JP2007159912A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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JP2007159912A JP2005361889A JP2005361889A JP2007159912A JP 2007159912 A JP2007159912 A JP 2007159912A JP 2005361889 A JP2005361889 A JP 2005361889A JP 2005361889 A JP2005361889 A JP 2005361889A JP 2007159912 A JP2007159912 A JP 2007159912A
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game
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coupled
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evaluation
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Yutaka Yoshida
豊 吉田
Masataka Yanagi
将隆 柳
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Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a game by which a game player does not lose interest, and which is full of amusements. <P>SOLUTION: A subject which designates the attributes and the quantity of an arrangement object E which is combined with a clump B is given, and the achievement of the subject is determined based on the arrangement object E combined after the giving of the subject. Also, when the achievement of the subject is determined, a new subject is given when a subject limit time passes after the submitting of the subject. A higher evaluation is performed as the number of subject achievements is larger within the same elapse of time from the start of the game, and as the elapse of time is shorter to the same number of the subject achievement number. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータに、操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置させ、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行させるためのプログラム等に関する。   According to the present invention, an operation object and a large number of coupled objects are arranged in a virtual three-dimensional space on a computer, and the coupled object touched by the manipulation object is moved while the manipulation object rolls according to a manipulation input of a player. The present invention relates to a program or the like for performing a game by performing control linked to an operation object.

プレーヤが球形の操作オブジェクトを転動させながら、ゲーム空間に配置されている被結合オブジェクトを表面上に結合させ、雪ダルマ式に操作オブジェクトを巨大化させていく「大玉転がしゲーム」が知られている(例えば、特許文献1。)。   A “large ball rolling game” is known in which a player rolls a spherical operation object, joins coupled objects arranged in the game space on the surface, and enlarges the operation object in a snow dharma style. (For example, Patent Document 1).

この大玉転がしゲームは、ゲーム空間に配置されている全てのオブジェクトを人間でさえも結合対象として操作オブジェクトに結合させていくユニークなものであり、その類稀なる発想から人気を博している。
特開2005−100133号公報
This large ball rolling game is a unique game in which all objects arranged in the game space are combined with an operation object as a connection target even by a human being, and has gained popularity due to its unique idea.
JP 2005-100133 A

ところで、特許文献1に開示されている大玉転がしゲームは、初めのうちはサイズの大きい被結合オブジェクトを結合させることができず、サイズの小さい被結合オブジェクトから順に結合させていき、操作オブジェクトのサイズを徐々に大きくしていくことで、最終的にサイズの大きい被結合オブジェクトを結合可能としている。   By the way, the large ball rolling game disclosed in Patent Document 1 cannot initially combine a large-sized coupled object, but sequentially couples a small-sized coupled object in order from the small-sized coupled object. By gradually increasing the size, it becomes possible to combine objects that are finally large in size.

このように被結合オブジェクトの結合手順に一定の制約はあるものの、一旦要領を掴んでしまうと、プレーヤは無作為に操作オブジェクトを操作するだけで簡単にゲームをクリアできてしまう場合が多い。この単調さは、プレーヤにゲームを飽きさせる要因の1つとなっていた。   In this way, although there are certain restrictions on the procedure for joining the objects to be joined, once the point is grasped, the player can easily clear the game simply by operating the manipulation objects at random. This monotony has been one of the factors that make players get bored of the game.

本発明は上述した問題を解決するために為されたものであり、その目的とするところは、飽きの来ない、興趣溢れるゲームを実現することにある。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and its object is to realize a game that does not get tired and is full of interest.

以上の課題を解決するため、第1の発明は、
コンピュータに、操作オブジェクト(例えば、図2の塊B)と多数の被結合オブジェクト(例えば、図2の配置物E)とを仮想三次元空間に配置させ、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動(例えば、図24のステップA11)させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御(例えば、図24のステップA13)を行ってゲームを進行させるためのプログラム(例えば、図16のゲームプログラム601)であって、
前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題(例えば、図21の課題データ615)を出題する出題制御手段(例えば、図24のステップA5)、
前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段(例えば、図24のステップA17)、
前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段(例えば、図24のステップA19、A25→A7)、
前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段(例えば、図24のステップA9)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In order to solve the above problems, the first invention is
An operation object (for example, block B in FIG. 2) and a large number of coupled objects (for example, arrangement E in FIG. 2) are arranged in a virtual three-dimensional space on a computer, and the operation object is transferred according to an operation input from a player. A program (e.g., step A11 in FIG. 24) for performing a game by performing control (for example, step A13 in FIG. 24) to couple the coupled object that has been touched by the manipulation object to the manipulation object. For example, the game program 601) of FIG.
Question control means (for example, step A5 in FIG. 24) that issues a problem (for example, problem data 615 in FIG. 21) related to the coupled object to be coupled to the operation object from among the coupled objects arranged in the virtual three-dimensional space. ),
A determination unit (for example, step A17 in FIG. 24) for determining whether or not the task has been achieved based on the coupled object coupled to the operation object after the task is presented by the question control unit.
Evaluation means for evaluating the content of the play based on the determination result by the determination means (for example, steps A19, A25 → A7 in FIG. 24),
Evaluation display control means (for example, step A9 in FIG. 24) for displaying and controlling the evaluation result of the evaluation means,
As a program for causing the computer to function.

また、他の発明として、
操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置し、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行するゲーム装置であって、
前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題を出題する出題制御手段と、
前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段と、
前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成してもよい。
As another invention,
An operation object and a large number of coupled objects are arranged in a virtual three-dimensional space, and control is performed to couple the coupled object touched by the manipulation object to the manipulation object while rolling the manipulation object in accordance with a player's manipulation input. A game device for going and playing a game,
A question control means for giving a question on a coupled object to be coupled to the operation object from among the coupled objects arranged in the virtual three-dimensional space;
A determination unit that determines whether or not the task has been achieved based on a coupled object coupled to the operation object after the task is presented by the question control unit;
Evaluation means for evaluating the play content based on the determination result by the determination means;
Evaluation display control means for controlling display of the evaluation result of the evaluation means;
You may comprise the game device provided with.

この第1の発明等によれば、操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題が出題され、出題後に結合された被結合オブジェクトに基づいて課題達成の可否が判定される。そして、その判定結果に基づいてプレイ内容が評価されて表示制御される。
高い評価を得るためには、プレーヤは出題された課題に従って被結合オブジェクトを操作オブジェクトに結合させていく必要があり、従来のようにただ無作為に被結合オブジェクトを結合させていけば良いというわけではない。また、出題後に結合された被結合オブジェクトが課題達成の判定対象となるため、出題前に誤って課題達成に必要不可欠な被結合オブジェクトを結合させきってしまったような場合には、課題達成が不可能となる。従って、プレーヤは何れの被結合オブジェクトを結合させずに残しておくべきかを考慮に入れながらゲームを進めていく必要があるため、飽きの来ない、興趣溢れるゲームが実現される。
According to the first invention and the like, a problem relating to the coupled object to be coupled to the operation object is presented, and whether or not the task can be achieved is determined based on the coupled object coupled after the question is presented. Then, the play content is evaluated based on the determination result, and the display is controlled.
In order to obtain a high evaluation, it is necessary for the player to combine the coupled object with the operation object according to the task that has been set, and it is only necessary to randomly couple the coupled object as in the past. is not. In addition, since the combined objects that are combined after the questions are subject to the task achievement determination, if the combined objects that are indispensable to achieve the tasks are mistakenly combined before the questions are given, the achievement of the tasks is not possible. It becomes impossible. Therefore, since the player needs to proceed with the game while taking into account which objects to be joined should be left without being joined, an entertaining game that does not get bored is realized.

また、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段が、前記ゲーム進行中の所与のタイミングで新たな課題を出題し(例えば、図24のステップA21)、
前記判定手段が、前記出題制御手段により新たな課題が出題された場合には、当該新たな課題が出題されて後に前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該新たな課題が達成されたか否かを判定する(例えば、図24のステップA21→A17)、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
As a second invention, there is provided a program according to the first invention,
The question control means issues a new task at a given timing during the game (for example, step A21 in FIG. 24),
In the case where a new task is given by the question control unit, the determination unit achieves the new task based on a coupled object that is joined to the operation object after the new task is given. (For example, step A21 → A17 in FIG. 24)
As described above, a program for causing the computer to function may be configured.

この第2の発明によれば、所与のタイミングで新たな課題が出題され、当該新たな課題の出題後に結合された被結合オブジェクトが、当該新たな課題達成の可否に影響する。複数の課題が順次に出題されるため、プレーヤはその都度頭を切り替えて課題に臨む必要がある。また、多くの課題を達成するためには、プレーヤは何れの被結合オブジェクトを結合させずに残しておくべきかをより一層吟味しながらゲームを進めていく必要があるため、難易度の高いゲームが実現され、飽きさせない。   According to the second aspect of the invention, a new problem is given at a given timing, and a combined object joined after the new problem is given affects whether or not the new problem can be achieved. Since a plurality of tasks are presented sequentially, it is necessary for the player to switch to the task each time. In addition, in order to achieve many tasks, the player needs to proceed with the game while further examining which objects to be joined should be left unjoined. Is realized and does not get bored.

また、第3の発明として、第2の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段が、前記判定手段により課題が達成されたと判定された際又は課題を出題して後所与の制限時間が経過した際に、新たな課題を出題する(例えば、図24のステップA17;Yes→A21、ステップA23;Yes→A21)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
As a third invention, there is provided a program according to the second invention,
When the determination control means determines that the problem has been achieved by the determination means, or when a predetermined time limit has elapsed after the assignment is given (for example, step of FIG. 24). A17; Yes → A21, Step A23; Yes → A21) A program for causing the computer to function may be configured.

この第3の発明によれば、課題が達成されたと判定された際又は課題の出題後所与の制限時間が経過した際に、新たな課題が出題される。従って、ゲーム終了までに、出題される各課題を短時間でこなしていくことで、プレーヤはいくらでも多くの課題に挑戦することができる。しかし、その一方で、制限時間内に課題を達成しなければ次の課題に移行してしまうといった制約も課されているため、悠長なプレイに興じている余裕を与えない。   According to the third invention, when it is determined that the task has been achieved or when a given time limit has elapsed after the task is given, a new task is presented. Therefore, the player can challenge as many tasks as possible by completing each task to be presented in a short time before the end of the game. However, on the other hand, there is a restriction that if the task is not achieved within the time limit, the task moves to the next task, so there is no room for playful play.

また、第4の発明として、第3の発明のプログラムであって、
前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間(例えば、図22の経過時間6164)と、前記判定手段により達成したと判定された課題の数(例えば、図22の課題達成数6163)との関係に基づいて、前記ゲーム開始から評価時点までのプレイ内容を随時評価していき、
前記評価表示制御手段が、前記評価手段による評価結果を随時更新表示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
As a fourth invention, there is provided a program according to the third invention,
The evaluation means includes an elapsed time from the start of the game (eg, elapsed time 6164 in FIG. 22) and the number of assignments determined to be achieved by the determination means (eg, assignment achievement number 6163 in FIG. 22). Based on the relationship, we will evaluate the play content from the start of the game to the evaluation point at any time,
The evaluation display control means performs control to update and display the evaluation result by the evaluation means as needed.
As described above, a program for causing the computer to function may be configured.

また、第5の発明として、第4の発明のプログラムであって、
前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して前記判定手段により達成したと判定された課題の数が多いほど高い評価を行い、達成したと判定された課題の数が同一の数に対して経過時間が短いほど高い評価を行う(例えば、図5、図19の第1ステージ用評価データ617)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
As a fifth invention, there is provided a program according to the fourth invention,
The evaluation means performs a higher evaluation as the number of tasks determined to have been achieved by the determination device with respect to the same elapsed time from the start of the game, and the number of tasks determined to be achieved A program for causing the computer to function may be configured such that the shorter the elapsed time for the same number, the higher the evaluation is performed (for example, the first stage evaluation data 617 in FIGS. 5 and 19).

この第4、第5の発明によれば、ゲーム開始から評価時点までのプレイ内容が随時評価
されて表示更新されるが、ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して達成したと判定された課題の数が多いほど、或いは達成したと判定された課題の数が同一の数に対して経過時間が短いほど、高い評価が行われる。従って、プレーヤは現在の自分の評価を容易に視認することができると共に、短時間で数多くの課題を達成すればするだけ高評価を得られるため、ゲームにやりがいを感じるようになる。
According to the fourth and fifth inventions, the play content from the start of the game to the evaluation time is evaluated and updated as needed, but it is determined that the elapsed time from the start of the game has been achieved for the same time. The higher the number of tasks that have been determined, or the shorter the elapsed time with respect to the same number of tasks determined to be achieved, the higher the evaluation. Accordingly, the player can easily see his / her own evaluation, and can obtain high evaluation only by accomplishing many tasks in a short time, so that the game feels worthwhile.

また、第6の発明として、第1〜第5の何れか一の発明のプログラムであって、
前記被結合オブジェクトには、その属性(例えば、図20の属性6141)が予め設定されており、
前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトの属性を少なくとも達成条件(例えば、図21の課題達成条件6155)に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が、前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
Further, as a sixth invention, there is provided a program according to any one of the first to fifth inventions,
The combined object has an attribute (for example, attribute 6141 in FIG. 20) set in advance,
The question control means allows the computer to function so that a task including at least the achievement condition (for example, the task achievement condition 6155 in FIG. 21) includes an attribute of the coupled object to be coupled to the operation object;
The determination unit determines whether or not the task has been achieved based on a quantity of coupled objects having attributes that match the attribute of the coupled object that is determined as the task by the question control unit. A program for causing the computer to function may be configured.

この第6の発明によれば、出題される課題の達成条件には、操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトの属性が少なくとも含まれ、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、課題達成の可否が判定される。従って、プレーヤは課題により指定された属性の被結合オブジェクトを結合させていく必要があるばかりでなく、操作オブジェクトに現在結合されている当該属性の被結合オブジェクトの数量も考慮しなければ課題を達成できないため、難易度の高いゲームが実現されるようになる。   According to the sixth aspect of the present invention, the achievement condition of the task to be presented includes at least the attribute of the coupled object to be coupled to the operation object, and the coupled state of the attribute that matches the attribute of the coupled object that is the task. Whether or not the task can be achieved is determined based on the quantity of the objects combined with the operation object. Therefore, the player not only needs to combine the coupled objects with the attribute specified by the task, but also achieves the task unless considering the number of coupled objects with the attribute currently coupled to the operation object. Since it is not possible, a game with a high difficulty level will be realized.

また、第7の発明として、第6の発明のプログラムであって、
前記判定手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
As a seventh invention, there is provided a program according to the sixth invention,
Based on the quantity of coupled objects having attributes that match the attributes of the coupled object that is determined to be the task, after the determination unit has performed the task by the question control unit, the task A program for causing the computer to function may be configured to determine whether or not the above has been achieved.

この第7の発明によれば、課題が出題されて後、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、課題達成の可否が判定される。従って、プレーヤは課題の出題後に結合させていく当該属性の被結合オブジェクトの数量も更に考慮しなければならなくなるため、ゲームの難易度が一層増すことになる。   According to the seventh aspect, after the task is presented, whether or not the task can be achieved is determined based on the number of coupled objects having attributes that match the attribute of the coupled object that is the task. Determined. Therefore, since the player has to further consider the number of objects to be combined with the attribute to be combined after the assignment is given, the difficulty of the game is further increased.

