JP4255529B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤面に打ち出された遊技媒体が特定入賞口に入賞したときに、予め定めた絵柄合わせゲームを実行し、その実行結果が、予め定めた特別の実行結果(以下、「アタリ」と称す。)となった場合に、遊技者に有利な特別価値を付与する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から使用されているパチンコ遊技機などの遊技機では、特定入賞口に遊技媒体(パチンコ遊技機の場合は、パチンコ玉である。)が入賞したときに、液晶ディスプレイ上でスロットマシーンに見立てた絵柄合わせゲームを実行し、例えば、「7」,「7」,「7」というように、全ての絵柄が揃った場合に、アタリとなり、遊技者に有利な特別価値を付与するものが一般的である。
【0003】
具体的には、この種のパチンコ遊技機は、通常、特定入賞口にパチンコ玉が入賞したときに、液晶ディスプレイ上の複数の表示領域の各々に、予め定めた複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることで、1桁ずづ絵柄を確定している。そして、全ての表示領域における絵柄の巡回表示が停止した際に、全ての絵柄が揃ったならば、アタリとなり、遊技者に有利な特別価値を付与するようになっている。
【0004】
ここで、遊技者に有利な特別価値を付与することとは、例えば、予め定めた期間だけパチンコ玉が入賞可能な状態に変化する大口の変動入賞口を、全ての絵柄が揃った場合に、予め定めた回数だけ、入賞可能状態に変化させることで、パチンコ玉が入賞しやすい状態を一定期間維持することである。この変動入賞口にパチンコ玉が入賞すると、予め定めた個数のパチンコ玉が遊技者に支払われるようになっているので、遊技者は、さらなる遊技を行ったり、獲得したパチンコ玉を、その個数に応じた景品と交換したりすることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機においては、実際には、遊技者に特別価値が付与されるか否か、すなわち、絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるか否かは、特定入賞口に遊技媒体が入賞したときに、絵柄の巡回表示が停止する前に、内部の制御装置によって決定され、決定内容に応じた絵柄合わせゲームが実行されるようになっている。
【0006】
そこで、遊技者は、一旦、アタリとなって特別価値が付与された後、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを悩むことが多い。
【0007】
また、遊技機によっては、揃った絵柄が予め定めた特定の絵柄である場合には、予め定めた期間は、通常よりアタリとなりやすい状態を一定期間維持するようにしたものがあり、遊技者は、アタリとなりやすい状態となれば、当然のことながら、同じ遊技機で遊技を続けると判断することができる。
【0008】
ただし、このような遊技機においては、アタリとなりやすい状態を維持するようにしている反面、アタリとなる確率を全体的に平均化するために、通常よりアタリとなりにくい状態をも一定期間維持するようにする必要がある。アタリとなりにくい状態であるか否かは遊技者に提示されないので、遊技者は、一旦、アタリとなって特別価値が付与された後、アタリとなりやすい状態にならなかったならば、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかをさらに悩むこととなる。さらに、アタリとなりやすい状態になるか否かも、揃った絵柄の種類によって分かってしまうので、遊技者のスリルと興奮を十分に喚起することができない。
【0009】
本発明は、このような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、その目的は、アタリとなって特別価値が付与された遊技者に対して、次にアタリとなるまでに要する絵柄合わせゲームの実行回数の目安を提示することで、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを判断するための判断材料を提示することを可能とすることにあり、さらに、目安となる実行回数を決定するために、別の絵柄合わせゲームを実行することで、遊技者のスリルと興奮を喚起することを可能とすることにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、
遊技媒体が入賞可能な特定入賞口と、表示装置とが少なくとも設けられた遊技盤を備え、
上記遊技盤面に打ち出された遊技媒体が上記特定入賞口に入賞したときに、予め定めた第1の絵柄合わせゲームの実行結果を、予め定めた特別の実行結果とするか否かを決定する第1の実行結果決定手段と、
上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合に、予め定めた第2の絵柄合わせゲームの実行結果を、予め定めたn(n≧2)種類の実行結果のうちのいずれかとなるように決定する第2の実行結果決定手段と、
上記第1の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第1の絵柄合わせゲームの実行過程を上記表示装置に表示する第1の絵柄表示手段と、
上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合に、上記第1の絵柄表示手段による表示が終了後、遊技者に有利な特別価値を付与する特別価値発生手段と、
上記特別価値発生手段による特別価値の付与後、上記第2の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第2の絵柄合わせゲームの実行過程を上記表示装置に表示する第2の絵柄表示手段と、
上記第2の絵柄表示手段による表示が終了後、次に上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定するまでの間に、上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定しなかった回数を計数する計数手段とを有する制御装置を備え、
上記第1の実行結果決定手段は、
上記計数手段が計数した回数が、上記第2の実行結果決定手段が上記n種類の実行結果のうちから決定した一の実行結果に応じた必要実行回数に達した場合に、自身が次に特別の実行結果とすると決定するまでの間は、特別の実行結果とする確率が高くなるような決定を行うことを特徴とする遊技機を提供している。
【0011】
なお、上記第2の実行結果決定手段が実行結果を決定するために用いるn種類の実行結果は、対応する実行結果と決定される確率が高いほど、上記必要実行回数の値が大きくなるように設定することができる。
【0013】
本発明が提供する遊技機は、例えば、以下のように作用する。
【0014】
上記第1の実行結果決定手段は、特定入賞口に遊技媒体が入賞したときに、第1の絵柄合わせゲームの実行結果を特別の実行結果とするか否かを決定し、上記第1の絵柄表示手段は、上記第1の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第1の絵柄合わせゲームの実行過程を表示装置に表示する。
【0015】
ここで、上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合には、上記第2の実行結果決定手段は、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を、n種類の実行結果のうちのいずれかとなるように決定する。
【0016】
上記特別価値発生手段は、上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合には、上記第1の絵柄表示手段による表示が終了後、遊技者に有利な特別価値を付与し、上記第2の絵柄表示手段は、上記特別価値発生手段による特別価値の付与後、上記第2の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第2の絵柄合わせゲームの実行過程を表示装置に表示する。
