JP4184676B2 - ゲームプログラムを具備する携帯電話機及び当該携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供サーバ並びにサービス提供方法 - Google Patents

ゲームプログラムを具備する携帯電話機及び当該携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供サーバ並びにサービス提供方法 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、着信又は発信に応じて当該携帯電話機の使用者に対して所定の趣向を提供し得るゲームプログラムを具備する携帯電話機及び当該携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供サーバ並びにサービス提供方法に関する。より詳しくは、着信又は発信に応じてゲームがスタートし、当該着信の解除に応じてゲーム結果が決定され、当該ゲーム結果に応じたサービスの提供が実行され得るゲームプログラムを具備する携帯電話機及び当該携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供サーバ並びにサービス提供方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、携帯電話機の普及は目覚しく、特に若者の間では殆どの人間が所有するようになってきている。その一方で、着信音を他の使用者と差別化するために当該使用者の好みで好きな音楽などに変更するなど所謂着メロの個性化が進むとともに、前記携帯電話機の表示手段に表示される待ち受け画面についても使用者独自に好みの待ち受け画面を使用して、他人の携帯電話機との差別化を図る傾向がでてきている。
【0003】
そして、最近では、iモードではJAVA規格によってiアプリなどの様々ゲームが携帯電話機で行えるようになってきている。しかも、JAVAアプリケ-ションにより、前述した待ち受け画面に関しても従来は静止画だけであったが、動画の待ち受け画面も登場してきている。
【0004】
このような動画の待ち受け画面としては、(1)J−フォン向けに供給されるセガ社のJAVAアプリケーションとして、3Dポリゴンエンジンを活用したもので、「スペースチャンネル5」の主人公「うらら」が待受画面に登場し、3Dポリゴンで描かれたキャラクターがダンスを踊るというものが提案されている(http://k−tai.impress.co.jp/news/2001/05/14/jpsega.htmのアドレスホームページ参照)。
【0005】
このJAVAアプリケーションは、「電話やメールの着信時に連動したアニメーションが表示したり、「うらら」の声によるボイス着信音を設定したりすることもできるようになっている。このほか、通話終了後に「今の電話どうだった?」というような簡単な質問に回答することで、通話相手との相性などがランキング表示される相性占い「通話シチョーリツ」でも楽しメール。ユーザーの回答データは蓄積されるようになっており、使えば使うほど「うらら」のコスチュームや動きが変化したり、謎のキャラクターが登場したりするお楽しみ機能も用意されている。」と前記ホームページに紹介されている。
【0006】
また、上述したような携帯電話機を使っての懸賞応募を行うことができるようなサービスも多々提案されており、その例として、(2)特開2000−243333号公報(文献イ)、(3)特開2001−76066号公報(文献ロ)、(4)特開2001−16335号公報(文献ハ)、(5)特開平11−242714号公報(文献ニ)が知られている。
【0007】
前記(2)の文献イは、携帯電話等の携帯端末を利用して懸賞を実施するための懸賞実施方法および懸賞システムが開示されており、詳しくは、懸賞の応募側実施側共に懸賞の実施に必要な作業を最小限で済ますことが可能にすることを目的としてなされたものである。
【0008】
前記(3)の文献ロは、くじ応募のインタラクティブ性を追求することを目的としてなされたもので、くじ応募を行うとすぐに抽選結果を電子メール等で応募者に知らせるものが開示されている。
【0009】
前記(4)の文献ハは、その場で結果が得られる通信懸賞システムを提供することを目的になされたものであり、応呼者である主催者が主催する懸賞に対して、発呼者である応募者の通信端末の操作により、情報通信網を通じてセンター装置に接続して前記懸賞に応募し、前記センター装置は通信端末からの前記通信端末からの応募に対して当たり外れをその場で判断して、直ちにその結果を前記情報通信網を通じて前記通信端末に返答して前記応募者に通知することを提案している。
【0010】
前記(5)の文献ニは、懸賞くじ付き相互挨拶状の送信方法が提案されている。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】
上述したようにJAVAアプリケーションの出現によって、静止画面に比べて様々な特徴を出しやすい動画を待ち受け画面に採用することが可能になって、同じ機種の携帯電話機であっても、前記待ち受け画面を他人とは異なる動画画面を採用することによって、よりオリジナリテイのある携帯電話機にすることができるようになった。
【0012】
しかも、このJAVAアプリケーションとしてゲームを採用すれば、携帯電話機の機能が単なる携帯して使用可能な電話からゲームを行ったりすることができるような携帯ゲーム的な機能を付加できるようになってきた。しかしながら、これらは単に複数の機能が混在しているものに過ぎず、電話機能とJAVAアプリケーションとの融合は余り意識されていないものがほとんどであった。唯一、本発明者の知る限りにおいて、携帯電話機と前記JAVAアプリケーションとの融合が意識されたものとして上述した(1)が提案されているに過ぎない。
【0013】
そして、上述した(1)の従来のものでは、携帯電話機の着信に応じて連動したアニメーションを表示することが提案されているに過ぎず、電話を受ける使用者にとっては面白いというだけで何ら利益があるものではなく、又、携帯電話機の会話中に携帯電話機のディスプレイを見ることができるわけがないので、前述したように着信に応じて動画が変化したことに気づかない可能性があるばかりか、使用者にとって利益がないから直ぐに飽きてしまい、動画の変化が実行されるディスプレイに目をやることなくなり、折角の趣向性を十分に使用者に提供しきれないといった問題があった。
【0014】
この発明は、上述したようにJAVAアプリケーションと携帯電話機とのより密接な融合を行うことを目的とし、携帯電話機で電話(メールを含む)をかけたり携帯電話機に電話(メールを含む)がかかってくるのが楽しくなり、又、電話をかけたり電話がかかかってくることによって当該携帯電話機の使用者に対して利益を提供でき得るような仕組みをサービスとして提供することを第1の目的とする。
【0015】
一方、従来から上述したような(2)〜(5)の発明のように、携帯電話機の使用に付加価値を付ける為に、携帯電話機を通じて懸賞応募を行わせて当該懸賞応募に基づいて抽選が行われて、当該抽選の結果で景品がもらえるような仕組みのサービスが提供されているが、これらは携帯電話機を使用して電話をしたり電話を受けたりといった、いわゆる電話機能との関連性(有機的な関連)は全く考慮されていないものであったので、インターネット等を通じて自宅のパソコンから懸賞の応募を行うことと何ら変わりが無く、電話がかかってきたりかけたりすることが面白くなるような趣向性は有していないものであった。
【0016】
そして、このような懸賞は、定期的に専用のサーバや局にアクセスして応募行為を自発的に行う必要があったため、前記使用者によっては面倒に思うことから、このような懸賞システムを利用しない前記携帯電話機の使用者も多いといった問題があった。さらに、このような懸賞サービスが増える中で、使用者が苦にならずにサービスを受け得るような仕組みを導入しなければ、これ以上の使用者の増加を見込むことができないといった、潜在使用者の獲得に関する問題も存在する。
【0017】
