JP2009011712A - オンラインゲームシステム、中継サーバ、オンラインゲーム提供方法およびオンラインゲーム提供プログラム - Google Patents

オンラインゲームシステム、中継サーバ、オンラインゲーム提供方法およびオンラインゲーム提供プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ブラウザ機能を有する情報機器にゲームクライアント機器と同等または類似したオンラインゲームを提供する。
【解決手段】ウェブクライアントシステム10(オンラインゲームシステム)は、ネットワーク600を介して接続可能な任意の機器(たとえば、ゲームクライアント機器200や携帯電話300)にオンラインゲームを提供するゲームサーバ100と、携帯ウェブサーバ400により提供されるウェブ画面を用いてオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドを送信する携帯電話300と、携帯電話300から送信された要求コマンドに応じてゲームサーバ100との通信を確立し、携帯電話300に代わってゲームサーバ100とデータ通信することによりゲームサーバ100から取得したオンラインゲームに関するサービス情報を携帯電話300に伝達する携帯プロキシサーバ500と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ネットワークに接続可能な機器にオンラインゲームを提供するオンラインゲームシステム、中継サーバ、オンラインゲーム提供方法およびオンラインゲーム提供プログラムに関する。
近年、ブロードバンドの普及により、インターネットを利用する人口の拡大と通信技術の進歩が目覚しく、これに伴ってネットワークを介して複数のプレイヤが同時に参加可能なオンラインゲームの人気が高まっている。このようなオンラインゲームとして、たとえば、ネットワークを介して参加した複数のゲームプレイヤを複数のチームに振り分け、複数のチーム同士でネットワークを通じてリアルタイムにゲーム対戦するシステムが提案されている(たとえば、特許文献1を参照。)。
上記システムでは、図7に示したように、ゲームサーバ910が、実際のゲームプログラムの主な実行とすべてのゲームデータ、および各ゲームクライアント機器920a〜920cが共有する仮想空間を一元管理するクライアント・サーバ方式が採用されている。各ゲームクライアント機器920は、ゲームサーバ910からオンラインゲームの提供を受けるための機能を有し、ネットワーク960を介してサービスを受けるためのコマンドを送受信することによりオンラインゲームが進行する。
特開2001−353375号公報
しかしながら、たとえば、図7に示した携帯電話930は、オンラインゲームに参加するために充分な機能を有していないため、ゲームクライアント機器920a〜920cのように直接、ゲームサーバ910にアクセスしてオンラインゲームに参加することはできない。
また、図8に示したように、汎用ブラウザ機能を使って携帯電話930から携帯ウェブサーバ940へのアクセスを試みた場合、携帯ウェブサーバ940は常時接続を維持せず、携帯電話930から携帯ウェブサーバ940への一回のアクセス毎にその接続は切断される。よって、オンラインゲームに参加するために充分な機能を有しない携帯電話930等の情報機器では、オンラインゲームにログインするためにゲームサーバ910との接続を維持することも、ゲームサーバ910にアクセスしてコマンドを入力した後、接続を維持してゲームサーバ910からの返答を受け取ることもできない。
このように、従来、携帯電話等の携帯ウェブブラウザからオンラインゲームにアクセスしても、所有アイテムの簡単な閲覧などごく簡易な機能しか実現できず、たとえば、PS2(登録商標)のような家庭用ゲーム機器やWindows(登録商標)を組み込んでゲームをプレイ可能にした家庭用端末のように臨場感あふれるオンラインゲーム自体を楽しむことはできなかった。
これに対して、仮に、携帯電話930をゲームサーバ910に接続し、かつ携帯電話930にゲームクライアント機器に近い処理を行わせるために主要な動作を携帯電話930に実装すると、専用の携帯用アプリケーションを携帯電話930の全ての機種毎に用意しなければならず、保守性や拡張性が著しく損なわれてしまう。
上記課題を解決するために、本発明のある態様によれば、ネットワークを介して接続可能な任意の機器にオンラインゲームを提供するゲームサーバと、ウェブサーバを介して前記オンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドを送信する情報機器と、前記情報機器から送信された要求コマンドに応じて前記ゲームサーバとの通信を確立し、前記情報機器に代わって前記ゲームサーバとデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝達する中継サーバと、を備えたオンラインゲームシステムが提供される。
