the lid 58 is opened (hereinafter referred to as the “big prize opening opening period”) is, for example, 10 pachinko balls won in the big prize opening 28 or 30 seconds after opening, whichever comes first This is the case.
For the starting port sensor 50 and the V zone sensor 44, for example, a sensor such as a proximity sensor, a micro switch, or an optical sensor is used.
[0017]
The composite device 14 shown in FIG. 3 includes gates 22 and 54, a normal symbol display 20 that displays normal symbols, a special symbol display 24 that displays images such as special symbols, chance symbols, and background symbols. A holding ball lamp 64 that displays the number of pachinko balls that have passed through the gates 22 and 54, and a holding ball lamp 68 that displays the number of pachinko balls won in the first type start port 26 during the change of the special symbol. The gate 22 includes a gate sensor 72, and the gate 54 includes a gate sensor 60. When the pachinko ball passes through the gates 22 and 54, the normal symbol on the normal symbol display 20 starts to change, but unlike the first type start port 26, no prize ball is paid out. Each of the holding ball lamps 64 and 68 is composed of a plurality of light emitters (for example, four LEDs) arranged substantially circumferentially so as to surround the normal symbol display 20.
[0018]
The normal symbol display 20 uses 7 segment LED, for example. The normal symbol displayed on the normal symbol display 20 is used to determine whether or not it is a hit. For example, alphanumeric characters or symbols are used. This normal symbol starts to fluctuate when the pachinko ball passes through the gates 22 and 54, and then stops. Then, when the normal symbol displayed in a stopped state matches the winning symbol, the movable blade piece of the first type starting port 26 is opened for a certain period (for example, 0.5 seconds). When the pachinko ball passes through the gates 22 and 54 during the variation of the normal symbol, the LED of the holding ball lamp 64 is turned on according to the number of the pachinko balls. In addition to the 7-segment LED, the normal symbol display 20 may use another display capable of displaying normal symbols such as a liquid crystal display, a CRT, an LED display, a plasma display, or the like.
The special symbol display 24 corresponds to the display unit 8 and uses, for example, a liquid crystal display. The special symbol displayed on the special symbol display 24 is used to determine whether or not it is a jackpot, and the chance symbol (also referred to as “fourth symbol”) is used to determine an additional privilege other than the bonus due to the jackpot, The background symbol is a symbol to be displayed as the background of the special symbol or the chance symbol. For these special symbols, chance symbols, and background symbols, for example, alphanumeric characters, kanji, kana, symbols, symbols, graphics, moving images (video, animation, etc.), still images, etc. are used. In the example shown in FIG. 3, three variation areas 74, 78, and 82 are provided on the screen of the special symbol display 24, and the left symbol 76, the middle symbol 80, and the right symbol 84 are sequentially varied or stopped and displayed. The variable regions 74 and 82 are divided so as to belong to the first region group G1, and the variable region 78 belongs to the second region group G2. In addition to the liquid crystal display, the special symbol display 24 may be a display capable of displaying special symbols such as a CRT, LED display, plasma display or the like.
In addition, although the normal symbol display 20 and the special symbol display 24 are separately used, the same display may be used for both.
In addition, the composite device 14 includes a light emitting body such as a lamp, a decorative plate, and the like, and exhibits a decorative effect to entertain the eyes of the player.
[0019]
Returning to FIG. 2, except for the game board surface 12, a lower tray 38 for temporarily storing pachinko balls including a prize ball, an ashtray 40 for storing cigarette butts, a speaker 42 for producing sound effects and music, etc. A touch sensor 36 for detecting whether or not the hand is touching the handle 34, a metal frame sensor 30 for detecting the opening of the glass frame 18, and the like are provided. The speaker 42 is provided inside an upper plate 32 that is a receiving tray for prize balls, and the touch sensor 36 and the metal frame sensor 30 are provided at required positions. The lamps 16 use light emitters such as light bulbs and LEDs, and are not limited to the illustrated positions, and are disposed at appropriate positions according to the type of pachinko machine 10, game content, and the like.
[0020]
Next, a specific configuration example according to the main control board 100 and the display control board 200 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the main control board 100 and the display control board 200. The main control board 100 and the display control board 200 are both provided on the back side of the pachinko machine 10.
In FIG. 4, a main control board 100 corresponding to the game control unit 2 is configured around a CPU (processor) 110 and controls a pachinko game performed in the pachinko machine 10. The main control board 100 includes a ROM 112 that stores data such as game control programs and jackpot values, a RAM 114 that temporarily stores data such as various random numbers and detection signals, gate sensors 60 and 72, a V zone sensor 44, and the like. An input processing circuit 102 for inputting a detection signal output from the winning sensor, an output processing circuit 104 for outputting a driving signal for driving the solenoids 46, 52, and the like, a display for performing display control of the lamps 16, the normal symbol display 20, and the like. A control circuit 106, a communication control circuit 116 for performing communication with the display control board 200, and the like are provided. The CPU 110, ROM 112, RAM 114, input processing circuit 102, and communication control circuit 116 are connected to each other via a bus 118. Although not shown, a backup memory for backing up data stored in a flash memory or a battery may be provided separately.
[0021]
Further, the display control board 200 corresponding to the display control unit 4 is configured around the CPU 210, receives a display command sent from the main control board 100, and appropriately processes characters, symbols, etc. to be displayed and displays special symbols. Processing to be displayed on the device 24 is performed. The display control board 200 includes a ROM 202 that stores data such as a display control program and display information, a RAM 204 that temporarily stores data such as command signals, a communication control circuit 206 that performs communication with the main control board 100, Character generator 212 that generates data such as characters, symbols, and backgrounds, VDP (Video Display Processor) that performs image editing such as color specification and sprite processing, and finally outputs image signals (video signals, synchronization signals, etc.) 214 and the like. These CPU 210, ROM 202, RAM 204, communication control circuit 206, and VDP 214 are connected to each other by a bus 208. Although not shown, a flash memory and a backup memory may be separately provided as in the case of the main control board 100.