また、上記従来の(3)(4)では、抽選結果を直ぐに見ることが出来るようにすることを目的としているものの、抽選した結果を直ぐに携帯電話機へ通信によって連絡するというものであり、抽選を完了して抽選結果を送信されるまでの間だけは待つ必要があるため、やはりリアルタイムに抽選結果が判明するとは言い難いものであった。
【0018】
この発明は、第1の目的を達ししつつ、携帯電話機の電話機能と懸賞サービスとを連係することによって、携帯電話機に誰かから電話がかかって来たりメールが届くのが楽しみになるようなゲームプログラムを具備する携帯電話機及び当該携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供サーバ並びにサービス提供方法を提供することを目的としている。
【0019】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解決するため、この発明では、携帯電話機への着信又は発信に応じてゲームがスタートし、着信が解除されるのに応じて決定されるゲーム結果に応じて、前記携帯電話機の使用者に特定の利益を提供するようにする。
【0020】
より詳しくは、以下のような発明を提供する。
【0021】
(1)この発明に係る携帯電話機は、表示手段に対してゲームプログラムに基づくゲーム結果を表示可能なゲームプログラムを具備したものであって、前記ゲーム結果は、抽選処理によって決定され、携帯電話機の着信又は発信に応じて前記ゲームプログラムに基づくゲームがスタートする一方、携帯電話機の前記着信又は発信に対する接続解除に応じてか、或いは所定時間経過後の非着信状態に至ったときに、ゲームの進行状態を維持しつつ前記抽選処理を実行し、携帯電話機の使用者に特定の利益を提供し得るゲーム結果が前記表示手段に表示される制御内容を具備する。
【0022】
上記構成によれば、携帯電話機に対する着信又は発信に応じてゲームがスタートし、当該スタートしたゲームが携帯電話機の終話又はメールの受信終了などの着信解除に応じて、或いは、所定時間経過語にゲームが終了して、前記携帯電話機の表示手段にその終了したゲーム結果が表示されるため、電話が着信するたびに次の前記ゲーム結果がどのようなものになるのかを楽しむことができる。すなわち、ゲーム結果が着信する度に表示され得るような状態になるため、次に表示されるゲーム結果が楽しみになるなどして、例えば、電話がかかってくるのが楽しくなるといった新たな趣向性を携帯電話機に付加することができる。
【0023】
しかも、前記特定の利益を提供し得るゲーム結果として、当該ゲーム結果に応じて賞品や賞金を得ることができるようなサービスを付加すれば、電話がかかってくることを煩わしく思うような使用者であっても、他の電話からの着信を楽しみに待つようになり、前記使用者が他人に電話をかけてくれることを積極的に要望するなどして着信の回数を意図的に増やせば、携帯電話機の使用者の増大を図り通話需要が増える電話会社の利益にも寄与できる可能性がある。
【0024】
また、ゲーム結果とともに、前記携帯電話機の表示手段に広告情報を同時に表示するようにすれば、前記着信又は発信に対する接続解除に応じて表示されるゲーム結果を使用者が見ると同時に広告情報を視認することになり宣伝効果を得ることができるといったメリットもある。
【0025】
さらに、前記着信又は発信に応じて開始されるゲームが複数の図柄の組み合わせによってゲーム結果の良し悪しが前記使用者に判定可能なスロットゲームとすれば、前記使用者がそのゲーム結果の良し悪しを瞬時に判断することができる。しかも、前記スロットの変動する図柄自体を前述した広告情報とすれば、より明確な印象で前記使用者に広告情報を提供できるようになる。
【0026】
加えて、前述したように、前記ゲーム結果に応じて賞品又は賞金などのサービスを提供できるようにする場合には、前記ゲームプログラムをスロットゲームプログラムとし、当該スロットゲームプログラムに基づいて進行し前記着信解除によって表示される図柄自体をその使用者が得ることが出来得る賞品又は賞金の画像とすることによって、前記使用者は前記表示手段に表示されるゲーム結果(ゾロ目で揃った図柄)を見れば瞬時にどのような景品が当選したのか、或いは、外れた場合でもどのような賞品又は賞金が得ることが可能なのかを知ることができるようになるといったメリットがある。
【0027】
また、前記ゲーム結果が当選したものである場合には、前記携帯電話機を使用者自ら操作して所定のサーバなどのゲーム結果受信局に送信するか、或いは、携帯電話機にゲーム結果に応じて自動的に所定のアドレス又は電話番号に前記ゲーム結果を送信する自動送信プログラムを設けて自動的に前記ゲーム結果を送信するようにして、そのゲーム結果に応じた賞品又は賞金を前記使用者に送付可能に構成することもできる。勿論、前記当選したゲーム結果を前記携帯電話機に一旦記憶し、次回の発信時の信号に前記当選したゲーム結果を付加して前記携帯電話機の中継局などの局又は当該局と接続された懸賞等のサービス提供サーバに送信し、当該局又はサーバで前記ゲーム結果を認識できるように構成することもできる。このようにして認識したゲーム結果に基づいて前記局又はサーバを通じて当選した使用者に賞品又は賞金が授受されるように構成するのである。
【0028】
なお、前述したように当選したゲーム結果を携帯電話機から外部の前記局などに送信するように構成することもできるが、他の方法として、前記携帯電話機の表示手段に表示されたゲーム結果を当該携帯電話機の記憶部に記憶し、当該記憶したゲーム結果を店舗の店員に見せることによって、前記ゲーム結果に応じた賞品又は賞金を授受できるようなビジネスモデルとすることも可能である。
【0029】
(2)上記携帯電話機は、前記ゲーム結果を前記表示手段に表示するための演出を行っている途中(抽選演出中)に着信(メール受信を含む)があった場合には、この着信を優先し、当該演出行為を着信相手との接続が解除されるまで一時停止させる制御内容をさらに具備する。具体的には、抽選演出途中に着信した場合には、着信を優先し、抽選フラグをストックするようにする。これにより、電話会社をスポンサーに取り込み、他のスポンサーへの費用負担を減らしつつ、使用者への賞品や賞金をより豪華なものにすることが可能となる。
【0030】
(3)携帯電話機の電池容量に起因する問題点をクローズアップすることができる。即ち、頻繁にゲームプログラムが起動してゲームが実行されると、電池の消耗が激しくなってしまう。
【0031】
この問題点を解消するため、上記携帯電話機は、前記携帯電話機の使用者により予め定める第1のボタン操作が行われることを条件として、前記ゲームの実行が解除される制御内容をさらに具備する。即ち、ユーザーサイドでの上記ゲーム実行機能の解除モードを設ける。
【0032】
(4)使用者がスポンサー(店舗)に出向いてゲーム結果を確認して貰った上で、ゲーム結果に応じた賞品や賞金を取得できる権利が保障されるといったサービス形態をとった場合、店舗でその利益を取得できる権利を使用者に対して保障されると当該ゲーム結果が消えるようにしておかなければ、同じ利益を得ることができるようになってしまう。このようなサービスでは、店舗によって高額な賞品等が提供される場合に特に問題となる可能性がある。
【0033】
この問題点を解消するため、上記携帯電話機は、スポンサーにより予め定める第2のボタン操作が行われることを条件として、前記ゲーム結果に関連するデータが消去される制御内容をさらに具備する。これにより、賞品や賞金に関する特典を使用者に付与したスポンサーは、同し携帯電話機の使用者に対して、同じゲーム結果に基づく特典を重複して付与してしまうといった不都合を回避することができる。
【0034】
また、上記携帯電話機は、前記表示手段に前記ゲーム結果を表示する際には、スポンサー側の読み取り装置(例えば、バーコードリーダ)で読み取り可能であって、当該ゲーム結果の有効期限を示す識別コード(例えば、3次元バーコード)が当該表示手段に表示される制御内容をさらに具備する。この場合には、スポンサーは、識別コード読み取り手段でゲーム結果の有効期限を読み取ることにより、そのゲーム結果が有効であるか否かを判断することができる。
【0035】