この場合、前記中継サーバは、前記ウェブサーバにより提供されるウェブ画面を用いて前記ゲームサーバから提供される前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝えてもよい。
これによれば、中継サーバが擬似的なゲームクライアント機器となり、オンラインゲームに関するサービスの提供を受けるために情報機器に代わってゲームサーバと接続を維持しながらゲームクライアント機器の機能をエミュレートする。よって、このシステムを利用すれば、オンラインゲームに参加するために充分な機能を有しない情報機器であっても、ユーザ側はその情報機器を用いて中継サーバを介しながらオンラインゲームを充分に楽しむことができる。これにより、オンラインゲームを楽しめる環境を飛躍的に拡張することができる。特に、携帯電話は、ほとんどのユーザが毎日肌身離さず持ち歩くモバイル機器であるため、このシステムによれば、非常に多くのユーザにちょっとした時間を利用してオンラインゲームを楽しむ環境を作り上げることができる。
また、開発者側はシステムを変更したりバージョンアップする場合、中継サーバの機能を変更または拡張すればよく、ゲームサーバの機能を何ら変更または拡張する必要がない。この結果、PS2(登録商標)のような家庭用ゲーム機器やWindows(登録商標)を組み込んでゲームをプレイ可能にした家庭用端末等のゲームクライアント機器と同等の機能が利用でき、かつ移植性が高いシステムを構築することができる。
前記中継サーバは、前記ゲームサーバから提供される前記オンラインゲームに関するサービスを前記ウェブサーバが解釈可能な形式に変換するようにしてもよい。また、中継サーバは、前記情報機器から送信された要求コマンドを前記ゲームサーバが解釈可能な形式に変換するようにしてもよい。
これによれば、中継サーバが、情報機器とゲームサーバとの送受信時のデータ変換を行う。これにより、情報機器側がゲーム内のコマンドをログインし、あたかも直接ゲームを実行しているかのようにゲームサーバからサービスを受けることができる。
前記中継サーバは、前記ゲームサーバから提供されるオンラインゲームのサービスの提供が終了した後、前記ゲームサーバとの通信を切断するようにしてもよい。
通常、情報機器とウェブサーバとの通信は1回のアクセス毎に通信が切断される。しかしながら、かかる構成によれば、中継サーバがゲームクライアント機器をエミュレートし、ゲームサーバとの接続を維持する。すなわち、ゲームサーバから提供されるオンラインゲームのサービスの提供が終了するまで、中継サーバとゲームサーバとの通信は確立されている。よって、中継サーバがゲームサーバとの通信を切断するまで、ユーザは、携帯電話等の携帯機器を用いてゲームサーバからオンラインゲームのサービスを受けることができ、これにより、ユーザはゲームクライアント機器と同じようにオンラインゲームを楽しむことができる。
前記情報機器は、前記オンラインゲームに関するサービスとして前記オンラインゲームに付随するサービスを要求してもよいし、前記オンラインゲームの参加を要求してもよい。
前記中継サーバは、前記オンラインゲームに参加する情報機器の数に対応して複数設けられていてもよい。
これによれば、複数の中継サーバは、複数の情報機器の疑似クライアント機器としてそれぞれ機能する。これにより、複数のユーザが別々の情報機器を利用してオンラインゲームに同時に参加することや、オンラインゲームに付随するサービスとして、たとえばアイテムの購入などのサービスを受けることができる。
このように、前記中継サーバが、前記オンラインゲームの提供を受けるための機能を有し、前記中継サーバを介さずに前記オンラインゲームに参加することができるクライアント機器をエミュレートすることにより、前記情報機器は、前記ゲームサーバが提供するオンラインゲームに前記クライアント機器とともに参加することができる。
このとき、前記ゲームサーバと前記クライアント機器との通信プロトコルは、前記ゲームサーバと前記中継サーバとの通信プロトコルと同一であってもよい。通信プロトコルは、たとえば、TCP/IP(Transmissiom Control Protocol/Internet Protocol)プロトコルであってもよい。前記情報機器は、ウェブブラウザとして機能することが可能な機器であってもよい。
上記課題を解決するために、本発明の他の態様によれば、ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて前記オンラインゲームを提供するゲームサーバとの通信を確立し、前記情報機器に代わって前記ゲームサーバとデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝達する中継サーバが提供される。
これによれば、中継サーバが擬似的なゲームクライアント機器となってゲームクライアント機器の機能をエミュレートする。これにより、ユーザは、情報機器を携帯ウェブブラウザとして用いるだけで前記ゲームサーバからオンラインゲームに関するサービスを受けることができる。
前記中継サーバは、前記情報機器から送信された要求コマンドに対して前記ゲームサーバから提供されたサービスの内容に基づき前記中継サーバが管理するメモリ内の前記オンラインゲームに関する情報を更新するようにしてもよい。