また、第8の発明として、第6又は第7の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値(例えば、図22のサイズ6161)を更新するパラメータ値更新手段(例えば、図25のステップB9)として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値更新手段の更新に従って、前記パラメータの現在の値を表示する制御を行う現在値表示制御手段(例えば、図25のステップB9)として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
As an eighth invention, there is provided a program according to the sixth or seventh invention,
When a coupled object having an attribute that matches the attribute of the coupled object that is set as a task by the question control means is coupled to the operation object, a predetermined parameter value (for example, FIG. The computer functions as parameter value updating means (for example, step B9 in FIG. 25) for updating the size 6161)
Causing the computer to function as current value display control means (for example, step B9 in FIG. 25) that performs control to display the current value of the parameter in accordance with the update of the parameter value update means;
A program may be configured.

また、第9の発明として、第8の発明のプログラムであって、
前記パラメータ値更新手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
Further, as a ninth invention, there is provided a program according to the eighth invention,
When the parameter value update means is connected to the operation object after a task is assigned by the question control means, and a connected object having an attribute that matches the attribute of the connected object determined as the assignment is combined with the operation object A program for causing the computer to function so as to update a predetermined parameter value set in advance may be configured.

更に、第10の発明として、第8又は第9の発明のプログラムであって、
前記所定のパラメータは前記操作オブジェクトの大きさを示すパラメータであり、
前記パラメータの現在の値に従って前記操作オブジェクトの大きさを可変する制御を行う大きさ可変手段(例えば、図25のステップB9〜B13)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
Furthermore, as a tenth invention, there is provided a program according to the eighth or ninth invention,
The predetermined parameter is a parameter indicating the size of the operation object,
A program for causing the computer to function as size variable means (for example, Steps B9 to B13 in FIG. 25) for performing control to change the size of the operation object according to the current value of the parameter may be configured.

第8、第10の発明によれば、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された場合に、操作オブジェクトの大きさを示すパラメータの値が更新される。そして、パラメータの現在の値が表示制御されると共に、この値に従って操作オブジェクトの大きさが可変される。   According to the eighth and tenth aspects, when a coupled object having an attribute that matches the attribute of the coupled object that is the subject is coupled to the operation object, the parameter value indicating the size of the manipulation object is updated. Is done. Then, the current value of the parameter is controlled to be displayed, and the size of the operation object is changed according to this value.

また、第9、第10の発明によれば、課題の出題後、課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが操作オブジェクトに結合された場合に操作オブジェクトの大きさを示すパラメータの値が更新される。従って、課題とされた属性の被結合オブジェクトを課題出題前にいくら結合させたとしても、操作オブジェクトの大きさが可変することはなく、操作オブジェクトの大きさを変化させるためには、課題出題後に当該属性の被結合オブジェクトを結合させていかなければならなくなる。   Further, according to the ninth and tenth aspects, after the task is given, the size of the operation object is increased when the coupled object having the attribute that matches the attribute of the coupled object that is the task is coupled to the manipulation object. The value of the indicated parameter is updated. Therefore, no matter how many combined objects with attributes that are the assignments are combined before the question is given, the size of the operation object will not change, and in order to change the size of the operation object, It becomes necessary to combine the objects to be combined with the attribute.

また、第11の発明として、第10の発明のプログラムであって、
前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトの大きさを達成条件に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
An eleventh invention is a program according to the tenth invention,
The question control means may constitute a program for causing the computer to function so as to give a task in which the size of the operation object is included in the achievement condition.

この第11の発明によれば、出題される課題の達成条件に操作オブジェクトの大きさが含まれることになる。従って、第6〜第10の発明の作用効果と相まって、プレーヤは課題を達成するために、属性や数量ばかりでなくサイズも考慮に入れながら被結合オブジェクトを結合させていく必要があるため、ゲームの難易度が飛躍的に増すことになる。   According to the eleventh aspect, the size of the operation object is included in the achievement condition of the task to be presented. Accordingly, in combination with the operational effects of the sixth to tenth inventions, in order to achieve the task, the player needs to combine the coupled objects while considering not only the attribute and quantity but also the size. The difficulty of will increase dramatically.

また、第12の発明として、第1〜第11の何れか一の発明のプログラムであって、
前記仮想三次元空間に配置基準面(例えば、図15の基底面)を設定し、この配置基準面以上の高さに不透明な地表面(例えば、図15の地表ポリゴン)を設定する地形設定手段(例えば、図33のステップD1)、
前記被結合オブジェクトを前記設定された配置基準面上に配置する被結合オブジェクト配置手段(例えば、図33のステップD1)、
前記配置された被結合オブジェクトの、前記設定された地表面より低い部分を不可視とする不可視制御手段(例えば、図33のステップD1)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
The twelfth invention is the program according to any one of the first to eleventh inventions,
A terrain setting means for setting an arrangement reference plane (for example, the base plane in FIG. 15) in the virtual three-dimensional space and setting an opaque ground surface (for example, a ground polygon in FIG. 15) at a height higher than the arrangement reference plane. (For example, step D1 in FIG. 33),
A coupled object placement means for placing the coupled object on the set placement reference plane (for example, step D1 in FIG. 33);
Invisible control means (for example, step D1 in FIG. 33) for making a portion of the arranged coupled object lower than the set ground surface invisible.
A program for causing the computer to function may be configured.

この第12の発明によれば、仮想三次元空間に設定された配置基準面以上の高さに不透明な地表面が設定され、被結合オブジェクトが配置基準面上に配置される。そして、配置された被結合オブジェクトの地表面より低い部分が不可視となる。従って、プレーヤは目的の被結合オブジェクトがどの場所に配置されているのかを容易に知ることができないため、手探りでゲームを進めていかなければならず、興趣性及び難易度が向上する。   According to the twelfth aspect, the opaque ground surface is set at a height equal to or higher than the arrangement reference plane set in the virtual three-dimensional space, and the coupled objects are arranged on the arrangement reference plane. And the part below the ground surface of the to-be-coupled object arrange | positioned becomes invisible. Therefore, since the player cannot easily know where the target coupled object is located, it is necessary to advance the game by groping, which improves the interest and difficulty.

また、第13の発明として、第1〜第12の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1のCD−ROM1212、図16の記憶部600)を構成してもよい。   As a thirteenth invention, a computer-readable information storage medium (for example, the CD-ROM 1212 in FIG. 1 or the storage unit 600 in FIG. 16) storing the program of any one of the first to twelfth inventions is configured. May be.

本発明によれば、操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題が出題され、出題後に結合された被結合オブジェクトに基づいて課題達成の可否が判定される。従って、プレーヤは何れの被結合オブジェクトを結合させずに残しておくべきかを考慮に入れながらゲームを進めていく必要があるため、飽きの来ない、興趣溢れるゲームが実現される。   According to the present invention, a problem relating to a coupled object to be coupled to the operation object is presented, and whether or not the task can be achieved is determined based on the coupled object coupled after the question is presented. Therefore, since the player needs to proceed with the game while taking into account which objects to be joined should be left without being joined, an entertaining game that does not get bored is realized.

本発明を実施するための実施形態として、家庭用ゲーム装置で大玉転がしゲームを実行する場合について説明する。本実施形態では、プレーヤが操作する球形の操作オブジェクトを「塊」と呼び、ゲーム空間に配置された多数の被結合オブジェクトを「配置物」と呼ぶ。   As an embodiment for carrying out the present invention, a case where a large game rolling game is executed on a consumer game device will be described. In the present embodiment, a spherical operation object operated by the player is referred to as a “block”, and a number of coupled objects arranged in the game space are referred to as “arrangements”.

1.ゲーム装置
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置1200の構成を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えている。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
1. Game Device FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a home game device 1200 to which the present invention is applied. The home game device 1200 includes a game controller 1202, a main body device 1210, and a display 1220 having a speaker 1222. The game controller 1202 is connected to the main device 1210, and the display 1220 is connected to the main device 1210 by a cable 1201 capable of transmitting image signals, sound signals, and the like.

ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1204と、ボタンスイッチ1206とを備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。   The game controller 1202 includes a direction key 1204 for a player to input a game operation and a screen display position, and a button switch 1206, and outputs an operation input signal to the main body device 1210.

本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211や情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212等から読み出したゲームプログラム及びゲームデータと、ゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。   The main body device 1210 includes, for example, a control unit 1211 equipped with a CPU and IC memories and an information storage medium reader, and receives a game program and game data read from the CD-ROM 1212 and the like, and an operation signal from the game controller 1202. Based on this, various game processes are processed to generate image signals for game screens and sound signals for game sounds.

本体装置1210は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。   The main device 1210 generates a virtual three-dimensional space image with a given virtual camera as a viewpoint. Then, an image signal and an audio signal are output to the display 1220, a game screen is displayed on the display 1220, and a game sound is output from the speaker 1222. The player can enjoy the game by operating the game controller 1202 while watching the game screen displayed on the display 1220.

本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ)からダウンロードして取得する。尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。   Programs, data, and the like necessary for the main apparatus 1210 to execute game processing are stored in, for example, a CD-ROM 1212, an IC memory 1214, a memory card 1216, and the like, which are information storage media that are detachable from the main apparatus 1210. . Or it connects to the communication line 2 via the communication apparatus 1218 with which the main body apparatus 1210 was equipped, and it downloads and acquires from an external device (for example, game server). The “communication line” here refers to a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line 2 is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection. The communication method is meaning regardless of wired / wireless.

2.ゲームの概要
図2は、本実施形態の大玉転がしゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態では、プレーヤはキャラクタCとなって、接触した配置物Eをその表面に結合させる不思議な塊Bを転がして歩く設定となっている。見かけ上はキャラクタCが塊Bを押しているが、塊Bがプレーヤによる移動操作の対象となる操作オブジェクトに相当する。塊Bを転がす方向は、ゲームコントローラ1202の方向キー1204によって操作し、アクセルとブレーキはボタンスイッチ1206によって操作する。本実施形態では、塊Bに追随するように制御される仮想カメラが設定されており、所謂1人称視点のゲーム画面が表示される。
2. Outline of Game FIG. 2 is a view for explaining an outline of the large ball rolling game of the present embodiment.
In the present embodiment, the player becomes a character C, and is set to roll and walk a strange block B that joins the contacted arrangement E to the surface. Apparently, the character C presses the block B, but the block B corresponds to an operation object to be moved by the player. The direction of rolling the block B is operated by the direction key 1204 of the game controller 1202, and the accelerator and the brake are operated by the button switch 1206. In the present embodiment, a virtual camera that is controlled to follow the block B is set, and a so-called first-person viewpoint game screen is displayed.

プレーヤは、様々な配置物Eに上手く塊Bを衝突させ、その表面に衝突した配置物Eを結合させながら塊Bを雪ダルマ式に大きくしてゆく(同図(b))。塊Bは、その大きさに対して所定割合の大きさ以下のものを結合することができるが、所定割合の大きさを超えるものは結合できない。例えば、同図(a)の場合では、リンゴE1、空き缶E2は結合できるが、ダンボール箱E3や、塀E4,E5,E8、電柱E6、トラックE7、家屋E12などは結合できない。従って、これらサイズの大きい配置物Eを結合させるためには、サイズの小さい配置物Eから順に結合させていき、塊Bのサイズを徐々に大きくしていく必要がある。   The player successfully collides the lump B with various arrangement objects E, and enlarges the lump B in a snow dharma type while combining the arrangement object E that collided with the surface (FIG. 2B). The mass B can be bonded to a size of a predetermined ratio or less with respect to the size, but cannot exceed a predetermined ratio. For example, in the case of FIG. 5A, the apple E1 and the empty can E2 can be combined, but the cardboard box E3, the baskets E4, E5, E8, the utility pole E6, the truck E7, the house E12, and the like cannot be combined. Therefore, in order to combine these large-sized objects E, it is necessary to sequentially combine the small-sized objects E and gradually increase the size of the block B.

図3は、本実施形態の大玉転がしゲームの流れを示す図である。
本実施形態の大玉転がしゲームは3つのステージで構成され、プレーヤは第1ステージから順にステージに挑戦していき、第3ステージをクリアすることでゲームクリアとなる。以下、各ステージについて詳細に説明する。
FIG. 3 is a diagram showing a flow of the large ball rolling game of the present embodiment.
The large ball rolling game of this embodiment is composed of three stages. The player challenges the stages in order from the first stage, and the game is cleared by clearing the third stage. Hereinafter, each stage will be described in detail.

2−1.第1ステージ
図4は、第1ステージが展開されるゲーム空間の俯瞰図である。第1ステージは、ステージの制限時間(以下、「ステージ制限時間」と呼ぶ。)である4分以内に、何問の課題を達成することができるかを競うステージである。
2-1. First Stage FIG. 4 is an overhead view of a game space where the first stage is developed. The first stage is a stage for competing how many tasks can be achieved within 4 minutes, which is the stage time limit (hereinafter referred to as “stage time limit”).

この第1ステージでは、属性及び数量を指定した課題が順次に出題され、各課題において、プレーヤは指定された属性(以下、「指定属性」と呼ぶ。)の配置物Eを、指定された数量(以下、「指定数量」と呼ぶ。)以上塊Bに結合させなければならない。属性には、「甘い物」、「夏物」、「レア物」などが存在し、例えば出題された課題の指定属性が「甘い物」であり、指定数量が「15」である場合は、属性が「甘い物」である配置物Eを15個以上塊Bに結合させなければならない。   In this first stage, assignments with specified attributes and quantities are sequentially given, and in each assignment, the player assigns an arrangement object E with the specified attributes (hereinafter referred to as “specified attributes”) to the specified quantity. (Hereinafter referred to as “designated quantity”). The attributes include “sweet”, “summer”, “rare”, and the like. For example, when the designated attribute of the task that is given is “sweet” and the designated quantity is “15”, the attribute More than 15 arrangements E that are “sweet” must be joined to the block B.

各課題には、1分の制限時間(以下、「課題制限時間」と呼ぶ。)が設けられており、課題制限時間内に指定属性の配置物Eを指定数量以上結合させることに成功した場合は、当該課題は達成されたことになり、達成された時点で次の課題が出題される。一方、課題制限時間内に指定属性の配置物Eを指定数量以上結合させることができなかった場合は、当該課題は達成されなかったことになり、課題制限時間経過後に次の課題が出題される。   Each task has a time limit of 1 minute (hereinafter referred to as “task time limit”), and when the assignment E having the specified attribute is successfully combined within the time limit, The task has been achieved, and when it is achieved, the next task is presented. On the other hand, if the arrangement object E with the designated attribute cannot be combined more than the designated quantity within the task time limit, the task has not been achieved, and the next task is given after the task time limit has elapsed. .

但し、本実施形態では、各課題の達成の判定において、当該課題が出題される前に塊Bに結合された配置物Eについては判定対象としないことにしている。従って、例えば課題が出題された時点で、既に当該課題の指定属性の配置物Eが指定数量以上結合されていたとしても、当該課題が達成されたことにはならない。   However, in this embodiment, in the determination of the achievement of each task, the arrangement object E coupled to the block B before the task is presented is not determined. Therefore, for example, even if the assignment E having the designated attribute of the assignment is already combined more than the designated quantity when the assignment is given, the assignment is not achieved.

また、課題が出題された時点で、当該課題の指定属性の配置物E全てが塊Bに結合されていて、結合可能な指定属性の配置物Eがゲーム空間に1つも残存していないような場合には、当該課題は絶対に達成できないことになる。この場合、プレーヤは当該課題はあきらめて、課題制限時間が経過するまで待つほかない。従って、プレーヤは何れの配置物Eを結合させずに残しておくべきかを常に考慮に入れながら、ゲームを進めていく必要がある。   Further, at the time when the task is presented, all the placement objects E having the designated attribute of the task are joined to the block B, and no placement object E having the designated attribute that can be joined remains in the game space. In some cases, the task can never be achieved. In this case, the player has to give up the task and wait until the task time limit elapses. Therefore, it is necessary for the player to proceed with the game while always taking into consideration which arrangements E should be left unconnected.