When the CPU 210 receives a display command output from the main control board 100, the CPU 210 reads display information corresponding to the display command from the ROM 202 and outputs it to the VDP 214 via the bus 208. The VDP 214 includes a VRAM, a palette RAM, and the like, receives display information sent from the CPU 210, reads data corresponding to the display information from the character generator 212, performs image editing such as color arrangement designation and sprite processing, and the like. The data is developed on the palette RAM, and finally the image signal is output to the special symbol display 24.
In addition, although EPROM is used for ROM provided in the main control board 100 and the display control board 200, EEPROM or flash memory may be used. Similarly, a DRAM is used as the RAM, but an SRAM, a flash memory, or the like may be used.
[0022]
In the pachinko machine 10 configured as described above, a processing procedure performed on the main control board 100 and the display control board 200 in order to realize the present invention will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 5 shows the contents of the first type start port process, FIG. 6 shows the contents of the symbol variation process, FIG. 7 shows the contents of the variation display process, FIG. 8 shows the contents of the reach process, 9 shows the contents of the reach pattern process, and FIG. 10 shows the contents of the image display process in a flowchart. Among these processing procedures, the game control program stored in the ROM 112 in the main control board 100 shown in FIG. 4 is all for the first type start port process, the symbol variation process, the variation display process, the reach process, and the reach pattern process. Is executed by the CPU 110 at an appropriate timing (for example, every 4 milliseconds). The display process is realized by the CPU 210 and the VDP 214 executing a program at an appropriate timing on the display control board 200.
In the following description, the term “the number of reserved balls” means the number of pachinko balls that have won the first type starting port 26 while the special symbols are displayed in a varying manner on the special symbol display 24. . In addition, “adding” usually means increasing the number of reserved balls by one, but includes a case where it is increased by two or more as appropriate according to the gaming state or the like. On the other hand, “subtract” is the same as the case of addition except that the number of reserved balls is reduced.
[0023]
First, in the first type starting port process shown in FIG. 5, a pachinko ball winning determination with respect to the first type starting port 26 is performed. Specifically, it is first determined whether or not a pachinko ball has won the first type start port 26 [step S10]. Specifically, in FIG. 3, when a detection signal is output from the start port sensor 50, it is determined that a prize has been won (YES), and when no detection signal is output, it is determined that no prize is received (NO). Then, when the pachinko ball wins the first type starting port 26, it is determined whether or not the number of the reserved balls has reached an upper limit value (for example, 4) [step S12]. If the number of reserved balls has not reached the upper limit (NO), the number of reserved balls is added [step S14]. The LED of the holding ball lamp 68 is turned on according to the added holding ball number. Thereafter, various random numbers are read and stored [step S16], and the first type start port process is terminated. If no pachinko ball has been won at the first type starting port 26 (NO in step S10), or if the number of reserved balls has reached the upper limit (NO in step S12), nothing is done. The first type start port process is terminated.
[0024]
Here, the various random numbers shown in step S16 include a jackpot determination random number RA, a jackpot symbol random number RB, a reach pattern random number RC, a probability variation random number RD, a re-reach count random number RE, and the like.
The jackpot determining random number RA is a random number for determining whether or not the jackpot. The jackpot symbol random number RB is a random number for specifying a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 24 when the jackpot determination random number RA is determined to be a jackpot. The reach pattern random number RC is a random number for specifying the display pattern until the remaining special symbols are stopped after reaching the special symbol displayed on the special symbol display 24. The “reach state” means a state in which the other special symbols coincide with the jackpot symbol except for the remaining special symbols that are still fluctuating. The random number RD for probability variation is a random number for determining whether or not to change the probability of winning a jackpot after the jackpot. The re-reach count random number RE is a random number for determining the number of times to reach after reaching the reach.
[0025]
Next, in the symbol variation process shown in FIG. 6, a special symbol display unit 24 performs processing for varying and displaying the special symbol. First, it is determined whether or not the number of held balls is a positive number (that is, the number of held balls> 0 is satisfied) [step S20]. If the number of reserved balls is a positive number (YES), the jackpot determination random number RA stored in step S16 is read [step S22], and the number of reserved balls is subtracted in preparation for the next processing (step S24). Then, a variable display process is performed [step S26]. The specific contents of the fluctuation display process will be described with reference to FIG.
[0026]
In the variable display process shown in FIG. 7, it is first determined whether or not it is a “big hit” [step S40]. Specifically, the determination is made based on whether or not the jackpot determination random number RA read in step S22 matches the jackpot value. The jackpot value is usually one, but may be plural depending on the gaming state (for example, when the probability changes).
If the jackpot is “YES” (YES), the jackpot symbol random number RB stored in step S16 of FIG. 5 is read [step S42], and the process proceeds to step S44 to start changing the special symbol. Based on the jackpot symbol random number RB, a symbol to be finally stopped and fixed (hereinafter referred to as “scheduled symbol”) is determined.
On the other hand, if it is determined in step S40 that it is “out of” (NO), the off symbol data is read from the RAM 114 in order to display the off symbol on the special symbol display 24 (step S60). Thereafter, it is determined whether or not the missed symbol data includes a reach symbol [step S62]. If the lost symbol data includes a reach symbol (YES), the final event is “out of”, but the reach reaches halfway, and the process proceeds to step S44 described later. On the other hand, if the lost symbol data does not include the reach symbol (NO), the process proceeds to step S64 described later.
[0027]
When a display command is sent to the display control board 200 to start changing the special symbol [Step S44], a reach process is performed [Step S46]. Processing performed on the display control board 200 will be described later. Here, the specific contents of the reach process will be described with reference to FIG.
