JP4146320B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Download PDF

Info

Publication number
JP4146320B2
JP4146320B2 JP2003332074A JP2003332074A JP4146320B2 JP 4146320 B2 JP4146320 B2 JP 4146320B2 JP 2003332074 A JP2003332074 A JP 2003332074A JP 2003332074 A JP2003332074 A JP 2003332074A JP 4146320 B2 JP4146320 B2 JP 4146320B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
physical quantity
combined
arrangement
unit
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003332074A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2005095324A (en
Inventor
正俊 荻田
博行 中間
慶太 高橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Namco Ltd
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.), Namco Ltd, Namco Bandai Games Inc filed Critical Kabushiki Kaisha Bandai Namco Entertainment (also trading as Bandai Namco Entertainment Inc.)
Priority to JP2003332074A priority Critical patent/JP4146320B2/en
Publication of JP2005095324A publication Critical patent/JP2005095324A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4146320B2 publication Critical patent/JP4146320B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、コンピュータに、3次元仮想空間内に複数のオブジェクトを配置させるとともに、所与の視点から見た前記3次元仮想空間内の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention is a program for causing a computer to place a plurality of objects in a three-dimensional virtual space and to generate an image in the three-dimensional virtual space viewed from a given viewpoint to execute a given game. Etc.

従来、様々な種類のゲームが提案されている。その一分野として所謂アクションアドベンチャーゲームと称される分野がある。プレーヤは自キャラクタを操作して、障害物や敵キャラの攻撃をかわし或いは排除しながら、所定のステージを制限時間内に走破するゲームである。プレーヤは、自キャラクタの操作テクニックを駆使し、ステージを飛んだりはねたりしながら駆抜けて爽快感を楽しむ。そして、クリアした時間やステージ中で取得したアイテムの数などで得点を競う。中には、プレーヤが怪獣を操作してビル等を破壊して歩き、壊し方で得点を競うゲームもある。   Conventionally, various types of games have been proposed. One field is a so-called action adventure game. The player is a game in which a player runs through a predetermined stage within a time limit while manipulating his / her character to avoid or eliminate an obstacle or an enemy character attack. The player makes full use of his character's operation technique and enjoys a refreshing feeling while flying on and off the stage. Then, compete for points based on the time you clear and the number of items acquired in the stage. In some games, a player operates a monster, destroys a building, walks, and competes for a score based on how to destroy it.

破壊をリアルに表現する方法としては、崩壊後に分散させる表示ブロックの各々をまとまって移動可能な表示要素として予め設定しておき、この表示要素によってビル等の破壊対象のオブジェクトを表示させるものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
例えば、プレーヤが操る怪獣に体当たりされるなどによってビルが破壊された場合には、表示要素を分離することによってコンクリートブロックが崩落するように見せている。また、この際、衝突ベクトルの大きさが所定の基準値を上回る場合に、崩壊して落下するコンクリートブロックがあたかも衝突の勢いを受けて回転しながら落ちているように、該コンクリートブロックに移動速度や回転を与えて、よりリアルな表現を実現している。より具体的には、衝突ベクトルに対応したXYZの各軸の速度成分に加速度成分を加えて落下移動する速度を設定し、衝突ベクトルとコンクリートブロックの主要面の法線ベクトルとの成す角度に応じた回転速度を設定する。
特開2000−113225号公報
As a method of realistically expressing destruction, there is known a method in which each display block to be dispersed after collapse is set in advance as a movable display element, and an object to be destroyed such as a building is displayed by this display element. (For example, refer to Patent Document 1).
For example, when a building is destroyed by being hit by a monster operated by a player, the concrete block is shown to collapse by separating display elements. At this time, if the magnitude of the collision vector exceeds a predetermined reference value, the moving speed of the concrete block is reduced so that the concrete block that collapses and falls is falling while rotating due to the momentum of the collision. To give a more realistic expression. More specifically, the acceleration component is added to the velocity component of each axis of XYZ corresponding to the collision vector to set the speed of falling movement, and according to the angle formed by the collision vector and the normal vector of the main surface of the concrete block Set the rotation speed.
JP 2000-113225 A

上述のように、従来のアクションアドベンチャーゲームでは、プレーヤが操る自キャラクタはゲームストーリ上の主人公(場合によっては、主人公が操縦する機械等)をモチーフとし、自キャラクタ自身がステージを走破する設定がほとんどである。ゲームストーリの設定に差は有るものの、障害物や敵キャラクタをかわし、或いは排除しながら先に進むという展開自体には大きな差異はなかった。   As described above, in the conventional action adventure game, the player's own character is mostly set to run through the stage with the main character in the game story (in some cases, the machine the hero controls) as a motif It is. Although there was a difference in the game story settings, there was no significant difference in the development itself of proceeding while avoiding or eliminating obstacles and enemy characters.

また、上述のように、衝突を受けたオブジェクトが衝突の勢いに応じた運動(挙動)をするように表現するために、該オブジェクトの移動速度や回転を衝突の勢いに応じて別途計算して決定する場合が多い。しかし、比較的短時間の間に多数のオブジェクトとの衝突が発生する場合には、移動速度や回転の算出に要する演算負荷が大きくなり、結果的に十分な数のオブジェクトに衝突に応じた挙動をさせることができない場合が有った。   Also, as described above, in order to express that the object that has undergone the collision moves (behaves) according to the momentum of the collision, the moving speed and rotation of the object are separately calculated according to the momentum of the collision. Often decided. However, when collisions with a large number of objects occur in a relatively short period of time, the computational load required to calculate the movement speed and rotation increases, and as a result, a sufficient number of objects respond to the collision. In some cases, it was not possible to let

本発明は、上記課題を鑑みてなされたものである。その目的とするところは、第1に、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトを転がすことをモチーフとする新しいゲームを提供することである。また、そうしたゲームを楽しむ上で初心者プレーヤでもゲームの楽しさを十分に楽しめるように補助することである。第2に、衝突を受けたオブジェクトの挙動をより少ない演算処理負荷で実現することである。   The present invention has been made in view of the above problems. The object is to provide a new game whose motif is to roll an object that grows into a snow dharma type by joining other objects in contact with the surface. Further, in order to enjoy such a game, even a beginner player can assist the game so that the enjoyment of the game can be fully enjoyed. Secondly, the behavior of the object subjected to the collision is realized with a smaller calculation processing load.

上記課題を解決するために、第1の発明は、コンピュータ(例えば、図1の家庭用ゲーム装置1200、制御ユニット1211)に、3次元仮想空間内に、プレーヤによる転動及び移動の操作指示対象の第1オブジェクト(例えば、図2の球B)と、複数の第2オブジェクト(例えば、図2の配置物E1〜E12)とを含む複数のオブジェクトを配置させるとともに、所与の視点から見た前記3次元仮想空間内の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、前記第1オブジェクトと第2オブジェクトとが接触した場合に、結合条件を満たすか否かを判定する結合判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図13のステップS8〜S12)、前記結合条件を満たさないと判定された場合に、当該接触が挙動条件を満たすか否かを判定する挙動判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、図13のステップS20)、前記挙動条件を満たすと判定された場合に、所与の挙動をするように前記接触した第2オブジェクトを制御する挙動制御手段(例えば、図6のゲーム演算部22、配置物揺動制御部227、図13のステップS16)、前記結合条件を満たすと判定された場合に、前記第1オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第2オブジェクトを結合させる結合手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図14のステップS50)、前記結合手段によって前記第1オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合には、当該第2オブジェクトを含む、当該第2オブジェクトが結合された状態の第1オブジェクトを新たな第1オブジェクトに転化する転化手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図14のステップS50、S54〜S58)、として前記コンピュータを機能させる。   In order to solve the above-described problem, the first invention is directed to a computer (for example, the home game device 1200 and the control unit 1211 in FIG. 1) in a three-dimensional virtual space, and an operation instruction target for rolling and moving by a player. A plurality of objects including a first object (for example, sphere B in FIG. 2) and a plurality of second objects (for example, the arrangement objects E1 to E12 in FIG. 2) are arranged and viewed from a given viewpoint. A program for generating an image in the three-dimensional virtual space to execute a given game, and determining whether or not a coupling condition is satisfied when the first object and the second object come into contact with each other When it is determined that the combination determination means (for example, the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, the steps S8 to S12 in FIG. 13) does not satisfy the combination condition, Behavior determination means for determining whether or not the contact satisfies the behavior condition (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 6 and step S20 in FIG. 13). It is determined that the behavior control means (for example, the game calculation unit 22, the arrangement swing control unit 227 in FIG. 6, step S16 in FIG. 13) that controls the second object that has been touched so as to satisfy the coupling condition. In the case where the second object is combined in the vicinity of the contact position of the first object (for example, the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, step S50 in FIG. 14), the combination unit When the second object is combined with the first object, the first object including the second object and including the second object is combined. Conversion means for converting the door to the first object new (e.g., the game calculation section 22 of FIG. 6, the coupling control unit 222, step S50 in FIG. 14, S54~S58), as to function the computer.

また、第12の発明は、3次元仮想空間内に、プレーヤによる転動及び移動の操作指示対象の第1オブジェクトと、複数の第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを配置するとともに、所与の視点から見た前記3次元仮想空間内の画像を生成して所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記第1オブジェクトと第2オブジェクトとが接触した場合に、結合条件を満たすか否かを判定する結合判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図13のステップS8〜S12)と、前記結合条件を満たさないと判定された場合に、当該接触が挙動条件を満たすか否かを判定する挙動判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、図13のステップS20)と、前記挙動条件を満たすと判定された場合に、所与の挙動をするように前記接触した第2オブジェクトを制御する挙動制御手段(例えば、図6のゲーム演算部22、配置物揺動制御部227、図13のステップS16)と、前記結合条件を満たすと判定された場合に、前記第1オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第2オブジェクトを結合させる結合手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図14のステップS50)と、前記結合手段によって前記第1オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合には、当該第2オブジェクトを含む、当該第2オブジェクトが結合された状態の第1オブジェクトを新たな第1オブジェクトに転化する転化手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図14のステップS50、S54〜S58)と、を備えることを特徴とする。
In a twelfth aspect of the present invention, a plurality of objects including a first object and a plurality of second objects that are subject to operation instructions for rolling and movement by a player are arranged in a three-dimensional virtual space. A game device for generating an image in the three-dimensional virtual space viewed from a viewpoint and executing a given game,
When the first object and the second object come into contact with each other, a combination determination unit that determines whether or not a combination condition is satisfied (for example, the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, and steps S8 to S8 in FIG. 13). S12) and behavior determining means for determining whether or not the contact satisfies the behavior condition when it is determined that the combination condition is not satisfied (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 6 and step S20 in FIG. 13). And behavior control means for controlling the contacted second object so as to give a given behavior when it is determined that the behavior condition is satisfied (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 6, the arrangement swing control) Unit 227, step S16 in FIG. 13, and a coupling means for coupling the second object in the vicinity of the contact position of the first object when it is determined that the coupling condition is satisfied. For example, when the second object is combined with the first object by the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, step S50 in FIG. 14 and the combination unit, the second object is included. Conversion means for converting the first object combined with the second object into a new first object (for example, the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, steps S50, S54 to S58 in FIG. 14). And.

第1又は12の発明によれば、プレーヤによって操作され転動するように表示される第1オブジェクトが、ゲーム空間中に配置されている第2オブジェクトに接触した場合、結合条件を満たすならば第1オブジェクトに第2オブジェクトを結合させ、第2オブジェクトが結合された第1オブジェクトを以降第1オブジェクトとしてプレーヤに操作させることができる。すなわち、プレーヤは第1オブジェクトを第2オブジェクトに接触させることによって、結合条件を満たすものについては雪ダルマ式に第1オブジェクトにくっつけることができる。   According to the first or twelfth invention, if the first object that is manipulated by the player and displayed to roll comes into contact with the second object arranged in the game space, the first object is satisfied if the coupling condition is satisfied. The second object can be combined with one object, and the player can operate the first object combined with the second object as the first object thereafter. In other words, by bringing the first object into contact with the second object, the player can attach to the first object in a snow dharma type for those that satisfy the coupling condition.

一方、第1オブジェクトが第2オブジェクトに接触したが、結合条件を満たさない場合には、当該第2オブジェクが挙動条件を満たすか否かを判定し、該条件を満たす場合に第2オブジェクトに所与の挙動をさせることができる。すなわち、結合できない第2オブジェクトと接触した場合には、第2オブジェクトが所与の挙動をするので、接触はしたが結合条件を満たしていなかったことが明らかとなる。それゆえ、プレーヤは現在の第1オブジェクトでは結合条件を満たしていないことを理解し、該条件を満たす頃に再度同じ第2オブジェクトに衝突させようといったゲームの遊び方を容易に想起することができる。   On the other hand, when the first object contacts the second object but does not satisfy the joining condition, it is determined whether or not the second object satisfies the behavior condition. Can give a given behavior. That is, when a second object that cannot be combined comes into contact with the second object, the second object behaves in a given manner, so that it becomes clear that the connection condition has been met but the connection condition has not been satisfied. Therefore, the player understands that the current first object does not satisfy the combination condition, and can easily recall the game play method of colliding with the same second object again when the condition is satisfied.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記挙動判定手段が、挙動の程度を判定する程度判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、配置物揺動制御部227、揺動態様TBL55、図16のステップS140)を有し、前記挙動制御手段が、前記程度判定手段により判定された程度の挙動をするように前記接触した第2オブジェクトを制御する手段である、ように前記コンピュータを機能させるプログラムである。   A second invention is a program according to the first invention, wherein the behavior determination means determines a degree of behavior to a degree determination means (for example, the game calculation unit 22, the arrangement swing control unit 227 in FIG. And the behavior control means is a means for controlling the contacted second object so as to behave as determined by the degree determination means. Is a program that causes the computer to function.

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、第1オブジェクトと接触したが結合条件を満たさない第2オブジェクトについて、挙動の程度を判定し、判定された程度で当該第2オブジェクトを挙動させることができる。   According to the second invention, the same effect as the first invention is achieved, and the degree of behavior is determined for the second object that has contacted the first object but does not satisfy the combining condition, The second object can be made to behave.

より好適には、例えば第3の発明のように、第2の発明のプログラムにおける前記挙動は、所与の最大変化幅で周期的に運動する運動パターンであり、前記挙動の程度には、少なくとも前記運動パターンの最大変化幅の大きさが含まれることとしても良い。   More preferably, as in the third invention, for example, the behavior in the program of the second invention is a movement pattern that periodically moves with a given maximum change width, and the degree of the behavior is at least The maximum change width of the movement pattern may be included.

更には、第4の発明のように、第2又は3の発明のプログラムにおける前記程度判定手段は、前記接触した第2オブジェクトの前記第1オブジェクトに対する体積又は重量の物理量の比率に応じて挙動の程度を判定する手段である、ように前記コンピュータを機能させるとしても良い。   Further, as in the fourth invention, the degree determination means in the program of the second or third invention may behave according to a ratio of a physical quantity of volume or weight of the contacted second object to the first object. The computer may function as a means for determining the degree.

第4の発明によれば、第2又は3の発明と同様の効果を奏するとともに、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの体積又は重要の物理量の比率を挙動の程度として表示させることができる。したがって、ユーザは挙動の程度から、あとどの程度で結合条件を満たすようになるかを推測するのを手助けすることができる。   According to the fourth invention, the same effect as the second or third invention can be obtained, and the volume of the first object and the second object or the ratio of the important physical quantity can be displayed as the degree of behavior. Therefore, the user can help to estimate how much the connection condition will be satisfied from the degree of behavior.

また、第2オブジェクトの挙動については、第5の発明のように、第1〜4の発明の内、何れか一つの発明であって、前記複数の第2オブジェクトの配置位置関係に基づいて、前記挙動制御手段による挙動制御対象の第2オブジェクトに対する従属位置関係にある第2オブジェクトの有無を判定し、有った場合に、前記挙動制御対象の第2オブジェクトの挙動に従動するように、従属位置関係にある第2オブジェクトを制御する従動制御手段(例えば、図6のゲーム演算部22、配置物揺動制御部227、図16のステップS150〜S162)として前記コンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。   As for the behavior of the second object, as in the fifth invention, it is any one of the first to fourth inventions, based on the arrangement positional relationship of the plurality of second objects, The presence / absence of a second object in a subordinate positional relationship with respect to the second object of the behavior control target by the behavior control means is determined, and if there is, the subordinate is driven to follow the behavior of the second object of the behavior control target. A follow-up control means for controlling the second object in the positional relationship (for example, the game calculation unit 22, the arrangement swing control unit 227 in FIG. 6, steps S150 to S162 in FIG. 16) constitutes a program that causes the computer to function. May be.

第5の発明によれば、第1〜4の発明の内、何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、第2オブジェクトが他の第2オブジェクトと従属関係(所謂「オブジェクトの親子関係」)を成している場合に、当該第2オブジェクトとともに、従属関係に有る他の第2オブジェクトも制御することができる。したがって、複数のオブジェクトで1つのオブジェクトを構成する場合には、一体的に挙動させることが可能となる。   According to the fifth invention, the same effect as any one of the first to fourth inventions is achieved, and the second object is dependent on other second objects (so-called “object parent-child relationship”). ), It is possible to control other second objects having a subordinate relationship together with the second object. Therefore, when one object is composed of a plurality of objects, it is possible to behave integrally.

第6の発明は、第1〜5の発明の内、何れか一つの発明であって、前記結合手段によって結合された第2オブジェクトのリスト(例えば、図9の結合リスト情報567)を作成するリスト作成手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、記憶部50、結合リスト情報567、図14のステップS50)、前記第1オブジェクトと第2オブジェクトとが接触し、前記結合判定手段によって前記結合条件を満たさないと判定された場合に、前記リストに登録されている第2オブジェクトの中から、分離させる第2オブジェクトを特定する特定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、分離配置物決定部222b、図15のステップS110)、前記特定手段により特定された第2オブジェクトを前記第1オブジェクトから分離させる分離手段(例えば、図6のゲーム演算部22、分離配置物決定部222b、図15のステップS112〜S116)、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記転化手段が、前記分離手段による分離が行われた場合に、分離された第2オブジェクトを除いた状態の第1オブジェクトを新たな第1オブジェクトに転化する手段(例えば、図6のゲーム演算部22、分離配置物決定部222b、図15のステップS122〜S128)、を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムである。   The sixth invention is any one of the first to fifth inventions, and creates a list of second objects combined by the combining means (for example, combined list information 567 in FIG. 9). List creation means (for example, the game calculation unit 22, the coupling control unit 222, the storage unit 50, the coupling list information 567 in FIG. 14, step S50 in FIG. 14), the first object and the second object come into contact, and the coupling When the determination means determines that the combination condition is not satisfied, the specifying means for specifying the second object to be separated from the second objects registered in the list (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 6). , Separation arrangement determining unit 222b, step S110 of FIG. 15), the second object specified by the specifying means is separated from the first object. The computer functions as separation means (for example, the game calculation unit 22, the separation arrangement determination unit 222b in FIG. 6, steps S112 to S116 in FIG. 15), and the conversion means performs separation by the separation means. Means for converting the first object excluding the separated second object into a new first object (for example, the game calculation unit 22, the separated arrangement determining unit 222b in FIG. Steps S122 to S128) are programs for causing the computer to function.

第6の発明によれば、第1〜5の発明の内、何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、結合された第2オブジェクトのリストを作成して記憶しておくことができる。そして、第1オブジェクトが、結合条件を満たさない第2オブジェクトと衝突した場合に、リストに登録されている第2オブジェクトの中から、第2オブジェクトを特定して分離させ、分離後の第1オブジェクトを以降のゲームプレイにおいてプレーヤに操作させることができる。
すなわち、第1オブジェクトが結合することのできない第2オブジェクトと衝突した場合に、既に結合した状態の第2オブジェクトを分離させ、あたかも衝突の衝撃によってせっかく結合させていたものが取れてしまうように表示させるといったことができる。したがって、第1オブジェクトに第2オブジェクトを雪ダルマ式に単純にくっつけるだけのゲームではなく、操作ミスをするとゲームのモチーフに沿ったペナルティを課すことによって、よりゲームを面白くすることができる。
According to the sixth invention, the same effect as any one of the first to fifth inventions can be obtained, and the combined list of the second objects can be created and stored. When the first object collides with a second object that does not satisfy the join condition, the second object is identified and separated from the second objects registered in the list, and the first object after separation Can be operated by the player in the subsequent game play.
In other words, when the first object collides with a second object that cannot be combined, the second object that has already been combined is separated, and it is displayed as if it had been combined with the impact of the collision. You can make it. Therefore, it is not a game that simply attaches the second object to the first object in a snow dharma type, but if an operation error is made, the game can be made more interesting by imposing a penalty along the motif of the game.