【0017】
本発明においては、第2の絵柄合わせゲームの実行結果に応じた回数が、次に特別の実行結果となるまでに要する第1の絵柄合わせゲームの実行回数の目安に相当している。
【0018】
そこで、上記計数手段は、上記第2の絵柄表示手段による表示が終了後、次に上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定するまでの間に、上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定しなかった回数を計数し、上記第1の実行結果決定手段は、上記計数手段が計数した回数が、上記第2の実行結果決定手段が決定した実行結果に応じた回数に達した場合に、自身が次に特別の実行結果とすると決定するまでの間は、特別の実行結果とする確率が高くなるような決定を行うようにする。
【0019】
このように、第1の絵柄合わせゲームの実行結果が特別の実行結果となって特別価値が付与された遊技者は、その後に実行される第2の絵柄合わせゲームによってスリルと興奮が喚起され、第2の絵柄合わせゲームの実行結果から、次に特別の実行結果となるまでに要する第1の絵柄合わせゲームの実行回数の目安が分かるので、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを判断することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【0021】
以下では、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した実施形態について説明するが、アレンジボール機など、遊技媒体として球を用いる各種の遊技機に適用することが可能である。
【0022】
図2は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【0023】
図2に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、従来のパチンコ遊技機と同様に、外見上は、遊技盤10と、遊技盤10を一定間隔を保って覆うガラス板(図示せず。)と、遊技盤10とガラス板とで仕切られる空間内にパチンコ玉を発射するための発射装置20と、パチンコ玉を貯溜するための貯溜部30とを有しており、遊技盤10が、鉛直方向に実質的に平行となるように、配置されている。
【0024】
発射装置20は、遊技者がパチンコ玉を打ち出す操作を行うための発射ハンドル21と、玉弾き機構(図示せず。)とから構成されている。この発射装置20は、遊技者が発射ハンドル21を所望の角度だけ回転させると、その回転角度に応じた強さで、貯溜部30に貯溜されているパチンコ玉を、1個ずつ、自動的に発射していくものである。
【0025】
なお、最近では、遊技者が不正に発射ハンドル21を固定しても、パチンコ玉が遊技盤10のまったく同じ位置に打ち出されないようにするために、発射ハンドル21の回転角度とパチンコ玉を発射する強さとの関係を一定にせず、適度なバラツキが生じるようにしている発射装置20がある。
【0026】
また、図2に示すように、遊技盤10には、従来のパチンコ遊技機と同様に、下側から左上にかけて、ガイドレール40が設けられている。ガイドレール40は、発射装置20によって発射されたパチンコ玉を、これに沿って案内し、遊技盤10の鉛直方向の上方に送り出すものである。ガイドレール40よりも右側の領域が、パチンコ玉による遊技が実質的に行われる部分(遊技領域)である。
【0027】
また、図2に示すように、遊技領域の各所には、パチンコ玉が入る孔を備え、パチンコ玉が孔に入って遊技盤10の裏面に排出されると入賞となる入賞口50〜51,特定入賞口52,変動入賞口53が設けられている。
【0028】
遊技盤10の上方から落下してきたパチンコ玉が、遊技領域の入賞口50〜51,特定入賞口52,変動入賞口53のいずれかに入賞すると、各々について予め定めた個数のパチンコ玉が、貯溜部30に支払われる。なお、遊技盤10の裏面には、これらの孔の各々と連通し、各孔に入ったパチンコ玉を回収するための入賞玉回収機構(図示せず。)が設けられている。
【0029】
入賞口50〜51は、各々、複数設けられているのが一般的であり、図2の例では、パチンコ玉の入賞のしやすさが変化しない入賞口50と、通称「チューリップ」と呼ばれ、パチンコ玉が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との2種類の状態に変化する入賞口51とを用意している。
【0030】
また、特定入賞口52は、通称「チャッカー」と呼ばれ、後述する絵柄表示部60の始動スイッチとしての機能を備えており、特定入賞口52にパチンコ玉が入賞すると、これを契機として、絵柄表示部60が、予め定めた第1の絵柄合わせゲームの実行を開始する。特定入賞口52は、入賞口50のように、パチンコ玉の入賞のしやすさが変化しないようにしても、入賞口51のように、パチンコ玉の入賞のしやすが変化しやすい状態としにくい状態との2種類の状態に変化するようにしてもよい。
【0031】
また、変動入賞口53は、後述するように、絵柄表示部60による第1の絵柄合わせゲームの実行結果が、予め定めた特定の実行結果(以下、「アタリ」と称す。)となった場合に、パチンコ玉がそこに入ることが可能な入賞可能状態に変化するものである。詳しくは、変動入賞口53は、入賞口50〜51や特定入賞口52より非常に大きい孔を備えており、この孔を塞ぐための開閉可能な蓋を備えている。この蓋は、通常時は、遊技盤10と一体化するようにして孔を塞いだ閉鎖状態となっているが、絵柄表示部60による第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなった場合は、遊技者に有利な特別価値を付与するために、開放状態となって、孔にパチンコ玉が入る空間を確保することにより、入賞可能状態に変化することができる。
【0032】
なお、変動入賞口53は、1回の入賞可能状態において、予め定めた個数のパチンコ玉が入賞するか、または、予め定めた時間が経過すると、蓋を閉鎖して入賞可能状態を解除するようになっている。
【0033】
また、図2に示すように、遊技領域の各所には、上方から落下するパチンコ玉の動きを干渉するための複数の障害釘70や風車71が配置されている。パチンコ店は、これらの障害釘70の傾き具合を微妙に調整することにより、パチンコ玉の入賞のしやすさを調整することができる。
【0034】
また、図2に示すように、遊技盤10には、入賞口50〜51,特定入賞口52,変動入賞口53のいずれにも入賞しなかったパチンコ玉が最終的に集まって、遊技盤10の裏面に排出されるアウト玉排出口80が設けられている。なお、アウト玉排出口80に入ったパチンコ玉も、上述した入賞玉回収機構と同様に、図示していないアウト玉回収機構によって回収される。
【0035】
さらに、図2に示すように、遊技領域には、特定入賞口52にパチンコ玉が入賞した際に第1の絵柄合わせゲームを実行し、その実行過程を表示する中央役物としての絵柄表示部60が設けられている。絵柄表示手段60は、予め定めた複数種類の絵柄を表示することができる複数の表示領域を備えており、これらの表示領域の各々に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることで、スロットマシーンに見立てた第1の絵柄合わせゲームを実行する。
【0036】
ここでは、絵柄表示部60は、3個の表示領域の各々について、絵柄の巡回表示を行うようにし、1個目の表示領域,2個目の表示領域,3個目の表示領域の順で、時間的なズレが生じるようにして、各表示領域における絵柄の巡回表示を停止させるものとする。また、ここでは、各表示領域における絵柄の巡回表示が停止されたときに表示されている絵柄の組み合わせが、全て同じ絵柄が揃っている組み合わせである場合が、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなった場合であるものとする。
【0037】