これにより、ゲームサーバから提供されたサービス情報に基づきオンラインゲームに関する情報を常に最新情報に更新し、データの不整合を回避することができる。
前記メモリは、前記中継サーバに内蔵されたキャッシュメモリであってもよい。これによれば、キャッシュメモリに格納された情報に高速にアクセスすることが可能になり、ゲームに関する処理の遅延を抑制し、ユーザに臨場感あふれたオンラインゲームを提供することができる。
上記課題を解決するために、本発明の他の態様によれば、ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて中継サーバとゲームサーバとの通信を確立し、前記情報機器に代わって前記中継サーバと前記ゲームサーバとがデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記中継サーバから前記情報機器に伝達するオンラインゲーム提供方法が提供される。
上記課題を解決するために、本発明の他の態様によれば、ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて中継サーバとゲームサーバとの通信を確立する処理と、前記情報機器に代わって前記中継サーバと前記ゲームサーバとがデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記中継サーバから前記情報機器に伝達する処理と、をコンピュータに実行させるオンラインゲーム提供プログラムが提供される。なお、オンラインゲーム中継プログラムをコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶してもよい。
以上説明したように、本発明によれば、中継サーバを設けることによりブラウザ機能を有する情報機器にゲームクライアント機器と同等または類似したオンラインゲームを提供することができる。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の一実施形態にかかるウェブクライアントシステムについて説明する。なお、以下の説明及び添付図面において、同一の構成及び機能を有する構成要素については、同一符号を付することにより、重複説明を省略する。
(ウェブクライアントシステムの全体構成)
まず、ウェブクライアントシステムの全体構成について、図1を参照しながら説明する。ウェブクライアントシステム10は、少なくともゲームサーバ100と携帯電話300と携帯ウェブサーバ400と携帯プロキシサーバ500とを有している。これらの機器は、ネットワーク600または専用ネットワークを介して接続されている。ウェブクライアントシステム10は、ネットワーク600を介してゲームサーバ100から直接オンラインゲームのサービスを受けることができる専用アプリケーションを持ったゲームクライアント機器200a〜200cを含んでいてもよい。
ゲームサーバ100は、ネットワーク600を介してオンラインゲームの参加希望者にオンラインゲームを提供する。本システムでは、ゲームサーバ100により実際のオンラインゲームプログラムの主な実行とデータの管理が行われるクライアント・サーバ方式が採用されている。
携帯電話300は、汎用ブラウザ機能を有する情報機器の一例であり、携帯ウェブサーバ400により提供されるウェブ画面を用いてオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドを送信する。携帯電話300は、ゲームクライアント機器200のように専用アプリケーションを持たないためゲーム機としての機能を充分に有しないが、携帯ウェブサーバ400に接続可能な機器であれば、PDA(Personal Digital Assistants))等、いかなる電子機器であってもよい。
携帯ウェブサーバ400は、WWW(World Wide Web)システムにおいて情報送信を行うコンピュータである。携帯ウェブサーバ400は、HTML文書や画像などの情報を蓄積し、ウェブブラウザとして機能する携帯電話300からの要求に応じて、インターネットなどのネットワーク600を介してこれらの情報を送信する。
携帯プロキシサーバ500は、ゲームサーバ100と携帯電話300とのやり取りを仲介する。すなわち、携帯プロキシサーバ500は、携帯電話300から送信された要求コマンドに応じてゲームサーバ100との通信を確立し、携帯電話300に代わってゲームサーバ100とデータ通信する。これにより取得したオンラインゲームに関するサービス情報は携帯電話300に伝達される。
たとえば、図7の携帯電話930は、オンラインゲームに参加するために充分な機能を有していないため、ゲームクライアント機器920a〜920cのように直接オンラインゲームに参加することはできない。
また、図8に示したように、汎用ブラウザ機能を利用して携帯電話930から携帯ウェブサーバ940を介してゲームサーバ910に接続した場合、携帯ウェブサーバ940は常時接続を維持せず、携帯電話930から携帯ウェブサーバ940への一回のアクセス毎に携帯電話930とゲームサーバ910との接続は切断される。