出題される課題は、塊Bのレベル(以下、「塊レベル」と呼ぶ。)に基づいて決定される。塊レベルは、現在の塊Bのサイズに応じて「低」、「中」、「高」の何れかが設定される。例えば、塊Bのサイズが「0m以上5m未満」の場合は「低」、「5m以上10m未満」の場合は「中」、「10m以上」の場合は「高」の塊レベルがそれぞれ設定される。但し、本実施形態では、現在出題されている課題の指定属性以外の属性の配置物Eを結合させても塊Bのサイズは変化しないことにしている。従って、塊レベルを上げるためには、指定属性の配置物Eを結合させていく必要がある。   The task to be presented is determined based on the level of the block B (hereinafter referred to as “block level”). The chunk level is set to “low”, “medium”, or “high” according to the current size of the chunk B. For example, when the size of the block B is “0 m or more and less than 5 m”, “low”, “5 m or more and less than 10 m”, “medium”, and “10 m or more”, the “high” block level is set. The However, in the present embodiment, the size of the block B does not change even if the arrangement object E having an attribute other than the designated attribute of the task currently being presented is combined. Therefore, in order to increase the lump level, it is necessary to combine the arrangement object E having the designated attribute.

また、第1ステージでは、プレーヤのプレイ内容がリアルタイムに評価される。評価は、現在までに達成された課題の数(以下、「課題達成数」と呼ぶ。)と、第1ステージ開始から現在までに経過した時間(以下、「経過時間」と呼ぶ。)とに基づいて決定される。   In the first stage, the play content of the player is evaluated in real time. Evaluation is based on the number of tasks that have been achieved so far (hereinafter referred to as “number of tasks achieved”) and the time that has elapsed since the start of the first stage (hereinafter referred to as “elapsed time”). To be determined.

図5は、プレイ内容の評価方法を説明するための図である。同図において、横軸は経過時間、縦軸は課題達成数を示している。
例えば、経過時間が「3分00秒」で課題達成数が「2」である場合は、評価は最も低い「D」であるが、同じ経過時間でも課題達成数が多くなるにつれて、評価は「C」、「B」、「A」と高くなっていく。また、同じ課題達成数でも経過時間が短くなるにつれて、評価は「C」、「B」、「A」と高くなっていく。従って、プレーヤは各課題を短時間でこなしていけばいくだけ、高い評価を得られることになる。
FIG. 5 is a diagram for explaining a play content evaluation method. In the figure, the horizontal axis represents elapsed time, and the vertical axis represents the number of achievements.
For example, when the elapsed time is “3 minutes 00 seconds” and the number of achievements of the task is “2”, the evaluation is “D”, which is the lowest, but the evaluation becomes “ “C”, “B”, and “A” become higher. Moreover, as the elapsed time is shortened even with the same number of achievements, the evaluation becomes higher as “C”, “B”, and “A”. Therefore, the player can obtain a high evaluation as long as each task is completed in a short time.

評価結果は、ゲーム画面中に常時表示されているマスコットキャラクタの形態に反映される。本実施形態では、マスコットキャラクタを「カメレオン」とし、その一形態である「色」を変化させている。評価が「D」である場合は、カメレオンは単色(緑)であるが、評価が「C」の場合は2色(緑+黄)のグラデーション、評価が「B」の場合は3色(緑+黄+赤)のグラデーション、評価が「A」の場合は4色(緑+黄+赤+金)のグラデーションで表現される。従って、プレーヤはカメレオンの色の変化により、現在の自分の評価を容易に知ることができる。   The evaluation result is reflected in the form of the mascot character that is always displayed on the game screen. In the present embodiment, the mascot character is “chameleon”, and “color” as one form thereof is changed. When the evaluation is “D”, the chameleon is a single color (green), but when the evaluation is “C”, the gradation of two colors (green + yellow), and when the evaluation is “B”, the three colors (green) + Yellow + Red) gradation, when the evaluation is “A”, it is expressed with gradation of 4 colors (Green + Yellow + Red + Gold). Therefore, the player can easily know the current evaluation by the change of the color of the chameleon.

そして、ステージ制限時間である4分が経過した時点で、評価が「A」〜「C」の何れかとなっている場合は、ステージクリアとなる。   When the stage limit time of 4 minutes elapses and the evaluation is any one of “A” to “C”, the stage is cleared.

図6は、第1ステージにおいて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面GW1を示す図である。
ゲーム画面GW1は、最初の課題が出題された場合の画面例であり、画面中央部には、「夏物を10個! 簡単な問題だよー。」という課題内容が表示されている。従って、プレーヤは属性が「夏物」の配置物Eを10個以上塊Bに結合させることができれば、課題達成となる。
FIG. 6 is a diagram illustrating a game screen GW1 that is an example of a game screen displayed in the first stage.
The game screen GW1 is a screen example when the first task is presented, and the content of the task “10 summer items! This is a simple problem” is displayed in the center of the screen. Therefore, if the player can combine 10 or more arrangement objects E having the attribute “summer” with the block B, the task is achieved.

画面右上部には、ステージ制限時間の残り時間が表示されている。また、画面左上部には、現在までの課題達成数と、マスコットキャラクタであるカメレオンと、塊Bのサイズとが表示されている。ここでは、まだ1つの課題も達成していないために「0問クリア!」と表示されており、塊Bのサイズは初期設定である「30cm0mm」のままである。また、現在の評価は「D」であるため、カメレオンは単色(緑)で表されている。   The remaining time of the stage time limit is displayed in the upper right part of the screen. In the upper left part of the screen, the number of tasks achieved so far, the chameleon as a mascot character, and the size of the block B are displayed. Here, since one task has not yet been achieved, “0 questions cleared!” Is displayed, and the size of the block B remains “30 cm 0 mm” which is the initial setting. Further, since the current evaluation is “D”, the chameleon is represented by a single color (green).

そして、画面左中央部には、現在出題されている課題の指定属性と、指定数量に到達するまでの数量と、課題制限時間の残り時間とが表示されている。ここでは、指定属性として「夏物」が表示され、指定数量に到達するまでの数量として「あと10コ」が表示されている。また、課題制限時間の残り時間として「1分」が表示されている。   In the left center part of the screen, a designated attribute of the task currently presented, a quantity until the designated quantity is reached, and a remaining time of the task time limit are displayed. Here, “summer” is displayed as the designated attribute, and “10 more” is displayed as the quantity until the designated quantity is reached. In addition, “1 minute” is displayed as the remaining time of the task time limit.

図7は、他のゲーム画面GW2を示す図である。
ゲーム画面GW2は、最後の課題が出題された場合の画面例であり、画面中央部には、「レア物を1個集めてちょ。かなり難しい問題っす。」という課題内容が表示されている。従って、プレーヤは属性が「レア物」の配置物Eを1個以上塊Bに結合させることができれば、課題達成となる。
FIG. 7 is a diagram showing another game screen GW2.
The game screen GW2 is a screen example in the case where the last task is presented, and the task content “Choose one rare thing. It is a very difficult problem” is displayed in the center of the screen. . Therefore, if the player can combine one or more placement objects E having the attribute “rare” with the block B, the task is achieved.

また、画面左上部には、現在までの課題達成数が「6」であるために「6問クリア!」と表示されており、塊Bのサイズとして「12m25cm3mm」が表示されている。また、現在のプレーヤの評価は「A」であるために、カメレオンは4色(緑+黄+赤+金)のグラデーションで表されている。   In the upper left part of the screen, “6 questions cleared!” Is displayed because the number of achievements to date is “6”, and “12 m25 cm3 mm” is displayed as the size of the block B. Since the current player's evaluation is “A”, the chameleon is represented by a gradation of four colors (green + yellow + red + gold).

そして、画面左中央部には、指定属性として「レア物」が表示され、指定数量に到達するまでの数量として「あと1コ」が表示されている。また、課題制限時間の残り時間として「1分」が表示されている。   In the left center portion of the screen, “rare” is displayed as the designated attribute, and “1 more” is displayed as the quantity until the designated quantity is reached. In addition, “1 minute” is displayed as the remaining time of the task time limit.

2−2.第2ステージ
第2ステージは、ステージ制限時間である5分以内にできるだけ多くのエネルギーを集めてロケットに届けることで、ロケットの打ち上げを行うステージである。ゲーム空間に配置されている各配置物Eにはエネルギーが設定されており、高いエネルギーが設定された配置物Eを数多く塊Bに結合させることが、ステージクリアに必須となる。
2-2. Second Stage The second stage is a stage where the rocket is launched by collecting as much energy as possible and delivering it to the rocket within 5 minutes, which is the stage time limit. Energy is set in each arrangement object E arranged in the game space, and it is essential to clear the stage that many arrangement objects E set with high energy are combined with the block B.

配置物Eに設定されているエネルギーは、そのサイズとは全く関係がなく、サイズの大きい配置物Eに必ずしも高いエネルギーが設定されているとは限らない。従って、プレーヤは高いエネルギーが設定されていそうな配置物Eを見極めながら、塊Bに結合させていく必要がある。   The energy set for the arrangement object E has nothing to do with its size, and high energy is not necessarily set for the arrangement object E having a large size. Therefore, it is necessary for the player to combine with the mass B while identifying the arrangement E that is likely to have high energy.

塊Bに結合されている配置物Eのエネルギーの合計値(以下、「エネルギー合計値」と呼ぶ。)に基づいて、プレーヤのプレイ内容がリアルタイムに評価される。評価は「A」〜「E」の5段階であり、エネルギー合計値が大きいほど高評価となる。そして、塊Bがロケットの打ち上げ地点に運ばれた時点で、評価が「A」〜「D」であれば打ち上げ成功となり、「E」であれば打ち上げ失敗となる。   Based on the total energy (hereinafter referred to as “total energy value”) of the arrangement E connected to the mass B, the play content of the player is evaluated in real time. Evaluation is in five stages from “A” to “E”, and the higher the energy total value, the higher the evaluation. When the mass B is transported to the launch point of the rocket, if the evaluation is “A” to “D”, the launch is successful, and if the evaluation is “E”, the launch is failed.

図8は、第2ステージにおいて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面GW3を示す図である。ゲーム画面GW3では、画面中央部に第2ステージの課題として「エネルギーをいっぱい集めてロケットを打ち上げるんだ。」が表示されている。また、画面右上部には、ステージ制限時間の残り時間が表示されている。   FIG. 8 is a diagram illustrating a game screen GW3 that is an example of a game screen displayed in the second stage. In the game screen GW3, “I collect a lot of energy and launch a rocket” is displayed as a subject of the second stage in the center of the screen. The remaining time of the stage time limit is displayed in the upper right part of the screen.

図9は、別のゲーム画面GW4を示す図である。
ゲーム画面GW4では、画面左上部に、現在の塊Bのサイズと、現在のエネルギー合計値の目安となるコメントとが表示されている。本実施形態では、エネルギー合計値を数値としては明示せず、その代わりにコメントを表示することにしている。従って、プレーヤは表示されるコメントから現在のエネルギー合計値を推定しなければならない。
FIG. 9 is a diagram showing another game screen GW4.
On the game screen GW4, the current size of the block B and a comment that serves as a guide for the current total energy value are displayed in the upper left part of the screen. In the present embodiment, the total energy value is not explicitly shown as a numerical value, but a comment is displayed instead. Therefore, the player must estimate the current energy total value from the displayed comment.

表示されるコメントは、エネルギー合計値に応じて最も程度の低い「ぬるい」から、最も程度の高い「ファイアー!」まで7段階に変化する。ゲーム画面GW4では、塊Bのサイズとして「18m94cm3mm」が表示されており、コメントとして「ポカポカ」が表示されている。   The displayed comment changes in seven stages from “low-quality” to “highest” “fire!” According to the total energy value. On the game screen GW4, “18 m94 cm3 mm” is displayed as the size of the block B, and “Pokapoka” is displayed as a comment.

図10〜図12は、ロケットの打ち上げの結果を示す演出VTRの一例を示す図である。
プレーヤの評価が「E」であり、ロケットの打ち上げが失敗である場合には、カウントダウンが行われた後(図10の画面GW5)、ロケットが発射して横転する映像が表示され、「ウチアゲ失敗」というメッセージが表示される(図11の画面GW6)。一方、ロケットの打ち上げが成功である場合には、ロケットが発射して上昇していく映像が表示され、「打ち上げ成功!」のメッセージが表示される(図12の画面GW7)。
10-12 is a figure which shows an example of production | presentation VTR which shows the result of the launch of a rocket.
If the player's evaluation is “E” and the launch of the rocket is unsuccessful, after the countdown is performed (screen GW5 in FIG. 10), an image of the rocket launching and rolling over is displayed. Is displayed (screen GW6 in FIG. 11). On the other hand, if the launch of the rocket is successful, an image of the rocket launching and rising is displayed, and a message “Successful launch!” Is displayed (screen GW7 in FIG. 12).

2−3.第3ステージ
第3ステージは、ステージ制限時間である3分以内に、砂漠に眠るお宝を集めるステージである。ゲーム空間に配置されている各配置物Eには金額が設定されており、高い金額が設定された配置物Eを数多く塊Bに結合させることが重要となる。
2-3. 3rd stage The 3rd stage is a stage where the treasure which sleeps in the desert is collected within 3 minutes which is a stage time limit. An amount of money is set for each placement object E arranged in the game space, and it is important that many placement objects E set with a high amount of money are combined with the block B.

第3ステージでは、配置物Eが砂漠の地表に埋もれており、その一部又は全部が不可視となっている。しかし、画面中では不可視であっても、塊Bが通過した地点に埋もれていた配置物Eは、塊Bに結合されていく。   In the third stage, the arrangement E is buried in the desert surface, and part or all of the arrangement E is invisible. However, even though it is invisible on the screen, the arrangement object E buried in the point where the block B has passed is combined with the block B.

塊Bに結合されている配置物Eの合計金額に基づいて、プレーヤのプレイ内容がリアルタイムに評価される。プレーヤの評価は「A」〜「E」の5段階であり、合計金額が大きいほど高評価となる。そして、ステージ制限時間である5分が経過した時点で合計金額が「0」でなければ、ステージクリアとなる。   Based on the total amount of the arrangement object E combined with the block B, the play content of the player is evaluated in real time. The player's evaluation is in five stages from “A” to “E”, and the higher the total amount, the higher the evaluation. If the total amount is not “0” when the stage limit time of 5 minutes elapses, the stage is cleared.

図13は、第3ステージにおいて表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面GW8を示す図である。ゲーム画面GW8では、画面中央部に第3ステージの課題として「砂漠に眠るお宝をたくさん集めるのだ。」が表示されている。また、画面右上部には、ステージ制限時間の残り時間が表示されている。   FIG. 13 is a diagram showing a game screen GW8 that is an example of a game screen displayed in the third stage. In the game screen GW8, “collect a lot of treasure sleeping in the desert” is displayed as a third stage task in the center of the screen. The remaining time of the stage time limit is displayed in the upper right part of the screen.

