JP4160798B2 - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得易い台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BBと記す)モードやレギュラーボーナス(以下RBと記す)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0003】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応した絵柄を入賞有効ライン上に揃えさせる権利である入賞権利が遊技者に与えられて、遊技者がリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えさせることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【0004】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を遊技者に抱かせることは、遊技者をスロットマシンにひきつける上で重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの別にもメダルの大量獲得を期待できる特殊モードを設けるなどして、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。ボーナスゲームモードとは別の特殊モードとしては、アシストタイム(以下ATと記す)モードが良く知られている。
【0005】
ATモードとは、所定回数のゲームが行われる区間において遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるゲームモードである。ATモードのゲームでは、特定の当選役が内部入賞したときに、例えば、3つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶画面などにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などが表示されて遊技者に報知される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している特定の当選役を入賞させ易くなるので、ATモード中はメダルを増やし易くなる。ATモードは所定回数のゲームが行われるまで継続するので、ATモードが設けられた機種は、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような、BBモードを備えたスロットマシンでは、BBモードに移行されたときに、遊技者は、小役の当選確率が高くなるRB導入ゲーム区間でのゲームを行うことができるが、RB導入ゲーム区間において遊技者がゲームを行う目的はRBモードに移行することであるため、RBモードに移行するまでは遊技者は機械的にゲームを行うこととなり、このため、RB導入ゲーム区間は遊技者にとって単調なものとなってしまっていた。
【0007】
上記の問題点を解決するために、本発明は、RB導入ゲーム区間において遊技者が入賞させた絵柄に応じて、BBモード終了時に特典としてATモードに移行することを遊技者に付与することで、RB導入ゲーム区間におけるゲームを興趣に富んだものとした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと、前記通常モードよりも前記当選役を構成する特定役の入賞がし易くなるATモードと、前記通常モードよりも遊技上での利得を獲得し易くなるRBモードと、前記RBモードが複数回行われるBBモードとでの遊技が行われる遊技機において、前記当選役には、複数種類の絵柄によって構成されたグループ当選役と、前記ATモードへ移行する権利を遊技者に付与するAT役と、前記RBモードへ移行する権利を遊技者に付与するRB役と、前記BBモードへ移行する権利を遊技者に付与するBB役とが設けられ、前記BBモードには、前記グループ当選役が前記通常モードよりも高確率で当選する特別遊技区間が設けられ、前記特別遊技区間で行われた遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、前記特別遊技区間における遊技で前記グループ当選役を構成する絵柄のいずれか1つが入賞したときに、前記遊技回数カウント手段がカウントした値と、入賞した絵柄との組み合わせの態様についての情報を記憶する入賞態様記憶手段と、前記BBモードの前記特別遊技区間における遊技で前記グループ当選役を構成する絵柄の少なくとも1つが入賞したことを契機として作動され、前記BBモード終了後に移行する前記通常モードにおいて、前記AT役の当選確率を、前記入賞態様記憶手段に記憶された情報に応じて、前記グループ当選役を構成する絵柄が入賞しなかった場合よりも高くなるように変更する当選確率決定手段を備えたことを特徴とするものである。
【0009】
また、前記当選役決定手段が前記変更された当選確率を用いて当選役を決定するときの前記AT役の当選の上限回数を決定する回数決定手段を備え、前記回数決定手段は、前記上限回数を、数値が異なるように設けられた複数の設定回数から抽選により決定し、前記当選役決定手段は、前記AT役の当選回数が前記上限回数に到達するまでは、前記変更された当選確率を用いて当選役を決定し、前記AT役の当選回数が前記上限回数に到達した後は、前記通常モードでの当選確率を用いて当選役を決定することが好ましい。
【0010】