一方、ネットワーク600に接続可能な電子機器の種類は多様化し、一人のユーザが複数の電子機器を所有する近年の状況においては、外出中のちょっとした時間を利用して、たとえば常時所持する携帯電話300から簡単にオンラインゲームを楽しみたいユーザは多い。
このようなニーズに答えて、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム10では、携帯電話300とゲームサーバ100とのデータのやり取りに携帯プロキシサーバ500と携帯ウェブサーバ400を用いる。これにより、携帯電話300からは、ゲームサーバ100をウェブページとして見なすことができ、ゲームサーバ100からは、携帯電話300を通常のゲームクライアント機器と同等に扱うことができる。
より具体的には、携帯プロキシサーバ500がゲームクライアント機器200の主要機能を実装する。これにより、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム10では、携帯電話300そのもの、あるいはそれに搭載するアプリケーションの拡張を行わずに、携帯電話300をウェブブラウザとして機能させるだけで、専用のゲーム機と同じようにオンラインゲームを楽しむことができる。この結果、ユーザ側から見ればオンラインゲームをより身近に楽しむ環境が整い、開発者側から見れば携帯電話300の汎用ブラウザ機能をそのまま使用するだけでオンラインゲームを提供できるので、開発工程の減少に繋がる。また、携帯プロキシサーバ500をバージョンアップさせるだけで機能を拡張できるため、保守性・拡張性を高めることができる。
つぎに、携帯電話300および携帯プロキシサーバ500の内部構成を簡単に説明した後、携帯プロキシサーバ500のエミュレーション機能を中心としたウェブクライアントシステム10の具体的動作について詳述する。なお、携帯ウェブサーバ400およびゲームサーバ100の内部構成については、携帯プロキシサーバ500の内部構成と基本的に同じであるので説明を省略する。
(携帯電話および携帯プロキシサーバの内部構成)
図2に示したように、携帯電話300は、端末本体に内蔵されたICチップ310、端末本体表面に設けられたキー操作部345およびディスプレイ350を有している。ICチップ310は、半導体集積回路であり、ROM315、揮発性メモリ320(たとえば、RAM)、不揮発性メモリ325(たとえば、EEPROM)、CPU330、通信回路335およびアンテナ340を含んでいる。
ROM315は、汎用ブラウザ機能を実行するためのプログラムや各種データを記憶している。揮発性メモリ320は、データを一時的に記憶し、不揮発性メモリ325は、アドレス帳などの各種リストを記憶する。CPU330は、揮発性メモリ320、不揮発性メモリ325に記憶されたデータを用いてROM315に記憶されたプログラムを実行することによりICチップ310の各機能を達成するようになっている。通信回路335は、ネットワーク600を介して接続された他の機器とアンテナ340を用いて無線通信する。
ディスプレイ350は、携帯ウェブサーバ400から提供されるウェブ画面を表示する。キー操作部345は、ユーザの操作によりディスプレイ350に表示されたウェブ画面を用いてオンラインゲームに関するサービスを要求するコマンドを入力する。入力されたコマンドは、通信回路335およびアンテナ340を経由して携帯プロキシサーバ500に送信される。
図3に示したように、携帯プロキシサーバ500は、ROM105、HDD110、RAM115、CPU120、バス125、内部インタフェース(内部I/F)130および外部インタフェース(外部I/F)135を有している。
ROM105には、携帯プロキシサーバ500を動作させるための基本的なプログラムや携帯プロキシサーバ500が異常なときに起動するプログラム等が記録されている。HDD110には、たとえば、ゲームクライアント機器200をエミュレートするために必要な各種プログラムやデータが蓄積されている。HDD110は、記憶装置の一例であり、光ディスクや光磁気ディスクなどの記憶装置であってもよい。
CPU120は、携帯プロキシサーバ500全体を制御する。CPU120は、HDD110等に記憶されたプログラムをワーク用のRAM115にロードした後、そのプログラムを実行するようになっている。CPU120に内蔵されたキャッシュメモリ120aには、オンラインゲームに登場するキャラクタが現在所持しているアイテムなどの情報が格納される。バス125は、ROM105、HDD110、RAM115、CPU120、内部インタフェース130および外部インタフェース135の各デバイス間で情報をやりとりする経路である。
内部インタフェース130は、キーボード405やマウス410からデータを入力するためのインタフェースとして機能し、必要なデータをモニタ415に出力するようになっている。外部インタフェース135は、ネットワーク600に接続されている各機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