さらに、上記携帯電話機は、前記ゲーム結果の有効期限が到来することを条件として、当該ゲーム結果に関連するデータが消去される制御内容をさらに具備する。このようにすれば、使用者は有効期限を過ぎてゲーム結果を賞品や賞金に交換することが困難なり、同じ利益を複数回受けるといった不正を防止できることが可能となる。
【0036】
(5)物流媒体を通じて賞品等を発送する形態を想定した場合には、携帯電話機での住所入力等は面倒であると考えられる。
【0037】
かかる点を考量して、上記携帯電話機は、前記ゲームを行うに先立って、前記携帯電話機の使用者により予め定める第3のボタン操作が行われ前記ゲーム結果に応じた賞品又は賞金を発送するのに必要な情報が登録されることを条件として、当該登録情報がサーバに対して送信される制御内容をさらに具備する。これによると、ゲームを行う前に発送先に関する情報を登録しておけば、ゲーム結果に応じた賞品等が発送先住所に自動的に届くことになる。
【0038】
(6)上記携帯電話機は、GPS機能を有しており、前記GPS機能を利用して、地域性のあるゲームのゲーム結果が前記表示手段に表示される制御内容をさらに具備する。これによると、例えば、携帯電話機の周辺にある店舗の特典をゲーム結果に応じて得ることができるので、使用者は、一段とゲーム結果に興味をもつこととなる。
【0039】
(7)上記携帯電話機は、前記ゲームのキャンペーン期間の終了に応じて前記ゲームプログラムの実行を禁止するためのストッププログラムを格納しており、前記携帯電話機の計時手段が前記キャンペーン期間の終了を計時することを条件として、前記ストッププログラムを機能させて前記ゲームプログラムの実行を強制的にストップさせる制御内容をさらに具備する。これにより、スポンサーによるゲームの提供期間、即ち賞品等の提供期間が終了した後に賞品等の要求が行われるという事態を回避することができる。
【0040】
(8)この発明に係るサービス提供サーバは、通信回線網を通じて携帯電話機からゲーム結果を受信し、携帯電話機の使用者に対して前記受信したゲーム結果に応じたサービスを提供可能なものであって、前記ゲーム結果は、携帯電話機への着信又は発信に応じてゲームがスタートし、前記着信又は発信に基づく接続解除(例えば、終和又はメールの受信完了)に応じてか、或いは所定時間経過後の非着信状態に至ったときに、ゲームの進行状態を維持しつつ抽選処理が実行され、当該抽選処理によって決定される。
【0041】
(9)上記(5)の携帯電話機に対応するため、上記サーバは、前記携帯電話機から前記ゲーム結果を受信することを条件として、当該ゲーム結果に応じた賞品又は景品の発送先登録情報をデータベースの中から探し出し、この探し出した登録情報を基にして、当該携帯電話機の使用者の発送先に当該景品又は賞品を発送するための命令が物流端末に対して通信回線網を通じて送信される。
【0042】
(10)上記(6)の携帯電話機に対応するため、上記サーバは、前記携帯電話機からのGPS信号を受信することを条件として、当該GPS信号を基にして地域性のあるゲームのゲーム結果が当該携帯電話機に対して送信される。
【0043】
(11)上記(7)の携帯電話機に対応するため、上記サーバは、定期的に前記携帯電話機の計時時間を取得し、当該携帯電話側の計時手段の計時時間をサーバ側の計時手段の計時時間に一致させる。
【0044】
(12)上記(7)の携帯電話機のように、携帯電話機の計時手段で時限的にゲームプログラムが使用できないようにした場合、携帯電話の計時手段が狂っていたり、不正な改変によって計時手段を狂わせて、キャンペーンが終了してもゲーム結果が出てしまうといった問題が発生する恐れがある。
【0045】
かかる問題点を解消するため、上記サーバは、前記ゲーム結果を判定する前に、通信回線網を通じてセンターとの通信を実行してキャンペーン在庫の確認を行い、この在庫確認結果に応じて、前記ゲームのキャンペーン期間が終了したか否かが判定される。
【0046】
(13)この発明に係るサービス提供方法は、携帯電話機に対する着信又は発信に応じてゲームがスタートし、当該着信又は発信により接続状態に移行し当該接続状態が解除されるか、或いは所定時間経過後の非着信状態に至ったときに、ゲームの進行状態を維持しつつ抽選処理が行なわれ、当該抽選処理によって決定されたゲーム結果を前記携帯電話機から受信する段階と、この受信したゲーム結果に応じた賞品又は賞金の当選を通知する段階とからなる。
【0047】
(14)上記(5)の携帯電話機に対応するため、上記サービス提供方法は、前記携帯電話機から前記ゲーム結果を受信することを条件として、当該ゲーム結果に応じた賞品又は景品の発送先登録情報をデータベースの中から探し出し、この探し出した登録情報を基にして、当該携帯電話機の使用者の発送先に当該景品又は賞品を発送するための命令を物流端末に対して通信回線網を通じて送信する段階をさらに含む。
【0048】
(15)上記(6)の携帯電話機に対応するため、上記サービス提供方法は、前記携帯電話機からのGPS信号を受信することを条件として、当該GPS信号を基にして地域性のあるゲームのゲーム結果を当該携帯電話機に対して送信する段階をさらに含む。
【0049】
(16)上記(7)の携帯電話機に対応するため、上記サービス提供方法は、定期的に前記携帯電話機の計時時間を取得し、当該携帯電話側の計時手段の計時時間をサーバ側の計時手段の計時時間に一致させる段階をさらに含む。
【0050】
(17)上記(7)の携帯電話機のように、携帯電話機の計時手段で時限的にゲームプログラムが使用できないようにした場合、携帯電話の計時手段が狂っていたり、不正な改変によって計時手段を狂わせて、キャンペーンが終了してもゲーム結果が出てしまうといった問題が発生する恐れがある。
【0051】
かかる問題点を解消するため、上記サービス提供方法は、前記ゲーム結果を判定する前に、通信回線網を通じてセンターとの通信を実行してキャンペーン在庫の確認を行い、この在庫確認結果に応じて、前記ゲームのキャンペーン期間が終了したか否かを判定する段階をさらに含む。
【0052】
上記(8)及び(13)の発明によれば、既述した(1)の発明と同等の効果を奏し得ることができる。
【0053】
また、上記(8)及び(13)の発明は、前記ゲーム結果が当選したものである場合に、前記携帯電話機を使用者自ら操作して所定のサーバなどのゲーム結果受信局で受信するか、或いは、携帯電話機にゲーム結果に応じて自動的に所定のアドレス又は電話番号に前記ゲーム結果を送信する自動送信プログラムを設けて自動的に前記ゲーム結果を受信するようにして、そのゲーム結果に応じた賞品又は賞金を前記使用者に送付可能に構成することもできる。勿論、前記当選したゲーム結果を前記携帯電話機に一旦記憶し、次回の発信時の信号に前記当選したゲーム結果を付加して前記携帯電話機の中継局などの局又は当該局と接続された懸賞等のサービス提供サーバに送信し、当該局又はサーバで前記ゲーム結果を受信できるように構成することもできる。このようにして受信した前記ゲーム結果に基づいて前記局又はサーバは、当選した使用者に賞品又は賞金を提供することができるように構成するのである。
【0054】
また、上記(1)〜(17)の発明において、前述した携帯電話機の着信又は発信に応じてスタートするゲームプログラムは、携帯電話機によって接続可能なゲームダウンロードサーバから、当該サーバに予め用意された懸賞に係わる賞品又は賞金の種類に応じての複数のプログラムを前記携帯電話機の入力手段の操作によって適宜ダウンロードして使用可能に構成することもできる。
【0055】
そして、この場合には、前記懸賞のスポンサー先の宣伝に因んだゲームプログラムとすることによって、当該スポンサーからの夫々スポンサーごとに異なり得る賞品や賞金などを、前記携帯電話機の使用者に対して、特定の利益として提供するサービスを促進することができ、新たなビジネスモデルを構築することができるといった効果を奏する。
【0056】
例えば、前記ゲームをスロットゲームとして、スロットの変動する図柄のデザインに前記スポンサーが宣伝した商品の図柄を使用したり、前記スポンサーの名前を図示した図柄とすることによって、前記スポンサーに対して宣伝効果を得ることができるように構成し、前記携帯電話機の使用者に特定の利益を与えるための賞品をより良い物にして前記使用者が電話を使用することに別の面白みを与えることが可能になる。