図14は、別のゲーム画面GW9を示す図である。
ゲーム画面GW9では、画面左上部に、現在の塊Bのサイズと、現在の合計金額とが表示されている。ここでは、塊Bのサイズとして「2m35cm5mm」が表示されており、合計金額として「15000円」が表示されている。
FIG. 14 is a diagram showing another game screen GW9.
In the game screen GW9, the current size of the block B and the current total amount are displayed in the upper left part of the screen. Here, “2 m35 cm5 mm” is displayed as the size of the block B, and “15000 yen” is displayed as the total amount.

図15は、第3ステージに設定されたゲーム空間の地表部分の一部断面図である。
ゲーム空間には配置基準面である基底面が設定され、塊B及び配置物E20〜E22が基底面上に位置するように配置されている。また、地表ポリゴンが基底面以上の高さに設定されており、塊B及び配置物E21はその一部、配置物E20及びE22はその全部が地表ポリゴンの下に位置する。地表ポリゴンには不透明のテクスチャがマッピングされ、塊B及び配置物Eの地表ポリゴンの下に位置する部分は不可視となる。
FIG. 15 is a partial cross-sectional view of the ground surface portion of the game space set in the third stage.
A base plane which is an arrangement reference plane is set in the game space, and the block B and the arrangement objects E20 to E22 are arranged on the base plane. Also, the ground polygon is set to a height higher than the base surface, and the block B and the arrangement object E21 are partly located, and the arrangement objects E20 and E22 are all located below the ground polygon. An opaque texture is mapped to the ground polygon, and portions of the block B and the arrangement object E located below the ground polygon are invisible.

3.機能構成
次に、家庭用ゲーム装置1200の機能構成について説明する。
3−1.全体の構成
図16は、家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲー
ム装置1200は、操作入力部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部4
00と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
3. Functional Configuration Next, a functional configuration of the home game device 1200 will be described.
3-1. Overall Configuration FIG. 16 is a block diagram showing a functional configuration of the consumer game device 1200. The home game device 1200 includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, and a sound output unit 4.
00, a communication unit 500, and a storage unit 600.

操作入力部100は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部200に出力する。図1では、ゲームコントローラ1202がこれに対応する。   The operation input unit 100 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, various sensors, and the like, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input by the player to the processing unit 200. In FIG. 1, the game controller 1202 corresponds to this.

処理部200は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1210に具備される制御ユニット1211がこれに対応する。   The processing unit 200 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game device 1200, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, the control unit 1211 provided in the main device 1210 corresponds to this.

また、処理部200は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見たゲーム空間の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を行う画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を行う音生成部250とを含んでいる。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 210 that mainly performs calculation processing related to the game, and a game viewed from a given viewpoint such as a virtual camera based on various data obtained by the processing of the game calculation unit 210. An image generation unit 230 that generates an image of a space and an image signal for displaying a game screen, and a sound that generates a game sound such as sound effects and BGM and a sound signal for outputting the game sound A generation unit 250.

ゲーム演算部210は、操作入力部100からの操作入力信号や、記憶部600から読
み出したゲームプログラム601や各種データに基づいてゲーム処理を実行する。特に本
実施形態では、ゲーム演算部210は、ゲーム空間設定部212と、ゲーム進行制御部2
14と、転動制御部216と、結合制御部218とを含んでいる。
The game calculation unit 210 executes game processing based on the operation input signal from the operation input unit 100, the game program 601 read from the storage unit 600, and various data. Particularly in the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a game space setting unit 212 and a game progress control unit 2.
14, a rolling control unit 216, and a coupling control unit 218.

ゲーム空間設定部212は、仮想三次元空間に塊Bや配置物Eを配置することでゲーム
空間を設定する。ゲーム進行制御部214は、各ステージにおいてゲームの開始及び終了
等のゲームの進行を制御する。転動制御部216は、プレーヤの操作入力に従って塊Bの
転動を制御する。結合制御部218は、塊Bへの配置物Eの結合を制御する。
The game space setting unit 212 sets the game space by arranging the block B and the arrangement object E in the virtual three-dimensional space. The game progress control unit 214 controls the progress of the game such as the start and end of the game at each stage. The rolling control unit 216 controls the rolling of the block B according to the operation input of the player. The coupling control unit 218 controls the coupling of the arrangement object E to the mass B.

画像生成部230は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部300に出力する。   The image generation unit 230 is realized by an arithmetic device such as a CPU or a DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 230 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen by executing a geometric transformation process, a shading process, or the like based on a calculation result by the game calculation unit 210, and an image signal of the generated image Is output to the display unit 300.

表示部300は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1220がこれに対応する。   Based on the image signal from the image generation unit 230, the display unit 300 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1220 corresponds to this.

音生成部250は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by an arithmetic device such as a CPU or a DSP and a control program thereof, for example, generates sound effects and game sounds such as BGM used during the game, and outputs sound signals of the generated game sounds. Output to the unit 400.

音出力部400は、音生成部250からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1222がこれに対応する。   The sound output unit 400 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 250. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1222 corresponds to this.

通信部500は、処理部200からの制御信号に従って、通信回線2に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1では、通信装置1218がこれに対応する。   The communication unit 500 connects to the communication line 2 and performs data communication with an external device in accordance with a control signal from the processing unit 200. For example, it is realized by a wireless communication module, a modem, TA, a cable communication cable jack or a control circuit. In FIG. 1, the communication device 1218 corresponds to this.

記憶部600は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示せず)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶している。また、処理部200が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。その機能は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現される。図1では、制御ユニット1211に搭載された各種ICメモリ、CD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等がこれに対応する。   The storage unit 600 stores a system program (not shown) for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the home game device 1200 in an integrated manner, and a program and data necessary for executing the game. ing. Further, the processing unit 200 temporarily stores various programs and data necessary for arithmetic processing. The function is realized by an information storage medium such as various IC memories, memory cards, hard disks, CD-ROMs, MOs, and DVDs. In FIG. 1, various IC memories, a CD-ROM 1212, an IC memory 1214, a memory card 1216, and the like mounted on the control unit 1211 correspond to this.

特に本実施形態では、記憶部600は、ゲームプログラム601と、塊データ603と、ステージデータ607とを含んでおり、ゲームプログラム601は、ゲーム演算部210を結合制御部218として機能させるための結合制御プログラム602をサブルーチンとして含んでいる。   In particular, in the present embodiment, the storage unit 600 includes a game program 601, chunk data 603, and stage data 607, and the game program 601 is a combination for causing the game calculation unit 210 to function as the combination control unit 218. A control program 602 is included as a subroutine.

塊データ603は、塊Bについてのデータであり、塊モデルデータ604と、塊パラメータデータ605と、結合データ606とを含んでいる。塊モデルデータ604は、塊Bのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。   The chunk data 603 is data for the chunk B, and includes chunk model data 604, chunk parameter data 605, and combined data 606. The chunk model data 604 is data in which modeling data of the chunk B, texture data, and the like are stored.

塊パラメータデータ605は、塊Bの現在のパラメータ値についてのデータであり、そのデータ構成例を図17に示す。塊パラメータデータ605には、半径6051と、体積6052と、重量6053と、速度6054と、加速度6055と、回転角度6056とが記憶されている。この塊パラメータデータ605は、ゲーム処理において転動制御部216により随時更新される。   The chunk parameter data 605 is data on the current parameter value of the chunk B, and an example of the data configuration is shown in FIG. The lump parameter data 605 stores a radius 6051, a volume 6052, a weight 6053, a speed 6054, an acceleration 6055, and a rotation angle 6056. The lump parameter data 605 is updated as needed by the rolling control unit 216 in the game process.

結合データ606は、塊Bに結合された配置物Eについてのデータであり、そのデータ構成例を図18に示す。結合データ606には、結合順6061と、配置物ID6062と、結合位置姿勢情報6063とが対応付けて記憶されている。   The combined data 606 is data about the arrangement object E combined with the block B, and an example of the data configuration is shown in FIG. In the combined data 606, a combining order 6061, an arrangement ID 6062, and combined position and orientation information 6063 are stored in association with each other.

結合順6061は、配置物Eが結合された順番であり、番号が大きいほど新しく結合されたことを示している。配置物ID6062は、各配置物Eをユニークに識別するためのIDである。結合位置姿勢情報6063は、配置物Eの結合位置及び姿勢についての情報であり、ワールド座標系の座標値及び角度で表現される。例えば、塊Bに3番目に結合された配置物Eは「子供03」であり、その結合位置及び姿勢は「(X3,Y3,Z3,θx3,θy3,θz3)」である。この結合データ606は、ゲーム処理において結合制御部218により随時更新される。   The joining order 6061 is the order in which the arrangement object E is joined, and the larger the number, the more newly joined. Arrangement ID 6062 is an ID for uniquely identifying each arrangement E. The combined position / orientation information 6063 is information about the combined position and orientation of the arrangement object E, and is expressed by coordinate values and angles in the world coordinate system. For example, the arrangement object E thirdly coupled to the mass B is “child 03”, and the coupling position and posture thereof are “(X3, Y3, Z3, θx3, θy3, θz3)”. This combination data 606 is updated as needed by the combination control unit 218 in the game process.

ステージデータ607は、各ステージについてのデータであり、そのデータ構成例を図19に示す。ステージデータ607には、第1ステージ情報610と、第2ステージ情報620と、第3ステージ情報630とが記憶されている。以下、ステージ毎にデータ構成及び動作の説明を行う。   The stage data 607 is data for each stage, and an example of the data configuration is shown in FIG. The stage data 607 stores first stage information 610, second stage information 620, and third stage information 630. Hereinafter, the data structure and operation will be described for each stage.

3−2.第1ステージのデータ構成
先ず、第1ステージにおけるデータ構成について説明する。
第1ステージ情報610には、第1ゲーム空間データ611と、第1配置物データ612と、課題データ615と、第1ステージ用プレイデータ616と、第1ステージ用評価データ617と、マスコットキャラクタモデルデータ618と、マスコットキャラクタ配色設定データ619とが記憶されている。
3-2. First Stage Data Structure First, the data structure in the first stage will be described.
The first stage information 610 includes first game space data 611, first arrangement data 612, task data 615, first stage play data 616, first stage evaluation data 617, and a mascot character model. Data 618 and mascot character color scheme setting data 619 are stored.

第1ゲーム空間データ611は、第1ステージにおいて設定されるゲーム空間(例えば、図4)についてのデータであり、マップデータ等を含んでいる。第1配置物データ612は、第1配置物モデルデータ613と、第1配置物設定データ614とを含んでいる。   The first game space data 611 is data about the game space (for example, FIG. 4) set in the first stage, and includes map data and the like. The first placement object data 612 includes first placement object model data 613 and first placement object setting data 614.

第1配置物モデルデータ613は、各配置物Eのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。第1配置物設定データ614は、配置物Eの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図20に示す。第1配置物設定データ614には、属性6141と、配置物ID6142と、代表寸法6143と、体積6144と、重量6145と、初期位置姿勢情報6146と、結合時課題識別番号6147とが対応付けて記憶されている。   The first arrangement model data 613 is data in which modeling data of each arrangement E, texture data, and the like are stored. The first placement object setting data 614 is data regarding the setting of the placement object E, and a data configuration example thereof is shown in FIG. In the first arrangement setting data 614, an attribute 6141, an arrangement ID 6142, a representative dimension 6143, a volume 6144, a weight 6145, initial position and orientation information 6146, and a combined task identification number 6147 are associated with each other. It is remembered.

属性6141は、配置物Eの属性を示しており、例えば「甘い物」、「夏物」、「子供」、「レア物」等が設定されている。配置物ID6142は、結合データ606の配置物ID6062と同一である。   An attribute 6141 indicates the attribute of the arrangement object E, and for example, “sweet”, “summer”, “child”, “rare”, and the like are set. The arrangement object ID 6142 is the same as the arrangement object ID 6062 of the combined data 606.

初期位置姿勢情報6146は、ゲームの初期状態における配置物Eの位置及び姿勢についての情報であり、ワールド座標系の座標値及び角度で表現される。結合時課題識別番号6147は、配置物Eが塊Bに結合された時点において出題されている課題の課題識別番号6151であり、「1A」〜「3F」の何れかが設定される。但し、未だ結合されていない配置物Eには、「−」が設定される。   The initial position / orientation information 6146 is information about the position and orientation of the arrangement object E in the initial state of the game, and is expressed by coordinate values and angles in the world coordinate system. The combined task identification number 6147 is the task identification number 6151 of the task that has been set when the arrangement object E is combined with the block B, and any one of “1A” to “3F” is set. However, “-” is set to the arrangement object E that is not yet combined.

例えば、「スイカ01」の属性は「夏物」であり、その代表寸法は「rd」、体積は「ld」、重量は「md」、初期位置姿勢情報は「(Xd,Yd,Zd,θxd,θyd,θzd)」である。また、塊Bに結合された時点において出題されていた課題は「1B」の課題である。   For example, the attribute of “watermelon 01” is “summer”, the representative dimension is “rd”, the volume is “ld”, the weight is “md”, and the initial position and orientation information is “(Xd, Yd, Zd, θxd, θyd, θzd) ”. In addition, the problem that has been presented at the time of being coupled to the block B is the problem “1B”.

第1配置物設定データ614のうちの属性6141、配置物ID6142、代表寸法6143、体積6144、重量6145及び初期位置姿勢情報6146は、予め定められた固定的なデータであるが、結合時課題識別番号6147は、ゲーム処理において結合制御部218により随時更新される。尚、本実施形態では全ての配置物Eは静止しているものとして説明するが、モーションや移動パターンのデータを記憶させておき、配置物Eを移動させることにしても良い。   The attribute 6141, the arrangement ID 6142, the representative dimension 6143, the volume 6144, the weight 6145, and the initial position / orientation information 6146 in the first arrangement setting data 614 are predetermined fixed data. The number 6147 is updated as needed by the connection control unit 218 in the game process. In the present embodiment, it is assumed that all the arrangement objects E are stationary. However, the arrangement object E may be moved by storing data of motion and movement patterns.

課題データ615は、出題する課題についてのデータであり、そのデータ構成例を図21に示す。課題データ615には、課題識別番号6151と、塊レベル6152と、難易度6153と、課題表示内容6154と、課題達成条件6155とが対応付けて記憶されている。   The assignment data 615 is data about the assignment to be asked, and an example of the data configuration is shown in FIG. In the assignment data 615, assignment identification number 6151, chunk level 6152, difficulty 6153, assignment display content 6154, and assignment achievement condition 6155 are stored in association with each other.

課題識別番号6151は、各課題をユニークに識別するための番号である。塊レベル6152は、当該課題を出題するために必要な塊Bの塊レベルであり、「低」、「中」、「高」の何れかが設定されている。難易度6153は、当該課題の難易度を示しており、「易」、「普通」、「難」の何れかが設定されている。   The assignment identification number 6151 is a number for uniquely identifying each assignment. The lump level 6152 is a lump level of the lump B that is necessary to give the subject, and any one of “low”, “medium”, and “high” is set. The difficulty level 6153 indicates the difficulty level of the subject, and “easy”, “normal”, or “difficult” is set.

課題表示内容6154は、ゲーム画面に表示させる当該課題の内容である。課題達成条件6155は、当該課題が達成されるために満たされるべき条件である。   The task display content 6154 is the content of the task to be displayed on the game screen. The task achievement condition 6155 is a condition that must be satisfied in order to achieve the task.