より好適には、第7の発明のように、第6の発明のプログラムであって、前記リスト作成手段が、結合された第2オブジェクトの重量又は体積の物理量を含めてリストを作成する手段であるように前記コンピュータを機能させ、(1)接触時の前記第1オブジェクトの速度、(2)第2オブジェクトの接触面と前記第1オブジェクトの移動方向とが成す角度、(3)前記第1オブジェクトの物理量、のうち少なくとも1つに基づいて、分離させる物理量である分離物理量(例えば、図11の崩れ体積Dc)を算出する算出手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS100〜S104)として前記コンピュータを機能させ、前記特定手段が、前記分離物理量と前記リストに登録されている第2オブジェクトの物理量とを比較し、当該第2オブジェクトの物理量が分離物理量以下であれば、当該第2オブジェクトを分離対象にするとともに、分離物理量から当該第2オブジェクトの物理量を減算して分離物理量を更新する演算を繰り返す手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS108〜S120)を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムであるとしても良い。   More preferably, as in the seventh invention, in the program of the sixth invention, the list creating means is a means for creating a list including the physical quantity of the weight or volume of the combined second object. And (1) the speed of the first object at the time of contact, (2) the angle formed by the contact surface of the second object and the moving direction of the first object, and (3) the first Based on at least one of the physical quantities of the objects, calculation means for calculating a separation physical quantity (for example, a collapsed volume Dc in FIG. 11) that is a physical quantity to be separated (for example, the game calculation unit 22 and the coupling control unit 222 in FIG. 6). , The computer is caused to function as steps S100 to S104) in FIG. 15, and the specifying unit determines the separation physical quantity and the physical quantity of the second object registered in the list. In comparison, if the physical quantity of the second object is equal to or less than the separation physical quantity, the second object is set as a separation target, and the operation of subtracting the physical quantity of the second object from the separation physical quantity and updating the separation physical quantity is repeated. (For example, it is good also as a program which makes the said computer function so that it may have the game calculating part 22, the coupling | bonding control part 222 of FIG. 6, and step S108-S120 of FIG. 15).

第7の発明によれば、第6の発明と同様の効果を奏するとともに、結合された第2オブジェクトの重量又は体積の物理量を含めてリストを作成する。また、第1オブジェクトと結合条件を満たさない第2オブジェクトとが衝突した場合には、接触時の前記第1オブジェクトの速度、第2オブジェクトの接触面と前記第1オブジェクトの移動方向とが成す角度、前記第1オブジェクトの物理量、のうち少なくとも1つに基づいて、分離させる物理量である分離物理量を算出する。
そして、算出した分離物理量とリストに登録されている第2オブジェクトの物理量とを比較し、当該第2オブジェクトの物理量が分離物理量以下であれば、当該第2オブジェクトを分離対象にするとともに、分離物理量から当該第2オブジェクトの物理量を減算して分離物理量を更新する演算を繰り返しながら、分離させる第2オブジェクトを選択することができる。
According to the seventh aspect, the same effect as the sixth aspect is achieved, and a list including the physical quantity of the weight or volume of the combined second object is created. Further, when the first object collides with a second object that does not satisfy the joining condition, the angle formed by the speed of the first object at the time of contact, the contact surface of the second object, and the moving direction of the first object A separation physical quantity that is a physical quantity to be separated is calculated based on at least one of the physical quantities of the first object.
Then, the calculated separation physical quantity is compared with the physical quantity of the second object registered in the list, and if the physical quantity of the second object is equal to or less than the separation physical quantity, the second object is set as a separation target and the separation physical quantity. The second object to be separated can be selected while repeating the calculation of updating the separated physical quantity by subtracting the physical quantity of the second object.

すなわち、第1オブジェクトと結合条件を満たさない第2オブジェクトが衝突した場合、衝突の規模に基づく分離させる第2オブジェクトの総量を示す値として分離物理量を算出し、分離物理量が分離する第2オブジェクトの物理量で相殺させることによって、あたかも衝突のエネルギーに応じた量の分離が起きるといった表現を実現することができる。   That is, when a second object that does not satisfy the joining condition collides with the first object, the separation physical quantity is calculated as a value indicating the total amount of the second object to be separated based on the scale of the collision, and the separation physical quantity of the second object to be separated is calculated. By canceling with the physical quantity, it is possible to realize an expression as if separation of the quantity corresponding to the energy of the collision occurs.

更に好適には、第8の発明のように、第7の発明のプログラムにおける前記特定手段が、当該第2オブジェクトの物理量が分離物理量より大きい場合に、前記リストに登録されていた当該第2オブジェクトの物理量を、当該物理量から所定量減算して更新する手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS110;NO、S118)を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムであるとしても良い。   More preferably, as in the eighth invention, when the specifying means in the program of the seventh invention has the second object registered in the list when the physical quantity of the second object is larger than the separated physical quantity. The computer is caused to function so as to have means for subtracting and updating the physical quantity by a predetermined amount from the physical quantity (for example, the game calculation unit 22, the coupling control unit 222 in FIG. 6, step S110 in FIG. 15; NO, S118). It may be a program.

第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、リストに登録されている第2オブジェクトの物理量が分離物理量より大きく、分離の対象とはされない場合には、当該第2オブジェクトの物理量から分離物理量を減算して更新する。したがって、当該第2オブジェクトは分離しないが、登録されている物理量が小さくなることで、次回分離物理量との比較の場合、分離物理量以下の条件を満たしやすくなる。すなわち、次の衝突時には分離し易い状況に更新することができる。これによって、衝突によって結合済みの第2オブジェクトが分離する過程をよりそれらしく実現することができる。   According to the eighth invention, the same effect as in the seventh invention can be obtained, and when the physical quantity of the second object registered in the list is larger than the separation physical quantity and is not a separation target, the second object Update by subtracting the separated physical quantity from the physical quantity of the object. Therefore, the second object is not separated, but the registered physical quantity becomes small, so that it becomes easier to satisfy the condition below the separated physical quantity when compared with the next separated physical quantity. In other words, it is possible to update the situation so that it can be easily separated at the next collision. Accordingly, the process of separating the combined second objects due to the collision can be realized more appropriately.

また、第9の発明のように、第7又は8の発明のプログラムであって、前記リスト作成手段が、前記結合手段によって結合された順番に第2オブジェクトのリストを作成する手段であるように、前記特定手段が、前記リストに新しく登録された第2オブジェクトから順に前記比較を行う手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS106)であるように、前記コンピュータを機能させるプログラムを構成しても良い。   Further, as in the ninth invention, in the program according to the seventh or eighth invention, the list creating means is a means for creating a list of the second objects in the order combined by the combining means. The specifying means is means for performing the comparison in order from the second object newly registered in the list (for example, the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, and step S106 in FIG. 15). A program for causing the computer to function may be configured.

第9の発明によれば、第7又は8の発明と同様の効果を奏するとともに、結合された順番が新しい方から順に第2オブジェクトを分離させるか否かを判定することができる。第1オブジェクトは雪ダルマ式に第2オブジェクトを結合させるので、結合順が新しいほど外側に結合していることになる。したがって、比較的外側に結合している第2オブジェクトから順に分離させることが可能となり、衝突によって結合済みの第2オブジェクトが分離する過程をよりそれらしく実現することができる。   According to the ninth aspect, the same effect as in the seventh or eighth aspect can be obtained, and it can be determined whether or not the second object is separated in order from the newest combined order. Since the first object joins the second object in the snow dharma type, the newer the joining order is, the more the outer objects are joined. Accordingly, it is possible to sequentially separate the second objects that are coupled to the outside, and the process of separating the coupled second objects due to the collision can be realized more appropriately.

第10の発明は、コンピュータに、3次元仮想空間内に、プレーヤによる転動及び移動の操作指示対象の第1オブジェクトと、複数の第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを配置させるとともに、所与の視点から見た前記3次元仮想空間内の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第1オブジェクトと第2オブジェクトとが接触した場合に、結合条件を満たすか否かを判定する結合判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図13のステップS8〜S14)、前記結合条件を満たすと判定された場合に、前記第1オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第2オブジェクトを結合させる結合手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図14のステップS50)、前記結合手段によって前記第1オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合には、当該第2オブジェクトを含む、当該第2オブジェクトが結合された状態の第1オブジェクトを新たな第1オブジェクトに転化する転化手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図14のステップS50、S54〜S58)、
前記結合手段によって結合された第2オブジェクトのリスト(例えば、図9の結合リスト情報567)を、結合された第2オブジェクトの重量又は体積の物理量を含めて作成するリスト作成手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、記憶部50、結合リスト情報567、図14のステップS50)、(1)接触時の前記第1オブジェクトの速度、(2)第2オブジェクトの接触面と前記第1オブジェクトの移動方向とが成す角度、(3)前記第1オブジェクトの物理量、のうち少なくとも1つに基づいて、分離させる物理量である分離物理量(例えば、図11の崩れ体積Dc)を算出する算出手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS100〜S104)、
前記第1オブジェクトと第2オブジェクトとが接触し、前記結合判定手段によって前記結合条件を満たさないと判定された場合に、前記算出された分離物理量と前記リストに登録されている第2オブジェクトの物理量とを比較し、当該第2オブジェクトの物理量が分離物理量以上であれば、当該第2オブジェクトを分離対象にするとともに、分離物理量から当該第2オブジェクトの物理量を減算して分離物理量を更新する演算を繰り返すことにより分離する第2オブジェクトを特定する特定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS108〜S120)、前記特定手段により特定された第2オブジェクトを前記第1オブジェクトから分離させる分離手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS108〜S120)、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記転化手段が、前記分離手段による分離が行われた場合に、分離された第2オブジェクトを除いた状態の第1オブジェクトを新たな第1オブジェクトに転化する手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS122〜S128)を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムである。
In a tenth aspect of the present invention, a computer includes a plurality of objects including a first object and a plurality of second objects that are subject to an operation instruction for rolling and movement by a player in a three-dimensional virtual space. A program for generating an image in the three-dimensional virtual space viewed from the viewpoint of and executing a given game,
When the first object and the second object come into contact with each other, a combination determination unit that determines whether or not a combination condition is satisfied (for example, the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, and steps S8 to S8 in FIG. 13). S14), when it is determined that the joining condition is satisfied, joining means for joining the second object in the vicinity of the contact position of the first object (for example, the game calculation unit 22, the joining control unit 222 in FIG. 6, Step S50 in FIG. 14) When the second object is combined with the first object by the combining means, the first object including the second object and the second object combined is newly set. Conversion means for converting into the first object (for example, the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, steps S50 and S in FIG. 14). 4~S58),
List creation means (for example, FIG. 6) creates a list of second objects joined by the joining means (for example, joined list information 567 of FIG. 9) including physical quantities of weight or volume of the joined second objects. Game calculation unit 22, combination control unit 222, storage unit 50, combination list information 567, step S50 of FIG. 14), (1) speed of the first object at the time of contact, and (2) contact surface of the second object A separation physical quantity that is a physical quantity to be separated (for example, a collapsed volume Dc in FIG. 11) is calculated based on at least one of the angle formed with the moving direction of the first object and (3) the physical quantity of the first object. Calculating means (for example, the game calculation unit 22, the coupling control unit 222 in FIG. 6, steps S100 to S104 in FIG. 15),
When the first object and the second object are in contact with each other and the combination determination unit determines that the combination condition is not satisfied, the calculated separated physical amount and the physical amount of the second object registered in the list If the physical quantity of the second object is equal to or greater than the separation physical quantity, the second object is set as a separation target, and the calculation for updating the separation physical quantity by subtracting the physical quantity of the second object from the separation physical quantity is performed. Identifying means for identifying a second object to be separated by repetition (for example, the game calculation unit 22, the coupling control unit 222 in FIG. 6, steps S108 to S120 in FIG. 15), and the second object identified by the identifying means as described above Separating means for separating from the first object (for example, the game calculation unit 22 and the coupling control unit in FIG. 6) 22 and steps S108 to S120) of FIG. 15, the first object in a state in which the computer is allowed to function, and when the converting means is separated by the separating means, the separated second object is excluded. Is a program that causes the computer to function so as to have a means for converting into a new first object (for example, the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, and steps S122 to S128 in FIG. 15).

また、第13の発明は、3次元仮想空間内に、プレーヤによる転動及び移動の操作指示対象の第1オブジェクトと、複数の第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを配置するとともに、所与の視点から見た前記3次元仮想空間内の画像を生成して所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記第1オブジェクトと第2オブジェクトとが接触した場合に、結合条件を満たすか否かを判定する結合判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図13のステップS8〜S14)と、前記結合条件を満たすと判定された場合に、前記第1オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第2オブジェクトを結合させる結合手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図14のステップS50)と、前記結合手段によって前記第1オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合には、当該第2オブジェクトを含む、当該第2オブジェクトが結合された状態の第1オブジェクトを新たな第1オブジェクトに転化する転化手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図14のステップS50、S54〜S58)と、
前記結合手段によって結合された第2オブジェクトのリストを、結合された第2オブジェクトの重量又は体積の物理量を含めて作成するリスト作成手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、記憶部50、結合リスト情報567、図14のステップS50)と、(1)接触時の前記第1オブジェクトの速度、(2)第2オブジェクトの接触面と前記第1オブジェクトの移動方向とが成す角度、(3)前記第1オブジェクトの物理量、のうち少なくとも1つに基づいて、分離させる物理量である分離物理量を算出する算出手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS100〜S104)と、
前記第1オブジェクトと第2オブジェクトとが接触し、前記結合判定手段によって前記結合条件を満たさないと判定された場合に、前記算出された分離物理量と前記リストに登録されている第2オブジェクトの物理量とを比較し、当該第2オブジェクトの物理量が分離物理量以上であれば、当該第2オブジェクトを分離対象にするとともに、分離物理量から当該第2オブジェクトの物理量を減算して分離物理量を更新する演算を繰り返すことにより分離する第2オブジェクトを特定する特定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS108〜S120)と、
前記特定手段により特定された第2オブジェクトを前記第1オブジェクトから分離させる分離手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS108〜S120)と、を備えるとともに、前記転化手段が、前記分離手段による分離が行われた場合に、分離された第2オブジェクトを除いた状態の第1オブジェクトを新たな第1オブジェクトに転化する手段(例えば、図6のゲーム演算部22、結合制御部222、図15のステップS122〜S128)を有することを特徴とするゲーム装置である。
In a thirteenth aspect of the invention, a plurality of objects including a first object and a plurality of second objects that are subject to operation instructions for rolling and movement by a player are arranged in a three-dimensional virtual space, and a given A game device for generating an image in the three-dimensional virtual space viewed from a viewpoint and executing a given game,
When the first object and the second object come into contact with each other, a combination determination unit that determines whether or not a combination condition is satisfied (for example, the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, and steps S8 to S8 in FIG. 13). S14) and, when it is determined that the joining condition is satisfied, joining means for joining the second object in the vicinity of the contact position of the first object (for example, the game calculation unit 22 and the joining control unit 222 in FIG. 6). 14, and when the second object is combined with the first object by the combining means, the first object including the second object and including the second object is combined. Conversion means for converting into a new first object (for example, the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, step S50 in FIG. 14). And S54~S58),
List creation means for creating a list of second objects joined by the joining means, including physical quantities of weight or volume of the joined second objects (for example, the game calculation unit 22, the coupling control unit 222 in FIG. 6, Storage unit 50, combined list information 567, step S50 in FIG. 14), (1) the speed of the first object at the time of contact, (2) the contact surface of the second object and the moving direction of the first object. Calculation means for calculating a separation physical quantity that is a physical quantity to be separated based on at least one of the angle and (3) the physical quantity of the first object (for example, the game calculation unit 22, the coupling control unit 222 in FIG. 15 steps S100 to S104),
When the first object and the second object are in contact with each other and the combination determination unit determines that the combination condition is not satisfied, the calculated separated physical amount and the physical amount of the second object registered in the list If the physical quantity of the second object is equal to or greater than the separation physical quantity, the second object is set as a separation target, and the calculation for updating the separation physical quantity by subtracting the physical quantity of the second object from the separation physical quantity is performed. A specifying means (for example, the game calculation unit 22, the combination control unit 222 in FIG. 6, steps S108 to S120 in FIG. 15) for specifying the second object to be separated by repeating,
Separating means for separating the second object identified by the identifying means from the first object (for example, the game calculation unit 22, the coupling control unit 222 in FIG. 6, steps S108 to S120 in FIG. 15), When the converting means performs separation by the separating means, means for converting the first object excluding the separated second object into a new first object (for example, the game computing unit in FIG. 6) 22, a connection control unit 222, and steps S122 to S128 in FIG. 15).

第10又は13の発明によれば、プレーヤによって操作され転動するように表示される第1オブジェクトが、ゲーム空間中に配置されている第2オブジェクトに接触した場合、結合条件を満たすならば第1オブジェクトに第2オブジェクトを結合させ、第2オブジェクトが結合された第1オブジェクトを以降第1オブジェクトとしてプレーヤに操作させることができる。すなわち、プレーヤは第1オブジェクトを第2オブジェクトに接触させることによって、結合条件を満たすものについては、第2オブジェクトを雪ダルマ式に第1オブジェクトにくっつけて歩くといったことができる。   According to the tenth or thirteenth invention, if the first object operated and rolled by the player touches the second object arranged in the game space, the first condition is satisfied if the coupling condition is satisfied. The second object can be combined with one object, and the player can operate the first object combined with the second object as the first object thereafter. In other words, by bringing the first object into contact with the second object, the player can walk with the second object attached to the first object in a snow dharma type for those that satisfy the coupling condition.

一方、第1オブジェクトが第2オブジェクトに接触したが、結合条件を満たさない場合には、当該第2オブジェクが挙動条件を満たすか否かを判定し、該条件を満たす場合に第2オブジェクトに所与の挙動をさせることができる。すなわち、結合できない第2オブジェクトと接触した場合には、第2オブジェクトが所与の挙動をするので、接触はしたが結合条件を満たしていなかったことが明らかとなり、プレーヤは現在の第1オブジェクトでは結合条件を満たしていないことを理解し、該条件を満たす頃に再度同じ第2オブジェクトに衝突させるといったゲームの遊び方を容易に想起させることができる。   On the other hand, when the first object contacts the second object but does not satisfy the joining condition, it is determined whether or not the second object satisfies the behavior condition. Can give a given behavior. That is, when a second object that cannot be combined comes into contact with the second object, the second object behaves in a given manner, so it is clear that the contact was made but the combining condition was not satisfied. By understanding that the joining condition is not satisfied, it is possible to easily recall the way to play the game such that the second object collides again when the condition is satisfied.

そして、結合の際には結合された第2オブジェクトの重量又は体積の物理量を含めてリストを作成する。また、第1オブジェクトと結合条件を満たさない第2オブジェクトとが衝突した場合には、接触時の前記第1オブジェクトの速度、第2オブジェクトの接触面と前記第1オブジェクトの移動方向とが成す角度、前記第1オブジェクトの物理量、のうち少なくとも1つに基づいて、分離させる物理量である分離物理量を算出する。
そして、算出した分離物理量とリストに登録されている第2オブジェクトの物理量とを比較し、当該第2オブジェクトの物理量が分離物理量以下であれば、当該第2オブジェクトを分離対象にするとともに、分離物理量から当該第2オブジェクトの物理量を減算して分離物理量を更新する演算を繰り返しながら、分離させる第2オブジェクトを選択することができる。
Then, at the time of combining, a list including the physical quantity of the weight or volume of the combined second object is created. Further, when the first object collides with a second object that does not satisfy the joining condition, the angle formed by the speed of the first object at the time of contact, the contact surface of the second object, and the moving direction of the first object A separation physical quantity that is a physical quantity to be separated is calculated based on at least one of the physical quantities of the first object.
Then, the calculated separation physical quantity is compared with the physical quantity of the second object registered in the list, and if the physical quantity of the second object is equal to or less than the separation physical quantity, the second object is set as a separation target and the separation physical quantity. The second object to be separated can be selected while repeating the calculation of updating the separated physical quantity by subtracting the physical quantity of the second object.

したがって、第1オブジェクトと結合条件を満たさない第2オブジェクトとが衝突した場合、衝突の規模に基づく分離させる第2オブジェクトの総量を示す値として分離物理量を算出し、分離物理量が分離する第2オブジェクトの物理量で相殺させることによって、あたかも衝突のエネルギーに応じた量の分離が起きるといった表現を実現することができる。   Therefore, when the first object collides with the second object that does not satisfy the joining condition, the separation physical quantity is calculated as a value indicating the total amount of the second object to be separated based on the size of the collision, and the separation physical quantity separates the second object By canceling with the physical quantity, it is possible to realize an expression as if separation of the quantity according to the energy of the collision occurs.

第11の発明は、コンピュータに、3次元仮想空間内にプレーヤによる操作指示対象の第1オブジェクトと第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを配置させるとともに、所与の視点から見た前記3次元仮想空間内の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、前記第1オブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する衝突判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、図13のステップS8)、前記衝突判定手段によって衝突したと判定された場合に、前記第2オブジェクトの前記第1オブジェクトに対する体積又は重量の物理量の比率を算出する比率算出手段(例えば、図6のゲーム演算部22、図13のステップS10)、前記比率算出手段によって算出された比率に応じた挙動の程度を、予め記憶されている前記比率と挙動の程度とを対応付けた情報(例えば、図8の揺動態様TBL55)に基づいて判定する挙動程度判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、配置物揺動制御部227、図16のステップS140)、前記挙動程度判定手段によって判定された程度で所与の挙動をするように前記第2オブジェクトを制御する挙動制御手段(例えば、図6のゲーム演算部22、配置物揺動制御部227、図16のステップS142〜S164)、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。   In an eleventh aspect of the invention, a plurality of objects including a first object and a second object to be operated by a player are arranged in a three-dimensional virtual space in a computer, and the three-dimensional virtual viewed from a given viewpoint. A program for generating an image in the space and executing a given game, and a collision determination means for determining a collision between the first object and the second object (for example, the game calculation unit 22, FIG. 6) Step S8 in FIG. 13) When it is determined by the collision determination means that the collision has occurred, the ratio calculation means (for example, FIG. 6) calculates the ratio of the physical quantity of the volume or weight of the second object to the first object. The degree of behavior corresponding to the ratio calculated by the game calculation unit 22, step S10 in FIG. Behavior degree determination means (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 6, the placement object fluctuation, for example) is determined based on information (for example, the swing mode TBL55 in FIG. 8) that associates the remembered ratio with the degree of behavior. Motion control unit 227, step S140 in FIG. 16), behavior control means for controlling the second object to perform a given behavior to the extent determined by the behavior level determination means (for example, the game calculation unit in FIG. 6) 22, the arrangement swing control unit 227, steps S142 to S164 in FIG.