なお、実際には、後述するように、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるか否かは、本実施形態に係るパチンコ遊技機が備えた制御装置によって、特定入賞口52にパチンコ玉が入賞したときに決定されており、絵柄表示部60は、この制御装置に制御に従って第1の絵柄合わせゲームを実行する。
【0038】
また、絵柄表示部60の表示手段としては、カラー液晶ディスプレイ,モノクロ液晶ディスプレイ,CRTディスプレイなどを用いることができる。
【0039】
さらに、図2に示すように、遊技領域には、絵柄表示部60が第1の絵柄合わせゲームを実行している間に特定入賞口52にパチンコ玉が入賞することを考慮して、特定入賞口52に入賞したパチンコ玉の個数を最大4個まで表示するための入賞個数表示部90が設けられており、絵柄表示部60が実行する第1の絵柄合わせゲームを保証することができるようになっている。
【0040】
なお、図示していないが、本実施形態に係るパチンコ遊技機には、様々な装飾ランプが設けられており、変動表示部60が第1の絵柄合わせゲームを実行している間や、変動入賞口53が入賞可能状態に変化している間等に作動し、遊技者の興奮を喚起する。また、これらの装飾ランプの作動に加えて、様々な効果音が出力されるようにすることができる。
【0041】
本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、絵柄表示部60が、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなった場合に、変動入賞口53の入賞可能状態への変化が全て終了した後、予め定めた第2の絵柄合わせゲームを実行し、その実行過程を表示するようにしている。そして、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第2の絵柄合わせゲームの実行結果が、予め定めた複数種類の実行結果のいずれになったかに応じて、次に第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるまでに要する、第1の絵柄合わせゲームの実行回数の目安が決定されるようにしている。
【0042】
すなわち、絵柄表示手段60は、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなった場合に、変動入賞口53の入賞可能状態への変化が全て終了した後、3個の表示領域の各々に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることで、第1の絵柄合わせゲームと同様に、スロットマシーンに見立てた第2の絵柄合わせゲームを実行する。
【0043】
ここでも、上述と同様に、絵柄表示部60は、3個の表示領域の各々について、絵柄の巡回表示を行うようにし、1個目の表示領域,2個目の表示領域,3個目の表示領域の順で、時間的なズレが生じるようにして、各表示領域における絵柄の巡回表示を停止させるものとするが、第2の絵柄合わせゲームについては、時間の短縮を図るために、3個の表示領域における絵柄の巡回表示を、1度に停止させるようにしてもよい。
【0044】
また、ここでは、第2の絵柄合わせゲームの実行結果として、「実行結果1」〜「実行結果3」の3種類の実行結果を考えるものとする。
【0045】
なお、実際には、後述するように、第2の絵柄合わせゲームの実行結果がいずれの実行結果となるかは、本実施形態に係るパチンコ遊技機が備えた制御装置によって、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなると決定されたときに決定されており、絵柄表示部60は、この制御装置に制御に従って第2の絵柄合わせゲームを実行する。
【0046】
第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるのは、3個の表示領域における巡回表示が停止されたときの絵柄が全て同じ絵柄である場合であるが、第2の絵柄合わせゲームの実行結果については、例えば、「実行結果1」となるのを、3個の表示領域における巡回表示が停止されたときの絵柄が全て同じ絵柄である場合とし、「実行結果2」となるのを、3個の表示領域における巡回表示が停止されたときの絵柄のうちの2個の絵柄が同じ絵柄である場合とし、「実行結果3」となるのを、3個の表示領域における巡回表示が停止されたときの絵柄が全て異なる絵柄である場合とすることができる。そして、ここでは、第2の絵柄合わせゲームの実行結果が「実行結果1」となった場合に、次にアタリとなるまでに要する第1の絵柄合わせゲームの実行回数(以下、「必要実行回数」と称す。)の目安が「50」であるものとし、第2の絵柄合わせゲームの実行結果が「実行結果2」となった場合に、必要実行回数の目安が「150」であるものとし、第2の絵柄合わせゲームの実行結果が「実行結果3」となった場合に、必要実行回数の目安が「450」であるものとする。
【0047】
そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第2の絵柄合わせゲームの実行後は、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるまでの間に、第1の絵柄合わせゲームが実行された回数を計数するようにしており、計数した計数が、第2の絵柄合わせゲームの実行結果に応じた必要実行回数に達した場合に、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるまでの間は、第1の絵柄合わせゲームの実行結果が通常時よりアタリとなりやすい状態を維持するようにしている。
【0048】
具体的には、第2の絵柄合わせゲームの実行結果が「実行結果1」となった場合には、その後、第1の絵柄合わせゲームが50回だけ実行されるまでに、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとならなかったならば、51回目以降は、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるまで、アタリとなりやすい状態を維持するようにしている。なお、50回だけ実行されるまでに、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなった場合には、再び、第2の絵柄合わせゲームが実行されるので、第2の絵柄合わせゲームの実行結果に応じた必要実行回数に従って、同じ動作が行われることとなる。
【0049】
なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、例えば、図3に示すように、第2の絵柄合わせゲームの実行結果である「実行結果1」〜「実行結果3」を説明する文章と、各実行結果に応じた必要実行回数「50」,「150」,「450」との対応表が、第2の絵柄合わせゲームによる効果を説明する文章と共に、遊技者が分かる位置に物理的に貼り付けられているものとする。
【0050】
さて、遊技者は、遊技開始時に、現金に応じた個数のパチンコ玉を借り受け、貯溜部30に該パチンコ玉を投入する。
【0051】
なお、貯溜部30は、図2に示すように、賞品玉排出口30a,発射玉受皿30b,賞品玉排出口30c,予備玉受皿30dからなっている。発射玉受皿30bは、発射装置20に供給するパチンコ玉を貯溜しておくものであり、遊技者は、借り受けたパチンコ玉を、発射玉受皿30bに投入する。通常、入賞に対して支払われるパチンコ玉は、賞品玉排出口30aから発射玉受皿30bに排出されるが、発射玉受皿30bに貯溜されたパチンコ玉の個数が多く、発射玉受皿30bが一杯になったときには、賞品玉排出口30cから予備玉受皿30dに排出されるようになっている。
【0052】
そして、遊技者は、発射ハンドル21を所望の角度だけ回転させると、発射玉受皿30bに貯溜されているパチンコ玉は、玉弾き機構によって、該回転角度に応じた強さで、1個ずつ、自動的に発射されていく。発射されたパチンコ玉は、ガイドレール40に案内されながら、遊技盤10の上方に導かれる。遊技盤10においては、パチンコ玉は、自由落下を始め、この落下途中で障害釘70等にぶつかって、進路を不規則に変えていく。