課題は、各塊レベル6152について6種類ずつ用意されており、塊レベル6152が「低」の課題には「1A」〜「1F」、「中」の課題には「2A」〜「2F」、「高」の課題には「3A」〜「3F」の課題識別番号6151が設定されている。そして、「1A」〜「1F」の課題の指定属性と同一の属性の配置物Eにはサイズの小さいものが多く含まれ、「3A」〜「3F」の課題の指定属性と同一の属性の配置物Eにはサイズの大きいものが多く含まれるように、第1配置物設定データ614(図20参照)が設定されている。
従って、塊レベルが低い段階で、サイズの大きい配置物Eを集めさせるような課題が出題されることはない。
There are six types of assignments for each lump level 6152. For assignments where the lump level 6152 is "low", "1A" to "1F", for "medium" assignments "2A" to "2F" “3A” to “3F” task identification numbers 6151 are set for the “high” tasks. The arrangement objects E having the same attributes as those of the assignment attributes “1A” to “1F” include many small items, and have the same attributes as the assignment attributes of the assignments “3A” to “3F”. The first placement object setting data 614 (see FIG. 20) is set so that the placement object E includes many large-size objects.
Accordingly, there is no problem that the large-sized arrangement E is collected at the stage where the lump level is low.

また、出題される課題は、予め定められた出題確率に従って決定される。この出題確率は、課題の難易度6153が高いほど小さくなるように設定されており、難易度の高い課題は出題されにくくなっている。例えば、難易度6153が「易」である課題の出題確率は「0.25」、「普通」である課題の出題確率は「0.1」、「難」である課題の出題確率は「0.05」である。   In addition, the task to be given is determined according to a predetermined question probability. This question probability is set so as to be smaller as the difficulty level 6153 of the task is higher, and a task with a higher difficulty level is less likely to be presented. For example, a question with a difficulty level 6153 of “easy” has a question probability of “0.25”, a question of “normal” has a question probability of “0.1”, and a task with a difficulty of “difficult” has a question probability of “0”. .05 ".

例えば、課題識別番号が「3E」である課題は、塊レベルが「高」の場合に「10%」の確率で出題され、表示される課題内容は「子供を5人集めてちょ。普通の問題だよー。」である。また、この課題は、結合時課題識別番号6147が「3E」に設定された子供の人数が5以上となることで達成される。   For example, an assignment with an assignment identification number “3E” is given a probability of “10%” when the lump level is “high”, and the displayed assignment contents are “collect 5 children. It ’s a problem. ” In addition, this task is achieved when the number of children whose combined task identification number 6147 is set to “3E” is 5 or more.

第1ステージ用プレイデータ616は、第1ステージにおけるプレイ内容についてのデータであり、そのデータ構成例を図22に示す。第1ステージ用プレイデータ616には、現在の塊Bのサイズ6161と、現在の塊レベル6162と、現在までの課題達成数6163と、現在までの経過時間6164と、現在の評価6165とが記憶されている。この第1ステージ用プレイデータ616は、ゲーム処理においてゲーム演算部210により随時更新される。   The play data 616 for the first stage is data about the play contents in the first stage, and an example of the data configuration is shown in FIG. The first stage play data 616 stores the current chunk B size 6161, the current chunk level 6162, the number of achievements 6163 to date, the elapsed time 6164 to date, and the current evaluation 6165. Has been. The first stage play data 616 is updated as needed by the game calculation unit 210 in the game process.

第1ステージ用評価データ617は、評価を決定するためのデータであり、例えば図5のようなグラフのデータが記憶されている。ゲーム処理において、ゲーム演算部210は、第1ステージ用評価データ617を参照し、第1ステージ用プレイデータ616に記憶されている課題達成数6163と経過時間6164とに基づいて評価を決定する。そして、第1ステージ用プレイデータ616の評価6165として記憶させる。   The first stage evaluation data 617 is data for determining evaluation, and for example, graph data as shown in FIG. 5 is stored. In the game process, the game calculation unit 210 refers to the first stage evaluation data 617 and determines the evaluation based on the task achievement number 6163 and the elapsed time 6164 stored in the first stage play data 616. And it memorize | stores as evaluation 6165 of the play data 616 for 1st stages.

マスコットキャラクタモデルデータ618は、マスコットキャラクタのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。マスコットキャラクタ配色設定データ619は、マスコットキャラクタの配色が設定されたデータであり、そのデータ構成例を図23に示す。マスコットキャラクタ配色データ619には、評価6191と配色6192とが対応付けて記憶されている。   The mascot character model data 618 is data in which mascot character modeling data, texture data, and the like are stored. The mascot character color setting data 619 is data in which the color arrangement of the mascot character is set, and an example of the data configuration is shown in FIG. In the mascot character color arrangement data 619, an evaluation 6191 and a color arrangement 6192 are stored in association with each other.

例えば、評価が「A」である場合には、マスコットキャラクタは緑と黄と赤と金の4色のグラデーションで表現される。ゲーム処理において、ゲーム演算部210は、マスコットキャラクタ配色設定データ619を参照し、第1ステージ用プレイデータ616に記憶されている評価6165に基づいてマスコットキャラクタの配色を制御する処理を行う。   For example, when the evaluation is “A”, the mascot character is represented by a gradation of four colors of green, yellow, red, and gold. In the game process, the game calculation unit 210 refers to the mascot character color arrangement setting data 619 and performs a process of controlling the color arrangement of the mascot character based on the evaluation 6165 stored in the first stage play data 616.

3−3.第1ステージの処理の流れ
次に、第1ステージにおける処理の流れについて説明する。
図24は、ゲーム処理の中の第1ステージにおける処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理全体の流れは、図3で説明したゲームの流れに従って実現されるため、説明を省略する。
3-3. Process Flow in First Stage Next, the process flow in the first stage will be described.
FIG. 24 is a flowchart showing the flow of processing in the first stage in the game processing. The flow of the entire game process is realized according to the flow of the game described with reference to FIG.

先ず、ゲーム空間設定部212は、ゲーム空間を設定する(ステップA1)。具体的には、塊データ603及び第1配置物データ612に従って塊B及び配置物Eを仮想三次元空間に配置することで、ゲーム空間を設定する。   First, the game space setting unit 212 sets a game space (step A1). Specifically, the game space is set by arranging the chunk B and the placement object E in the virtual three-dimensional space according to the chunk data 603 and the first placement object data 612.

次いで、ゲーム進行制御部212は、ゲームを開始すると共に経過時間の計時を開始する(ステップA3)。以後、経過時間は、第1ステージ用プレイデータ616の経過時間6164にリアルタイムに格納・更新されていく。   Next, the game progress control unit 212 starts the game and starts measuring elapsed time (step A3). Thereafter, the elapsed time is stored and updated in real time at the elapsed time 6164 of the play data 616 for the first stage.

その後、ゲーム演算部210は、最初の課題を出題する(ステップA5)。具体的には、課題データ615を参照して、課題識別番号6151が「1A」〜「1F」に設定された課題の中から、予め定められた出題確率に従って一の課題を出題する。   Thereafter, the game calculation unit 210 presents the first task (step A5). Specifically, with reference to the task data 615, one task is assigned according to a predetermined question probability from among tasks whose task identification numbers 6151 are set to “1A” to “1F”.

次いで、ゲーム演算部210は、第1ステージ用評価データ617を参照し、第1ステージ用プレイデータ616に記憶されている課題達成数6163及び経過時間6164に基づいて評価を判定する(ステップA7)。そして、ゲーム演算部210は、第1ステージ用プレイデータ616の評価6165を更新する。   Next, the game calculation unit 210 refers to the first stage evaluation data 617 and determines the evaluation based on the task achievement number 6163 and the elapsed time 6164 stored in the first stage play data 616 (step A7). . Then, the game calculation unit 210 updates the evaluation 6165 of the first stage play data 616.

その後、ゲーム演算部210は、マスコットキャラクタ配色設定データ619を参照し、更新した評価6165に基づいて、マスコットキャラクタの配色を制御する処理を行う(ステップA9)。   Thereafter, the game calculation unit 210 refers to the mascot character color scheme setting data 619 and performs a process of controlling the color scheme of the mascot character based on the updated evaluation 6165 (step A9).

次いで、転動制御部216は、プレーヤの操作入力に従って塊Bの転動を制御する(ステップA11)。そして、結合制御部218は、結合制御プログラム602を読み出して実行することで、結合制御処理を行う(ステップA13)。   Next, the rolling control unit 216 controls the rolling of the block B according to the operation input of the player (step A11). Then, the coupling control unit 218 performs the coupling control process by reading and executing the coupling control program 602 (step A13).

図25は、結合制御処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、結合制御部218は、塊Bに配置物Eが接触したか否かを判定し(ステップB1)、接触したと判定した場合は(ステップB1;Yes)、当該配置物Eのサイズが、現在の塊Bのサイズの所定割合以下であるか否かを判定することで結合判定を行う(ステップB3)。
FIG. 25 is a flowchart showing the flow of the coupling control process.
First, the connection control unit 218 determines whether or not the arrangement object E is in contact with the mass B (step B1). If it is determined that the arrangement object E is in contact (step B1; Yes), the size of the arrangement object E is It is determined whether or not the size of the current block B is equal to or smaller than a predetermined ratio (step B3).

そして、所定割合以下であると判定した場合は(ステップB3;結合)、結合制御部218は、当該配置物Eの結合処理を行う(ステップB5)。具体的には、当該配置物Eの結合時課題識別番号6147に、現在出題されている課題の課題識別番号6151を記憶させる。   And when it determines with it being below a predetermined ratio (step B3; coupling | bonding), the coupling | bonding control part 218 performs the coupling | bonding process of the said arrangement | positioning object E (step B5). Specifically, the task identification number 6151 of the task currently being set is stored in the task identification number 6147 at the time of combining the arrangement E.

次いで、結合制御部218は、当該配置物Eの属性6141が、現在出題されている課題の課題内容の属性と同一であるか否かを判定し(ステップB7)、同一であると判定した場合は(ステップB7;Yes)、当該配置物Eのサイズに従って塊Bのサイズを算出して、第1ステージ用プレイデータ616のサイズ6161を更新する(ステップB9)。   Next, the combination control unit 218 determines whether or not the attribute 6141 of the arrangement object E is the same as the attribute of the task content of the task that is currently presented (step B7), and determines that they are the same (Step B7; Yes), the size of the block B is calculated according to the size of the arrangement object E, and the size 6161 of the first stage play data 616 is updated (Step B9).

そして、結合制御部218は、塊Bの塊レベルが上がったか否かを判定し(ステップB11)、上がったと判定した場合は(ステップB11;Yes)、第1ステージ用プレイデータ616の塊レベル6162を更新して(ステップB13)、結合制御処理を終了する。   Then, the combination control unit 218 determines whether or not the block level of the block B has been increased (step B11). If it is determined that the block has been increased (step B11; Yes), the block level 6162 of the first stage play data 616 is determined. Is updated (step B13), and the connection control process is terminated.

ステップB1において塊Bが配置物Eに接触しなかったと判定した場合(ステップB1;No)、又はステップB3において結合しないと判定した場合には(ステップB3;非結合)、結合制御部218は、結合制御処理を終了する。   When it is determined in step B1 that the lump B has not contacted the arrangement E (step B1; No), or when it is determined that it is not combined in step B3 (step B3; non-bonding), the connection control unit 218 The join control process ends.

また、ステップB7において属性が同一ではないと判定した場合(ステップB7;No)、又はステップB11において塊レベルが上がらなかったと判定した場合にも(ステップB11;No)、結合制御部218は、結合制御処理を終了する。   In addition, when it is determined in step B7 that the attributes are not the same (step B7; No), or when it is determined in step B11 that the lump level has not been increased (step B11; No), the combination control unit 218 performs the combination. The control process ends.

図24の第1ステージの処理に戻って、結合制御処理を終了すると、ゲーム演算部210は、ステージ制限時間である4分が経過したか否かを判定し(ステップA15)、経過していないと判定した場合は(ステップA15;No)、現在出題している課題の課題達成条件6155が成立したか否かを判定する(ステップA17)。   Returning to the process of the first stage in FIG. 24, when the combination control process is completed, the game calculation unit 210 determines whether or not the stage limit time of 4 minutes has elapsed (step A15), and has not elapsed. (Step A15; No), it is determined whether or not the task achievement condition 6155 of the task that is currently presented is satisfied (Step A17).

ステップA17において、課題達成条件6155が成立したと判定した場合は(ステップA17;Yes)、ゲーム演算部210は、課題が達成されたものと判定して(ステップA19)、第1ステージ用プレイデータ616の課題達成数6163を更新する。   When it is determined in step A17 that the task achievement condition 6155 is satisfied (step A17; Yes), the game calculation unit 210 determines that the task has been achieved (step A19), and the first stage play data. The task achievement number 6163 of 616 is updated.

次いで、ゲーム演算部210は、次の課題を出題する(ステップA21)。具体的には、課題データ615を参照して、第1ステージ用プレイデータ616の塊レベル6162と塊レベル6152が同一である課題の中から、予め定められた出題確率に従って一の課題を出題する。そして、ゲーム演算部210は、ステップA7に戻る。   Next, the game calculation unit 210 gives the next task (step A21). Specifically, with reference to the task data 615, one task is assigned according to a predetermined question probability from among tasks in which the block level 6162 and the block level 6152 of the first stage play data 616 are the same. . And the game calculating part 210 returns to step A7.

一方、ステップA17において、課題達成条件6155が成立しなかったと判定した場合は(ステップA17;No)、ゲーム演算部210は、現在出題している課題の課題制限時間である1分が経過したか否かを判定し(ステップA23)、経過していないと判定した場合は(ステップA23;No)、ステップA7に戻る。   On the other hand, if it is determined in step A17 that the task achievement condition 6155 is not satisfied (step A17; No), the game calculation unit 210 has passed one minute, which is the task time limit for the task that is currently presented. It is determined whether or not (step A23), and when it is determined that it has not elapsed (step A23; No), the process returns to step A7.

ステップA23において、課題制限時間が経過したと判定した場合は(ステップA23;Yes)、ゲーム演算部210は、課題が達成されなかったものと判定して(ステップA25)、ステップA21へと処理を移行する。   If it is determined in step A23 that the task time limit has elapsed (step A23; Yes), the game calculation unit 210 determines that the task has not been achieved (step A25), and proceeds to step A21. Transition.

また、ステップA15において、ステージ制限時間が経過したと判定した場合は(ステップA15;Yes)、ゲーム演算部210は、第1ステージ用プレイデータ616に記憶されている評価6165が「A」〜「C」の何れかであるか否かを判定することで、ステージクリアの判定を行う(ステップA27)。   If it is determined in step A15 that the stage time limit has elapsed (step A15; Yes), the game calculation unit 210 has an evaluation 6165 stored in the first stage play data 616 of “A” to “ By determining whether it is any of “C”, the stage clear is determined (step A27).

そして、ゲーム演算部210は、ステージクリアの判定の結果を表示させて(ステップA29)、第1ステージにおける処理を終了する。   And the game calculating part 210 displays the result of determination of a stage clear (step A29), and complete | finishes the process in a 1st stage.

3−4.第2ステージのデータ構成
次に、第2ステージにおけるデータ構成について説明する。
図19のステージデータ607に戻って、第2ステージ情報620には、第2ゲーム空間データ621と、第2配置物データ622と、エネルギー設定データ625と、第2ステージ用プレイデータ626と、第2ステージ用評価データ627と、演出VTRデータ628とが記憶されている。
3-4. Next, the data structure in the second stage will be described.
Returning to the stage data 607 in FIG. 19, the second stage information 620 includes second game space data 621, second arrangement data 622, energy setting data 625, second stage play data 626, Two-stage evaluation data 627 and effect VTR data 628 are stored.