また、第16の発明は、3次元仮想空間内にプレーヤによる操作指示対象の第1オブジェクトと第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを配置するとともに、所与の視点から見た前記3次元仮想空間内の画像を生成して所与のゲームを実行するのゲーム装置であって、前記第1オブジェクトと第2オブジェクトとの衝突を判定する衝突判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、図13のステップS8)と、前記衝突判定手段によって衝突したと判定された場合に、前記第2オブジェクトの前記第1オブジェクトに対する体積又は重量の物理量の比率を算出する比率算出手段(例えば、図6のゲーム演算部22、図13のステップS10)と、前記比率算出手段によって算出された比率に応じた挙動の程度を、予め記憶されている前記比率と挙動の程度とを対応付けた情報(例えば、図8の揺動態様TBL55)に基づいて判定する挙動程度判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、配置物揺動制御部227、図16のステップS140)と、前記挙動程度判定手段によって判定された程度で所与の挙動をするように前記第2オブジェクトを制御する挙動制御手段(例えば、図6のゲーム演算部22、配置物揺動制御部227、図16のステップS142〜S164)と、を備えることを特徴とする。   According to a sixteenth aspect of the present invention, a plurality of objects including a first object and a second object to be operated by a player are arranged in the three-dimensional virtual space, and the three-dimensional virtual space viewed from a given viewpoint. A game device for generating an image and executing a given game, and a collision determination means for determining a collision between the first object and the second object (for example, the game calculation unit 22, FIG. 6) 13, and a ratio calculation unit (for example, FIG. 6) that calculates the ratio of the physical quantity of the volume or weight of the second object to the first object when it is determined that the collision has been detected by the collision determination unit. Before the game calculation unit 22, step S10 in FIG. 13) and the degree of behavior corresponding to the ratio calculated by the ratio calculation means are stored in advance. Behavior degree determination means (for example, the game calculation unit 22, the arrangement swing control unit 227 in FIG. 6, for example) that is determined based on information that associates the ratio and the degree of behavior (for example, the swing mode TBL55 in FIG. 8). Step S140 in FIG. 16) and behavior control means for controlling the second object to perform a given behavior to the extent determined by the behavior level determination means (for example, the game calculation unit 22, arrangement in FIG. 6) The swing control unit 227 and steps S142 to S164) of FIG. 16 are provided.

第11又は16の発明によれば、予め第2オブジェクトの物理量の、第1オブジェクトの物理量に対する比率に応じた挙動の程度が対応づけられている。そして、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが衝突した場合には、その時点における第2オブジェクトの物理量の、第1オブジェクトの物理量に対する比率を算出し、算出された比率に対応して設定された挙動の程度で衝突を受けた第2オブジェクトを挙動させることができる。予め定められている対応関係にしたがって挙動の程度を決定するだけですむので、処理負荷が少なく、比較的短時間に多くの衝突が発生する状況でも対応することが可能になる。
また、この挙動の程度は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの体積や重量といった物理量の比率に応じて設定されているので、プレーヤが両オブジェクトの見た目の印象から想像する挙動の程度に合った表現を実現することができる。
According to the eleventh or sixteenth aspect, the degree of behavior corresponding to the ratio of the physical quantity of the second object to the physical quantity of the first object is associated in advance. Then, when the first object and the second object collide, the ratio of the physical quantity of the second object at that time to the physical quantity of the first object is calculated, and the behavior set corresponding to the calculated ratio is calculated. It is possible to make the second object that has undergone the collision behave to the extent of. Since it is only necessary to determine the degree of behavior according to a predetermined correspondence relationship, it is possible to cope with a situation where the processing load is small and many collisions occur in a relatively short time.
In addition, since the degree of this behavior is set according to the ratio of physical quantities such as the volume and weight of the first object and the second object, it matches the degree of behavior that the player imagines from the visual impression of both objects. Expression can be realized.

第12の発明は、コンピュータに、3次元仮想空間内にプレーヤによる操作指示対象の第1オブジェクトと第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを配置させるとともに、所与の視点から見た前記3次元仮想空間内の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、前記第1オブジェクトと第2オブジェクトとの離間距離が所定条件を満たすか否かを判定する距離判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、図13のステップS8)、前記距離判定手段によって条件を満たすと判定された場合に、前記第2オブジェクトの前記第1オブジェクトに対する体積又は重量の物理量の比率を算出する比率算出手段(例えば、図6のゲーム演算部22、図13のステップS10)、前記比率算出手段によって算出された比率に応じた挙動の程度を、予め記憶されている前記比率と挙動の程度とを対応付けた情報に基づいて判定する挙動程度判定手段(例えば、図6のゲーム演算部22、配置物揺動制御部227、図16のステップS140)、前記挙動程度判定手段によって判定された程度で所与の挙動をするように前記第2オブジェクトを制御する挙動制御手段(例えば、図6のゲーム演算部22、配置物揺動制御部227、図16のステップS142〜S164)、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。   In a twelfth aspect of the present invention, a plurality of objects including a first object and a second object to be operated by a player are arranged in a three-dimensional virtual space in a computer, and the three-dimensional virtual viewed from a given viewpoint. A distance determination means (for example, a program for generating an image in space and executing a given game, wherein the distance between the first object and the second object satisfies a predetermined condition) 6, step S8 in FIG. 13, and when the distance determining means determines that the condition is satisfied, the ratio of the physical quantity of the volume or weight of the second object to the first object is calculated. Ratio calculation means (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 6 and step S10 in FIG. 13), and the ratio calculation means. Behavior degree determination means for determining the degree of behavior according to the ratio based on information that associates the ratio and the degree of behavior stored in advance (for example, the game calculation unit 22, FIG. The control unit 227, step S140 in FIG. 16), behavior control means for controlling the second object to perform a given behavior to the extent determined by the behavior level determination means (for example, the game calculation unit 22 in FIG. 6). , The arrangement swing control unit 227, steps S142 to S164 in FIG. 16, and the computer is caused to function.

第12又は17の発明によれば、予め第2オブジェクトの物理量の、第1オブジェクトの物理量に対する比率に応じた挙動の程度が対応づけられている。そして、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対距離(離間距離)が所定の条件を満たす場合には、その時点における第2オブジェクトの物理量の、第1オブジェクトの物理量に対する比率を算出し、算出された比率に対応して設定された挙動の程度で衝突を受けた第2オブジェクトを挙動させることができる。予め定められている対応関係にしたがって挙動の程度を決定するだけですむので、処理負荷が少なく、比較的短時間に多くの衝突が発生する状況でも対応することが可能になる。
また、この挙動の程度は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの体積や重量といった物理量の比率に応じて設定されているので、プレーヤが両オブジェクトの見た目の印象から想像する挙動の程度に合った表現を実現することができる。
According to the twelfth or seventeenth aspect, the degree of behavior corresponding to the ratio of the physical quantity of the second object to the physical quantity of the first object is associated in advance. When the relative distance (separation distance) between the first object and the second object satisfies a predetermined condition, the ratio of the physical quantity of the second object at that time to the physical quantity of the first object is calculated and calculated. The second object that has received the collision can be made to behave with the degree of behavior set corresponding to the ratio. Since it is only necessary to determine the degree of behavior according to a predetermined correspondence relationship, it is possible to cope with a situation where the processing load is small and many collisions occur in a relatively short time.
In addition, since the degree of this behavior is set according to the ratio of physical quantities such as the volume and weight of the first object and the second object, it matches the degree of behavior that the player imagines from the visual impression of both objects. Expression can be realized.

第13の発明の情報記憶媒体は、第1〜17の発明の内、何れか一つの発明のプログラムを記憶している。   An information storage medium according to a thirteenth aspect stores a program according to any one of the first to seventeenth aspects.

ここで言う「情報記憶媒体」とは、コンピュータに類する装置が情報を読み取り可能な、例えば、CD−ROM、MO、メモリカード、DVD、ハードディスク、ICメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して前記ゲーム装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。従って、第13の発明によれば、前記装置に、第1〜17の発明の内、何れか一つの発明と同様の効果を発揮させることができる。   The “information storage medium” as used herein refers to a computer-like device that can read information, for example, a CD-ROM, MO, memory card, DVD, hard disk, IC memory, etc. It may be detachable, or may be connected to the game device via a communication line. Therefore, according to the thirteenth aspect, the apparatus can exert the same effect as any one of the first to seventeenth aspects.

本発明によれば、プレーヤによって操作され転動するように表示される第1オブジェクトが、ゲーム空間中に配置されている第2オブジェクトに接触した場合、結合条件を満たすならば第1オブジェクトに第2オブジェクトを結合させ、第2オブジェクトが結合された第1オブジェクトを以降第1オブジェクトとしてプレーヤに操作させることができる。すなわち、プレーヤは第1オブジェクトを第2オブジェクトに接触させることによって、結合条件を満たすものについては雪ダルマ式に第1オブジェクトにくっつけるといったことができる。   According to the present invention, when the first object that is manipulated by the player and displayed to roll comes into contact with the second object arranged in the game space, the first object is changed to the first object if the combination condition is satisfied. The two objects can be combined, and the player can operate the first object combined with the second object as the first object thereafter. That is, the player can contact the first object with the second object, so that those satisfying the coupling condition are attached to the first object in a snow dharma type.

一方、第1オブジェクトが第2オブジェクトに接触したが、結合条件を満たさない場合には、当該第2オブジェクが挙動条件を満たすか否かを判定し、該条件を満たす場合に第2オブジェクトに所与の挙動をさせることができる。すなわち、結合できない第2オブジェクトと接触した場合には、第2オブジェクトが所与の挙動をするので、接触はしたが結合条件を満たしていなかったことが明らかとなる。それゆえ、プレーヤは現在の第1オブジェクトでは結合条件を満たしていないことを理解し、該条件を満たす頃に再度同じ第2オブジェクトに衝突させるといったゲームの遊び方を容易に想起させることができる。   On the other hand, when the first object contacts the second object but does not satisfy the joining condition, it is determined whether or not the second object satisfies the behavior condition. Can give a given behavior. That is, when a second object that cannot be combined comes into contact with the second object, the second object behaves in a given manner, so that it becomes clear that the connection condition has been met but the connection condition has not been satisfied. Therefore, the player understands that the current first object does not satisfy the combining condition, and can easily recall the way of playing the game such that the player collides with the same second object again when the condition is satisfied.

また、予め第2オブジェクトの物理量の、第1オブジェクトの物理量に対する比率に応じた挙動の程度を予め記憶しておくことによって、第1オブジェクトと第2オブジェクトとが衝突した場合には、その時点における第2オブジェクトの物理量の、第1オブジェクトの物理量に対する比率を算出し、算出された比率に対応して設定された挙動の程度で衝突を受けた第2オブジェクトを挙動させることができる。したがって、予め定められている対応関係にしたがって挙動の程度を決定するだけですむので、処理負荷が少なく、比較的短時間に多くの衝突が発生する状況でも対応することが可能になる。また、この挙動の程度は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの体積や重量といった物理量の比率に応じて設定されているので、プレーヤが両オブジェクトの見た目の印象から想像する挙動の程度に合った表現を実現することができる。   In addition, when the degree of behavior corresponding to the ratio of the physical quantity of the second object to the physical quantity of the first object is stored in advance, when the first object and the second object collide, The ratio of the physical quantity of the second object to the physical quantity of the first object can be calculated, and the second object that has received the collision can be caused to behave with the degree of behavior set corresponding to the calculated ratio. Therefore, since it is only necessary to determine the degree of behavior according to a predetermined correspondence relationship, it is possible to cope with a situation where the processing load is small and many collisions occur in a relatively short time. In addition, since the degree of this behavior is set according to the ratio of physical quantities such as the volume and weight of the first object and the second object, it matches the degree of behavior that the player imagines from the visual impression of both objects. Expression can be realized.

また、予め第2オブジェクトの物理量の、第1オブジェクトの物理量に対する比率に応じた挙動の程度を予め記憶しておくことによって、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対距離が所定の条件を満たす場合には、その時点における第2オブジェクトの物理量の、第1オブジェクトの物理量に対する比率を算出し、算出された比率に対応して設定された挙動の程度で衝突を受けた第2オブジェクトを挙動させることができる。したがって、予め定められている対応関係にしたがって挙動の程度を決定するだけですむので、処理負荷が少なく、比較的短時間に多くの衝突が発生する状況でも対応することが可能になる。   When the relative distance between the first object and the second object satisfies a predetermined condition by storing in advance the degree of behavior according to the ratio of the physical quantity of the second object to the physical quantity of the first object. Calculating the ratio of the physical quantity of the second object to the physical quantity of the first object at that time, and causing the second object that has undergone the collision to behave with the degree of behavior set corresponding to the calculated ratio. Can do. Therefore, since it is only necessary to determine the degree of behavior according to a predetermined correspondence relationship, it is possible to cope with a situation where the processing load is small and many collisions occur in a relatively short time.

本発明の実施形態として、球オブジェクトを操作対象とし、球オブジェクトに衝突(接触)した他のオブジェクトを雪ダルマ式にその表面に結合させ、時間内にいかに大きくするかを競う「大玉転がし」ゲームを実行する場合を例として説明する。尚、本発明の適用がこれに限定されるものではなく、例えば、オブジェクトを転動させることをモチーフとしたゲームであれば、そのキャラクタやゲームストーリの設定にかかわらず適用できる。   As an embodiment of the present invention, a “large ball rolling” game in which a ball object is set as an operation target, and other objects that collide (contact) with the ball object are coupled to the surface in a snow dharma type and compete for how to increase in time. As an example, description will be given. Note that the application of the present invention is not limited to this, and for example, a game having a motif of rolling an object can be applied regardless of the setting of the character or game story.

[構成の説明]
まず、本実施形態における構成を説明する。図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備える。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
[Description of configuration]
First, the configuration in the present embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a consumer game device to which the present invention is applied. As shown in the figure, the consumer game device 1200 includes a game controller 1202, a main body device 1210, and a display 1220 having a speaker 1222. The game controller 1202 is connected to the main device 1210, and the display 1220 is connected to the main device 1210 by a cable 1201 capable of transmitting image signals, sound signals, and the like.

ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1204やボタンスイッチ1206を備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。   The game controller 1202 includes direction keys 1204 and button switches 1206 for the player to input a game operation, and outputs an operation input signal to the main body device 1210.

本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211やCD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。   The main unit 1210 includes, for example, a control unit 1211 equipped with a CPU and IC memories, and a reading device for an information storage medium such as a CD-ROM 1212, game information read from the CD-ROM 1212, operation signals from the game controller 1202, and the like. Based on the above, various game processes are calculated to generate image signals of game screens and sound signals of game sounds.

本体装置1210は、生成した画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画像を表示させるとともにスピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作して「大玉転がし」ゲームを楽しむことができる。   The main device 1210 outputs the generated image signal and audio signal to the display 1220 to display a game image on the display 1220 and to output a game sound from the speaker 1222. The player can enjoy the “rolling big ball” game by operating the game controller 1202 while watching the game screen displayed on the display 1220.

本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、ゲーム情報を本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し、外部装置からゲーム情報を取得する(ダウンロードする)。ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。   Game information including programs and data necessary for the main body device 1210 to execute game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1212, an IC memory 1214, a memory card 1216, etc., which are information storage media detachable from the main body device 1210. Stored. Alternatively, the game information is connected to the communication line 2 via the communication device 1218 provided in the main device 1210, and the game information is acquired (downloaded) from the external device. Here, the “communication line” means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line 2 is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection. The communication method is meaning regardless of wired / wireless.

[ゲーム内容の説明]
図2(a)は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、例えば、オブジェクトを配置した3次元仮想空間内を所与の視点(仮想カメラ)から見たポリゴンによる3DCG画像として表示される。
[Description of game contents]
FIG. 2A is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment. The game screen is displayed, for example, as a 3DCG image using polygons as viewed from a given viewpoint (virtual camera) in the three-dimensional virtual space where the objects are arranged.

本実施形態では、プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定となっている。見かけ上キャラクタCを介在しているが、球Bがプレーヤによる操作支持対象となる操作オブジェクトに該当する。球Bを転がす方向は、ゲームコントローラ1202の方向キー1204によって操作し、アクセルとブレーキはボタンスイッチ1206によって操作する。   In this embodiment, the player becomes a character C, and is set to walk by rolling a mysterious sphere B that joins the touched object to the surface. Apparently, the character C is interposed, but the sphere B corresponds to the operation object to be supported by the player. The direction of rolling the ball B is operated by the direction key 1204 of the game controller 1202, and the accelerator and the brake are operated by the button switch 1206.

プレーヤは、街中に配置されている様々な配置物Eに上手く球Bを衝突させて、その表面に結合させながら球Bを雪ダルマ式に大きくしてゆく(同図(b))。球Bは、その大きさに対して所定の大きさ以下のものを結合することができるが、所定の大きさを超えるものは結合できない。例えば、同図(a)の場合では、リンゴ(E1)、空き缶(E2)は結合できるが、ダンボール箱(E3)や、塀(E4,E5,E8)、電柱(E6)、トラック(E7)、家屋(E12)などは球Bより大きいため結合できない。   The player makes the ball B collide with various arrangement objects E arranged in the city, and enlarges the ball B in a snow dharma type while being coupled to the surface (FIG. 5B). The sphere B can be combined with a size smaller than a predetermined size, but cannot exceed a size larger than the predetermined size. For example, in the case of FIG. 5A, an apple (E1) and an empty can (E2) can be combined, but a cardboard box (E3), a basket (E4, E5, E8), a utility pole (E6), a truck (E7) Since the house (E12) is larger than the sphere B, it cannot be joined.

結合できない配置物Eは障害物として作用する。例えば、結合できない配置物Eと衝突すると、そのはずみでせっかく結合させた配置物Eが分離してしまう。従って、プレーヤは、結合できそうにない大きさの配置物Eを見極めて上手に回避しながら、球Bを大きくしなければならない。   Arrangement E that cannot be combined acts as an obstacle. For example, when it collides with the arrangement | positioning object E which cannot be combined, the arrangement | positioning object E combined with the margin will separate. Therefore, the player must enlarge the sphere B while looking at the arrangement object E that is not likely to be combined and avoiding it very well.

ゲームは、複数のステージから構成されており、各ステージにはステージクリアの条件となる特定の配置物(例えば、三角コーン)が設定されており、この特定の配置物を球Bに結合させるとステージクリアとなる。   The game is composed of a plurality of stages, and each stage is set with a specific arrangement (for example, a triangular cone) that is a condition for clearing the stage. When this specific arrangement is combined with the sphere B, The stage is cleared.

ステージを進むごとに配置される配置物Eのサイズは大きくなる。例えは、最初のステージでは空き缶・野球ボール・テニスラケット・TVなどのサイズの配置物Eが配置されている。そして、次のステージではベンチ・冷蔵庫・郵便ポスト・自転車・タクシーなどのサイズ、更に次のステージではトラック・バス・電車・家屋などのサイズ、と言った具合にステージを進むごとに大きなものが配置物Eとして設定される。勿論、ゲーム性を高めるために、それぞれのステージで結合できない障害物になる配置物も適宜設定される。   Each time the stage is advanced, the size of the arrangement object E is increased. For example, in the first stage, an arrangement E having a size such as an empty can, a baseball, a tennis racket, or a TV is arranged. In the next stage, the size of benches, refrigerators, postboxes, bicycles, taxis, etc., and in the next stage, the size of trucks, buses, trains, houses, etc. Set as object E. Of course, in order to improve game performance, an arrangement that becomes an obstacle that cannot be combined in each stage is also set as appropriate.

球Bは、その大きさに応じて最大到達速度や加速度を高めながら巨大化する。したがって、球Bは、最初はタバコの吸殻や空き缶程度の大きさの配置物Eを結合するところから始まり、巨大化とともに自転車や郵便ポスト、バス等を結合するようになり、ついには家屋や電柱サイズの物体をも結合して街を破壊しながら大きくなる。   The sphere B becomes larger while increasing the maximum arrival speed and acceleration according to the size. Therefore, the sphere B starts with the combination of the cigarette butts and the arrangement E that is about the size of an empty can, and with the increase in size, it begins to combine bicycles, postboxes, buses, etc. Combines objects of size and grows while destroying the city.

プレーヤは、従来のアクションアドベンチャーゲームと同様に、障害を回避しながらステージを駆抜ける楽しさを得られるのは勿論のこと、非日常的な事態のなかで繰り広げられるジョークに満ちた破壊の感覚といった、従来に無い楽しさを得ることができる。   Players can enjoy the pleasure of running through the stage while avoiding obstacles, as well as conventional action adventure games, as well as the sense of destruction full of jokes unfolding in unusual situations , You can get unprecedented fun.