【0057】
【発明の実施の形態】
以下、図に沿って、この発明を携帯電話機及び当該携帯電話機で接続可能なサーバに適用した一例としての実施の形態について説明する。
【0058】
図1に示すのは、この発明を適用するシステム構成図であり、図において、1はサービス提供サーバであり、当該サービス提供サーバ1は、インターネット網10及び基地局11を介して携帯電話機20とデータの送受信可能なように構成されている。
【0059】
前記携帯電話機20は、他の携帯電話機20との間で、前記基地局11を介して通話やメールの交換が可能であり、且つ、基地局11を介して接続可能なインターネット網を通じて、当該インターネット網に接続されているサーバに対して接続可能に構成されている。
【0060】
図2に示すのは、前記携帯電話機20のハード構成図であり、この携帯電話機20は、制御手段21を含んでおり、当該制御手段21には、待ち受け画面や後述するスロットゲームのゲーム結果が表示可能な表示手段22と、アンテナなどの送受信手段23と、電話番号や電子メールの文字入力を前記携帯電話機20の使用者が行うための入力手段24と、システムプログラムなどが予め記憶されたROM25と、スロットゲームプログラムや他の携帯電話機や常設電話などの電話番号を適宜に前記使用者の入力手段24の操作によって記憶又は消去することが可能な記憶手段としてのRAM26とが接続されている。
【0061】
前記RAM26には、前述したように、「あるスポンサーに因んだスロットゲームプログラム」が記憶されている。この「あるスポンサーに因んだスロットゲームプログラム」は、後述するサーバからダウンロード可能なように構成しているが、これに限らず予め携帯電話機20内の記憶手段としてのROM25又はRAM26にプレインストールするように構成しても良い。
【0062】
特に、プログラムの改変を防止する目的を追求するのであれば、書き換え付加のマスクROMに製造過程で記憶させるようにすると良い。この場合には、スロットの変動図柄をスポンサーの宣伝したい商品の図柄や会社名を適宜差し替えることができるようにするためには、変動図柄の画像データを他のゲームプログラムと分離し、前記画像データだけを携帯電話機20の入力手段24の操作によって適宜に前記サーバ1からダウンロードさせるようにすることが当該ダウンロードするデータを少なくする意味から好ましく、又、前記スロットゲームのゲーム結果に応じてスポンサーから提供される賞品数又は賞金額に基づく当選本数に応じて当該スポンサーに応じた確率テーブルに変更する可能性がある場合には、前記画像データだけでなく前記確率テーブルも他のゲームプログラムと分離して適宜変更できるように構成することが好ましいが、この実施の形態では、全てのスロットゲームプログラムを前記サーバ1からダウンロードするように構成している。
【0063】
前記表示手段22としては、省電の目的から一般的に携帯電話機20に使用される液晶表示装置を採用している。また、前記入力手段24としては、ボタンの表面にアルファベットや数字が標印されメールを作成したり、会話をしたい相手も電話番号を入力するためのキーボタンスイッチ24Aと、各種の機能を選択するための多方向スイッチ24B、後述するスロットゲームのゲーム結果を送信するための専用のゲーム結果送信スイッチ24Cを設けている。前記ゲーム結果送信スイッチ24Cは必須のものではなく、前記キーボタンスイッチ24Aや多方向スイッチ24Bを使用して前記ゲーム結果をサーバに送信して、前記スロットゲームで賞品又は賞金を得る権利を得たゲーム結果をサーバ1に送信し、当該サーム結果に応じた賞品又は賞金を前記使用者に発送する手配を実行させ得るようにしている。
【0064】
なお、JAVAを搭載した携帯電話機20においては、通常の電話はオペレーティングシステム及びネイティブソフトウエア(ブラウザ、ネットワーキングコンポーネント、Phone Dialer等)を使用して行われる。これに対して、Java Application Manager(JAM)により、ROM25又はRAM26に格納されている個々のJAVAアプリケーション(ゲームプログラム等)の管理が行われるようになされている。
【0065】
図3に示すのは、前記サーバ1のハードブロック図である。このサーバ1は、制御手段2と、当該制御手段2には、前記インターネット網10と接続し電子データの送受信を行うための通信インターフェース3と、携帯電話機20から受信したゲーム結果に基づいて当選したかどうかを判定し、この判定に応じて当りを通知する当り通知プログラムとを内蔵する記憶部4と、複数の携帯電話機の使用者の携帯電話番号に対応付けられて、住所等や年齢及び性別などのID情報が記憶されたユーザデータベース5と、スポンサーが提供する賞品又は賞金などの前記携帯電話機20の使用者に特定の利益を提供し得るゲームプログラムが複数種類記憶されたスポンサーデータベース6とが接続されている。
【0066】
前記スポンサーデータベース6は、複数のデータベースの集合体からなり、それぞれのデータベースには、スポンサーごとの確率テーブルでスロットゲームが実行可能なゲームプログラムが記憶されている。また、前記スロットゲームを携帯電話機20で実行させる前記スポンサーごとのゲームプログラムの他、携帯電話機20の入力手段20の操作によって賞品や賞金内容又は賞品や賞金の当選可能本数などを閲覧可能にするための各種画像データや文字データが検索可能に記憶されている。
【0067】
しかして、前記スポンサーデータベース6に記憶された複数のゲームプログラムの中から当該ゲームプログラムごとに対応する賞品又は賞金を前記使用者が自ら所有する携帯電話機20の入力手段24を操作して閲覧し、どの賞品又は賞金を狙ってゲームプログラムをダウンロードするかを決定し、前記入力手段24を操作して前記決定したゲームプログラムをダウンロードする。当該ダウンロードが完了した後は、後述する図4,図5で詳述するように、携帯電話機20への着信の度にスロットゲームが開始され、前記着信を解除した段階としての終話のために前記入力手段24を操作することに応じて接続断ったことを契機として前記スロットゲームが終了し、前記スロットゲームのゲーム結果が携帯電話機20の表示手段22にリアルタイムで表示される。この実施の形態では、携帯電話機20への着信を契機として予めダウンロードしたスロットゲームがスタートするようなプログラムの構成としているがこれに限らず発信を契機として前記スロットゲームがスタートするようなプログラムの構成とすることもできるのは勿論である。このような場合には、携帯電話機20の使用者が携帯電話機20を使用することが前記スロットゲームでのゲーム結果が当選となることを期待して楽しくなるといった効果が期待できるし、この実施の形態のように、前記着信を契機としてスロットゲームがスタートするようにすれば、他の電話機20からの着信を前記抽選で当選することを期待して電話があることを待つことになるといった効果が見込まれる。
【0068】
(ゲームの流れ)
図4を参照して、前述したように、携帯電話機20のRAM26にスロットゲームのダウンロードが完了すると、携帯電話機20は他の電話からの着信を待つ(ステップS1)。
【0069】
そして、他の電話機からの着信があったことを制御手段21がROM25内に予め記憶されるシステムプログラムによって判定する(ステップS2:YES)と、前記制御手段21はRAM26内の前記スロットゲームのゲームプログラムを起動させてゲームスタートの準備をするとともに、着信先の電話との送話及び受話を可能にする(ステップS3)。
【0070】
前記ゲームスタートの準備が完了すると、前記制御手段21は、前記スロットゲームをスタートさせる(ステップS4)。ゲームがスタートすると、携帯電話機20の表示手段22には、3つの表示窓に図柄が変動している状態が表示される。そして、この図柄の変動状態は、着信が解除されるまで、すなわち他の電話との接続が解除されるまで維持される。
【0071】
携帯電話機20の入力手段24を使用して終話のための操作入力が行われると、これを制御手段21が検知する(ステップS5:YES)。
【0072】