第2ゲーム空間データ621は、第2ステージにおいて設定されるゲーム空間についてのデータであり、マップデータ等を含んでいる。第2配置物データ622は、第2配置物モデルデータ623と、第2配置物設定データ624とを含んでいる。   The second game space data 621 is data about the game space set in the second stage, and includes map data and the like. The second arrangement object data 622 includes second arrangement object model data 623 and second arrangement object setting data 624.

第2配置物モデルデータ623は、各配置物Eのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。第2配置物設定データ624は、配置物Eの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図26に示す。第2配置物設定データ624には、エネルギーレベル6241と、配置物ID6242と、代表寸法6243と、体積6244と、重量6245と、初期位置姿勢情報6246と、結合フラグ6247とが対応付けて記憶されている。   The second placement object model data 623 is data in which modeling data of each placement object E, texture data, and the like are stored. The second placement object setting data 624 is data regarding the setting of the placement object E, and a data configuration example thereof is shown in FIG. In the second arrangement setting data 624, an energy level 6241, an arrangement ID 6242, a representative dimension 6243, a volume 6244, a weight 6245, initial position and orientation information 6246, and a combination flag 6247 are stored in association with each other. ing.

エネルギーレベル6241は、配置物Eに設定されたエネルギーのレベルであり、「0」〜「15」の何れかが設定されている。結合フラグ6247は、配置物Eが塊Bに結合された場合に「ON」に設定されるフラグである。結合フラグ6247は、初期設定では「OFF」に設定されている。他の構成要素については、第1配置物設定データ614と同一である。   The energy level 6241 is an energy level set for the arrangement object E, and any one of “0” to “15” is set. The combination flag 6247 is a flag that is set to “ON” when the arrangement object E is combined with the block B. The combination flag 6247 is set to “OFF” in the initial setting. Other components are the same as the first arrangement setting data 614.

例えば、「風力発電所01」のエネルギーレベルは最大の「15」であり、その代表寸法は「rq」、体積は「lq」、重量は「mq」、初期位置姿勢情報は「(Xq,Yq,Zq,θxq,θyq,θzq)」である。また、結合フラグが「OFF」に設定されているため、「風力発電所01」は塊Bに結合されていない。   For example, the energy level of “wind power plant 01” is “15” at the maximum, the representative dimension is “rq”, the volume is “lq”, the weight is “mq”, and the initial position and orientation information is “(Xq, Yq). , Zq, θxq, θyq, θzq) ”. Further, since the coupling flag is set to “OFF”, “wind power plant 01” is not coupled to the block B.

第2配置物設定データ624のうちのエネルギーレベル6241、配置物ID6242、代表寸法6243、体積6244、重量6245及び初期位置姿勢情報6246は、予め定められた固定的なデータであるが、結合フラグ6247は、ゲーム処理において結合制御部218により随時更新される。尚、この場合もモーションや移動パターンのデータを更に記憶させておき、配置物Eを移動させることにしても良い。   The energy level 6241, the arrangement ID 6242, the representative dimension 6243, the volume 6244, the weight 6245, and the initial position / attitude information 6246 in the second arrangement setting data 624 are predetermined fixed data, but the combination flag 6247. Is updated as needed by the connection control unit 218 in the game process. In this case as well, motion and movement pattern data may be further stored and the arrangement object E may be moved.

エネルギー設定データ625は、エネルギーの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図27に示す。エネルギー設定データ625には、エネルギーレベル6251と、エネルギー設定値6252とが対応付けて記憶されている。   The energy setting data 625 is data about energy setting, and an example of the data configuration is shown in FIG. In the energy setting data 625, an energy level 6251 and an energy setting value 6252 are stored in association with each other.

エネルギーレベル6251は、第2配置物設定データ624のエネルギーレベル6241に対応している。エネルギー設定値6252は、エネルギーレベル6251に設定されたエネルギーの値である。例えば、エネルギーレベル6251が「15」である配置物Eには、「8000」のエネルギーが設定されている。   The energy level 6251 corresponds to the energy level 6241 of the second arrangement object setting data 624. The energy setting value 6252 is an energy value set at the energy level 6251. For example, an energy of “8000” is set for the arrangement object E whose energy level 6251 is “15”.

第2ステージ用プレイデータ626は、第2ステージにおけるプレイ内容についてのデータである。第2ステージ用プレイデータ626には、現在の塊Bのサイズと、現在のエネルギー合計値と、現在の評価とが記憶されている。この第2ステージ用プレイデータ626は、ゲーム処理においてゲーム演算部210により随時更新される。   The second stage play data 626 is data about play contents in the second stage. The second stage play data 626 stores the current size of the mass B, the current total energy value, and the current evaluation. The second stage play data 626 is updated as needed by the game calculation unit 210 in the game process.

第2ステージ用評価データ627は、評価を決定するためのデータであり、そのデータ構成例を図28に示す。第2ステージ用評価データ627には、エネルギー合計値6271と、コメント6272と、評価6273と、演出VTR6274とが対応付けて記憶されている。   The second stage evaluation data 627 is data for determining the evaluation, and a data configuration example thereof is shown in FIG. In the second stage evaluation data 627, an energy total value 6271, a comment 6272, an evaluation 6273, and an effect VTR 6274 are stored in association with each other.

例えば、現在のエネルギー合計値が「1000〜2499」である場合は、画面中に「ポカポカ」というコメントが表示される。また、この場合の評価は「E」であり、表示される演出VTRは打ち上げ失敗VTRである。   For example, when the current total energy value is “1000 to 2499”, a comment “POKAPOKA” is displayed on the screen. In this case, the evaluation is “E”, and the displayed effect VTR is a launch failure VTR.

ゲーム処理において、ゲーム演算部210は、第2ステージ用評価データ627を参照し、第2ステージ用プレイデータ626に記憶されているエネルギー合計値に基づいて評価6273を決定して、第2ステージ用プレイデータ626に記憶させる。また、エネルギー合計値に基づいてコメント6272を決定して表示更新させる。そして、塊Bがロケットに衝突した場合に、その時点の評価6273に対応する演出VTR6274を表示させる。   In the game process, the game calculation unit 210 refers to the second stage evaluation data 627, determines the evaluation 6273 based on the total energy value stored in the second stage play data 626, and performs the second stage use. The play data 626 is stored. Further, the comment 6272 is determined based on the total energy value, and the display is updated. Then, when the mass B collides with the rocket, an effect VTR 6274 corresponding to the evaluation 6273 at that time is displayed.

演出VTRデータ628は、演出VTRが記憶されたデータであり、「打ち上げ失敗VTR」及び「打ち上げ成功VTR1」〜「打ち上げ成功VTR4」の計5種類の映像が記憶されている。   The effect VTR data 628 is data in which the effect VTR is stored, and a total of five types of videos of “launch failure VTR” and “launch success VTR1” to “launch success VTR4” are stored.

3−5.第2ステージの処理の流れ
次に、第2ステージにおける処理の流れについて説明する。
図29は、ゲーム処理の中の第2ステージにおける処理の流れを示すフローチャートである。
3-5. Next, the flow of processing in the second stage will be described.
FIG. 29 is a flowchart showing a process flow in the second stage of the game process.

先ず、ゲーム空間設定部212は、ゲーム空間を設定する(ステップC1)。具体的には、塊データ603及び第2配置物データ622に従って塊B及び配置物Eを仮想三次元空間に配置することで、ゲーム空間を設定する。   First, the game space setting unit 212 sets a game space (step C1). Specifically, the game space is set by arranging the chunk B and the placement object E in the virtual three-dimensional space according to the chunk data 603 and the second placement object data 622.

次いで、ゲーム進行制御部212は、ゲームを開始すると共に計時を開始する(ステップC3)。そして、ゲーム演算部210は、第2ステージの課題の出題を行う(ステップC5)。   Next, the game progress control unit 212 starts the game and starts measuring time (step C3). Then, the game calculation unit 210 issues the second stage task (step C5).

次いで、転動制御部216は、プレーヤの操作入力に従って塊Bの転動を制御する(ステップC7)。そして、結合制御部218は、結合制御処理を行う(ステップC9)。具体的には、配置物Eの接触判定及び結合判定を行い、結合すると判定した場合は、当該配置物Eの結合フラグ6247を「ON」に設定する。そして、当該配置物Eのサイズに従って塊Bのサイズを算出し、第2ステージ用プレイデータ626のサイズを更新して、結合制御処理を終了する。   Next, the rolling control unit 216 controls the rolling of the block B according to the operation input of the player (step C7). Then, the coupling control unit 218 performs a coupling control process (step C9). Specifically, the contact determination and the combination determination of the arrangement object E are performed. If it is determined that the arrangement object E is to be combined, the combination flag 6247 of the arrangement object E is set to “ON”. Then, the size of the block B is calculated according to the size of the arrangement object E, the size of the play data 626 for the second stage is updated, and the connection control process is terminated.

結合制御処理を終了すると、ゲーム演算部210は、結合制御処理において結合された
配置物Eに設定されているエネルギーに基づいて塊Bのエネルギー合計値を算出して(ステップC11)、第2ステージ用プレイデータ626のエネルギー合計値を更新する。
When the combination control process ends, the game calculation unit 210 calculates the total energy value of the mass B based on the energy set in the arrangement object E combined in the combination control process (step C11), and the second stage The total energy value of the play data 626 for use is updated.

そして、ゲーム演算部210は、第2ステージ用評価データ627を参照し、第2ステージ用プレイデータ626に記憶されているエネルギー合計値に基づいて評価6273を決定して(ステップC13)、第2ステージ用プレイデータ626の評価を更新する。また、ゲーム演算部210は、エネルギー合計値に基づいてコメント6272を更新する(ステップC15)。   Then, the game calculation unit 210 refers to the second stage evaluation data 627, determines the evaluation 6273 based on the total energy value stored in the second stage play data 626 (step C13), The evaluation of the stage play data 626 is updated. In addition, the game calculation unit 210 updates the comment 6272 based on the energy total value (step C15).

その後、ゲーム演算部210は、塊Bがロケットに衝突したか否かを判定し(ステップC17)、衝突したと判定した場合は(ステップC17;Yes)、第2ステージ用評価データ627を参照し、第2ステージ用プレイデータ626に記憶されている評価に対応する演出VTR6274を表示させて(ステップC19)、第2ステージの処理を終了する。   Thereafter, the game calculation unit 210 determines whether or not the lump B has collided with the rocket (step C17). If it is determined that the lump B has collided (step C17; Yes), refer to the second stage evaluation data 627. Then, the effect VTR 6274 corresponding to the evaluation stored in the second stage play data 626 is displayed (step C19), and the second stage processing is terminated.

ステップC15において、塊Bがロケットに衝突しなかったと判定した場合は(ステップC15;No)、ゲーム演算部210は、ステージ制限時間である5分が経過したか否かを判定し(ステップC21)、経過していないと判定した場合は(ステップC21;No)、ステップC7に戻る。   In Step C15, when it is determined that the block B has not collided with the rocket (Step C15; No), the game calculation unit 210 determines whether or not the stage limit time of 5 minutes has elapsed (Step C21). If it is determined that it has not elapsed (step C21; No), the process returns to step C7.

一方、ステップC21においてステージ制限時間が経過したと判定した場合は(ステップC21;Yes)、ゲーム演算部210は、失敗演出を行って(ステップC23)、第2ステージにおける処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step C21 that the stage time limit has elapsed (step C21; Yes), the game calculation unit 210 performs a failure effect (step C23) and ends the processing in the second stage.

3−6.第3ステージのデータ構成
次に、第3ステージにおけるデータ構成について説明する。
図19のステージデータ607に戻って、第3ステージ情報630には、第3ゲーム空間データ631と、第3配置物データ632と、金額設定データ635と、第3ステージ用プレイデータ636と、第3ステージ用評価データ637とが記憶されている。
3-6. Data structure of the third stage Next, the data structure of the third stage will be described.
Returning to the stage data 607 in FIG. 19, the third stage information 630 includes third game space data 631, third arrangement data 632, amount setting data 635, third stage play data 636, Three-stage evaluation data 637 is stored.

第3ゲーム空間データ631は、第3ステージにおいて設定されるゲーム空間についてのデータであり、マップデータ等を含んでいる。第3配置物データ632は、第3配置物モデルデータ633と、第3配置物設定データ634とを含んでいる。   The third game space data 631 is data about the game space set in the third stage, and includes map data and the like. The third arrangement object data 632 includes third arrangement object model data 633 and third arrangement object setting data 634.

第3配置物モデルデータ633は、各配置物Eのモデリングデータや、テクスチャデータ等が記憶されたデータである。第3配置物設定データ634は、配置物Eの設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図30に示す。第3配置物設定データ634には、金額レベル6341と、配置物ID6342と、代表寸法6343と、体積6344と、重量6345と、初期位置姿勢情報6346と、結合フラグ6347とが対応付けて記憶されている。   The third arrangement model data 633 is data in which modeling data of each arrangement E, texture data, and the like are stored. The third arrangement setting data 634 is data regarding the setting of the arrangement E, and a data configuration example is shown in FIG. In the third arrangement setting data 634, an amount level 6341, an arrangement ID 6342, a representative dimension 6343, a volume 6344, a weight 6345, initial position and orientation information 6346, and a combination flag 6347 are stored in association with each other. ing.

金額レベル6341は、配置物Eに設定された金額のレベルであり、「0」〜「15」の何れかが設定されている。他の構成要素については、第2配置物設定データ624と同一である。   The amount level 6341 is a level of the amount set for the arrangement object E, and any one of “0” to “15” is set. The other components are the same as the second arrangement object setting data 624.

例えば、「やかん01」の金額レベルは最小の「0」であり、その代表寸法は「rr」、体積は「lr」、重量は「mr」、初期位置姿勢情報は「(Xr,Yr,Zr,θxr,θyr,θzr)」である。また、結合フラグが「ON」に設定されているため、「やかん01」は塊Bに結合されたことになる。   For example, the amount level of “kettle 01” is the minimum “0”, the representative dimension is “rr”, the volume is “lr”, the weight is “mr”, and the initial position and orientation information is “(Xr, Yr, Zr”. , Θxr, θyr, θzr) ”. Further, since the combination flag is set to “ON”, “kettle 01” is combined with the block B.

第3配置物設定データ634のうちの金額レベル6341、配置物ID6342、代表寸法6343、体積6344、重量6345及び初期位置姿勢情報6346は、予め定められた固定的なデータであるが、結合フラグ6347は、ゲーム処理において結合制御部218により随時更新される。尚、この場合もモーションや移動パターンのデータを更に記憶させておき、配置物Eを移動させることにしても良い。   The amount level 6341, the arrangement ID 6342, the representative dimension 6343, the volume 6344, the weight 6345, and the initial position / orientation information 6346 in the third arrangement setting data 634 are predetermined fixed data, but are combined flags 6347. Is updated as needed by the connection control unit 218 in the game process. In this case as well, motion and movement pattern data may be further stored and the arrangement object E may be moved.

金額設定データ635は、金額の設定についてのデータであり、そのデータ構成例を図31に示す。金額設定データ635には、金額レベル6351と、金額設定値6352とが対応付けて記憶されている。   The money amount setting data 635 is data regarding money amount setting, and an example of the data structure is shown in FIG. In the amount setting data 635, an amount level 6351 and an amount setting value 6352 are stored in association with each other.

金額レベル6351は、第3配置物設定データ634の金額レベル6341に対応している。金額設定値6352は、金額レベル6351に設定された金額の値である。例えば、金額レベル6351が「2」である配置物Eには、「300」の金額が設定されている。   The amount level 6351 corresponds to the amount level 6341 of the third arrangement object setting data 634. The amount setting value 6352 is a value of the amount set in the amount level 6351. For example, the amount of money “300” is set for the arrangement object E whose amount level 6351 is “2”.