【0053】
ここで、入賞口50〜51にパチンコ玉が入賞すると、予め定めた個数(例えば、10個)のパチンコ玉が、貯溜部30の発射玉受皿30bまたは予備玉受皿30dに支払われる。
【0054】
また、特定入賞口52にパチンコ玉が入賞すると、予め定めた個数(例えば、10個)のパチンコ玉が、貯溜部30の発射玉受皿30bまたは予備玉受皿30dに支払われると共に、絵柄表示部60が第1の絵柄合わせゲームを実行する。
【0055】
絵柄表示部60が実行する第1の絵柄合わせゲームは、上述したように、3個の表示領域の各々に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることである。
【0056】
なお、上述したように、絵柄表示部60は、1個目の表示領域,2個目の表示領域,3個目の表示領域の順で、時間的なズレが生じるようにして、各表示領域における絵柄の巡回表示を停止させるものとしているので、2個目の表示領域における絵柄の巡回表示を停止させたときに、1個目の表示領域に表示されている絵柄と、2個目の表示領域に表示されている絵柄とが同じ絵柄である場合は、アタリとなる可能性があることから、リーチがかかった状態となる。
【0057】
リーチがかかった状態となり、さらに、絵柄表示部60が、3個目の表示領域における絵柄の巡回表示を停止させたときに、全ての表示領域に表示されている絵柄が同じ絵柄である場合は、アタリとなるので、変動入賞口53は、予め定めた回数(例えば、16回)だけ、入賞可能状態に変化する。
【0058】
変動入賞口53は、1回の入賞可能状態、すなわち、1回のラウンド中に、予め定めた個数(例えば、10個)のパチンコ玉が入賞するか、または、予め定めた時間(例えば、30秒)が経過すると、蓋を閉鎖して入賞可能状態を解除する。変動入賞口53に入賞したパチンコ玉の各々について、予め定めた個数(例えば、15個)のパチンコ玉が、貯溜部30の発射玉受皿30bまたは予備玉受皿30dに支払われる。
【0059】
そして、変動入賞口53が16回だけ入賞可能状態に変化した後は、絵柄表示部60が第2の絵柄合わせゲームを実行する。
【0060】
絵柄表示部60が実行する第2の絵柄合わせゲームは、上述したように、3個の表示領域の各々に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることである。
【0061】
絵柄表示部60が、3個目の表示領域における絵柄の巡回表示を停止させたときに、遊技者は、全ての表示領域に表示されている絵柄の組み合わせが、「実行結果1」〜「実行結果3」のいずれになったかが分かると、図3に示した対応表から必要実行回数を知ることができるので、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを判断することができる。
【0062】
一方、入賞口50〜51,特定入賞口52,変動入賞口53のいずれにも入賞しなかったパチンコ玉は、アウト玉排出口80に入り、アウト玉排出機構によって回収される。
【0063】
なお、パチンコ店には、店全体規模でのパチンコ玉管理システムが設けられており、上述したアウト玉回収機構や入賞玉回収機構によって回収されたパチンコ玉は、一旦、パチンコ玉管理システムに戻され、その後、再び、貯溜部30への支払や、遊技者への貸し出しに用いられる。
【0064】
遊技者は、遊技終了時に、手元に残ったパチンコ玉を、その個数に応じて、各種景品に交換することができる。これらの景品のうちの一部は、パチンコ店の外部にある景品交換所において、さらに、現金と交換可能なものもある。
【0065】
ところで、本実施形態に係るパチンコ遊技機の動作は、実際には、図1に示すように、パチンコ遊技機の機体内(遊技盤10の裏面等)に取り付けられた制御装置400の制御によって実現されるものである。
【0066】
すなわち、絵柄表示部60は、制御装置400の制御によって、第1の絵柄合わせゲームおよび第2の絵柄合わせゲームを実行する。このとき、制御装置400は、特定入賞口52にパチンコ玉が入賞したことを検知した場合に、遊技者に有利な特別価値を付与すべきか否か(第1の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとすべきか否か)を決定し、決定した実行結果となるような第1の絵柄合わせゲームの実行過程を表示するよう絵柄表示部60を制御する。また、制御装置400は、第1の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとすると決定した場合に、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を、「実行結果1」〜「実行結果3」のいずれとすべきかを決定し、決定した実行結果となるような第2の絵柄合わせゲームの実行過程を表示するよう絵柄表示部60を制御する。
【0067】
そして、第1の絵柄合わせゲームが実行された回数を計数したり、計数した回数が必要実行回数に達したか否かを判定したり、通常時よりアタリとなりやすい状態を維持したりする動作は、実際には、制御装置400の動作として実現される。
【0068】
以下、本実施形態に係るパチンコ遊技機の動作を実現するための制御装置400について説明する。
【0069】
図4は制御装置400の構成図である。
【0070】
図4において、401は絵柄表示部制御装置、402は入賞口制御装置、403は特定入賞口制御装置、404は入賞個数表示部制御装置、405は変動入賞口制御装置、406はパチンコ玉支払装置である。
【0071】
まず、入賞口制御装置402について、図5を用いて説明する。
【0072】
図5に示すように、入賞口制御装置402においては、センサ501が、入賞口50〜51にパチンコ玉が入賞したことを検知すると、信号出力部502が、その旨を示す入賞信号を、予め定めた期間だけ、パチンコ玉支払装置406に出力するようになっている。
【0073】
センサ501は、パチンコ玉により光が遮られたことで入賞を検知する光センサや、パチンコ玉の通過による磁界の変化を検出する磁気センサなどの、各種センサを用いることができるが、機械的なスイッチであってもよい。
【0074】
次に、特定入賞口制御装置403について、図6を用いて説明する。
【0075】
図6に示すように、特定入賞口制御装置403においては、センサ601が、特定入賞口52にパチンコ玉が入賞したことを検知すると、信号出力部602が、その旨を示す特定入賞信号を、予め定めた期間だけ、入賞個数表示部制御装置404およびパチンコ玉支払装置406に出力するようになっている。
【0076】
センサ601も、センサ501と同様に、パチンコ玉により光が遮られたことで入賞を検知する光センサや、パチンコ玉の通過による磁界の変化を検出する磁気センサなどの、各種センサを用いることができるが、機械的なスイッチであってもよい。
【0077】
次に、入賞個数表示部制御装置404について、図7を用いて説明する。
【0078】
なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、予め用意された4個のランプを点灯/消灯することにより、特定入賞口52に入賞したパチンコ玉の個数を最大4個まで表示する入賞個数表示部90を実現するようになっている。
【0079】
図7に示すように、入賞個数表示部制御装置404は、4個のランプを点灯するための点灯部701と、少なくとも1個のランプを点灯している間に、その旨を示す点灯信号を絵柄表示部制御装置401に出力するための信号出力部702とを備えている。
【0080】
点灯部701は、特定入賞口制御装置403から特定入賞信号が出力される度に、4個のランプについて、その配置順に、1個ずつ点灯していくようにし、まら、絵柄表示部制御装置401から後述する消灯信号が出力される度に、4個のランプについて、点灯したときの順と逆の順に、1個ずつ消灯していくようにする。なお、点灯部701は、4個のランプを全て点灯している場合に、特定入賞口制御装置403から特定入賞信号が出力されても、該特定入賞信号を無視するようにする。
【0081】