さらに、前記当選役決定手段が前記変更された当選確率を用いて当選役を決定するときの前記AT役の当選の上限回数を決定する回数決定手段を備え、前記回数決定手段は、前記上限回数を、前記入賞態様記憶手段に記憶された情報に応じて決定し、前記当選役決定手段は、前記AT役の当選回数が前記上限回数に到達するまでは、前記変更された当選確率を用いて当選役を決定し、前記AT役の当選回数が前記上限回数に到達した後は、前記通常モードでの当選確率を用いて当選役を決定することが好ましい。
【0011】
また、前記通常モード時に前記当選役決定手段で当選役を決定するときに用いられる通常抽選テーブルと、前記当選役決定手段で当選役を決定するときに用いられ、前記AT役の当選確率が異なるように設けられた複数の異確率抽選テーブルと、を備え、前記複数の異確率抽選テーブルは、前記AT役の当選確率が前記通常抽選テーブルの当選確率よりも高く設定され、前記当選確率決定手段は、前記当選役決定手段で用いる抽選テーブルを、前記複数の異確率抽選テーブルのいずれかに決定することが好ましい。
【0012】
さらに、本発明のプログラムは、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、モータの駆動により回転する複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、通常モードよりも前記当選役を構成する特定役の入賞がし易くなるATモードと、前記通常モードよりも遊技上での利得を獲得し易くなるRBモードと、前記RBモードが複数回行われるBBモードとのうちの前記BBモードに設けられ、複数種類の絵柄によって構成されたグループ当選役が前記通常モードよりも高確率で当選する特別遊技区間で行われた遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、前記特別遊技区間における遊技で前記グループ当選役を構成する絵柄のいずれか1つが入賞したときに、前記遊技回数カウント手段がカウントした値と、入賞した絵柄との組み合わせの態様についての情報を記憶する入賞態様記憶手段と、前記特別遊技区間における遊技で前記グループ当選役を構成する絵柄の少なくとも1つが入賞したことを契機として作動され、前記BBモード終了後に移行する通常モードにおいて、前記ATモードへ移行する権利を遊技者に付与するAT役の当選確率を、前記入賞態様記憶手段に記憶された情報に応じて、前記グループ当選役を構成する絵柄が入賞しなかった場合よりも高くなるように変更する当選確率決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0013】
また、本発明の記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0015】
【発明の実施の形態】
図1に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン2のゲームには、通常モードと、特殊モードである、BBモード、RBモード、ATモードが設定されている。さらに、スロットマシン2の当選役として、入賞させる難易度に差を設けた3種類の絵柄によって構成されたグループ当選役が設けられている。なお、グループ当選役の絵柄は適宜決めて良く、それらを遊技者が入賞させる難易度の設定は、絵柄の色彩、形状、あるいはリール上に配置する態様によって差を設けるなど適宜決めて良い。以下の説明では、グループ当選役を構成する絵柄を便宜的に、絵柄A、絵柄B、絵柄Cとする。これらの絵柄が各リール上に配置されている個数が、絵柄Aは2個、絵柄Bは3個、絵柄Cは4個となっており、したがって、これらを入賞させる難易度は、絵柄Aが最も難しく、絵柄Cが最も易しいものとなっている。なお、グループ当選役を構成する絵柄の種類は3種類に限られず適宜決めて良い。
【0016】
BBモードは、RBモードに3回移行されるか、またはRB導入ゲーム区間でのゲームが30回行われると終了される。また、RB導入ゲーム区間は、グループ当選役が通常モードよりも高確率で当選する特別遊技区間となっている。RBモードは、所定の当選絵柄が8回入賞するか、または12回のゲームが行われると終了される。
【0017】
ATモードは、ゲームが10回行われると終了される。ATモードでは、特定の当選役(例えば「ベル」)が内部入賞した場合には、第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作順序を液晶画面10を用いて遊技者に報知し、遊技者が報知された操作順序通り第1〜第3ストップボタン14a〜14cを操作することで、遊技者は特定の当選役を容易に入賞させられるようになる。なお、ATモードの終了条件となるゲーム回数は10回に限らず適宜決めて良く、さらにはATモードへ移行する毎に複数種類のゲーム回数の中から抽選などによって終了条件となるゲーム回数を選択するようにしても良い。
【0018】
スロットマシン2は、筐体3の前面扉4に3個の絵柄表示窓5〜7が設けられ、各々の表示窓の奥に第1リール9a、第2リール9b及び第3リール9cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
【0019】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口11から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは50枚を限度に貯留(以下クレジットと記す)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器12により表示される。なお、絵柄表示窓5〜7から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0020】