第3ステージ用プレイデータ636は、第3ステージにおけるプレイ内容についてのデータである。第3ステージ用プレイデータ636には、現在の塊Bのサイズと、現在の合計金額と、現在の評価とが記憶されている。この第3ステージ用プレイデータ636は、ゲーム処理においてゲーム演算部210により随時更新される。   The third stage play data 636 is data about play contents in the third stage. The third stage play data 636 stores the current size of the block B, the current total amount, and the current evaluation. The third stage play data 636 is updated as needed by the game calculation unit 210 in the game process.

第3ステージ用評価データ637は、評価を決定するためのデータであり、そのデータ構成例を図32に示す。第3ステージ用評価データ637には、合計金額6371と、評価6372とが対応付けて記憶されている。例えば、合計金額が「30000〜39999」である場合は、評価は「C」となる。   The third stage evaluation data 637 is data for determining the evaluation, and FIG. 32 shows a data configuration example thereof. The third stage evaluation data 637 stores a total amount 6371 and an evaluation 6372 in association with each other. For example, when the total amount is “30000-39999”, the evaluation is “C”.

ゲーム処理において、ゲーム演算部210は、第3ステージ用評価データ637を参照し、第3ステージ用プレイデータ636に記憶されている合計金額に基づいて評価6372を決定する。そして、決定した評価6372を第3ステージ用プレイデータ636に記憶させる。   In the game process, the game calculation unit 210 refers to the third stage evaluation data 637 and determines the evaluation 6372 based on the total amount stored in the third stage play data 636. Then, the determined evaluation 6372 is stored in the third stage play data 636.

3−7.第3ステージの処理の流れ
次に、第3ステージにおける処理の流れについて説明する。
図33は、ゲーム処理の中の第3ステージにおける処理の流れを示すフローチャートである。
3-7. Process Flow in Third Stage Next, the process flow in the third stage will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing a process flow in the third stage in the game process.

先ず、ゲーム空間設定部212は、ゲーム空間を設定する(ステップD1)。具体的には、塊データ603及び第3配置物データ632に従って塊B及び配置物Eを仮想三次元空間に配置することで、ゲーム空間を設定する。この際、塊B及び配置物Eを基底面に位置するように配置し、塊B及び配置物Eの一部又は全部が地表の下に位置するように、基底面以上の高さに不透明な地表ポリゴンを設定する。   First, the game space setting unit 212 sets a game space (step D1). Specifically, the game space is set by arranging the chunk B and the placement object E in the virtual three-dimensional space according to the chunk data 603 and the third placement object data 632. At this time, the lump B and the arrangement object E are arranged so as to be positioned on the base surface, and the lump B and the arrangement object E are opaque at a height higher than the base surface so that part or all of the lump B and the arrangement object E is located below the ground surface. Set the ground polygon.

次いで、ゲーム進行制御部212は、ゲームを開始すると共に計時を開始する(ステップD3)。そして、ゲーム演算部210は、第3ステージの課題の出題を行う(ステップD5)。   Next, the game progress control unit 212 starts the game and starts measuring time (step D3). And the game calculating part 210 performs the question of the task of the 3rd stage (step D5).

次いで、転動制御部216は、プレーヤの操作入力に従って塊Bの転動を制御する(ステップD7)。そして、結合制御部218は、結合制御処理を行う(ステップD9)。ステップD9の結合制御処理は、図29の第2ステージの処理におけるステップC9の結合制御処理と同一である。   Next, the rolling control unit 216 controls the rolling of the block B according to the operation input from the player (step D7). Then, the coupling control unit 218 performs a coupling control process (step D9). The coupling control process in step D9 is the same as the coupling control process in step C9 in the second stage process of FIG.

結合制御処理が終了すると、ゲーム演算部210は、結合制御処理において結合された
配置物Eに設定されている金額に基づいて塊Bの合計金額を算出して(ステップD11)、第3ステージ用プレイデータ636の合計金額を更新する。
When the combination control process ends, the game calculation unit 210 calculates the total amount of the chunk B based on the amount set for the arrangement object E combined in the combination control process (step D11), and for the third stage The total amount of play data 636 is updated.

そして、ゲーム演算部210は、第3ステージ用評価データ637を参照し、第3ステージ用プレイデータ636に記憶されている合計金額に基づいて評価を決定して(ステップD13)、第3ステージ用プレイデータ636の評価を更新する。   Then, the game calculation unit 210 refers to the third stage evaluation data 637, determines the evaluation based on the total amount stored in the third stage play data 636 (step D13), and is used for the third stage. The evaluation of the play data 636 is updated.

その後、ゲーム演算部210は、ステージ制限時間である3分が経過したか否かを判定し(ステップD15)、経過していないと判定した場合は(ステップD15;No)、ステップD7に戻る。   Thereafter, the game calculation unit 210 determines whether or not 3 minutes, which is the stage time limit, has elapsed (step D15). If it is determined that it has not elapsed (step D15; No), the game calculation unit 210 returns to step D7.

一方、ステップD15においてステージ制限時間が経過したと判定した場合は(ステップD15;Yes)、ゲーム演算部210は、第3ステージ用プレイデータ636に記憶されている合計金額が「0」であるか否かを判定する(ステップD17)。   On the other hand, if it is determined in step D15 that the stage time limit has elapsed (step D15; Yes), the game calculation unit 210 determines whether the total amount stored in the third stage play data 636 is “0”. It is determined whether or not (step D17).

ステップD17において合計金額が「0」ではないと判定した場合は(ステップD17;Yes)、ゲーム演算部210は、第3ステージ用プレイデータ636に記憶されている評価を結果として表示させて(ステップD19)、第3ステージにおける処理を終了する。   When it is determined in step D17 that the total amount is not “0” (step D17; Yes), the game calculation unit 210 displays the evaluation stored in the third stage play data 636 as a result (step S17). D19), the process in the third stage is terminated.

一方、ステップD17において、合計金額が「0」であると判定した場合は(ステップD17;Yes)、ゲーム演算部210は、失敗演出を行って(ステップD21)、第3ステージにおける処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step D17 that the total amount is “0” (step D17; Yes), the game calculation unit 210 performs a failure effect (step D21) and ends the process in the third stage. .

4.ハードウェア構成
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図34は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
4). Hardware Configuration Next, a hardware configuration capable of realizing the consumer game device 1200 will be described.
FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration according to the present embodiment. The home game device 1200 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014. Data input / output is connected.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。CPU1000は、図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載され、図16の処理部200に対応する。   The CPU 1000 performs overall control of the apparatus and various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, an operation input signal input by the control apparatus 1022, and the like. The CPU 1000 is mounted on the control unit 1211 of the main body device 1210 of FIG. 1 and corresponds to the processing unit 200 of FIG.

ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図16における記憶部600に対応する。具体的には、ROM1002は図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載されているICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。   The ROM 1002, RAM 1004, and information storage medium 1006 correspond to the storage unit 600 in FIG. Specifically, the ROM 1002 corresponds to an IC memory mounted on the control unit 1211 of the main body device 1210 of FIG. 1, and stores programs and data related to control of the main body device 1210 such as system programs.

RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。   The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.

情報記憶媒体1006は、ICメモリや着脱自在なハードディスクユニット、MO、DVD−ROMなどによって実現される。情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に対応する。   The information storage medium 1006 is realized by an IC memory, a removable hard disk unit, an MO, a DVD-ROM, or the like. The information storage medium 1006 corresponds to the CD-ROM 1212, the IC memory 1214, and the memory card 1216 shown in FIG.

音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図16における音出力部400、図1におけるスピーカ1222に対応する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the ROM 1002 and the information storage medium 1006, and the generated sounds are output by the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 400 in FIG. 16 and the speaker 1222 in FIG.

画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図16における画像生成部230がこれに対応する。表示装置1018は、図16の表示部300、図1におけるディスプレイ1220に対応する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information for outputting an image to the display device 1018. The image generation unit 230 in FIG. 16 corresponds to this. The display device 1018 corresponds to the display unit 300 in FIG. 16 and the display 1220 in FIG.

I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024がそれぞれ接続されている。   A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

コントロール装置1022は、図16の操作入力部100及び図1のゲームコントローラ1202に対応し、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図16の通信部500及び図1の通信装置1218が、これに対応する。   The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 in FIG. 16 and the game controller 1202 in FIG. 1 and is a device for the player to input various game operations. The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices and transmits / receives given information according to the game program, via a communication line. Used to send and receive information such as game programs. The communication unit 500 in FIG. 16 and the communication device 1218 in FIG. 1 correspond to this.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。   The present invention is not limited to the home game device 1200 shown in FIG. 1, but various devices such as a commercial game device, a portable game device, a general-purpose computer such as a personal computer, and a large attraction device in which a large number of players participate. The same applies to the above.

例えば、図35は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備えて構成される。   For example, FIG. 35 is a diagram showing an example of an appearance when the present invention is applied to the arcade game apparatus 1300. As shown in the figure, the arcade game apparatus 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen image, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, and a push button 1308. And a control unit 1320 that controls the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing and executes a given game.

制御ユニット1320は、CPU1324等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322とを搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306及びプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。   The control unit 1320 includes an arithmetic processing device such as a CPU 1324 and a ROM 1322 in which programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game are stored. The CPU mounted on the control unit 1320 executes various processes by appropriately reading out programs and data from the ROM 1322 and performing arithmetic processing. Then, the player enjoys the game by inputting game operations from the joystick 1306 and the push button 1308 while viewing the game screen displayed on the display 1302.

また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。   The present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, and may be applied to a game called a network game. As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game system installed in a home is used as a game terminal, and a server is connected through a wired / wireless communication line such as the Internet network or a dedicated network. Configuration for connection, (2) Configuration in which a plurality of game terminals are connected by a communication line without using a server, (3) A plurality of game terminals are connected by a communication line, one of which is a server There are a configuration having a function, and (4) a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, an arcade game system) as a whole.

5.作用効果
本実施形態によれば、塊Bに結合させる配置物Eの属性及び数量を指定した課題が出題され、課題の出題後に結合された配置物Eに基づいて課題の達成が判定される。そして、その判定結果に基づいて、プレイ内容の評価がマスコットキャラクタの配色により表示される。高い評価を得るためには、プレーヤは出題された課題に従って配置物Eを塊Bに結合させていく必要があり、従来のようにただ無作為に配置物Eを結合させていけば良いというわけではない。また、出題後に結合された配置物Eが課題達成の判定対象となるため、出題前に誤って課題達成に必要不可欠な配置物Eを結合させきってしまったような場合には、課題達成が不可能となる。従って、プレーヤは何れの配置物Eを結合させずに残しておくべきかを考慮に入れながらゲームを進めていく必要があるため、飽きの来ない、興趣溢れるゲームが実現される。
5. Effects According to the present embodiment, a task specifying the attribute and quantity of the arrangement E to be combined with the block B is given, and the achievement of the assignment is determined based on the arrangement E combined after the assignment. Based on the determination result, the evaluation of the play content is displayed by the color scheme of the mascot character. In order to obtain a high evaluation, it is necessary for the player to combine the arrangement E with the block B according to the task that has been presented, and it is only necessary to randomly combine the arrangement E as in the past. is not. In addition, since the arrangement E combined after the question is subject to the determination of the achievement of the task, if the arrangement E indispensable to achieve the assignment is mistakenly combined before the question is given, the achievement of the task is achieved. It becomes impossible. Therefore, since the player needs to proceed with the game while considering which arrangement E should be left without being combined, a game that does not get tired and is full of fun is realized.

また、課題が達成されたと判定された際又は課題出題後に課題制限時間が経過した際に新たな課題が出題されると共に、ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して課題達成数が多いほど、或いは課題達成数が同一の数に対して経過時間が短いほど、高い評価が行われることになる。従って、ステージ制限時間が経過するまでに、出題される各課題を短時間でこなしていくことで、プレーヤはいくらでも多くの課題に挑戦することができ、短時間で数多くの課題を達成すればするだけ高い評価を得ることができる。しかし、その一方で、課題制限時間内に課題を達成しなければ次の課題に移行してしまうといった制約も課されているため、悠長なプレイに興じている余裕を与えない。   In addition, when it is determined that the task has been achieved or when the task time limit has elapsed after the task is given, a new task is presented, and the number of tasks that have been achieved is the same as the time elapsed since the game started As the elapsed time is shorter with respect to the same number of achievements, the higher the evaluation is performed. Therefore, the player can challenge as many tasks as possible by completing each task to be presented in a short time before the stage time limit elapses. Only get high evaluation. However, on the other hand, there is a restriction that if the task is not achieved within the task time limit, the task is shifted to the next task, so there is no room for playful play.

また、出題される課題の種類は、塊Bのサイズ(塊レベル)に基づいて3段階に変化していくが、塊Bのサイズは課題で指定された指定属性の配置物Eを結合させなければ大きくなることがないため、指定属性以外の属性の配置物Eをいくら結合させていっても、出題される課題の種類が変化しないことになる。従って、より多くの種類の課題に挑戦するためにも、プレーヤは出題される課題に従ってゲームを進めていく必要があり、ゲームにやりがいを感じることになる。   In addition, the type of task to be presented changes in three stages based on the size (block level) of the chunk B, but the size of the chunk B must be combined with the arrangement object E having the designated attribute specified in the task. Therefore, no matter how many arrangement objects E with attributes other than the designated attribute are combined, the type of task to be presented does not change. Therefore, in order to challenge more types of problems, the player needs to proceed with the game according to the challenge, and the game feels challenging.

更に、一部のステージでは、配置物Eの一部又は全部が不可視となるように地表ポリゴンが設定されたゲーム空間が構築され、このゲーム空間においてゲームが進行される。従って、プレーヤは目的の配置物Eがどの場所に配置されているのかを容易に知ることができないため、手探りでゲームを進めていかなければならず、興趣性及び難易度が向上する。   Furthermore, in some stages, a game space in which ground polygons are set so that a part or all of the arrangement object E is invisible is constructed, and the game proceeds in this game space. Therefore, the player cannot easily know where the target placement object E is placed, so the game must be advanced by groping, which improves the fun and the difficulty.

6.変形例
6−1.第1ステージの課題
第1ステージで出題される課題に塊Bのサイズを含めることにしても良い。例えば「夏物を10個集めて、塊のサイズを5m以上にしろ!」といった課題を出題するようにする。この場合は、課題データ615の課題達成条件6155に、塊Bのサイズについての条件を更に設定しておけば良い。プレーヤは課題を達成するために、属性ばかりでなくサイズも考慮に入れながら配置物Eを結合させていく必要があるため、ゲームの難易度が一層増すことになる。
6). Modification 6-1. Task of the first stage The size of the block B may be included in the task that is given in the first stage. For example, a question such as “Collect 10 summer items and make the size of the chunk more than 5 m!” Is given. In this case, a condition for the size of the block B may be further set in the task achievement condition 6155 of the task data 615. Since the player needs to combine the arrangements E in consideration of not only the attribute but also the size in order to achieve the task, the difficulty of the game is further increased.

また、第1ステージで出題される課題に、第2ステージや第3ステージの課題を含めても良い。即ち、第1ステージで出題される課題に、「エネルギーをこれだけ集めろ!」や、「10万円分のお宝を探し出せ!」といった課題が含まれることになる。この場合は、第1配置物設定データ614の各配置物Eに、エネルギーや金額等のパラメータを更に設定しておけば良い。   In addition, the assignments in the first stage may include the assignments in the second stage and the third stage. In other words, the tasks that are given in the first stage include tasks such as “Collect so much energy!” And “Find 100,000 yen worth of treasure!”. In this case, parameters such as energy and amount may be further set for each arrangement E in the first arrangement setting data 614.