また、信号出力部702は、少なくとも1個のランプを点灯している場合は、その旨を示す点灯信号を、常時、絵柄表示部制御装置401に出力するようになっている。
【0082】
次に、絵柄表示部制御装置401について、図8〜図13を用いて説明する。
【0083】
図6に示すように、絵柄表示部制御装置401は、プロセッサ801とメモリ802とを備えており、プロセッサ801がメモリ802に格納されているプログラムを実行することにより、その動作を実現する。
【0084】
図9は絵柄表示部制御装置401のメモリ802の記憶内容の一部を示す説明図である。
【0085】
図9に示すように、絵柄表示部制御装置401のメモリ802には、フラグ901と、カウンタ902と、必要実行回数903とが設けられている。
【0086】
フラグ901は、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなりやすい状態であるか否かを示すためのものであり、ここでは、「1」が設定されているときに、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなりやすい状態である旨を示し、「0」が設定されているときに、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなりやすい状態でない、すなわち、通常の状態である旨を示すものとする。なお、フラグ901の初期値は「0」である。
【0087】
また、必要実行回数903は、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなり、第2の絵柄合わせゲームが実行された場合に、第2の絵柄合わせゲームの実行結果に応じた必要実行回数が格納されるものである。なお、必要実行回数903の初期値は、必要実行回数として用意された「50」,「150」,「450」のいずれかであるか、または、別の任意の値であってもよい。
【0088】
また、カウンタ902は、第2の絵柄合わせゲームが実行された後、第1の絵柄合わせゲームの実行結果が次にアタリとなるまでに、第1の絵柄合わせゲームが実行された回数をカウントするためのものである。なお、カウンタ903の初期値は「1」である。
【0089】
図10は絵柄表示部制御装置401のプロセッサ801の動作の流れを示すフローチャートである。
【0090】
図10に示すように、絵柄表示部制御装置401において、プロセッサ801は、まず、入賞個数表示部制御装置404から点灯信号が出力されている場合には(ステップ1001)、ランプを1個だけ消灯させるための消灯信号を、入賞個数表示部制御装置404に出力する(ステップ1002)。
【0091】
続いて、プロセッサ801は、第1の絵柄合わせゲームの実行を開始するよう、すなわち、3個の表示領域における絵柄の巡回表示を開始するよう、絵柄表示部60を制御する(ステップ1003)。
【0092】
続いて、プロセッサ801は、メモリ802のカウンタ902のカウント値が、メモリ802の必要実行回数903に格納されてる値と一致するか否かを判定し(ステップ1004)、一致する場合は、メモリ802のフラグ901に「1」を設定する(ステップ1005)。
【0093】
続いて、プロセッサ801は、第1の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとするか否かを決定する(ステップ1006)。なお、ステップ1006では、プロセッサ801は、メモリ802のフラグ901が「0」であるならば、予め定めた確率E1に従って決定を行い、メモリ802のフラグ901が「1」であるならば、確率E1よりもアタリとなりやすくなるような確率E2に従って決定を行うようにする。
【0094】
ここで、ステップ1006の処理内容の具体例について説明する。
【0095】
例えば、確率E1が、アタリとする確率を250分の1とする場合に、プロセッサ801は、「1」〜「250」の範囲で乱数計算を行い、計算結果が「1」であるならば、第1の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとすると決定し、計算結果が「2」〜「250」であるならば、第1の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとしない(ハズレとする)と決定するようにすることができる。
【0096】
また、例えば、確率E2が、アタリとする確率を30分の1とする場合に、プロセッサ801は、「1」〜「30」の範囲で乱数計算を行い、計算結果が「1」であるならば、第1の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとすると決定し、計算結果が「2」〜「30」であるならば、第1の絵柄合わせゲームの実行結果をハズレとすると決定するようにすることができる。
【0097】
続いて、プロセッサ801は、ステップ1006の決定内容が、第1の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとするという決定内容である場合は(ステップ1007)、後述する第1のアタリ処理および第2のアタリ処理を行ってから(ステップ1008〜ステップ1009)、ステップ1001に戻り、第1の絵柄合わせゲームの実行結果をハズレとするという決定内容である場合は(ステップ1007)、後述するハズレ処理を行ってから(ステップ1010)、ステップ1001に戻る。
【0098】
図11は絵柄表示部制御装置401のプロセッサ801が行う第1のアタリ処理の処理フローチャートである。
【0099】
図11に示すように、第1のアタリ処理において、プロセッサ801は、まず、アタリとなるような絵柄の組み合わせを決定する(ステップ1101)。
【0100】
ここで、ステップ1101の処理内容の具体例について説明する。
【0101】
例えば、絵柄表示部60が巡回表示させる複数種類の絵柄が、「A」〜「P」の16種類の絵柄である場合を考えると、アタリとなるような絵柄の組み合わせは、「A」,「A」,「A」というように、3個の絵柄が同じ絵柄であるような組み合わせであり、このような絵柄の組み合わせは、16通りだけある。そこで、プロセッサ801は、「1」〜「16」の範囲で乱数計算を行い、計算結果が「1」であるならば、「A」,「A」,「A」という絵柄の組み合わせを決定し、計算結果が「2」であるならば、「B」,「B」,「B」という絵柄の組み合わせを決定し、同様にして、計算結果が「16」であるならば、「P」,「P」,「P」という絵柄の組み合わせを決定するようにすることができる。
【0102】
続いて、プロセッサ801は、予め定めた時間が経過すると、1個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ1101で決定した絵柄の組み合わせの1個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部60を制御する(ステップ1102)。
【0103】
同様に、プロセッサ801は、予め定めた時間が経過すると、2個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ1101で決定した絵柄の組み合わせの2個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部60を制御する(ステップ1103)。なお、このときは、リーチがかかった状態となる。
【0104】
同様に、プロセッサ801は、予め定めた時間が経過すると、3個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ1101で決定した絵柄の組み合わせの3個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部60を制御する(ステップ1104)。
【0105】
なお、プロセッサ801は、絵柄表示部60に対して、絵柄のコードを指定することで絵柄を通知することができる。
【0106】
そして、プロセッサ801は、遊技者に有利な特別価値を付与するために、アタリとする旨を示すアタリ信号を、変動入賞口制御装置405に出力する(ステップ1105)。
【0107】