[原理の説明]
次に、本実施形態における制御の原理を説明する。
図3は、本実施形態における球Bのモデル構成の概念を説明するための図である。上述のように、本実施形態では球Bに配置物Eが雪ダルマ式に結合するゲームである。そのため、球Bにはその時々によって不規則な姿勢で多数の配置物Eが結合することになる。しかし、多数の配置物Eのモデルが結合した球Bのモデルで衝突を判定し、更にその転動を厳密に算出するのは多くの処理負荷を要することになる。
[Description of Principle]
Next, the principle of control in this embodiment will be described.
FIG. 3 is a diagram for explaining the concept of the model configuration of the sphere B in the present embodiment. As described above, the present embodiment is a game in which the arrangement object E is combined with the ball B in a snow dharma type. Therefore, a large number of arrangement objects E are coupled to the sphere B in an irregular posture from time to time. However, it takes a lot of processing load to determine the collision using the model of the sphere B in which many models of the arrangement object E are combined, and to calculate the rolling strictly.

そこで本実施形態では、実際に3次元仮想空間内に配置し画面表示の用に供する球表示用モデルMp(同図(a))と、球Bに配置物Eが結合した状態を簡易的に代表する球衝突判定用モデルMh(同図(b))と、同じく球Bに配置物Eが結合した状態を簡易的に代表し、衝突判定と転動計算とに供される球転動用モデルMr(同図(c))とを有する。
すなわち、球衝突判定用モデルMh及び球転動用モデルMrとで衝突を判定し、球転動用モデルMrで配置物Eが表面に結合してゴツゴツとした転動を計算する。そして、その計算結果に基づいて球表示用モデルMpとこれに結合した配置物Eの表示用モデルとを一体的に移動制御してゲーム画面を表示させる。これによって、複雑で不規則な形状を成す球Bの移動制御に係る処理負荷を軽減する。
Therefore, in the present embodiment, a sphere display model Mp (FIG. 5A) that is actually arranged in a three-dimensional virtual space and used for screen display, and a state in which the arrangement object E is coupled to the sphere B are simply shown. A representative ball collision determination model Mh ((b) in the figure) and a ball rolling model that simply represents the state where the arrangement object E is coupled to the sphere B, and is used for collision determination and rolling calculation. Mr ((c) in the figure).
That is, the collision is determined by the ball collision determination model Mh and the ball rolling model Mr, and the arrangement E is coupled to the surface by the ball rolling model Mr to calculate the rolling motion. Based on the calculation result, the sphere display model Mp and the display model of the arrangement object E combined therewith are controlled to move and display the game screen. Thereby, the processing load related to the movement control of the sphere B having a complicated and irregular shape is reduced.

球衝突判定用モデルMhは、同図(b)に示すように、球Bの体積と結合済みの配置物Eの体積との総和と等しい体積の球体、又はそれより若干小さめの体積の球体である。球衝突判定用モデルMhは、配置物Eを結合させるタイミングを判定するのに用いられる。具体的には、結合させることのできるサイズの配置物Eの中心点Oeと、球Bの球衝突判定用モデルMhとが衝突したと判定されると、該配置物Eが球Bに結合される。   The model Mh for determining the ball collision is a sphere having a volume equal to the sum of the volume of the sphere B and the volume of the combined arrangement E, or a sphere having a slightly smaller volume, as shown in FIG. is there. The ball collision determination model Mh is used to determine the timing at which the arrangement object E is combined. Specifically, when it is determined that the center point Oe of the arrangement object E having a size that can be combined and the ball collision determination model Mh of the sphere B collide, the arrangement object E is combined with the sphere B. The

球転動用モデルMrは、同図(c)に示すように、球Bの中心点Obから所定の半径方向にのみ伸縮して変位することのできる複数の針状腕部Afを有する。この針状腕部Afは、何も結合していない球Bの状態を初期状態として、結合した配置物Eの中心点Oeの最近傍位置に端部がある針状腕部Afを選択し、該配置物Eの中心点Oeと、球Bの中心点Obとの間の長さとなるように、選択した針状腕部Afを伸張させることによって形成されている。反対に、球Bが障害物に衝突して、そのハズミで結合済みの配置物Eが分離する場合は、分離した配置物Eの次に球Bの中心点Obから遠い他の配置物Eと、球Bの中心点Obとの間の長さに基づいて選択した針状腕部Afを縮める。すなわち、針状腕部Afの先端が変位点となり、当該変位点を接地点とする多面体に基づいて球Bの転動を計算することで、計算負荷を軽減しつつ不規則な転動の様子を作りだしている。   The ball rolling model Mr has a plurality of needle-like arm portions Af that can be expanded and contracted only in a predetermined radial direction from the center point Ob of the sphere B, as shown in FIG. The needle-like arm portion Af selects the needle-like arm portion Af having an end at the nearest position of the center point Oe of the combined arrangement E, with the state of the sphere B to which nothing is joined as an initial state, It is formed by extending the selected needle-like arm Af so as to have a length between the center point Oe of the arrangement E and the center point Ob of the sphere B. On the other hand, when the sphere B collides with an obstacle and the arrangement E that has been joined by the mouse is separated, the other arrangement E far from the center point Ob of the sphere B is separated from the arrangement E. The needle-like arm portion Af selected based on the length between the center point Ob of the sphere B is contracted. That is, the tip of the needle-like arm portion Af becomes a displacement point, and the rolling of the sphere B is calculated based on a polyhedron having the displacement point as a grounding point. Is making.

また、球転動用モデルMrは、配置物Eと最初に衝突判定する際に用いられる。すなわち、球Bの衝突判定は、先ず球転動用モデルMrと配置物Eのバウンダリボックスとで判定され、衝突していると判定された場合に、該配置物Eが結合できるか否かが判定される。   The ball rolling model Mr is used when the collision with the arrangement object E is first determined. That is, the collision determination of the sphere B is first determined by the ball rolling model Mr and the boundary box of the arrangement object E, and when it is determined that the collision object is colliding, it is determined whether or not the arrangement object E can be combined. Is done.

図4は、本実施形態における配置物Eの挙動に関して説明する図である。
上述のように、本実施形態では球Bに接触した配置物Eは、球Bとの相対的な大きさ関係によって、基準より小さい場合には球Bに結合し、基準より大きい場合には結合しない。すなわち、ゲームを進めるうえで重要になるのが、現在の球Bの大きさに応じて結合可能な配置物Eを見極めて、効率よく球Bを接触させるように操作することである。ところが、ゲームに慣れていないプレーヤにはこの見極めが難しい。そこで、本実施形態では、球Bが結合できない配置物Eに接触した場合、両者の体積の比に応じて該配置物Eを揺動させる。
FIG. 4 is a diagram illustrating the behavior of the arrangement object E in the present embodiment.
As described above, in the present embodiment, the arrangement object E in contact with the sphere B is coupled to the sphere B when it is smaller than the reference, and is combined when it is larger than the reference, depending on the relative size relationship with the sphere B. do not do. In other words, what is important in advancing the game is to find an arrangement E that can be combined according to the current size of the sphere B and to operate the sphere B in an efficient manner. However, this determination is difficult for players who are not familiar with the game. Therefore, in the present embodiment, when the sphere B comes into contact with the arrangement E that cannot be coupled, the arrangement E is swung according to the volume ratio of the two.

同図(a)に示すように、接触時の球Bの体積Db(球Bの何も結合していない状態の時の体積設定値Db0と、結合されている全ての配置物Eの体積設定値Deとの総和)と、接触した配置物Eの体積設定値Deとを比較し、球Bが結合することのできる基準値以下(本実施形態では、体積設定値Deが体積Dbの10%以下)の場合は、配置物Eを球Bに結合させる。   As shown in FIG. 6A, the volume Db of the sphere B at the time of contact (the volume setting value Db0 when nothing is connected to the sphere B, and the volume settings of all the arrangement objects E that are combined) The sum of the value De) and the volume setting value De of the arrangement E in contact, and below the reference value that can be combined with the sphere B (in this embodiment, the volume setting value De is 10% of the volume Db). In the case of the following), the arrangement object E is coupled to the sphere B.

一方、同図(b)に示すように、接触時の球Bの体積Dbと接触した配置物Eの体積設定値Deとを比較し、球Bが結合することのできる基準値を超える場合には配置物Eを結合させず、代わりに体積比の大きさに応じた最大揺動幅θm内で揺動させる。すなわち、もう少し球Bが大きくなれば結合できる比較的小さい配置物Eは大きく揺動させ、まだまだ球Bを大きくしなければ結合できるようにならない配置物Eは小さく揺動させる。   On the other hand, as shown in FIG. 5B, when the volume Db of the sphere B at the time of contact is compared with the volume setting value De of the arrangement E in contact, the sphere B exceeds a reference value that can be combined. Does not couple the arrangement E, but instead oscillates within the maximum oscillation width θm corresponding to the size of the volume ratio. That is, if the sphere B becomes a little larger, the relatively small arrangement E that can be coupled is greatly swung, and the arrangement E that cannot be coupled unless the sphere B is still large is swung small.

これによって、プレーヤは今現在の球Bの大きさで結合させられなくとも、あとどの程度球Bを大きくしたらその配置物Eを結合させることができるようになるか、その目安を得ることができる。したがって、ゲームに不慣れなプレーヤであっても、球Bを接触させる順番に計画性を持たせ、より効率的に球Bを大きくすることが可能となる。   As a result, even if the player is not coupled with the current size of the sphere B, the player can obtain an indication of how much the sphere B can be further coupled with the arrangement object E. . Therefore, even a player unfamiliar with the game can have a plan in the order in which the balls B are brought into contact with each other, and the balls B can be enlarged more efficiently.

また、本実施形態では、球Bの球転動用モデルMrと配置物Eのバウンダリボックスとによって衝突判定される。そこで、球Bと配置物Eとの衝突時の配置関係に応じて、配置物Eをバウンダリボックスの前後方向、若しくは左右方向の何れかの方向に揺動させることで、衝突を受けた配置物Eを挙動制御に係る処理負荷を軽減させる。同図(c)の場合、球Bの球転動用モデルMrは配置物Eのバウンダリボックスの面3に衝突しているので、配置物Ekは中心点Oe又は接地点を揺動中心として図中のXk軸方向に揺動する。   In the present embodiment, the collision is determined by the ball rolling model Mr of the sphere B and the boundary box of the arrangement E. Therefore, according to the arrangement relationship at the time of the collision between the ball B and the arrangement E, the arrangement E that has received the collision is swung in either the front-rear direction or the left-right direction of the boundary box. E reduces the processing load related to behavior control. In the case of FIG. 6C, the ball rolling model Mr of the sphere B collides with the boundary box surface 3 of the arrangement object E, and therefore the arrangement object Ek has the center point Oe or the grounding point as the oscillation center in the figure. Swings in the Xk axis direction.

尚、複数の配置物Eが親子関係を成している状態においては、「親」の配置物Eが球Bと衝突して揺動する場合は、「子」の配置物Eが衝突したか否かに係らず「親」と一体となって揺動する。一方、「子」のみが球Bと衝突した場合には、「親」は揺動せず「子」の配置物Eのみを揺動させるものとする。   In a state where a plurality of arrangement objects E are in a parent-child relationship, if the “parent” arrangement object E collides with the ball B and swings, is the “child” arrangement object E collided? Regardless of whether it swings together with the “parent”. On the other hand, when only the “child” collides with the ball B, the “parent” does not swing, and only the arrangement object E of the “child” swings.

例えば、図5(a)に示すように、ショベル6の上にタコ焼き4が載っており、ショベル6が「親」、タコ焼き4が「子」の親子関係となっている場合について説明する。同図(b)に示すようにショベル6が球Bと衝突した場合、及びショベル6とタコ焼き4とが共に球Bと衝突した場合は、「親」であるショベル6の揺動に合わせて揺動する。しかし、タコ焼き4のみが球Bと衝突した場合は、同図(c)に示すように、球Bと衝突したタコ焼き4(図中網掛け表示)のみが揺動する。   For example, as shown in FIG. 5A, a case where the octopus grill 4 is placed on the excavator 6 and the shovel 6 has a parent-child relationship and the octopus grill 4 has a “child” parent-child relationship will be described. When the excavator 6 collides with the ball B and the excavator 6 and the octopus grill 4 both collide with the ball B as shown in FIG. Move. However, when only the octopus grill 4 collides with the sphere B, only the octopus grill 4 (shaded display in the figure) that collides with the sphere B swings as shown in FIG.

[機能ブロックの説明]
図6は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、プレーヤからの操作を受けつける操作入力部10と、装置やゲームの制御に係る各種の演算処理を実行する処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信回線2を介して外部装置44とデータ通信を実現する通信部42と、各種のプログラムやデータを記憶する記憶部50とを備える。
[Description of functional block]
FIG. 6 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the home game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the home game device 1200 includes an operation input unit 10 that receives an operation from a player, a processing unit 20 that executes various arithmetic processes related to the control of the device and the game, and a game screen. An image display unit 30 that outputs a game sound, a communication unit 42 that realizes data communication with the external device 44 via the communication line 2, and a storage unit 50 that stores various programs and data. With.

操作入力部10は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号を処理部20に出力する。本実施形態では、図1のゲームコントローラ1202がこれに該当する。   The operation input unit 10 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors, and outputs an operation input signal corresponding to an operation by the player to the processing unit 20. In the present embodiment, the game controller 1202 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部20は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、CPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)、ICメモリなどのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備される制御ユニット1211がこれに該当する。   The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game device 1200 and game calculations. The function is realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.), IC memory, and related control programs. In FIG. 1, the control unit 1211 provided in the main body apparatus 1210 corresponds to this.

また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータから仮想カメラを視点とする仮想空間中の画像の生成並びにゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を生成する音生成部26と、データ通信に係る制御を担う通信制御部28とを含む。   The processing unit 20 also includes a game calculation unit 22 that mainly performs calculation processing related to the game, generation of an image in a virtual space from the viewpoint of the virtual camera from various data obtained by the processing of the game calculation unit 22, and a game It includes an image generation unit 24 that generates an image signal for displaying a screen, a sound generation unit 26 that generates game sounds such as sound effects and BGM, and a communication control unit 28 that performs control related to data communication. .

ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部50から読み出したプログラムやデータに基づいて、本実施形態におけるゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、オブジェクトの移動に伴う位置座標や速度等を求める演算処理、オブジェクトの衝突判定処理(接触判定)、オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、ゲーム結果(成績)を求める処理などが挙げられる。また、ゲーム演算部22には、転動制御部221と、結合制御部222と、視点設定部225と、配置物揺動制御部227と、が含まれる。   The game calculation unit 22 executes various game processes for executing the game in the present embodiment based on the operation input signal from the operation input unit 10 and the program and data read from the storage unit 50. Examples of the game process include a calculation process for obtaining a position coordinate and a velocity associated with the movement of the object, an object collision determination process (contact determination), a process for placing the object in the object space, a process for selecting mapping information to the object, For example, a process for obtaining a game result (score). Further, the game calculation unit 22 includes a rolling control unit 221, a coupling control unit 222, a viewpoint setting unit 225, and an arrangement swing control unit 227.

転動制御部221は、プレーヤによる操作に応じて球Bの転動を計算し、球Bが転がって移動するかのように制御する。具体的には、球転動用モデルMrを方向キー1204によって入力された方向に転がす転動を演算し、球Bの中心点Obの移動量と、中心点Obを原点とする回転量を算出する。そして、算出結果に従って球表示用モデルMpを移動制御する。   The rolling control unit 221 calculates the rolling of the ball B according to the operation by the player, and performs control as if the ball B rolls and moves. Specifically, the rolling of rolling the ball rolling model Mr in the direction input by the direction key 1204 is calculated, and the movement amount of the center point Ob of the sphere B and the rotation amount with the center point Ob as the origin are calculated. . Then, movement control of the sphere display model Mp is performed according to the calculation result.

結合制御部222は、球Bと配置物Eの結合及び分離に係る処理を実行する。具体的には、(1)どこにどの配置物Eが結合し、或いは分離したかを管理する結合管理部222aと、(2)分離させる配置物Eを特定する分離配置物特定部222bと、(3)配置物Eの結合/分離に応じて球転動用モデルMrを変形する球転動用モデル変形部222cと、(4)配置物Eの結合/分離に応じて球衝突判定用モデルMhを変形する球衝突判定用モデル変形部222dと、(5)球Bの走行性能を設定する走行性能設定部222eとを有する。   The coupling control unit 222 executes processing related to coupling and separation of the sphere B and the arrangement object E. Specifically, (1) a combination management unit 222a that manages where or what arrangement E is combined or separated, and (2) a separated arrangement specifying unit 222b that specifies the arrangement E to be separated, ( 3) A ball rolling model deformation unit 222c that deforms the ball rolling model Mr according to the combination / separation of the arrangement E, and (4) a ball collision determination model Mh according to the combination / separation of the arrangement E. A ball collision determination model deforming unit 222d, and (5) a traveling performance setting unit 222e that sets the traveling performance of the ball B.

結合管理部222aは、球Bの球転動用モデルMrと配置物Eのバウンダリボックスとが衝突したと判定された場合(以下、単に「球Bと配置物Eとが衝突した場合」とも言う。)、球Bと配置物Eとの大きさに関するパラメータ値の比率を算出し、算出した比率が所定の結合基準値以下の場合には該配置物Eを球Bに結合させる。具体的には、衝突した配置物Eの体積設定値Deの、球Bの現在の体積Dbに対する比率が結合基準値10%以下の場合に、該配置物Eを球Bに結合させる。結合に際しては、該配置物Eの中心位置Oeが球Bの球衝突判定用モデルMhに接触した位置で結合したように、球表示用モデルMpを「親」、該配置物Eの配置物表示用モデルを「子」とする親子関係(階層関係)を設定することによって実現する。
したがって、ゲーム開始当初は、球Bには何も結合されていないので、球表示用モデルMpは球Bの初期状態の表示用モデルと同じである。以降、配置物Eが結合される都度、球Bと配置物Eとの間に親子関係が設定されるので、球表示用モデルMpは、球Bの初期状態の表示用モデルに、結合した配置物Eの表示用モデルがくっついた状態となる。
The connection manager 222a also refers to a case where it is determined that the ball rolling model Mr of the sphere B and the boundary box of the arrangement E have collided (hereinafter simply referred to as “the collision of the sphere B and the arrangement E”). ), A ratio of parameter values relating to the size of the sphere B and the arrangement object E is calculated, and when the calculated ratio is equal to or less than a predetermined combination reference value, the arrangement object E is combined with the sphere B. Specifically, when the ratio of the volume setting value De of the colliding arrangement E to the current volume Db of the sphere B is equal to or less than the combination reference value 10%, the arrangement E is coupled to the sphere B. At the time of combination, the sphere display model Mp is set to “parent” so that the center position Oe of the arrangement E is in contact with the ball collision determination model Mh of the sphere B, and the arrangement display of the arrangement E is displayed. This is realized by setting a parent-child relationship (hierarchical relationship) with the model for use as a “child”.
Accordingly, since nothing is coupled to the ball B at the beginning of the game, the ball display model Mp is the same as the display model in the initial state of the ball B. Thereafter, each time the arrangement E is combined, a parent-child relationship is set between the sphere B and the arrangement E, so that the sphere display model Mp is combined with the display model in the initial state of the sphere B. The display model of the object E is in a state of sticking.

また、結合管理部222aは、球Bと配置物Eとが衝突したが、算出した比率が所定の結合基準値を超える場合には、該配置物Eは球Bに結合させず、更に、既に結合されている配置物Eの幾つかを分離させる。具体的には、衝突した配置物Eの体積設定値Deの、球Bの現在の体積Dbに対する比率が分離基準値10%を超える場合、球Bは障害物に衝突したと見なし、結合済みの配置物Eのうち幾つかについて結合を解除し分離させる。何れを分離させるかを特定するのが分離配置物特定部222bである。   In addition, when the sphere B and the arrangement object E collide, but the calculated ratio exceeds a predetermined combination reference value, the combination management unit 222a does not combine the arrangement object E with the sphere B. Separate some of the bonded arrangements E. Specifically, if the ratio of the volume setting value De of the colliding object E to the current volume Db of the sphere B exceeds the separation reference value 10%, the sphere B is considered to have collided with the obstacle and has already been combined. Some of the arrangements E are decoupled and separated. It is the separated arrangement specifying unit 222b that specifies which is to be separated.

分離配置物特定部222bは、球Bが配置物Eと衝突し、球Bと配置物Eとの大きさに関するパラメータの比率が所定の分離基準値を超える場合に、既に結合されている配置物Eの中から分離させるものを特定する。   The separated arrangement specifying unit 222b has already been combined when the sphere B collides with the arrangement E and the ratio of the parameters regarding the size of the sphere B and the arrangement E exceeds a predetermined separation reference value. Identify what to separate from E.

図11は、本実施形態における分離させる配置物Eの選択方法を説明するための図である。同図(a)に示すように、球Bに結合された配置物Eは、結合順に識別ID(配置物ID)と、その体積設定値とが結合リスト情報567に登録されている。   FIG. 11 is a diagram for explaining a method for selecting the arrangement object E to be separated in the present embodiment. As shown in FIG. 6A, the arrangement object E coupled to the sphere B has an identification ID (arrangement object ID) and its volume setting value registered in the combination list information 567 in the combination order.

同図(b)に示すように、球Bが配置物E0に衝突し、球Bの現在の体積Dbと配置物E0の体積設定値De0の比率が10%を超える場合、既に結合されている配置物Eの中から幾つかを分離させる。   As shown in FIG. 6B, when the sphere B collides with the arrangement object E0 and the ratio of the current volume Db of the sphere B and the volume setting value De0 of the arrangement object E0 exceeds 10%, the objects are already combined. Some are separated from the arrangement E.