また、「火の属性を集めろ!」や「水の属性を集めろ!」といった課題を出題しても良い。そして、「火の属性を集めろ!」という課題を出題した場合には、火の属性の配置物Eが結合されることで塊Bを火の玉として大きくしていき、次の課題で「水の属性を集めろ!」という課題を出題した場合には、この場合は、第1配置物設定データ614の各配置物Eに、火や水の属性6141を更に設定しておけば良い。更に、課題にサイズを含めて、「火の属性を集めて塊をこれだけ大きくしろ!」とか「水の属性を集めて塊をこれだけ小さくしろ!」といった課題を出題するとしても勿論良い。   You may also ask questions such as “Collect fire attributes!” And “Collect water attributes!”. Then, when the task “Collect fire attributes!” Is given, the arrangement B with fire attributes is combined to enlarge the mass B as a fireball. In this case, fire and water attributes 6141 may be further set for each arrangement E in the first arrangement setting data 614. Furthermore, including the size in the problem, it is of course possible to ask a problem such as “Collect the fire attributes and make the lump so big!” Or “Collect the water attributes and make the lump so small!”

6−2.課題達成の判定
本実施形態では、各課題の達成の判定において、当該課題が出題される前に塊Bに結合された配置物Eについては判定対象としないこととして説明したが、判定対象とすることにしても勿論良い。例えば「夏物」を指定属性とする課題を出題した場合は、この課題出題前に既に塊Bに結合されていた「夏物」の配置物Eも、数量のカウントに含めるようにする。具体的には、指定属性の配置物Eのうち、第1配置物設定データ614の結合時課題識別番号6147に「−」が設定されていない配置物Eの数量をカウントするようにする。
6-2. In the present embodiment, it has been described that in the determination of achievement of each task, the arrangement object E that is combined with the block B before the task is presented is not determined. Of course, it's okay. For example, when an assignment with “summer clothes” as a designated attribute is given, the arrangement item E of “summer clothes” that has already been combined with the block B before the assignment is also included in the quantity count. Specifically, the number of the arrangement objects E in which “-” is not set in the combined task identification number 6147 of the first arrangement object setting data 614 among the arrangement objects E having the designated attribute is counted.

6−3.サイズの更新
本実施形態では、現在出題されている課題の指定属性以外の属性の配置物Eを結合させても塊Bのサイズは変化しないこととして説明したが、変化させることにしても勿論良い。例えば「甘い物」を指定属性とする課題を出題した場合は、この課題出題前に既に塊Bに結合されていた「甘い物」の配置物Eのサイズに基づいて、塊Bのサイズを更新するようにする。具体的には、新しく課題を出題した際に、その時点で既に塊Bに結合されている指定属性の配置物Eを全て特定し、特定した配置物Eのサイズに基づいて、塊Bのサイズを事後的に更新するようにする。
6-3. Update of size In the present embodiment, it has been described that the size of the block B does not change even if the arrangement object E having an attribute other than the designated attribute of the task that is currently presented is combined. . For example, when a task having “sweet” as a designated attribute is given, the size of the chunk B is updated based on the size of the arrangement object “E” of the “sweet” already joined to the chunk B before the question is given. To do. Specifically, when a new task is given, all the arrangement objects E having the specified attributes that are already coupled to the mass B at that time are specified, and the size of the mass B is determined based on the size of the identified arrangement E. Will be updated later.

また、属性を問わず、配置物Eが結合されれば、常に塊Bのサイズを更新することにしても良い。この場合は、新しく配置物Eが結合される毎に、結合された配置物Eのサイズに基づいて、塊Bのサイズをリアルタイムに更新していく。   Moreover, as long as the arrangement | positioning object E is couple | bonded regardless of an attribute, you may decide to always update the size of the block B. FIG. In this case, every time the arrangement E is newly combined, the size of the block B is updated in real time based on the size of the combined arrangement E.

6−4.課題制限時間
本実施形態では、第1ステージの課題制限時間は一律に1分であるものとして説明したが、課題毎に異なる課題制限時間を設定しても良い。例えば、難易度が低い課題には短い課題制限時間を設定し、難易度が高い課題には長い課題制限時間を設定するようにする。
6-4. Problem Time Limit In this embodiment, the problem time limit of the first stage is described as being uniformly 1 minute, but a different problem time limit may be set for each problem. For example, a short task time limit is set for a task with a low difficulty level, and a long task time limit is set for a task with a high difficulty level.

6−5.評価の表示
本実施形態では、プレイ内容の評価をマスコットキャラクタの配色で表現するものとして説明したが、マスコットキャラクタのサイズや形状で表現することにしても良い。例えば、評価が低い場合にはサイズを小さくし、評価が高い場合にはサイズを大きくする。また、評価を文字で表示することにしても勿論良い。
6-5. Display of evaluation In the present embodiment, the evaluation of the play content is described as being expressed by the color scheme of the mascot character, but may be expressed by the size or shape of the mascot character. For example, when the evaluation is low, the size is reduced, and when the evaluation is high, the size is increased. Of course, the evaluation may be displayed in characters.

6−6.ゲーム空間
本実施形態では、第3ステージにおいて配置物Eの一部又は全部が不可視となるようなゲーム空間を設定するものとして説明したが、これを他のステージに適用しても良いことは言うまでもない。
6-6. Game Space In the present embodiment, it has been described that a game space in which part or all of the arrangement object E is invisible in the third stage is set, but it goes without saying that this may be applied to other stages. Yes.

家庭用ゲーム装置の外観図。1 is an external view of a home game device. ゲームの概要を示す図。The figure which shows the outline | summary of a game. ゲームの流れを示す図。The figure which shows the flow of a game. 第1ステージにおけるゲーム空間の俯瞰図。An overhead view of the game space in the first stage. プレイ内容の評価決定の説明図。Explanatory drawing of evaluation determination of play content. 第1ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in a 1st stage. 第1ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in a 1st stage. 第2ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in a 2nd stage. 第2ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in a 2nd stage. 第2ステージにおける演出VTRの一例を示す図。The figure which shows an example of presentation VTR in a 2nd stage. 第2ステージにおける演出VTRの一例を示す図。The figure which shows an example of presentation VTR in a 2nd stage. 第2ステージにおける演出VTRの一例を示す図。The figure which shows an example of presentation VTR in a 2nd stage. 第3ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in a 3rd stage. 第3ステージにおけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in a 3rd stage. 第3ステージにおけるゲーム空間の一部断面図。The partial cross section figure of the game space in the 3rd stage. 家庭用ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of a consumer game device. 塊パラメータデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of lump parameter data. 結合データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of combined data. ステージデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of stage data. 第1配置物設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of 1st arrangement | positioning object setting data. 課題データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of subject data. 第1ステージ用プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the play data for 1st stages. マスコットキャラクタ配色設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of mascot character color scheme setting data. 第1ステージの処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process of a 1st stage. 結合制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a joint control process. 第2配置物設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of 2nd arrangement | positioning object setting data. エネルギー設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of energy setting data. 第2ステージ用評価データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the evaluation data for 2nd stages. 第2ステージの処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process of a 2nd stage. 第3配置物設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of 3rd arrangement | positioning object setting data. 金額設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of money amount setting data. 第3ステージ用評価データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of the evaluation data for 3rd stages. 第3ステージの処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process of a 3rd stage. 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例を示す図。The figure which shows the hardware structural example of a household game device. 業務用ゲーム装置の外観図。1 is an external view of an arcade game device.

符号の説明Explanation of symbols

1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 ゲーム空間設定部
214 ゲーム進行制御部
216 転動制御部
218 結合制御部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
601 ゲームプログラム
602 結合制御プログラム
603 塊データ
604 塊モデルデータ
605 塊パラメータデータ
606 結合データ
607 ステージデータ
650 イベントデータ
660 無線データ
B 塊
E 配置物
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1200 Home game device 100 Operation input part 200 Processing part 210 Game calculating part 212 Game space setting part 214 Game progress control part 216 Rolling control part 218 Connection control part 230 Image generation part 250 Sound generation part 300 Display part 400 Sound output part 500 communication unit 600 storage unit 601 game program 602 connection control program 603 chunk data 604 chunk model data 605 chunk parameter data 606 joint data 607 stage data 650 event data 660 wireless data B chunk E arrangement

Claims (14)

コンピュータに、操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置させ、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行させるためのプログラムであって、
前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題を出題する出題制御手段、
前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段、
前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Arrange the operation object and a number of coupled objects in a virtual three-dimensional space on a computer and roll the operation object according to the operation input of the player, and combine the coupled object that the operation object contacts with the operation object. A program for making the game progress by performing control
A question control means for giving a question on a coupled object to be coupled to the operation object from among the coupled objects arranged in the virtual three-dimensional space;
Determining means for determining whether or not the task has been achieved based on the coupled object coupled to the operation object after the task is presented by the question control unit;
Evaluation means for evaluating the content of the play based on the determination result by the determination means;
Evaluation display control means for controlling display of the evaluation result of the evaluation means;
A program for causing the computer to function as
前記出題制御手段が、前記ゲーム進行中の所与のタイミングで新たな課題を出題し、
前記判定手段が、前記出題制御手段により新たな課題が出題された場合には、当該新たな課題が出題されて後に前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該新たな課題が達成されたか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
The question control means gives a new task at a given timing while the game is in progress,
In the case where a new task is given by the question control unit, the determination unit achieves the new task based on a coupled object that is joined to the operation object after the new task is given. To determine whether or not
The program according to claim 1 for causing the computer to function.
前記出題制御手段が、前記判定手段により課題が達成されたと判定された際又は課題を出題して後所与の制限時間が経過した際に、新たな課題を出題するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。   The question control means causes the computer to give a new assignment when it is determined that the assignment has been achieved by the determination means or when a given time limit elapses after the assignment has been given. A program according to claim 2 for. 前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間と、前記判定手段により達成したと判定された課題の数との関係に基づいて、前記ゲーム開始から評価時点までのプレイ内容を随時評価していき、
前記評価表示制御手段が、前記評価手段による評価結果を随時更新表示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
Based on the relationship between the elapsed time from the start of the game and the number of tasks determined to be achieved by the determination means, the evaluation means evaluates the play content from the start of the game to the evaluation time as needed. ,
The evaluation display control means performs control to update and display the evaluation result by the evaluation means as needed.
The program according to claim 3 for causing the computer to function as described above.
前記評価手段が、前記ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して前記判定手段により達成したと判定された課題の数が多いほど高い評価を行い、達成したと判定された課題の数が同一の数に対して経過時間が短いほど高い評価を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。   The evaluation unit performs a higher evaluation as the number of tasks determined to be achieved by the determination unit with respect to the same time elapsed from the start of the game, and the number of tasks determined to be achieved is higher. The program according to claim 4, wherein the computer is caused to function so as to perform higher evaluation as the elapsed time is shorter with respect to the same number. 前記被結合オブジェクトには、その属性が予め設定されており、
前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトの属性を少なくとも達成条件に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段が、前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The attribute of the coupled object is preset,
The question control means allows the computer to function so that a task including at least the attribute of the coupled object to be coupled to the operation object is included in the achievement condition;
The determination unit determines whether or not the task has been achieved based on a quantity of coupled objects having attributes that match the attribute of the coupled object that is determined as the task by the question control unit. The program as described in any one of Claims 1-5 for functioning the said computer so that it may do.
前記判定手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された数量に基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。   Based on the quantity of coupled objects having attributes that match the attributes of the coupled object that is determined to be the task, after the determination unit has performed the task by the question control unit, the task The program of claim 6 for causing the computer to function to determine whether or not has been achieved. 前記出題制御手段により課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値を更新するパラメータ値更新手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値更新手段の更新に従って、前記パラメータの現在の値を表示する制御を行う現在値表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項6又は7に記載のプログラム。
Parameter value update for updating a predetermined parameter value set in advance in the operation object when a coupled object having an attribute that matches the attribute of the coupled object that is set as an issue by the question control unit is coupled to the operation object Causing the computer to function as a means;
Causing the computer to function as current value display control means for performing control to display the current value of the parameter in accordance with the update of the parameter value update means;
A program according to claim 6 or 7.
前記パラメータ値更新手段が、前記出題制御手段により課題が出題されて後、当該課題とされた被結合オブジェクトの属性に合致する属性の被結合オブジェクトが前記操作オブジェクトに結合された場合に前記操作オブジェクトに予め設定された所定のパラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。   When the parameter value update unit is connected to the operation object after a task is set by the question control unit, and a combined object having an attribute that matches the attribute of the combined object determined as the task is combined with the operation object 9. The program according to claim 8, which causes the computer to function so as to update a predetermined parameter value set in advance. 前記所定のパラメータは前記操作オブジェクトの大きさを示すパラメータであり、
前記パラメータの現在の値に従って前記操作オブジェクトの大きさを可変する制御を行う大きさ可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項8又は9に記載のプログラム。
The predetermined parameter is a parameter indicating the size of the operation object,
The program according to claim 8 or 9 for causing the computer to function as a size changing unit that performs control to change the size of the operation object according to a current value of the parameter.
前記出題制御手段が、前記操作オブジェクトの大きさを達成条件に含めた課題を出題するように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。   The program according to claim 10, wherein the question control unit causes the computer to function so as to give a question including a size of the operation object in an achievement condition. 前記仮想三次元空間に配置基準面を設定し、この配置基準面以上の高さに不透明な地表面を設定する地形設定手段、
前記被結合オブジェクトを前記設定された配置基準面上に配置する被結合オブジェクト配置手段、
前記配置された被結合オブジェクトの、前記設定された地表面より低い部分を不可視とする不可視制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
A terrain setting means for setting an arrangement reference plane in the virtual three-dimensional space and setting an opaque ground surface at a height higher than the arrangement reference plane;
A coupled object placement means for placing the coupled object on the set placement reference plane;
An invisible control means for making an invisible part lower than the set ground surface of the arranged coupled objects,
The program as described in any one of Claims 1-11 for functioning the said computer as.
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-12. 操作オブジェクトと多数の被結合オブジェクトとを仮想三次元空間に配置し、プレーヤの操作入力に従って前記操作オブジェクトを転動させながら、該操作オブジェクトが接触した被結合オブジェクトを該操作オブジェクトに結合させる制御を行ってゲームを進行するゲーム装置であって、
前記仮想三次元空間に配置された被結合オブジェクトの中から前記操作オブジェクトに結合させる被結合オブジェクトに関する課題を出題する出題制御手段と、
前記出題制御手段により課題が出題されて後に、前記操作オブジェクトに結合された被結合オブジェクトに基づいて、当該課題が達成されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいてプレイ内容を評価する評価手段と、
前記評価手段の評価結果を表示制御する評価表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
An operation object and a large number of coupled objects are arranged in a virtual three-dimensional space, and control is performed to couple the coupled object touched by the manipulation object to the manipulation object while rolling the manipulation object in accordance with a player's manipulation input. A game device for going and playing a game,
A question control means for giving a question on a coupled object to be coupled to the operation object from among the coupled objects arranged in the virtual three-dimensional space;
A determination unit that determines whether or not the task has been achieved based on a coupled object coupled to the operation object after the task is presented by the question control unit;
Evaluation means for evaluating the play content based on the determination result by the determination means;
Evaluation display control means for controlling display of the evaluation result of the evaluation means;
A game device comprising:
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