ステップ1105でアタリ信号を出力した後は、後述するように、変動入賞口制御装置405が、変動入賞口53を入賞可能状態に変化させることで、遊技者に有利な特別価値を付与し、変動入賞口53の入賞可能状態への変化が全て終了すると、変動入賞口制御装置405から後述する終了信号が出力されてくる。
【0108】
そこで、プロセッサ801は、変動入賞口制御装置405から終了信号が出力されてくるのを待ち、終了信号が出力されてくると(ステップ1106)、第1のアタリ処理を終了する。
【0109】
図12は絵柄表示部制御装置401のプロセッサ801が行う第2のアタリ処理の処理フローチャートである。
【0110】
図12に示すように、第2のアタリ処理において、プロセッサ801は、第2の絵柄合わせゲームを実行するために、まず、第2の絵柄合わせゲームの実行を開始するよう、すなわち、3個の表示領域における絵柄の巡回表示を開始するよう、絵柄表示部60を制御する(ステップ1201)。
【0111】
続いて、プロセッサ801は、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を決定する(ステップ1202)。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第2の絵柄合わせゲームの実行結果として、「実行結果1」〜「実行結果3」を用意しているので、ステップ1202では、プロセッサ801は、実際には、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果1」とすべきか、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果2」とすべきか、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果3」とすべきかを決定するようにする。
【0112】
ここで、ステップ1202の処理内容の具体例について説明する。
【0113】
例えば、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果1」とする確率を100分の1とし、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果2」とする確率を100分の3としたい場合に、プロセッサ801は、「1」〜「100」の範囲で乱数計算を行い、計算結果が「1」であるならば、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果1」とすると決定し、計算結果が「2」〜「4」であるならば、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果2」とすると決定し、計算結果が「5」〜「100」であるならば、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果3」とすると決定するようにすることができる。
【0114】
続いて、プロセッサ801は、メモリ802のカウンタ902のカウント値を「1」に初期化すると共に(ステップ1203)、メモリ802のフラグ901に「0」を設定する(ステップ1204)。
【0115】
続いて、プロセッサ801は、ステップ1202の決定内容に応じた必要実行回数を、メモリ802の必要実行回数903に格納する(ステップ1205)。すなわち、プロセッサ801は、ステップ1205では、ステップ1202の決定内容が、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果1」とするという決定内容である場合は、メモリ802の必要実行回数903に「50」を格納し、ステップ1202の決定内容が、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果2」とするという決定内容である場合は、メモリ802の必要実行回数903に「150」を格納し、ステップ1202の決定内容が、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果3」とするという決定内容である場合は、メモリ802の必要実行回数903に「450」を格納する。
【0116】
続いて、プロセッサ801は、ステップ1202の決定内容に応じた絵柄の組み合わせを決定する(ステップ1206)。すなわち、プロセッサ801は、ステップ1206では、ステップ1202の決定内容が、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果1」とするという決定内容である場合は、「実行結果1」となるような絵柄の組み合わせを決定し、ステップ1202の決定内容が、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果2」とするという決定内容である場合は、「実行結果2」となるような絵柄の組み合わせを決定し、ステップ1202の決定内容が、第2の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果3」とするという決定内容である場合は、「実行結果3」となるような絵柄の組み合わせを決定する。
【0117】
ここで、ステップ1206の処理内容の具体例について説明する。
【0118】
上述したように、「実行結果1」となるような絵柄の組み合わせは、「A」,「A」,「A」というように、3個の絵柄が同じ絵柄であるような組み合わせであり、このような絵柄の組み合わせは、16通りだけある。そこで、プロセッサ801は、アタリとなる絵柄の組み合わせを決定する場合と同様にして、「実行結果1」となるような絵柄の組み合わせを決定するようにすることができる。
【0119】
また、上述したように、「実行結果2」となるような絵柄の組み合わせは、「A」,「A」,「B」というように、2個の絵柄が同じであるような組み合わせである。そこで、「実行結果2」となるような絵柄の組み合わせを決定する際には、プロセッサ801は、まず、1個目の絵柄と2個目の絵柄とを同じとするか、1個目の絵柄と3個目の絵柄とを同じとするか、2個目の絵柄と3個目の絵柄とを同じとするかを決定する。続いて、プロセッサ801は、16種類の絵柄のうちから、同じとすべき絵柄を決定し、残りの1個の絵柄を、それ以外の絵柄のうちから決定する。なお、これらの決定も、適切な範囲の乱数計算を行うことで実現可能である。
【0120】
また、上述したように、「実行結果3」となるような絵柄の組み合わせは、「A」,「B」,「C」というように、3個の絵柄が異なるような組み合わせである。そこで、「実行結果3」となるような絵柄の組み合わせを決定する際には、プロセッサ801は、1個目の絵柄を、16種類の絵柄のうちから決定し、続いて、2個目の絵柄を、1個目の絵柄以外の絵柄のうちから決定し、3個目の絵柄を、1個目の絵柄および2個目の絵柄以外のうちから決定するようにすることができる。なお、これらの決定も、適切な範囲の乱数計算を行うことで実現可能である。
【0121】
続いて、プロセッサ801は、予め定めた時間が経過すると、1個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ1206で決定した絵柄の組み合わせの1個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部60を制御する(ステップ1207)。
【0122】
同様に、プロセッサ801は、予め定めた時間が経過すると、2個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ1206で決定した絵柄の組み合わせの2個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部60を制御する(ステップ1208)。
【0123】
同様に、プロセッサ801は、予め定めた時間が経過すると、3個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ1206で決定した絵柄の組み合わせの3個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部60を制御してから(ステップ1209)、第2のアタリ処理を終了する。