In the reach process shown in FIG. 8, first, the reach pattern random number RC stored in step S16 of FIG. 5 is read [step S70], and the reach pattern is determined [step S72]. That is, the reach pattern is determined according to Table 1 shown below based on the scheduled stop symbol determined in step S42 or step S60 in FIG. 7 and the reach pattern random number RC read in step S70 in FIG. The special symbols displayed as the reach symbol are symbols belonging to the first region group G1, for example, the left symbol 76 and the right symbol 84. In the normal pachinko machine 10, the left symbol 76 and the right symbol 84 are the same symbol. Then, due to the design symbol shift of the middle symbol 80 in view of the reach symbol (hereinafter referred to as “design relationship”), two symbols before, one symbol before, the same symbol, one symbol after, two symbols after, other symbols ( For example, before 3 symbols, after 3 symbols, etc.). For example, if the reach symbol is the symbol “7” and the middle symbol 80 is the symbol “6”, the middle symbol 80 is “one symbol before” as viewed from the reach symbol. Table 1 shows a setting example of the relationship between symbols and the reach pattern random number RC that can take any numerical value from 0 to 10.
[0028]
[Table 1]
Figure 0004371253
[0029]
In Table 1 above, six reach patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ are set. For example, after the reach has been reached, the middle symbol 80 is displayed in a visible state, and the left symbol 76 and the right symbol 84 are changed to different symbols, and the middle symbol 80 is changed after the change. A reach pattern for performing (hereinafter simply referred to as “re-reach fluctuation”) is referred to as reach pattern β. Here, Table 2 shows an overview of each display content for the reach patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ. The “action” shown in Table 2 is to perform animation or the like. “Forward / backward fluctuation” means that a special symbol (left symbol 76, middle symbol 80, right symbol 84) is centered on a predetermined position (for example, a horizontal line passing through the center of the screen) of the special symbol indicator 24 in a predetermined direction (for example, This is a variation in a mode of swinging up and down by a half pattern). The “movement position” is a position on the screen different from the predetermined position.
[0030]
[Table 2]
Figure 0004371253
[0031]
If predetermined conditions are satisfied, the position and number of reach patterns α, β, γ, δ, ε, and ζ in Table 1 may be changed (changed). Examples of the predetermined condition include a case where the special symbol stops at a specific symbol (for example, “333”). In this way, the player can maintain the expectation that will be a big hit until all of the special symbols are stopped. Similarly, when a predetermined condition is satisfied, the period of re-reach fluctuation (start time or end time), the direction of re-reach fluctuation, the symbol for performing the re-reach fluctuation, and the like may be changed (changed). In this way, the mode of re-reach change changes, so that the player does not know whether or not a big hit will be caused by the re-reach change. Therefore, the player can enjoy the change of the display mode due to the re-reach variation and can play the game with the expectation that becomes a big hit.
[0032]
Next, based on the reach pattern determined in step S72, a display command is sent to the display control board 200 to display the reach symbol on the special symbol display 24 [step S74].
When the reach symbol is displayed, a notification for allowing the player to recognize that the reach has been reached may be given together. As the notification, for example, a character “reach” or a predetermined animation is displayed, a sound or a specific sound effect is output from the speaker 42, a handle 34 touched by the player or a chair on which the player sits is vibrated. There is a mode to do. In this way, the player can more reliably recognize that the reach has been reached.
[0033]
Then, the variable display process is divided depending on whether or not it is the reach pattern β (specific reach pattern) [step S76]. If it is a reach pattern excluding the reach pattern β (NO), a display command is sent to the display control board 200 to change the symbol with the corresponding reach pattern [step S80]. On the other hand, if it is reach pattern β (YES), reach pattern display processing is performed [step S78]. Here, specific contents of the reach pattern display processing will be described with reference to FIG.
[0034]
In the reach pattern display process shown in FIG. 9, first, the re-reach count random number RE stored in step S16 in FIG. 5 is read [step S90], and the re-reach count random number RE is indicated according to the value of the re-reach count random number RE. The reach number is determined and notified [step S92].
The number of times of re-reach corresponds to “the number of times of changing the first symbol” and is determined within a range from 0 to the upper limit number of times (for example, 5 times). As a specific method for determining the number of re-reach times, for example, the relationship between the random number for re-reach times RE and the number of re-reach times is defined and determined with reference to a table stored in the ROM 112 or the like. A method of determining the value corresponding to the remainder obtained by dividing the value by 6 (that is, 0 to 5) is applicable. If the number of re-reach is large, the chance of becoming a “big hit” increases, so that the player's expectation can be further enhanced. On the other hand, when the number of re-reach is 0, it is only the same state as other reach patterns, and the player is not disadvantaged.
In addition, the notification of the number of re-reach operations is performed by, for example, displaying a display window corresponding to the number of re-reach operations in a predetermined shape (specifically, a circle or a polygon), displaying characters or figures, etc. There are arbitrary modes such as informing. By this notification, it is possible to know at least how many chances of “hit”, and the player can continue playing while expecting “hit”.
[0035]
Then, a display command is sent to the display control board 200 to change (for example, decelerate) the fluctuation speed of the middle symbol 80 that is still fluctuating (step S94), and the middle symbol that moves due to fluctuation within the fluctuation region 78. 80 allows the player's eyes to track. That is, the middle symbol 80 is displayed in a varying manner in a state where the player's eyes are visible. The display of this aspect is arbitrary (all periods or a part of the period) from when the reach is reached until the middle symbol 80 is finally stopped. In this way, since the middle symbol 80 can be tracked with the eyes, it is possible to give the player a sense of expectation that the middle symbol 80 will stop at the symbol that becomes a “hit”.
[0036]
Further, a display command is sent to the display control board 200 to change the fluctuation speed, and it is determined whether or not it is a “big hit” by the stopped middle symbol 80 or the slowly moving middle symbol 80 [step S96]. If it is “big hit” (YES), the reach pattern display process is terminated. On the other hand, if “NO” (NO), it is determined whether or not the number of loop iterations has reached the number of re-reach times determined in step S92 [step S98]. If the number of repetitions reaches the number of re-reach times (YES), the reach pattern display process is terminated as “out”.