携帯電話機20の入力手段24を使用して終話のための操作入力が行われない(ステップS5:NO)で、前記着信先の電話からの接続状態の解除の信号が受信されるか或いは着信先の電話との接続状態が断たれる(非着信状態への移行)と、これを制御手段21が検知する(ステップS6:YES)。
【0073】
そして、(ステップS5:YES)又は(ステップS6:YES)の段階で非着信状態に至ったことを制御手段21が検知すると、継続して変動状態を表示手段22に表示してスロットゲームが進行している状態を維持しつつ、当該スロットゲームの抽選結果を当選にするか或いは落選(所謂、当りはハズレか)を決定するための抽選処理が制御手段21の制御の基で、前記ダウンロードされたゲームプログラムの中の確率テーブルを使用して実行される(ステップS7)。
【0074】
このように、この実施の形態では、前記接続が解除された段階で抽選を行うようにしているのは、着信から接続を解除するまでの電話の使用時間が長くなれば長くなるほど前記スロットゲームの当選確率が良くなるように前記使用時間に応じて確率テーブルを切り替えるようにゲームプログラムを構成している。つまり、長く会話をした方がより当選し易くなるようにしているのである。このようなゲームプログラムの構成とすれば、電話料金を収入として徴収する電話会社にメリットが出て、当該電話会社が使用者から徴収する通話料の一部を前記サーバ1の管理料とすることによって、前記電話会社をスポンサーに取り込み他のスポンサーへの費用負担を減らしつつ、前記使用者への賞品や賞金をより豪華なものにすることが可能となる可能性が出てくる。なお、前記使用時間は、携帯電話機に備えられた図示しないタイマ手段によって時間が測定され、この時間に応じて複数の確率テーブルでの抽選を実行する。
【0075】
なお、前記タイマ手段を使用して、前記非着信状態に至って直ぐに前記抽選を行うのではなく、数秒間の時間をおいて前記変動する図柄を停止させてゲーム結果を表示するようにすることが好ましい。このように構成することによって、通話が終了して表示手段22を使用者が見るまでの間にゲーム結果が表示されてしまい、使用者が何の図柄で停止するかをドキドキ感を持って見守ることができなくなることを回避することができる。つまり、変動中から図柄が停止するまでの過程を表示手段22に表示されていることを使用者に見せて、使用者に対してドキドキ感を味わせることが可能となるのである。
【0076】
S7の抽選に応じてゲーム結果が表示手段22に表示される(ステップS8)。
【0077】
前記ゲーム結果が当選の場合には、前記使用者の入力手段24としてのゲーム結果送信スイッチ24Cの操作入力を検知する(ステップS9:YES)と、前記ゲームプログラムに予め用意されたアドレスに対して前記アドレスに位置するサーバ1へ前記ゲーム結果を送信する(ステップS10)ための準備処理を行う。この準備は、得られたゲーム結果とその携帯電話機の電話番号とを一つのデータとして接合するなどの処理である。そして、ステップS10の処理が完了すると自動的に前記アドレスのサーバ1に対して、どの携帯電話機からの送信であるかを判定するためのデータである携帯電話番号データと前記ゲーム結果とがサーバ1に送信され、この送信が完了したことを前記サーバ1の制御手段21が検知するとサーバ1との接続を断って終了する。
【0078】
次に、図6に基づいて、前記ゲーム結果がサーバ1に送信されてからの当該サーバ1内での処理フローについて説明する。
【0079】
まず、サーバ1は、前述したように携帯電話機20からのスロットゲームプログラムのダウンロードのための接続、及び前記ゲーム結果の受信を待って待機状態を維持する(ステップS30)。
【0080】
そして、前記ステップS11でゲーム結果がサーバ1に送信されると、この送信されたゲーム結果を受信したことを制御手段2が検知する(ステップS31)。
【0081】
ステップS31でゲーム結果が受信されると、この受信されたゲーム結果が当選であるかどうかを制御手段2の制御の基で、受信したゲーム結果のスロットゲームに対応するスポンサーデータベース6の当選比較テーブルとの比較によって判定する(ステップS32)。もし、この判定の結果で制御手段2によって当選でないと判定された(ステップS32:NO)場合には、当選でないことを通知するデータを準備する処理(ステップS37)を実行し、この無効通知データの生成が完了すると、無効のゲーム結果が送信された携帯電話番号に対応するメールアドレスをユーザデータベース5から抽出して、この抽出したアドレスに前記無効通知データを送信する(ステップS38)。
【0082】
受信した前記ゲーム結果が当選であること制御手段2により確認されると、今度は、同じ携帯電話機20からの重複当選でないかどうかを制御手段2が判定する(ステップS33)。この実施の形態では、同じゲーム結果を複数回サーバ1に送信して不正に賞品や賞金を得ようとする使用者を排除するために、重複当選をできないようにしている。重複当選であるかどうかは、ユーザデータベース5に対して携帯電話番号ごとにどのようなゲームプログラムをダウンロードしているかとか、今までに何に当選しているかなどの使用者ごとの履歴データをステップS32で当選が有効であることが確認された段階で更新記憶するようにしており、このような過去のゲームプログラムのダウンロード状況データ又は当選結果に関する履歴データを、制御手段2が利用することによって達成される。重複当選の場合には、ステップS33:NOに続いて前述したステップS37,S38を経て、当選が無効であることを使用者の携帯電話機20にメールで通知するようにしている。
【0083】
次に、重複当選でもないことが確認されると、その当選に対する認証番号を発行する処理と、当選を賞賛する画像データをスポンサーデータベース6の前記ム結果に対応したデータベースから抽出する処理を実行する(ステップS34)。この認証番号は、後に賞品又は賞金が使用者に対して送付されなかった場合の問い合わせなどに利用する目的で発行されるものである。
【0084】
ステップS34に続いて、当該ステップS34で準備した認証番号と当選を通知するための画像データ(例えば、何が当ったのかを再度使用者に通知するための画像データなど)が準備できると、この準備した認証番号と当選を通知するための画像データを当選確認データとして、前記使用者の携帯電話機20のアドレスに送信する(ステップS35)。このアドレスのデータは、ユーザデータベース5から抽出される。
【0085】
ステップS35で当選確認データの送信が完了すると、次に、ユーザデータベース5を参照して当選した賞品又は賞金の発送処理を実行して(ステップS36)処理を終了する。
【0086】
なお、上述の実施の形態においては、常にゲームを実行するようになされている場合について述べたが、本発明は、これに限らず、使用者がキーボタンスイッチ24Aを操作することにより、ゲームの実行を解除するようにしてもよい。この場合、携帯電話機20の制御手段21は、キーボタンスイッチ24Aによるゲーム解除命令を入力すると、当該命令に基づいて、RAM26に記憶されているゲームプログラムの実行を禁止状態とする。これにより、携帯電話機20は着信時においてもゲームが開始されることはなくなり、この分、電池の消耗を軽減することができる。使用者は、電池の残量によってゲームを実行させるか否かを選択することができるようになるのである。
【0087】
また、上述の実施の形態においては、常にゲームプログラムを実行可能である場合について述べたが、本発明は、これに限らず、所定のゲーム結果、例えば当たりとなって所定の賞品や賞金を獲得した場合に、そのゲームプログラムを実行禁止状態とするようにしてもよい。この場合、携帯電話機60の制御手段21は、図5に示されたステップS11においてゲーム結果を送信完了したことに基づいて、そのときRAM26に格納されているゲームプログラムの実行を禁止するフラグを立てるようにする。このように、ある程度高額な賞品を獲得した使用者に対して、同一のゲームプログラムを実行禁止状態とすることにより、使用者に対してできるだけ多くのスポンサーが提供するゲームの実行を促すことにつながるとともに、不正を防止することも可能となる。
【0088】
図7に示すのは、図4,図5のフローをより図案化した処理フローを示すものであり、図8に示すのは図1に示すシステム概略図におけるビジネスモデルを図案化した説明図である。
