JP4271892B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、基板のすり替えなどによる遊技機の不正防止に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機(パチンコ機やパチスロ機、球スロ機等のスロットマシン)は、主制御装置(遊技制御装置)と従属制御装置(表示制御装置、装飾制御装置、排出制御装置、音制御装置等)と、各機能毎に制御装置が分かれており、遊技機裏面に設置されている。
【0003】
従来では、遊技制御装置が遊技価値付与に関わる制御を一括して行っていたが、例えば、最近のパチスロ機では、遊技価値付与に関わる制御は遊技制御装置と表示制御装置とに分かれており、小役フラグ等が成立した場合に所定の停止順で操作しないと成立しない子役等があり、通常状態では遊技者の感に任せて遊技させ、アシストタイムになると所定の停止順を報知して小役の取りこぼしを抑止して獲得する遊技価値を増加させるようにしたものもあり、このような遊技状態を表示制御装置側で制御を行うため、従属制御装置といえど遊技価値に影響を与えるものもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、遊技店の閉店後、或いは営業中であっても遊技店店員の死角で、秘密裏に特定の制御装置を別の不正な制御装置(例えば大当り確率が通常とは異なる高い設定になっているようなもの等)に交換し、遊技店側に知られないように利益を得ようとする不正行為者が問題となっている。
【0005】
このような不正行為者による不正をそのまま見過ごしたままであると遊技店は多大な被害を受けかねない。しかし、現状で遊技店側が不正行為を発見するのは、通常では考えられないような利益を得る遊技者がいたり、また、不審な行動を行う遊技者がいたり、また、遊技機の点検等で遊技機裏面を目視で確認して顕著な異常(例えば、他の遊技機にはない不要な基板等がくっついている等)があった場合等でようやく気付くようなこともあり、前記の不正な制御装置に交換されていた場合には、容易に、また、早期に発見できることが望まれるものの、現実には難しいという問題がある。
【0006】
また、特開2001−252453号公報のように、ワンチップマイクロコンピュータにIDコード(照合用情報)を予め記憶しておき、この情報を登録しておくことで監視用端末等で観察し、IDコードが異なることで不正基板と判断する方法も考えられるが、正規なものかどうかを特定するためにIDコードを監視用端末等へ登録する必要があり、また登録したものに対して1対1で対応する必要があるなど、導入段階の手間があるのに加え、設備投資が増大するため容易に実現できるものではない。
【0007】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、仮に不正に交換された基板が生じても早期に、かつ容易に発見可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技の進行を制御する主制御装置と、該主制御装置からの指令信号に基づいて所定の機器を制御する複数の従属制御装置と、を備え、前記従属制御装置に、前記主制御装置からの指令信号に基づいて前記変動表示装置を制御する表示制御装置を含んだ遊技機において、前記主制御装置は、主照合情報記憶手段と主照合情報更新手段と主表示手段と送出手段を有し、前記主照合情報記憶手段は、照合情報を記憶可能であり、前記主照合情報更新手段は、前記変動表示ゲームの開始に基づいて、前記主照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を更新可能であり、前記主表示手段は、前記主照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を表示可能であり、前記送出手段は、前記変動表示ゲームの開始に基づいて、前記各従属制御装置に変動表示ゲーム実行信号を送出し、前記各々の従属制御装置は、従属照合情報記憶手段と受信手段と従属照合情報更新手段と従属表示手段とをそれぞれ有し、前記各従属照合情報記憶手段は、照合情報を記憶可能であり、前記各受信手段は、前記送出手段により送出された前記変動表示ゲーム実行信号を受信し、前記各従属照合情報更新手段は、前記受信手段が前記変動表示ゲーム実行信号を受信したことに基づいて、前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を更新可能であり、前記各従属表示手段は、前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を表示可能であって、前記主照合情報記憶手段及び前記従属照合情報記憶手段に記憶された前記照合情報を電源遮断時においても記憶可能とするバックアップ手段と、前記主照合情報記憶手段及び前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を、特定の鍵によりリセット可能なリセット手段と、を備え、前記主表示手段及び各従属表示手段を、当該遊技機の裏面側から前記照合情報を視認可能な位置に配設し、前記主照合情報更新手段及び前記従属照合情報更新手段は、前記変動ゲーム実行信号により同期して更新する。
【0009】
また、第2の発明は、前記第1の発明において、前記表示制御装置が設けられる遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置を制御する発射制御装置と、前記発射装置により発射された遊技球を検出する発射球センサと、を備え、前記主制御装置は、主発射照合情報記憶手段と主発射照合情報更新手段と主発射表示手段と発射球信号送出手段とを有し、前記主発射照合情報記憶手段は、発射照合情報を記憶可能であり前記主発射照合情報更新手段は、前記発射球センサからの信号を受信して、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を更新可能であり前記主発射表示手段は、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を当該遊技機の裏面側から前記発射照合情報を視認可能な位置で表示可能であり前記発射球信号送出手段は、前記発射球センサからの信号を受信して、前記発射制御装置に発射球信号を送出し、前記発射制御装置は発射照合情報を記憶可能な発射照合情報記憶手段と、前記発射球信号送出手段により送出された前記発射球信号を受信する発射球信号受信手段と、前記発射球信号受信手段が前記発射球信号を受信したことに基づいて、前記発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を更新可能な発射照合情報更新手段と、前記発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を当該遊技機の裏面側から前記発射照合情報を視認可能な位置で表示可能な発射表示手段と、を備える。