[0037]
On the other hand, if the number of repetitions has not reached the number of re-reach (NO), a display command is sent to the display control board 200, and the reach symbols displayed as the left symbol 76 and the right symbol 84 (hereinafter simply referred to as the “old reach symbol”). Is changed to another reach symbol [step S100].
Here, the other reach symbols to be changed (hereinafter simply referred to as “new reach symbols”) fluctuate in the left symbol 76 and / or the fluctuating region 82 that appear when the fluctuating area 74 is displayed. It is desirable to determine it in the order of the right symbol 84 that appears when it is displayed. In this way, the player can predict to some extent the new reach symbol that is changed from the old reach symbol, so that the player can play with a sense of expectation for the new reach symbol.
[0038]
Then, the old reach symbol is erased or blacked [Step S102], and the middle symbol 80 is started to vigorously change again [Step S104], and the process returns to Step S94. In this manner, an aspect in which the middle symbol 80 is changed after the old reach symbol is changed to the new reach symbol within the range of the re-reach times determined in step S92 is realized.
Note that the reach pattern display process is ended with “big hit” in step S96 or “miss” in step S98, and the process returns to the reach process in FIG.
[0039]
Thus, after executing steps S78 and S80, the reach process is completed and the process returns to FIG. 7 to stop all the special symbols [step S48]. Specifically, the middle symbol 80 is stopped and displayed. If the reach symbol is not reached in step S62 (NO), the special symbol starts to fluctuate in the same manner as in step S44 [step S64], variably displayed based on the display pattern of the off symbol [step S66], and then special. The symbol is stopped [step S48]. The above steps S64, S66, and S48 are realized by sending corresponding display commands to the display control board 200, respectively.
Then, it is determined whether or not there is a probability variation [step S50], and if it is a probability variation, a probability variation process is performed [step S52], and then the variation display process is terminated. Whether the probability change is the probability change random number RD stored in step S16 in FIG. 5 is equal to a predetermined value, or the special symbol displayed on the special symbol display 24 and the chance. This is performed depending on whether or not symbols are displayed in a predetermined combination. As the predetermined combination, for example, the special symbol is “777” and the chance symbol is blue. The specific content of the probability variation process is the same as the already known process, and a description thereof will be omitted. When the probability variation process is executed, the probability of winning a jackpot with a special symbol and / or a normal symbol increases from the end of the current jackpot game until the next jackpot, and a special symbol and / or a normal symbol. The fluctuation period is reduced. On the other hand, if it is not the probability fluctuation (NO in step S50), the fluctuation display process is terminated without doing anything.
[0040]
Further, after the special symbol variation display process is completed, the process returns to FIG. 6 to determine whether or not the special symbol finally confirmed and displayed on the special symbol display 24 matches the jackpot symbol [step S28]. In step S40 shown in FIG. 7, it is determined whether or not it is a big hit, but this determination is made based on the big hit determination random number RA read in step S22. However, when the variable display process of step S26 is being performed, the planned jackpot display may be out of display due to the influence of external noise or the like. Therefore, in order to prevent the confusion of the pachinko game, the special symbol displayed on the screen 22a is prioritized to determine whether or not it is a big hit. Note that in the pachinko machine 10 that is not easily affected by external noise or the like and has high reliability, it may be determined in step S28 whether or not it is “big hit” based only on the big hit determination random number RA. In this way, the processing speed is improved.
If the special symbol coincides with the jackpot symbol (YES), the jackpot processing is performed as “big jackpot” [step S30], and the symbol variation processing is terminated. The jackpot process is, for example, a process of opening the lid 58 of the big winning opening 28 for a certain period (for example, 30 seconds) and paying out a winning ball according to the number of winning pachinko balls. On the other hand, if the special symbol does not coincide with the jackpot symbol (NO), a detachment process is performed as “displacement” [step S32], and the symbol variation process is terminated. Note that the specific content of the detachment process is the same as the already known process, and a description thereof will be omitted.
[0041]
Here, a process in which the display control board 200 receiving the display command output from the main control board 100 edits a corresponding image and displays the edited image on the special symbol display 24 will be described with reference to FIG. It is assumed that the display command output from the main control board 100 is stored in the reception buffer in the RAM 204 shown in FIG. 4 by a separate processing program executed by the reception interrupt.
In the image display process shown in FIG. 10, first, the CPU 210 reads a display command stored in the reception buffer [step S110], acquires display data based on the read display command, and stores it in the RAM 204 [step S112]. More specifically, the display data is acquired with reference to a table stored in the ROM 202 or the like that defines the relationship between the display command and the display data. This display data is a data element (parameter) for image editing. For example, status number, left symbol number, left position coordinate, middle symbol number, middle position coordinate, right symbol number, right position coordinate, animation number, status Has flags, animation timer, etc. The 210 that has acquired the display data acquired in this way transmits the display data to the VDP 214.
[0042]
The VDP 214 that has received the display data from the CPU 210 extracts data such as characters, symbols, and backgrounds from the character generator 212 based on the display data [Step S114], and performs image editing such as color arrangement designation and sprite processing [ Step S116], data is expanded on the VRAM or palette RAM [Step S118]. The developed data is converted into an image signal and output to the special symbol display 24 [step S120]. In this way, the symbols and the like edited based on the display data can be displayed on the special symbol display 24. In addition, since image editing is performed by the VDP 214 as hardware, the image can be displayed at high speed.
[0043]
Next, an example of an embodiment in which the processing shown in FIGS. 5 to 10 is executed and displayed on the special symbol display 24 will be described with reference to FIGS. Each of these drawings shows an example of a special symbol displayed on the screen of the special symbol display 24.