【0089】
(変形例)
図9には、図4,5の携帯電話機20での処理の変形例を示しており、同一の流れとなるステップS1〜S8までは図4,5と同じであるので同一符号を付して繰り返しの説明を省略する。この変形例では、携帯電話機20に各スポンサーが提供する賞品や賞金に応じたスロットプログラムをダウンロードするまでは同じ流れとなるが、前記スロットゲームでの当選が表示手段22に表示されたゲーム結果をインターネット網などの通信回線網を通じてサーバ1に送信するのではなく、ゲーム結果が当選である場合には、そのゲーム結果を表示する画像データを携帯電話機20のRAM26に記憶し、スポンサーのところへ使用者が赴いてその当選したゲーム結果の画像データを見せることによって、賞品又は賞金を得ることができるようにしたものである。このようなスポンサーは主に店舗などを想定しており、その画像データをスポンサーである店舗の店員に見せると食事が無料になったり割引になったりする恩恵を得ることができるようにしている。
【0090】
すなわち、ステップS8で当選のゲーム結果が表示され、使用者が携帯電話機20の入力手段24でRAM26にその当選画面を記憶させる操作入力があったことを制御手段21が判定する(ステップS12:YES)と、制御手段21はRAM26への当選のゲーム結果の記憶処理を実行する(ステップS13)。もし、タイムオーバや携帯電話機20の電源がおとされてステップS12で得たゲーム結果の操作入力が行われなかったと、制御手段21が判定した場合(ステップS12:NO)には、前記ゲーム結果は消去され処理を終了する。
【0091】
図10は、図9に示したゲーム結果の記憶処理(ステップS13)によってRAM26にゲーム結果が記憶された後の処理を示すフロー図である。携帯電話機20の制御手段20は、RAM26に記憶されたゲーム結果を、キーボタンスイッチ24Aの操作結果に基づいて表示手段22に表示させるようになされている。
【0092】
すなわち、図10において、制御手段21は、RAM26にゲーム結果を記憶した状態で、表示操作を待ち受ける表示操作待機状態に入る(ステップS21)。この状態において、例えば、使用者がその携帯電話機20を店舗等のスポンサーに赴いてキーボタンスイッチ24Aを操作することにより、ゲーム結果の表示命令を入力した場合(ステップS22:YES)には、制御手段21は、当該操作入力を検出することにより、表示手段22にゲーム結果を表示させる。スポンサーは、この表示手段22に表示されたゲーム結果に応じた賞金又は賞品等の特典を使用者に付与する。
【0093】
スポンサーは、使用者に対する特典の付与を行った後、携帯電話機20のキーボタンスイッチ24Aを操作することにより、所定の消去命令を入力した場合(ステップS24:YES)、制御手段21はこのとき表示手段22に表示されているゲーム結果のデータをRAM26から消去する(ステップS25)。
【0094】
このように、キーボタンスイッチ24Aの所定の操作によってRAM26からゲーム結果のデータを消去することができることにより、賞金や賞品等の特典を使用者に付与したスポンサーは、同じ携帯電話機20の使用者に対して、同じゲーム結果に基づく特典の重複した付与を行ってしまうといった不都合を回避することができる。
【0095】
なお、表示処理(ステップS23)において表示手段22に表示される情報としては、例えば3つの図柄が揃った画像のように、ゲーム結果を人間が理解可能な画像として表示することに加えて、ゲーム結果の期限を決め、その期限をバーコードによって表示させるようにしてもよい。このようにすれば、スポンサーはバーコード読み取り装置によって当該期限情報を読み取ることにより、そのゲーム結果が有効であるか否かを判断することができる。また、このバーコードを用いて有効性を判断する方法に代えて、制御手段21がROM25に格納されているプログラムに従って、ゲーム結果の期限が到来すると、RAM26からゲーム結果を消去するようにしてもよい。このようにすれば、使用者は期限を過ぎてゲーム結果を賞金や賞品に交換することが困難となることにより、同じ利益を複数回受けるといった不正を防止することが可能となる。
【0096】
(賞品の発送)
図11は、図1の他の実施形態に係るシステム構成図であり、同一の構成となる部分については、図1と同じであるので同一符号を付して繰り返しの説明を省略する。
【0097】
各携帯電話機20において、初期設定内容である使用者の住所等、賞品の発送先となる初期設定情報が入力されると、当該初期設定情報は、携帯電話機20の電話番号等の当該電話機を特定するための情報とともに、インターネット網10を介して、サーバ1のユーザデータベース5(図3)に登録される。この初期設定情報は、携帯電話機20からゲーム結果の情報が送信された場合に、当該ゲーム結果に基づいて賞品を発送する先の情報として使用される。
【0098】
図12は、ゲーム結果に基づいて、賞品を、所定の発送先に発送させるための携帯電話機20の処理手順を示すフロー図である。この図12において、携帯電話機20は、まず、ゲームを実行する前に、初期登録待機状態に入り(ステップS31)、使用者によって初期設定情報(賞品の発送先)が入力されるのを待ち受ける。
【0099】
使用者が携帯電話機20のキーボタンスイッチ24Aを操作して、賞品の発送先を初期設定情報として入力した場合(ステップS32:YES)、制御手段21は、当該入力された発送先の住所を、その携帯電話機20の電話番号等の携帯電話機を特定するための情報とともにサーバ1へインターネット網10を介して送信する。これにより、サーバ1では、ユーザデータベース5に携帯電話機20に対応した、賞品の発送先が登録される。
【0100】
かくして、図3及び図4について上述したゲームが開始され(ステップS34)、ゲームが行われるたびに、制御手段21はゲーム結果を判断する。そして、当該ゲーム結果が賞品を得ることができる結果である場合(ステップS35:YES)、制御手段21はサーバ1に対して、当該携帯電話機20を特定する情報(電話番号等)とともにゲーム結果の情報をインターネット網10を介して送信する。
【0101】
これにより、当該ゲーム結果の情報を受け取ったサーバ1は、ユーザデータベース5に記憶されている、賞品の発送先の情報に対して、予め決められている賞品を発送するための命令を物流端末12(図11)に送信する。この命令を受け取った物流端末12は、その表示手段(図示せず)に賞品番号等の賞品を特定するための情報と、その発送先の住所を表示させることにより、当該賞品の発送指示を行う。
【0102】
かくして、使用者は、予め初期設定として賞品の発送先を登録しておくだけで、ゲーム結果に応じた賞品が当該発送先に届くこととなり、使用者にとって、各ゲーム結果がでるごとに住所を入力するといった煩雑な操作を行う必要がなくなり、一段とゲームが行い易いものとなる。
【0103】
(GPSを利用した特典の提供)
図13は、図1の他の実施形態に係るシステム構成図であり、同一の構成となる部分については、図1と同じであるので同一符号を付して繰り返しの説明を省略する。
【0104】
図13において、携帯電話機60は、その内部にGPS(Global Positioning System)アンテナを内蔵しており、複数の衛星50から送信されている基準周波数信号を受信し、当該基準周波数信号を受信した際の受信周波数と、予め記憶している基準周波数信号との差分であるドップラー周波数を所定時間ごとに積算することにより、受信点における位置を算出することが可能となっている。
【0105】
図14は、図2の他の実施形態に係る携帯電話機60のブロック図であり、同一の構成となる部分については、図2と同じであるので同一符号を付して繰り返しの説明を省略する。
【0106】
図14において、携帯電話機60は、GPSアンテナ61を介して受信された衛星50(図13)からの基準周波数信号を制御手段21に入力する。制御手段21は、受信された基準周波数信号(受信信号)の周波数を測定するとともに、当該測定された受信周波数と、ROM25に記憶されている基準周波数との差分に基づいて受信点を算出する。
【0107】