先ず衝突係数Rを数式(1)に基づいて算出する。
R=(VB/VBmax)×(90°−θh)/90° ・・・・・・数式(1)
VBは、現在の球Bの速度である。VBmaxは、球Bが平地で出すことのできる最大到達速度であって、球Bの大きさに応じて大きくなるように可変される。θhは、球Bの速度ベクトルと、配置物E0のバウンダリボックス(本実施形態では直方体)の面の法線ベクトルとが成す角度、すなわち衝突角度である。
First, the collision coefficient R is calculated based on Equation (1).
R = (VB / VBmax) × (90 ° −θh) / 90 ° (1)
VB is the speed of the current sphere B. VBmax is a maximum arrival speed that the sphere B can take out on a flat ground, and is varied so as to increase according to the size of the sphere B. θh is an angle formed by the velocity vector of the sphere B and the normal vector of the surface of the boundary box (a rectangular parallelepiped in the present embodiment) of the arrangement object E0, that is, the collision angle.

次に、崩れ体積Dcを数式(2)に基づいて算出する。
Dc=Db×α×R (αは所定の係数) ・・・・・・・・・・・数式(2)
Dbは、球Bの初期状態の体積設定値Db0と、現在までに結合されている全ての配置物Eについての体積設定値Deとの総和であり、現在の球Bの体積である。
Next, the collapse volume Dc is calculated based on Equation (2).
Dc = Db * [alpha] * R ([alpha] is a predetermined coefficient) Expression (2)
Db is the sum of the volume setting value Db0 in the initial state of the sphere B and the volume setting values De for all the arrangements E that have been combined so far, and is the volume of the current sphere B.

次に、結合リスト情報567から結合順の新しい方から順に、結合済みの配置物Eを選択し、崩れ体積Dcと選択された配置物Eの体積設定値Deとを比較する。崩れ体積Dcが体積設定値Deより大きい場合は、該配置物Eを分離対象とし、崩れ体積Dcを数式(3)に基づいて更新する。これを結合した順の新しい方から順に所定個数分繰り返す。
Dc=Dc−De(Dc≧De) ・・・・・・・・・・・・・・数式(3)
Next, the combined arrangement E is selected in order from the newest combination order from the combination list information 567, and the collapsed volume Dc is compared with the volume setting value De of the selected arrangement E. When the collapsed volume Dc is larger than the volume setting value De, the disposition object E is set as a separation target, and the collapsed volume Dc is updated based on Expression (3). This is repeated a predetermined number in order from the newest one in the combined order.
Dc = Dc−De (Dc ≧ De) (3)

崩れ体積Dcと、結合した順の新しい方から順に選択された配置物Eの体積設定値Deとを比較していくうちに、数式(3)に基づいて更新された崩れ体積Dcが、比較対象の体積設定値Deより小さくなった場合は、比較対象の配置物Eは分離対象とはならない。そして、数式(4)に基づいて、結合リスト情報567に記憶されている該体積設定値Deを更新する。ただし、これは結合リスト情報567に登録されている値の更新であり、該配置物Eに予め設定される初期値が変更されることではない。
De=De−Dc (Dc<De) ・・・・・・・・・・・・・・数式(4)
While comparing the collapsed volume Dc with the volume setting value De of the arrangement E selected in order from the newest one in the combined order, the collapsed volume Dc updated based on the formula (3) is compared. When the volume setting value De becomes smaller than the volume setting value De, the arrangement object E to be compared is not a separation object. Then, the volume setting value De stored in the combined list information 567 is updated based on Expression (4). However, this is an update of the value registered in the combined list information 567 and does not change the initial value set in advance for the arrangement object E.
De = De-Dc (Dc <De) ... Formula (4)

数式(4)によって、結合リスト情報567における体積設定値Deが減少することによって、次回球Bが障害物に衝突した場合には、当該配置物Eは本来の値より小さい体積設定値Deとなっているので、Dc≧Deの関係を満たし易くなる。すなわち、分離対象となり易くなる。したがって、擬似的に球Bから分離し易い状態に更新することができる。   When the sphere B collides with an obstacle next time due to the decrease of the volume setting value De in the combined list information 567 according to Equation (4), the arrangement object E becomes a volume setting value De smaller than the original value. Therefore, it becomes easy to satisfy the relationship of Dc ≧ De. That is, it becomes easy to be separated. Therefore, it can be updated to a state in which it can be easily separated from the sphere B in a pseudo manner.

例えば、同図(c)はDc=100で、1回の衝突で結合リスト情報567に登録されている5つの配置物Eについて判定する場合である。結合順の最も新しい配置物E6の体積設定値De6=40なので、Dc≧Deの関係から、配置物E6は分離対象となり、数式(3)によってDc=100−40=60と更新される。   For example, FIG. 6C shows a case where Dc = 100 and determination is made for five arrangement objects E registered in the combined list information 567 in one collision. Since the volume setting value De6 = 40 of the newest arrangement E6 in the joining order, the arrangement E6 becomes a separation target from the relationship of Dc ≧ De, and is updated to Dc = 100−40 = 60 according to Equation (3).

次いで、配置物E6の次に結合順の新しい配置物E5は、体積設定値De6=45なので、同様にして配置物E5もDc(=60)≧Deの関係から分離対象となり、Dc=60−45=15と更新される。
次に、配置物E4は、体積設定値De=20なのでDc(=15)<Deの関係から分離対象とはされず、数式(4)によってDc=15(そのまま)、De=20−15=5となり、結合リスト情報567の当該配置物E4の体積設定値Deは「5」に更新される。したがって、配置物E4は分離対象とはならないが、結合リスト情報567に登録されている体積設定値Deが小さく更新されることによって、次回の衝突ではより分離し易くなっている。
更に、配置物E3は体積設定値De3=15なので、Dc(=15)≧Deの関係から配置物E3は分離対象となり、数式(3)によってDc=15−15=0と更新される。
次に、配置物E2は体積接地値De2=10なので、Dc(=0)<Deの関係から分離対象とはされず、数式(4)によってDc=0(そのまま)、De=10−0=10となり、結合リスト情報567の当該配置物E4の体積設定値Deは「10」のままとなる。
Next, the arrangement object E5 in the new joining order next to the arrangement object E6 is the volume set value De6 = 45, and therefore the arrangement object E5 is also a separation target from the relationship of Dc (= 60) ≧ De, and Dc = 60− 45 = 15 is updated.
Next, because the volume setting value De = 20, the arrangement object E4 is not a separation target because of the relationship of Dc (= 15) <De, and Dc = 15 (as it is) and De = 20-15 = The volume setting value De of the arrangement object E4 in the combined list information 567 is updated to “5”. Therefore, although the arrangement object E4 is not a separation target, the volume setting value De registered in the combined list information 567 is updated to be small, so that the arrangement object E4 is more easily separated in the next collision.
Furthermore, since the placement object E3 has a volume setting value De3 = 15, the placement object E3 is a separation target because of the relationship of Dc (= 15) ≧ De, and is updated to Dc = 15−15 = 0 by Equation (3).
Next, since the arrangement object E2 has a volume ground value De2 = 10, it is not a separation target because of the relationship of Dc (= 0) <De, and Dc = 0 (as it is), De = 10−0 = The volume setting value De of the arrangement object E4 in the combined list information 567 remains “10”.

そして、崩れ体積Dcと、結合済みの配置物Eの体積設定値との比較が終了したならば、結合管理部222aが分離対象となった配置物E(図11(c)の場合は、配置物E6,E5,E3)について、結合リスト情報567から登録を抹消し、球Bとの親子関係を解消する。そして、分離した配置物Eに、飛び散るようにランダムな速度を与えて移動制御する。これによって、球Bが障害物と衝突したショックによって既に結合されている配置物Eが球Bからとれる(分離する)様子を再現することができる。   When the comparison between the collapsed volume Dc and the volume setting value of the combined arrangement E has been completed, the arrangement management E 222a to be separated (the arrangement in the case of FIG. 11 (c) is the arrangement). The registration of the objects E6, E5, E3) is deleted from the combined list information 567, and the parent-child relationship with the sphere B is canceled. Then, the movement is controlled by giving a random speed so that the separated arrangement E is scattered. As a result, it is possible to reproduce a state in which the arrangement object E that is already coupled by the shock that the sphere B collides with the obstacle is taken (separated) from the sphere B.

球転動用モデル変形部222cは、配置物Eの結合/分離に応じて球転動用モデルMrを変形する。具体的には、配置物Eを結合する場合には、結合位置に最近傍の針状腕部Afを選択し、結合した配置物Eの中心点Oeまで針状腕部Afの先端を伸ばす。配置物Eを分離する場合は、分離対象の配置物Eの中心点Oeまで先端を伸ばしていた針状腕部Afの先端を、球Bの中心点Ob側で結合されているの他の配置物Eの中心点Oeまで縮める。   The ball rolling model deforming unit 222c deforms the ball rolling model Mr according to the connection / separation of the arrangement E. Specifically, when joining the arrangement object E, the needle-like arm part Af nearest to the joining position is selected, and the tip of the needle-like arm part Af is extended to the center point Oe of the joined arrangement object E. When the arrangement object E is separated, another arrangement in which the tip of the needle-like arm portion Af, the tip of which is extended to the center point Oe of the arrangement object E to be separated, is coupled on the center point Ob side of the sphere B. Shrink to the center point Oe of the object E.

球衝突判定用モデル変形部222dは、球Bと配置物Eとが結合/分離した分だけ、球Bの球衝突判定用モデルMhを拡大/縮小する。例えば、球Bと配置物Eとが結合する場合、球Bの球衝突判定用モデルを、衝突時の球Bの体積Dbと、新たに結合した配置物Eの体積設定値Deとの和を算出して、現在の球Bの体積Dbを更新する。そして、更新された体積Dbに応じて、球衝突判定用モデルMhの大きさを拡大する。逆に、既結合状態の配置物Eが球Bから分離する場合は、分離する配置物Eの体積設定値Deの分だけ球Bの体積Dbを減算して更新し、更新された体積Dbに応じて球衝突判定用モデルMhを縮小させる。   The ball collision determination model deforming unit 222d enlarges / reduces the ball collision determination model Mh of the sphere B by the amount that the sphere B and the arrangement object E are coupled / separated. For example, when the sphere B and the arrangement object E are combined, a model for determining the sphere collision of the sphere B is obtained by calculating the sum of the volume Db of the sphere B at the time of the collision and the volume setting value De of the newly combined arrangement E. The volume Db of the current sphere B is calculated and updated. Then, the size of the ball collision determination model Mh is enlarged according to the updated volume Db. On the other hand, when the arrangement E in the coupled state is separated from the sphere B, the volume Db of the sphere B is subtracted and updated by the volume setting value De of the arrangement E to be separated, and the updated volume Db is obtained. Accordingly, the ball collision determination model Mh is reduced.

そして、走行性能設定部222eは、球Bの現在の体積Dbに応じて、球Bの走行性能パラメータの値を変更する。走行性能パラメータとしては、例えば、最大到達速度、加速度などであるが、適宜慣性などを含めても良い。本実施形態におけるパラメータ値の変化量は、ゲームコントローラ1202における操作量とゲーム画面上の球Bの移動量との関係がほぼ一定になるように設定されるものとする。これによって、球Bの大きさや重さ如何に係らず、常に安定した操作感によるストレスのないゲームプレイを実現する。   Then, the traveling performance setting unit 222e changes the value of the traveling performance parameter of the sphere B according to the current volume Db of the sphere B. The running performance parameter is, for example, the maximum arrival speed, acceleration, or the like, but may include inertia as appropriate. The amount of change in the parameter value in this embodiment is set so that the relationship between the operation amount in the game controller 1202 and the movement amount of the ball B on the game screen is substantially constant. As a result, regardless of the size and weight of the ball B, a stress-free game play with a stable operational feeling is realized.

視点設定部225は、球Bの大きさに応じて視点の設定を変更するとともに、視点の設定に応じて、ゲーム画面上で極めて小さく表示されるオブジェクトの表示/非表示の切り換えを設定する。本実施形態では、球Bが所定の大きさに達すると予め設定されている視点の設定に段階的に切り換わる。そして、視点の設定(角度、画角など)は、切り換え直後のゲーム画面内において球Bが占める割合が異なる視点でもほぼ同一となるように設定されている。   The viewpoint setting unit 225 changes the setting of the viewpoint according to the size of the sphere B, and sets display / non-display switching of an object that is displayed extremely small on the game screen according to the setting of the viewpoint. In the present embodiment, when the sphere B reaches a predetermined size, the setting is changed in a stepwise manner to a preset viewpoint. The viewpoint settings (angle, angle of view, etc.) are set to be substantially the same even for viewpoints with different proportions of the sphere B in the game screen immediately after switching.

図12は、本実施形態における視点切換の概念を説明する図である。同図(a)に示すように、本実施形態では、視点(仮想カメラ)CMは、球Bを押すキャラクタCの後方に配置され、球Bの大きさ変化(B1→B2→B3→・・・)に応じて、配置位置が変更されて視点が切り換わる(CM1→CM2→・・・)。
より具体的には、例えば同図(b)〜(e)は、ゲーム画面の一例を示している。同図(b)と(c)は視点CM1によるゲーム画面である。ゲームの進行と共に球BはB1からB2に大きくなり、同図(c)では球Bがゲーム画面内を占める割合が増して前方が見難くなっている。そこで、視点をCM1からCM2に切り換える。同図(d)と(e)は視点CM2によるゲーム画面である。ここで、視点CM2に切り換えた直後の画面に相当する同図(d)では、球Bは画面上同図(b)のときとほぼ同一の大きさで表示される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the concept of viewpoint switching in the present embodiment. As shown in FIG. 5A, in this embodiment, the viewpoint (virtual camera) CM is arranged behind the character C pushing the sphere B, and the size change of the sphere B (B1 → B2 → B3 →). In response to ()), the arrangement position is changed and the viewpoint is switched (CM1 → CM2 →...).
More specifically, for example, FIGS. 5B to 5E show examples of game screens. FIGS. 5B and 5C are game screens based on the viewpoint CM1. As the game progresses, the ball B increases from B1 to B2, and in FIG. 3C, the proportion of the ball B in the game screen increases, making it difficult to see the front. Therefore, the viewpoint is switched from CM1 to CM2. FIGS. 4D and 4E are game screens based on the viewpoint CM2. Here, in the same figure (d) corresponding to the screen immediately after switching to the viewpoint CM2, the sphere B is displayed on the screen in almost the same size as in the same figure (b).

配置物揺動制御部227は、球Bと配置物Eとが衝突したと判定された場合に、当該衝突した配置物Eが、球Bと該配置物Eとの体積比に応じて所定の揺動をするように制御する。具体的には、球Bの現在の体積Dbと、衝突した配置物Eの体積設定値Deとの比率を算出する。そして、記憶部50に記憶されている揺動態様TBL55を参照して、算出した比率に対応づけて登録されている所定の揺動態様を決定する。   When it is determined that the sphere B and the arrangement object E have collided, the arrangement object swing control unit 227 determines that the collided arrangement object E has a predetermined ratio according to the volume ratio of the sphere B and the arrangement object E. Control to swing. Specifically, the ratio between the current volume Db of the sphere B and the volume setting value De of the arrangement object E that has collided is calculated. Then, with reference to the swing mode TBL55 stored in the storage unit 50, a predetermined swing mode registered in association with the calculated ratio is determined.

また、本実施形態では球B及び配置物Eの衝突判定は、球Bの球転動用モデルMrと配置物Eのバウンダリボックスとの間で判定される。そこで、配置物揺動制御部227は、球Bの球転動用モデルMrが配置物Eのバウンダリボックスの何れの面と衝突したかを判定し、判定された面の法線ベクトルの方向を該配置物Eの揺動方向として揺動制御する。すなわち、配置物Eを仮想的な直方体で囲まれていると考え、球Bの衝突した面が該面の法線ベクトルの方向に押されたように揺動させる。このように、揺動方向を実際に表示されるモデルの形状ではなくバウンダリボックスによる判定に基づいて揺動方向を決定し制御することによって処理負荷を軽減し、球Bが大きくなり一度に多数の配置物Eと接触する事態となっても揺動制御に要する処理負荷の総量を抑制することができる。   In the present embodiment, the collision determination between the sphere B and the arrangement object E is performed between the ball rolling model Mr of the sphere B and the boundary box of the arrangement object E. Accordingly, the arrangement swing control unit 227 determines which surface of the boundary box of the arrangement E the ball rolling model Mr of the sphere B collides with, and determines the direction of the normal vector of the determined surface. Oscillation is controlled as the oscillation direction of the arrangement E. That is, the arrangement object E is considered to be surrounded by an imaginary rectangular parallelepiped, and is swung as if the surface on which the sphere B collides is pushed in the direction of the normal vector of the surface. In this way, the processing load is reduced by determining and controlling the swing direction based on the determination by the boundary box rather than the shape of the model that is actually displayed, and the sphere B becomes large, and many Even when it comes into contact with the arrangement object E, the total amount of processing load required for the swing control can be suppressed.

そして、対象とする配置物Eをその中心点Oe或いは接地点を基準点として、決定した揺動態様と揺動方向とに従って所定回数だけ揺動させる。   Then, the target arrangement E is swung a predetermined number of times according to the determined swing mode and swing direction with the center point Oe or the grounding point as a reference point.

画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファなどの描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。すなわち、視点設定部225で設定された視点から見た3次元仮想空間内の画像を表示させるための画像信号を生成する。   The image generation unit 24 is realized, for example, by an arithmetic device such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 24 performs a geometric transformation process and a shading process based on the calculation result of the game calculation unit 22 to generate a 3DCG image for displaying the game screen, and an image signal of the generated image is displayed on the image display unit. Output to 30. That is, an image signal for displaying an image in the three-dimensional virtual space viewed from the viewpoint set by the viewpoint setting unit 225 is generated.

画像表示部30は、画像生成部24で生成された画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。   Based on the image signal generated by the image generation unit 24, the image display unit 30 displays a game screen while redrawing a screen of one frame every 1/60 seconds, for example. The image display unit 30 can be realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In the example of FIG. 1, the display 1220 corresponds to this.

音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、生成した音の音信号を音出力部40に出力する。   The sound generation unit 26 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or DSP and its control program, generates sound such as sound effects and BGM used during the game, and generates a sound signal of the generated sound as a sound output unit 40. Output to.

音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222がこれに該当する。   The sound output unit 40 is a device for outputting sound effects, BGM, and the like based on the sound signal from the sound generation unit 26, and the speaker 1222 corresponds to this in the example of FIG.

通信部42は、通信制御部28からの制御信号にしたがって、通信回線2に接続して外部装置44とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部42が、通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部50に記憶されており適宜読み出して利用する。   The communication unit 42 is connected to the communication line 2 and performs data communication with the external device 44 according to a control signal from the communication control unit 28. For example, it is realized by a module such as Bluetooth (registered trademark) or IrDA, a modem, a TA, a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. The communication device 1218 in FIG. 1 corresponds to this. Note that the information related to the protocol and the like provided by the communication unit 42 during communication is stored in, for example, the storage unit 50 and is appropriately read and used.

記憶部50は、処理部20に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報52等を記憶している。また、処理部20が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。記憶部50は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。   The storage unit 50 stores a system program (not shown) for realizing various functions for causing the processing unit 20 to control the home game device 1200 in an integrated manner, and a game for storing a program and data necessary for executing the game. Information 52 and the like are stored. Further, the processing unit 20 temporarily stores various programs and data necessary for the arithmetic processing. The storage unit 50 can be realized by an information storage medium such as various IC memories, memory cards, hard disks, CD-ROMs, MOs, and DVDs. In the example of FIG. 1, this corresponds to the CD-ROM 1212, the IC memory 1214, and the memory card 1216.

ゲーム情報52は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。本実施形態では特に、処理部20を転動制御部221として機能させるための転動制御プログラム521と、結合制御部222として機能させるための結合制御プログラム522と、視点設定部225として機能させるための視点設定プログラム525と、配置物揺動制御部227として機能させるための配置物揺動制御プログラム527とを含んでいる。   The game information 52 includes a program and data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 22. Particularly in the present embodiment, a rolling control program 521 for causing the processing unit 20 to function as the rolling control unit 221, a coupling control program 522 for causing the processing unit 20 to function as the coupling control unit 222, and a viewpoint setting unit 225. And a placement object swing control program 527 for functioning as the placement object swing control unit 227.

更に、データとしては、視点情報53と、ステージ情報54と、揺動態様TBL55と、球Bおよび配置物Eそれぞれの表示・衝突判定に必要な情報を格納する球データ56並びに配置物データ57を含んでいる。   Further, as the data, viewpoint information 53, stage information 54, swinging mode TBL55, sphere data 56 and arrangement data 57 for storing information necessary for display / collision determination of each of the sphere B and the arrangement E are included. Contains.

視点情報53は、例えば、現在の視点(仮想カメラ)の位置座標や視線方向、画角、焦点距離などの各種設定値を格納する視点設定531と、視点設定TBL532とを格納している。   The viewpoint information 53 stores, for example, a viewpoint setting 531 for storing various setting values such as the position coordinates of the current viewpoint (virtual camera), the line-of-sight direction, the angle of view, and the focal length, and a viewpoint setting TBL 532.