[0044]
First, at the start of the change of the special symbol (steps S44 and S64 in FIG. 7), the left symbol 76, the middle symbol 80, and the right symbol 84 start to change almost simultaneously as shown in FIG. When reach is reached, reach design is displayed (step S74 shown in FIG. 8). As shown in FIG. 11B, the left design is displayed in each of the change region 74 and the change region 82 belonging to the first region group G1. 76 and the right symbol 84 are stopped and displayed with the same symbol (in this example, symbol “7”). This stop display allows the player to know that the reach has been reached.
Then, when the re-reach count is determined in the reach pattern display process (step S92 shown in FIG. 9), in the example shown in FIG. 11C, the re-reach in which circular display windows are determined in the change area 74 and the change area 82. Appears according to the number of times and notifies. In this example, the number of re-reach is 4 times, the reach design at the time of reach is displayed in the uppermost display window, and the reach design corresponding to the number of re-reach is displayed from the 2nd to 5th stages, but it is secret In order to maintain the state, the character “?” Is displayed in the display window. Here, “re-reach” is an apparent reach that is displayed on the special symbol display 24 in accordance with the reach pattern, and does not mean reach as a result of lottery by random numbers or the like. . Thereafter, the fluctuation speed of the middle symbol 80 is changed (step S94 shown in FIG. 9), and as shown in FIG. 12A, the player can visually recognize the contents of the symbol with eyes (visual recognition speed), that is, a low speed. The middle symbol 80 is changed by slow motion, stop motion or the like. As another aspect, the middle symbol 80 may be temporarily stopped.
[0045]
Next, when determining whether or not it is a big hit (step S96 shown in FIG. 9), as shown in FIG. 12 (B), the middle symbol 80 is temporarily stopped and only the special symbol is displayed, and FIG. 12 (C). As shown in the figure, there is a mode in which the middle symbol 80 changes as it is. In the example of FIG. 12B, the symbol “787” is reached, and in the example of FIG. 12C, the symbol “777” is passed through to the symbol “767”.
In these examples, both are “out of” and the number of repetitions has not reached the number of re-reach times, so the reach symbol is changed to a new reach symbol as shown in FIG. 13A (step shown in FIG. 9). S100), the old reach design is painted black (step S102 shown in FIG. 9). In this example, the new reach symbol is a symbol “5” for both the left symbol 76 and the right symbol 84, and is displayed in the second display window, and the uppermost display window is painted black. When the middle symbol 80 stops, the middle symbol 80 starts to fluctuate again at the visual recognition speed (step S104 shown in FIG. 9).
[0046]
As described above, when the processing from step S94 to step S104 shown in FIG. 9 is repeated, the reach symbols are renewed one after another, and the display window of the old reach symbols for which “displacement” is determined is painted black. That is, the third reach is displayed as shown in FIG. 13B, the fourth reach is displayed as shown in FIG. 13C, and the fifth reach is displayed as shown in FIG. 14A. .
When the fifth reach is “big hit”, the middle symbol 80 is displayed as the symbol “7” as shown in FIG. 14 (B), and only the special symbol finally decided with “big hit” is shown in FIG. It is displayed as shown in (C). Even when the final determination is “absence” (NO in step S98 shown in FIG. 9), for example, as shown in FIG. 12B, only the special symbol indicating “out” is displayed.
As described above, since the display window corresponding to the number of re-reach is displayed on the special symbol display 24, a mode of “big hit” with the number of lines corresponding to the number of re-reach is realized. Since the player has a greater chance of becoming a “big hit”, the player can have a sense of expectation to play for the “big hit”.
[0047]
According to the above-described embodiment, corresponding to claim 1, the first design is changed after the symbols are displayed in a visible state in the variable regions 74 and 82 of the first region group G1 (first group) (see FIG. 9 (see step S96 shown in FIG. 9, FIG. 12B, FIG. 12C, etc.), and after the change, the symbol group is changed in the changing region of the second group (step S104 shown in FIG. 9). These changes and changes are made to the change region 78 of the second region group G2 after the left symbol 76 and the right symbol 84 (first symbol) stop at a predetermined symbol in the change regions 74 and 82 of the first region group G1. This is performed at least once before the middle symbol 80 (second symbol) finally stops. If the combination of the middle symbol 80 that is finally stopped and displayed and the already stopped left symbol 76 and right symbol 84 is a combination of specific symbols, the player may obtain a privilege. Therefore, even after the symbols are displayed in the state of being visible in the variation area 78 of the second group, the player can maintain the expectation of expecting the privilege. The same applies to other modes other than the above, in which the variable regions 74, 78, 82 are divided into the first region group G1 and the second region group G2, two variable regions, or four or more variable regions. is there. Further, the first symbol may be changed at the same time that the symbols are displayed in the changeable regions 74 and 82 in a state where the symbols are visible, and the symbol group may be changed in the change region 78 simultaneously with or after the change. Even in these cases, the above actions and effects can be obtained.
[0048]
Further, in accordance with the second aspect, the changed symbols which are to be changed after the change are changed in the left symbol 76 and the right symbol 84 in the order of the symbols appearing when changing and displaying in one of the variable regions. Determine (step S100 shown in FIG. 9). The player can predict the changed symbols to some extent by looking at the symbols displayed in a varying manner in one of the variable areas. Therefore, the player can play the game with a sense of expectation that expects a changed symbol from which a privilege can be obtained. In particular, when deciding along the order of symbols that appear when changing and displaying in the fluctuation region 78, the reach symbols displayed on the display window are relatively easy to concentrate. Therefore, the sense of urgency (or expectation) that becomes a “big hit” can be further enhanced. The same applies to the case of determining according to the order of symbols that appear when changing and displaying the variable regions 74 and 82 belonging to the first region group G1.
[0049]
Further, corresponding to claim 3, the number of changes determined by lottery may be one time or may be two or more times (step S92 shown in FIG. 9). If the number of changes is large, the chance of becoming a “hit” increases, so the player can increase his expectation.
[0050]
Corresponding to claim 4, the number of changes and the changed symbol are notified (see step S92 shown in FIG. 9, FIG. 11C). If the number of changes is notified, the player can predict the progress of the game. If the changed symbol is notified, the player can know which symbol is the big hit. For this reason, the player can more reliably predict the benefit that will be obtained when the player receives a “hit” based on the notified symbol. These are the same even when either the number of changes or the change symbol is notified.
[0051]
[Other Embodiments]
In the pachinko machine 10 (game machine) described above, the structure, shape, size, material, arrangement, operating conditions, and the like of other parts are not limited to the above embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied can be implemented.
(1) In the above embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 10. Instead of this form, the present invention can be similarly applied to gaming machines other than pachinko machines (for example, slot machine machines, arrange ball machines, video game machines, etc.). Even in such a gaming machine, the second symbol is changed again even after at least all the special symbols are stopped once, so that the player can maintain a sense of expectation for the benefit.
(2) In the above embodiment, after reaching the reach, the reach number is determined by one lottery (step S92 in FIG. 9). Instead of (or in addition to) this form, the number of re-reach may be determined by lottery over two or more times. In this case, the number of re-reach may increase by performing lottery multiple times. Therefore, the player can have a sense of expectation of becoming a “big hit” (a combination of specific symbols) as the number of re-reach increases.
Further, the number of re-reach times may be determined by another method regardless of the lottery. As another method, for example, the number of pachinko balls that have passed through the gates 22 and 54 after reaching the reach or won the first type starting port 26, or the medium symbol 80 when the viewing speed fluctuates is determined. There are methods. In this way, the number of re-reach may increase by a method other than the lottery, so that the player can have a sense of expectation of “big hit”.
Furthermore, the timing for determining the number of re-reaches is not limited to immediately after reaching the reach, but may be before reaching the reach, or when the reach design is changed. You may set arbitrarily according to. By doing this, the time for determining the number of re-reach times is expanded, so that the player can play with a sense of expectation that expects to determine the number of re-reach times.
The application example of the number of re-reach operations can be similarly applied to a changed symbol (reach symbol) that is intended to change the left symbol 76 and the right symbol 84. In this case, since the changed symbols are diversified, the player can play the game while expecting which changed symbol will be.
[0052]
(3) In the above embodiment, the number of changes and the change symbol are notified after reaching reach (see step S92 shown in FIG. 9, FIG. 11C, and FIG. 12). Instead of (or in addition to) this form, the number of changes and / or the changed symbol may be notified before reaching reach, or may be notified after changing the middle symbol 80 at least once. If notification is given before reaching reach, the player can play with a sense of expectation to reach. In addition, if the notification is made after changing the middle symbol 80 at least once, it will give a surprise to the player who thought that there was no change in the middle symbol 80, and once again expected to expect a “big hit” once lost. be able to.
(4) In the above embodiment, there is no relationship between the number of reach symbol changes and the reliability (that is, the likelihood of being “big hit”). It may replace with this form and may make it have a fixed relationship between the change frequency of a reach design, and reliability. For example, the reliability is increased as the number of reach symbols is increased. In this way, the greater the number of reach symbol changes, the more likely it will be a “hit”, so that the player can play with a higher expectation of expecting a “hit”. On the contrary, the reliability is lowered as the number of changes in the reach symbol increases. In this way, since it is a “big hit” with a small number of changes, the number of benefits obtained per unit time can be increased. Furthermore, the relationship between the number of changes in the reach symbol and the reliability may be changed in accordance with the type of pachinko machine 10, the gaming state, and the like. In this way, regardless of the number of changes, the player can play with a sense of expectation for “big hit” according to the gaming state and the like.
[0053]
(5) In the above embodiment, only the changed symbol to be changed next time is notified (see step S92 shown in FIG. 9, FIG. 11C, and FIG. 12). Instead of this form, all the changed symbols (reach symbols) corresponding to the number of re-reach times may be notified, or only two or more changed symbols may be notified. By doing this, not only the next time but also the changed symbols that will be changed after the next time can be known, so the chance of becoming a “big hit” increases. Therefore, the player can continue playing while expecting a “big hit”.
(6) In the above embodiment, the left symbol 76 and the right symbol 84 as the first group and the middle symbol 80 as the second group are displayed on the special symbol display 24, respectively. Instead of this form, in a normal gaming state, the left symbol, middle symbol, and right symbol may be displayed on separate displays. For example, as shown in FIG. 3, only the left symbol 62a is on the left side of the special symbol indicator 24 and the special symbol indicator 62 provided in the composite device 14, the middle symbol 80 is on the special symbol indicator 24, and the right symbol is displayed. Only 70a is displayed on the right side of the special symbol display 24 and on the special symbol display 70 provided in the composite device 14. For these special symbol displays 62 and 70, for example, a 7-segment display is used. In addition to the middle symbol 80, the special symbol indicator 24 may display a background symbol or a decorative symbol (for example, a character) as necessary.
In the normal gaming state, as described above, the left symbol 62a, the middle symbol 80, and the right symbol 70a are displayed on separate displays. However, while the required conditions are satisfied, the left symbol 62a is displayed on the special symbol display 62 and the special symbol display 24, and the right symbol 70a is displayed on the special symbol display 70 and the special symbol display 24. At this time, in the special symbol display 24, as shown in FIG. 11C, the left symbol 62a instead of the left symbol 76 is displayed on the display window of the variable region 74, the middle symbol 80 is displayed in the variable region 78, and the variable region 82. The right symbol 70a instead of the right symbol 84 is displayed on the display window. When step S100 shown in FIG. 9 is executed, the left symbol 62a displayed on the special symbol display 62 and the special symbol display 24, and the right symbol 70a displayed on the special symbol display 70 and the special symbol display 24 are displayed. Change almost simultaneously. Note that the time period during which the required condition is satisfied includes, for example, the time period from reaching the reach and determining the reach pattern β to the end of the variation display of the reach pattern β.
Thus, the mode of the display for displaying the left symbol 62a, the middle symbol 80, and the right symbol 70a is varied between the normal gaming state and the required condition. By doing this, the variation range of the special symbol (especially the middle symbol 80) is expanded in the normal gaming state, so that the variation mode can be varied. In addition, since special symbols are concentrated and displayed on one special symbol display 24 while the required conditions are satisfied, it is easy for the player to grasp the reach symbols and the like.
[0054]
(7) In the above embodiment, the variable regions 74, 78, 82 (a plurality of variable regions) are divided into the first region group G1 (first group) and the second region group G2 (second group). The first symbol is displayed in the variable region of the first region group G1, and the second symbol is displayed in the second region group G2. Instead of this form, the variable areas 74, 78, 82 (plural variable areas) displayed on the special symbol display 24 (display unit) are divided into three or more area groups (three or more groups). The first symbol may be displayed in some area groups, and the second symbol may be displayed in other area groups. Furthermore, while the required condition is satisfied, the second symbol may be displayed in a part of the area group, and the first symbol may be displayed in another area group. The required condition corresponds to, for example, a jackpot game period. Even in such a group division, if the player finally gets a “big hit” by the second symbol displayed after being stopped, the player may obtain a privilege, so the same effect as in the above embodiment can be obtained. .
(8) In the above embodiment, the rate of change of the middle symbol 80 is changed on condition that the left symbol 76 and the right symbol 84 coincide with the predetermined symbol, that is, reach has been reached (step S76 shown in FIG. 8). (Step S94 shown in FIG. 9), and thereafter, the middle symbol 80 is changed (Step S104 shown in FIG. 9). Instead of this form, the above aspect may be performed when other conditions are satisfied. Other conditions include that the left symbol 76 or the right symbol 84 has become a specific symbol, or that a specific sensor (gate sensor or winning sensor) has detected a pachinko ball. In this way, since the middle symbol 80 is changed again after other conditions are established, the same effect as in the above embodiment can be obtained.
[0055]
【The invention's effect】
According to the present invention, the player can maintain a sense of expectation for a privilege even after the time when the symbols are displayed in a visually recognizable state in the variation area of the second group.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing an outline of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing the appearance of the pachinko machine.
FIG. 3 is a front view showing an appearance of the composite apparatus.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a main control board and a display control board.
FIG. 5 is a flowchart showing a first type start port process;
FIG. 6 is a flowchart showing symbol variation processing.
FIG. 7 is a flowchart showing a variation display process.
FIG. 8 is a flowchart showing reach processing.
FIG. 9 is a flowchart showing reach pattern display processing;
FIG. 10 is a flowchart illustrating image display processing.
FIG. 11 is a diagram showing an example of special symbols displayed on the screen.
FIG. 12 is a diagram showing an example of special symbols displayed on the screen.
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a special symbol displayed on the screen.
FIG. 14 is a diagram showing an example of special symbols displayed on the screen.
[Explanation of symbols]
2 Game control unit
4 Display controller
6a, 6b, 6c Fluctuation region
8 Display section
G1 first region group (first group)
G2 second region group (second group)
10 Pachinko machines (game machines)
12 Game board
14 Compound device
24 Special symbol display (display part)
26 Type 1 starting port
60,72 Gate sensor
62,70 reach design indicator
100 Main control board (game control unit)
200 Display control board (display control unit)

Claims (4)

遊技球が所定領域を通過したことを契機に、複数の図柄からなる図柄群を変動させた後に停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備え、遊技球が所定領域を通過したことを契機に行われる抽選の結果が所定の条件を満たした場合に前記表示部において図柄の変動表示後に図柄停止ラインに同一の図柄の組み合わせ停止表示し、遊技者に特典を与える遊技機であって、
前記表示部は、
前記複数の図柄が変動および停止表示される第1の変動領域と、
前記複数の図柄が変動および停止表示される第2の変動領域と、
前記複数の図柄が変動および停止表示される第3の変動領域と、
を有し、
前記第1の変動領域と前記第2の変動領域と前記第3の変動領域のそれぞれの図柄停止位置は、前記図柄停止ラインを形成し、
前記遊技機は、さらに、
前記表示部に複数種類の変動パターンで図柄を表示させる表示制御部を備え、
前記複数種類の変動パターンのうちの少なくとも一つの変動パターンは、
(a)前記第1の変動領域と前記第2の変動領域とのそれぞれの前記図柄停止位置に第1の図柄を停止表示させるステップと、
(b)前記ステップ(a)の後に、前記第3の変動領域において、複数の図柄を所定の表示順序で変動表示させ、前記図柄停止位置を通過させるように前記第1の図柄を視認可能な態様で変動表示させるステップと、
(c)前記ステップ(b)の後に、前記第1の変動領域と前記第2の変動領域のそれぞれの前記図柄停止位置に停止表示された図柄を、前記第1の図柄から、前記第1の図柄より前記表示順序が後の図柄であって前記ステップ(b)以降に前記第3の変動領域の前記図柄停止位置を視認可能な態様で未だ通過していない第2の図柄に変更するステップと、
(d)前記ステップ(c)の後に、前記第3の変動領域において、複数の図柄を所定の表示順序で変動表示させ、前記図柄停止位置に前記第2の図柄を停止表示または前記図柄停止位置を通過するように前記第2の図柄を視認可能な態様で変動表示させるステップと、
を含む、遊技機。
Triggered by the game ball passes through the predetermined region includes a display unit having a plurality of variable domain to be displayed is stopped after varying the pattern group including a plurality of symbols, the gaming ball has passed through the predetermined region the if the result of the lottery performed in response satisfies a predetermined condition, the display unit combinations of the same symbols in the symbol stop line after variable display of symbols stopped displayed in, in the gaming machine providing the benefits to the player There,
The display unit
A first variation area in which the plurality of symbols are varied and stopped and displayed;
A second fluctuation region in which the plurality of symbols fluctuate and stop display;
A third fluctuation region in which the plurality of symbols fluctuate and stop display;
Have
The symbol stop positions of the first variable region, the second variable region, and the third variable region form the symbol stop line,
The gaming machine further includes:
A display control unit that displays a pattern with a plurality of types of variation patterns on the display unit,
At least one variation pattern among the plurality of types of variation patterns is:
(A) stopping and displaying the first symbol at the symbol stop position of each of the first variation region and the second variation region;
(B) After the step (a), in the third variation region, a plurality of symbols are variably displayed in a predetermined display order, and the first symbol can be visually recognized so as to pass through the symbol stop position. A step of variably displaying in a manner;
(C) After the step (b), the symbols stopped and displayed at the symbol stop positions of the first variation area and the second variation area are extracted from the first symbol, A step of changing the display order to a second symbol which has not yet passed in a manner in which the symbol stop position of the third variable region is visible after the step (b) after the symbol is displayed after the symbol. ,
(D) After the step (c), a plurality of symbols are variably displayed in a predetermined display order in the third variation region, and the second symbol is stopped or displayed at the symbol stop position or the symbol stop position. Variably displaying the second symbol in a visible manner so as to pass through
Including gaming machines.
遊技球が所定領域を通過したことを契機に、複数の図柄からなる図柄群を変動させた後に停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備え、遊技球が所定領域を通過したことを契機に行われる抽選の結果が所定の条件を満たした場合に前記表示部において図柄の変動表示後に図柄停止ラインに同一の図柄の組み合わせ停止表示し、遊技者に特典を与える遊技機であって、
前記表示部は、
前記複数の図柄が変動および停止表示される第1の変動領域と、
前記複数の図柄が変動および停止表示される第2の変動領域と、
前記複数の図柄が変動および停止表示される第3の変動領域と、
を有し、
前記第1の変動領域と前記第2の変動領域と前記第3の変動領域のそれぞれの図柄停止位置は、前記図柄停止ラインを形成し、
前記遊技機は、さらに、
前記表示部に複数種類の変動パターンで図柄を表示させる表示制御部を備え、
前記複数種類の変動パターンのうちの一の変動パターンは、
(a)前記第1の変動領域と前記第2の変動領域とのそれぞれの前記図柄停止位置に一の図柄を停止表示させるステップと、
(b)前記ステップ(a)の後に、前記第3の変動領域において、複数の図柄を所定の表示順序で変動表示させ、前記図柄停止位置を通過させるように前記一の図柄を視認可能な態様で変動表示させるステップと、
(c)前記ステップ(b)の後に、前記第1の変動領域と前記第2の変動領域のそれぞれの前記図柄停止位置に停止表示された図柄を、前記一の図柄から、前記一の図柄より前記表示順序が後の図柄であって前記ステップ(b)以降に前記第3の変動領域の前記図柄停止位置を視認可能な態様で未だ通過していない他の図柄に変更するステップと、
を含み、
前記一の変動パターンは、
前記ステップ(b)と(c)を、ステップ(b)における一の図柄を前回のステップ(c)における他の図柄として複数回繰り返した後、第1の変動領域と第2の変動領域と第3の変動領域の図柄を停止表示して終了する、遊技機。
Triggered by the game ball passes through the predetermined region includes a display unit having a plurality of variable domain to be displayed is stopped after varying the pattern group including a plurality of symbols, the gaming ball has passed through the predetermined region the if the result of the lottery performed in response satisfies a predetermined condition, the display unit combinations of the same symbols in the symbol stop line after variable display of symbols stopped displayed in, in the gaming machine providing the benefits to the player There,
The display unit
A first variation area in which the plurality of symbols are varied and stopped and displayed;
A second fluctuation region in which the plurality of symbols fluctuate and stop display;
A third fluctuation region in which the plurality of symbols fluctuate and stop display;
Have
The symbol stop positions of the first variable region, the second variable region, and the third variable region form the symbol stop line,
The gaming machine further includes:
A display control unit that displays a pattern with a plurality of types of variation patterns on the display unit,
One variation pattern among the plurality of types of variation patterns is:
(A) stopping and displaying one symbol at the symbol stop position of each of the first variation region and the second variation region;
(B) After the step (a), in the third variation area, a plurality of symbols are variably displayed in a predetermined display order, and the one symbol can be visually recognized so as to pass through the symbol stop position. The step of displaying the variation with
(C) After the step (b), the symbols stopped and displayed at the symbol stop positions of the first variation area and the second variation area from the one symbol to the one symbol, respectively. The display order is a later symbol, and after the step (b), the step of changing the symbol stop position of the third variable region to another symbol that has not yet passed in a visible manner;
Including
The one variation pattern is
Steps (b) and (c) are repeated a plurality of times with one symbol in step (b) as another symbol in the previous step (c), and then the first variation region, the second variation region, A game machine that stops and displays the symbols of the three variable areas.
請求項2に記載の遊技機であって、A gaming machine according to claim 2,
前記ステップ(b)と(c)が繰り返される回数を予め遊技者に報知する、遊技機。  A gaming machine for informing the player in advance of the number of times the steps (b) and (c) are repeated.
請求項1ないし請求項3に記載の遊技機であって、A gaming machine according to claim 1 to claim 3, wherein
前記ステップ(c)において、前記第1の変動領域と前記第2の変動領域に停止表示された図柄を変更する際の変更後の図柄の種類は、当該変更前には遊技者に報知されない、遊技機。  In the step (c), the type of the symbol after changing when the symbols stopped and displayed in the first variation area and the second variation area are not notified to the player before the change, Gaming machine.
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