筐体3の前面には液晶画面10が設けられている。液晶画面10は、液晶画面コントローラ42(図2に図示)によって制御されている。ATモードにおけるゲームで特定の当選役に当選したときに、第1〜第3リール9a〜9cの停止操作を行う順序を示す絵柄が液晶画面10に表示される。なお、液晶画面10に表示される絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしても良い。また、液晶画面10には、所定の当選役に当選したことを表示したり、所定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を表示するなど適宜の絵柄を表示して適宜報知を行うようにしても良い。さらに、液晶画面10を用いて、ATモードに限らずに様々な演出のための表示を行うようにしても良い。
【0021】
スロットマシン2の前面にあるメダル投入口11に、1〜3枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー13が操作されると、第1〜第3リール9a〜9cは回転を始める。そして、第1〜第3ストップボタン14a〜14cが操作されることにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール9a〜9cが個別に停止される。
【0022】
第1〜第3ストップボタン14a〜14cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン15、2枚ベットボタン16、MAXベットボタン17、ペイアウトボタン18などの各種の操作ボタンが設けられている。
【0023】
筐体3の下部にはメダル受け皿19が設けられており、このメダル受け皿19には、ゲームで入賞が得られたときに払い出し口20から払い出される配当メダルが貯留される。
【0024】
図2に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU30a及びメモリ31を含む制御部30によって管制される。制御部30にはCPU30a及びメモリ31の他、電子抽選部39、当選役決定部40、ゲーム回数カウンタ41、特別ゲーム回数カウンタ46、入賞態様記憶部47、当選確率決定部48、入賞許可回数決定部49が設けられている。
【0025】
メダルセンサ32はメダル投入口11から投入された適正なメダルを検知し、CPU30aに入力する。メダル投入口11の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口20よりメダル受け皿19に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口11に投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿19に排出する。
【0026】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿19に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタン18の1プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器17でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタン15や2ベットボタン16やMAXベットボタン17の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン18を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿19に払い出される。
【0027】
1ベットボタン15及び2ベットボタン16及びMAXベットボタン17の内部にはセンサが設けられており、押下されたときにはCPU30aに信号を入力する。CPU30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号か、又は1ベットボタン15、2ベットボタン16、MAXベットボタン17のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数はCPU30aによって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0028】
スタートスイッチセンサ33は、スタートレバー13が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をCPU30aに入力する。そして、ゲームスタート信号が入力される毎に、ゲーム回数カウンタ41のカウント値が「1」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム回数カウンタ41のカウント値を参照することによって、このスロットマシン2で実行されたゲームの回数を識別することができる。なお、スタートスイッチセンサ33からCPU30aに入力されたゲームスタート信号が有効とされるのは、メダルが投入されてからリールが回転を始めるまでの間に入力された場合のみである。
【0029】
ゲームスタート信号を受けると、CPU30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモード、RBモード、ATモードの実行プログラムも含まれており、CPU30aはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。
【0030】