視点設定TBL(テーブル)532は、球Bの大きさと視点の設定とを対応付けて格納している。例えば、図7に示すように、球Bの現在の体積に関する条件532aと、視点の位置や画角などの設定を格納する視点設定値532bと、表示レベル532cとが格納されている。視点設定部225は、視点情報53を参照して現在の球Bの大きさに応じて、視点設定値532bと表示レベル532cを取得して、仮想カメラCMを制御する。   The viewpoint setting TBL (table) 532 stores the size of the sphere B and the setting of the viewpoint in association with each other. For example, as shown in FIG. 7, a condition 532a relating to the current volume of the sphere B, a viewpoint setting value 532b for storing settings such as a viewpoint position and a field angle, and a display level 532c are stored. The viewpoint setting unit 225 refers to the viewpoint information 53, acquires the viewpoint setting value 532b and the display level 532c according to the current size of the sphere B, and controls the virtual camera CM.

ステージ情報54は、例えば、ゲームステージの空間を規定する情報や、各ステージに配置する配置物Eの種類や位置情報、ステージのクリア条件等を格納する。本実施形態では、特定の配置物(例えば、三角コーン)を結合させることをクリア条件としているが、例えば各ステージ内に配置された特定のアイテムの結合数(例えば、空き缶を500個)をクリア条件とするなど適宜設定して構わない。   The stage information 54 stores, for example, information that defines the space of the game stage, the type and position information of the placement object E to be placed on each stage, stage clearing conditions, and the like. In this embodiment, it is a clear condition that a specific arrangement object (for example, a triangular cone) is combined. For example, the number of specific items that are arranged in each stage (for example, 500 empty cans) is cleared. It may be set as appropriate, for example, as a condition.

揺動態様TBL(テーブル)55は、例えば、図8に示すように、接触した配置物Eの体積設定値Deの、球Bの現在の体積Dbに対する比率55aと、揺動態様55bとを対応付けて格納している。揺動態様としては、所与の最大変化幅で周期的に運動する運動パターン(揺動パターン)や最大揺動幅(最大振幅)が規定されている。本実施形態では、比率が小さいほど最大揺動幅が大きく、比率が大きいほど最大揺動幅が小さくなるように設定されている。尚、比率55aが400%を超える場合には、結合不可能な障害物であることを示すために揺動をさせない。   For example, as shown in FIG. 8, the swing mode TBL (table) 55 corresponds to the ratio 55a of the volume setting value De of the arrangement E in contact with the current volume Db of the sphere B and the swing mode 55b. It is attached and stored. As a swing mode, a motion pattern (swing pattern) that periodically moves with a given maximum change width and a maximum swing width (maximum amplitude) are defined. In the present embodiment, the maximum swing width is set to be larger as the ratio is smaller, and the maximum swing width is set to be smaller as the ratio is larger. When the ratio 55a exceeds 400%, the rocking is not performed to show that the obstacle cannot be coupled.

球データ56には、球表示用モデル情報561と、球衝突判定用モデル情報562と、球転動用モデル情報563と、球初期設定情報564と、球パラメータ565と、結合リスト情報567とが含まれる。   The sphere data 56 includes sphere display model information 561, sphere collision determination model information 562, sphere rolling model information 563, sphere initial setting information 564, sphere parameters 565, and combined list information 567. It is.

球表示用モデル情報561は、球Bに何も結合していない初期状態の球表示用モデルMpのモデリングデータや、テクスチャデータなどを格納している。
球衝突判定用モデル情報562は、球Bと結合した配置物Eとの体積和と等しい体積の球体のモデリングデータを格納している。
球転動用モデル情報563は、球転動用モデルMrの情報を格納している。具体的には、球Bの中心点Obのワールド座標値、中心点Obを原点とする極座標での針状腕部Afの先端の位置座標(変位点位置座標)を格納している。
The sphere display model information 561 stores modeling data, texture data, and the like of the sphere display model Mp in an initial state in which nothing is coupled to the sphere B.
The ball collision determination model information 562 stores modeling data of a sphere having a volume equal to the volume sum of the sphere B and the arrangement object E combined.
The ball rolling model information 563 stores information on the ball rolling model Mr. Specifically, the world coordinate value of the center point Ob of the sphere B and the position coordinates (displacement point position coordinates) of the tip of the needle-like arm portion Af in polar coordinates with the center point Ob as the origin are stored.

球初期設定情報564は、球Bの何も結合されていない初期状態の体積設定値Db0、最大到達速度設定値、重量設定値を記憶している。
球パラメータ565は、配置物Eを結合した球Bの現在のパラメータ値を格納する。例えば、球Bの初期状態の体積設定値Db0と結合した配置物Eの体積設定値Deとの総和である現在の球Bの体積Db、体積Dbに応じて設定される現在の最大到達速度Vmax、球Bの初期状態の重量設定値と結合した配置物Eとの総重量、速度、加速度、回転角度、最小旋回半径、及び半径を記憶している。
The sphere initial setting information 564 stores a volume setting value Db0, a maximum reaching speed setting value, and a weight setting value in an initial state in which nothing of the sphere B is coupled.
The sphere parameter 565 stores the current parameter value of the sphere B to which the arrangement object E is combined. For example, the current maximum reached speed Vmax set according to the volume Db and the volume Db of the current sphere B, which is the sum of the volume set value Db0 in the initial state of the sphere B and the volume set value De of the arrangement E that is combined. The total weight, speed, acceleration, rotation angle, minimum turning radius, and radius of the arrangement object E combined with the initial weight setting value of the sphere B are stored.

結合リスト情報567は、球Bと結合した順に、球Bの球表示用モデルMpを親ノード(要素)として、結合した配置物Eを子ノードとする階層構造の情報を格納するとともに、結合した配置物Eのパラメータ値を格納する。
例えば、図9に示すように、結合順567a(番号が大きいほど新しく結合されたことを示す)と、配置物Eの識別情報である配置物ID567bと、配置物Eが結合した位置と姿勢とを示す情報(例えば、該配置物Eのローカル原点の位置と姿勢)を格納する結合位置情報567cと、体積設定値567dとを記憶する。ゲーム画面上に表示される球Bは、球Bの初期状態の球表示用モデルMpに結合リスト情報567に登録されている配置物Eの表示用モデルとが一体的に表示され、プレーヤによって操作されることになる。
The combined list information 567 stores hierarchical structure information in which the combined display object E is a child node with the sphere display model Mp of the sphere B as a parent node (element) in the order of combining with the sphere B, and combined. The parameter value of the arrangement object E is stored.
For example, as shown in FIG. 9, the combination order 567a (indicating that a larger number indicates a new combination), an arrangement ID 567b that is identification information of the arrangement E, and the position and posture where the arrangement E is combined. (For example, the position and orientation of the local origin of the arrangement E) and the volume setting value 567d are stored. The sphere B displayed on the game screen is integrally displayed with the display model of the arrangement E registered in the combined list information 567 in the sphere display model Mp in the initial state of the sphere B, and is operated by the player. Will be.

配置物データ57は、球Bの外にゲーム空間内に配置される各配置物E毎に、表示や衝突判定に関する情報を格納している。例えば、配置物データ57には、配置物表示用モデル情報571と、配置物衝突判定用モデル情報572と、配置物初期設定値573と、配置物パラメータ574と、配置物階層情報575と、表示判定TBL576とが含まれる。テクスチャや配置物Eのα値など表示形態や合成に関するデータもここに含まれる。   The arrangement object data 57 stores information on display and collision determination for each arrangement object E arranged in the game space outside the ball B. For example, the arrangement object data 57 includes arrangement object display model information 571, arrangement object collision determination model information 572, an arrangement object initial setting value 573, an arrangement object parameter 574, arrangement object hierarchy information 575, display Determination TBL576 is included. Data relating to the display form and composition such as the α value of the texture and the arrangement E are also included here.

配置物表示用モデル情報571は、配置物Eの表示用モデルのモデリングデータや、テクスチャデータなどを格納している。
配置物衝突判定用モデル情報572は、配置物Eを構成するノードの衝突判定用モデルのモデリング情報を格納する。
The arrangement object display model information 571 stores modeling data of a display model of the arrangement object E, texture data, and the like.
The arrangement object collision determination model information 572 stores modeling information of a collision determination model of a node constituting the arrangement object E.

配置物初期設定値573は、当該配置物Eの体積設定値De、及び重量設定値を記憶している。配置物Eが、昆虫のように移動する特性のオブジェクトで有る場合には、モーションデータや移動パターンの情報を格納する。   The arrangement initial setting value 573 stores a volume setting value De and a weight setting value of the arrangement E. When the arrangement object E is an object having a characteristic of moving like an insect, motion data and movement pattern information are stored.

配置物パラメータ574は、当該配置物Eの現在の各種パラメータ値を格納する。例えば、速度、加速度、位置座標、回転角度、代表寸法、体積設定値等の情報が含まれる。その他、重量、温度、属性などの情報を適宜含めて構わないのは勿論である。本実施形態では特に、揺動制御された場合の揺動残回数574aと、揺動のパターンを示す揺動態様情報574bと、揺動方向574cとを格納する。   The arrangement object parameter 574 stores various current parameter values of the arrangement object E. For example, information such as speed, acceleration, position coordinates, rotation angle, representative dimension, volume setting value, and the like is included. Of course, information such as weight, temperature, and attributes may be included as appropriate. Particularly in the present embodiment, the remaining number of swings 574a when swing control is performed, swing mode information 574b indicating a swing pattern, and a swing direction 574c are stored.

配置物階層情報575は、配置物Eのモデルの階層情報を格納する。例えば、図5で示したように、ゲーム内で複数のタコ焼き4が載ったショベル6を登場させる場合、親ノードをショベル6とし、子ノードを各タコ焼き4とする。したがって、タコ焼き4の配置物階層情報575には、ショベル6を親とする階層情報が記憶されている。球Bに結合された場合には、球Bの球表示用モデルMpを親とする階層情報が記憶される。   The arrangement hierarchy information 575 stores the hierarchy information of the model of the arrangement E. For example, as shown in FIG. 5, when an excavator 6 on which a plurality of octopus grills 4 are placed appears in the game, the parent node is the shovel 6 and the child nodes are each octopus grill 4. Therefore, the hierarchy information 575 of the shovel 6 is stored in the arrangement hierarchy information 575 of the octopus grill 4. When combined with the sphere B, hierarchical information whose parent is the sphere display model Mp of the sphere B is stored.

表示判定TBL576は、例えば図10に示すように、当該配置物Eを視点情報53の表示レベル532cのどのレベルまで表示させるかを示す表示上限レベル576aと、配置物Eの表示および衝突判定をする/しないを指定する表示フラグ576bとを格納する。表示判定TBL576は、視点設定部225によって仮想カメラCMの視点が切り換えられる都度、表示上限レベル576aと、現在適用されている表示レベル532cとを比較することで、当該配置物Eを表示させるか否かを判断できる。同図の場合は、現在適用されている表示レベル532cが「3」以上の視点では表示しないものと判定され、表示フラグ576bに「0」が格納される。そして、ゲーム演算部22は、表示フラグ576bが「0」の場合、当該配置物Eは小さくて見えないものと判定して仮想空間への配置を行わない。すなわち、該配置物Eの衝突判定並びに結合判定も行わない。
従って、例えば、ゲーム画面上で表示される範囲が人の視界程度の場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示する設定とするが、ゲーム画面上で表示される範囲が広がってた場合には、空き缶サイズの配置物Eは表示しないように設定することによって、ゲーム画面の見やすさを維持するとともに、処理負荷の低減を図ることができる。
For example, as shown in FIG. 10, the display determination TBL 576 performs display upper limit level 576 a indicating to what level of the display level 532 c of the viewpoint information 53 the display of the arrangement object E, and display and collision determination of the arrangement object E. A display flag 576b for designating whether or not is stored is stored. Whenever the viewpoint setting unit 225 switches the viewpoint of the virtual camera CM, the display determination TBL 576 compares the display upper limit level 576a with the currently applied display level 532c to determine whether or not to display the arrangement object E. Can be determined. In the case of the figure, it is determined that the currently applied display level 532c is not displayed at a viewpoint of “3” or higher, and “0” is stored in the display flag 576b. Then, when the display flag 576b is “0”, the game calculation unit 22 determines that the arrangement object E is small and cannot be seen, and does not perform the arrangement in the virtual space. That is, neither collision determination nor connection determination of the arrangement E is performed.
Therefore, for example, when the range displayed on the game screen is about the human field of view, the empty can-sized arrangement E is set to be displayed, but when the range displayed on the game screen is expanded. By setting so that the empty can-sized arrangement E is not displayed, it is possible to maintain the visibility of the game screen and reduce the processing load.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理は、処理部20が、転動制御プログラム521と、結合制御プログラム522と、視点設定プログラム525と、配置物揺動制御プログラム527とを読み出しを実行することによって実現される。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. The processing described here is realized by the processing unit 20 reading out the rolling control program 521, the coupling control program 522, the viewpoint setting program 525, and the arrangement swing control program 527.

図13は、本実施形態におけるゲームの全体的な流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲームがスタートしてプレーヤによって球Bの操作が入力されたならば(ステップS2)、ゲーム演算部22の転動制御部221が球転動用モデルMrに基づいて球Bの転動を計算し、計算結果に基づいて球表示用モデルMpを転動するように表示制御する(ステップS4)。また、ゲーム演算部22は、昆虫や人間、坂を転がるボールなど、移動する特性を有する配置物Eの移動を計算して移動制御する(ステップS6)。   FIG. 13 is a flowchart for explaining the overall flow of the game in the present embodiment. As shown in the figure, when the game is started and an operation of the ball B is input by the player (step S2), the rolling control unit 221 of the game calculation unit 22 determines the ball B based on the ball rolling model Mr. And the display control is performed so as to roll the sphere display model Mp based on the calculation result (step S4). In addition, the game calculation unit 22 calculates and controls the movement of the arrangement object E having moving characteristics such as an insect, a human being, and a ball rolling on a hill (step S6).

次に、ゲーム演算部22は、プレーヤによる操作に応じて転動及び移動した球Bの球転動モデルMrと配置物Eのバウンダリボックスとが衝突したか否かを判定する(ステップS8)。球Bの球転動モデルMrと配置物Eのバウンダリボックスとが衝突したと判定した場合(ステップS8;YES)、ゲーム演算部22は、該配置物Eの体積設定値Deの、球Bの現在の体積Dbに対する比率(=De/Db)を算出する(ステップS10)。   Next, the game calculation unit 22 determines whether or not the ball rolling model Mr of the ball B that has been rolled and moved in accordance with the operation by the player collides with the boundary box of the arrangement E (step S8). When it is determined that the ball rolling model Mr of the sphere B and the boundary box of the arrangement E have collided (step S8; YES), the game calculation unit 22 sets the volume setting value De of the arrangement E to the sphere B A ratio (= De / Db) to the current volume Db is calculated (step S10).

算出された比率が所定の結合基準値である10%以下の場合(ステップS12;YES)、更に、球衝突判定用モデルMhと該配置物Eの中心点Oeとが衝突したか否かを判定する(ステップS14)。そして、球衝突判定用モデルMhと該配置物Eの中心点Oeとが衝突している場合(ステップS14;YES)、結合制御部222が配置物結合処理を実行する(ステップS16)。   When the calculated ratio is 10% or less which is a predetermined combination reference value (step S12; YES), it is further determined whether or not the ball collision determination model Mh and the center point Oe of the arrangement E have collided. (Step S14). When the ball collision determination model Mh and the center point Oe of the arrangement object E collide with each other (step S14; YES), the combination control unit 222 executes the arrangement object combination process (step S16).

図14は、本実施形態における配置物結合処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、結合制御部222は、球Bと衝突した配置物Eを球Bに結合させる(ステップS50)。具体的には、球Bの球衝突判定用モデルMhと該配置物Eと中心点Oeとの衝突位置と、そのときの配置物Eとの姿勢を求め、結合リスト情報567に登録する。また、球Bの球表示用モデルMpを「親」、該配置物Eを「子」とする親子関係を設定し、結合リスト情報567に登録する。   FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of the arrangement combination process according to this embodiment. First, the coupling control unit 222 couples the arrangement object E that collides with the sphere B to the sphere B (step S50). Specifically, the collision position between the ball collision determination model Mh of the sphere B, the arrangement object E and the center point Oe, and the posture of the arrangement object E at that time are obtained and registered in the combined list information 567. Further, a parent-child relationship is set in which the sphere display model Mp of the sphere B is “parent” and the arrangement object E is “child”, and registered in the combined list information 567.

次に、結合制御部222は、球Bの現在の体積Dbに衝突した配置物Eの体積設定値Deを加算して体積Dbを更新し(ステップS52)、更新後の体積Dcに応じて球衝突判定用モデルMhを拡大する(ステップS54)。例えば、体積の増加分に応じた割合で拡大させる。また、更新後の体積Dbに応じて、球Bの走行性能を再設定して更新する(ステップS56)。例えば、体積Dbが大きくなるに従って最大到達速度Vmaxを大きくする。   Next, the connection control unit 222 adds the volume setting value De of the arrangement E that collides with the current volume Db of the sphere B to update the volume Db (step S52), and the sphere according to the updated volume Dc. The collision determination model Mh is enlarged (step S54). For example, it is enlarged at a rate corresponding to the increase in volume. Further, the traveling performance of the sphere B is reset and updated according to the updated volume Db (step S56). For example, the maximum arrival speed Vmax is increased as the volume Db increases.

次に、結合制御部222の球転動用モデル変形部222cは、結合された配置物Eにおうじて球転動用モデルMrを変更する(ステップS58)。具体的には、結合した配置物Eの中心点Oeの最近傍位置に端部がある針状腕部Afを選択し、該配置物Eの中心点Oeと、球Bの中心点Obとの間の長さとなるように、選択した針状腕部Afを伸張させる。そして、球転動用モデルMrを変更したならば、配置物結合処理を終了する。   Next, the ball rolling model deforming unit 222c of the coupling control unit 222 changes the ball rolling model Mr according to the combined arrangement E (step S58). Specifically, the needle-like arm portion Af having an end at the closest position to the center point Oe of the combined arrangement E is selected, and the center point Oe of the arrangement E and the center point Ob of the sphere B are selected. The selected needle-like arm portion Af is extended so as to have a length in between. When the ball rolling model Mr is changed, the arrangement combination process is terminated.

一方、図13において、衝突したと判定された配置物Eの体積設定値Deの体積Dbに対する比率が10%を超える場合(ステップS12;NO)、該配置物Eは球Bに結合できないサイズであると判断され、結合制御部222は配置物分離処理を実行する(ステップS18)。   On the other hand, in FIG. 13, when the ratio of the volume setting value De of the arrangement E determined to have collided to the volume Db exceeds 10% (step S12; NO), the arrangement E has a size that cannot be combined with the sphere B. When it is determined that there is, the connection control unit 222 executes the arrangement separating process (step S18).

図15は、本実施形態における配置物分離処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、先ず分離配置物特定部222bが、分離させる配置物Eを特定するために、球Bと配置物Eとの衝突角度θhを算出する(ステップS100)。衝突角度θhは、例えば、該配置物Eのバウンダリボックスの衝突面における法線ベクトルと球Bの速度ベクトルとが成す角度として求められる。   FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the arrangement separating process in the present embodiment. As shown in the figure, first, the separated arrangement specifying unit 222b calculates a collision angle θh between the sphere B and the arrangement E in order to specify the arrangement E to be separated (step S100). The collision angle θh is obtained, for example, as an angle formed by the normal vector on the collision surface of the boundary box of the arrangement E and the velocity vector of the sphere B.

次に、数式(1)に従って衝突係数Rを算出し(ステップS102)、更に数式(2)に従って崩れ体積Dcを算出する(ステップS104)。
そして、結合リスト情報567を参照して、結合順の新しい方から順(結合順567aの値の大きい方から順)に最大5個の結合済み配置物Eを選択して(ステップS106)、選択した配置物Eについて、結合順の新しい方から順に順次ループ1を実行する(ステップS108〜S120)。
Next, the collision coefficient R is calculated according to the equation (1) (step S102), and the collapse volume Dc is calculated according to the equation (2) (step S104).
Then, with reference to the combined list information 567, a maximum of five combined arrangements E are selected in order from the newest combination order (in descending order of the value of the combination order 567a) (step S106). For the arranged object E, the loop 1 is executed sequentially from the newest combination order (steps S108 to S120).

ループ1では、崩れ体積Dcと、対象とする配置物Eの体積設定値Deとを比較する。
崩れ体積Dc≧体積設定値Deの条件を満たす場合(ステップS110;YES)、対象配置物Eを分離させる(ステップS112)。すなわち、結合リスト情報567から当該配置物Eを削除する。より具体的には、該配置物Eを何れにも従属しない独立のオブジェクトとする。
In loop 1, the collapse volume Dc is compared with the volume setting value De of the target arrangement E.
When the condition of collapse volume Dc ≧ volume set value De is satisfied (step S110; YES), the target arrangement E is separated (step S112). That is, the arrangement object E is deleted from the combined list information 567. More specifically, the arrangement object E is an independent object that does not depend on any of the objects.

そして、当該配置物Eに、分離して落下或いは飛び散る速度を設定する(ステップS114)。例えば、球Bから離れる方向にランダムな初速度を設定するとしても良い。   Then, a speed at which the arrangement object E is separated and dropped or scattered is set (step S114). For example, a random initial speed may be set in a direction away from the sphere B.