(携帯プロキシサーバのエミュレーション機能)
つぎに、携帯プロキシサーバ500のエミュレーション機能を中心としたウェブクライアントシステム10の具体的動作について以下に説明する。
(接続のエミュレーション)
まず、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム10において、携帯プロキシサーバ500によって行われる接続のエミュレーション動作について説明する。図1上部に示したように、通常、ゲームクライアント機器200とゲームサーバ100とは、ネットワーク600を介してゲーム処理中接続が維持される。
一方、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム10では、ゲームサーバ100側は、携帯プロキシサーバ500を通常のゲームクライアント機器と同等に扱う。すなわち、図1下部に示したように、携帯プロキシサーバ500を携帯電話300とゲームサーバ100との間の中継サーバとして配設することにより、ゲームサーバ100から携帯プロキシサーバ500への接続は、ゲームサーバ100からゲームクライアント機器200への接続と同じになる。また、携帯電話300から見ると、携帯ウェブサーバ400は、通常のウェブコンテンツを配信するサーバになる。
携帯電話300および携帯ウェブサーバ400間の接続は、個々のウェブページを表示するたびに切断されてしまう。しかし、携帯プロキシサーバ500およびゲームサーバ100間の接続は、携帯電話300および携帯ウェブサーバ400間の接続が切断されるのに連動して切断されることはない。つまり、携帯電話300から送信されたコマンドに応じてゲームサーバ100から提供されるべきサービスの提供が終了するまで、携帯プロキシサーバ500とゲームサーバ100との間の通信は確立され、サービス終了後、通信が切断される。
このように、携帯プロキシサーバ500がゲームサーバ100との接続を維持することにより、ゲームサーバ100から見れば、通常のゲームクライアント機器200と同様にゲームに登場するキャラクタを選択した各ユーザがログインしていると想定してオンラインゲーム処理を制御することができる。
実際の挙動においては携帯電話300の1つの命令(コマンド)を実行するのに携帯ウェブサーバ400上では複数のページを表示することになる。このため、最初のページを表示する際に携帯プロキシサーバ500からゲームサーバ100にログインを要求するコマンドを送り、一連の命令に対する処理が実行された後、携帯プロキシサーバ500はゲームサーバ100にログアウトを要求するコマンドを送ることになる。
(コマンドのエミュレーション)
つぎに、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム10を利用したオンラインゲーム提供サービスにおいて、携帯プロキシサーバ500によって行われるコマンドのエミュレーション動作について説明する。
図4(a)に示したように、通常、ゲームクライアント機器200とゲームサーバ100との接続では、ゲームサーバ100は、ゲームクライアント機器200からのコマンド(command)を受理し、処理結果をゲームクライアント機器200に返送(reply)する。
また、ゲームクライアント機器200からのコマンドによらない、ゲームサーバ100内での状況変化(プレイヤの自発的な状態変化など)も、その都度ゲームクライアント機器200に通知(notify)する。これにより、オンラインゲームのサービスを希望するゲームクライアント機器200は、ゲームサーバ100からそのサービスを受けることができる。
一方、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム10では、携帯プロキシサーバ500が、これらのコマンドの送受信をエミュレートする。これにより、ゲームサーバ100は、コマンドの送受信においても接続先が通常のゲームクライアント機器200であるか携帯プロキシサーバ500であるかを特に区別することなく、携帯プロキシサーバ500を通常のゲームクライアント機器と同等に扱うことができる。
すなわち、図4(b)に示したように、携帯ウェブサーバ400により提供されるウェブ画面を用いてコマンドが携帯電話300から送信されると、携帯プロキシサーバ500は、そのコマンドをゲームサーバ100に転送する。ゲームサーバ100は、これに対応してオンラインゲームのサービスを提供する(返送)。また、ゲームクライアント機器200からのコマンドによらない、ゲームサーバ100内での状況変化(プレイヤの自発的な状態変化など)も、その都度携帯プロキシサーバ500に通知(notify)する。
携帯プロキシサーバ500は、ゲームサーバ100からの応答または通知を携帯ウェブサーバ400により提供されるウェブ画面に表示する。このようにして、オンラインゲームのサービスを希望する携帯電話300は、携帯プロキシサーバ500のエミュレート機能を利用してゲームクライアント機器と同様にゲームサーバ100からそのサービスを受けることができる。