【0124】
なお、プロセッサ801は、絵柄表示部60に対して、絵柄のコードを指定することで絵柄を通知することができる。
【0125】
図13は絵柄表示部制御装置401のプロセッサ801が行うハズレ処理の処理フローチャートである。
【0126】
図13に示すように、ハズレ処理において、プロセッサ801は、まず、メモリ802のカウンタ902のカウント値に「1」を加算すると共に(ステップ1301)、ハズレとなるような絵柄の組み合わせを決定する(ステップ1302)。
【0127】
ここで、ステップ1302の処理内容の具体例について説明する。
【0128】
プロセッサ801は、3個目の絵柄の各々を、16種類の絵柄のうちから決定するようにすることができるが、このとき、決定した3個の絵柄が全て同じとなった場合には、そのようにならない結果が得られるまで、絵柄の決定を繰り返し行うようにする。なお、これらの決定も、適切な範囲の乱数計算を行うことで実現可能である。
【0129】
続いて、プロセッサ801は、予め定めた時間が経過すると、1個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ1302で決定した絵柄の組み合わせの1個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部60を制御する(ステップ1303)。
【0130】
同様に、プロセッサ801は、予め定めた時間が経過すると、2個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ1302で決定した絵柄の組み合わせの2個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部60を制御する(ステップ1304)。なお、このときは、リーチがかかった状態となる場合もある。
【0131】
同様に、プロセッサ801は、予め定めた時間が経過すると、3個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ1302で決定した絵柄の組み合わせの3個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部60を制御してから(ステップ1305)、ハズレ処理を終了する。
【0132】
なお、プロセッサ801は、絵柄表示部60に対して、絵柄のコードを指定することで絵柄を通知することができる。
【0133】
次に、変動入賞口制御装置305について、図14〜図15を用いて説明する。
【0134】
図14に示すように、変動入賞口制御装置405においては、センサ1401が、変動入賞口53にパチンコ玉が入賞したことを検知する度に、カウンタ1402が、そのカウント値を、初期値「0」から「1」ずつ加算していき、また、信号出力部1403が、変動入賞口53にパチンコ玉が入賞した旨を示す変動入賞信号を、予め定めた期間だけ、パチンコ玉支払装置406に出力するようになっている。
【0135】
センサ1401も、センサ501やセンサ601と同様に、パチンコ玉により光が遮られたことで入賞を検知する光センサや、パチンコ玉の通過による磁界の変化を検出する磁気センサなどの、各種センサを用いることができるが、機械的なスイッチであってもよい。
【0136】
また、変動入賞口制御装置405は、さらに、プロセッサ1404とメモリ1405とを備えており、プロセッサ1404がメモリ1405に格納されているプログラムを実行することにより、その動作を実現する。
【0137】
図15は変動入賞口制御装置405のプロセッサ1404の動作の流れを示すフローチャートである。
【0138】
図15に示すように、変動入賞口制御装置405において、プロセッサ1404は、絵柄表示部制御装置401からアタリ信号が出力されると(ステップ1501)、変数Nにラウンド数(ここでは、「16」である。)を設定してから(ステップ1502)、蓋を開放して入賞可能状態に変化するよう、変動入賞口53を制御する(ステップ1503)。
【0139】
これにより、変動入賞口53は、蓋を開放して入賞可能状態に変化し、変動入賞口53が蓋を開放している間に変動入賞口53に入賞したパチンコ玉の個数が、カウンタ1402によって計数されることとなる。
【0140】
続いて、プロセッサ1404は、30秒が経過するか(ステップ1504)、または、30秒が経過する前にカウンタ1402のカウント値が「10」に達した場合は(ステップ1505)、蓋を閉鎖して入賞可能状態を解除するよう、変動入賞口53を制御する(ステップ1506)。
【0141】
これにより、変動入賞口53は、蓋を閉鎖して入賞可能状態を解除する。
【0142】
続いて、プロセッサ1404は、カウンタ1402のカウント値を「0」に初期化すると共に(ステップ1507)、変数Nから「1」を減算する(ステップ1508)。
【0143】
変数Nから「1」を減算した結果、変数Nの値が「1」となったか否かを判定し(ステップ1509)、「1」となっていない場合は、ステップ1503に戻り、「1」となった場合は、絵柄表示部制御装置401に、変動入賞口53の入賞可能状態への変化が全て終了した旨を示す終了信号を出力する(ステップ1510)。
【0144】
次に、パチンコ玉支払装置406について、図16を用いて説明する。
【0145】
パチンコ玉支払装置406は、図16に示すように、各パチンコ遊技機のアウト玉回収機構や入賞玉回収機構によって回収された大量のパチンコ玉が貯溜されているパチンコ玉貯溜装置を有するパチンコ玉管理システムと、各パチンコ遊技機の貯溜部30との間を結ぶパチンコ玉の供給路1601を備えており、さらに、供給路1601を開通させたり遮断させたりすることによって貯溜部30にパチンコ玉を支払う支払制御部1602を備えている。
【0146】
供給路1601は、パチンコ玉の直径相当の直径を有する筒を成しており、パチンコ玉貯溜装置から支払制御部1602までの間の供給路1601には、パチンコ玉が1列ずつ列を成して並んでいる。
【0147】
支払制御部1602は、通常時は、供給路1601を遮断するようにしておき、入賞口制御装置402から入賞信号が出力された場合、または、特定入賞口制御装置403から特定入賞信号が出力された場合に、10個のパチンコ玉を貯溜部30に支払うようにし、変動入賞口制御装置405から変動入賞信号が出力された場合に、15個のパチンコ玉を貯溜部30に支払うようにする。
【0148】
すなわち、支払制御部1602は、パチンコ玉を支払う際に、供給路1601を開通するようにし、供給路1601が開通している間に通過したパチンコ玉の個数を計数し、該当する個数分のパチンコ玉が通過すると、再び供給路1601を遮断するように動作する。
【0149】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、第1の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなって特別価値が付与された遊技者は、その後に実行される第2の絵柄合わせゲームによってスリルと興奮が喚起され、さらに、第2の絵柄合わせゲームの実行結果から、必要実行回数(次にアタリとなるまでに要する第1の絵柄合わせゲームの実行回数)の目安が分かるので、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを判断することができる。
【0150】
なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、絵柄表示部60が実行する第2の絵柄合わせゲームを、第1の絵柄合わせゲームと同様に、3個の表示領域の各々に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることとしているが、3個の表示領域のうちのいずれか1個の表示領域に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、この表示領域における絵柄の巡回表示を停止させることとしたり、また、3個の表示領域のうちのいずれか2個の表示領域に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることとしたりすることができる。