各リールの駆動及び停止制御は、絵柄部駆動制御部34によって行われる。なお、絵柄部駆動制御部としては、例えばリール駆動コントローラを用いても良い。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0031】
ステッピングモータ35a〜35cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール9a〜9cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてCPU30aに入力される。
【0032】
CPU30aにはステッピングモータ35a〜35c毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0033】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0034】
第1〜第3ストップボタン14a〜14cの内部にはセンサが設けられており、第1〜第3ストップボタン14a〜14cが操作されたときにCPU30aにリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー13を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第1〜第3ストップボタン14a〜14cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停止制御が開始される。即ち、第1〜第3ストップボタン14a〜14cはリール停止操作手段として機能する。
【0035】
第1〜第3リール9a〜9cの停止制御は、当選絵柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えば第1〜第3ストップボタン14a〜14cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選した当選役であって、遊技者が入賞させられる権利が与えられた当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール9a〜9cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。以上のようにCPU30a及び絵柄部駆動制御部34はリール停止制御手段として機能する。
【0036】
CPU30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段として機能する。
【0037】
当選役決定部40には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードへ移行する権利を与える特別当選役であるBB役、RBモードへ移行する権利を与える特別当選役であるRB役、ATモードへ移行する権利を与える特別当選役であるAT役、複数種類の絵柄で構成されたグループ当選役、所定枚数のメダルの払い出しが行われる小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。なお、BBモードへは、遊技者がBB役を入賞させたときに移行する。RBモードへは、遊技者がRB役を入賞させたときに移行する。また、通常モードにおけるRB役と、RB導入ゲーム区間におけるRB役とは別な態様であって、RB導入ゲーム区間からRBモードへは、リプレイを構成する絵柄を遊技者が入賞有効ライン上に揃えたときに移行する。ATモードへは、遊技者がAT役を入賞させたときに移行する。また、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。また、当選役決定部40には、BBモードやRBモードやATモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。さらに、後述するAT役高確率テーブル50、AT役中確率テーブル51、AT役低確率テーブル52も設けられている。当選役決定部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU30aに入力される。
【0038】
液晶画面コントローラ42は、CPU30aから入力された信号に応じて、液晶画面10に表示する画像を制御する。
【0039】
メダル払い出し部44は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数のメダルをメダル受け皿19に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30aがこれを読み取ってメダル払い出し部44を駆動する。なお、メダル払い出し部としては、例えばメダルホッパーを用いても良い。
【0040】
特別ゲーム回数カウンタ46は、BBモードに移行する毎に、RB導入ゲーム区間において行われたゲームの回数をカウントする。そして、BBモードが終了する毎に、カウント値はクリアされる。このように、特別ゲーム回数カウンタ46は特別遊技回数カウント手段として機能する。
【0041】
入賞態様記憶部47は、RB導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する3種類の絵柄のいずれか1つが入賞したときに、特別ゲーム回数カウンタのカウント値を参照し、入賞となったゲームがRB導入ゲーム区間における何ゲーム目であるかということと、入賞した絵柄の種類との組み合わせの情報をメモリ31に記憶する。このように、入賞態様記憶部47は入賞態様記憶手段として機能する。
【0042】