この算出結果は、図15に示される処理手順に従ってサーバに送信される。すなわち、図15において、携帯電話機60において図4について上述した場合と同様にしてゲームが開始されると(ステップS51)、携帯電話機60の制御手段21は、続くステップS52に移って、このときGPSアンテナ61を介して受信された受信信号に基づいて携帯電話機60の位置を算出する。
【0108】
この算出結果は、インターネット網10を介して携帯電話機60からサーバ1に対して送信される。携帯電話機60の位置情報を受け取ったサーバ1は、その位置情報に基づいて、スポンサーデータベース6に予め格納されている情報のなかから、当該携帯電話機60の位置の近辺にある店舗等といった、賞品や種々の特典を使用者に提供することができる店舗情報及び賞品情報を検索する(ステップS53)。
【0109】
これらの検索結果は、サーバ1から携帯電話機60に対して直ちに送信され、携帯電話機60のRAM26に格納される(ステップS54)。その後、ゲーム結果が確定すると(ステップS55)、携帯電話機60の制御手段21は、ステップS56に移って、当該ゲーム結果に応じた賞品情報を、このときサーバ1からRAM26にダウンロードされている情報のなかから検索し、当該検索結果を表示手段22に表示させる。
【0110】
使用者は、当該表示された賞品情報のなかから、希望する賞品をキーボタンスイッチ24Aの操作によって選択することにより、賞品が確定する(ステップS57)。当該確定された賞品情報は、ゲーム結果及び携帯電話機60を特定する電話番号等の情報とともにサーバ1に対して送信される。
【0111】
賞品情報を受信したサーバ1は、当該賞品情報に対応した賞品提供情報をスポンサーデータベース6のなかから検索する(ステップS58)。例えば、賞品情報として、このときの携帯電話機60の位置の周辺にある飲食店のあるメニューであったとすると、サーバ1では、そのメニューの食事券を表す情報を賞品提供情報として携帯電話機60に対して送信する。
【0112】
賞品提供情報を受け取った携帯電話機60の制御手段21は、当該賞品提供情報を表示手段22に表示させる。これにより、表示手段22には、例えば食事券を表す画像が表示され、使用者は、携帯電話機60の当該食事券が表示された画面を該当する飲食店において見せることにより、賞品としての食事を獲得することができる。
【0113】
このように、GPSシステムを利用して、携帯電話機60の位置の周辺にある店舗において利用可能な特典をゲーム結果に応じて得ることができることにより、使用者は、一段とゲーム結果に興味を持つこととなる。
【0114】
(ゲームの終了)
携帯電話機60によるゲームは、当該ゲームを提供するスポンサーにおける商品又は賞金の在庫がなくなった時点で実行禁止状態とする必要がある。従って、携帯電話機60では、例えばゲーム結果をサーバ1に送信するタイミング等、サーバ1に対してアクセスする種々のタイミングで、サーバ1のスポンサーデータベース6を確認することにより、ゲームプログラムを実行禁止とするタイミングを判断している。
【0115】
サーバ1のスポンサーデータべース6には、賞品の在庫情報に加えて、ゲームの提供終了タイミングを表す情報が格納されている。これは、ゲームの提供を開始した当初から格納されている場合のほか、スポンサーが任意に格納できるようになされているものである。
【0116】
従って、携帯電話機60は、所定のタイミングごとにその情報を確認することにより、ゲームの終了を的確に行う。このゲーム終了の処理手順を図16に示す。図16において、携帯電話機60の制御手段21は、サーバ1にアクセスするごとに、時間情報を要求する(ステップS61)。
【0117】
この時間情報の要求信号を受け取ったサーバ1は、その内部タイマ(図示せず)によって表されている時間情報を携帯電話機60に送信する(ステップS62)。時間情報を受け取った携帯電話機60は、当該時間情報に基づいて、内部に設けられている時計機能(図示せず)を調整する。これにより、携帯電話機60はサーバ1と常に同一の時間情報を共有することとなる。
【0118】
この状態において、携帯電話機60は、例えばゲーム結果をサーバ1に対して送信するタイミング等、サーバ1に対してアクセスする種々のタイミングで、サーバ1に対して当該携帯電話機60において実行されているゲームプログラムの有効性の判断を要求する。この場合、携帯電話機60は、判断要求信号をゲームプログラムの種別を表す情報とともにサーバ1に対して送信する。
【0119】
判断要求信号を受け取ったサーバ1は、当該判断要求信号とともに送られてきたゲームプログラムの種別を表す情報に基づいて、当該ゲームプログラムを提供しているスポンサーの情報が格納されているスポンサーデータベース6を検索する。そして、当該ゲームプログラムが現在実行可能であるか、及び当該ゲームプログラムを終了するタイミング情報を読み出し、これを有効性の判断結果情報として、携帯電話機60に対して送信する。
【0120】
有効性の判断結果情報を受け取った携帯電話機60は、当該判断結果に基づいて所定のタイミングでゲームプログラムの実行を禁止状態とする(ステップS66)。例えば、既にゲームの有効性が失われている場合には、携帯電話機60の制御手段21は、直ちにゲームプログラムの実行を禁止状態とする。また、判断結果として、その後のゲーム終了タイミングを指定している場合には、当該指定されたゲーム終了タイミングが到来した時点でゲームプログラムの実行を禁止状態とする。この場合には、ステップS63において内部の時計機能がサーバ1の内部タイマによって計時されている時間に一致していることにより、スポンサーがゲームの提供、即ち賞品又は賞金の提供を終了した後に賞品又は賞金の要求が行われるという事態を回避することができる。かくして、携帯電話機60の時計機能を不正に操作して、ゲームの提供が終了した後において賞品又は賞金の要求が行われることを防止することが可能となる。
【0121】
なお、図15及び図16の「商品」は「賞品」と同じ意味で使用している。
【0122】
この発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0123】
例えば、上記実施の形態においては、携帯電話機のタイマで時限的にゲームプログラムが使用できないようにしているが、携帯電話のタイマが狂っていたり、不正な改変によってタイマを狂わせて、キャンペーンが終了してもゲーム結果が出てしまうといった問題が発生する恐れがある。これに対処するため、サーバ側で、ゲーム結果を判定する前に、インターネット網を通じてセンターとの通信を実行してキャンペーン在庫の確認を行い、この在庫確認結果に応じて、ゲームのキャンペーン期間が終了したか否かを判定する構成とするのが好ましい。
【0124】
その他、この発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0125】
【発明の効果】
以上説明したような、この発明によれば、携帯電話機の使用者は、着信又は発信によってゲームがスタートし、着信又は発信を契機として移行した接続状態が解除されるか、或いは所定時間経過後にゲーム結果が前記携帯電話機の表示手段に表示されるから、使用者は有利なゲーム結果になったのか否かを瞬時に前記表示手段の表示によって報知されることになるから、従来のようにサーバからの抽選結果の受信を待つことなくリアルタイムで結果を得ることができるといった効果がある。そして、前記ゲームの開始が着信又は発信を契機にして実行されるようにしているから、携帯電話機に電話がかかってくることを楽しみに待つように促すことができるとともに、他の電話への発信も楽しみなものになり、携帯電話機の頻繁は使用を促すことが可能となるといった効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明に係るゲームプログラムを具備する携帯電話機及び当該携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供サーバ並びにサービス提供方法を適用したシステム構成図である。
【図2】 図1に示す携帯電話機のハードブロック図である。
【図3】 図1に示すサーバのハードブロック図である。
【図4】 図1に示すシステムに基づいて携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフロー図である。
【図5】 図1に示すシステムに基づいて携帯電話機で実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフロー図である。
【図6】 図1に示すシステムに基づいてサーバで実行されるゲーム結果に応じたサービス提供方法の流れを示すフロー図である。
【図7】 図4,図5のフローをより図案化した処理フローである。
【図8】 図1に示すシステム概略図におけるビジネスモデルを図案化した説明図である。
【図9】 図4及び図5に示すサービス提供方法の流れの変形例を示すフロー図である。
【図10】 ゲーム結果の消去手順を示すフロー図である。
【図11】 他の実施の形態に係るシステム構成図である。
【図12】 賞品の発送処理手順を示すフロー図である。
【図13】 他の実施の形態に係るシステム構成図である。
【図14】 他の実施の形態に係る携帯電話機の構成を示すブロック図である。
【図15】 GPSを利用した情報提供処理手順を示すフロー図である。
【図16】 ゲームの禁止処理手順を示すフロー図である。
【符号の説明】
1 サーバ
6 スポンサーデータベース
10 インターネット網
20 携帯電話機
22 表示手段
24 入力手段

Claims (19)

  1. 表示手段に対してゲームプログラムに基づくゲーム結果を表示可能なゲームプログラムを具備した携帯電話機であって、
    前記ゲーム結果は、抽選処理によって決定され、
    携帯電話機の着信又は発信に応じて前記ゲームプログラムに基づくゲームがスタートする一方、携帯電話機の前記着信又は発信に対する接続解除に応じてか、或いは所定時間経過後の非着信状態に至ったときに、ゲームの進行状態を維持しつつ前記抽選処理を実行し、携帯電話機の使用者に特定の利益を提供し得るゲーム結果が前記表示手段に表示される制御内容を具備することを特徴とするゲームプログラムを具備する携帯電話機。
  2. 前記ゲーム結果を前記表示手段に表示するための演出を行っている途中に携帯電話機の着信があった場合には、この着信を優先し、当該演出行為を着信相手との接続が解除されるまで一時停止させる制御内容をさらに具備することを特徴とする請求項1に記載の携帯電話機。
  3. 携帯電話機の使用者により予め定める第1のボタン操作が行われることを条件として、前記ゲームの実行が解除される制御内容をさらに具備することを特徴とする請求項1又は2に記載の携帯電話機。
  4. スポンサーにより予め定める第2のボタン操作が行われることを条件として、前記ゲーム結果に関連するデータが消去される制御内容をさらに具備することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の携帯電話機。
  5. 前記表示手段に前記ゲーム結果を表示する際には、スポンサー側の読み取り装置で読み取り可能であって、当該ゲーム結果の有効期限を示す識別コードが当該表示手段に表示される制御内容をさらに具備することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の携帯電話機。
  6. 前記ゲーム結果の有効期限が到来することを条件として、当該ゲーム結果に関連するデータが消去される制御内容をさらに具備することを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の携帯電話機。
  7. 前記ゲームを行うに先立って、携帯電話機の使用者により予め定める第3のボタン操作が行われ前記ゲーム結果に応じた賞品又は賞金を発送するのに必要な情報がデフォルトで登録されることを条件として、当該登録情報がサーバに対して送信される制御内容をさらに具備することを特徴とする請求項1乃至6の何れかに記載の携帯電話機。
  8. GPS機能を有しており、
    前記GPS機能を利用して、地域性のあるゲームのゲーム結果が前記表示手段に表示される制御内容をさらに具備することを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記載の携帯電話機。
  9. 前記ゲームのキャンペーン期間の終了に応じて前記ゲームプログラムの実行を禁止するためのストッププログラムを格納しており、
    携帯電話機の計時手段が前記キャンペーン期間の終了を計時することを条件として、前記ストッププログラムを機能させて前記ゲームプログラムの実行を強制的にストップさせる制御内容をさらに具備することを特徴とする請求項1乃至8の何れかに記載の携帯電話機。
  10. 通信回線網を通じて携帯電話機からゲーム結果を受信し、携帯電話機の使用者に対して前記受信したゲーム結果に応じたサービスを提供可能なサービス提供サーバであって、
    前記ゲーム結果は、携帯電話機への着信又は発信に応じてゲームがスタートし、前記着信又は発信に基づく接続解除に応じてか、或いは所定時間経過後の非着信状態に至ったときに、ゲームの進行状態を維持しつつ抽選処理が実行され、当該抽選処理によって決定されるものであることを特徴とするサービス提供サーバ。
  11. 携帯電話機から前記ゲーム結果を受信することを条件として、当該ゲーム結果に応じた賞品又は景品の発送先登録情報をデータベースの中から探し出し、この探し出した登録情報を基にして、携帯電話機の使用者の発送先に当該景品又は賞品を発送するための命令が物流端末に対して通信回線網を通じて送信されることを特徴とする請求項10に記載のサービス提供サーバ。
  12. 携帯電話機からのGPS信号を受信することを条件として、当該GPS信号を基にして地域性のあるゲームのゲーム結果が携帯電話機に対して送信されるものであることを特徴とする請求項10又は11に記載のサービス提供サーバ。
  13. 定期的に携帯電話機の計時時間を取得し、携帯電話側の計時手段の計時時間をサーバ側の計時手段の計時時間に一致させることを特徴とする請求項10乃至12の何れかに記載のサービス提供サーバ。
  14. 前記ゲーム結果を判定する前に、通信回線網を通じてセンターとの通信を実行してキャンペーン在庫の確認を行い、この在庫確認結果に応じて、前記ゲームのキャンペーン期間が終了したか否かが判定されることを特徴とする請求項10乃至13に記載のサービス提供サーバ。
  15. 携帯電話機に対する着信又は発信に応じてゲームがスタートし、当該着信又は発信により接続状態に移行し当該接続状態が解除されるか、或いは所定時間経過後の非着信状態に至ったときに、ゲームの進行状態を維持しつつ抽選処理が行なわれ、当該抽選処理によって決定されたゲーム結果を前記携帯電話機から受信する段階と、
    この受信したゲーム結果に応じた賞品又は賞金の当選を通知する段階とからなるサービス提供方法。
  16. 携帯電話機から前記ゲーム結果を受信することを条件として、当該ゲーム結果に応じた賞品又は景品の発送先登録情報をデータベースの中から探し出し、この探し出した登録情報を基にして、携帯電話機の使用者の発送先に当該景品又は賞品を発送するための命令を物流端末に対して通信回線網を通じて送信する段階をさらに含むことを特徴とする請求項15に記載のサービス提供方法。
  17. 携帯電話機からのGPS信号を受信することを条件として、当該GPS信号を基にして地域性のあるゲームのゲーム結果を携帯電話機に対して送信する段階をさらに含むことを特徴とする請求項15又は16に記載のサービス提供方法。
  18. 定期的に携帯電話機の計時時間を取得し、携帯電話側の計時手段の計時時間をサーバの計時手段の計時時間に一致させる段階をさらに含むことを特徴とする請求項15乃至17の何れかに記載のサービス提供方法。
  19. 前記ゲーム結果を判定する前に、通信回線網を通じてセンターとの通信を実行してキャンペーン在庫の確認を行い、この在庫確認結果に応じて、前記ゲームのキャンペーン期間が終了したか否かを判定する段階をさらに含むことを特徴とする請求項15乃至18に記載のサービス提供方法。
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