なお、携帯プロキシサーバ500は、携帯電話300からのサービスに必要な機能にかかわるもののみ、コマンドの送信や応答・通知の受信をプログラムとして実装すればよく、したがってすべての機能をエミュレーションする必要はない。
たとえば、通常のゲームクライアント機器200にはあるが、携帯電話300からの接続では機能する必要がないコマンド類、たとえばキャラクタの移動処理などは、携帯プロキシサーバ500には実装せず、コマンドの送受信も行わないように携帯プロキシサーバ500を機能させることも可能である。同様に、ゲームサーバ100から通知されたデータのうち不要なものは携帯プロキシサーバ500で読み捨ててしまい、受信後の処理を行わないようにすることも可能である。これにより、携帯電話300への過度な通信の負荷、処理の負荷を軽減することができる。
(データのエミュレーション)
最後に、携帯プロキシサーバ500によって行われるデータのエミュレーション動作について説明する。図5(a)に示したように、通常のゲームクライアント機器200とゲームサーバ100との通信では、オンラインゲームに関する通知やオンラインゲームに必要なデータは、ゲームクライアント機器200のメモリ空間に保持され、常に最新データに更新されるとともに(200a)、必要に応じてディスプレイに表示される(200b)。オンラインゲームに必要なデータとしては、たとえば、オンラインゲームに登場するキャラクタが現在所持しているアイテムなどの情報などが挙げられる。
一方、図5(b)に示したように、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム10では、通常のゲームクライアント機器200に通知・保持されているデータは、携帯プロキシサーバ500に内蔵されたキャッシュメモリ120aに保持され、常に最新データに更新される(500a)。
携帯電話300は、必要に応じてキャッシュメモリ120aに格納された情報を携帯プロキシサーバ500から取得し、携帯ウェブサーバ400の提供するウェブ画面を用いて携帯電話300のディスプレイにテキスト情報として表示する(300b)。このとき、携帯電話300には、アイテムが表示されているウェブページのように見える。このようにして、ユーザは、携帯電話300の機能を拡張することなく、携帯電話300を用いてデータを閲覧することができる。
実際には、ゲームサーバ100が送信するデータ(たとえばアイテム取得通知)は、直接携帯電話300が携帯ウェブブラウザで読める形式にはなっていない。そのため、携帯プロキシサーバ500は、ゲームサーバ100から提供されるオンラインゲームに関するサービスを携帯ウェブサーバ400が解釈可能なテキスト形式に変換する。同様にして、携帯プロキシサーバ500は、携帯電話300から送信された要求コマンドをゲームサーバ100が解釈可能な形式に変換する。
より具体的には、携帯ウェブサーバ400が携帯電話300とやり取りするのは通常のウェブページと同様にテキスト形式のデータである。これに対して、ゲームクライアント機器200がゲームサーバ100とやり取りは、バイナリ形式のデータである。よって、携帯プロキシサーバ500は、携帯ウェブサーバ400からのテキスト形式のコマンドデータをバイナリ形式に変換してゲームサーバ100に専用プロトコルで送信し、専用プロトコルによってゲームサーバ100から送信されたバイナリ形式の返信をテキスト形式のデータに変換して携帯ウェブサーバ400に返信する。
(アイテム購入時のエミュレート機能)
つぎに、図6に示したアイテム購入要求からその購入結果の確認までのフローチャートを参照して携帯プロキシサーバ500のエミュレート機能について、具体例を挙げて説明する。
(1)購入コマンドの選択
携帯電話300がネットワーク600に接続され(S600)、携帯ウェブサーバ400からウェブコンテンツの提供を受けると(S605)、携帯電話300は、使用するアカウント・キャラクタを選択して、バーチャルショップでのアイテムを購入し(S610)、そのアイテムを購入するためのコマンドを送信する(S615)。
(2)コマンドの形式変換
携帯ウェブサーバ400は、購入コマンドの形式をテキスト形式に変換し(S620)、テキスト形式の購入コマンドを携帯プロキシサーバ500に送信する(S625)。
(3)エミュレーション
携帯プロキシサーバ500は、必要ならばログインコマンドをゲームサーバ100に送り(S630)、通信を確立した後、選択したアイテムの購入要求コマンドをテキスト形式からバイナリ形式に変換後ゲームサーバ100に送信する(S635)。
(4)ゲームサーバの購入処理
ゲームサーバ100は、アイテムの購入要求コマンドに対応して、通常のゲームクライアント機器200がログインしているのと同様に、アイテムの購入処理を行い(S640)、購入結果として得たアイテムおよび消費したゲーム内通貨の変動を通知する(S645)。
(5)エミュレーション