当選確率決定部48は、BBモードが終了したときに、入賞態様記憶部47によって記憶された情報を参照し、RB導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも1つが入賞したか否かを判断する。RB導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも1つが入賞していた場合、BBモード終了後の所定回数のゲームにおいて当選役決定部40で用いられる当選役抽選テーブルを変更するよう、CPU30aを介して当選役決定部40に出力する。このとき、RB導入ゲーム区間の1〜10ゲーム目において、絵柄Aが入賞していればAT高確率テーブル50に、また、絵柄Aが入賞しておらずに絵柄Bが入賞していればAT中確率テーブル51に、また、絵柄A及び絵柄Bが入賞しておらずに絵柄Cが入賞していればAT低確率テーブル52に変更するようにCPU30aを介して当選役決定部40に出力する。また、RB導入ゲーム区間の1〜10ゲーム目において絵柄A及び絵柄B及び絵柄Cが入賞していない場合に、RB導入ゲーム区間の11〜20ゲーム目において、絵柄Aが入賞していればAT中確率テーブル51に、また、絵柄Aが入賞しておらずに絵柄Bが入賞していればAT低確率テーブル52に変更するようにCPU30aを介して当選役決定部40に出力する。また、RB導入ゲーム区間の1〜10ゲーム目において絵柄A及び絵柄B及び絵柄Cが入賞しておらず、且つRB導入ゲーム区間の11〜20ゲーム目において絵柄A及び絵柄Bが入賞していない場合に、RB導入ゲーム区間の21〜30ゲーム目において絵柄Aが入賞していればAT低確率テーブル52に変更するようにCPU30aを介して当選役決定部40に出力する。BBモード終了後の所定回数のゲームにおいて当選役決定部40で用いられる当選役抽選テーブルを変更する際に、AT高確率テーブル50、AT中確率テーブル51、AT低確率テーブル52のいずれに変更するかの決定は、BBモードにおけるゲームで絵柄Aまたは絵柄Bまたは絵柄Cが入賞したときに当選確率決定部48によって決定される。なお、当選確率決定部48によって、当選役決定部40で用いられる当選役抽選テーブルが変更されるゲーム回数は、例えばBBモード終了後10ゲームといったように、適宜決めて良い。
【0043】
AT役高確率テーブル50及びAT役中確率テーブル51及びAT役低確率テーブル52は、AT役が通常モードよりも高確率で当選するように設定されたテーブルであり、AT役低確率テーブル52よりもAT役中確率テーブル51の方がAT役が高確率で当選するように設定されており、AT役中確率テーブル51よりもAT役高確率テーブル50の方がAT役が高確率で当選するように設定されている。
【0044】
入賞許可回数決定部49は、BBモードにおけるゲームで絵柄Aまたは絵柄Bまたは絵柄Cが入賞したときに、当選役決定部40で用いられる当選役抽選テーブルが当選確率決定部48によって変更される所定回数のゲームにおいて、AT役の入賞が許可されるゲーム回数の上限値を、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを用いた抽選によって、10回または5回または3回のいずれかに選択決定する。入賞許可回数決定部49によって選択決定された上限値はCPU30aに出力され、CPU30aは、当該上限値に基づいてゲームの制御を行う。なお、入賞許可回数決定部49が抽選によって選択決定する上限値の態様の、種類や値は適宜設けて良く、また、それらに対する抽選確率も適宜設けて良い。
【0045】
次に、上記のように構成されたスロットマシンの作用について図3、図4のフローチャートに基づき説明する。先ず、ゲームは通常モードで開始される。各ゲームにおいて電子抽選部39が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部40が当選役抽選テーブルと照合してハズレまたは当選役の種類が決定される。このときBB役が当選すると、BBモードへ移行する権利が遊技者に与えられ、遊技者がBB役を入賞させるまでBB役は内部入賞状態となる。遊技者がBB役を入賞させると、CPU30aは、ゲームモードをBBモードに移行させる。
【0046】
BBモードに移行すると、特別ゲーム回数カウンタ46が作動し、RB導入ゲーム区間で行われたゲームの回数がカウントされる。
【0047】
RB導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する3種類の絵柄のいずれか1つが入賞したときには、入賞態様記憶部47が、特別ゲーム回数カウンタのカウント値を参照し、入賞となったゲームがRB導入ゲーム区間における何ゲーム目であるかということと、入賞した絵柄の種類とに関する情報をメモリ31に記憶する。そして、当選確率決定部48が、BBモード終了後の所定回数のゲームにおいて当選役決定部40で用いられる当選役抽選テーブルを変更する際に、AT高確率テーブル50、AT中確率テーブル51、AT低確率テーブル52のいずれに変更するかを決定する。そして、入賞許可回数決定部49が、当選役決定部40で用いられる当選役抽選テーブルが当選確率決定部48によって変更される所定回数のゲームにおいて、AT役の入賞が許可されるゲーム回数の上限値を決定する。
【0048】
RB導入ゲーム区間におけるゲームで遊技者がRB役(リプレイ絵柄)を入賞させるとRBモードに移行される。
【0049】
3回目のRBモードが終了したとき、または、RB導入ゲーム区間におけるゲームが30回行われるとBBモードは終了し、特別ゲーム回数カウンタ46はカウンタ値をクリアして作動を停止する。
【0050】