【0151】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第2の絵柄合わせゲームの実行に用いられる絵柄の種類を、第1の絵柄合わせゲームの実行に用いられる絵柄の種類とは異なるようにすることができる。
【0152】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第2の絵柄合わせゲームの実行結果として、「実行結果1」〜「実行結果3」の3種類の実行結果を用意しているが、これに限るものではなく、任意の種類の実行結果を用意するようにしてもよい。
【0153】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第2の絵柄合わせゲームの実行結果(「実行結果1」〜「実行結果3」の3種類の実行結果)に応じた必要実行回数を、各々、「50」,「150」,「450」としているが、これに限るものではなく、任意の値とするようにしてもよい。ただし、この際に、対応する実行結果となる確率が高いほど、必要実行回数の値が大きくなるように設定することが好ましい。
【0154】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、図3に示した対応表を物理的に貼り付ける代わりに、同様の内容を遊技盤10上に記述するようにしたり、同様の内容を画面表示する表示装置を設けるようにしてもよい。
【0155】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、特定入賞口に遊技媒体が入賞したことを契機として実行される第1の絵柄合わせゲームの実行結果が特別の実行結果となって特別価値が付与された遊技者は、その後に実行される第2の絵柄合わせゲームによってn種類の実行結果のうちから決定される一の実行結果に応じた必要実行回数が表示されるためスリルと興奮が喚起され、さらに、第2の絵柄合わせゲームの実行結果から、次に特別の実行結果となるまでに要する第1の絵柄合わせゲームの実行回数の目安が分かるので、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の動作を実現するための制御装置を示す説明図。
【図2】本実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図。
【図3】本実施形態に係るパチンコ遊技機で用いられる対応表の内容を示す説明図。
【図4】本実施形態に係るパチンコ遊技機の動作を実現するための制御装置の構成図。
【図5】本実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞口制御装置の動作を示す説明図。
【図6】本実施形態に係るパチンコ遊技機における特定入賞口制御装置の動作を示す説明図。
【図7】本実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞個数表示部制御装置の動作を示す説明図。
【図8】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置の動作を示す説明図。
【図9】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置のメモリの記憶内容の一部を示す説明図。
【図10】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置のプロセッサの動作の流れを示すフローチャート。
【図11】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置のプロセッサが行う第1のアタリ処理の処理フローチャート。
【図12】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置のプロセッサが行う第2のアタリ処理の処理フローチャート。
【図13】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置のプロセッサが行うハズレ処理の処理フローチャート。
【図14】本実施形態に係るパチンコ遊技機における変動入賞口制御装置の動作を示す説明図。
【図15】本実施形態に係るパチンコ遊技機における変動入賞口制御装置のプロセッサの動作の流れを示すフローチャート。
【図16】本実施形態に係るパチンコ遊技機におけるパチンコ玉支払装置の動作を示す説明図。
【符号の説明】
10…遊技盤、20…発射装置、21…発射ハンドル、30…貯溜部、30a…賞品玉排出口、30b…発射玉受皿、30c…賞品玉排出口、30d…予備玉受皿、40…ガイドレール、50〜51…入賞口、52…特定入賞口、53…変動入賞口、60…絵柄表示部、70…障害釘、71…風車、80…アウト玉排出口、90…入賞個数表示部、400…制御装置、401…絵柄表示部制御装置、402…入賞口制御装置、403…特定入賞口制御装置、404…入賞個数表示部制御装置、405…変動入賞口制御装置、406…パチンコ玉支払装置、501…センサ、502…信号出力部、601…センサ、602…信号出力部、701…点灯部、702…信号出力部、801…プロセッサ、802…メモリ、901…フラグ、902…カウンタ、903…必要実行回数、1401…センサ、1402…カウンタ、1403…信号出力部、1404…プロセッサ、1405…メモリ、1601…供給路、1602…支払制御部。
Claims (2)
- 遊技媒体が入賞可能な特定入賞口と、表示装置とが少なくとも設けられた遊技盤を備え、
上記遊技盤面に打ち出された遊技媒体が上記特定入賞口に入賞したときに、予め定めた第1の絵柄合わせゲームの実行結果を、予め定めた特別の実行結果とするか否かを決定する第1の実行結果決定手段と、
上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合に、予め定めた第2の絵柄合わせゲームの実行結果を、予め定めたn(n≧2)種類の実行結果のうちのいずれかとなるように決定する第2の実行結果決定手段と、
上記第1の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第1の絵柄合わせゲームの実行過程を上記表示装置に表示する第1の絵柄表示手段と、
上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合に、上記第1の絵柄表示手段による表示が終了後、遊技者に有利な特別価値を付与する特別価値発生手段と、
上記特別価値発生手段による特別価値の付与後、上記第2の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第2の絵柄合わせゲームの実行過程を上記表示装置に表示する第2の絵柄表示手段と、
上記第2の絵柄表示手段による表示が終了後、次に上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定するまでの間に、上記第1の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定しなかった回数を計数する計数手段とを有する制御装置を備え、
上記第1の実行結果決定手段は、
上記計数手段が計数した回数が、上記第2の実行結果決定手段が上記n種類の実行結果のうちから決定した一の実行結果に応じた必要実行回数に達した場合に、自身が次に特別の実行結果とすると決定するまでの間は、特別の実行結果とする確率が高くなるような決定を行うことを特徴とする遊技機。 - 上記第2の実行結果決定手段が実行結果を決定するために用いるn種類の実行結果は、対応する実行結果と決定される確率が高いほど、上記必要実行回数の値が大きくなるように設定されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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