携帯プロキシサーバ500は、ゲームサーバ100からの変動通知に応じて、キャッシュメモリ120a内の取得アイテム情報および通貨情報を更新し(S650)、これらの情報を以降の再表示などのキャッシュとして使う。携帯プロキシサーバ500は、取得アイテム情報および通貨情報等の処理結果をバイナリ形式からテキスト形式に変換し、通知する(S655)。
(6)購入結果の確認
携帯電話300は、携帯ウェブサーバ400からのウェブコンテンツの提供を受けて(S660)購入結果のページをディスプレイ350に表示することによりブラウザで購入結果を確認する(S665)。
以上に説明したように、本実施形態にかかるウェブクライアントシステム10によれば、携帯プロキシサーバ500を携帯電話300とゲームサーバ100との間に中継サーバとして配設し、疑似ゲームクライアント機器としてゲームクライアント機器の機能をエミュレートさせることにより、オンラインゲームに参加するために充分な機能を有しない携帯電話などの情報機器であっても、オンラインゲームを充分に楽しむことができる。また、携帯電話300は、携帯プロキシサーバ500を介することによってゲームサーバ100が提供するオンラインゲームにゲームクライアント機器200とともに参加することができる。
また、このような携帯プロキシサーバ500のエミュレート機能により、ゲームサーバ100の機能を何ら変更または拡張する必要がないので、開発工数の低減を図ることができるとともに、保守性、拡張性、移植性が高いシステムを構築することができる。
なお、携帯プロキシサーバ500は、オンラインゲームに参加する携帯電話300の数に対応して複数設けられていてもよい。これによれば、複数の携帯電話に一対一に対応した複数の携帯プロキシサーバ500が、各携帯電話300の疑似ゲームクライアント機器として機能する。これにより、複数のユーザがオンラインゲームに同時に参加することができ、だれもがいつでもどこでもオンラインゲームを楽しむことができる。
また、ゲームサーバ100とゲームクライアント機器200との通信プロトコルは、ゲームサーバ100と携帯プロキシサーバ500との通信プロトコルと同一である。通信プロトコルは、TCP/IPプロトコルを用いてもよい。
上記実施形態において、各部の動作はお互いに関連しており、互いの関連を考慮しながら、一連の動作として置き換えることができる。そして、このように置き換えることにより、携帯プロキシサーバ500の動作の実施形態は、オンラインゲーム提供方法の実施形態として表現することができる。また、携帯プロキシサーバ500の動作は、携帯プロキシサーバ500の機能を処理するプログラムを、コンピュータを用いて実行することにより実現することも可能である。
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は係る例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
たとえば、オンラインゲームの一例としては、自分のプレイヤキャラクタを操作して仕事等をすることによりプレイヤキャラクタのレベルや能力等のパラメータを上昇させ、ネットワークを介して接続された他のクライアント機器を操作する他のプレイヤキャラクタと立身出世を競ったり、或いは、ネットワークを介して他のプレイヤキャラクタとチャットをしてコミュニケーションを楽しむゲームが挙げられる。複数のキャラクタが、集団となって戦闘するゲームであってもよい。
また、本発明にかかるウェブクライアントシステムは、オンラインゲームを提供するオンラインゲームシステムの他に、たとえば、実際のトレーディングシステムやトレーディングゲームシステムに応用することも可能である。これによれば、株取引に関するサービスを受けるクライアント機器の処理を中継サーバによりエミュレートし、たとえば、携帯電話のディスプレイにてこれを確認することができる。
本発明の一実施形態にかかるウェブクライアントシステムの全体構成図である。 携帯電話の内部構成図である。 携帯プロキシサーバの内部構成図である。 コマンドのエミュレーションを説明するための図である。 データのエミュレーションを説明するための図である。 アイテムの購入コマンド選択から処理結果を確認するまでのフローチャートを示した図である。 従来のウェブクライアントシステムの一例を示した図である。 従来のウェブクライアントシステムの一例を示した図である。
符号の説明
10 ウェブクライアントシステム
100 ゲームサーバ
200、200a、200b、200c ゲームクライアント機器
300 携帯電話
400 携帯ウェブサーバ
500 携帯プロキシサーバ
600 ネットワーク
910 ゲームサーバ
920、920a、920b、920c ゲームクライアント機器
930 携帯電話
940 携帯ウェブサーバ
960 ネットワーク

Claims (17)

  1. ネットワークを介して接続可能な任意の機器にオンラインゲームを提供するゲームサーバと、
    ウェブサーバを介して前記オンラインゲームに関するサービスを要求するためにコマンドを送信する情報機器と、
    前記情報機器から送信された要求コマンドに応じて前記ゲームサーバとの通信を確立し、前記情報機器に代わって前記ゲームサーバとデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝達する中継サーバと、を備えたオンラインゲームシステム。
  2. 前記中継サーバは、
    前記ウェブサーバにより提供されるウェブ画面を用いて前記ゲームサーバから提供される前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝える請求項1に記載されたオンラインゲームシステム。
  3. 前記中継サーバは、
    前記ゲームサーバから提供される前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記ウェブサーバが解釈可能な形式に変換する請求項1または2のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
  4. 前記中継サーバは、
    前記情報機器から送信された要求コマンドを前記ゲームサーバが解釈可能な形式に変換する請求項1〜3のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
  5. 前記中継サーバは、
    前記ゲームサーバから提供されるオンラインゲームのサービスの提供が終了した後、前記ゲームサーバとの通信を切断する請求項1〜4のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
  6. 前記情報機器は、
    前記オンラインゲームに関するサービスとして前記オンラインゲームに付随するサービスを要求する請求項1〜5のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
  7. 前記情報機器は、
    前記オンラインゲームに関するサービスとして前記オンラインゲームの参加を要求する請求項1〜6のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
  8. 前記中継サーバは、
    前記オンラインゲームに参加する情報機器の数に対応して複数設けられている請求項7に記載されたオンラインゲームシステム。
  9. 前記中継サーバは、
    前記オンラインゲームの提供を受けるための機能を有し、前記中継サーバを介さずに前記オンラインゲームに参加可能なクライアント機器をエミュレートする機器である請求項1〜8のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
  10. 前記情報機器は、
    前記中継サーバを介することによって、前記ゲームサーバが提供するオンラインゲームに前記クライアント機器とともに参加する請求項9に記載されたオンラインゲームシステム。
  11. 前記ゲームサーバと前記クライアント機器との通信プロトコルは、前記ゲームサーバと前記中継サーバとの通信プロトコルと同一である請求項9または10のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
  12. 前記情報機器は、ウェブブラウザとして機能することが可能な機器である請求項1〜11のいずれかに記載されたオンラインゲームシステム。
  13. ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて前記オンラインゲームを提供するゲームサーバとの通信を確立し、前記情報機器に代わって前記ゲームサーバとデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記情報機器に伝達する中継サーバ。
  14. 前記中継サーバは、
    前記情報機器から送信された要求コマンドに対して前記ゲームサーバから提供されたサービス情報に基づき前記中継サーバが管理するメモリ内の前記オンラインゲームに関する情報を更新する請求項13に記載された中継サーバ。
  15. 前記メモリは、前記中継サーバに内蔵されたキャッシュメモリである請求項14に記載された中継サーバ。
  16. ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて中継サーバとゲームサーバとの通信を確立し、
    前記情報機器に代わって前記中継サーバと前記ゲームサーバとがデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記中継サーバから前記情報機器に伝達するオンラインゲーム提供方法。
  17. ウェブサーバを介して情報機器から送信されたオンラインゲームに関するサービスを要求するためのコマンドに応じて中継サーバとゲームサーバとの通信を確立する処理と、
    前記情報機器に代わって前記中継サーバと前記ゲームサーバとがデータ通信することにより前記ゲームサーバから取得した前記オンラインゲームに関するサービス情報を前記中継サーバから前記情報機器に伝達する処理と、をコンピュータに実行させるオンラインゲーム提供プログラム。
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