BBモードが終了したときに、当選確率決定部48は、入賞態様記憶部47によって記憶された情報を参照し、RB導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも1つが入賞したか否かを判断する。RB導入ゲーム区間におけるゲームでグループ当選役を構成する絵柄の少なくとも1つが入賞していた場合、当選確率決定部48は、BBモード終了後の10ゲームにおいて当選役決定部40で用いられる当選役抽選テーブルを、BBモード中に決定してあるAT役高確率テーブル50、またはAT役中確率テーブル51、またはAT役低確率テーブル52のいずれかに変更するよう、CPU30aを介して当選役決定部40に出力する。当選役決定部40は、当選役抽選テーブルを変更し、さらに、CPU30aは、入賞許可回数決定部49によってBBモード中に決定された、AT役の入賞が許可されるゲーム回数の上限値を設定する。
【0051】
AT役が当選して内部入賞となっているときに、遊技者がAT役を入賞させるとATモードに移行する。
【0052】
AT役が内部入賞となったゲーム回数が、入賞許可回数決定部49によって決定された上限値に達するか、またはBBモード終了後のゲームが10回行われると、CPU30aは、当選役決定部40で用いられる当選役抽選テーブルを通常モードにおいて用いられるものに変更する。
【0053】
図5は記憶媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン61にインストールする例を示しており、記憶媒体60には図4のフローチャートで示すような手段を、CPU62とメモリ63とを含むスロットマシン61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技回数カウント手段、入賞態様記憶手段、当選確率決定手段、入賞許可回数決定手段をスロットマシン61で実現するためのプログラムを記憶媒体60に記憶する。そして、この記憶媒体60を読み取り装置64に装填して、プログラムをスロットマシン61にインストールする。
【0054】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【0055】
上記実施形態では、当選確率決定部48は、入賞態様記憶部47によって記憶された情報に応じて特別当選役の当選確率を決定していたが、これを、当選確率の異なる複数の態様から抽選によって選択決定するとしても良い。
【0056】
また、上記実施形態では、入賞許可回数決定部49は、入賞許可回数の異なる複数の態様から抽選によって、特別当選役の入賞が許可されるゲーム回数を選択決定していたが、これを、入賞態様記憶部47によって記憶された情報に応じて決定するとしても良い。例えば、特別当選役の入賞が許可されるゲーム回数を、RB導入ゲーム区間の1〜10ゲーム目において、絵柄Aが入賞していれば10回、また、絵柄Aが入賞しておらずに絵柄Bが入賞していれば5回、また、絵柄A及び絵柄Bが入賞しておらずに絵柄Cが入賞していれば3回とし、あるいはまた、RB導入ゲーム区間の1〜10ゲーム目において絵柄A及び絵柄B及び絵柄Cが入賞していない場合に、RB導入ゲーム区間の11〜20ゲーム目において、絵柄Aが入賞していれば5回、また、絵柄Aが入賞しておらずに絵柄Bが入賞していれば3回とし、あるいはまた、RB導入ゲーム区間の1〜10ゲーム目において絵柄A及び絵柄B及び絵柄Cが入賞しておらず、且つRB導入ゲーム区間の11〜20ゲーム目において絵柄A及び絵柄Bが入賞していない場合に、RB導入ゲーム区間の21〜30ゲーム目において絵柄Aが入賞していれば3回とするようにCPU30aに出力するとしても良い。また、例えば、BBモードにおけるゲームで絵柄Aが入賞していれば10回、絵柄Aが入賞しておらずに絵柄Bが入賞していれば5回、絵柄A及び絵柄Bが入賞しておらずに絵柄Cが入賞していれば3回とするようにCPU30aに出力するとしても良い。
【0057】
また、上記実施形態では、入賞許可回数決定部49は、入賞許可回数の異なる複数の態様から抽選によって、特別当選役の入賞が許可されるゲーム回数を選択決定していたが、これを、入賞許可回数決定部49が決定するゲーム回数はゲームが行われる前に予め設けられた固定値としても良い。
【0058】
また、上記実施形態では、BBモード終了後に当選確率決定部48によって当選確率が変更される特別当選役はAT役であったが、特別当選役としてはこれに限られない。スロットマシンに、ATモードとは異なる特殊モードに移行する権利を遊技者に付与する特別当選役を設けて、当該特別当選役の当選確率がBBモード終了後に当選確率決定部によって変更されるとしても良い。
【0059】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、複数種類の絵柄で構成されたグループ当選役を設け、RB導入ゲーム区間においてグループ当選役を構成する絵柄のいずれか1つが入賞したときに、入賞態様記憶手段によって、入賞したゲームがRB導入ゲーム区間における何ゲーム目であるかということと入賞した絵柄との組み合わせの態様についての情報を記憶し、記憶された情報に応じてBBモード終了後の所定回数のゲームにおいてAT役の当選確率を当選確率決定手段によって変更し、また、記憶された情報に応じてBBモード終了後の所定回数のゲームにおいてAT役の入賞が許可される回数の上限値を入賞許可回数決定手段によって決定したので、RB導入ゲーム区間におけるゲームを興趣に富んだものとした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン
9a 第1リール
9b 第2リール
9c 第3リール
13 スタートスイッチ
14a 第1ストップボタン
14b 第2ストップボタン
14c 第3ストップボタン
30 制御部
30a CPU
31 メモリ