次に、崩れ体積Dcから当該配置物Eの体積設定値Deを減算する(ステップS116)。例えば、崩れ体積Dcが「100」、体積設定値Deが「30」の場合、崩れ体積Dcは「70(=100−30)」となる。崩れ体積Dcが「50」、体積設定値Deが「50」の場合、崩れ体積Dcは「0(=50−50)」となる。そして、更新された崩れ体積DcでステップS106で選択された配置物Eの次の配置物Eに処理が移行する(ステップS120)。   Next, the volume setting value De of the arrangement object E is subtracted from the collapsed volume Dc (step S116). For example, when the collapse volume Dc is “100” and the volume setting value De is “30”, the collapse volume Dc is “70 (= 100-30)”. When the collapse volume Dc is “50” and the volume setting value De is “50”, the collapse volume Dc is “0 (= 50−50)”. And a process transfers to the arrangement | positioning object E following the arrangement | positioning object E selected by step S106 by the updated collapse volume Dc (step S120).

一方、崩れ体積Dcと対象とする配置物Eの体積設定値Deを比較した結果、崩れ体積Dc<体積設定値Deの条件を満たす場合(ステップS110;NO)、結合リスト情報567に記憶されている当該配置物Eの体積設定値567dから、崩れ体積Dcを減算して更新する(ステップS118)。例えば、崩れ体積Dcが「5」、体積設定値Deが「15」の場合、体積設定値Deは「10(=15−5)」に更新される。この場合、崩れ体積Dcはそのまま「5」で維持され、ステップS106で選択された配置物Eの次の配置物Eに処理が移行する(ステップS120)。   On the other hand, as a result of comparing the collapsed volume Dc with the volume setting value De of the target arrangement E, if the collapsed volume Dc <the volume set value De is satisfied (step S110; NO), it is stored in the combined list information 567. The collapsed volume Dc is subtracted from the volume setting value 567d of the arrangement object E that is present and updated (step S118). For example, when the collapsed volume Dc is “5” and the volume setting value De is “15”, the volume setting value De is updated to “10 (= 15−5)”. In this case, the collapsed volume Dc is maintained at “5” as it is, and the processing shifts to the arrangement object E next to the arrangement object E selected in step S106 (step S120).

ステップS106で選択された各配置物Eについてループ1が実行されたならば、結合制御部222は、球Bの現在の体積Dbに分離した配置物Eの体積設定値Deを減算して体積Dbを更新し(ステップS122)、更新後の体積Dbに応じて球衝突判定用モデルMhを縮小する(ステップS124)。例えば、体積の減少分に応じた割合で縮小させる。また、更新後の体積Dbに応じて、球Bの走行性能を再設定して更新する(ステップS126)。そして、結合制御部222は球転動用モデルMrを変更し(ステップS128)、配置物分離処理を終了する。   If the loop 1 is executed for each arrangement E selected in step S106, the combination control unit 222 subtracts the volume setting value De of the arrangement E from the separated volume Eb of the sphere B to subtract the volume Db. Is updated (step S122), and the ball collision determination model Mh is reduced according to the updated volume Db (step S124). For example, the volume is reduced at a rate corresponding to the volume reduction. Further, the traveling performance of the sphere B is reset and updated according to the updated volume Db (step S126). Then, the coupling control unit 222 changes the ball rolling model Mr (step S128), and the arrangement separating process is terminated.

配置物分離処理が終了したならば、次いで図13において、衝突したと判定された配置物Eの体積設定値Deの体積Dbに対する比率が400%以下の場合(ステップS20;YES)、配置物揺動制御部227が揺動制御処理を実行して当該配置物Eを揺動させる(ステップS22)。   When the arrangement separating process is completed, in FIG. 13, when the ratio of the volume setting value De of the arrangement E determined to have collided to the volume Db is 400% or less (step S20; YES), the arrangement fluctuation is performed. The motion control unit 227 executes the swing control process to swing the placement object E (step S22).

図16は、本実施形態における揺動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、配置物揺動制御部227は、揺動態様TBL55を参照して、接触した配置物Eの体積設定値Deの、球Bの現在の体積Dbに対する比率に応じた揺動態様を選択する(ステップS140)。   FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the swing control process in the present embodiment. First, the arrangement swing control unit 227 refers to the swing mode TBL55 and selects the swing mode according to the ratio of the volume setting value De of the touched configuration E to the current volume Db of the sphere B. (Step S140).

次に、球転動用モデルMrがバウンダリボックスの何れの面と接触したかを判定し、判定された接触面の法線方向を揺動面に含むように揺動方向を決定する(ステップS142)。すなわち、接触角度如何に係わらず、球Bによって接触した面の方向に押されたものと見なす。   Next, it is determined which surface of the boundary box the ball rolling model Mr is in contact with, and the swing direction is determined so that the normal direction of the determined contact surface is included in the swing surface (step S142). . In other words, regardless of the contact angle, it is considered that the ball is pressed in the direction of the surface touched by the sphere B.

そして、選択された揺動態様と揺動方向を、それぞれ揺動態様情報574b及び揺動方向574cに格納する。また、揺動残回数574aに所定数(例えば、「5」)を格納する(ステップS144)。   Then, the selected swing mode and swing direction are stored in swing mode information 574b and swing direction 574c, respectively. Further, a predetermined number (for example, “5”) is stored in the remaining swing number 574a (step S144).

次に、配置物揺動制御部227は、全配置物Eについて配置物パラメータ574を参照する。配置物パラメータ574の揺動残回数574aが「0」でない配置物Eが無い場合(ステップS146;NO)、配置物を揺動させることなく揺動制御処理を終了する。揺動残回数574aが「0」でない配置物Eが有る場合(ステップS146;YES)、揺動残回数574aが「0」でない配置物Eそれぞれについてループ4を実行する(ステップS148〜S164)。   Next, the arrangement swing control unit 227 refers to the arrangement parameter 574 for all the arrangements E. When there is no placement object E whose remaining swing number 574a of the placement object parameter 574 is not “0” (step S146; NO), the swing control process is terminated without swinging the placement object. When there is an arrangement E where the remaining number of swings 574a is not “0” (step S146; YES), the loop 4 is executed for each of the placements E where the remaining number of swings 574a is not “0” (steps S148 to S164).

ループ4では、先ず、処理対象の配置物Eの配置物階層情報575を参照し、当該配置物Eが、他の配置物Eの「子」である場合(ステップS150;YES)、更に、その「親」の配置物Eに揺動が設定されている場合(ステップS152;YES)、処理対象の配置物Eを揺動させずにループ4を終了する。
一方、「親」の配置物Eに揺動が設定されていない場合(ステップS152;NO)、処理対象の配置物Eのみが球Bと衝突したと判断し(図5(c)に相当)、処理対象の配置物Eを設定された揺動態様と揺動方向とで揺動させる(ステップS154)。そして、1振幅の分だけ揺動した場合(ステップS160;YES)、揺動残回数574aから「1」だけ減算し(ステップS162)、揺動制御処理を終了する。
In the loop 4, first, the arrangement hierarchy information 575 of the arrangement object E to be processed is referred to. If the arrangement E is a “child” of another arrangement E (step S150; YES), then When the swing is set for the “parent” placement object E (step S152; YES), the loop 4 is ended without swinging the processing object placement object E.
On the other hand, when the swing is not set for the “parent” arrangement object E (step S152; NO), it is determined that only the arrangement object E to be processed collides with the ball B (corresponding to FIG. 5C). Then, the object to be processed E is swung in the set swinging mode and swinging direction (step S154). Then, when the swinging is performed by one amplitude (step S160; YES), “1” is subtracted from the remaining swinging number 574a (step S162), and the swinging control process is terminated.

当該配置物Eが、他の配置物Eの「親」の場合(ステップS150;NO→S156;YES)、設定された揺動態様と揺動方向にしたがって、処理対象の配置物Eとその「子」の配置物とを一体的に揺動させる(ステップS158)。そして、1振幅の分だけ揺動した場合(ステップS160;YES)、揺動残回数574aから「1」だけ減算し(ステップS162)、揺動制御処理を終了する。   When the arrangement object E is the “parent” of another arrangement object E (step S150; NO → S156; YES), the arrangement object E to be processed and its “ The arrangement of the “child” is integrally swung (step S158). Then, when the swinging is performed by one amplitude (step S160; YES), “1” is subtracted from the remaining swinging number 574a (step S162), and the swinging control process is terminated.

処理対象の配置物Eが、親子関係を設定されずに単独で配置されている場合(ステップS156;NO)、処理対象の配置物Eを設定された揺動態様と揺動方向とで揺動させる(ステップS154)。そして、1振幅の分だけ揺動させた場合(ステップS160;YES)、揺動残回数574aから「1」だけ減算し(ステップS162)、揺動制御処理を終了する。   When the arrangement object E to be processed is arranged alone without setting the parent-child relationship (step S156; NO), the arrangement object E to be processed is oscillated in the set oscillation mode and oscillation direction. (Step S154). Then, when the swing is performed by one amplitude (step S160; YES), “1” is subtracted from the remaining swing number 574a (step S162), and the swing control process is terminated.

揺動制御制御処理が終了したならば、次いで図13において、視点設定部225が視点設定TBL532を参照して、現在の球Bの体積Dbに応じた視点設定値532bを選択する(ステップS24)。   When the swing control control process ends, in FIG. 13, the viewpoint setting unit 225 refers to the viewpoint setting TBL 532 and selects the viewpoint setting value 532b corresponding to the current volume Db of the sphere B (step S24). .

次いで、ゲーム演算部22は、選択した視点設定値532bに対応する表示レベル532cに基づいて、全配置物Eの表示可否を判定する(ステップS26)。具体的には、各配置物Eの表示判定TBL576を参照して、表示上限レベル576aが選択した視点設定値532bに対応する表示レベル532c以上である場合には、当該配置物Eを表示すると判定して、表示フラグ576bを「1」とする。   Next, the game calculation unit 22 determines whether to display all the arrangement objects E based on the display level 532c corresponding to the selected viewpoint setting value 532b (step S26). Specifically, referring to the display determination TBL 576 of each arrangement E, if the display upper limit level 576a is equal to or higher than the display level 532c corresponding to the selected viewpoint setting value 532b, it is determined that the arrangement E is displayed. Then, the display flag 576b is set to “1”.

一方、表示上限レベル576aが選択した視点設定値532bに対応する表示レベル532c未満である場合には、当該配置物Eが球Bに比べて相対的に小さくなっており、表示する必要性が無いと判定して、表示フラグ576bを「0」とする。そして、ゲーム演算部22は、表示グラグ576が「0」となった配置物Eの表示を解除して、表示させないようにする(ステップS28)。   On the other hand, when the display upper limit level 576a is less than the display level 532c corresponding to the selected viewpoint setting value 532b, the arrangement object E is relatively smaller than the sphere B, and there is no need for display. And the display flag 576b is set to “0”. And the game calculating part 22 cancels | releases the display of the arrangement | positioning object E from which the display grag 576 became "0", and prevents it from displaying (step S28).

次に、画像生成部24がゲーム画面を生成して、画像表示部30にゲーム画面を表示させる(ステップS30)。尚、効果音などのゲーム音を出力する場合には、音生成部26でゲーム音を生成して、音出力部40から出力するのは勿論である。   Next, the image generation part 24 produces | generates a game screen, and displays a game screen on the image display part 30 (step S30). Of course, when outputting a game sound such as a sound effect, the sound generation unit 26 generates a game sound and outputs it from the sound output unit 40.

ゲーム画面を表示させたならば、ステージクリア条件となる特定の配置物Eを結合したか否かを判定する(ステップS32)。
球Bがまだステージクリア条件となる特定の配置物Eを結合している場合(ステップS32;YES)、次のゲームステージへ進むことができる(ステップS34)。球Bがまだステージクリア条件となる特定の配置物Eを結合していない場合(ステップS32;NO)、ゲーム演算部は、ゲームプレイ時間が所定の終了時間をオーバしたか否を判定する(ステップS36)。そして、終了時間をオーバしている場合は(ステップS36;YES)ゲームオーバとする。
If the game screen is displayed, it is determined whether or not the specific arrangement object E that becomes the stage clear condition is combined (step S32).
When the ball B is still joined to the specific arrangement object E that becomes the stage clearing condition (step S32; YES), it is possible to proceed to the next game stage (step S34). When the ball B has not yet joined the specific arrangement object E that becomes the stage clear condition (step S32; NO), the game calculation unit determines whether or not the game play time has exceeded a predetermined end time (step S32). S36). If the end time is exceeded (step S36; YES), the game is over.

以上の処理によって、球Bを転がして比較的小さい配置物Eに衝突させると、その配置物Eを結合させて雪ダルマ式に球Bを大きくして行くことができる。ゲームステージを街中にすることで、街を破壊しながら球Bを大きくするといった、ジョークに満ちたゲームを楽しむことができる。   When the sphere B is rolled and collided with a relatively small object E by the above processing, the object E can be combined to enlarge the sphere B in a snow dharma type. By making the game stage in the city, you can enjoy a game full of jokes, such as enlarging the sphere B while destroying the city.

また、球Bが結合できない大きさの配置物Eに衝突させた場合には、球Bの大きさと該配置物Eとの大きさの比率に応じて、該配置物Eが揺動するように表示させることができる。すなわち、もう少しで結合できそうなものは比較的大きく揺動させ、もっと球Bを大きくしなければ結合できそうに無いものは比較的小さく揺動させる。したがって、ユーザは揺動の態様を見ることで、どのような順番で配置物Eを結合させてゆけばより効率的に球Bを大きくできるかの戦略を容易に立てることが可能となり、よりゲームの面白さが増す。これは、初心者プレーヤや、球Bの形状の凹凸が激しいために大きさが把握しにくい場合に特に有効である。   In addition, when the ball B is caused to collide with an arrangement E having a size that cannot be coupled, the arrangement E swings according to the ratio of the size of the ball B to the arrangement E. Can be displayed. That is, those that are likely to be combined are swung relatively large, and those that are not likely to be combined unless the ball B is made larger are swung relatively small. Therefore, the user can easily make a strategy of how to increase the size of the sphere B by combining the arrangement objects E by observing the swinging mode, and more games. Is more interesting. This is particularly effective when the player is a beginner player or when the size of the sphere B is difficult to grasp due to severe irregularities.

[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図17は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration capable of realizing the home game device 1200 will be described. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration according to the present embodiment. The home game apparatus 1200 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014. Data input / output is connected.

CPU1000は、図6における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。   The CPU 1000 corresponds to the processing unit 20 in FIG. 6, and controls the entire apparatus according to a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, an operation input signal input by the control device 1022, and the like. And various data processing.

ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図6における記憶部50に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載されているICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。   The ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 50 in FIG. The ROM 1002 corresponds to an IC memory mounted on the control unit 1211 of the main unit 1210 shown in FIG. 1, and stores programs and data related to control of the main unit 1210 such as system programs.

RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。   The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.

情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図6のゲーム情報52を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MO、DVD−ROMなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。   The information storage medium 1006 corresponds to the CD-ROM 1212, the IC memory 1214, and the memory card 1216 in FIG. 1, and stores the game information 52 in FIG. An information storage medium 1006 is realized by an IC memory card, a removable hard disk unit, an MO, a DVD-ROM, or the like, stores information stored in the ROM 1002, and appropriately reads and uses the information.

音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図6における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the ROM 1002 and the information storage medium 1006, and the generated sounds are output by the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 40 in FIG. 6 and the speaker 1222 in FIG.

画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図6における画像生成部24がこれに該当する。表示装置1018は、図6の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information for outputting an image to the display device 1018. The image generation unit 24 in FIG. 6 corresponds to this. The display device 1018 corresponds to the image display unit 30 in FIG. 6 and the display 1220 in FIG.

I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。コントロール装置1022は、図6の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。   A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. The control device 1022 corresponds to the operation input unit 10 in FIG. 6 and the game controller 1202 in FIG. 1, and is a device for the player to input various game operations.

通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図6の通信部42及び図1の通信装置1218に該当する。   The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices and transmits / receives given information according to the game program, via a communication line. Used to send and receive information such as game programs. This corresponds to the communication unit 42 in FIG. 6 and the communication device 1218 in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。   The present invention is not limited to the home game device 1200 shown in FIG. 1, but various devices such as a commercial game device, a portable game device, a general-purpose computer such as a personal computer, and a large attraction device in which a large number of players participate. The same applies to the above.

例えば図18は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備える。   For example, FIG. 18 is a diagram showing an example of the appearance when the present invention is applied to the arcade game apparatus 1300. As shown in the figure, the arcade game apparatus 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen image, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, and a push button 1308. And a control unit 1320 that controls the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing to execute a given game.

制御ユニット1320は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322を搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306とプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。   The control unit 1320 includes an arithmetic processing unit such as a CPU and a ROM 1322 in which programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game are stored. The CPU mounted on the control unit 1320 executes various processes by appropriately reading out programs and data from the ROM 1322 and performing arithmetic processing. Then, the player enjoys the game by inputting game operations from the joystick 1306 and the push button 1308 while viewing the game screen displayed on the display 1302.

また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。   The present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, and may be applied to a game called a network game. As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game system installed in a home is used as a game terminal, and a server and a wired / wireless communication line such as an Internet network or a private line network are connected. Configuration to connect, (2) Configuration in which multiple game terminals are connected via a communication line without using a server, (3) Multiple game terminals are connected via a communication line, one of which is a server There are a configuration having a function, and (4) a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, a business game system) as a whole.

[変形例の説明]
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱せず、同様の作用・効果を得られる限りにおいて、適宜構成要素の追加・省略・変更等を行っても構わない。
[Description of modification]
The embodiments to which the present invention is applied have been described above. However, the application of the present invention is not limited to these embodiments, and as long as the same actions and effects can be obtained without departing from the spirit of the invention, the components are appropriately described. You may add, omit, or change.

例えば、球Bに衝突された結合できない配置物Eの挙動を、所定振幅面における揺動パターンとして説明したがこれに限定されるものではなく、例えば、上下動や体積の膨張と伸縮を繰り返す脈動、回転、彎曲、拡大縮小、明滅及び色の変化といった変化を伴う構成としても良い。或いは該配置物Eの周囲に、球Bに吸い寄せられる力場や風の流れをイメージする表示物を付随して表示させ、この表示物の挙動や数を変化させるとしても良い。こうした付加される変化や表示に関する情報は、揺動態様TBL55に揺動態様55bと対応づけて予め格納しておく。   For example, although the behavior of the arrangement object E that cannot be coupled and collided with the sphere B has been described as a swing pattern on a predetermined amplitude surface, the present invention is not limited to this. , Rotation, folding, enlargement / reduction, blinking, and color change. Alternatively, a display object that imagines the force field attracted by the sphere B and the flow of the wind may be displayed around the arrangement object E, and the behavior and number of the display object may be changed. Information regarding such added changes and display is stored in advance in association with the swing mode 55b in the swing mode TBL55.

更には、配置物Eの揺動の態様は全て同じである必要はなく、配置物Eの種類に応じて種々用意しておくとしても良い。例えば、配置物Eが旗の場合、球Bと衝突すると「はためき」によって揺動するとしても良い。この場合、揺動態様TBL55には、配置物Eの種類と対応づけて種々の揺動態様の情報を予め格納しておき、揺動態様の決定の際に配置物Eの種類に応じた揺動態様を選択する。   Furthermore, all the swinging modes of the arrangement E need not be the same, and various arrangements may be prepared according to the type of the arrangement E. For example, in the case where the arrangement object E is a flag, it may be swung by “flapping” when it collides with the ball B. In this case, in the swing mode TBL55, information on various swing modes is stored in advance in association with the type of the placement object E, and the swing according to the type of the placement object E is determined when the swing mode is determined. Select the movement mode.

また、上記実施形態では、球Bと接触した配置物Eとを結合させるか否かの判定、及び該配置物Eの揺動態様の決定に際して、大きさに関する情報として物理量のひとつである体積を比較したが、体積に限らず、例えば、重量や温度、材質の分類、色を比較する構成としても良い。具体的には、例えば重量を比較する場合には、球B及び配置物Eそれぞれの初期設定情報に重量の初期設定値を予め定義しておくとともに、結合リスト情報567では体積設定値567dではなく重量設定値を記憶させる。また、揺動態様TBL55は球Bと結合されている配置物Eの重量設定値の総和と衝突した配置物Eの重量設定値との比率に対応づけて揺動態様55bを定義付ける。処理に関しては、体積設定値の代わりに重量設定値を適用するだけで同様に実行可能である。   Further, in the above embodiment, when determining whether or not the arrangement object E in contact with the sphere B is to be combined and determining the swinging mode of the arrangement object E, a volume that is one of the physical quantities is used as the size information. The comparison is not limited to the volume. For example, the weight, temperature, material classification, and color may be compared. Specifically, for example, when comparing weights, initial setting values of weight are defined in advance in the initial setting information of the sphere B and the arrangement object E, and the combined list information 567 is not the volume setting value 567d. The weight set value is memorized. Further, the swing mode TBL55 defines the swing mode 55b in association with the ratio between the sum of the weight setting values of the arrangement E connected to the sphere B and the weight set value of the arrangement E that collides. The processing can be performed in the same manner by simply applying the weight setting value instead of the volume setting value.