【0017】
また、第2の発明は、前記第1の発明において、前記表示制御装置が設けられる遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置を制御する発射制御装置と、前記発射装置により発射された遊技球を検出する発射球センサと、を備え、前記主制御装置は、該主制御装置と前記発射制御装置とに対応する発射照合情報を記憶可能な主発射照合情報記憶手段と、前記発射球センサからの信号に基づいて、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている発射照合情報を更新可能な主発射照合情報更新手段と、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている発射照合情報を表示可能な主発射表示手段と、前記発射球センサからの信号に基づいて、前記発射制御装置に発射球信号を送出する発射球信号送出手段と、を備え、前記発射制御装置は、前記主制御装置と該発射制御装置とに対応する発射照合情報を記憶可能な発射照合情報記憶手段と、前記発射球信号送出手段により送出された発射球信号を受信する発射球信号受信手段と、前記発射球信号受信手段が発射球信号を受信したことに基づいて、前記発射照合情報記憶手段に記憶されている発射照合情報を更新可能な発射照合情報更新手段と、前記発射照合情報記憶手段に記憶されている発射照合情報を表示可能な発射表示手段と、を備える。
【0021】
【発明の効果】
第1の発明は、更新して異なる値に変化可能な照合情報を備えて、その照合関連情報を確認することで他の制御装置との比較で、何れかの制御装置が交換されているか否かが容易に判り、例えば、不正に制御装置を交換されたとしても早期に発見が可能となり、遊技店の損害を最小に抑制可能。また、不正行為者に対する抑止にもなり得る。
【0022】
そして、前記従来例で述べたように、マイクロコンピュータのIDコード等を利用する場合に比べ、IDコードをいちいち各制御装置の番号を合わせて装着する等の手間が省け、また、監視端末の設置を不要にすることができ、簡単かつ低コストで制御装置の正当性を照合することができ、不正行為の抑止に対する設備投資及び労力の低減を図ることができる。
特に、遊技機裏面側で視認可能な位置に配設された表示手段で、各制御装置の照合関連情報をそれぞれ確認ができるので、不正な基板の発見を容易に行うことができる。また、制御装置を取り外すことなく確認できるので、作業性が良い。
【0026】
た、照合情報を電源遮断時においても保持でき、初期状態から照合情報を継続して更新可能とすることで、単純に各制御装置の照合情報が初期値、例えば「0」の値から更新されるので、新規な制御装置であれば、どの組み合わせでも良く、例えばIDコード等を利用する場合に比べ、上述のような登録も必要なく、いちいち各制御装置の番号を合わせて装着する等の手間が省け、導入に要する労力を大幅に低減しながら、簡単に制御装置の照合を行うことができる。
【0027】
また、通算した照合情報を確認できるようになり、いつでも確認しやすくなる。例えば、電源投入時だけ照合情報が保持できる場合であると、開店時等は照合情報が初期値等になっているので比較ができないが、通算した照合情報であれば、開店時でも従前の値を比較できるので、各制御装置の正当性を容易かつ迅速に照合可能となる。
【0028】
た、遊技機裏面側で視認可能な位置に配設された表示手段で、各制御装置の照合関連情報をそれぞれ確認ができるので、不正な基板の発見容易に行うことができる。また、制御装置を取り外すことなく確認できるので、作業性が良い。
【0031】
また、第2の発明は、遊技の進行に伴って変化する発射球に関連して照合情報を更新するので、遊技機毎に照合情報に違いが出る(更新タイミングが異なる)ので、照合情報値が不正行為者に特定されるのを抑制できる。つまり、照合情報として遊技機毎に可変するので、照合情報を操作できなくなって、不正に対抗することができる。また、照合情報を複数種類で構成し、照合情報の種類毎に更新条件を異ならせることで、各照合情報を比較する際の精度を向上でき、制御装置(基板)の不正な交換を高精度で発見することができる。
【0035】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【0036】
図1は、本発明の一実施形態を示す遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は遊技機の背面図である。
【0037】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム50(図2参照)に収装される。
【0038】
遊技盤6の表面には、変動表示装置8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0039】
変動表示装置8は、表示領域に、左、中、右の三つの表示図柄(識別情報)が表示される。これらの表示図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字が割り当てられている。
【0040】
変動表示装置8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【0041】
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した4回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の上側に設けられた4つのLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
【0042】
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0043】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53A、53Bで検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の左右に設けられた4つのLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【0044】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。
【0045】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
【0046】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0047】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0048】
また、発射された遊技球の通路には、発射球センサ58が配設されており、発射された遊技球の数をカウントする。
【0049】
図2は遊技機1の裏側を示すもので、前面枠3の裏面には、遊技盤6を収納する収納フレーム50が取り付けられ、収納フレーム50の裏面に、各装置を配設する裏機構盤61が取り付けられる。
【0050】
裏機構盤61の上部には、外部から電源を取り入れるターミナル基板44、枠用外部端子42A、遊技球を貯留する球貯留タンク46、球貯留タンク46の球を樋ユニット部47に導くシュート48が取り付けられる。裏機構盤61の右側は、樋ユニット部47の球を遊技機1前面側の上皿21、下皿(受皿)23に払い出す排出装置600が取り付けられ、また、裏機構盤61の左側には、電源装置(電源基板)250が配設される。
【0051】
裏機構盤61の下部には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(主基板)100、排出装置600を制御する排出制御装置(払出制御基板)400等が配設され、遊技制御装置100の奥方に一部を隠した位置には、発射装置500を制御する発射制御装置550が配設される。
【0052】
また、電源装置250の右側には、遊技盤6に配設された装飾用のランプやLEDなどを制御するための装飾制御装置(ランプ制御基板)200が配設され、さらに、この装飾制御装置200の右側には、スピーカを駆動するための音制御装置(音声制御基板)300が配設されている。
【0053】
装飾制御装置200と音制御装置300の奥には、変動表示装置8を制御するための表示制御装置150が、その一部を覆われるように配設されている。
【0054】
また、遊技制御装置100には照合情報を表示するための表示装置101が遊技機の裏面から視認可能な位置に配設され、同様に、表示制御装置150には表示装置151が、装飾制御装置200には表示装置201が、音制御装置300には表示装置301が、排出制御装置400には表示装置401が、発射制御装置550には表示装置551が、それぞれ裏面から視認可能な位置に配設されている。
【0055】
前面枠3の下部には、中央にオーバーフロー流路(上皿21と下皿23とを結ぶ流路)等の連絡樋ボックス62が、左側に発射装置500が、右側にスピーカが取り付けられ、スピーカの収納カバーにカード球貸ユニット2と接続するための中継基板が取り付けられる。
【0056】
図3は各制御装置の接続を示すブロック図で、遊技制御装置(主基板)100、表示制御装置(表示制御基板)150、装飾制御装置(ランプ制御基板)200、音制御装置(音声制御基板)300、排出制御装置(払出制御基板)400、発射制御装置(発射制御基板)等の各種制御装置が設けられている。
【0057】
そして、遊技制御装置100、表示制御装置150、装飾制御装置200、音制御装置300、排出制御装置400は、それぞれ、CPU、RAM、ROM、入出力インターフェース(I/F)で構成されている。
【0058】
遊技制御装置100には各種検出装置からの検出信号が入力され、入出力インターフェースを介してCPUに入力される。これらの各種検出装置には、一般入賞口11〜15への入賞を検出する一般入賞口センサ51.1〜51.N、始動口16への入賞球の検出によって変動表示装置8による変動表示ゲームを開始するための特別図柄始動センサ52、球の検出によって普通変動入賞装置9の作動を決定するための普通図柄表示器7の変動を開始させる普通図柄始動センサ53A、53B、大入賞口への入賞を検出するカウントセンサ54及び大入賞口継続センサ55、遊技盤前面のガラス枠の開放を検出する金属枠開放センサ56、排出ユニット600によって排出された遊技球が貯留過多となったことを検出するオーバーフローセンサ57、排出ユニット600への遊技球の供給が不十分であることを検出する半端球検出センサ、発射された遊技球の数をカウントする発射球センサ58などが含まれる。
【0059】
遊技制御装置100のCPUは、これらの検出信号に基づいて、ROMに記録されたプログラム(遊技プログラム)を実行し、遊技の統括的な制御(遊技制御)を行う。
【0060】
具体的には、遊技制御装置100は、表示制御装置150に表示パラレル通信によって表示制御指令信号を出力し、装飾制御装置200にランプパラレル通信によって装飾制御指令信号を出力し、音制御装置300に音声パラレル通信によって音制御指令信号を出力し、排出制御装置400に賞球パラレル通信によって賞球制御指令信号を出力して、これらの従属制御装置を制御する。なお、遊技制御装置100は、変動表示ゲームを開始する際には、各制御装置に変動表示ゲームの開始を知らせる信号(変動表示ゲーム実行信号)を送出する。また、遊技制御装置100は発射球があったことを知らせる発射球信号または変動表示ゲームを開始する知らせる信号を発射制御装置550へ出力する。
【0061】
なお、遊技制御装置100から各従属制御装置(表示制御装置150、装飾制御装置200、音制御装置300、排出制御装置400、発射制御装置550)へのデータは単方向で通信され、従属制御装置から遊技制御装置100へはデータが送信されないようになっている。
【0062】
遊技制御装置100は、大入賞口ソレノイド10A、普通変動入賞口ソレノイド9Aに制御信号を送信し、これらのソレノイドへの通電を制御することにより、特別変動入賞装置10、普通変動入賞装置9の開閉を制御する。さらに、普通図柄表示器7に制御信号を送信し、この表示を制御する。
【0063】
また、遊技制御装置100は、賞球排出が正確に行われているかを監視する。具体的には、排出制御装置400へ賞球制御指令信号として送信した排出を指令した賞球数と、賞球検出センサ713A、713Bにより計数された実際の排出数が一致するかの監視及び賞球排出指令が送信されていないにも関わらず賞球排出がなされていないかの監視を行う。
【0064】
賞球排出指令信号が送信されていないにも拘わらず、賞球排出がされている等の異常が認められたときは、異常対応処理を行う。例えば、枠用外部情報出力部42Aから異常検出信号を管理装置(ホールコンピュータ)に出力し、装飾制御装置200に装飾制御指令信号を送信して、第1報知ランプ(賞球異常報知LED)31を点滅させて異常を報知する。あるいは、遊技制御の停止、打球発射の停止等により、遊技を強制的に中止させる。
【0065】
遊技制御装置100のCPU(マイクロプロセッサ)110は、遊技制御を行うプログラムを格納したROMと、このプログラムを実行するためのRAM111を備える。
【0066】
このRAM111は、CPU110による遊技制御時にワークエリアとして利用されるものである。このRAM111には、停電時にもバックアップ電源(図示せず)から電源供給され、必要なデータがバックアップされるようになっている。RAM111には、バックアップエリアと制御エリアとから構成される。バックアップエリアは、停電からの復帰時にも原則としてデータ内容が初期化されないエリアで、チェックデータの他、後述する大当たり乱数初期値カウンタ(攪拌値生成手段)、大当たり乱数カウンタ(周期的カウンタ)、特別図柄乱数記憶、普通図柄乱数カウンタ、普通図柄乱数記憶、演出用乱数カウンタ等が、対応する格納領域に記憶されている。一方、制御エリアは、バックアップエリア以外の領域で、タイマ値、変動表示ゲーム実行カウンタ(照合情報カウンタ)等が記憶されている。なお、変動表示ゲーム実行カウンタ(照合情報記憶手段)は、変動表示ゲームの実行を指令するたびに加算(更新)するもので、例えば、実行した変動表示ゲームの総数をカウントし、この結果を照合情報として表示装置101に出力する。また、変動表示ゲーム実行カウンタは、オーバーフローした場合には、再び0からカウントを行うものとする。
【0067】
排出制御装置400には、排出された球を検出する賞球検出センサ713A、713Bからの検出信号が入力される。具体的には、排出ユニット600から賞球として排出された球を検出する賞球検出センサ713A、713Bの各検出信号と、排出ユニット600から貸球として排出された球を検出する貸球検出センサ714A、714Bの各検出信号とが入力される。そして、排出制御装置400は、賞球制御指令信号に基づいて、排出ユニット600からの遊技球の排出及び流路切換ユニットにおける流路切換を制御する。
【0068】
また、排出制御装置400には、遊技制御装置100からの賞球制御指令信号とは別に、カードユニット2から貸球要求信号が入力される。排出制御装置400は、賞球制御指令信号及び貸球要求信号に基づいて排出ユニット600を制御し、排出球検出手段としての排出センサ(貸球検出センサ714A、714B)の検出信号を用いて、貸球の排出を行う。
【0069】
なお、賞球検出センサ713A、713Bの各検出信号は、中継基板を介して遊技制御装置100へも入力されている。
【0070】
遊技制御装置100、排出制御装置400は、通常動作中は、所定時間(2ミリ秒)間隔で発生するクロックパルスに基づいて(又は所定時間(2ミリ秒)のウェイトを設けることにより)呼び出される割込処理により、所定時間間隔で賞球検出センサ713A、713Bの出力を読み込みカウンタ(確認カウンタ、貯留カウンタ)を減算する。また、遊技制御装置100、排出制御装置400の通常動作中に停電が発生すると、停電検出回路253により発生する停電検出信号に基づくNMI割込により停電検出処理が実行される。
【0071】
また、排出制御装置400には、遊技制御装置100が送出した変動表示ゲーム実行信号をカウントする変動表示ゲーム実行カウンタが設けられ、変動表示ゲームが行われるたびに、インクリメントを行って計数した変動表示ゲームの総数を表示装置401に出力する。
【0072】
装飾制御装置200には、遊技制御装置100からのランプやLEDを点灯(点滅)させる指令信号である装飾制御指令信号が入力され、各種ランプを点灯駆動する。具体的には、遊技制御装置100が遊技機1の異常を検出すると、異常報知ランプ(第1報知ランプ)31を点灯させる。また、遊技制御装置100から排出制御装置400に賞球制御指令信号が送られ、賞球の排出が始まると、賞球排出ランプ32を点灯させる。さらに、遊技機1が大当り状態となると、遊技に抑揚をつけるように、装飾ランプ45.1〜45.Nを点灯(点滅)させる。
【0073】
また、装飾制御装置200には、遊技制御装置100が送出した変動表示ゲーム実行信号をカウントする変動表示ゲーム実行カウンタが設けられ、変動表示ゲームが行われるたびに、インクリメントを行って計数した変動表示ゲームの総数を表示装置201に出力する。
【0074】
音制御装置300には、遊技制御装置100からの音声を出力させる指令信号である音制御指令信号が入力され、スピーカを駆動する。具体的には、遊技制御装置100が変動表示ゲームを実行したり、遊技機1の異常を検出すると、スピーカから予め設定した音声を出力する。
【0075】
また、音制御装置300には、遊技制御装置100が送出した変動表示ゲーム実行信号をカウントする変動表示ゲーム実行カウンタが設けられ、変動表示ゲームが行われるたびに、インクリメントを行って計数した変動表示ゲームの総数を表示装置301に出力する。
【0076】
電源装置250は、電源回路251、電圧検出回路253、バックアップ電源回路256を有している。電源回路251は、遊技店の島設備から遊技機1が外部ターミナル42Aを介して受電した24ボルトの交流電源を、各制御装置(遊技制御装置100、排出制御装置400等)の動作に必要な電圧(12V、18V等)の直流電源に変換して、各制御装置100、400等に供給する。電圧検出回路253は、遊技機に供給される電圧の変動を監視し、電圧の低下を検出すると、停電検出信号を出力して、各制御回路(遊技制御装置100、排出制御装置400)に停電処理を実行させる。バックアップ電源回路256は電源回路251からの5Vの出力が常時印加されている大容量素子(二次電池、スーパーキャパシタ等)によって構成され、遊技機への電源の供給が停止した状態(停電時)で、電源回路からの出力が消滅しても、停電時にも動作をする必要がある回路に電源を供給するものである。例えば、停電時にも記憶内容を保持する必要があるバックアップメモリに電源を供給する。
【0077】
また、表示制御装置150及び発射制御装置550にも、遊技制御装置100が送出した変動表示ゲーム実行信号をカウントする変動表示ゲーム実行カウンタがそれぞれ設けられ、変動表示ゲームが行われるたびに、インクリメントを行って計数した変動表示ゲームの総数を表示装置151、551に出力する。
【0078】
図4は、本発明の要部を示すブロック図である。
【0079】
遊技制御装置100は、遊技球が始動口16へ入賞すると変動表示ゲームを開始するため、各制御装置に変動表示ゲーム実行信号を送出するとともに、変動表示ゲーム実行カウンタ101Cの値をインクリメントし、遊技制御装置100の表示装置101にカウンタ101Cの値を表示する。
【0080】
各制御装置は、遊技制御装置100からの変動表示ゲーム実行信号を受信すると、各制御装置に設けた変動表示ゲーム実行カウンタ151C、201C、301C、401C、551Cをそれぞれインクリメントするとともに、各表示装置151〜551に各カウンタの値を表示する。
【0081】
主制御装置である遊技制御装置100に従属する各制御装置(従属制御装置)は、変動表示ゲームが実行されるたびに、変動表示ゲーム実行カウンタを更新(インクリメント)して、その値を各表示装置に表示する。
【0082】
そして、遊技制御装置100は、変動表示ゲームを実行するたびに、変動表示ゲーム実行カウンタ101Cの値を更新して、その値を表示装置101に表示する。
【0083】
したがって、遊技機が正常な動作環境を維持している限り、遊技制御装置100の変動表示ゲーム実行カウンタ101Cの値と、従属制御装置の変動表示ゲーム実行カウンタの値は同一条件で更新されるので、何れかの制御装置が交換された場合には、表示装置の値が他の制御装置とは異なる値となるため、不正に制御装置(基板)が交換されても、遊技機の裏面を視認するだけで容易かつ迅速に不正行為を発見することが可能となるのである。
【0084】
このように、変動表示ゲーム実行信号を照合情報として用い、この照合情報を各制御装置で同期して更新し、表示することで、不正行為の発見を容易にして遊技店の損害を最小限に抑制可能となり、また、不正行為者に対する抑止にもなる。
【0085】
また、前記従来のように、マイクロコンピュータのIDコード等を利用する場合に比べ、IDコードをいちいち各制御装置の番号を合わせて装着する等の手間が省け、また、監視端末の設置を不要にすることができ、簡単かつ低コストで制御装置の正当性を照合することができ、不正行為の抑止に対する設備投資及び労力の低減を図ることができる。
【0086】
また、照合情報を遊技の経過に応じて各制御装置で同期して更新するようにしたので、表示装置の値の比較が容易となって、遊技店の従業者の労力を低減できるである。例えば、同一の照合情報を持つ制御装置同士を比較する場合に、単純に同一の値であればずっと同じものが装着されていたと判断することができる。
【0087】
なお、上記においては照合情報として変動表示ゲームの実行を示す信号を用いる一例を示したが、これに限定されるものではなく、例えば、大当たりの回数やリーチ遊技の回数、確率変動の回数など、遊技の進行に応じて変化する値を用いることができる。
【0088】
また、上記変動表示ゲーム実行カウンタ101Cは、バックアップを行わない記憶領域に設けたので、通電開始(開店)から通電停止(閉店)までの間で各制御装置の正当性を照合したが、各制御装置の変動表示ゲーム実行カウンタをバックアップしてもよい。この場合、各カウンタは遊技機の通電状態に関わらず通算して計数した値を示し、通電停止(閉店後)から次の通電開始の間に制御装置が交換されると、通電開始直後から交換された制御装置のカウンタの値は、他の制御装置とは異なる値となるので、閉店後に制御装置が不正に交換された場合であっても、開店時に各制御装置の表示装置を視認するだけで、不正行為を容易に判定することが可能となる。
【0089】
また、上記において各変動表示ゲーム実行カウンタは、信号を受信するたびにインクリメント(加算)する場合を示したが、所定値からデクリメント(減算)するなど、任意の手法で更新すればよい。
【0090】
図5は、第2の実施形態を示し、前記第1実施形態の変動表示ゲーム実行信号に加えて、遊技制御装置100が検出した発射球信号を用いるようにしたものである。
【0091】
遊技制御装置100には、上記図1、図2で示した発射球センサ58からの信号に基づいて、発射球数をカウントする発射球数カウンタ102Cと、このカウンタの値を表示する表示装置102を設けたもので、変動表示ゲーム実行カウンタの値を示す表示装置101と併設したものである。
【0092】
発射球数カウンタ102Cは、発射球センサ58からの信号に基づいてカウンタの値を更新(例えば、加算)する。同時に、遊技制御装置100は、発射制御装置550へ発射球を検出したことを示す発射球信号を送出する。
【0093】
発射制御装置550には、前記第1実施形態の変動表示ゲーム実行カウンタ551C及び表示装置551に代わって、遊技制御装置100からの発射球信号を受信するたびに更新する発射球数カウンタ552Cと、このカウンタの値を表示する表示装置552が配設される。
【0094】
他の制御装置には、前記第1実施形態と同様に、変動表示ゲーム実行カウンタとこの値を表示する表示装置が配設されている。
【0095】
したがって、遊技制御装置100を不正なものに交換すると、表示制御装置150のカウンタ151Cの値と、遊技制御装置100のカウンタ101Cの値が異なるのに加え、発射制御装置550のカウンタ552Cの値と、遊技制御装置100のカウンタ102Cの値が異なることから、容易に不正な基板の装着を判断することができる。
【0096】
この場合では、制御装置の正当性を比較するに当たって、変動表示ゲームの実行回数と発射球数という更新条件の異なる複数の照合情報を用いるようにしたので、不正基板の発見を容易にするのに加え、不正基板の製造を難しくすることができる。
【0097】
図6は、第3の実施形態を示し、前記第1実施形態の変動表示ゲーム実行信号に代わって各制御装置へのコマンドを用い、また、遊技制御装置100には排出球をカウントするカウンタ及び表示装置を設けたものである。
【0098】
遊技制御装置100には、入賞や貸し玉などに基づく排出制御コマンドをカウントする排出数カウンタ103Cと、このカウンタの値を表示する表示装置103を設けたもので、変動表示ゲーム実行カウンタの値を示す表示装置101と併設したものである。
【0099】
排出数カウンタ103Cは、排出制御コマンドを送出するたびにカウンタの値を更新(例えば、加算)する。同時に、遊技制御装置100は、排出制御装置400へ賞球または貸し玉を指令する排出制御コマンドを送出する。
【0100】
排出制御装置400には、前記第1実施形態の変動表示ゲーム実行カウンタ551C及び表示装置551に代わって、遊技制御装置100からの排出制御コマンドを受信するたびに更新する排出数カウンタ401Cと、このカウンタの値を表示する表示装置401が配設される。
【0101】
また、表示制御装置150のカウンタ151Cは、遊技制御装置100が変動表示ゲームの実行時に送出する表示制御コマンドをカウントし、表示装置151に表示する。
【0102】
同様に、装飾制御装置200のカウンタ201Cは、遊技制御装置100が変動表示ゲームの実行時に送出する装飾制御コマンドをカウントし、表示装置201に表示する。
【0103】
同様に、音制御装置300のカウンタ301Cは、遊技制御装置100が変動表示ゲームの実行時に送出する音制御コマンドをカウントし、表示装置301に表示する。
【0104】
遊技制御装置100は、変動表示ゲームを開始する際には各制御装置へコマンドを送出するとともに、自らの変動表示ゲーム実行カウンタ101Cを更新する。
【0105】
表示制御装置150、装飾制御装置200、音制御装置300は、遊技制御装置100からのコマンドをカウントしてそれぞれ表示装置151、201、301に表示を行う。
【0106】
一方、遊技制御装置100は、賞球または貸し玉のたびに排出制御コマンドを送出するとともに、自らの排出数カウンタ103Cを更新し、表示装置103に表示する。
【0107】
そして、排出制御装置400では、遊技制御装置100からの排出制御コマンドをカウントして表示装置401に表示を行う。
【0108】
この場合、表示制御装置150が交換されると、変動表示ゲームの実行回数を示す表示装置151の値は、他の表示装置101、201、301と異なるものになってしまい、視認により容易に発見することができる。
【0109】
あるいは、遊技制御装置100を不正なものに交換すると、排出数を示す排出制御装置400のカウンタ401Cの値と、遊技制御装置100のカウンタ103Cの値が異なるのに加え、表示制御装置150のカウンタ151Cの値と、遊技制御装置100のカウンタ101Cの値が異なることから、容易に不正な基板の装着を正確に判断することができる。
【0110】
この場合でも、前記第2実施形態と同様に制御装置の正当性を比較するに当たって、変動表示ゲームの実行回数と排出数という更新条件の異なる複数の照合情報を用いるようにしたので、不正基板の発見を容易にするのに加え、不正基板の製造を難しくすることができ、特に、遊技制御装置100の不正な交換について、発見の精度を向上させることができる。
【0111】
図7は、第4の実施形態を示し、前記第1実施形態の変動表示ゲーム実行回数を表示装置で表示するのに代わって、遊技制御装置100で計数した変動表示ゲームの実行回数と、各制御装置で計数した変動表示ゲームの実行回数を照合し、照合結果を表示装置で表示するようにしたものである。
【0112】
遊技制御装置100は、変動表示ゲーム実行カウンタ101Cを設ける一方、前記第1実施形態の表示装置は廃止する。
【0113】
表示制御装置150には、変動表示ゲーム実行信号をカウントするカウンタ151Cに加え、遊技制御装置100から送出されたカウンタ値を記憶する結果算出用カウンタ153Cを設け、カウンタ151Cと結果算出用カウンタ153Cの値が一致している間は照合結果情報表示装置153に、正当であることを示す情報(照合結果情報)、例えば、「○」などを表示し、カウンタ151Cと結果算出用カウンタ153Cの値が一致しない場合には照合結果情報表示装置153に、不正であることを示す情報、例えば、「×」などを表示する。
【0114】
装飾制御装置200には、変動表示ゲーム実行信号をカウントするカウンタ201Cに加え、遊技制御装置100から送出されたカウンタ値を記憶する結果算出用カウンタ203Cを設け、カウンタ201Cと結果算出用カウンタ203Cの値が一致している間は照合結果情報表示装置203に、正当(正常)であることを示す情報、例えば、「○」などを表示し、カウンタ201Cと結果算出用カウンタ203Cの値が一致しない場合には照合結果情報表示装置203に、不正(異常)であることを示す情報、例えば、「×」などを表示する。
【0115】
以下同様に、音制御装置200、排出制御装置400、発射制御装置550にも、変動表示ゲーム実行信号をカウントするカウンタ301C、401C。551Cに加え、遊技制御装置100から送出されたカウンタ値を記憶する結果算出用カウンタ303C、403C、553Cを設け、カウンタ301C〜551Cと結果算出用カウンタ303C〜553Cの値が一致している間は照合結果情報表示装置303、403、553に、正当であることを示す情報、例えば、「○」などを表示し、一致しない場合には照合結果情報表示装置に、不正であることを示す情報、例えば、「×」などを表示する。
【0116】
遊技制御装置100は、従属制御装置の結果算出用カウンタに対して、変動表示ゲーム実行カウンタ101Cの値を送出する。なお、この送出のタイミングは、変動表示ゲームの実行時や通電開始時などでよい。
【0117】
また、遊技制御装置100のカウンタ101C及び各従属制御装置のカウンタ151C〜551Cは、前記第1実施形態と同様に、変動表示ゲーム実行信号に基づいて同期的に更新する。
【0118】
そして、各従属制御装置では、カウンタ151C〜551Cと結果算出用カウンタ153C〜553Cの値をそれぞれ比較して、正常または異常の何れかの情報を表示する。
【0119】
例えば、表示制御装置150のみが交換された場合では、カウンタ151Cの値と、遊技制御装置100のカウンタ値を示す結果算出用カウンタ153Cの値が一致しないため、表示制御装置150の照合結果情報表示装置153に異常を示す「×」が表示される。
【0120】
その他の制御装置では、各カウンタの値と結果算出用カウンタの値が一致するため、各照合結果情報表示装置には正常であることを示す「○」が表示される。
【0121】
したがって、「×」が表示されている表示制御装置150が交換されたことを、容易かつ正確に視認できる。
【0122】
あるいは、遊技制御装置100のみが交換された場合では、各従属制御装置のカウンタの値と、遊技制御装置100のカウンタ値を示す結果算出用カウンタの値が一致しないため、従属制御装置の照合結果情報表示装置には異常を示す「×」が表示され、すべての表示装置153〜553が同一の表示となる。
【0123】
したがって、すべての表示装置が「×」であることから遊技制御装置100が交換されたことを、容易かつ正確に視認できる。
【0124】
こうして、値に代わって正常か否かを示す照合結果情報を表示するようにしたので、不正の発見を素早く、かつ、正確に行うことができ、点検作業などを効率よく行うことが可能となって、遊技店の効率を向上させることができるのである。
【0125】
なお、変動表示ゲームの実行回数を計数するカウンタと、遊技制御装置100のカウンタ値を示す結果算出用カウンタの値は、遊技制御装置100と従属制御装置の間でノイズなどによって信号の伝達が乱れて、正確に一致しない場合も考えられるので、カウンタと結果算出用カウンタの誤差が1%以内であれば正常と判定し、1%を越える場合に異常と判定するように、微小誤差を補正する手段を設けてもよい。
【0126】
図8は、第5の実施形態を示し、前記第4実施形態の結果算出用カウンタと照合結果情報表示装置を遊技制御装置100に設け、従属制御装置には変動表示ゲーム実行信号をカウントするカウンタのみを配置したものである。
【0127】
各従属制御装置には、変動表示ゲーム実行信号の受信に応じて更新するカウンタ151C〜551Cを設け、また、各従属制御装置から遊技制御装置100へ向けてカウンタの値を送信する結果算出用カウンタ情報通信手段154、204、304、404、554をそれぞれ設ける。
【0128】
一方、遊技制御装置100には、変動表示ゲームの実行回数をカウントするカウンタ101Cに加え、各従属制御装置からのカウンタ値を受信し記憶する結果算出用カウンタ103A〜Eを設ける。
【0129】
そして、各従属制御装置は所定のタイミング(通電開始時、変動表示ゲーム実行時)にカウンタ値を送信する。
【0130】
遊技制御装置100では、自らが計数したカウンタ101Cの値と、従属制御装置のカウンタ値を示す結果算出用カウンタ103A〜Eの値をそれぞれ比較する。
【0131】
そして、すべての結果算出用カウンタの値がカウンタ101Cの値と一致した場合には、照合結果情報表示装置103に正常であることを示す情報として、「○」を表示する。
【0132】
一方、何れか一つの結果算出用カウンタ値が、遊技制御装置100のカウンタ101Cの値と一致しない場合には、照合結果情報表示装置103に異常を示す情報として、「×」を表示する。あるいは、一致しなかった従属制御装置の情報(番号や名称)を照合結果情報表示装置103に表示する。
【0133】
この場合では、遊技制御装置100の照合結果情報表示装置103のみを見れば、制御装置が交換されたか否かを一目で認識することが可能となり、不正の発見をさらに迅速かつ確実に行うことができる。
【0134】
なお、遊技機の裏面に照合結果情報表示装置103を設けるのに代わって、図9に示すように、照合結果情報を照合関連情報として変動表示装置8に表示するようにしてもよく、遊技機を開閉することなしに不正の発見を行うことができ、点検作業などの効率をさらに向上させることができる。
【0135】
この場合では、正常な場合には変動表示装置8で通常の遊技を行い、異常があった時にのみ変動表示装置8に照合関連情報を表示するようにしてもよい。
【0136】
また、異常があった時には、変動表示装置8に照合関連情報を表示するとともに、遊技を終了して、発射装置の停止などを行ってもよい。
【0137】
また、遊技制御装置100の照合結果情報を外部に送信して、図10で示すように、島制御装置650や管理装置700に各遊技機の照合結果情報を送って集中管理することも可能となる。
【0138】
この場合、遊技機の固有の番号などと共に照合結果情報を島制御装置650や管理装置700へ送ることによって、各照合結果情報表示装置650Dや700Dで遊技機の不正発見を集中的に行うことが可能となって、手作業による点検作業を不要にして遊技店の効率をさらに向上させることができるのである。
【0139】
また、照合情報は、例えば、加算更新や減算更新することで値が変化する「カウンタ」や、更新状況により変化可能な「フラグ」等としてもよい。
【0140】
また、照合情報は、各制御装置に1つだけ設けても良いし、複数設けても良い。あるいは、一つの照合情報を比較判定に利用するようにしても良いし、複数の照合情報を比較判定に利用するようにしても良い。また、例えば、遊技制御装置100に「変動表示ゲーム回数照合情報」、「日数照合情報」等を設けておき、表示制御装置150では「変動表示ゲーム回数照合情報」、その他の制御装置では「日数照合情報」を設け、全制御装置を別の照合情報により比較できるようにしても良い。
【0141】
照合情報の更新(照合情報更新手段)は、遊技機の使用状況(稼働状況)により更新するようにして良い。例えば、使用開始からの日数値等をカウンタとして持ち、日付(時間)が変わる毎や、電源が投入される毎にカウンタを+1ずつ更新してカウンタが変化するようにしてもよい。この場合、遊技機には、日数を監視するタイマ(またはクロック)や電源投入回数をカウントするカウンタなどからなる使用状況監視手段を設け、遊技制御装置100が使用状況監視手段からの情報に基づいて照合情報の更新を行うようにすればよい。
【0142】
また、照合情報の更新は、全ての照合情報を同一条件で更新するようにしても良いし、また、複数種類の照合情報がある場合には、照合情報の種類毎に更新条件を異なるものとしても良い。また、制御装置をグループ化して照合情報をそのグループによって更新条件を変えるようにしても良い。
【0143】
また、判定した照合情報をそのまま報知、具体的にはカウント値をそのまま表示するようにしても良いし、また、カウント値をまるめ演算等してそれを表示するようにしても良い。また、照合情報でなく、各制御装置を対比して照合結果を報知するようにしても良い。例えば、遊技制御装置と表示制御装置(その他の従属制御装置も同様)とで表示制御装置側が遊技制御装置側のカウント値を取得し、自身のカウント値と比較判定し、一致していれば『○』、異なっていれば『×』を表示するようにしても良い。また、遊技制御装置と各々の従属制御装置とを双方向通信でやりとりするようにし、各制御装置からのカウント値を取得し、遊技制御装置側で把握している各制御装置のカウント値と照合して全部が正常であれば『○』、一部異なっていれば『×』を遊技制御装置が報知するようにしても良い。
【0144】
また、照合情報は容易にリセットされないことが望まれるが、制御装置の不具合等で正規に交換される制御装置もあり得るので、この様な場合には、特定の鍵等、容易にリセットできない方法での全制御装置の照合情報をリセット可能なリセット手段を備えるようにしても良い。
【0145】
また、全部の制御装置の照合情報(変動表示ゲームカウント数)を変動開始時に全部更新する場合や、遊技制御装置と表示制御装置等の限られた制御装置で照合情報を更新するようにしても良い。
【0146】
また、情報の保持はどのような態様でもよく、例えば、EEPROMなどを用いるようにしてもよい。
【0147】
なお、上記実施形態においては、パチンコ機に本発明を適用した一例を示したが、パチスロ機などに適用しても上記と同様の作用、効果を得ることができる。
【0148】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の裏面図ある。
【図3】パチンコ機の制御系統を示すブロック図である。
【図4】照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図5】第2の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図6】第3の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図7】第4の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図8】第5の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図9】他の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図10】さらに他の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である
【符号の説明】
6 遊技盤
8 変動表示装置
58 発射球センサ
100 遊技制御装置
101 表示装置
110 遊技用マイコン(遊技制御手段、変動時間制御手段)
111 RAM(記憶手段)
150 表示制御装置(変動表示態様記憶手段、表示制御態様選択手段、変動表示制御手段)
151 表示装置
200 装飾制御装置
201 表示装置
300 音制御装置
301 表示装置
400 排出制御装置
401 表示装置
550 発射制御装置
551 表示装置

Claims (2)

  1. 識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
    遊技の進行を制御する主制御装置と、該主制御装置からの指令信号に基づいて所定の機器を制御する複数の従属制御装置と、を備え、
    前記従属制御装置に、前記主制御装置からの指令信号に基づいて前記変動表示装置を制御する表示制御装置を含んだ遊技機において、
    前記主制御装置は、
    主照合情報記憶手段と主照合情報更新手段と主表示手段と送出手段を有し、
    前記主照合情報記憶手段は、照合情報を記憶可能であり、
    前記主照合情報更新手段は、前記変動表示ゲームの開始に基づいて、前記主照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を更新可能であり、
    前記主表示手段は、前記主照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を表示可能であり、
    前記送出手段は、前記変動表示ゲームの開始に基づいて、前記各従属制御装置に変動表示ゲーム実行信号を送出し、
    前記各々の従属制御装置は、
    従属照合情報記憶手段と受信手段と従属照合情報更新手段と従属表示手段とをそれぞれ有し、
    前記各従属照合情報記憶手段は、照合情報を記憶可能であり、
    前記各受信手段は、前記送出手段により送出された前記変動表示ゲーム実行信号を受信し、
    前記各従属照合情報更新手段は、前記受信手段が前記変動表示ゲーム実行信号を受信したことに基づいて、前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を更新可能であり、
    前記各従属表示手段は、前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を表示可能であって、
    前記主照合情報記憶手段及び前記従属照合情報記憶手段に記憶された前記照合情報を電源遮断時においても記憶可能とするバックアップ手段と、
    前記主照合情報記憶手段及び前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を、特定の鍵によりリセット可能なリセット手段と、
    を備え
    前記主表示手段及び各従属表示手段を、当該遊技機の裏面側から前記照合情報を視認可能な位置に配設し
    前記主照合情報更新手段及び前記従属照合情報更新手段は、前記変動ゲーム実行信号により同期して更新するようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御装置が設けられる遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
    前記発射装置を制御する発射制御装置と、
    前記発射装置により発射された遊技球を検出する発射球センサと、
    を備え、
    前記主制御装置は、
    主発射照合情報記憶手段と主発射照合情報更新手段と主発射表示手段と発射球信号送出手段とを有し、
    前記主発射照合情報記憶手段は、発射照合情報を記憶可能であり
    前記主発射照合情報更新手段は、前記発射球センサからの信号を受信して、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を更新可能であり
    前記主発射表示手段は、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を当該遊技機の裏面側から前記発射照合情報を視認可能な位置で表示可能であり
    前記発射球信号送出手段は、前記発射球センサからの信号を受信して、前記発射制御装置に発射球信号を送出し、
    前記発射制御装置は
    発射照合情報を記憶可能な発射照合情報記憶手段と、
    前記発射球信号送出手段により送出された前記発射球信号を受信する発射球信号受信手段と、
    前記発射球信号受信手段が前記発射球信号を受信したことに基づいて、前記発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を更新可能な発射照合情報更新手段と、
    前記発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を当該遊技機の裏面側から前記発射照合情報を視認可能な位置で表示可能な発射表示手段と、
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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