34 絵柄部駆動制御部
39 電子抽選部
40 当選役決定部
46 特別ゲーム回数カウンタ
47 入賞態様記憶部
48 当選確率決定部
49 入賞許可回数決定部
50 AT役高確率テーブル
51 AT役中確率テーブル
52 AT役低確率テーブル
60 記憶媒体
61 スロットマシン
62 CPU
63 メモリ
64 読み取り装置

Claims (6)

  1. 遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと、前記通常モードよりも前記当選役を構成する特定役の入賞がし易くなるATモードと、前記通常モードよりも遊技上での利得を獲得し易くなるRBモードと、前記RBモードが複数回行われるBBモードとでの遊技が行われる遊技機において、
    前記当選役には、複数種類の絵柄によって構成されたグループ当選役と、前記ATモードへ移行する権利を遊技者に付与するAT役と、前記RBモードへ移行する権利を遊技者に付与するRB役と、前記BBモードへ移行する権利を遊技者に付与するBB役とが設けられ、
    前記BBモードには、前記グループ当選役が前記通常モードよりも高確率で当選する特別遊技区間が設けられ、
    前記特別遊技区間で行われた遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、
    前記特別遊技区間における遊技で前記グループ当選役を構成する絵柄のいずれか1つが入賞したときに、前記遊技回数カウント手段がカウントした値と、入賞した絵柄との組み合わせの態様についての情報を記憶する入賞態様記憶手段と、
    前記BBモードの前記特別遊技区間における遊技で前記グループ当選役を構成する絵柄の少なくとも1つが入賞したことを契機として作動され、前記BBモード終了後に移行する前記通常モードにおいて、前記AT役の当選確率を、前記入賞態様記憶手段に記憶された情報に応じて、前記グループ当選役を構成する絵柄が入賞しなかった場合よりも高くなるように変更する当選確率決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 記当選役決定手段が前記変更された当選確率を用いて当選役を決定するときの前記AT役の当選の上限回数を決定する回数決定手段を備え、
    前記回数決定手段は、前記上限回数を、数値が異なるように設けられた複数の設定回数から抽選により決定し、
    前記当選役決定手段は、前記AT役の当選回数が前記上限回数に到達するまでは、前記変更された当選確率を用いて当選役を決定し、前記AT役の当選回数が前記上限回数に到達した後は、前記通常モードでの当選確率を用いて当選役を決定することを特徴とする請求項記載の遊技機。
  3. 記当選役決定手段が前記変更された当選確率を用いて当選役を決定するときの前記AT役の当選の上限回数を決定する回数決定手段を備え、
    前記回数決定手段は、前記上限回数を、前記入賞態様記憶手段に記憶された情報に応じて決定し、
    前記当選役決定手段は、前記AT役の当選回数が前記上限回数に到達するまでは、前記変更された当選確率を用いて当選役を決定し、前記AT役の当選回数が前記上限回数に到達した後は、前記通常モードでの当選確率を用いて当選役を決定することを特徴とする請求項記載の遊技機。
  4. 前記通常モード時に前記当選役決定手段で当選役を決定するときに用いられる通常抽選テーブルと、
    前記当選役決定手段で当選役を決定するときに用いられ、前記AT役の当選確率が異なるように設けられた複数の異確率抽選テーブルと、を備え、
    前記複数の異確率抽選テーブルは、前記AT役の当選確率が前記通常抽選テーブルの当選確率よりも高く設定され、
    前記当選確率決定手段は、前記当選役決定手段で用いる抽選テーブルを、前記複数の異確率抽選テーブルのいずれかに決定することを特徴とする請求項1ないしいずれか1つ記載の遊技機。
  5. 遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、
    モータの駆動により回転する複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する絵柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    通常モードよりも前記当選役を構成する特定役の入賞がし易くなるATモードと、前記通常モードよりも遊技上での利得を獲得し易くなるRBモードと、前記RBモードが複数回行われるBBモードとのうちの前記BBモードに設けられ、複数種類の絵柄によって構成されたグループ当選役が前記通常モードよりも高確率で当選する特別遊技区間で行われた遊技の回数をカウントする遊技回数カウント手段と、
    前記特別遊技区間における遊技で前記グループ当選役を構成する絵柄のいずれか1つが入賞したときに、前記遊技回数カウント手段がカウントした値と、入賞した絵柄との組み合わせの態様についての情報を記憶する入賞態様記憶手段と、
    前記特別遊技区間における遊技で前記グループ当選役を構成する絵柄の少なくとも1つが入賞したことを契機として作動され、前記BBモード終了後に移行する通常モードにおいて、前記ATモードへ移行する権利を遊技者に付与するAT役の当選確率を、前記入賞態様記憶手段に記憶された情報に応じて、前記グループ当選役を構成する絵柄が入賞しなかった場合よりも高くなるように変更する当選確率決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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