更には、揺動態様の決定に際しては物理量の比率に基づいて決定するに限らず、例えば、球Bと配置物Eとの相対距離に基づいて判定するとしても良い。具体的には、ステップS8において球Bと配置物Eとの距離が所定条件を満たしているか否かを判定し、満たしている場合に、ステップS12以降に進む構成とする。この場合、例えば所定距離以上に球Bが配置物E(旗)に近づくと“はためいて”揺動するといった表現が可能になる。揺動(この場合、「はためき」)の程度は、前述のごとく球Bと配置物Eとの物理量に応じて揺動設定TBL55で定義されている。したがって、少ない処理負荷で、球Bと配置物E(旗)の大きさに応じた“はためき”を実現できる。処理負荷が少なくて済むために、球Bが大きくなって比較的短時間に多数の配置物Eを揺動させなければならない状況にも対応できる。   Furthermore, the determination of the swing mode is not limited to the determination based on the ratio of the physical quantity, and for example, the determination may be made based on the relative distance between the sphere B and the arrangement object E. Specifically, in step S8, it is determined whether or not the distance between the sphere B and the arrangement object E satisfies a predetermined condition. In this case, for example, it is possible to express that the ball B swings and swings when the ball B approaches the arrangement object E (flag) more than a predetermined distance. The degree of swinging (in this case, “flakes”) is defined by the swing setting TBL55 according to the physical quantity between the sphere B and the arrangement E as described above. Accordingly, it is possible to realize “flapping” according to the size of the ball B and the arrangement object E (flag) with a small processing load. Since the processing load is small, it is possible to cope with a situation in which the sphere B becomes large and a large number of the arrangement objects E must be swung in a relatively short time.

また、衝突係数Rを算出する際に、係数αを一定としているが、アイテムの取得やアイテムとの衝突を条件として、係数αを一時的に可変することで崩れ体積Dcを故意に小さく或いは大きくする処理をゲーム演算部22にさせるとしても良い。
具体的には、ゲームステージ中に「のり」アイテムを配置し、該「のり」アイテムに球Bが衝突した場合には、係数αのデフォルト値より小さな所定値を適用する。或いは、反対に「石鹸」アイテムを配置し、該アイテムに球Bが衝突した場合に、係数αのデフォルト値より大きな値を適用し、崩れ体積Dcが故意に大きくなる構成としても良い。
In calculating the collision coefficient R, the coefficient α is constant, but the collapse volume Dc is intentionally reduced or increased by temporarily changing the coefficient α on condition that the item is acquired or collided with the item. It is good also as making the game calculating part 22 perform the process to perform.
Specifically, a “paste” item is arranged in the game stage, and when the ball B collides with the “paste” item, a predetermined value smaller than the default value of the coefficient α is applied. Alternatively, on the contrary, when a “soap” item is arranged and a ball B collides with the item, a larger value than the default value of the coefficient α may be applied to intentionally increase the collapse volume Dc.

また、分離させる物理量である分離物理量である崩れ体積Dcを算出する場合、(1)接触時の前記第1オブジェクトの速度VB、(2)第2オブジェクトの接触面と前記第1オブジェクトの移動方向とが成す角度θh、(3)前記第1オブジェクトの物理量(体積Db)を用いたが、計算処理負荷を軽減するために、これらの内の少なくとも1つに基づいて算出するとしても良い。具体的には、速度VBやCOSθh、体積Dbの各値に係数αを乗算して算出するとしても良い。   Further, when calculating the collapse volume Dc, which is the separation physical quantity that is the physical quantity to be separated, (1) the velocity VB of the first object at the time of contact, (2) the moving direction of the contact surface of the second object and the first object (3) Although the physical quantity (volume Db) of the first object is used, it may be calculated based on at least one of them in order to reduce the calculation processing load. Specifically, it may be calculated by multiplying each value of the velocity VB, COSθh, and volume Db by a coefficient α.

本発明を適用した家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of the home game device to which this invention is applied. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. 球Bのモデル構成の概念を説明するための図。The figure for demonstrating the concept of the model structure of the sphere B. FIG. 配置物Eの挙動について説明するための図。The figure for demonstrating the behavior of the arrangement | positioning object E. FIG. 親子関係の設定された配置物の挙動について説明するための図。The figure for demonstrating the behavior of the arrangement | positioning object by which the parent-child relationship was set. 家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of a consumer game device. 視点設定TBL(テーブル)のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of viewpoint setting TBL (table). 揺動態様TBL(テーブル)のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of the rocking | fluctuation aspect TBL (table). 結合リスト情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of combined list information. 表示判定TBL576のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of display determination TBL576. 分離させる配置物Eの選択方法を説明するための図。The figure for demonstrating the selection method of the arrangement | positioning object E to isolate | separate. 視点切換の概念を説明する図。The figure explaining the concept of viewpoint switching. ゲームの全体的な流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the whole flow of a game. 配置物結合処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an arrangement | positioning object coupling | bonding process. 配置物分離処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an arrangement | positioning object separation process. 揺動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a rocking | fluctuation control process. 本発明を適用した家庭用ゲーム装置を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions which can implement | achieve the consumer game device to which this invention is applied. 本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。The figure which shows an example of the external appearance at the time of applying this invention to a business use game device.

符号の説明Explanation of symbols

20 処理部
22 ゲーム演算部
221 転動制御部
222 結合制御部
222a 結合管理部
222b 分離配置物特定部
222c 球転動用モデル変形部
222d 球衝突判定用モデル変形部
222e 走行性能設定部
227 配置物揺動制御部
50 記憶部
52 ゲーム情報
521 転動制御プログラム
522 結合制御プログラム
527 配置物揺動制御プログラム
55 揺動態様TBL
56 球データ
561 球表示用モデル情報
562 球衝突判定用モデル情報
563 球転動用モデル情報
567 結合リスト情報
57 配置物データ
571 配置物表示用モデル情報
572 配置物衝突判定用モデル情報
573 配置物初期設定値
574 配置物パラメータ
574a 揺動残回数
574b 揺動態様情報
574c 揺動方向
575 配置物階層情報
Af 針状腕部
B 球
C キャラクタ
CM 仮想カメラ
Db (球Bの)現在の体積
Dc 崩れ体積
De 体積設定値
E 配置物
R 衝突係数
θh 衝突角度
θm 最大揺動幅
20 processing unit 22 game calculation unit 221 rolling control unit 222 coupling control unit
222a Join Management Unit
222b Separation arrangement specifying part
222c Model deformation part for ball rolling
222d Model change part for ball collision determination
222e Running performance setting unit 227 Arrangement swing control unit 50 Storage unit 52 Game information 521 Rolling control program 522 Connection control program 527 Arrangement swing control program 55 Swing mode TBL
56 Sphere data 561 Sphere display model information 562 Ball collision determination model information 563 Ball rolling model information 567 Binding list information 57 Arrangement data 571 Arrangement display model information 572 Arrangement collision determination model information 573 Arrangement initial setting Value 574 Placement parameter
574a Number of remaining oscillations
574b Oscillation mode information
574c Oscillation direction 575 Arrangement object hierarchy information Af Needle-like arm B Sphere C Character CM Virtual camera Db Current volume Dc Collapse volume De Volume set value E Arrangement object R Collision coefficient θh Collision angle θm Maximum oscillation width

Claims (4)

コンピュータに、第1オブジェクトと複数の第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを配置した3次元仮想空間の画像を生成させて所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、  A program for causing a computer to generate an image of a three-dimensional virtual space in which a plurality of objects including a first object and a plurality of second objects are arranged, and to execute a given game,
プレーヤの操作に従って前記第1オブジェクトを移動制御する移動制御手段、  Movement control means for controlling movement of the first object in accordance with an operation of the player;
前記移動制御手段により移動制御された前記第1オブジェクトが未だ結合していない前記第2オブジェクトと接触したか否かを判定する接触判定手段、  Contact determination means for determining whether or not the first object whose movement has been controlled by the movement control means has contacted the second object that has not yet been combined;
前記第1オブジェクトの現在の重量又は体積(以下「物理量」という。)を記憶する現在物理量記憶手段、  Current physical quantity storage means for storing the current weight or volume (hereinafter referred to as “physical quantity”) of the first object;
前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、前記現在物理量記憶手段に記憶されている現在の物理量と、当該接触したと判定された前記第2オブジェクトに予め設定されている物理量との相対関係が、結合可能とするための数値条件として予め定められた所定の結合条件を満たすか否かを演算することによって結合の可否を判定する結合判定手段、  When it is determined that the contact is determined by the contact determination unit, the current physical quantity stored in the current physical quantity storage unit and the physical quantity set in advance in the second object determined to be in contact A joining determination means for judging whether or not joining is possible by calculating whether or not a relationship satisfies a predetermined joining condition defined in advance as a numerical condition for enabling joining;
前記結合判定手段により結合可と判定された場合に、前記第1オブジェクトに当該第2オブジェクトを結合させる結合手段、  A coupling means for coupling the second object to the first object when the coupling determination means determines that the coupling is possible;
前記結合手段によって前記第1オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合に、当該第2オブジェクトを含む、当該第2オブジェクトが結合された状態の第1オブジェクトを新たな第1オブジェクトに転化する転化手段、  When the second object is combined with the first object by the combining unit, the conversion unit converts the first object including the second object into a new first object in a state where the second object is combined. ,
前記結合手段によって前記第1オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合に、当該第2オブジェクトの物理量を加算することで前記現在物理量記憶手段に記憶されている前記第1オブジェクトの物理量を更新記憶させる現在物理量更新手段、  When the second object is joined to the first object by the joining means, the physical quantity of the first object stored in the current physical quantity storage means is updated and stored by adding the physical quantity of the second object. Current physical quantity update means,
前記結合手段によって前記第1オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合に、当該第2オブジェクトの物理量を結合物理量として、結合された順番と対応付けて記憶する結合オブジェクト記憶手段、  A combined object storage unit that stores, when the second object is combined with the first object by the combining unit, the physical quantity of the second object as a combined physical quantity and stored in association with the combined order;
前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、(1)接触時の前記第1オブジェクトの速度、(2)第2オブジェクトの接触面と前記第1オブジェクトの移動方向とが成す角度、(3)前記現在物理量記憶手段に記憶されている前記第1オブジェクトの現在の物理量、のうち少なくとも1つに基づいて分離させる物理量である分離物理量を算出する算出手段、  When it is determined that the contact is determined by the contact determination means, (1) the speed of the first object at the time of contact, (2) the angle formed by the contact surface of the second object and the moving direction of the first object, 3) Calculation means for calculating a separation physical quantity that is a physical quantity to be separated based on at least one of the current physical quantities of the first object stored in the current physical quantity storage means;
前記接触判定手段により接触したと判定され、且つ、前記結合判定手段によって結合不可と判定された場合に、前記結合オブジェクト記憶手段の記憶内容に基づき、最新に結合された第2オブジェクトから遡って順次処理対象として、前記分離物理量が当該処理対象の第2オブジェクトの結合物理量以上であれば当該第2オブジェクトを分離決定オブジェクトとするとともに前記分離物理量から当該第2オブジェクトの結合物理量を減算し、前記分離物理量が前記結合物理量以上でなければ当該第2オブジェクトの結合物理量を、所定量減算して前記結合オブジェクト記憶手段に更新記憶させる処理を順次行って分離する第2オブジェクトを特定する特定手段、  When it is determined that the contact is determined by the contact determination unit and it is determined that the connection is not possible by the combination determination unit, based on the storage contents of the combined object storage unit, the second object that has been combined last is sequentially If the separation physical quantity is equal to or greater than the combined physical quantity of the second object to be processed as a processing target, the second object is set as a separation determination object, and the combined physical quantity of the second object is subtracted from the separation physical quantity, and the separation is performed. A specifying means for specifying a second object to be separated by sequentially performing a process of subtracting a predetermined amount of the combined physical quantity of the second object and updating and storing it in the combined object storage means if the physical quantity is not equal to or greater than the combined physical quantity;
前記特定手段により特定された第2オブジェクトを前記第1オブジェクトから分離させる分離手段、  Separating means for separating the second object identified by the identifying means from the first object;
として前記コンピュータを機能させるとともに、  As the computer functions as
前記転化手段が、前記分離手段による分離が行われた場合に、分離された第2オブジェクトを除いた状態の第1オブジェクトを新たな第1オブジェクトに転化する手段を有し、  The conversion means has means for converting the first object in a state excluding the separated second object into a new first object when separation by the separation means is performed;
前記現在物理量更新手段が、前記分離手段による分離が行われた場合に、分離された第2オブジェクトの物理量を減算することで前記現在物理量記憶手段に記憶されている前記第1オブジェクトの物理量を更新記憶させる手段を有し、  When the separation by the separation unit is performed, the current physical quantity update unit updates the physical quantity of the first object stored in the current physical quantity storage unit by subtracting the physical quantity of the separated second object. Having means for storing,
前記分離手段による分離が行われた場合に、分離された第2オブジェクトのデータを前記結合オブジェクト記憶手段の記憶内容から削除して前記結合オブジェクト記憶手段の記憶内容を更新する結合オブジェクト更新手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。  When the separation by the separation unit is performed, the combined object update unit that deletes the data of the separated second object from the storage content of the combined object storage unit and updates the storage content of the combined object storage unit A program that allows a computer to function.
前記特定手段が、前記結合オブジェクト記憶手段に記憶された順番が、最新に結合された第2オブジェクトから遡って所定個数分の第2オブジェクトまでを処理対象として分離する第2オブジェクトを特定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。  The specifying means specifies a second object in which the order stored in the combined object storage means separates a predetermined number of second objects from the most recently combined second object as a processing target. The program according to claim 1 for causing said computer to function. 請求項1又は2に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。  A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 1. 第1オブジェクトと複数の第2オブジェクトとを含む複数のオブジェクトを配置した3次元仮想空間の画像を生成して所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、  A game device for generating a three-dimensional virtual space image in which a plurality of objects including a first object and a plurality of second objects are arranged to execute a given game,
プレーヤの操作に従って前記第1オブジェクトを移動制御する移動制御手段と、  Movement control means for controlling movement of the first object in accordance with the operation of the player;
前記移動制御手段により移動制御された前記第1オブジェクトが未だ結合していない前記第2オブジェクトと接触したか否かを判定する接触判定手段と、  Contact determination means for determining whether or not the first object whose movement is controlled by the movement control means has contacted the second object that has not yet been combined;
前記第1オブジェクトの現在の物理量を記憶する現在物理量記憶手段と、  Current physical quantity storage means for storing a current physical quantity of the first object;
前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、前記現在物理量記憶手段に記憶されている現在の物理量と、当該接触したと判定された前記第2オブジェクトに予め設定されている物理量との相対関係が、結合可能とするための数値条件として予め定められた所定の結合条件を満たすか否かを演算することによって結合の可否を判定する結合判定手段と、  When it is determined that the contact is determined by the contact determination unit, the current physical quantity stored in the current physical quantity storage unit and the physical quantity set in advance in the second object determined to be in contact A joining determination means for judging whether or not joining is possible by calculating whether or not a relationship satisfies a predetermined joining condition defined in advance as a numerical condition for enabling joining;
前記結合判定手段により結合可と判定された場合に、前記第1オブジェクトに当該第2オブジェクトを結合させる結合手段と、  A coupling means for coupling the second object to the first object when it is determined that the coupling is possible by the coupling determination means;
前記結合手段によって前記第1オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合に、当該第2オブジェクトを含む、当該第2オブジェクトが結合された状態の第1オブジェクトを新たな第1オブジェクトに転化する転化手段と、  When the second object is combined with the first object by the combining unit, the conversion unit converts the first object including the second object into a new first object in a state where the second object is combined. When,
前記結合手段によって前記第1オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合に、当該第2オブジェクトの物理量を加算することで前記現在物理量記憶手段に記憶されている前記第1オブジェクトの物理量を更新記憶させる現在物理量更新手段と、  When the second object is joined to the first object by the joining means, the physical quantity of the first object stored in the current physical quantity storage means is updated and stored by adding the physical quantity of the second object. Current physical quantity update means,
前記結合手段によって前記第1オブジェクトに第2オブジェクトが結合された場合に、当該第2オブジェクトの物理量を結合物理量として、結合された順番と対応付けて記憶する結合オブジェクト記憶手段と、  When a second object is combined with the first object by the combining unit, a combined object storage unit that stores the physical quantity of the second object as a combined physical quantity in association with the combined order;
前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、(1)接触時の前記第1オブジェクトの速度、(2)第2オブジェクトの接触面と前記第1オブジェクトの移動方向とが成す角度、(3)前記現在物理量記憶手段に記憶されている前記第1オブジェクトの現在の物理量、のうち少なくとも1つに基づいて分離させる物理量である分離物理量を算出する算出手段と、  When it is determined that the contact is determined by the contact determination means, (1) the speed of the first object at the time of contact, (2) the angle formed by the contact surface of the second object and the moving direction of the first object, 3) calculation means for calculating a separation physical quantity that is a physical quantity to be separated based on at least one of the current physical quantities of the first object stored in the current physical quantity storage means;
前記接触判定手段により接触したと判定され、且つ、前記結合判定手段によって結合不可と判定された場合に、前記結合オブジェクト記憶手段の記憶内容に基づき、最新に結合された第2オブジェクトから遡って順次処理対象として、前記分離物理量が当該処理対象の第2オブジェクトの結合物理量以上であれば当該第2オブジェクトを分離決定オブジェクトとするとともに前記分離物理量から当該第2オブジェクトの結合物理量を減算し、前記分離物理量が前記結合物理量以上でなければ当該第2オブジェクトの結合物理量を、所定量減算して前記結合オブジェクト記憶手段に更新記憶させる処理を順次行って分離する第2オブジェクトを特定する特定手段と、  When it is determined that the contact is determined by the contact determination unit and it is determined that the connection is not possible by the combination determination unit, based on the storage contents of the combined object storage unit, the second object that has been combined last is sequentially If the separation physical quantity is equal to or greater than the combined physical quantity of the second object to be processed as a processing target, the second object is set as a separation determination object, and the combined physical quantity of the second object is subtracted from the separation physical quantity, and the separation is performed. A specifying means for specifying a second object to be separated by sequentially performing a process of subtracting a predetermined amount of the combined physical quantity of the second object and updating and storing it in the combined object storage means if the physical quantity is not equal to or greater than the combined physical quantity;
前記特定手段により特定された第2オブジェクトを前記第1オブジェクトから分離させる分離手段と、  Separating means for separating the second object identified by the identifying means from the first object;
を備えるとともに、  With
前記転化手段が、前記分離手段による分離が行われた場合に、分離された第2オブジェクトを除いた状態の第1オブジェクトを新たな第1オブジェクトに転化する手段を有し、  The conversion means has means for converting the first object in a state excluding the separated second object into a new first object when separation by the separation means is performed;
前記現在物理量更新手段が、前記分離手段による分離が行われた場合に、分離された第2オブジェクトの物理量を減算することで前記現在物理量記憶手段に記憶されている前記第1オブジェクトの物理量を更新記憶させる手段を有し、  When the separation by the separation unit is performed, the current physical quantity update unit updates the physical quantity of the first object stored in the current physical quantity storage unit by subtracting the physical quantity of the separated second object. Having means for storing,
前記分離手段による分離が行われた場合に、分離された第2オブジェクトのデータを前記結合オブジェクト記憶手段の記憶内容から削除して前記結合オブジェクト記憶手段の記憶内容を更新する結合オブジェクト更新手段を更に備えたゲーム装置。  A merged object updating unit for deleting the data of the separated second object from the stored content of the combined object storage unit and updating the stored content of the combined object storage unit when the separation by the separating unit is performed; Game device provided.
JP2003332074A 2003-09-24 2003-09-24 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE Expired - Fee Related JP4146320B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003332074A JP4146320B2 (en) 2003-09-24 2003-09-24 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003332074A JP4146320B2 (en) 2003-09-24 2003-09-24 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005095324A JP2005095324A (en) 2005-04-14
JP4146320B2 true JP4146320B2 (en) 2008-09-10

Family

ID=34460531

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003332074A Expired - Fee Related JP4146320B2 (en) 2003-09-24 2003-09-24 PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4146320B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007143684A (en) * 2005-11-25 2007-06-14 Konami Digital Entertainment:Kk Game device, method of processing image for game, and program
JP5601766B2 (en) * 2008-09-08 2014-10-08 株式会社タイトー Game device, game screen display program
JP5775323B2 (en) * 2011-02-23 2015-09-09 株式会社カプコン Program and image processing apparatus provided with computer for executing the program
CN111111154B (en) * 2019-12-04 2023-06-06 北京代码乾坤科技有限公司 Modeling method and device for virtual game object, processor and electronic device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005095324A (en) 2005-04-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3843242B2 (en) Program, information storage medium, and game device
JP4125760B2 (en) Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program
JP5345796B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4794343B2 (en) Image generation system, program, and information storage medium
JP2006314705A (en) Game program and game device
JP4797439B2 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP4316334B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2008113758A (en) Video game processing apparatus, method and program
JP4146320B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
US8388425B2 (en) Game device, method and program for enlarging an operational object according to the speed or acceleration of a moving controller
JP3990648B2 (en) Program, information storage medium, and image generation apparatus
JP2009011371A (en) Program for racing game device, recording medium storing the program, and racing game device
JP4114822B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP2007159912A (en) Program, information storage medium, and game device
JP3843241B2 (en) Program, information storage medium, and game device
JP4397410B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP3977407B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2006314611A (en) Video game device, program for achieving the video game device and recording medium
JP5957258B2 (en) Program, information storage medium, game device, and server system
JP4119850B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP5124545B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
JP3731879B2 (en) Game console and game program
JP5624190B2 (en) Program and game device
JP3990717B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP3944521B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060713

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20060713

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20060718

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060718

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080108

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080310

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080617

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080619

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4146320

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110627

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110627

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110627

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120627

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120627

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130627

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130627

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees