JP2006314611A - Video game device, program for achieving the video game device and recording medium - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device with new fun by making a touch operation possible to images displayed on a display screen by a touch panel. <P>SOLUTION: The game device 1 has a touch operation part 34 composed of the touch panel on the display screen of a display part 28. When a player performs the touch operation to a specified object of a game image displayed at the display part 28 by the touch operation part 34, a special game effect corresponding to the touch operation is generated. When the handle of a water pipe is rotated by the touch operation for instance, the special game effect that water is jetted from the port of the water pipe and an opponent character can be damaged by the jetted water is generated. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、テレビゲームの進行状況を表示するための表示装置の表示画面にタッチパネルを備え、遊技者のタッチ操作により、例えば敵キャラクタを遊技者が操作するメインキャラクタに対して不利な状況にしたり、オブジェクトにそのタッチ操作に応じた動作をさせたりするなどの特殊なゲーム効果を発生させることのできるテレビゲーム装置、そのテレビゲーム装置をコンピュータで実現するためのプログラム及び記録媒体に関するものである。   The present invention is provided with a touch panel on a display screen of a display device for displaying the progress of a video game, and a player's touch operation makes an enemy character unfavorable to a main character operated by the player, for example. The present invention relates to a television game device capable of generating a special game effect such as causing an object to perform an action corresponding to the touch operation, a program for realizing the television game device with a computer, and a recording medium.

従来、操作部材としてタッチパネルを備えたテレビゲーム装置が提案されている。例えば特開平11−276716号公報には、液晶表示部の表示画面にタッチパネルを配設した携帯型テレビゲーム装置であって、ネットワークを介して相手の端末との間で囲碁、将棋、チェスなどの対局ゲームの対戦が可能なテレビゲーム装置が記載されている。   Conventionally, a video game apparatus including a touch panel as an operation member has been proposed. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 11-276716 discloses a portable video game device in which a touch panel is provided on a display screen of a liquid crystal display unit, such as Go, Shogi, chess, etc. with a partner terminal via a network. A video game device capable of playing a game is described.

また、特開2002−939号公報には、CRT(Cathode Ray Tube)モニタの表示画面にタッチパネルを配設したゲーム装置であって、遊技者がタッチパネルを操作することによってゴルフゲーム、キックボードゲーム、RPG(Roll Playing Game)などのゲームを楽しむことのできるテレビゲーム装置が記載されている。   Japanese Patent Laid-Open No. 2002-939 discloses a game device in which a touch panel is disposed on a display screen of a CRT (Cathode Ray Tube) monitor, and a player operates a touch panel to play a golf game, a kickboard game, A video game apparatus capable of enjoying a game such as RPG (Roll Playing Game) is described.

また、任天堂株式会社のニンテンドーDS(登録商標)に見られるように、テレビゲームの進行状況を表示するための2個の表示装置を備えるとともに、一方の表示装置の表示画面にタッチパネルを備えた携帯型テレビゲーム装置が商品化されている。このテレビゲーム装置では、遊技者がタッチパネルを用いて一方の表示装置に表示された画像を直接操作してゲームを進行させるゲームソフトや、お絵かきソフトを利用して表示画面に画像を描き、その画像を用いてゲームを進行させるゲームソフトなどを楽しむことができるようになっている。   In addition, as seen in Nintendo DS (registered trademark) of Nintendo Co., Ltd., the mobile phone has two display devices for displaying the progress of the video game and a touch screen on the display screen of one of the display devices. Type video game devices have been commercialized. In this video game device, a player draws an image on a display screen by using game software in which an image displayed on one display device is directly operated using a touch panel to make the game progress, or drawing software is used. It is possible to enjoy game software that uses an image to advance the game.

特開平11−276716号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-276716 特開2002−939号公報JP 2002-939 A

特開平11−276716号公報に記載されるテレビゲーム装置は、囲碁、将棋、チェスなどの対局ゲームを遠隔地にいる相手と通信により実現するものであり、表示画面に表示される碁盤に対して遊技者が所望の位置に碁石や将棋、チェスの駒を置く操作をタッチパネルによって行わせることにより、対局ゲームの操作性の改善を図ったものである。   The video game device described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-276716 implements a game such as Go, Shogi, and chess by communicating with a remote party, and a game board displayed on a display screen. The operability of the game is improved by allowing the player to place a meteorite, shogi, or chess piece at a desired position using the touch panel.

また、特開2002−939号公報に記載されるゲーム装置もCRTモニタに表示される遊技者の操作対象となるオブジェクト、例えば、ゴルフゲームの場合はゴルフクラブ、キックボードゲームの場合はキックボード、RPGの場合はメインキャラクタやメインキャラクタが有している剣などのオブジェクトを直接指やタッチペンで触って操作するものである。   In addition, the game device described in Japanese Patent Laid-Open No. 2002-939 is also an object to be operated by the player displayed on the CRT monitor, for example, a golf club for a golf game, a kickboard for a kickboard game, In the case of RPG, the main character or an object such as a sword possessed by the main character is operated by directly touching with a finger or a touch pen.

また、ニンテンドーDS(登録商標)は、ゲームが展開されている画面を直接遊技者がタッチすることによって何らかの操作指令を入力することができるタッチパネルの特性をゲーム内容に融合させて新感覚のゲームソフトの開発を可能にするものであるが、現在商品化されているゲームソフトは、例えば遊技者がタッチパネルに表示されるオブジェトに直接タッチしてそのオブジェクトの動作を制御したり、遊技者にオブジェクトの画像を描かせ、当該オブジェクトをゲームのキャラクタとしてゲーム展開をさせたりするというものである。   In addition, Nintendo DS (registered trademark) is a game software with a new sensation that fuses the characteristics of a touch panel that allows a player to input an operation command by directly touching a screen on which a game is being developed. The game software that is currently commercialized, for example, allows the player to directly touch the object displayed on the touch panel to control the operation of the object, An image is drawn, and the object is developed as a game character.

上記のように、従来提案されたり、商品化されたりしている、タッチパネルを備えたテレビゲーム装置は、ゲームを進行させるために遊技者に要求される操作コントローラを用いた何らかの指令の入力操作をタッチパネルで行わせるものであり、基本的に操作コントローラと同等の機能を果たすものである。   As described above, a video game apparatus equipped with a touch panel, which has been proposed or commercialized in the past, performs an input operation of some command using an operation controller required by a player to advance the game. It is performed by a touch panel and basically performs the same function as an operation controller.

特に、対戦型テレビゲームの場合は、遊技者が操作対象であるメインキャラクタの動作を操作コントローラによって制御してテレビゲームが進行されるが、例えば、特開2002−939号公報に記載されるテレビゲーム装置では、タッチパネルによってメインキャラクタの動作が制御されており、実質的にタッチパネルが操作コントローラの機能を果たしているにすぎないものとなっている。   In particular, in the case of a battle-type video game, the video game is progressed by controlling the operation of the main character that the player is operating with the operation controller. In the game apparatus, the operation of the main character is controlled by the touch panel, and the touch panel substantially serves as the operation controller.

従って、従来のテレビゲーム装置では、タッチパネルがメインキャラクタの動作を制御するための操作部材として利用されるのみで、例えば、表示画面に表示されている特定のオブジェクトに対してタッチ操作を行うことにより各種のゲーム効果を発生させたり、直接ゲームを進行させたりすると、より操作性が複雑なり、ゲーム内容をより面白くすることができるが、タッチパネルをそのように利用することはなされていなかった。   Therefore, in the conventional video game device, the touch panel is only used as an operation member for controlling the movement of the main character, for example, by performing a touch operation on a specific object displayed on the display screen. When various game effects are generated or the game is directly advanced, the operability becomes more complicated and the game content can be made more interesting, but the touch panel has not been used as such.

例えば、対戦型テレビゲームにおいて、表示画面に表示されている敵キャラクタに対して遊技者が直接タッチ操作することにより当該敵キャラクタの動作を妨害したり、表示画面に表示されている水道管のハンドルなどを遊技者が直接タッチ操作して回転操作し、排水口から水を噴出させるなどのゲーム効果を発生させることができると、遊技者はメインキャラクタを介してゲームを進行させるだけでなく、遊技者自身が直接ゲームの進行に参加することができ、よりゲーム内容を面白くすることができるが、従来のテレビゲーム装置では、タッチパネルをそのような操作部材として利用されていなかった。   For example, in a competitive video game, a player directly touches an enemy character displayed on the display screen to obstruct the action of the enemy character, or a water pipe handle displayed on the display screen. If the player can touch and rotate the game directly to generate game effects such as spouting water from the drain, the player not only advances the game through the main character, Although the player can directly participate in the progress of the game and can make the content of the game more interesting, in the conventional video game apparatus, the touch panel has not been used as such an operation member.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、表示画面に設けられたタッチパネルを操作してゲームを行うテレビゲームにおいて、表示画像に含まれるオブジェクトに対してタッチパネルよるタッチ操作を可能にし、そのタッチ操作に対して特殊なゲーム効果を発生させることにより、ゲーム展開やゲーム操作の面白さを高めることのできるテレビゲーム装置、そのテレビゲーム装置を実現するためのプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a video game in which a game is performed by operating a touch panel provided on a display screen, a touch operation by the touch panel can be performed on an object included in the display image, To provide a video game device capable of enhancing the fun of game development and game operation by generating a special game effect for the touch operation, and a program and a recording medium for realizing the video game device With the goal.

本発明の第1の側面によって提供されるゲーム装置は、テレビゲームの進行画像を作成する画像作成手段と、前記画像作成手段によって作成されたゲームの進行画像を表示する表示手段と、前記テレビゲームを進行させるために遊技者によって操作される第1の操作手段と、前記遊技者による前記第1の操作手段の操作に基づき前記テレビゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、を備えたテレビゲーム装置において、前記表示手段の表示画面に設けられたタッチパネルからなる第2の操作手段と、前記遊技者による前記第2の操作手段の所定のタッチ操作により、そのタッチ操作に応じた特殊なゲーム効果を発生させる特殊効果発生手段と、を備えたことを特徴としている(請求項1)。   The game apparatus provided by the first aspect of the present invention includes an image creating unit that creates a progress image of a video game, a display unit that displays a progress image of the game created by the image creating unit, and the video game A first operation means operated by a player to advance the game, and a game progress control means for controlling the progress of the video game based on the operation of the first operation means by the player In the game device, a special game corresponding to a touch operation by a second operation means including a touch panel provided on a display screen of the display means and a predetermined touch operation of the second operation means by the player Special effect generating means for generating an effect is provided (claim 1).

なお、請求項1に記載のゲーム装置において、前記ゲームの進行画像は、前記表示画面上に表示されるメインキャラクタを三次元の仮想空間内に配置し、所定の視点から前記仮想空間を透視投影して得られる前記メインキャラクタを含んだ二次元画像からなる三次元アニメーションであるとよい(請求項2)。   The game device according to claim 1, wherein the progress image of the game includes a main character displayed on the display screen arranged in a three-dimensional virtual space, and the virtual space is perspectively projected from a predetermined viewpoint. It is good that it is the three-dimensional animation which consists of a two-dimensional image containing the said main character obtained by (Claim 2).

また、請求項1又は2に記載のゲーム装置において、前記テレビゲームは、前記第1の操作手段によって前記表示手段の表示画面に表示されるメインキャラクタの動作を制御して敵キャラクタと対戦させる対戦型ゲームであり、前記特殊なゲーム効果は、遊技者が前記表示画面に表示された前記敵キャラクタを直接タッチすることにより、前記メインキャラクタに対して不利な状況となるように、当該敵キャラクタの動作に直接影響を与える第1の効果と、前記遊技者が前記表示画面に表示された操作部材を有する所定のオブジェトに対して当該操作部材を操作するように直接タッチ操作を行うことにより当該オブジェクトに対してそのタッチ操作に対応した動作を行わせる第2の効果と、遊技者が前記表示画面の前記敵キャラクタ及び所定のオブジェクトが表示されていない領域で予め設定された所定のタッチ操作をすることにより、表示画面に表示された前記メインキャラクタ以外の敵キャラクタ若しくは所定のオブジェトの状態を変化させる第3の効果の少なくとも一の効果を含むとよい(請求項3)。   3. The game device according to claim 1, wherein the video game is a battle in which the first operation means controls the action of the main character displayed on the display screen of the display means to play against an enemy character. The special game effect is such that the player directly touches the enemy character displayed on the display screen so that the player character is in a disadvantageous situation with respect to the main character. A first effect that directly affects the operation, and the player performing a direct touch operation on the predetermined object having the operation member displayed on the display screen so as to operate the operation member. And a second effect that causes the player to perform an action corresponding to the touch operation, At least one of the third effects of changing the state of an enemy character other than the main character displayed on the display screen or a predetermined object by performing a predetermined touch operation set in advance in an area where no object is displayed. It is good to include the effect of (Claim 3).

また、請求項3に記載のゲーム装置において、前記第1の効果には、前記敵キャラクタの移動動作を妨害する効果又は前記敵キャラクタにダメージを与える効果を含むとよい(請求項4)。   In the game device according to claim 3, the first effect may include an effect of obstructing the moving action of the enemy character or an effect of damaging the enemy character (claim 4).

また、請求項3に記載のゲーム装置において、前記所定のタッチ操作は、前記表示画面を擦るようなスクラッチ操作であり、前記第3の効果には、前記スクラッチ操作により前記メインキャラクタを除く対戦場全体を振動させ、この振動により前記敵キャラクタの姿勢を不安定な姿勢に変化させる効果と、前記振動により所定のオブジェクトを損壊させるように変化させる効果のいずれか一方の効果を含むとよい(請求項5)。   4. The game apparatus according to claim 3, wherein the predetermined touch operation is a scratch operation that rubs the display screen, and the third effect is that the battle field except the main character is removed by the scratch operation. It is preferable to include one of an effect of causing the entire character to vibrate and changing the posture of the enemy character to an unstable posture by the vibration, and an effect of changing the predetermined object so as to damage the predetermined object by the vibration. Item 5).

本発明の第2の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、テレビゲームの進行画像を作成する画像作成手段と、前記画像作成手段によって作成されたゲームの進行画像を表示する表示手段と、前記テレビゲームを進行させるために遊技者によって操作される第1の操作手段と、前記遊技者による前記第1の操作手段の操作に基づき前記テレビゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、前記表示手段の表示画面に設けられたタッチパネルからなる第2の操作手段と、前記遊技者による前記第2の操作手段の所定のタッチ操作により、そのタッチ操作に応じた特殊なゲーム効果を発生させる特殊効果発生手段として機能させることを特徴とする(請求項6)。   According to a second aspect of the present invention, there is provided a program comprising: an image creating unit that creates a progress image of a video game; a display unit that displays a progress image of the game created by the image creating unit; First operation means operated by a player to advance a video game, game progress control means for controlling the progress of the video game based on an operation of the first operation means by the player, and the display A second operation means comprising a touch panel provided on the display screen of the means, and a special effect for generating a special game effect corresponding to the touch operation by a predetermined touch operation of the second operation means by the player It is made to function as a generating means (Claim 6).

なお、請求項6に記載のプログラムにおいて、前記ゲームの進行画像は、前記表示画面上に表示されるメインキャラクタを三次元の仮想空間内に配置し、所定の視点から前記仮想空間を透視投影して得られる前記メインキャラクタを含んだ二次元画像からなる三次元アニメーションであるとよい(請求項7)。   The program according to claim 6, wherein the progress image of the game has a main character displayed on the display screen arranged in a three-dimensional virtual space, and is projected through the virtual space from a predetermined viewpoint. It is good that it is the three-dimensional animation which consists of a two-dimensional image containing the said main character obtained by this.

また、請求項6又は7に記載のプログラムにおいて、前記テレビゲームは、前記第1の操作手段によって前記表示手段の表示画面に表示されるメインキャラクタの動作を制御して敵キャラクタと対戦させる対戦型ゲームであり、前記特殊なゲーム効果は、遊技者が前記表示画面に表示された前記敵キャラクタを直接タッチすることにより、前記メインキャラクタに対して不利な状況となるように、当該敵キャラクタの動作に直接影響を与える第1の効果と、前記遊技者が前記表示画面に表示された操作部材を有する所定のオブジェトに対して当該操作部材を操作するように直接タッチ操作を行うことにより当該オブジェクトに対してそのタッチ操作に対応した動作を行わせる第2の効果と、遊技者が前記表示画面の前記敵キャラクタ及び所定のオブジェクトが表示されていない領域で予め設定された所定のタッチ操作をすることにより、表示画面に表示された前記メインキャラクタ以外の敵キャラクタ若しくは所定のオブジェトの状態を変化させる第3の効果の少なくとも一の効果を含むとよい(請求項8)。   The program according to claim 6 or 7, wherein the video game is a battle type in which the action of the main character displayed on the display screen of the display means is controlled by the first operation means to play against an enemy character. It is a game, and the special game effect is that the player character directly touches the enemy character displayed on the display screen so that the situation of the enemy character is disadvantageous to the main character. A first effect that directly affects the object, and a direct touch operation so that the player operates the operation member with respect to a predetermined object having the operation member displayed on the display screen. And a second effect for causing the player to perform an action corresponding to the touch operation, and the player can use the enemy character and the predetermined character on the display screen. At least one of the third effects of changing the state of an enemy character other than the main character displayed on the display screen or a predetermined object by performing a predetermined touch operation set in advance in an area where no object is displayed. (8).

また、請求項8に記載のプログラムにおいて、前記第1の効果には、前記敵キャラクタの移動動作を妨害する効果又は前記敵キャラクタにダメージを与える効果を含むとよい(請求項9)。   In the program according to claim 8, the first effect may include an effect of obstructing the movement movement of the enemy character or an effect of damaging the enemy character (claim 9).

また、請求項8に記載のプログラムにおいて、前記所定のタッチ操作は、前記表示画面を擦るようなスクラッチ操作であり、前記第3の効果には、前記スクラッチ操作により前記メインキャラクタを除く対戦場全体を振動させ、この振動により前記敵キャラクタの姿勢を不安定な姿勢に変化させる効果と、前記振動により所定のオブジェクトを損壊させるように変化させる効果のいずれか一方の効果を含むとよい(請求項10)。   The program according to claim 8, wherein the predetermined touch operation is a scratch operation that rubs the display screen, and the third effect is that the entire battle field excluding the main character by the scratch operation is included. And the effect of changing the posture of the enemy character to an unstable posture by the vibration and the effect of changing the predetermined object to be damaged by the vibration are included. 10).

本発明の第3の側面によって提供される記録媒体は、請求項6〜10のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である(請求項11)。   A recording medium provided by the third aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program according to any one of claims 6 to 10 is recorded (claim 11).

本発明によれば、テレビゲームの進行中に、遊技者が第2の操作手段により表示手段に表示された画像に対して所定のタッチ操作を行うと、そのタッチ操作に対応する特殊なゲーム効果が発生される。   According to the present invention, when the player performs a predetermined touch operation on the image displayed on the display unit by the second operation unit while the video game is in progress, the special game effect corresponding to the touch operation is performed. Is generated.

例えば、テレビゲームがメインキャラクタを敵キャラクタと対戦させる対戦型テレビゲームである場合、遊技者が表示手段に表示された敵キャラクタを直接タッチすると、メインキャラクタに対して不利な状況となるように、当該敵キャラクタの動作に直接影響を与える効果が発生する。例えば、敵キャラクタが躓いたり、転倒したりする効果が発生する。また、不利な状況に陥った敵キャラクタに対して、遊技者は第1の操作手段によりメインキャラクタを操作して攻撃を加えることが可能であり、これにより遊技者はメインキャラクタを自分自身が支援しているような感覚を得ることができる。   For example, when the video game is a battle-type video game in which the main character battles with the enemy character, if the player directly touches the enemy character displayed on the display means, the situation is disadvantageous for the main character. An effect that directly affects the action of the enemy character occurs. For example, an effect that an enemy character crawls or falls occurs. In addition, a player can attack the enemy character in a disadvantageous situation by operating the main character with the first operation means, and the player can support the main character by himself. You can feel as if you are.

また、遊技者が表示手段に表示された操作部材を有する所定のオブジェクト、例えばハンドルが設けられた水道管のオブジェクトに対して当該ハンドルを回転操作するように直接タッチ操作を行うと、当該オブジェクトに対してそのタッチ操作に対応した動作を行わせる効果、例えば水道管の排水口から水を噴出させる効果が発生する。   In addition, when a player directly performs a touch operation on a predetermined object having an operation member displayed on the display unit, for example, a water pipe object provided with a handle so as to rotate the handle, On the other hand, an effect of performing an operation corresponding to the touch operation, for example, an effect of ejecting water from a drain of a water pipe occurs.

従って、遊技者は、ゲーム進行に応じて、表示手段に表示された画像に対して直接タッチ操作して特殊なゲーム効果を発生させることができるので、単にメインキャラクタのみを間接的に操作してゲームを進行させるよりも、表示手段に表示されるゲーム展開がより複雑になり、ゲーム内容の面白さが向上する。また、メインキャラクタの操作以外に新たなゲーム操作が加わることによりゲーム操作の面白さも向上する。   Therefore, as the game progresses, the player can directly touch the image displayed on the display means to generate a special game effect. Therefore, the player can operate only the main character indirectly. The game development displayed on the display means becomes more complicated than the game progresses, and the fun of the game content is improved. In addition to the operation of the main character, a new game operation is added to improve the fun of the game operation.

以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明に係るテレビゲーム装置の概観を示す正面図である。図2は、同テレビゲーム装置の概観を示す右側面図である。   FIG. 1 is a front view showing an overview of a video game apparatus according to the present invention. FIG. 2 is a right side view showing an overview of the video game apparatus.

テレビゲーム装置1は、携帯型ビデオゲーム機であり、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア(以下、「ゲームメディア」という。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(RAM)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によってゲームプログラムを実行させることにより遊技者がゲーム内容を楽しむことができるものである。   The video game apparatus 1 is a portable video game machine, and the game program and game data are stored in the apparatus from a dedicated portable recording medium (hereinafter referred to as “game media”) in which the game program and game data are recorded. A game can be enjoyed by a player by reading it into a memory (RAM) and executing a game program by a CPU (Central Processing Unit).

本実施形態は、携帯型ビデオゲーム機であるが、本発明は家庭用のテレビゲーム機やアーケードゲーム機などの他の種類のゲーム機にも適用することができる。なお、以下の説明では、ゲーム内容として対戦型ゲーム(メインキャラクタと敵キャラクタとが格闘したり、戦闘したりするゲーム)を例に説明する。   Although this embodiment is a portable video game machine, the present invention can also be applied to other types of game machines such as home video game machines and arcade game machines. In the following description, a battle type game (a game in which a main character and an enemy character fight or fight) will be described as an example of game content.

テレビゲーム装置1は、横長長方形の薄型直方体からなる下側本体2と、この下側本体2の上面の上辺部に一対のヒンジ2a,2bにより開閉可能に取り付けられた上側本体3とで構成された折畳み可能な携帯型テレビゲーム装置である。上側本体3は接続部2cにより下側本体2と電気的に接続されている。   The video game apparatus 1 includes a lower main body 2 made of a horizontally long rectangular thin rectangular parallelepiped, and an upper main body 3 attached to the upper side of the upper surface of the lower main body 2 by a pair of hinges 2a and 2b so as to be opened and closed. It is a portable video game device that can be folded. The upper main body 3 is electrically connected to the lower main body 2 through the connection portion 2c.

下側本体2の上面の中央には第1のディスプレイ4が設けられている。このディスプレイ4の左側には電源ボタン8と十字キー7とが上下に配置されている。また、ディスプレイ4の右側には2個のボタンからなる操作ボタン11と4個のボタンからなる操作ボタン10とが上下に配置されている。また、下側本体2の下側縁の適所(図1では、第1のディスプレイ4の右下に位置する箇所)には電源のオン/オフ状態を示すための表示灯9が配置されている。さらに下側本体2の上側の長辺に沿う側面に記録メディアを装着するためのメディア装着部13が設けられている。   A first display 4 is provided at the center of the upper surface of the lower main body 2. On the left side of the display 4, a power button 8 and a cross key 7 are arranged vertically. On the right side of the display 4, an operation button 11 composed of two buttons and an operation button 10 composed of four buttons are arranged vertically. In addition, an indicator lamp 9 for indicating the on / off state of the power supply is disposed at an appropriate position on the lower edge of the lower body 2 (in FIG. 1, a position located at the lower right of the first display 4). . Further, a media mounting portion 13 for mounting a recording medium is provided on a side surface along the upper long side of the lower main body 2.

一方、上側本体3の下面(閉じた状態で下側本体2の上面に対向する面)の中央には第2のディスプレイ5が設けられ、このディスプレイ5の両側にそれぞれスピーカ12A,12Bが配置されている。2つのスピーカ12A,12Bは効果音をステレオ出力するためのものである。   On the other hand, a second display 5 is provided at the center of the lower surface of the upper main body 3 (the surface facing the upper surface of the lower main body 2 in a closed state), and speakers 12A and 12B are arranged on both sides of the display 5, respectively. ing. The two speakers 12A and 12B are for outputting sound effects in stereo.

電源ボタン8は、テレビゲーム装置1内の回路に電源を供給してテレビゲーム装置1を起動させる操作ボタンで、電源がオンになると、表示灯9が点灯する。十字キー7は、例えばゲーム開始前若しくはゲーム進行中にメニュー画面や選択画面が表示された場合に項目を選択したり、ゲーム進行中に遊技者の操作対象となるメインキャラクタに移動動作を指令したりするための操作キーとして使用されるものである。   The power button 8 is an operation button for supplying power to a circuit in the video game apparatus 1 to activate the video game apparatus 1. When the power is turned on, the indicator lamp 9 is lit. The cross key 7 selects an item, for example, when a menu screen or a selection screen is displayed before the game starts or during the game, or instructs the main character to be operated by the player during the game. It is used as an operation key for

操作ボタン10は、主としてゲーム進行中に敵キャラクタに対してメインキャラクタに攻撃動作をさせる、敵キャラクタからの攻撃に対して防御動作をさせる、アイテムの探索動作をさせるなどの種々の動作指令をするための操作部材として使用されるものである。また、操作ボタン11は、ゲームの開始を指令したり、メニュー画面や選択画面の表示を指令したりするための操作部材として使用されるものである。   The operation button 10 gives various operation commands such as causing the main character to attack the enemy character while the game is in progress, causing the enemy character to perform a defense operation against the attack from the enemy character, and causing an item search operation. It is used as an operation member. The operation button 11 is used as an operation member for instructing the start of a game or instructing display of a menu screen or a selection screen.

第1のディスプレイ4及び第2のディスプレイ5は、ゲームのタイトル画像、メニュー画像、ゲームの進行画像などの各種の画像を表示するものである。第1,第2のディスプレイ4,5は、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示サイズを有している。   The first display 4 and the second display 5 display various images such as a game title image, a menu image, and a game progress image. The first and second displays 4 and 5 are composed of, for example, transflective color liquid crystal displays and have substantially the same display size.

本実施形態に係るテレビゲーム装置1は、後述するようにゲームの進行画像としてメインキャラクタをその後方の所定の視点から透視投影して得られる二次元画像からなる3D画像を生成する機能を有しており、第1のディスプレイ4と第2のディスプレイ5にはそれぞれ視点の異なる3D画像が表示されるようになっている。   As will be described later, the video game apparatus 1 according to the present embodiment has a function of generating a 3D image including a two-dimensional image obtained by perspective projection of a main character from a predetermined viewpoint behind it as a progress image of the game. The first display 4 and the second display 5 display 3D images with different viewpoints.

すなわち、図3に示すように、メインキャラクタAに対して後方の所定の位置P1(メインキャラクタAから距離D1だけ後方で高さH1の位置)に第1の仮想カメラC1を配置し、この仮想カメラC1でメインキャラクタA側を撮影して得られる二次元画像GA(図4(a)参照)が三次元アニメーションの各コマの画像として生成され、第1のディスプレイ4に表示される。また、所定の位置P1と異なる位置P2(本実施形態ではP1よりも前側の位置で、メインキャラクタAから距離D2(<D1)だけ後方で高さH2(<H1)の位置)に第2の仮想カメラC2を配置し、この仮想カメラC2でメインキャラクタA側を撮影して得られる二次元画像GB(図4(b)参照)が三次元アニメーションの各コマの画像として生成され、第2のディスプレイ5に表示される。   That is, as shown in FIG. 3, the first virtual camera C1 is arranged at a predetermined position P1 behind the main character A (a position D1 behind the main character A and a height H1). A two-dimensional image GA (see FIG. 4A) obtained by photographing the main character A side with the camera C1 is generated as an image of each frame of the three-dimensional animation and displayed on the first display 4. Further, the second position P2 is different from the predetermined position P1 (in the present embodiment, a position on the front side of P1 and a position at a height H2 (<H1) behind the main character A by a distance D2 (<D1)). A two-dimensional image GB (see FIG. 4B) obtained by arranging the virtual camera C2 and photographing the main character A side with the virtual camera C2 is generated as an image of each frame of the three-dimensional animation. It is displayed on the display 5.

図4に示すように、第1のディスプレイ4(以下、必要に応じて「下側画面4」という。)に表示される画像を標準的な視野の画像とすると、第2のディスプレイ5(以下、必要に応じて「上側画面5」という。)には下側画面4よりもメインキャラクタAに近接し、メインキャラクタAと対戦相手の物体B(以下、「敵キャラクタ」という。)との対戦状況を大きくした画像(ズームアップした画像)が表示される。   As shown in FIG. 4, when an image displayed on the first display 4 (hereinafter referred to as “lower screen 4” if necessary) is an image with a standard field of view, the second display 5 (hereinafter referred to as “lower screen 4”). The upper screen 5 is referred to as “upper screen 5” as necessary, and is closer to the main character A than the lower screen 4, and the main character A and the opponent's object B (hereinafter referred to as “enemy character”) play. An enlarged image (zoomed up image) is displayed.

なお、図4に示す画像GA,GBは、実際に仮想カメラC1,C2でメインキャラクタA側を撮影したときに得られる撮影画像をシミュレーションしたものではなく、仮想カメラC1,C2の位置からメインキャラクタA側に視線を伸ばし、その視線が仮想カメラC1,C2とメインキャラクタAとの間に仮想的に配置されたスクリーンSと交差する位置にメインキャラクタAや敵キャラクタBやビルE1,E2や背景の山Mなどの他の物体を描画したもの(透視投影法による二次元画像)である。   Note that the images GA and GB shown in FIG. 4 are not simulations of a captured image obtained when the main character A side is actually captured by the virtual cameras C1 and C2, but the main characters from the positions of the virtual cameras C1 and C2 are not simulated. The line of sight is extended to the A side, and the line of sight intersects the screen S virtually arranged between the virtual cameras C1, C2 and the main character A. The main character A, the enemy character B, the buildings E1, E2, and the background This is a drawing (two-dimensional image by a perspective projection method) of another object such as the mountain M.

また、以下に例示する対戦型ゲームの表示画像は、図3や図4に示すような奥行きの深い3D画像ではなく、舞台の背面に背景画を描いて前面で役者が芝居を行うような奥行きの浅い3D画像である。すわなち、第1,第2のディスプレイ4,5の表示画面には、立体的に見える背景画に対して前側にメインキャラクタと敵キャラクタを横並びに配置し、これらのキャラクタを透視投影法によって作成した3D画像が表示される。そして、遊技者はメインキャラクタAを奥行き方向には移動させることはできず、メインキャラクタAを左右方向及び上下方向に移動させてゲームを進行させるようになっている。   In addition, the display image of the competitive game illustrated below is not a deep 3D image as shown in FIG. 3 or FIG. 4, but a depth in which an actor plays in the front by drawing a background image on the back of the stage. This is a shallow 3D image. In other words, on the display screens of the first and second displays 4 and 5, the main character and the enemy character are arranged side by side in front of the stereoscopically visible background image, and these characters are obtained by perspective projection. The created 3D image is displayed. The player cannot move the main character A in the depth direction, but moves the main character A in the left-right direction and the up-down direction to advance the game.

従って、遊技者は下側画面4を見ながら、必要に応じて上側画面5を見ることにより状況を適宜判断し、その判断結果に基づいて操作ボタン10によりメインキャラクタAの動作を制御することよりゲームを進行させることができるようになっている。   Accordingly, the player appropriately determines the situation by looking at the upper screen 5 as necessary while looking at the lower screen 4, and controls the operation of the main character A by the operation button 10 based on the determination result. The game can be advanced.

第1のディスプレイ4の表示画面には透明のタッチパネル6が設けられている。このタッチパネル6は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接手で触れたり、専用のタッチペンで触れたりして接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報から第1のディスプレイ4の表示画面上のタッチ位置を検出してCPUに入力するための入力装置である。   A transparent touch panel 6 is provided on the display screen of the first display 4. The touch panel 6 has a large number of micro capacitors or micro resistors arranged in a grid pattern on the panel surface. The touch panel 6 is touched directly with a hand or touched with a dedicated touch pen, and the micro capacitor or micro resistor at the contact position is touched. , And a touch position on the display screen of the first display 4 is detected from the change information and input to the CPU.

十字キー7及び操作ボタン10は、主として遊技者が仮想空間内のゲーム環境に存在するメインキャラクタAの動作を制御するための操作部材として使用されるのに対し、タッチパネル6は、以下に説明するように、ゲーム進行中にメインキャラクタAを支援するために遊技者が対戦場の状況を変化させるための操作部材として使用される。   The cross key 7 and the operation buttons 10 are mainly used as operation members for the player to control the movement of the main character A existing in the game environment in the virtual space, whereas the touch panel 6 will be described below. Thus, in order to support the main character A during the game, the player is used as an operation member for changing the situation of the battlefield.

遊技者が操作ボタン10を操作してメインキャラクタAの動作を制御しながらゲームを進行させる遊び方は、基本的に仮想空間内に設けられた対戦場に主人公である第1の物体(メインキャラクタA)と対戦相手となる第2の物体(敵キャラクタB)とを配置し、遊技者がメインキャラクタAの動作を遠隔制御するとともに、コンピュータ(2人プレイタイプでは他の遊技者)が敵キャラクタBの動作を遠隔制御することによって対戦状況を進行させるものである。   The player can operate the operation button 10 to control the movement of the main character A while playing the game. Basically, the first object (main character A) that is the main character in the battlefield provided in the virtual space is used. ) And a second object (enemy character B) as an opponent, the player remotely controls the operation of the main character A, and the computer (other players in the two-player type) controls the enemy character B. The battle situation is advanced by remotely controlling the movement of the game.

この場合の対戦当事者はあくまでも対戦場に存在するメインキャラクタAと敵キャラクタBであり、両キャラクタA,Bの対戦状況は対戦場に仮想的に設けられた障害物(対戦場が市街地であれば、市街地を構成するビルや草木などの物体)や仮想的に設定された条件(例えば両キャラクタA,Bの移動を強制的に規制したり、所定のアイテムを所得することによりメインキャラクタAの移動を許可したりするなどのゲームルール)によって制約を受けるものであり、遊技者は下側画面4と上側画面5とによってゲームの進行状況を観察してはいるものの遊技者が直接対戦状況に関与することはない。   The opponents in this case are the main character A and the enemy character B that are present on the battlefield, and the battle situation between the characters A and B is an obstacle virtually provided on the battlefield (if the battlefield is an urban area) , Objects such as buildings and vegetation constituting urban areas) and virtually set conditions (for example, forcibly restricting the movement of both characters A and B, or moving the main character A by obtaining a predetermined item) Game rules such as permitting the player), and the player observes the progress of the game on the lower screen 4 and the upper screen 5, but the player is directly involved in the battle situation. Never do.

すなわち、遊技者は十字キー7又は操作ボタン10を操作している限り、メインキャラクタAを介して仮想空間における対戦場で敵キャラクタBとの対戦を疑似的に体験するだけであり、下側画面4と上側画面5は遊技者がその疑似体験を視覚的に体験するために仮想空間における対戦状況を覗くための窓に過ぎないといえる。   That is, as long as the player operates the cross key 7 or the operation button 10, the player only has to experience a battle with the enemy character B on the battle field in the virtual space via the main character A. It can be said that 4 and the upper screen 5 are merely windows for the player to look into the battle situation in the virtual space in order to visually experience the simulated experience.

タッチパネル6は、このようなゲーム進行に対して、仮想的に設定された条件を遊技者自身により変更可能にするものであり、これにより敵キャラクタBとの対戦において、遊技者が操作するメインキャラクタAを支援するものである。より具体的には、後述するように、遊技者はタッチパネル6を所定の方向に触れることによって下側画面4を上下若しくは左右に分割したり、下側画面4の表示画像と上側画面5の表示画像とを入れ替えたりすることができる。   The touch panel 6 makes it possible for the player to change the virtually set conditions with respect to the progress of the game. Thus, the main character operated by the player in the battle with the enemy character B can be obtained. A is supported. More specifically, as will be described later, the player touches the touch panel 6 in a predetermined direction to divide the lower screen 4 into upper and lower or left and right sides, or display images of the lower screen 4 and the upper screen 5. You can replace the image.

さらに、下側画面4を分割したり、下側画面4の表示画像と上側画面5の表示画像とを入れ替えたりするだけでは単に対戦状況を覗く窓の形状や窓の配置を変更したに過ぎないものとなるが、本実施形態に係るテレビゲーム装置1は、例えば下側画面4を縦分割した状態ではメインキャラクタAの敵キャラクタBに対する攻撃力などのゲーム効果を、下側画面4を分割していない状態のゲーム効果よりも増大するように変化させたり、例えば下側画面4を横分割した状態では分割により対戦場を構成する物体(例えば水道管やガス管など)が分断されたときにその分断の効果をゲーム効果に反映したりすることができるようになっている。   Furthermore, merely dividing the lower screen 4 or switching the display image of the lower screen 4 and the display image of the upper screen 5 merely changes the shape of the window and the arrangement of the windows for looking at the battle situation. However, the video game apparatus 1 according to the present embodiment divides the lower screen 4 for game effects such as the attacking power of the main character A against the enemy character B in the state where the lower screen 4 is vertically divided. The game effect is changed so that the game effect is not increased or the lower screen 4 is divided horizontally, for example, when an object (for example, a water pipe or a gas pipe) constituting the battlefield is divided by the division. The effect of the division can be reflected in the game effect.

また、下側画面4の表示画像と上側画面5の表示画像とを入れ替えた状態では、例えば、入れ替え後に下側画面4に表示されている対戦場を構成する特定のオブジェクト、例えば水道管のハンドルの画像に対して遊技者がタッチパネル6を回転するように触れると、その回転操作をゲーム進行に反映させ、下側画面4において水道管から水を噴出させることができるようになっている。   Further, in a state where the display image of the lower screen 4 and the display image of the upper screen 5 are switched, for example, a specific object that forms the battlefield displayed on the lower screen 4 after the replacement, for example, a handle of a water pipe When the player touches the image to rotate the touch panel 6, the rotation operation is reflected in the progress of the game, and water can be ejected from the water pipe on the lower screen 4.

すなわち、タッチパネル6は、遊技者自身がゲーム進行に参加するための操作部材となっており、特に下側画面4に表示される画像(分割画像若しくは上下入替画像)が特定の条件を満足する画像になると、その画像に対応する所定の特殊なゲーム効果(以下、「特殊効果」という。)を発生させる操作部材となっている点で本実施形態に係るテレビゲーム装置1の特徴的な構成となっている。なお、タッチパネル6の操作とその操作に基づく特殊効果の詳細は後述する。   In other words, the touch panel 6 is an operation member for the player himself / herself to participate in the game progress, and in particular, an image displayed on the lower screen 4 (a divided image or an upside down image) satisfies a specific condition. Then, the video game apparatus 1 according to the present embodiment has a characteristic configuration in that it is an operation member that generates a predetermined special game effect (hereinafter referred to as “special effect”) corresponding to the image. It has become. Details of the operation of the touch panel 6 and special effects based on the operation will be described later.

図5は、本発明に係るテレビゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram showing the internal configuration of the video game apparatus according to the present invention.

テレビゲーム装置1は、CPU21、描画データ生成プロセッサ22、RAM(Random Access Memory)23、ROM(Read Only Memory)24、描画処理プロセッサ25、VRAM(Video-RAM)26、D/A(Digital-Analog)コンバータ27、表示部28、表示部29、音声処理プロセッサ30、アンプ31、スピーカ32、入力信号処理部33、タッチ操作部34、操作部35、ドライバ36及びバス37を含んでいる。   The video game apparatus 1 includes a CPU 21, a drawing data generation processor 22, a RAM (Random Access Memory) 23, a ROM (Read Only Memory) 24, a drawing processing processor 25, a VRAM (Video-RAM) 26, a D / A (Digital-Analog). ) Converter 27, display unit 28, display unit 29, audio processor 30, amplifier 31, speaker 32, input signal processing unit 33, touch operation unit 34, operation unit 35, driver 36 and bus 37 are included.

なお、表示部28は図1の第1のディスプレイ4に対応し、表示部29は図1の第2のディスプレイ5に対応し、スピーカ32は図1のスピーカ12A,12Bに対応している。また、タッチ操作部34は図1のタッチパネル6に対応し、操作部35は図1の十字キー7、電源ボタン8及び操作ボタン10,11に対応している。   The display unit 28 corresponds to the first display 4 in FIG. 1, the display unit 29 corresponds to the second display 5 in FIG. 1, and the speaker 32 corresponds to the speakers 12A and 12B in FIG. Further, the touch operation unit 34 corresponds to the touch panel 6 in FIG. 1, and the operation unit 35 corresponds to the cross key 7, the power button 8, and the operation buttons 10 and 11 in FIG.

テレビゲーム装置1では、ゲームプログラム及びゲームデータ(キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど)が記録されたゲームメディア38をメディア装着部13に装着し、ドライバ36によってゲームメディア38内のゲームプログラム及びゲームデータをRAM23に読み込み、CPU21によってゲームプログラムを実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。   In the video game apparatus 1, a game program and game data (character and background image data, image data for displaying information such as status, sound data such as sound effects and BGM, message data using characters and symbols, etc.) are recorded. The game content can be enjoyed by mounting the game media 38 on the media mounting unit 13, reading the game program and game data in the game media 38 into the RAM 23 with the driver 36, and executing the game program with the CPU 21.

遊技者は本体2のタッチパネル6、十字キー7及び操作ボタン10の操作部材を操作することによりゲームを進行させることができる。   The player can advance the game by operating the operation members of the touch panel 6, the cross key 7 and the operation buttons 10 of the main body 2.

CPU21、描画データ生成プロセッサ22、RAM23、ROM24、描画処理プロセッサ25、音声処理プロセッサ30及びドライバ36はバス37によって相互にデータ伝送可能に接続されている。   The CPU 21, the drawing data generation processor 22, the RAM 23, the ROM 24, the drawing processing processor 25, the sound processing processor 30, and the driver 36 are connected to each other via a bus 37 so that data transmission is possible.

CPU21は、上記のようにドライバ36によってゲームメディア38からRAM23に読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、タッチ操作部34や操作部35から遊技者の操作信号が入力されると、CPU21は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を表示部28と表示部29に3D画像によって表示するとともに、スピーカ32から効果音によって出力する。   The CPU 21 comprehensively controls the game progress by executing the game program read from the game media 38 to the RAM 23 by the driver 36 as described above. More specifically, when a player's operation signal is input from the touch operation unit 34 or the operation unit 35, the CPU 21 performs a predetermined game progress process for the operation signal in accordance with the game program, and displays the processing result on the display unit. 28 and the display unit 29 are displayed as 3D images and output from the speaker 32 as sound effects.

表示部28,29に表示するための3D画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ25によって行われる。CPU21は、タッチ操作部34及び操作部35からの遊技者の操作信号に基づき、表示部28,29に表示すべき3D画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ22に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ25に転送して描画処理を行わせる。   Drawing processing of 3D images to be displayed on the display units 28 and 29 is mainly performed by the drawing processing processor 25. The CPU 21 determines the content of the 3D image to be displayed on the display units 28 and 29 based on the player's operation signals from the touch operation unit 34 and the operation unit 35, and draws necessary drawing data for the content into the drawing data. The data is generated by the generation processor 22 and the drawing data is transferred to the drawing processor 25 to perform drawing processing.

また、CPU21は、スピーカ32から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ30にその音響内容に対した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ32から出力させる。   Further, the CPU 21 determines the sound effect or BGM sound content to be output from the speaker 32, causes the sound processor 30 to generate sound data corresponding to the sound content, and outputs the sound data from the speaker 32.

描画データ生成プロセッサ22は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU21は、表示部28,29に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(背景、メインキャラクタ及び敵キャラクタのポリゴンデータ、テクスチャデータ、光源データなど)をRAM23から読み出して描画データ生成プロセッサ22に供給する。また、CPU21は、タッチ操作部34又は操作部35から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ22に供給する。   The drawing data generation processor 22 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. The CPU 21 determines an image to be displayed on the display units 28 and 29, reads out image data (background, main character and enemy character polygon data, texture data, light source data, etc.) necessary for drawing the image from the RAM 23. This is supplied to the drawing data generation processor 22. In addition, the CPU 21 supplies operation information input from the touch operation unit 34 or the operation unit 35 to the drawing data generation processor 22.

描画データ生成プロセッサ22は、CPU21から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ(透視投影における仮想カメラ、メインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景の位置関係、スクリーン画面(モニタの画面に相当)上におけるメインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景を構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、各ポリゴンの反射特性などのデータ)を演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ25に供給する。   Based on the image data and operation information supplied from the CPU 21, the drawing data generation processor 22 provides data necessary for drawing (virtual camera, main character, enemy character and background positional relationship in perspective projection, screen screen (monitor screen (E.g., coordinates of polygons constituting the main character, enemy character and background, texture corresponding to each polygon, reflection characteristics of each polygon, etc.) and the calculation result is supplied to the drawing processor 25. .

RAM23は、ドライバ36によってゲームメディア38から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU21がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM23には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア38から読み込まれて記憶される。   The RAM 23 provides an area for storing a game program and game data read from the game media 38 by the driver 36 and a work area for the CPU 21 to process the game program. In the RAM 23, a game program and game data necessary for the progress of the game are read from the game media 38 and stored.

ゲームプログラムには、CPU21に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、タッチ操作部34又は操作部35からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えばメインキャラクタ、敵キャラクタ、その他のオブジェクト及び背景を構成するポリゴンデータとテクスチャデータが含まれ、BGMや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。   The game program describes processing procedures and various instructions to be executed by the CPU 21, and controls the game screen, sound, and the like according to operation signals from the touch operation unit 34 or the operation unit 35. Contains content to do. The game data includes, for example, main data, enemy characters, other objects, polygon data constituting the background, and texture data, and also includes sound data used as BGM and various sound effects.

本実施形態では、ゲームメディア38に記憶されたゲームプログラムは、例えば遊技者がタッチ操作部34又は操作部35を操作することによって動作が制御されるメインキャラクタと他の遊技者若しくはコンピュータによって動作が制御される複数の敵キャラクタとを対戦させるアクションゲームである。より具体的には、このアクションゲームは、例えば市街地などのシチュエーションを対戦場とし、メインキャラクタが敵キャラクタを直接打撃したり、対戦場を構成する水道管、ガス管、電線、梯子、照明灯などの各種のオブジェトを壊すことにより間接的に敵キャラクタを攻撃したりして複数の敵キャラクタと対戦し、より強い敵キャラクタを倒していくことを目的としたものである。   In the present embodiment, the game program stored in the game media 38 is operated by, for example, a main character whose operation is controlled by a player operating the touch operation unit 34 or the operation unit 35 and another player or computer. It is an action game in which a plurality of controlled enemy characters are played against each other. More specifically, in this action game, for example, a situation such as an urban area is used as a battlefield, and a main character directly hits an enemy character, or a water pipe, a gas pipe, an electric wire, a ladder, an illumination light, etc. that constitutes the battlefield. The purpose is to attack the enemy character indirectly by destroying various objects of the above, to fight against a plurality of enemy characters, and to defeat stronger enemy characters.

ROM24には、ディスクローディング機能などのテレビゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア38に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU21は、メディア装着部13にゲームメディア38が装着されると、ROM24の基本プログラムグラムに従ってドライバ36を動作させ、ゲームメディア38からゲームプログラム及びゲームデータをRAM23に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 24 stores a basic program indicating a basic function of the video game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program stored in the game media 38, a procedure for reading game data, and the like. When the game media 38 is loaded in the media loading unit 13, the CPU 21 operates the driver 36 according to the basic program gram in the ROM 24, reads the game program and game data from the game media 38 into the RAM 23, and sets the game start state.

描画処理プロセッサ25は、3D画像の各コマの画像(透視投影法による二次元画像)を生成し、表示部28及び表示部29に表示させるものである。描画処理プロセッサ25は、CPU21からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ22から供給されるデータを用いて表示部28及び表示部29に表示させる各コマの二次元画像を作成する。描画処理プロセッサ25には各コマの二次元画像の作成作業をするためのVRAM26が接続されている。   The drawing processor 25 generates an image of each frame of the 3D image (a two-dimensional image by a perspective projection method) and displays it on the display unit 28 and the display unit 29. The drawing processor 25 creates a two-dimensional image of each frame to be displayed on the display unit 28 and the display unit 29 using data supplied from the drawing data generation processor 22 based on a drawing command from the CPU 21. Connected to the drawing processor 25 is a VRAM 26 for creating a two-dimensional image of each frame.

VRAM26には、表示部28,29に表示される各コマの二次元画像のデータを格納するためのバッファ領域(以下、「スクリーンバッファ」という。)が2個設けられている。スクリーンバッファ26A,26Bは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、VRAM26はスクリーンバッファ26A,26Bに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。   The VRAM 26 is provided with two buffer areas (hereinafter referred to as “screen buffers”) for storing two-dimensional image data of each frame displayed on the display units 28 and 29. The screen buffers 26A and 26B have the same memory structure and memory capacity. Although not shown, the VRAM 26 has a work area for creating an image for display in the screen buffers 26A and 26B.

VRAM26に2個のスクリーンバッファ26A,26Bを設けるのは、1個のディスプレイ、例えば第1のディスプレイ4に3D画像を表示させるような通常の描画処理の場合、一方のスクリーンバッファ26Aを用いて第1のディスプレイ4への表示処理を行っている間に、作業領域を用いて他方のスクリーンバッファ26Bに次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ26Aとスクリーンバッファ26Bとの間で交互に行うことにより、第1のディスプレイ4への1/60秒毎の各コマの描画処理をスムーズに行うためである。   The two screen buffers 26A and 26B are provided in the VRAM 26 in the case of a normal drawing process in which a 3D image is displayed on a single display, for example, the first display 4, by using one screen buffer 26A. While the display process of one display 4 is being performed, image data of the next frame is generated in the other screen buffer 26B using the work area, and this process is performed between the screen buffer 26A and the screen buffer 26B. This is because the drawing process of each frame on the first display 4 every 1/60 seconds can be smoothly performed by performing alternately.

D/Aコンバータ27は、スクリーンバッファ26から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部28,29に出力するものである。D/Aコンバータ27にはスクリーンバッファ26Aからの画像データとスクリーンバッファ26Bからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ25によって制御される。   The D / A converter 27 converts the image data output from the screen buffer 26 into an analog signal and outputs the analog signal to the display units 28 and 29. The D / A converter 27 is provided with a switch circuit for switching the image data from the screen buffer 26A and the image data from the screen buffer 26B, and the switching of the switch circuit is controlled by the drawing processor 25.

すなわち、描画処理プロセッサ25は、メイン3D画像のみを、例えば表示部28(第1のディスプレイ4)のみに表示させる場合は、スクリーンバッファ26A又はスクリーンバッファ26Bのうち、表示部28に表示すべきメイン3D画像の各コマの二次元画像GAが作成されたスクリーンバッファが表示部28に接続されるように1/60秒毎にスイッチ回路内の接続を切り換える。例えばスクリーンバッファ26Aに現在のコマの二次元画像GAが既に作成され、スクリーンバッファ26Bに次のコマの二次元画像GAが作成中のときは、描画処理プロセッサ25は、D/Aコンバータ27のスイッチ回路をスクリーンバッファ26Aが表示部28に接続されるように切り換え、スクリーンバッファ26Bに次のコマの二次元画像GAが作成されると、D/Aコンバータ27のスイッチ回路をスクリーンバッファ26Bが表示部28に接続されるように切り換える。   In other words, when only the main 3D image is displayed on the display unit 28 (first display 4), for example, the drawing processor 25 displays the main to be displayed on the display unit 28 of the screen buffer 26A or the screen buffer 26B. The connection in the switch circuit is switched every 1/60 seconds so that the screen buffer in which the 2D image GA of each frame of the 3D image is created is connected to the display unit 28. For example, when the 2D image GA of the current frame is already created in the screen buffer 26A and the 2D image GA of the next frame is being created in the screen buffer 26B, the drawing processor 25 switches the D / A converter 27. When the circuit is switched so that the screen buffer 26A is connected to the display unit 28, and the two-dimensional image GA of the next frame is created in the screen buffer 26B, the screen buffer 26B displays the switch circuit of the D / A converter 27. Switch so that it is connected to 28.

本実施形態では、上述のように第1,第2のディスプレイ4,5(表示部28,29)を同時に用いてゲームの進行を表示させる。この場合は、第1のカメラ位置P1における透視投影法の二次元画像GAからなる3D画像(以下、「メイン3D(Dimension)画像」という。)と第2のカメラ位置P2における透視投影法の二次元画像GBからなる3D画像(以下、「サブ3D画像」という。)を同時にそれぞれ第1のディスプレイ4(表示部28)と第2のディスプレイ5(表示部29)とに表示させるため、スクリーンバッファ26Aを二次元画像GAの作成用に割り当て、スクリーンバッファ26Bを二次元画像GBの作成用に割り当てて二次元画像GAと二次元画像GBをそれぞれ1/30秒毎に作成するようにしている。   In the present embodiment, as described above, the progress of the game is displayed using the first and second displays 4 and 5 (display units 28 and 29) simultaneously. In this case, a 3D image composed of a two-dimensional image GA of the perspective projection method at the first camera position P1 (hereinafter referred to as “main 3D (Dimension) image”) and two of the perspective projection methods at the second camera position P2. In order to simultaneously display a 3D image (hereinafter referred to as a “sub 3D image”) composed of the three-dimensional image GB on the first display 4 (display unit 28) and the second display 5 (display unit 29), a screen buffer is used. 26A is assigned for creating the two-dimensional image GA, and the screen buffer 26B is assigned for creating the two-dimensional image GB, so that the two-dimensional image GA and the two-dimensional image GB are created every 1/30 seconds.

すなわち、描画処理プロセッサ25は、第1のカメラ位置P1における透視投影法の二次元画像GAのデータと第2のカメラ位置P2における透視投影法の二次元画像GBのデータとを1/60秒毎に交互に生成する。従って、スクリーンバッファ26Aには第1のカメラ位置P1から作成されるメイン3D画像の各コマの二次元画像GA(図4(a)参照)が1/30秒毎に作成され、スクリーンバッファ26Bには第2のカメラ位置P2から作成されるサブ3D画像の各コマの二次元画像GB(図4(b)参照)が1/30秒毎に作成される。   That is, the drawing processor 25 converts the data of the two-dimensional image GA of the perspective projection method at the first camera position P1 and the data of the two-dimensional image GB of the perspective projection method at the second camera position P2 every 1/60 seconds. Alternately generated. Accordingly, a two-dimensional image GA (see FIG. 4A) of each frame of the main 3D image created from the first camera position P1 is created in the screen buffer 26A every 1/30 seconds, and is stored in the screen buffer 26B. A two-dimensional image GB (see FIG. 4B) of each frame of the sub 3D image created from the second camera position P2 is created every 1/30 seconds.

そして、描画処理プロセッサ25は、スクリーンバッファ26Aにメイン3D画像を構成する二次元画像GAが作成され、スクリーンバッファ26Bにサブ3D画像を構成する二次元画像GBが作成中のときは、D/Aコンバータ27のスイッチ回路をスクリーンバッファ26Aが表示部28に接続されるように切り換え、スクリーンバッファ26Bにサブ3D画像を構成する二次元画像GBが作成されると、D/Aコンバータ27のスイッチ回路をスクリーンバッファ26Bが表示部29に接続されるように切り換える。すなわち、描画処理プロセッサ25は、スクリーンバッファ26Aにメイン3D画像を構成する二次元画像GAが作成される毎にその二次元画像GAが表示部28に出力され、スクリーンバッファ26Bにサブ3D画像を構成する二次元画像GBが作成される毎にその二次元画像GBが表示部29に出力されるように、D/Aコンバータ27のスイッチ回路の接続を1/60秒毎に切り換える。   Then, the drawing processor 25 creates the 2D image GA constituting the main 3D image in the screen buffer 26A, and creates the D / A when the 2D image GB constituting the sub 3D image is being created in the screen buffer 26B. When the switch circuit of the converter 27 is switched so that the screen buffer 26A is connected to the display unit 28, and the two-dimensional image GB constituting the sub 3D image is created in the screen buffer 26B, the switch circuit of the D / A converter 27 is switched. The screen buffer 26B is switched to be connected to the display unit 29. That is, every time a two-dimensional image GA constituting a main 3D image is created in the screen buffer 26A, the drawing processor 25 outputs the two-dimensional image GA to the display unit 28, and constructs a sub 3D image in the screen buffer 26B. The connection of the switch circuit of the D / A converter 27 is switched every 1/60 seconds so that the two-dimensional image GB is output to the display unit 29 every time the two-dimensional image GB is created.

なお、表示部28(第1のディスプレイ4)の画面が分割され、画面内の一方の分割領域にメイン3D画像を表示させ、他方の分割領域にサブ3D画像を表示させる場合は、描画処理プロセッサ25は、上述のメイン3D画像のみを表示部28に表示させる場合と同様にスイッチ回路内の接続を切り換える。この場合、描画処理プロセッサ25は、メイン3D画像の各コマの二次元画像GAを、例えばスクリーンバッファ26A内の一方の分割領域に相当する一部領域に作成させ、サブ3D画像の各コマの二次元画像GBを、例えばスクリーンバッファ26B内の他方の分割領域に相当する一部領域に作成させる。   In addition, when the screen of the display unit 28 (first display 4) is divided, the main 3D image is displayed in one divided region in the screen, and the sub 3D image is displayed in the other divided region, the drawing processing processor. 25 switches the connection in the switch circuit as in the case where only the main 3D image is displayed on the display unit 28. In this case, the rendering processor 25 creates the two-dimensional image GA of each frame of the main 3D image in, for example, a partial region corresponding to one divided region in the screen buffer 26A, and outputs the two-dimensional image GA of each frame of the sub 3D image. For example, the dimensional image GB is generated in a partial region corresponding to the other divided region in the screen buffer 26B.

従って、表示部28には、例えば図6に示すように、メイン3D画像の各コマの二次元画像GAとサブ3D画像の各コマの二次元画像GBが1/60秒毎に交互に表示される。図6は、表示部28の画面を上下に分割し、下側領域にメイン3D画像の各コマの二次元画像GAを表示し、上側領域にサブ3D画像の各コマの二次元画像GBを表示する場合の例であるが、具体的には、描画処理プロセッサ25が作成するコマNo.(k−2),k,(k+2),…ではサブ3D画像の各コマの二次元画像GBがスクリーンバッファ26Bの上半分の領域に作成され、コマNo.(k−1),(k+1),…ではメイン3D画像の各コマの二次元画像GAがスクリーンバッファ26Aの下半分の領域に作成される様子を示している。   Therefore, for example, as shown in FIG. 6, the display unit 28 alternately displays the two-dimensional image GA of each frame of the main 3D image and the two-dimensional image GB of each frame of the sub 3D image every 1/60 seconds. The FIG. 6 divides the screen of the display unit 28 into upper and lower parts, displays a 2D image GA of each frame of the main 3D image in the lower area, and displays a 2D image GB of each frame of the sub 3D image in the upper area. More specifically, the frame No. created by the drawing processor 25 is specifically described. In (k-2), k, (k + 2),..., A two-dimensional image GB of each frame of the sub 3D image is created in the upper half area of the screen buffer 26B. (K−1), (k + 1),... Show a state in which the two-dimensional image GA of each frame of the main 3D image is created in the lower half area of the screen buffer 26A.

図6の例では、メイン3D画像の各コマの二次元画像GAとサブ3D画像の各コマの二次元画像GBが交互に表示部28に表示されることになるが、表示部28の上側領域では1/30秒の周期でサブ3D画像の各コマの二次元画像GBが表示され、下側領域では1/30秒の周期でメイン3D画像の各コマの二次元画像GAが表示されることになるので、表示部28は、図7に示すように、実質的に表示部28の上側領域にサブ3D画像が表示され、下側領域にメイン3D画像が表示されることになる。   In the example of FIG. 6, the two-dimensional image GA of each frame of the main 3D image and the two-dimensional image GB of each frame of the sub 3D image are alternately displayed on the display unit 28. In, the 2D image GB of each frame of the sub 3D image is displayed at a period of 1/30 seconds, and the 2D image GA of each frame of the main 3D image is displayed at a period of 1/30 seconds in the lower area. Therefore, as shown in FIG. 7, the display unit 28 substantially displays the sub 3D image in the upper area of the display unit 28 and the main 3D image in the lower area.

表示部28の画面を左右に分割し、左側領域にメイン3D画像の各コマの二次元画像GAを表示し、右側領域にサブ3D画像の各コマの二次元画像GBを表示する場合も同様の描画処理が行われ、表示部28の左側領域にメイン3D画像が表示され、右側領域にサブ3D画像が表示される。   The same applies to the case where the screen of the display unit 28 is divided into right and left, the two-dimensional image GA of each frame of the main 3D image is displayed in the left area, and the two-dimensional image GB of each frame of the sub 3D image is displayed in the right area. Drawing processing is performed, the main 3D image is displayed in the left area of the display unit 28, and the sub 3D image is displayed in the right area.

図5に戻り、音声処理プロセッサ30は、CPU21からの音声指令に基づき、RAM23から効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ31に出力する。アンプ31は、音声処理プロセッサ30から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ32に出力する。   Returning to FIG. 5, the sound processor 30 reads the sound effect or BGM sound data from the RAM 23 based on the sound command from the CPU 21, performs the required processing and D / A conversion processing, and then outputs them to the amplifier 31. . The amplifier 31 amplifies the audio signal input from the audio processor 30 with a predetermined amplification degree, and then outputs it to the speaker 32.

入力信号処理部33は、タッチ操作部34から入力されるタッチ情報(センサである抵抗やコンデンサの変化情報)に基づいてパネル面(第1のディスプレイ4の表示画面)におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をCPU21に入力する。   The input signal processing unit 33 calculates a touch position on the panel surface (display screen of the first display 4) based on touch information (change information of a resistance or a capacitor as a sensor) input from the touch operation unit 34, The calculation result is input to the CPU 21.

パネル面には、図8(a)に示すように、左上隅を原点Oとして下方向にy軸、右方向にx軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗又は微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置(x,y)が定義されている。例えば遊技者がタッチパネル6のP点の部分を指で触れた場合、同図(b)に示すように、接触領域には複数のセンサStが含まれ、これらのセンサStから接触があったことを示す信号が入力信号処理部33に入力される。   As shown in FIG. 8A, the panel surface is set with the upper left corner as the origin O and the y-axis in the downward direction and the x-axis in the right direction. A sensor position (x, y) is defined for a sensor such as a capacitor. For example, when the player touches the P point portion of the touch panel 6 with his / her finger, the contact area includes a plurality of sensors St as shown in FIG. Is input to the input signal processing unit 33.

入力信号処理部33は、入力信号から接触のあったセンサStの各座標(x,y)を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてCPU21に入力する。例えば接触あった領域のx軸方向の範囲がx(i)〜x(i+n)で、y軸方向の範囲がy(j)〜x(j+m)である場合、入力信号処理部33は、(x(i)+x(i+n))/n、(y(j)+y(j+m))/mを接触位置Pの座標としてCPU21に入力する。   The input signal processing unit 33 calculates the coordinates (x, y) of the sensor St that has been in contact from the input signal, calculates the center position of the contact area from these coordinates, and uses the calculation result as contact position information. Input to the CPU 21. For example, when the range in the x-axis direction of the contacted region is x (i) to x (i + n) and the range in the y-axis direction is y (j) to x (j + m), the input signal processing unit 33 inputs (x (i) + x (i + n)) / n and (y (j) + y (j + m)) / m to the CPU 21 as coordinates of the contact position P.

次に、ゲーム進行におけるタッチパネル6の操作とその操作によるゲーム効果について図9〜図19を用いて説明する。   Next, the operation of the touch panel 6 in the game progress and the game effect by the operation will be described with reference to FIGS.

本実施形態に係るテレビゲーム装置1では、通常は第1のディスプレイ4にメイン3D画像を表示させ、第2のディスプレイ5にサブ3D画像を表示させた状態でゲームが進行される。遊技者は十字キー7又は操作ボタン10を操作することによりメインキャラクタAを移動させたり、敵キャラクタBに攻撃をしたり、敵キャラクタBからの攻撃を防御したりすることができる。遊技者がメインキャラクタAを移動させた場合は、仮想空間内の対戦場におけるメインキャラクタAの移動に応じてメイン3D画像の仮想カメラC1とサブ3D画像の仮想カメラC2もゲームプログラムによって自動的に移動し、メインキャラクタAを追跡するようなメイン3D画像とサブ3D画像がそれぞれ第1のディスプレイ4と第2のディスプレイ5に表示される。以下、このような表示態様におけるゲーム進行を「通常モード」という。   In the video game apparatus 1 according to the present embodiment, the game is normally performed in a state where the main 3D image is displayed on the first display 4 and the sub 3D image is displayed on the second display 5. The player can move the main character A, attack the enemy character B, or defend the attack from the enemy character B by operating the cross key 7 or the operation button 10. When the player moves the main character A, the virtual camera C1 of the main 3D image and the virtual camera C2 of the sub 3D image are also automatically set by the game program in accordance with the movement of the main character A on the battlefield in the virtual space. A main 3D image and a sub 3D image that move and track the main character A are displayed on the first display 4 and the second display 5, respectively. Hereinafter, the game progress in such a display mode is referred to as “normal mode”.

電源ボタン8をオンにしてゲームソフトを起動したときは、通常モードでゲームが開始される。遊技者は通常モードにおけるゲーム進行中にタッチパネル6の所定の領域を所定の方向にタッチ操作することにより、縦分割モード、横分割モード及びスライドモードのいずれかに切り換えることができる。   When the power button 8 is turned on and the game software is activated, the game is started in the normal mode. The player can switch to one of the vertical division mode, the horizontal division mode, and the slide mode by touching a predetermined area of the touch panel 6 in a predetermined direction while the game is in progress in the normal mode.

縦分割モードとは、図9(b)〜(d)に示すように、下側画面4を左右に二分割し、左側画面にメイン3D画像を表示させ、右側画面にサブ3D画像を表示させた状態で通常モードにはない特殊なゲーム効果(特殊効果)を発生させるモードである。一方、横分割モードとは、図12(a)〜(c)に示すように、下側画面4を上下に二分割し、下側画面にメイン3D画像を表示させ、上側画面にサブ3D画像を表示させた状態で特殊効果を発生させるモードである。   In the vertical division mode, as shown in FIGS. 9B to 9D, the lower screen 4 is divided into right and left, the main 3D image is displayed on the left screen, and the sub 3D image is displayed on the right screen. In this state, a special game effect (special effect) that is not in the normal mode is generated. On the other hand, in the horizontal division mode, as shown in FIGS. 12A to 12C, the lower screen 4 is vertically divided into two, the main 3D image is displayed on the lower screen, and the sub 3D image is displayed on the upper screen. In this mode, a special effect is generated in a state where is displayed.

縦分割モード及び横分割モードは、通常モードでは生じない特殊なゲーム効果を生じさせるためのものであるから、通常モードから縦分割モード若しくは横分割モードに切り換えられても予め設定された所定の時間(例えば30秒間)が経過すると、自動的に通常モードに切り換えられるようになっている。従って、遊技者は、通常モードから縦分割モード若しくは横分割モードに切り換える操作しかできず、縦分割モード若しくは横分割モードに切り換えた後は、所定の時間内で特殊効果を発生させるようにしなければならない。   Since the vertical division mode and the horizontal division mode are for generating special game effects that do not occur in the normal mode, a predetermined time is set even if the normal mode is switched to the vertical division mode or the horizontal division mode. When (for example, 30 seconds) elapses, the mode is automatically switched to the normal mode. Therefore, the player can only switch from the normal mode to the vertical split mode or the horizontal split mode, and after switching to the vertical split mode or the horizontal split mode, a special effect must be generated within a predetermined time. Don't be.

通常モードから縦分割モード若しくは横分割モードへのモード切換えは、タッチパネル6のスライドモード設定領域以外の領域を指若しくは専用のタッチペンで縦方向若しくは横方向に所定長以上触れることによって行われる。図10に示すように、タッチパネル6のパネル面の両端の帯状領域Asはスライドモードの設定/解除の操作を行うための領域(以下、「スライドモード設定領域」という。)とされ、帯状領域Asを除く領域Abは縦分割モード若しくは横分割モードの設定操作を行うための領域(以下、「分割モード設定領域」という。)とされている。   The mode switching from the normal mode to the vertical division mode or the horizontal division mode is performed by touching an area other than the slide mode setting area of the touch panel 6 with a finger or a dedicated touch pen in the vertical direction or the horizontal direction for a predetermined length or more. As shown in FIG. 10, the band-shaped area As at both ends of the panel surface of the touch panel 6 is an area for setting / canceling the slide mode (hereinafter referred to as “slide mode setting area”). The area Ab except for is an area for performing the setting operation of the vertical division mode or the horizontal division mode (hereinafter referred to as “division mode setting area”).

遊技者がタッチパネル6の分割モード設定領域Abを任意の方向に直線状の線を描くように指で触れると、その触れた線Lの長さが変化するのに応じて、CPU21は線Lのx軸方向の成分の長さLxとy軸方向の成分の長さLyを積算し、長さLxが長さLyより先に所定の閾値Lr(パネル面のサイズにもよるが、例えば数mm〜10mm程度)を超えると、横分割モードの設定操作と判断して横分割モードを設定し、長さLyが長さLxより先に所定の閾値Lrを超えると、縦分割モードの設定操作と判断して縦分割モードを設定する。   When the player touches the split mode setting area Ab of the touch panel 6 with a finger so as to draw a straight line in an arbitrary direction, the CPU 21 changes the length of the line L in accordance with the change in the length of the touched line L. The length Lx of the component in the x-axis direction and the length Ly of the component in the y-axis direction are integrated, and the length Lx precedes the length Ly by a predetermined threshold Lr (depending on the size of the panel surface, for example, several mm If the length Ly exceeds a predetermined threshold Lr before the length Lx, it is determined to be a setting operation for the vertical division mode. Determine and set the vertical split mode.

なお、理論上は同時に長さLxとLyが閾値Lrを超え、縦分割モードと横分割モードのいずれの操作か不明となる場合が考えられるが、遊技者のタッチ操作は通常微妙に揺らいでいるため、長さLxとLyが同時に閾値Lrを超えることは極めてまれであり、また、遊技者が縦分割モード若しくは横分割モードを設定する場合は、意図的に長さLx又は長さLyの一方が他方よりも長くなるようにタッチパネル6に触れることが通常であるから、上記の問題は実質的に生じないといえる。   Theoretically, the lengths Lx and Ly may simultaneously exceed the threshold Lr, and it may be unclear whether the operation is in the vertical division mode or the horizontal division mode. However, the player's touch operation is usually slightly fluctuating. Therefore, it is extremely rare that the lengths Lx and Ly simultaneously exceed the threshold value Lr, and when the player sets the vertical division mode or the horizontal division mode, either the length Lx or the length Ly is intentionally set. Since it is normal to touch the touch panel 6 so as to be longer than the other, it can be said that the above problem does not substantially occur.

ところで、遊技者は、専用のタッチペンによってタッチパネル6を操作することも可能であるが、メインキャラクタAの操作部材である十字キー7や操作ボタン10は通常指で操作されるから、ゲーム進行における操作部材としてタッチパネル6が操作される場合も一般に指で操作されるものと考えられる。従って、以下ではタッチパネル6は指で操作されるものとして説明する。   By the way, the player can also operate the touch panel 6 with a dedicated touch pen. However, since the cross key 7 and the operation button 10 which are the operation members of the main character A are normally operated with fingers, When the touch panel 6 is operated as a member, it is generally considered to be operated with a finger. Therefore, hereinafter, the touch panel 6 will be described as being operated with a finger.

第1のディスプレイ4に、例えば図9(a)に示すメイン3D画像が表示されている状態で、遊技者がタッチパネル6のパネル面を縦方向にタッチすると、通常モードが縦分割モードに切り換えられて第1のディスプレイ4の画面が同図(b)のように変化する。   For example, when the player touches the panel surface of the touch panel 6 in the vertical direction while the main 3D image shown in FIG. 9A is displayed on the first display 4, for example, the normal mode is switched to the vertical division mode. Thus, the screen of the first display 4 changes as shown in FIG.

図9(a)の表示例は、メインキャラクタAが敵キャラクタBと対戦しようとしている状態を示したもので、背景として3つのビルE3〜E5と水道管F1が描かれている。縦分割モードに切り換えられると、同図(b)に示すように、画面中央に垂直の分割ラインLB1が表示され、左側の分割領域ALにメイン3D画像が表示され、右側の分割領域ARにサブ3D画像が表示される。   The display example of FIG. 9A shows a state where the main character A is going to play against the enemy character B, and three buildings E3 to E5 and a water pipe F1 are drawn as a background. When the mode is switched to the vertical division mode, a vertical division line LB1 is displayed at the center of the screen, the main 3D image is displayed in the left division area AL, and a sub-area is displayed in the right division area AR as shown in FIG. A 3D image is displayed.

メイン3D画像は第1のディスプレイ4の画面全体に表示され、サブ3D画像は第2のディスプレイ5の画面全体に表示されているので、分割直後はそのメイン3D画像の左側部分のみが分割領域ALに表示され、そのサブ3D画像の右側部分のみが分割領域ARに表示される。図9(b)で左側分割領域ALの画像と右側分割領域ARの画像に若干のずれがあるのは、メイン3D画像とサブ3D画像の視点が異なることに基づくものである。   Since the main 3D image is displayed on the entire screen of the first display 4 and the sub 3D image is displayed on the entire screen of the second display 5, only the left side portion of the main 3D image is divided into the divided area AL immediately after the division. Only the right part of the sub 3D image is displayed in the divided area AR. The slight difference between the image in the left divided area AL and the image in the right divided area AR in FIG. 9B is based on the difference between the viewpoints of the main 3D image and the sub 3D image.

図9(b)の分割表示の状態で、遊技者が十字キー7の右側キーを操作すると、その操作に応じてメインキャラクタAを右側に移動させるとともに、そのメインキャラクタAを追跡するように仮想カメラC1を移動させてメイン3D画像が生成され、そのメイン3D画像が同図(c)に示すように左側分割領域ALに表示される。一方、サブ3D画像は、仮想カメラC2を固定した状態で当該仮想カメラC2の撮影範囲内に入ってくる被写体を撮影するような画像として生成され、右側分割領域ARに表示される。   When the player operates the right key of the cross key 7 in the divided display state of FIG. 9B, the main character A is moved to the right according to the operation, and the main character A is tracked. A main 3D image is generated by moving the camera C1, and the main 3D image is displayed in the left divided area AL as shown in FIG. On the other hand, the sub 3D image is generated as an image for photographing a subject that falls within the photographing range of the virtual camera C2 with the virtual camera C2 fixed, and is displayed in the right divided area AR.

従って、図9(b),(c)に示すように、左側分割領域ARに表示される画像では背景(ビルE3〜E5)とともにメインキャラクタAが移動するが、右側分割領域ALに表示される画像では背景は変化せず、メインキャラクタAがフレーム内に入ってきて移動すると、その様子が表示されるとともに、それに応じた敵キャラクタBの動作が表示される。なお、同図9(c)では、右側分割領域ARにメインキャラクタAがフレームインした状態を示している。   Accordingly, as shown in FIGS. 9B and 9C, in the image displayed in the left divided area AR, the main character A moves with the background (buildings E3 to E5), but is displayed in the right divided area AL. In the image, the background does not change, and when the main character A enters the frame and moves, the state is displayed and the action of the enemy character B corresponding to it is displayed. FIG. 9C shows a state where the main character A is framed in the right divided area AR.

遊技者が、図9(c)の状態から更にメインキャラクタAを敵キャラクタBに近付け、敵キャラクタBを攻撃させると、同図(d)に示すように、左側分割領域ALと右側分割領域ARで略同じような攻撃状態を示す画像が表示され、両分割領域AR,ALにそれぞれ敵キャラクタBに与えたダメージ量、例えば「+10」が画面に表示される。このダメージ量「+10」は、通常モードで敵キャラクタBに同様の攻撃のダメージを与えた場合と同一であるが、通常モードでは第1のディスプレイ4の表示画面に「+10」が1つだけ表示されるのに対して、分割モードでは第1のディスプレイ4の表示画面に「+10」が2つ表示されることになるので、敵キャラクタBに与えたダメージ量は、通常モードでは+10×表示数(1)で演算され、分割モードでは+10×表示数(2)で演算される。従って、通常モードではダメージ量が+10であるが、分割モードではダメージ量が倍の+20になる。以下、この特殊なゲーム効果を「第1の特殊効果」という。   When the player brings the main character A closer to the enemy character B and attacks the enemy character B from the state of FIG. 9C, as shown in FIG. 9D, the left divided area AL and the right divided area AR The image showing the substantially similar attack state is displayed, and the amount of damage given to the enemy character B, for example “+10”, is displayed on the screen in both divided areas AR and AL. This damage amount “+10” is the same as when the same attack damage is given to the enemy character B in the normal mode, but only “+10” is displayed on the display screen of the first display 4 in the normal mode. On the other hand, in the split mode, two “+10” are displayed on the display screen of the first display 4, so the amount of damage given to the enemy character B is + 10 × the number of displays in the normal mode. It is calculated by (1), and in division mode, it is calculated by + 10 × number of displays (2). Therefore, in the normal mode, the damage amount is +10, but in the split mode, the damage amount is doubled to +20. Hereinafter, this special game effect is referred to as “first special effect”.

このように、縦分割モードで敵キャラクタBに与えたダメージ量を倍増させるのは、遊技者は通常モードの場合と同様の攻撃操作をしても縦分割モードでは第1のディスプレイ4の画面に敵キャラクタBがダメージを受ける状態が2つ表示され、視覚的に敵キャラクタBに倍のダメージを与えているように見えるので、そのような視覚的な効果を特殊なゲーム効果として発生させるものである。なお、同様の理由から、逆に縦分割モードでメインキャラクタAが敵キャラクタBからダメージを受けた場合もそのダメージ量は通常モードの場合よりも倍になる。   In this way, the amount of damage given to the enemy character B in the vertical split mode is doubled even if the player performs an attack operation similar to that in the normal mode on the screen of the first display 4 in the vertical split mode. Two states are shown where the enemy character B takes damage, and the enemy character B appears to be doing double damage to the enemy character B, so that such a visual effect is generated as a special game effect. is there. For the same reason, when the main character A receives damage from the enemy character B in the vertical split mode, the damage amount is doubled as compared with the normal mode.

図11は、縦分割モードにおける他の特殊なゲーム効果の一例を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of another special game effect in the vertical division mode.

図11(a)は、対戦場に例えば、扉(図略)を開くためのスイッチF2が設けられ、メインキャラクタAを当該スイッチF2の上に乗せて扉を開かせる仕掛けがある場合の例である。この仕掛けは、スイッチF2の上にメインキャラクタAが乗ると、当該メインキャラクタAの体重(仮想的に設定されたパラメータ)によってスイッチF2が降下し、扉が開くというものであるが、通常モードでは、メインキャラクタAの体重が不足し、同図(a)に示すように、遊戯者がメインキャラクタAをスイッチF2の上に移動させてもスイッチF2は降下しないようになっている。   FIG. 11A shows an example in which a switch F2 for opening a door (not shown) is provided on the battlefield, and there is a mechanism for opening the door by placing the main character A on the switch F2. is there. This mechanism is such that when the main character A gets on the switch F2, the switch F2 is lowered by the weight of the main character A (virtually set parameter) and the door is opened. The weight of the main character A is insufficient, and the switch F2 is not lowered even when the player moves the main character A over the switch F2, as shown in FIG.

しかし、この場合は、同図(b)に示すように、遊技者が通常モードを縦分割モードに切り換えると、上述した縦分割モードの特殊効果によってメインキャラクタAの仮想的な体重が倍になり、スイッチF2の上にメインキャラクタAを乗せると、当該スイッチF2が降下して、扉を開くことができるようになる。   However, in this case, as shown in FIG. 5B, when the player switches the normal mode to the vertical division mode, the virtual weight of the main character A is doubled due to the special effect of the vertical division mode described above. When the main character A is placed on the switch F2, the switch F2 descends so that the door can be opened.

この特殊なゲーム効果(以下、「第2の特殊効果」という。)は、メインキャラクタAの仮想的なパラメータである体重を増大させるという点では、敵キャラクタBへのダメージ量や敵キャラクタBからのダメージ量を増大させる第1の特殊効果と類似しているが、ゲーム展開においては相違している。すなわち、ダメージ量はメインキャラクタAの動作に対する直接的なゲーム効果のパラメータであるから、敵キャラクタBとの対戦自体に対する効果として有効に機能するものであり、対戦場内に用意された移動順路に従ってメインキャラクタAを移動させてゲームを進行させるためのパラメータとして機能するものではない。これに対して、仮想的な体重はメインキャラクタAを動作させて仕掛けを解くというゲーム効果のパラメータであるから、敵キャラクタBとの対戦自体に対する効果としては機能しないが、対戦場内に用意された移動順路に従ってメインキャラクタAを移動させてゲームを進行させるためには必須のパラメータとなる。   This special game effect (hereinafter referred to as “second special effect”) increases the weight of the main character A, which is a virtual parameter, from the amount of damage to the enemy character B and the enemy character B. This is similar to the first special effect that increases the damage amount of the game, but is different in the game development. That is, since the damage amount is a parameter of a direct game effect with respect to the action of the main character A, it functions effectively as an effect on the battle itself against the enemy character B, and the main amount according to the movement route prepared in the battle field. It does not function as a parameter for moving the character A to advance the game. On the other hand, since the virtual weight is a parameter of the game effect of moving the main character A to unlock the device, it does not function as an effect on the battle against the enemy character B, but is prepared in the battlefield. This is an indispensable parameter for moving the main character A along the moving route to advance the game.

従って、第1の特殊効果は遊技者がメインキャラクタAを通して間接的に対戦を体験する上で有効なゲーム効果となるが、第2の特殊効果は遊技者自身がゲームの進行に設けられた種々の仕掛けの謎解きをする上で有効なゲーム効果となり、両者のゲーム効果の性質は相違する。従来にもゲーム内容に仕掛けを設け、謎解きをさせながらゲームを進行させるものは存在するが、それらは遊技者がメインキャラクタAを操作して各種の仕掛けの謎を解くものであり、上述のように分割画面に表れる画像内容に基づいて第2の特殊効果を発生させ、この第2の特殊効果を利用して仕掛けを解くものは存在しておらず、本実施形態に係るテレビゲーム装置1は縦分割モードにおける第2の特殊効果を設けることにより従来にはないゲーム展開やゲーム操作の面白さを演出することができる効果を奏するようになっている。   Therefore, the first special effect is an effective game effect for the player to indirectly experience the battle through the main character A, but the second special effect is a variety of effects provided by the player himself in the progress of the game. The game effect is effective in solving the mystery of the game, and the nature of the game effect is different. Conventionally, there are devices that provide a mechanism for the game contents and allow the game to proceed while solving the mystery, but they are those in which the player operates the main character A to solve the various device mysteries. As described above, there is no device that generates the second special effect based on the image content appearing on the divided screen and uses this second special effect to solve the device, and the video game apparatus 1 according to the present embodiment. By providing the second special effect in the vertical division mode, there is an effect that it is possible to produce an unprecedented game development and game operation fun.

なお、縦分割モードの第1,第2の特殊効果の例として代表的な例をそれぞれ1つずつ挙げたが、第1,第2の特殊効果は上記のものに限定されるものではなく、ゲームの種類やゲームの内容によって適宜、設定することができる。例えばメインキャラクタAがゲーム進行においてポイントや特定のアイテムを取得する構成のゲームでは、第1の特殊効果として縦分割モードにおいてポイントなどの取得量を通常モードよりも増大させるゲーム効果を設定することができる。   In addition, although one representative example was given as an example of the first and second special effects in the vertical division mode, the first and second special effects are not limited to the above, It can be set as appropriate depending on the type of game and the content of the game. For example, in a game in which the main character A acquires points and specific items as the game progresses, a game effect that increases the amount of points acquired in the vertical division mode as compared to the normal mode may be set as the first special effect. it can.

また、メインキャラクタAがジャンプする機能を有するものでは、第2の特殊効果として縦分割モードにおいてそのジャンプ量を通常モードよりも増大させるゲーム効果を設定することができる。また、メインキャラクタAの攻撃/防御、移動などの各動作の速度を通常モードよりも増大させるゲーム効果を設定してもよい。   If the main character A has a function of jumping, as a second special effect, it is possible to set a game effect that increases the jump amount in the vertical division mode as compared with the normal mode. In addition, a game effect may be set that increases the speed of each action such as attack / defense and movement of the main character A compared to the normal mode.

本実施形態では、縦分割モードの第1,第2の特殊効果としてメインキャラクタAに付随するパラメータ(攻撃力、防御力、体重などのパラメータ)を、各分割画面にメインキャラクタAが表示されることにより当該メインキャラクタAの動作状態の表示が分割数倍に増加するのに応じて変化させるようにしているが、必ずしも分割画面に基づくメインキャラクタAの動作状態の表示数に連動させる必要はない。例えば、第1のディスプレイ4に表示されている特定のアイテムの表示数が画面分割によって分割数倍に増加する場合、その特定のアイテムの表示数の増加に連動してメインキャラクタAに付随する攻撃力などのパラメータを増加させるようにしてもよい。   In the present embodiment, as the first and second special effects in the vertical division mode, parameters (parameters such as attack power, defense power, and weight) associated with the main character A are displayed on each divided screen. Thus, the display of the movement state of the main character A is changed in accordance with the number of divisions, but it is not always necessary to be linked to the display number of the movement state of the main character A based on the divided screen. . For example, when the display number of a specific item displayed on the first display 4 is increased by the number of divisions due to screen division, an attack accompanying the main character A in conjunction with the increase in the display number of the specific item Parameters such as force may be increased.

次に、横分割モードの特殊なゲーム効果について説明する。   Next, a special game effect in the horizontal division mode will be described.

第1のディスプレイ4に、例えば図9(a)に示すメイン3D画像が表示されている状態で、遊技者がタッチパネル6のパネル面を横方向にタッチすると、通常モードが横分割モードに切り換えられて第1のディスプレイ4の画面が図12(a)のように変化する。   For example, when the player touches the panel surface of the touch panel 6 in the horizontal direction while the main 3D image shown in FIG. 9A is displayed on the first display 4, for example, the normal mode is switched to the horizontal division mode. Thus, the screen of the first display 4 changes as shown in FIG.

横分割モードに切り換えられると、図12(a)に示すように、画面中央に水平の分割ラインLB2が表示され、下側の分割領域ADにメイン3D画像が表示され、上側の分割領域AUにサブ3D画像が表示される。より具体的には、分割直後は分割前のメイン3D画像の下側部分のみが下側の分割領域ADに表示される。一方、上側の分割領域AUには、分割直後にサブ3D画像を作成するための仮想カメラC2の位置がメイン3D画像を作成するための仮想カメラC1の位置に移動され、その位置から透視投影法により作成されたサブ3D画像の下側部分のみが表示される。   When switched to the horizontal division mode, as shown in FIG. 12A, a horizontal division line LB2 is displayed at the center of the screen, the main 3D image is displayed in the lower division area AD, and the upper division area AU. A sub 3D image is displayed. More specifically, immediately after the division, only the lower part of the main 3D image before the division is displayed in the lower divided area AD. On the other hand, in the upper divided area AU, the position of the virtual camera C2 for creating the sub 3D image immediately after the division is moved to the position of the virtual camera C1 for creating the main 3D image, and the perspective projection method is used from that position. Only the lower part of the sub 3D image created by is displayed.

そして、横分割モードにおいて、遊技者が十字キー7によりメインキャラクタAを移動させる操作を行うと、この操作に応じてメインキャラクタAを仮想空間内で移動させるとともに、メインキャラクタAを追従するように仮想カメラC1を移動させてメイン3D画像が作成される。一方、横分割モードにおいて、遊技者が横分割ラインLB2上をタッチ操作すると、そのタッチ操作に応じて仮想カメラC2を水平方向に移動させてサブ3D画像が作成される。   In the horizontal division mode, when the player performs an operation of moving the main character A with the cross key 7, the main character A is moved in the virtual space in accordance with the operation, and the main character A is followed. The main 3D image is created by moving the virtual camera C1. On the other hand, in the horizontal division mode, when the player performs a touch operation on the horizontal division line LB2, the virtual camera C2 is moved in the horizontal direction in accordance with the touch operation to create a sub 3D image.

従って、図12(a)の分割表示の状態で遊技者が十字キー7の右側キーを操作すると、同図(b)に示すように、下側分割領域ADにメインキャラクタAが敵キャラクタBに近付くように移動するメイン3D画像が表示される。   Accordingly, when the player operates the right key of the cross key 7 in the divided display state of FIG. 12A, the main character A becomes the enemy character B in the lower divided area AD as shown in FIG. A main 3D image that moves so as to approach is displayed.

一方、上側分割領域AUにはサブ3D画像が表示されるが、十字キー7の操作では仮想カメラC2は移動せず、しかも図12の例では対戦場が地上であるからメインキャラクタAが仮想カメラC2のフレームの上側領域にフレームインすることはないので、同図(b)に示すように、実質的に静止状態の画像が表示される。   On the other hand, although the sub 3D image is displayed in the upper divided area AU, the virtual camera C2 does not move by the operation of the cross key 7, and the battle field is the ground in the example of FIG. Since there is no frame-in in the upper area of the C2 frame, a substantially static image is displayed as shown in FIG.

メインキャラクタAの移動に応じて下側分割領域ADのメイン3D画像は背景とともに全体的に変化するのに対して、上側分割画面AUはメインキャラクタAの移動に関係なく全体的に静止した状態にあるので、画面内の水道管F1の縦方向の管の部分F1’が横分割ラインLB2によって分断された状態となる。   As the main character A moves, the main 3D image of the lower divided area AD changes with the background as a whole, whereas the upper divided screen AU remains in a state of being totally stationary regardless of the movement of the main character A. Therefore, the pipe portion F1 ′ in the vertical direction of the water pipe F1 in the screen is divided by the horizontal dividing line LB2.

そこで、本実施形態では、このように第1のディスプレイ4の画面内の画像が横分割ラインLB2によって分断されるような水道管F1などのオブジェクトに対して分断の効果を上側分領域AU又は下側分割領域ADに反映する特殊なゲーム効果(以下、「第3の特殊効果」という。)を発生させるようにしている。図12(b)の例では、下側分割領域ADの水道管F1の分断された位置に水F3を噴出させる画像を表示させるようにしている。図示はしていないが、この第3の特殊効果としては、画像上の効果だけではなく、水道管F1の分断された位置の下に敵キャラクタBが存在した場合は、その噴出した水F3が敵キャラクタBに当たり、ダメージを与える効果も生じるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, the effect of the division on the object such as the water pipe F1 in which the image in the screen of the first display 4 is divided by the horizontal dividing line LB2 in this way is divided into the upper division area AU or the lower division area AU. A special game effect (hereinafter referred to as “third special effect”) reflected in the side division area AD is generated. In the example of FIG. 12B, an image for ejecting water F3 is displayed at a position where the water pipe F1 in the lower divided area AD is divided. Although not shown, this third special effect is not only the effect on the image, but when the enemy character B is present under the position where the water pipe F1 is divided, the water F3 ejected is An effect of damaging the enemy character B is also produced.

また、図12(b)は、遊技者がメインキャラクタAを移動させる操作をすることにより、上側分割領域AUの画像に対して下側分割領域ADの画像をずらせることにより第3の特殊効果を発生させるようにしているが、本実施形態では、横分割モードにおいて、遊技者が横分割ラインLB2上を横方向にタッチすると、そのタッチ方向及びタッチ量に基づいて仮想カメラC2が水平方向に移動したサブ3D画像が生成され、そのサブ3D画像が上側分割領域AUに表示されるようになっている。   FIG. 12B shows a third special effect by shifting the image of the lower divided area AD with respect to the image of the upper divided area AU by the player moving the main character A. However, in this embodiment, when the player touches the horizontal dividing line LB2 in the horizontal direction in the horizontal division mode, the virtual camera C2 moves in the horizontal direction based on the touch direction and the touch amount. A moved sub 3D image is generated, and the sub 3D image is displayed in the upper divided area AU.

従って、図12(c)に示すように、上側分割領域AUの画像全体が遊技者の横分割ラインLB2上のタッチ量に応じて左右に移動することになるので、これによっても縦方向の水道管F1’が横分割ラインLB2によって分断され、下側分割領域ADの水道管F1’の分断された位置に水F3を噴出させる画像が表示される。   Accordingly, as shown in FIG. 12 (c), the entire image of the upper divided area AU moves to the left and right according to the touch amount on the player's horizontal division line LB2. The pipe F1 ′ is divided by the horizontal dividing line LB2, and an image for ejecting the water F3 is displayed at the divided position of the water pipe F1 ′ in the lower divided area AD.

すなわち、遊技者は、縦方向の水道管F1’に重なって敵キャラクタBが表示されている状態で横分割モードに切り換え、メインキャラクタAを移動させる操作を行うか、若しくは横分割ラインLB2上を横方向にタッチする操作を行うかによって、水道管F1’を分断させ、その分断位置から水F3を噴出させて敵キャラクタBにダメージを与える(間接的に攻撃を与える)ことができる。   That is, the player switches to the horizontal division mode while the enemy character B is displayed so as to overlap the vertical water pipe F1 ′, and performs an operation of moving the main character A, or on the horizontal division line LB2. Depending on whether the operation of touching in the horizontal direction is performed, the water pipe F1 ′ can be divided, and the water F3 can be ejected from the divided position to damage the enemy character B (indirect attack).

なお、図12では、分断による特殊効果(第3の特殊効果)を発生させるオブジェクトとして水道管F1を例に説明したが、この第3の特殊効果はガス管、油送管、蒸気管などの他の液体若しくは流体を通す管のオブジェクトについても適用することができる。また、第3の特殊効果の他の態様としてはワイヤなどで吊るされたシャンデリヤなどのオブジェクトをワイヤの切断により落下させたり、窓を切断することにより窓枠にはめ込まれたガラスを落下させたりしてもよい。すなわち、ある物体を切断若しくは分断によって内容物や被保持部材が噴出したり、落下したり、流出したりする現実の現象に対応する内容を第3の特殊効果として採用することができる。   In FIG. 12, the water pipe F1 has been described as an example of an object that generates a special effect (third special effect) due to the division. However, the third special effect includes a gas pipe, an oil feed pipe, a steam pipe, and the like. The present invention can also be applied to an object of a pipe through which other liquid or fluid passes. As another aspect of the third special effect, an object such as a chandelier suspended by a wire is dropped by cutting the wire, or the glass fitted in the window frame is dropped by cutting the window. May be. That is, content corresponding to an actual phenomenon in which a content or a held member is ejected, dropped, or flows out by cutting or dividing a certain object can be adopted as the third special effect.

また、電線を分断することにより対戦場を構成する電飾器具や遊園地の乗り物などのオブジェクトへの通電が停止される状態を表示させるような特殊効果を第3の特殊効果として発生させるようにしてもよい。   In addition, a special effect is generated as a third special effect that displays a state in which energization to an object such as an electric fixture or an amusement park vehicle constituting the battlefield is stopped by dividing the electric wire. May be.

横分割モードで、上側分割領域AUの画像をスクロールすることにより発生させる第3の特殊効果の他の例としては、例えば建物を上側画像のスクロールにより分断してメインキャラクタAを建物の中に入れるようにする、台の上に乗っている物体を上側画像のスクロールによりずらして下に落下させる、離れている足場を画像のスクロールにより引き寄せてメインキャラクタAの足場の移動を可能にする、などといったゲーム効果が考えられる。   As another example of the third special effect generated by scrolling the image of the upper divided area AU in the horizontal division mode, for example, the building is divided by scrolling the upper image and the main character A is put into the building. To move an object on the platform by scrolling the upper image and dropping it down, to draw a distant scaffold by scrolling the image, and to move the scaffold of the main character A, etc. A game effect can be considered.

図13は、横分割モードにおける他の特殊なゲーム効果の一例を示す図である。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of another special game effect in the horizontal division mode.

図12に示した特殊効果は、第1のディスプレイ4の画面の横分割により対戦場を構成する水道管F1などのオブジェクトが分断された場合の効果であったが、図13に示す特殊効果(以下、「第4の特殊効果」という。)は、第1のディスプレイ4の画面が上下に分割された状態で遊技者がメインキャラクタAを横方向に移動させることにより下側分割領域ADの画像がスクロールして上下に分断された梯子F4などのオブジェクトが接続されたり、組み合わされたりした場合の効果である。   The special effect shown in FIG. 12 is an effect when an object such as the water pipe F1 constituting the battlefield is divided by the horizontal division of the screen of the first display 4, but the special effect ( Hereinafter, the “fourth special effect”) is an image of the lower divided area AD when the player moves the main character A in the horizontal direction while the screen of the first display 4 is divided vertically. This is an effect when an object such as a ladder F4 divided by scrolling is connected or combined.

図13(a)は、通常モードにおいて、第1のディスプレイ4の画面の右上部に下半分の部分が切れた梯子F4を含む画像が表示された状態を示している。そして、この表示状態は、遊技者がメインキャラクタAを右側に移動させることにより背景画像を右から左にスクロールさせると、梯子F4に接続可能な上半分の部分が切れた梯子F4’が現れる内容(図13(b)参照)と関係している。   FIG. 13A shows a state in which an image including a ladder F4 in which the lower half portion is cut off is displayed on the upper right portion of the screen of the first display 4 in the normal mode. In this display state, when the player moves the main character A to the right and scrolls the background image from right to left, the ladder F4 ′ in which the upper half portion connectable to the ladder F4 is cut appears. (See FIG. 13B).

通常モードでは遊技者はメインキャラクタAを梯子F4の下までは移動させることができるが、梯子F4を登らせることはできないようになっている。一方、通常モードで遊技者がメインキャラクタAを右側に移動させると、第1のディスプレイ4の画面に表示される背景画像は、図13(a)の下半分の切れた梯子F4が表示された状態から上半分の切れた梯子F4’が表示される状態にスクロールさせることができるが、その表示状態では梯子F4’は上半分が切れているので、メインキャラクタAは梯子F4’を登ることはできるが、途中で登れなくなってしまう。   In the normal mode, the player can move the main character A to below the ladder F4 but cannot climb the ladder F4. On the other hand, when the player moves the main character A to the right side in the normal mode, the background image displayed on the screen of the first display 4 is displayed with the ladder F4 in the lower half of FIG. From the state, the upper half of the ladder F4 ′ can be scrolled to be displayed. In this display state, the ladder F4 ′ is cut off, so that the main character A cannot climb the ladder F4 ′. I can, but I can't climb on the way.

このような表示状態において、遊技者が通常モードを分割モードに切り換え、メインキャラクタAを右側に移動させると、上側分割領域AUの画像は静止した状態で、下側分割領域ADの背景画像のみが右から左にスクロールし、図13(c)に示すように、上側分割領域AUの梯子F3の部分に梯子F4’が接続する表示状態を作ることができる。   In such a display state, when the player switches the normal mode to the divided mode and moves the main character A to the right side, the image of the upper divided area AU is stationary and only the background image of the lower divided area AD is displayed. By scrolling from right to left, as shown in FIG. 13C, it is possible to create a display state in which the ladder F4 ′ is connected to the ladder F3 portion of the upper divided area AU.

下側分割領域ADの背景画像が上側分割領域AUの梯子F4に梯子F4’が接続する状態までスクロールされると、下側分割領域ADの表示はスクロール表示からメインキャラクタAのみを移動させる表示に切り換えられる。すなわち、下側分割領域ADの表示されるメイン3D画像は、メインキャラクタAの移動とともに仮想カメラC1を移動させて作成される3D画像から仮想カメラC1を固定し、仮想カメラC1の画面内で移動するメインキャラクタAを撮影したような3D画像に切り換えられる。   When the background image of the lower divided area AD is scrolled to the state where the ladder F4 ′ is connected to the ladder F4 of the upper divided area AU, the display of the lower divided area AD is changed from the scroll display to a display in which only the main character A is moved. Can be switched. That is, the main 3D image displayed in the lower divided area AD is fixed within the virtual camera C1 from the 3D image created by moving the virtual camera C1 along with the movement of the main character A, and moves within the screen of the virtual camera C1. To the 3D image as if the main character A is photographed.

そして、遊技者がメインキャラクタAを梯子F4’の位置まで移動させ、当該梯子F4’を登らせるように十字キー7を操作すると、図13(d)に示すよう、下側分割領域ADにはメインキャラクタAが梯子F4’を登るようなメイン3D画像が表示される。この場合、通常モードでは、メインキャラクタAは梯子F4’の下半分までしか登れないメイン3D画像が第1のディスプレイ4の画面全体に表示されるが、横分割モードでは、同図(d)に示すように、メインキャラクタAは梯子F4’の上端よりさらに上に登って行くようなメイン3D画像が下側分割領域ADに表示される。それと同時に上側分割領域AUにはメインキャラクタAが梯子F4の下端から上に登って来たようなサブ3D画像が表示される。   Then, when the player moves the main character A to the position of the ladder F4 ′ and operates the cross key 7 to climb the ladder F4 ′, as shown in FIG. A main 3D image in which the main character A climbs the ladder F4 ′ is displayed. In this case, in the normal mode, the main character A displays a main 3D image that can only climb up to the lower half of the ladder F4 ′ on the entire screen of the first display 4, but in the horizontal division mode, the main character A is shown in FIG. As shown, a main 3D image in which the main character A climbs further above the upper end of the ladder F4 ′ is displayed in the lower divided area AD. At the same time, a sub 3D image in which the main character A has climbed up from the lower end of the ladder F4 is displayed in the upper divided area AU.

従って、横分割モードではメインキャラクタAは下側の梯子F4’と上側の梯子F4を接続した梯子を登って行く画像が表示され、遊技者は通常モードから横分割モードに切り換えた後、所定の時間内にメインキャラクタAを上側の梯子F4に移動させると、その後は通常モードに切り換えられてからも更にゲームを進行させることができる。すなわち、上述の横分割モードにおける第4の特殊効果を利用しなければメインキャラクタAを移動させることができない場所にメインキャラクタAを移動させることができるようになる。   Therefore, in the horizontal division mode, the main character A displays an image ascending the ladder connecting the lower ladder F4 ′ and the upper ladder F4, and the player switches from the normal mode to the horizontal division mode and then performs a predetermined operation. If the main character A is moved to the upper ladder F4 within the time, the game can be further advanced after the mode is switched to the normal mode. That is, the main character A can be moved to a place where the main character A cannot be moved unless the fourth special effect in the horizontal division mode is used.

なお、図13では、接続による特殊効果(第4の特殊効果)を発生させるオブジェクトとして梯子F4を例に説明したが、この第4の特殊効果も梯子F4以外のオブジェクト、例えば階段、ロープなどについて適用することができる。   In FIG. 13, the ladder F4 is described as an example of an object that generates a special effect (fourth special effect) by connection. However, the fourth special effect also applies to objects other than the ladder F4, such as stairs and ropes. Can be applied.

また、図13では、メインキャラクタAの移動経路を構成するオブジェクトの分割画像における接続を条件とした特殊なゲーム効果について説明したが、第4の特殊効果はメインキャラクタAの移動経路を構成するオブジェクトに限定されるものではなく、メインキャラクタAに操作させるための操作部材などにも適用することができる。   In FIG. 13, the special game effect has been described on the condition that the divided images of the objects constituting the moving path of the main character A are connected. However, the fourth special effect is the object constituting the moving path of the main character A. However, the present invention is not limited to this, and can also be applied to an operation member for causing the main character A to operate.

例えば、仕掛けを解くための鐘のロープが通常モードでは分断されており、横分割モードでロープを接続することによりメインキャラクタAがロープを操作して鐘を鳴らす、すなわち、仕掛けの謎を解くことができるようにしてもよい。また、上下に分割された特定のオブジェクトの色を揃えたり、形を組み合わせて特定の形状を完成させたりするなどの仕掛けにも適用することができる。   For example, the bell rope for unraveling the mechanism is divided in the normal mode, and the main character A operates the rope to ring the bell by connecting the rope in the horizontal split mode, that is, solving the mystery of the mechanism. You may be able to. Further, the present invention can be applied to devices such as aligning the colors of specific objects divided up and down, or combining shapes to complete specific shapes.

図14は、横分割モードにおける他の特殊なゲーム効果の一例を示す図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of another special game effect in the horizontal division mode.

図14に示す特殊なゲーム効果(以下、「第5の特殊効果」という。)は、横分割モードに切り換わった後に発生するものではなく、横分割モードの切り換え時に発生するものである。すなわち、同図(a)に示すように、通常モードで第1のディスプレイ4の画面の横分割ラインLB2が描かれる線上(同図では画面の縦方向の略中央の横線上)に風船F5などのオブジェクトが存在している状態で、遊技者がタッチパネル6により横分割モードに切り換える操作を行うと、同図(b)に示すように、第1のディスプレイ4に横分割ラインLB2が描かれ、この横分割ラインLB2が風船F5に当たって破裂させるというゲーム効果である。   The special game effect shown in FIG. 14 (hereinafter referred to as “fifth special effect”) does not occur after switching to the horizontal division mode, but occurs when the horizontal division mode is switched. That is, as shown in FIG. 6A, the balloon F5 and the like are on the line on which the horizontal division line LB2 of the screen of the first display 4 is drawn in the normal mode (on the horizontal line at the approximate center in the vertical direction of the screen). When the player performs an operation of switching to the horizontal division mode with the touch panel 6 in the state where the object is present, a horizontal division line LB2 is drawn on the first display 4 as shown in FIG. This is a game effect in which the horizontal dividing line LB2 hits the balloon F5 and bursts.

この第5の特殊効果も適用対象となるオブジェクトは風船F3に限定されるものではなく、爆弾などの破裂するような任意のオブジェクトに適用することができる。また、オブジェクト自体を破裂させるなどして画面上から消滅させる効果だけでなく、例えば台の上に載っている物体に横分割ラインLB2を当てることによりその物体を台の上から落とすという効果を発生させるようにしてもよい。   The object to which the fifth special effect is applied is not limited to the balloon F3, and can be applied to any object that bursts, such as a bomb. In addition to the effect of causing the object itself to rupture and disappearing from the screen, for example, the effect of dropping the object from the table by applying the horizontal dividing line LB2 to the object placed on the table is generated. You may make it make it.

図13に示した横分割モードにおける第4の特殊効果は、主として遊技者が操作するメインキャラクタAの仮想空間における移動を補助するものであるが、図12,図14に示した横分割モードにおける第3,第5の特殊効果は、遊戯者自身がメインキャラクタAの対戦場を構成する設備などを破壊し、対戦環境を変化させるものである点で第4の特殊効果とは相違している。また、第5の特殊効果は、横分割ラインLB2自体をゲーム進行のためのツールとして利用している点で第3,第4の特殊効果と相違し、横分割ラインLB2の表示に付随するものであるから、分割ラインを表示させない従来のゲームに対しては全く新しいゲーム効果といえる。   The fourth special effect in the horizontal division mode shown in FIG. 13 mainly assists the movement of the main character A operated by the player in the virtual space, but in the horizontal division mode shown in FIGS. The third and fifth special effects are different from the fourth special effect in that the player himself destroys the equipment that constitutes the battle field of the main character A and changes the battle environment. . The fifth special effect is different from the third and fourth special effects in that the horizontal dividing line LB2 itself is used as a tool for progressing the game, and is associated with the display of the horizontal dividing line LB2. Therefore, it can be said that it is a completely new game effect for a conventional game in which no division line is displayed.

なお、本実施形態では、分割モードの切り換え時の第5の特殊効果として横分割モードの場合にだけに言及しているが、縦分割モードの切り換え時にも同様の特殊効果を生じさせるようにしてもよい。   In the present embodiment, the fifth special effect at the time of switching the division mode is referred to only in the case of the horizontal division mode, but the same special effect is also generated at the time of switching the vertical division mode. Also good.

次に、スライドモードについて説明する。   Next, the slide mode will be described.

スライドモードとは、図15(a)〜(c)に示すように、第1のディスプレイ4(下側画面4)の画像と第2のディスプレイ5(上側画面5)の画像を入れ替え、上側画面5の画像を下側画面4に移動させて当該画像に対してタッチパネル6により各種の特殊なゲーム効果を生じさせることができるようにするモードである。   In the slide mode, as shown in FIGS. 15A to 15C, the image on the first display 4 (lower screen 4) and the image on the second display 5 (upper screen 5) are switched, and the upper screen is displayed. In this mode, the image 5 is moved to the lower screen 4 so that various special game effects can be generated on the touch panel 6.

上述のように、通常モードでは下側画面4に、全体的な戦況が把握し易いようにメインキャラクタAを中心とした少し視野の広いメイン3D画像が表示され、上側画面5に、メインキャラクタAの周囲の状況が把握し易いように当該メインキャラクタAにズームアップしたサブ3D画像が表示される。   As described above, in the normal mode, a main 3D image having a slightly wider field of view centered on the main character A is displayed on the lower screen 4 so that the overall battle situation can be easily grasped, and the main character A is displayed on the upper screen 5. A sub 3D image that is zoomed up is displayed on the main character A so that the surrounding situation can be easily grasped.

下側画面4にはタッチパネル6が設けられ、遊技者は当該下側画面4に表示された画像に対してタッチパネル6から何らかの操作を入力でき、その操作に対して特殊なゲーム効果を発生させることができるようになっている。例えば、図15(a)に示すように、下側画面4に表示された水道管F1のハンドルF6を回転させる操作をタッチパネル6から入力すると、水道管F1の排出口F1”から水を噴出させるような特殊なゲーム効果(以下、「第6の特殊効果」という。)を発生させることができる。   The lower screen 4 is provided with a touch panel 6, and the player can input any operation from the touch panel 6 to the image displayed on the lower screen 4 and generate a special game effect for the operation. Can be done. For example, as shown in FIG. 15A, when an operation for rotating the handle F6 of the water pipe F1 displayed on the lower screen 4 is input from the touch panel 6, water is ejected from the outlet F1 ″ of the water pipe F1. Such a special game effect (hereinafter referred to as “sixth special effect”) can be generated.

しかしながら、下側画面4に表示されるハンドルF6は遊技者が指で触れて回転させる操作をするには小さすぎるため、本実施形態では、上側画面5のズームアップされた画像と下側画面4の画像とを入れ替え、ズームアップされた画像のハンドルF6に対して遊技者が指で触れて回転させることができるようにしている。   However, the handle F6 displayed on the lower screen 4 is too small for the player to touch and rotate with his / her finger. Therefore, in this embodiment, the zoomed-in image of the upper screen 5 and the lower screen 4 Thus, the player can touch and rotate the handle F6 of the zoomed-up image with a finger.

すなわち、下側画面4に特殊効果の発生対象となるオブジェクトが表示されている状態で、遊技者がそのオブジェクトに対してタッチパネル6により所定のタッチ操作を入力するときは、遊技者は通常モードからスライドモード(下側画面4の画像と上側画面5の画像とを入れ替えたモード)に切り換えて上側画面5の画像に対して所定のタッチ操作を入力可能にしている。   That is, when the player inputs a predetermined touch operation on the touch panel 6 on the lower screen 4 with the object that is the target of the special effect being displayed, the player starts from the normal mode. By switching to the slide mode (a mode in which the image on the lower screen 4 and the image on the upper screen 5 are interchanged), a predetermined touch operation can be input to the image on the upper screen 5.

通常モードからスライドモードへのモード切換えは、タッチパネル6のスライドモード設定領域Asを指若しくは専用のタッチペンで上下いずれかの方向(図15(a)のR方向)に所定長以上触れることによって行われる。本実施形態では、後述するように指のタッチ量に応じて下側画面4及び上側画面5の各画像をタッチ方向に移動させる表示を行い、各画像が各画面を縦方向のサイズの1/2以上移動すると、下側画面4及び上側画面5の画像を完全に入れ替える表示を行うようにしているので、所定長は実質的に各画面内の画像の移動量で決定されている。   The mode switching from the normal mode to the slide mode is performed by touching the slide mode setting area As of the touch panel 6 with a finger or a dedicated touch pen in a vertical direction (R direction in FIG. 15A) for a predetermined length or more. . In the present embodiment, as will be described later, display is performed in which each image on the lower screen 4 and the upper screen 5 is moved in the touch direction in accordance with the touch amount of the finger. Since the display of completely replacing the images on the lower screen 4 and the upper screen 5 is performed when moving two or more, the predetermined length is substantially determined by the amount of movement of the image in each screen.

タッチパネル6を所定長以上タッチする操作は、実質的に縦分割モードに切り換える場合と同様のタッチ操作である。但し、スライドモード設定領域Asは、幅の狭い帯状の領域であるため、タッチ操作中にスライドモード設定領域Asから分割領域Abにはみ出した場合は、はみ出した部分はタッチ量として積算されず、タッチ開始点から分割領域Abにはみ出した点までのタッチ量(図10の長さLy参照)によってスライドモードへの切換操作の有無が判断される。   The operation of touching the touch panel 6 for a predetermined length or more is substantially the same touch operation as when switching to the vertical division mode. However, since the slide mode setting area As is a narrow band-like area, if the slide mode setting area As protrudes from the slide mode setting area As to the divided area Ab during the touch operation, the protruding portion is not integrated as a touch amount, and the touch is performed. The presence / absence of an operation for switching to the slide mode is determined based on the amount of touch (see the length Ly in FIG. 10) from the start point to the point protruding from the divided area Ab.

また、通常モードで遊技者が下側画面4のスライドモード設定領域Asを上下いずれかの方向に指で触れると、上述した上下いずれかの方向のタッチ量に応じて上側画面5の画像は当該画面内で下方向に移動するとともに、上側画面4の画像は当該画面内で上方向に移動する。図15(b)は、同図(a)の状態から遊技者が下側画面4のスライドモード設定領域Asを上下いずれかの方向に指で触れて下側画面4及び上側画面5の画像をそれぞれ上側と下側とに画面の縦方向の長さの1/3程度スライドさせた状態を示したものである。   In addition, when the player touches the slide mode setting area As on the lower screen 4 with his / her finger in either the upper or lower direction in the normal mode, the image on the upper screen 5 corresponds to the touch amount in either the upper or lower direction described above. While moving downward in the screen, the image of the upper screen 4 moves upward in the screen. FIG. 15B shows the images of the lower screen 4 and the upper screen 5 when the player touches the slide mode setting area As of the lower screen 4 with his / her finger in either the upper or lower direction from the state of FIG. The figure shows a state in which about 1/3 of the vertical length of the screen is slid to the upper side and the lower side, respectively.

なお、図15(b)では、上側画面5の下部に下側画面4の画像が当該下側画面4の画面から上側にはみ出した部分が表示されているが、これは、下側画面4の画像と上側画面5の画像を前後に配置し、相互に上下に移動させて両画像の位置が入れ替わっている状態を表現するようにしたものである。図15(b)の表示態様に代えて、下側画面4の上部に上側画面5の画像が当該上側画面5の画面から下側にはみ出した部分が表示されるようしてもよい。   In FIG. 15B, the lower screen 4 is displayed at the bottom of the upper screen 5 where the image of the lower screen 4 protrudes upward from the screen of the lower screen 4. The image and the image of the upper screen 5 are arranged in the front and back, and are moved up and down to express the state in which the positions of both images are interchanged. Instead of the display mode of FIG. 15B, a portion where the image of the upper screen 5 protrudes from the upper screen 5 to the lower side may be displayed on the upper portion of the lower screen 4.

そして、本実施形態では、下側画面4及び上側画面5の画像がそれぞれ上側と下側とに画面の縦方向の長さの1/2以上スライドすると、スライドモード設定領域Asの下方向の指のタッチ量には関係なく、同図(c)に示すように、自動的に下側画面4の画像と上側画像5の画像とが入れ替えられる。   In the present embodiment, when the images on the lower screen 4 and the upper screen 5 slide to the upper side and the lower side by ½ or more of the vertical length of the screen, the lower finger of the slide mode setting area As Regardless of the touch amount, the image of the lower screen 4 and the image of the upper image 5 are automatically switched as shown in FIG.

上述したように、通常モードでは、メイン3D画像が、例えばスクリーンバッファ26Aで作成されて第1のディスプレイ4に表示され、サブ3D画像が、例えばスクリーンバッファ26Bで作成されて第2のディスプレイ5に表示される。   As described above, in the normal mode, the main 3D image is created by, for example, the screen buffer 26A and displayed on the first display 4, and the sub 3D image is created by, for example, the screen buffer 26B and is displayed on the second display 5. Is displayed.

遊技者が、通常モードからスライドモードに切り換える操作をしたときには、図16に示すように、VRAM26の作業領域にスクリーンバッファ26A,26Bにそれぞれ表示されているメイン3D画像のコマ画像GAとサブ3D画像のコマ画像GBがコピーされ、例えば、スライド量25%(画面の縦方向の長さに対して25%の長さに相当する量)のスライド状態では、同図(a)に示すように作業領域にコピーされたコマ画像GAの上側25%の部分の画像とコマ画像GBの上側50%の部分の画像とを組み合わせた画像がスクリーンバッファ26Bの下側75%の領域に作成されるとともに、作業領域にコピーされたコマ画像GAの下側75%の部分の画像がスクリーンバッファ26Aの上側75%の領域に作成される。   When the player performs an operation to switch from the normal mode to the slide mode, as shown in FIG. 16, the frame image GA and the sub 3D image of the main 3D image respectively displayed in the screen buffers 26A and 26B in the work area of the VRAM 26. When the frame image GB is copied, for example, in a slide state in which the slide amount is 25% (an amount corresponding to 25% of the length in the vertical direction of the screen), the operation is performed as shown in FIG. An image obtained by combining the image of the upper 25% portion of the frame image GA copied to the region and the image of the upper 50% portion of the frame image GB is created in the lower 75% region of the screen buffer 26B. An image of the lower 75% of the frame image GA copied to the work area is created in the upper 75% area of the screen buffer 26A.

また、スライド量40%のスライド状態では、同図(b)に示すように作業領域にコピーされたコマ画像GAの上側40%の部分の画像とコマ画像GBの上側20%の部分の画像とを組み合わせた画像がスクリーンバッファ26Bの下側60%の領域に作成されるとともに、作業領域にコピーされたコマ画像GAの下側60%の部分の画像がスクリーンバッファ26Aの上側60%の領域に作成される。   In the slide state with a slide amount of 40%, as shown in FIG. 4B, an image of the upper 40% portion of the frame image GA copied to the work area and an image of the upper 20% portion of the frame image GB are displayed. Is created in the lower 60% area of the screen buffer 26B, and the lower 60% portion of the frame image GA copied to the work area is in the upper 60% area of the screen buffer 26A. Created.

これによりスクリーンバッファ26A,26Bにそれぞれ作成された画像は第1のディスプレイ4と第2のディスプレイ5とに表示され、第2のディスプレイ5では、第1のディスプレイ4に表示されていた画像が上側にスライドしている状態が表示されることになる。   As a result, the images created in the screen buffers 26A and 26B are displayed on the first display 4 and the second display 5, respectively. In the second display 5, the image displayed on the first display 4 is the upper side. The state of sliding is displayed.

そして、スライド量が50%を超えると、スクリーンバッファ26Aにサブ3D画像の各コマ画像が作成されるとともに、スクリーンバッファ26Bにメイン3D画像の各コマ画像が作成され、同図(c)に示すように実質的にスライド量100%、すなわち、上側画面5の画像と下側画面4の画像とが完全に入れ替わった状態が表示される。   When the slide amount exceeds 50%, each frame image of the sub 3D image is created in the screen buffer 26A, and each frame image of the main 3D image is created in the screen buffer 26B, as shown in FIG. Thus, the slide amount is substantially 100%, that is, the state in which the image on the upper screen 5 and the image on the lower screen 4 are completely interchanged is displayed.

なお、作業領域に、スクリーンバッファ26A,26Bの各画像をそれぞれコピーできるだけの十分なメモリ容量がない場合は、スクリーンバッファ26Aにメイン3D画像の画像内容が上側に移動し、スクリーンバッファ26Bにサブ3D画像の画像内容が下側に移動する状態だけを表示するようにしてもよい。この場合は、下側画面4又は上側画面5に両画面の画像が重複して移動している状態を表示させることはできないが、各画面4,5で表示内容が上下に移動している状態は表示されるので、遊技者にスライドモードに移行している状態を視覚的に認識させる効果を果たすことができる。   If the work area does not have enough memory capacity to copy the images of the screen buffers 26A and 26B, the image content of the main 3D image is moved upward in the screen buffer 26A and the sub 3D is transferred to the screen buffer 26B. Only the state in which the image content of the image moves downward may be displayed. In this case, it is not possible to display the state in which the images on both screens are moved overlappingly on the lower screen 4 or the upper screen 5, but the display content is moving up and down on each screen 4 and 5 Is displayed, it is possible to achieve an effect of allowing the player to visually recognize the state of transition to the slide mode.

図15に戻り、同図(b)の状態で、遊技者が下側画面4のスライドモード設定領域Asを上下いずれかの方向に指で触れると、その指のタッチ量に応じて下側画面4及び上側画面5の画像はそれぞれ下側と上側とにスライドする。このように下側画面4及び上側画面5の画像がスライドモード設定領域Asの指のタッチ方向及びタッチ量に応じて上下にスライドする状態を設けているのは、遊技者の指の操作に連動して下側画面4及び上側画面5の画像を移動させることにより、遊技者が通常モードからスライドモードに切り換わっていることを視覚的に、感覚的に理解できるようにするためである。   Returning to FIG. 15, when the player touches the slide mode setting area As on the lower screen 4 with his / her finger in either the upper or lower direction in the state of FIG. The images of 4 and the upper screen 5 slide to the lower side and the upper side, respectively. The state in which the images of the lower screen 4 and the upper screen 5 slide up and down according to the finger touch direction and the touch amount in the slide mode setting area As is linked to the player's finger operation. Then, by moving the images of the lower screen 4 and the upper screen 5, the player can visually and sensibly understand that the player has switched from the normal mode to the slide mode.

なお、通常モードからスライドモードに切り換わった瞬間にメインキャラクタAを画面内でジャンプさせ、スライドモードに切り換わったことをメインキャラクタAの動作で表現するようにしてもよい。縦分割モード及び横分割モードへの切り換えは、縦分割ラインLB1及び横分割ラインLB2を表示させることにより、遊技者が通常モードから縦分割モード又は横分割モードに切り換わっていることを視覚的に、感覚的に理解できるようにしている。   The main character A may be jumped on the screen at the moment of switching from the normal mode to the slide mode, and the switch to the slide mode may be expressed by the action of the main character A. Switching to the vertical division mode and the horizontal division mode visually indicates that the player has switched from the normal mode to the vertical division mode or the horizontal division mode by displaying the vertical division line LB1 and the horizontal division line LB2. To be understood sensuously.

図17は、スライドモードにおける特殊なゲーム効果の一例を示す図である。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a special game effect in the slide mode.

図17は、通常モードからスライドモードに切り換えた後、下側画面4に対して遊技者が敵キャラクタBに触れた場合に発生させる特殊なゲーム効果を示す図で、(a)はスライドモードに切り換える前の下側画面4の画像を示し、(b)はスライドモードに切り換えた後の下側画面4の画像を示し、(c)は(b)の表示状態で遊技者がタッチパネル6により敵キャラクタBに触れたときに発生した特殊なゲーム効果を示す図である。   FIG. 17 is a diagram showing a special game effect that is generated when the player touches the enemy character B with respect to the lower screen 4 after switching from the normal mode to the slide mode. FIG. The image of the lower screen 4 before switching is shown, (b) shows the image of the lower screen 4 after switching to the slide mode, and (c) shows the enemy with the touch panel 6 in the display state of (b). It is a figure which shows the special game effect which generate | occur | produced when the character B is touched.

図17(a)は、通常モードにおいてメインキャラクタAに敵キャラクタBが襲いかかってきている状態を示した図で、遊技者は、通常モードでは操作ボタン10を操作してメインキャラクタAに敵キャラクタBを攻撃させたり、敵キャラクタBからの攻撃に対して防御させたりすることで、同図(a)の状態に対処することができる。   FIG. 17A is a diagram showing a state in which the enemy character B is attacking the main character A in the normal mode. In the normal mode, the player operates the operation button 10 to the enemy character B to the main character A. Can be dealt with and the situation shown in FIG. 5A can be dealt with.

さらに遊技者は、下側画面4のスライドモード設定領域Asを上下いずれかの方向に所定長以上、指で触れて、図17(b)に示すように、下側画面4の画像と上側画面5の画像を入れ替え、特殊なゲーム効果(以下、「第6の特殊効果」という。)を発生させることができる。すなわち、図17(b)の表示状態でタッチパネル6により敵キャラクタBの画像に指で触れると、例えば、点線で示す領域b1を指で触れると、図17(c)に示すように、遊技者のタッチパネル6による操作が敵キャラクタBの動作に反映され、敵キャラクタBが遊技者のタッチパネル6による操作によって躓くように表示される。   Furthermore, the player touches the slide mode setting area As of the lower screen 4 with a finger in a certain direction in the upper and lower directions for a predetermined length or more, and as shown in FIG. 17B, the image of the lower screen 4 and the upper screen 5 images can be exchanged to generate a special game effect (hereinafter referred to as “sixth special effect”). That is, when the image of the enemy character B is touched with the touch panel 6 with the finger in the display state of FIG. 17B, for example, when the area b1 indicated by the dotted line is touched with the finger, as shown in FIG. The operation of the touch panel 6 is reflected in the action of the enemy character B, and the enemy character B is displayed so as to bend by the operation of the player's touch panel 6.

すなわち、メインキャラクタAと敵キャラクタBとの対戦において、遊技者自身が敵キャラクタBの動作を妨害してメインキャラクタAを助けることができるような第6の特殊効果が発生される。   In other words, in a battle between the main character A and the enemy character B, a sixth special effect is generated in which the player himself can assist the main character A by obstructing the action of the enemy character B.

図18は、スライドモードにおける他の特殊なゲーム効果の一例を示す図である。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of another special game effect in the slide mode.

図18に示す特殊なゲーム効果(以下、「第7の特殊効果」という。)は、メインキャラクタAと敵キャラクタBとの対戦において、遊技者自身がメインキャラクタAを助ける点では図17に示す第6の特殊効果と共通している。図17の例では、スライドモードで遊技者自身が直接敵キャラクタBの画像を触れることで、当該敵キャラクタBを躓かせたり、敵キャラクタBのメインキャラクタAへの攻撃を妨害したりしたが、図18の例は、メインキャラクタAが操作することのできる対戦場に配置された各種の設備をメインキャラクタAに代わって遊技者が直接操作することで、当該敵キャラクタBにダメージを与えたり、敵キャラクタBのメインキャラクタAへの攻撃を妨害したりすることができるようにするものである。   The special game effect (hereinafter referred to as “seventh special effect”) shown in FIG. 18 is shown in FIG. 17 in that the player himself helps the main character A in the battle between the main character A and the enemy character B. This is common with the sixth special effect. In the example of FIG. 17, the player himself touches the image of the enemy character B directly in the slide mode, thereby causing the enemy character B to be obscured or preventing the enemy character B from attacking the main character A. In the example of FIG. 18, a player directly operates various facilities arranged on a battlefield that can be operated by the main character A in place of the main character A, thereby damaging the enemy character B, The enemy character B can be prevented from attacking the main character A.

図18(a)は、通常モードで下側画面4に敵キャラクタBが水道管F1の排水口F1”の下に位置した状態を示し、図18(b)は図18(a)の表示状態で遊技者が通常モードからスライドモードに切り換え、下側画面4に水道管F1のハンドルF6をアップにした画像を表示させた状態を示している。図18(b)の表示状態で遊技者がタッチパネル6のハンドルF6を中心とした領域b2を指で触れて反時計回りに回転させると、その回転操作が水道管F1を開栓する動作に反映され、水道管F1の排水口F1”から水F3が噴出するという特殊なゲーム効果が発生される。   FIG. 18A shows a state in which the enemy character B is positioned below the drain F1 ″ of the water pipe F1 on the lower screen 4 in the normal mode, and FIG. 18B shows the display state of FIG. 18 shows a state in which the player switches from the normal mode to the slide mode, and an image in which the handle F6 of the water pipe F1 is raised is displayed on the lower screen 4. In the display state of FIG. When the region b2 centered on the handle F6 of the touch panel 6 is touched with a finger and rotated counterclockwise, the rotation operation is reflected in the operation of opening the water pipe F1, and water is discharged from the drain F1 ″ of the water pipe F1. A special game effect is generated in which F3 is ejected.

図18(c)は、スライドモードによって入れ替わった上側画面5の画像に表示される特殊なゲーム効果を示したもので、水道管F1の排水口F1”から水F3が噴出したことによりその下にいた敵キャラクタBがダメージを受けている状態を示している。遊戯者はメインキャラクタAによってハンドルF6を回転させることも可能であるが、メインキャラクタAの動作によってハンドルF6を回転させるよりもタッチパネル6により遊技者が直接ハンドルF6を回転する方が容易であるときは、スライドモードにおける第7の特殊効果を利用することは有益であり、複数の操作を適宜選択できることによりゲームの面白みも増加する。   FIG. 18 (c) shows a special game effect displayed in the image of the upper screen 5 switched by the slide mode. The water F3 is ejected from the drain F1 ″ of the water pipe F1 below. The enemy character B is damaged, and the player can rotate the handle F6 by the main character A, but the touch panel 6 can rotate more than the handle F6 by the action of the main character A. When it is easier for the player to directly rotate the handle F6, it is beneficial to use the seventh special effect in the slide mode, and the fun of the game is increased by appropriately selecting a plurality of operations.

図18では、第7の特殊効果として、ハンドルF6を遊技者自身が回転操作する例を示したが、例えば遊技者のタッチパネル6の操作によりスイッチを押したり、特定のオブジェクトを摘んで移動させたりするような操作であってもよい。また、メインキャラクタAはハンドルF6を回転操作できないように構成してもよい。   FIG. 18 shows an example in which the player himself rotates the handle F6 as a seventh special effect. However, for example, a switch is pressed by operating the player's touch panel 6, or a specific object is picked and moved. Such an operation may be possible. Further, the main character A may be configured so that the handle F6 cannot be rotated.

図19は、スライドモードにおける他の特殊なゲーム効果の一例を示す図である。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of another special game effect in the slide mode.

図19に示す特殊なゲーム効果(以下、「第8の特殊効果」という。)も第7の特殊効果と同様に、メインキャラクタAと敵キャラクタBとの対戦において、遊技者自身がメインキャラクタAを助ける点では共通している。第7の特殊効果は、遊技者自身がメインキャラクタAの操作可能な対戦場に配置された各種の設備をメインキャラクタAに代わって直接操作することで発生させるものであったが、第8の特殊効果は、遊技者自身がタッチパネル6のパネル面をスクラッチ操作することにより第1のディスプレイ4の画面を揺らせ、その揺動効果を画面内の画像に反映してゲーム効果とするものである。   As in the seventh special effect, the special game effect shown in FIG. 19 (hereinafter referred to as “eighth special effect”) is also played by the player himself in the battle between the main character A and the enemy character B. It is common to help. The seventh special effect is generated when the player himself directly operates various facilities arranged on the battlefield where the main character A can be operated instead of the main character A. The special effect is a game effect in which the player himself scratches the panel surface of the touch panel 6 to shake the screen of the first display 4 and reflect the swing effect on an image in the screen.

すなわち、図19(a)は、スライドモードに切り換えて下側画面4に上側画面5の照明装置F7を含む画像を表示させた状態を示したものであるが、この表示状態でタッチパネル6のスライドモード設定領域As以外の領域を遊技者がパネル面を微小に往復動するように指で触れると、例えば、同図(a)の領域b3,b4などを矢印S1で示すように指で触れると、そのタッチ操作が振動を与える操作(以下、「スクラッチ操作」という。)として入力され、同図(b)に示すように、表示画面に表示されている画像が全体的に揺れ、その揺れにより表示画面内の各種のオブジェクトの状態が変化するというゲーム効果が発生する。   That is, FIG. 19A shows a state in which an image including the illumination device F7 of the upper screen 5 is displayed on the lower screen 4 by switching to the slide mode. In this display state, the slide of the touch panel 6 is performed. When the player touches an area other than the mode setting area As with his / her finger so as to make a slight reciprocating movement on the panel surface, for example, when the player touches the area b3, b4, etc. in FIG. The touch operation is input as an operation that gives vibration (hereinafter referred to as “scratch operation”), and the image displayed on the display screen is shaken as a whole as shown in FIG. A game effect that the state of various objects in the display screen changes occurs.

図19(c)では、照明器具F7が落下し、敵キャラクタBに当たってダメージを与えるという特殊効果が発生している。   In FIG. 19 (c), a special effect occurs in which the lighting fixture F 7 falls and hits the enemy character B to cause damage.

この第8の特殊効果は、遊技者のスクラッチ操作によって表示画面に表示されている画像全体を揺らし、より具体的には表示画面に表示されている範囲で対戦場に地震を発生させたような画像効果を発生し、その結果対戦場に設けられている照明器具F7などの設備を損傷させたり、敵キャラクタBの動作に影響を与えたりすることで、メインキャラクタAを有利な状態にさせるものである。   The eighth special effect is that the entire image displayed on the display screen is shaken by the player's scratch operation, and more specifically, an earthquake occurs on the battlefield within the range displayed on the display screen. An image effect is generated, and as a result, the equipment such as the lighting fixture F7 provided on the battlefield is damaged, or the action of the enemy character B is affected, thereby bringing the main character A into an advantageous state. It is.

第8の特殊効果の具体例としては、上述の照明装置F7に限られず、現実世界で地震により種々のものが損壊する事例に対応させて各種のオブジェクトに適用することができる。例えば椰子の実やバナナなどの植物の果実を振動により落下させたり、テーブルなどに載っている物を振動で落下させたり、電柱や交通標識などの棒状の敷設物や木々を折損させたり、ビルなどの建物を損壊させたり、容器に入った液体を振動により容器から流出させたりする特殊効果を発生することができる。   A specific example of the eighth special effect is not limited to the above-described lighting device F7, and can be applied to various objects corresponding to a case where various things are damaged by an earthquake in the real world. For example, plant fruits such as coconuts and bananas are dropped by vibration, objects on a table are dropped by vibration, pole-like laying objects such as telephone poles and traffic signs and trees are broken, buildings It is possible to generate special effects such as damaging a building or causing the liquid in the container to flow out of the container by vibration.

また、第8の特殊効果として、上記の各種のオブジェクトの損壊等により敵キャラクタBがダメージを受けるだけでなく、敵キャラクタB自身が振動により動作が麻痺するような特殊効果を発生させるようにしてもよい。   Further, as an eighth special effect, not only is the enemy character B damaged by the above-mentioned destruction of various objects, but a special effect is also generated in which the enemy character B itself is paralyzed by vibration. Also good.

次に、タッチパネル6の操作により通常モードから縦分割モード、横分割モード及びスライドモードに切り換える処理手順を、図20,図21のフローチャートに従って説明する。   Next, a processing procedure for switching from the normal mode to the vertical division mode, the horizontal division mode, and the slide mode by operating the touch panel 6 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

入力信号処理部33は、所定の微小な周期tでタッチパネル34を構成する多数のセンサからの入力信号のレベル変化を監視している。図20,図21のフローチャートは、周期t毎の入力信号のレベル変化の有無に基づくモード切換の処理手順を示しており、以下の説明ではゲーム開始後の遊技者のタッチパネル6の操作によるモード切換について説明する。   The input signal processing unit 33 monitors the level change of input signals from a number of sensors constituting the touch panel 34 at a predetermined minute period t. The flowcharts of FIGS. 20 and 21 show the mode switching processing procedure based on whether or not the level of the input signal changes every period t. In the following description, the mode switching is performed by the player operating the touch panel 6 after starting the game. Will be described.

まず、処理に必要なフラグやレジスタの初期化が行われる(S1)。フラグとしては、横分割モード、縦分割モード及びスライドモードの各設定を示すフラグFBH、FBV、FSが「0」に初期化される。従って、FBH=FBV=FS=「0」は通常モードであることを示す。また、タッチパネル6の指が触れた領域がスライドモード設定領域Asであるか否かを示すフラグFAが「0」に初期化される。FA=1はスライドモード説定領域Asを示し、FA=0は分割モード設定領域Abを示す。   First, flags and registers necessary for processing are initialized (S1). As the flags, flags FBH, FBV, and FS indicating settings of the horizontal division mode, the vertical division mode, and the slide mode are initialized to “0”. Therefore, FBH = FBV = FS = “0” indicates the normal mode. Further, a flag FA indicating whether or not the area touched by the finger of the touch panel 6 is the slide mode setting area As is initialized to “0”. FA = 1 indicates the slide mode setting area As, and FA = 0 indicates the division mode setting area Ab.

レジスタとしては、タッチパネル6に指が触れると、最初に指が触れたときからその接触状態が継続している期間をカウントするカウンタi、各カウント時に検出されるタッチパネル6の接触位置の座標(x,y)を保存するレジスタTP(i)、最初に指が触れた位置の座標(x,y)を格納するレジスタTPS、最後に指が触れた位置の座標(x,y)を格納するレジスタTPEがそれぞれ「0」に初期化される。また、タッチパネル6を指で触れたy軸方向の長さを格納するレジスタSUMYとx軸方向の長さを格納するレジスタSUMXがそれぞれ「0」に初期化される。 As a register, when a finger touches the touch panel 6, a counter i that counts a period during which the contact state continues from the first touch of the finger, coordinates of the touch position of the touch panel 6 detected at each count (x , Y) for storing a register TP (i), a register TP S for storing the coordinates (x, y) of the position touched by the finger first, and the coordinates (x, y) of the position touched by the finger last. register TP E is initialized to "0", respectively. Also, a register SUMY that stores the length in the y-axis direction when the touch panel 6 is touched with a finger and a register SUMX that stores the length in the x-axis direction are each initialized to “0”.

続いて、所定の微小時間t毎のタッチの有無の監視を開始してタッチ有りが検出されると(S2,S3:YES)、タッチパネル6のパネル面におけるタッチ位置の座標(xi,yi)が演算され、TP(i)に格納される。最初のタッチ位置の場合は、TP(0)に座標(x0,y0)が格納される(S4)。続いて、座標(xi,yi)に基づいてタッチ位置がスライドモード設定領域Asであるか否かが判別され(S5)、スライドモード設定領域Asであれば(S5:YES)、フラグFAが「1」に設定され(S6)、分割モード設定領域Abであれば(S5:NO)、フラグFAが「0」に設定される(S7)。   Subsequently, when the presence or absence of a touch is detected by monitoring the presence or absence of a touch every predetermined minute time t (S2, S3: YES), the coordinates (xi, yi) of the touch position on the panel surface of the touch panel 6 are obtained. Calculated and stored in TP (i). In the case of the first touch position, coordinates (x0, y0) are stored in TP (0) (S4). Subsequently, based on the coordinates (xi, yi), it is determined whether or not the touch position is the slide mode setting area As (S5). If the touch position is the slide mode setting area As (S5: YES), the flag FA is “ If it is set to “1” (S6) and it is the division mode setting area Ab (S5: NO), the flag FA is set to “0” (S7).

続いて、最初のタッチであるか否かが判別され(S8)、最初のタッチであれば(S8:YES)、レジスタTP(0)の座標(x0,y0)がレジスタTPSとレジスタTPEとに格納され(S9)、カウンタiのカウント値が「1」だけインクリメントされた後(S10)、ステップS2に戻り、上述したステップS2〜S8のタッチの有無の監視が継続される。 Subsequently, whether the first touch is determined (S8), if the first touch (S8: YES), registers the coordinates of TP (0) (x0, y0 ) is the register TP S and the register TP E (S9), and the count value of the counter i is incremented by “1” (S10), the process returns to step S2, and the presence / absence of touch in steps S2 to S8 is continued.

微小時間tは極めて短く、通常遊技者がタッチパネル6のパネル面を触れた場合は、その状態がn×tの時間は継続するから、最初のタッチからステップS2に戻った場合は、i=nまではステップS8からステップS11に移行することになる。   The minute time t is very short, and when a normal player touches the panel surface of the touch panel 6, the state continues for a time of n × t. Therefore, when returning to step S2 from the first touch, i = n Up to step S8, the process proceeds to step S11.

ステップS11に移行すると、タッチ領域が前回のタッチ領域と同一であるか否かが判別され(S11)、同一領域内でなければ(S11:NO)、ステップS1に戻る。すなわち、タッチ量がスライドモード設定領域As内でスライドモードを設定するに足るタッチ量でないか、分割モード設定領域Ab内で縦分割モード若しくは横分割モードを設定するに足るタッチ量でないでため、モード設定のタッチ操作はなかったと判断してステップS1に戻る。   When the process proceeds to step S11, it is determined whether or not the touch area is the same as the previous touch area (S11). If the touch area is not within the same area (S11: NO), the process returns to step S1. That is, the touch amount is not a touch amount sufficient to set the slide mode in the slide mode setting area As, or a touch amount not sufficient to set the vertical split mode or the horizontal split mode in the split mode setting area Ab. It is determined that there is no setting touch operation, and the process returns to step S1.

同一領域内であれば(S11:YES)、レジスタTP(i)の座標(xi,yi)がレジスタTPEに格納され(S12)、現在の時点での最初のタッチ位置TPS(x0,y0)と最後のタッチ位置TPE(xi,yi)との間のタッチ間隔のx成分LX=xi−x0(以下、「横方向のタッチ量LX」という。)とy成分LY=yi−y0(以下、「横方向のタッチ量LY」という。)が算出される(S13,S14)。 If the same region (S11: YES), the coordinates (xi, yi) is stored in the register TP E (S12) of the register TP (i), the first touch position at the current time point TP S (x0, y0 ) And the last touch position TP E (xi, yi) x component LX = xi−x0 (hereinafter referred to as “lateral touch amount LX”) and y component LY = yi−y0 ( Hereinafter, “the amount of touch LY in the horizontal direction” is calculated (S13, S14).

続いて、フラグFAからタッチ領域が判別され(S15)、スライドモード設定領域Asであれば(S15:YES)、ステップS21に移行し、分割モード設定領域Abであれば(S15:NO)、ステップS16に移行する。   Subsequently, the touch area is determined from the flag FA (S15), and if it is the slide mode setting area As (S15: YES), the process proceeds to step S21, and if it is the split mode setting area Ab (S15: NO), step The process proceeds to S16.

ステップS15からステップS16に移行すると、横方向のタッチ量LXが所定の閾値Lr以上になっているか否かが判別され(S16)、横方向のタッチ量LXが所定の閾値Lr以上になっていれば(S16:YES)、フラグFBHが「1」に設定されて(横分割モードが設定されて)(S18)、モード設定処理は終了する。   When the process proceeds from step S15 to step S16, it is determined whether or not the lateral touch amount LX is equal to or greater than the predetermined threshold Lr (S16), and the lateral touch amount LX is equal to or greater than the predetermined threshold Lr. If this is the case (S16: YES), the flag FBH is set to “1” (the horizontal division mode is set) (S18), and the mode setting process ends.

横方向のタッチ量LXが所定の閾値Lrより小さければ(S16:NO)、さらに縦方向のタッチ量LYが所定の閾値Lr以上になっているか否かが判別され(S17)、縦方向のタッチ量LYが所定の閾値Lr以上になっていれば(S17:YES)、フラグFBVが「1」に設定されて(縦分割モードが設定されて)(S19)、モード設定処理は終了する。   If the horizontal touch amount LX is smaller than the predetermined threshold Lr (S16: NO), it is further determined whether or not the vertical touch amount LY is greater than or equal to the predetermined threshold Lr (S17). If the amount LY is equal to or greater than the predetermined threshold Lr (S17: YES), the flag FBV is set to “1” (the vertical division mode is set) (S19), and the mode setting process ends.

一方、横方向及び縦方向のタッチ量LX,LYのいずれも所定の閾値Lrより小さければ(S17:NO)、ステップS2に戻り、モード設定処理が継続される。   On the other hand, if both the horizontal and vertical touch amounts LX and LY are smaller than the predetermined threshold Lr (S17: NO), the process returns to step S2 and the mode setting process is continued.

ステップS15からステップS21に移行すると、縦方向のタッチ量LYが所定の閾値Kを超えているか否かが判別される(S21)。   When the process proceeds from step S15 to step S21, it is determined whether or not the vertical touch amount LY exceeds a predetermined threshold value K (S21).

LY>Kであれば(S21:YES)、第1のディスプレイ4(下側画面4)に表示されている画像と第2のディスプレイ5(上側画面5)に表示されている画像とを入れ替える表示処理が行われ(S22)、スラグFSが「1」に設定されて(スライドモードが設定されて)(S23)、モード設定処理は終了する。   If LY> K (S21: YES), a display for switching the image displayed on the first display 4 (lower screen 4) and the image displayed on the second display 5 (upper screen 5) The process is performed (S22), the slag FS is set to “1” (slide mode is set) (S23), and the mode setting process ends.

一方、0≦LY≦Kであれば(S23:NO)、第2のディスプレイ5(上側画面5)に表示されている画像を画面内でLYだけ下方向に移動するとともに、第1のディスプレイ4(下側画面4)に表示されている画像を画面内でLYだけ上方向に移動する表示処理が行われ(S24)、カウンタiのカウント値が「1」だけインクリメントされた後(S25)、ステップS2に戻り、モード設定処理が継続される。   On the other hand, if 0 ≦ LY ≦ K (S23: NO), the image displayed on the second display 5 (upper screen 5) moves downward in the screen by LY, and the first display 4 A display process is performed in which the image displayed on the (lower screen 4) is moved upward by LY in the screen (S24), and the count value of the counter i is incremented by “1” (S25). Returning to step S2, the mode setting process is continued.

なお、本実施形態では、スライドモードの設定及び解除は遊技者のタッチパネル6のタッチ操作によって行われるようにしているが、縦分割モード及び横分割モードと同様にスライドモードも所定の時間が経過すると自動的に通常モードに復帰するようにしてもよい。   In this embodiment, the slide mode is set and canceled by a touch operation on the touch panel 6 by the player. However, the slide mode also has a predetermined time as in the vertical split mode and the horizontal split mode. You may make it return to normal mode automatically.

次に、縦分割モードにおけるタッチパネルの操作に基づく特殊効果の発生処理について、図22のフローチャートに従って説明する。   Next, special effect generation processing based on the operation of the touch panel in the vertical division mode will be described with reference to the flowchart of FIG.

縦分割モードに切り換わると、まず、分割ライン上に特殊効果の対象となる風船などの特定のオブジェクトが存在するか否かが判別され(S31)、特定のオブジェクトが存在すると(S31:YES)、下側画面4に縦分割ラインLB1が表示されるとともに、そのオブジェクトに縦分割ラインLB1が接触若しくは当たって当該オブジェクトが破裂するなどの特殊効果(第5の特殊効果)を発生する表示処理が行われて(S32)、ステップS34に移行する。一方、特定のオブジェクトが存在しなければ(S31:NO)、特殊効果(第5の特殊効果)を発生させることなく下側画面4に画面を左右にニ分割する縦方向の縦分割ラインLB1が表示される(S33)。   When the mode is switched to the vertical division mode, first, it is determined whether or not a specific object such as a balloon to be subjected to the special effect exists on the division line (S31), and if a specific object exists (S31: YES). The vertical division line LB1 is displayed on the lower screen 4, and a display process for generating a special effect (fifth special effect) such as the object splitting when the vertical division line LB1 touches or hits the object is performed. Once performed (S32), the process proceeds to step S34. On the other hand, if the specific object does not exist (S31: NO), the vertical vertical dividing line LB1 that divides the screen left and right is divided into the lower screen 4 without generating a special effect (fifth special effect). It is displayed (S33).

続いて、下側画面4に表示されていたメイン3D画像の画像サイズが左側半分のサイズに変更されて下側画面4の左分割領域ALに表示されるとともに(S34)、上側画面5に表示されていたサブ3D画像の画像サイズが右側半分のサイズに変更されて下側画面4の右分割領域ARに表示される(S35)。また、メインキャラクタAの特殊効果(第1,第2の特殊効果)に関係する特定のパラメータが縦分割モードの特殊効果用の値に変更される(S36)。このパラメータは、上述したように、例えばメインキャラクタAの攻撃力(敵キャラクタに与えるダメージ量)、防御力(敵キャラクタから受けるダメージ量)、仮想的な体重などである。   Subsequently, the image size of the main 3D image displayed on the lower screen 4 is changed to the left half size and displayed on the left divided area AL of the lower screen 4 (S34) and displayed on the upper screen 5 The image size of the sub 3D image that has been changed is changed to the right half size and displayed in the right divided area AR of the lower screen 4 (S35). Further, the specific parameter related to the special effect (first and second special effects) of the main character A is changed to a value for the special effect in the vertical division mode (S36). As described above, this parameter is, for example, the attack power (the amount of damage given to the enemy character) of the main character A, the defense power (the amount of damage received from the enemy character), the virtual weight, and the like.

続いて、縦分割モードを継続する時間をカウントするためのタイマーの計時が開始され(S37)、縦分割モードにおける特殊効果(第1,第2の特殊効果)の処理が開始される。すなわち、タイマーが縦分割モードを維持するための所定の時間を計時するまでの間、遊技者によりメインキャラクタAを動作させる操作の有無が判別され(S38)、何ら操作が行わなければ(S38,S49のループ)、下側画面4及び上側画面5の表示処理が通常モードの表示処理に切り換えられ(S50)、フラグFBVが「0」にリセットされて(縦分割モードが通常モードに切り換えられて)、縦分割モードの特殊効果発生処理を終了する。   Subsequently, the timer for counting the time during which the vertical division mode is continued is started (S37), and the processing of special effects (first and second special effects) in the vertical division mode is started. That is, it is determined whether or not the player operates the main character A until the timer measures a predetermined time for maintaining the vertical division mode (S38), and if no operation is performed (S38, (S49 loop), the display process of the lower screen 4 and the upper screen 5 is switched to the display process of the normal mode (S50), the flag FBV is reset to “0” (the vertical division mode is switched to the normal mode) ), The special effect generation processing in the vertical division mode is terminated.

タイマーが所定の時間を計時するまでの間に、遊技者によりメインキャラクタAを動作させる操作が行われると(S38:YES)、続いてその操作がメインキャラクタAの横移動操作、メインキャラクタAを敵キャラクタBに対して攻撃させる動作、移動でも攻撃でもない特殊効果の対象となる特定の動作、それら以外の動作のいずれであるかが判別され(S39,S43,S46)、横移動操作であれば(S39:YES)、下側画面4の左分割領域ALの画像を横方向にスクロールさせる(S40)。続いて、メインキャラクタAの横移動操作により当該メインキャラクタAの一部若しくは全部が右側分割領域ARの画面内に入るか否かが判別され(S41)、メインキャラクタAの一部若しくは全部が入る場合は(S41:YES)、メインキャラクタAの一部若しくは全部が含まれるサブ3D画像を生成して下側画面4の右側分割領域ARに表示される(S42)。一方、メインキャラクタAの一部若しくは全部が入らない場合は(S41:NO)、ステップS42はスキップされる。   If the player performs an operation to move the main character A (S38: YES) until the timer measures a predetermined time (S38: YES), the operation subsequently moves the main character A and moves the main character A. It is determined whether the action is to attack the enemy character B, the specific action that is the target of the special effect that is neither movement nor attack, or any other action (S39, S43, S46). If so (S39: YES), the image of the left divided area AL of the lower screen 4 is scrolled in the horizontal direction (S40). Subsequently, it is determined whether or not a part or all of the main character A enters the screen of the right divided area AR by the lateral movement operation of the main character A (S41), and part or all of the main character A enters. In this case (S41: YES), a sub 3D image including a part or all of the main character A is generated and displayed on the right divided area AR of the lower screen 4 (S42). On the other hand, when part or all of the main character A does not enter (S41: NO), step S42 is skipped.

また、遊技者による操作がメインキャラクタAを敵キャラクタBに対して攻撃させる動作であれば(S43:YES)、さらにその攻撃動作が敵キャラクタBにダメージを与えたか否かが判別され(S44)、ダメージを与えていれば(S44:YES)、通常モードにおけるダメージ量の倍のダメージ量で敵キャラクタBが攻撃を受けた内容の画像を下側画面4に表示させるとともに(図9参照)、取得した攻撃ポイントなどのステータス情報を特殊効果(第1の特殊効果)に基づいて更新する特殊効果処理が行われる(S45)。   If the operation by the player is an action that causes the main character A to attack the enemy character B (S43: YES), it is further determined whether or not the attack action has caused damage to the enemy character B (S44). If damage has been given (S44: YES), an image of the content of the enemy character B being attacked with a damage amount twice that in the normal mode is displayed on the lower screen 4 (see FIG. 9). Special effect processing is performed to update the status information such as the acquired attack points based on the special effect (first special effect) (S45).

また、遊技者による操作が攻撃動作とは異なる特殊効果(第2の特殊効果)の対象となる特定の動作であれば(S46:YES)、その特定の動作に対応した特殊効果(第2の特殊効果)を発生させた内容の画像を下側画面4に表示させる特殊効果処理(図11参照)が行われる(S47)。この特定の動作は、例えば上述したメインキャラクタAをスイッチF2の上に乗せてスイッチF2をオンにさせる動作などである。   If the player's operation is a specific action that is the target of a special effect (second special effect) different from the attack action (S46: YES), the special effect corresponding to the specific action (second A special effect process (see FIG. 11) for displaying an image of the content causing the special effect on the lower screen 4 is performed (S47). This specific action is, for example, an action of placing the main character A described above on the switch F2 to turn on the switch F2.

また、遊技者による操作が特殊効果の対象とならない動作であれば(S46:NO)、上側画面5及び下側画面4ではその動作に対応した内容の通常の表示処理(特殊効果が発生しない表示処理)が行われる(S48)。   Further, if the operation by the player is an operation that is not the target of the special effect (S46: NO), the upper screen 5 and the lower screen 4 perform normal display processing of contents corresponding to the operation (display in which no special effect occurs). Processing) is performed (S48).

次に、横分割モードにおけるタッチパネル6の操作に基づく特殊効果の発生処理について、図23のフローチャートに従って説明する。   Next, special effect generation processing based on the operation of the touch panel 6 in the horizontal division mode will be described with reference to the flowchart of FIG.

横分割モードに切り換わると、まず、分割ライン上に特殊効果の対象となる爆弾などの特定のオブジェクトが存在するか否かが判別され(S51)、特定のオブジェクトが存在すると(S51:YES)、下側画面4に横分割ラインLB2が表示されるとともに、そのオブジェクトに横分割ラインLB2が接触若しくは当たって当該オブジェクトが爆発するなどの特殊効果(第5の特殊効果)を発生する表示処理(図14参照)が行われて(S52)、ステップS54に移行する。一方、特定のオブジェクトが存在しなければ(S51:NO)、特殊効果(第5の特殊効果)を発生させることなく下側画面4に画面を上下にニ分割する横方向の横分割ラインLB2が表示される(S53)。   When the mode is switched to the horizontal division mode, first, it is determined whether or not a specific object such as a bomb subject to special effects exists on the division line (S51), and if a specific object exists (S51: YES). In addition, the horizontal division line LB2 is displayed on the lower screen 4, and a display process for generating a special effect (fifth special effect) such as the object exploding when the horizontal division line LB2 contacts or hits the object ( 14 is performed (S52), and the process proceeds to step S54. On the other hand, if the specific object does not exist (S51: NO), the horizontal horizontal dividing line LB2 that divides the screen vertically into the lower screen 4 without generating a special effect (fifth special effect) is generated. It is displayed (S53).

続いて、下側画面4に表示されていたメイン3D画像の画像サイズが下側半分のサイズに変更されて下側画面4の下側分割領域ADに表示されるとともに(S54)、上側画面5に表示されていたサブ3D画像の画像サイズが上側半分のサイズに変更されて下側画面4の上側分割領域AUに表示される(S55)。   Subsequently, the image size of the main 3D image displayed on the lower screen 4 is changed to the size of the lower half and displayed on the lower divided area AD of the lower screen 4 (S54), and the upper screen 5 The image size of the sub 3D image displayed on is changed to the upper half size and displayed on the upper divided area AU of the lower screen 4 (S55).

続いて、横分割ラインLB2によって分断された特殊効果(第3の特殊効果)の対象となる特定のオブジェクト(水道管など)が存在するか否かが判別され(S56)、特定のオブジェクトが存在すると(S56:YES)、その特定のオブシェクトに対応した特殊効果(第3の特殊効果)を発生させた内容の画像を下側画面4の下側分割領域AD若しくは上側分割領域AUに表示させる特殊効果処理(図12参照)が行われる(S57)。特定のオブジェクトが存在しなければ(S56:NO)、ステップS57はスキップされてステップS58に移行する。   Subsequently, it is determined whether or not there is a specific object (such as a water pipe) that is a target of the special effect (third special effect) divided by the horizontal dividing line LB2 (S56), and the specific object exists. Then (S56: YES), a special image that causes a special effect (third special effect) corresponding to the specific object to be displayed on the lower divided area AD or the upper divided area AU of the lower screen 4 is displayed. Effect processing (see FIG. 12) is performed (S57). If the specific object does not exist (S56: NO), step S57 is skipped and the process proceeds to step S58.

続いて、横分割モードを継続する時間をカウントするためのタイマーの計時が開始され(S58)、横分割モードにおける特殊効果(第3,第4の特殊効果)の処理が開始される。すなわち、タイマーが横分割モードを維持するための所定の時間を計時するまでの間、遊技者によりメインキャラクタAを移動させる操作の有無と横分割ラインLB2上でタッチパネル6のタッチ操作の有無とが判別され(S59,S63)、いずれの操作もなければ(S59,S67のループ又はS59,S63,S67のループ)、下側画面4及び上側画面5の表示処理が通常モードの表示処理に切り換えられ(S68)、フラグFBHが「0」にリセットされて(横分割モードが通常モードに切り換えられて)、横分割モードの特殊効果発生処理を終了する。   Subsequently, the timer for counting the time during which the horizontal division mode is continued is started (S58), and the processing of special effects (third and fourth special effects) in the horizontal division mode is started. That is, the presence or absence of an operation for moving the main character A by the player and the presence or absence of a touch operation on the touch panel 6 on the horizontal division line LB2 until the timer times a predetermined time for maintaining the horizontal division mode. If there is no operation (S59, S67 loop or S59, S63, S67 loop), the display processing of the lower screen 4 and the upper screen 5 is switched to the normal mode display processing. (S68) The flag FBH is reset to “0” (the horizontal division mode is switched to the normal mode), and the special effect generation processing in the horizontal division mode is terminated.

タイマーが所定の時間を計時するまでの間に、遊技者によりメインキャラクタAを移動させる操作が行われると(S59:YES)、下側画面4の下側分割領域ADの画像を横方向にスクロールさせる(S60)。続いて、下側分割領域ADの画像のスクロールにより特殊効果(第3の特殊効果)の対象となる特定のオブシェクト(水道管など)が上下に分断されたか否かが判断され(S61)、特定のオブジェクトが分断されると(S61:YES)、下側分割領域ADの上側分割領域AUの分断された特定のオブジェクトに対応する位置に、分断により発生させる特殊効果(第3の特殊効果)を含むメイン3D画像(図12参照)が生成されて表示される(S62)。   If the player performs an operation to move the main character A before the timer counts a predetermined time (S59: YES), the image in the lower divided area AD of the lower screen 4 is scrolled horizontally. (S60). Subsequently, it is determined whether or not a specific object (such as a water pipe) targeted for a special effect (third special effect) is vertically divided by scrolling the image of the lower divided area AD (S61). When the object is divided (S61: YES), a special effect (third special effect) generated by the division is generated at a position corresponding to the divided specific object in the upper divided area AU of the lower divided area AD. A main 3D image including the image (see FIG. 12) is generated and displayed (S62).

一方、特定のオブジェクトが分断されていなければ(S61:NO)、上下に分断されている特殊効果(第4の特殊効果)の対象となる特定のオブジェクトが下側分割領域ADの画像のスクロールにより接続もしくは組み合わされたか否かが判別され(S65)、特定のオブジェクトが上下に接続若しくは組み合わされると(S65:YES)、下側分割領域ADの画像のスクロール表示が背景画像を静止させ、メインキャラクタAのみを移動させる表示に切り換えられ、メインキャラクタAを上下に接続されたオブジェクトに沿って移動可能にするなどの特殊効果(第4の特殊効果、図13参照)を発生させる(S66)。特定のオブジェクトが上下に接続若しくは組み合わされなければ(S65:NO)、ステップS66をスキップしてステップS67に移行し、横分割モードの特殊効果発生処理に戻る。   On the other hand, if the specific object is not divided (S61: NO), the specific object that is the target of the special effect (fourth special effect) divided up and down is scrolled by the image of the lower divided area AD. It is determined whether or not they are connected or combined (S65), and when a specific object is connected or combined vertically (S65: YES), the scroll display of the image of the lower divided area AD freezes the background image, and the main character The display is switched to a display for moving only A, and a special effect (fourth special effect, see FIG. 13) such as allowing the main character A to move along the vertically connected object is generated (S66). If the specific object is not connected or combined vertically (S65: NO), step S66 is skipped and the process proceeds to step S67 to return to the special effect generation process in the horizontal division mode.

次に、スライドモードにおけるタッチパネル6の操作に基づく特殊効果の発生処理について、図24のフローチャートに従って説明する。   Next, special effect generation processing based on the operation of the touch panel 6 in the slide mode will be described with reference to the flowchart of FIG.

スライドモードにおいて、遊技者によりタッチパネル6が操作されると(S71:YES)、そのタッチ操作がスライドモード設定領域Asの操作であるか否かが判別され(S72)、スライドモード設定領域Asであれば(S72:YES)、上側画面5の画像と下側画面4の画像とを入れ替えるスライド処理が行われる(S73)。すなわち、スライドモードから通常モードに切り換える処理が行われ、フラグFSが「0」にリセットされて(S74)、スライドモードにおける特殊効果処理を終了する。   When the touch panel 6 is operated by the player in the slide mode (S71: YES), it is determined whether or not the touch operation is an operation in the slide mode setting area As (S72). If so (S72: YES), slide processing is performed to replace the image on the upper screen 5 and the image on the lower screen 4 (S73). That is, the process for switching from the slide mode to the normal mode is performed, the flag FS is reset to “0” (S74), and the special effect process in the slide mode is ended.

タッチ操作がスライドモード設定領域Asの操作でなければ(S72:NO)、続いてそのタッチ操作が敵キャラクタBに対するタッチ操作、特殊効果(第7の特殊効果)の対象となる他の特定のオブジェクトを操作するタッチ操作及びスクラッチ操作のいずれのタッチ操作であるかが判別され(S75,S77,S79)、タッチ操作が敵キャラクタBに対するタッチ操作であれば(S75:YES)、下側画面4で敵キャラクタBを躓かせるなどのタッチ操作に応じた所定の特殊効果(第6の特殊効果)を発生させた表示処理(図17参照)が行われて(S76)、ステップS71に戻る。   If the touch operation is not an operation in the slide mode setting area As (S72: NO), the touch operation is then performed on the enemy character B and another specific object that is the target of the special effect (seventh special effect). It is discriminated whether the touch operation is a touch operation or a scratch operation (S75, S77, S79). If the touch operation is a touch operation on the enemy character B (S75: YES), the lower screen 4 A display process (see FIG. 17) in which a predetermined special effect (sixth special effect) corresponding to a touch operation such as whispering the enemy character B is generated is performed (S76), and the process returns to step S71.

また、タッチ操作が敵キャラクタB以外の他の特定のオブジェクト(水道管のハンドルなど)を操作するタッチ操作であれば(S77:YES)、下側画面4で特定のオブジェクトを操作したことにより生じる特殊効果(第7の特殊効果:水道管の排出口から水を噴出させるなどの効果)を発生させた表示処理(図18参照)が行われて(S78)、ステップS71に戻る。   If the touch operation is a touch operation that operates a specific object other than the enemy character B (such as a water pipe handle) (S77: YES), the touch operation is caused by operating the specific object on the lower screen 4. A display process (see FIG. 18) in which a special effect (seventh special effect: an effect of ejecting water from a water pipe outlet) is performed (S78), and the process returns to step S71.

また、タッチ操作がスクラッチ操作であれば(S79:YES)、対戦場を構成する特定のオブジェクト(例えば照明装置)が振動により落下したり、敵キャラクタBが振動により動作がマヒするなどの特殊効果(第8の特殊効果)を発生させた表示処理(図19参照)が行われて(S80)、ステップS71に戻る。   Further, if the touch operation is a scratch operation (S79: YES), a special effect such as that a specific object (for example, a lighting device) constituting the battlefield falls due to vibration, or the enemy character B is paralyzed by vibration. The display process (see FIG. 19) that has generated the (eighth special effect) is performed (S80), and the process returns to step S71.

なお、上記実施形態では、縦分割モード及び横分割モードの一例として下側画面を二分割する場合の例を説明したが、画面分割による特殊効果の発生は二分割に限定されるものではなく、三分割以上に分割する場合に適用してもよい。また、本実施形態では、ゲームの進行状態を表示させるための表示画面を2個有している場合について説明したが、画面分割による特殊効果の発生のために必ずしも表示画面は2個必要ではなく、表示画面が1個の場合でも適用することができる。   In the above embodiment, an example in which the lower screen is divided into two as an example of the vertical division mode and the horizontal division mode has been described, but the occurrence of special effects by the screen division is not limited to two divisions. You may apply when dividing into three or more divisions. Moreover, although this embodiment demonstrated the case where it had two display screens for displaying the progress state of a game, two display screens are not necessarily required for generation | occurrence | production of the special effect by screen division. The present invention can be applied even when the number of display screens is one.

また、本実施形態では、タッチパネル6を用いたスクラッチ操作による特殊効果(第8の特殊効果)や敵キャラクタBに対するタッチ操作による特殊効果(第6の特殊効果)や特定のオブジェクトに対するタッチ操作による特殊効果(第7の特殊効果)をスライドモードにおける特殊効果として説明したが、これらの特殊効果をスライドモードに限定しなくてもよい。すなわち、タッチパネル6を備えた表示装置が1個の場合にも適用することができ、テレビゲーム装置1が第2のディスプレイ5を有していない場合、十字キー7及び操作ボタン10をメインキャラクタAの操作部材とし、タッチパネル6を第1のディスプレイ4に表示された画像に対して遊技者が直接タッチして特殊効果を発生させるための操作部材としてもよい。   In this embodiment, a special effect (eighth special effect) by a scratch operation using the touch panel 6, a special effect by a touch operation on the enemy character B (sixth special effect), or a special effect by a touch operation on a specific object Although the effects (seventh special effects) have been described as the special effects in the slide mode, these special effects may not be limited to the slide mode. That is, the present invention can also be applied to the case where the number of display devices provided with the touch panel 6 is one. When the video game apparatus 1 does not have the second display 5, the cross key 7 and the operation buttons 10 are moved to the main character A. The touch panel 6 may be an operation member for causing the player to directly touch the image displayed on the first display 4 to generate a special effect.

この場合でも縦分割モード又は横分割モードにおける特殊効果の発生と、通常モードにおけるタッチパネル6を用いた特殊効果の発生とを区別して発生させることができる。すなわち、タッチパネル6のパネル面の一部に分割モード設定領域を設けるか、或いは分割モードを設定するための操作部材の画像を表示させ、分割モード設定領域以外の領域若しくは分割モードを設定するための操作部材の画像の表示領域以外の領域において、例えばスクラッチ操作をした場合にそのスクラッチ操作に対して図19で説明した第8の特殊効果を発生させるようにすればよい。   Even in this case, the generation of the special effect in the vertical division mode or the horizontal division mode can be distinguished from the generation of the special effect using the touch panel 6 in the normal mode. That is, a division mode setting area is provided on a part of the panel surface of the touch panel 6 or an image of an operation member for setting the division mode is displayed, and an area other than the division mode setting area or a division mode is set. For example, when a scratch operation is performed in an area other than the image display area of the operation member, the eighth special effect described with reference to FIG. 19 may be generated for the scratch operation.

また、上記実施形態では、タッチパネル6のパネル面にスライドモード設定領域Asと分割モード設定領域Abを設けるのみで、遊技者が視覚的にスライドモード設定領域Asと分割モード設定領域Abとを識別できない構成の例を説明したが、スライドモードを設定するための画像(例えば上下に移動するレバーの画像)を表示させたり、縦分割モード及び横分割モードを設定するための操作ボタンの画像を第1のディスプレイ4に表示させたりして、遊技者がレバーの画像を上下にタッチ操作することにより、或いは操作ボタンの画像を押すようなタッチ操作をすることにより、通常モードから各モードに切り換えさせるようにしてもよい。   In the above embodiment, the player cannot visually distinguish the slide mode setting area As and the split mode setting area Ab simply by providing the slide mode setting area As and the split mode setting area Ab on the panel surface of the touch panel 6. Although an example of the configuration has been described, an image for setting a slide mode (for example, an image of a lever that moves up and down) is displayed, and an image of an operation button for setting a vertical division mode and a horizontal division mode is displayed first. The player can switch from the normal mode to each mode by touching the lever image up and down or by touching the operation button image. It may be.

また、本実施形態では、スライドモードを特殊なゲーム効果を発生させるためのモードとして説明したが、スライドモードは、2個の表示装置を備えたテレビゲーム装置において、両表示装置に表示されている画像を簡単な操作で入れ替え、遊技者が見たい画像を容易かつ迅速に視認することができるという効果を有しているので、かかる効果を目的としたモードとしてもよく、必ずしも上述した第6〜第8の特殊効果を発生させる必要はない。例えば、ロールプレイングゲームなどでは、表示画面にゲーム進行画像とともに、例えばマップ画像や取得アイテムのリスト画像などが表示されるが、2つの表示装置を備えた場合は、一方の表示画面にゲーム進行画像を表示し、他方の表示画面にマップ画像や取得アイテムのリスト画像などを表示させることができるので、このような表示態様が採用される場合は、遊技者が表示画面を適宜、入れ替えることにより所望の画像を容易に確認することができるようになる。   In the present embodiment, the slide mode is described as a mode for generating a special game effect. However, the slide mode is displayed on both display devices in a video game device including two display devices. Since the images can be exchanged by a simple operation and the image that the player wants to see can be easily and quickly viewed, it is possible to set the mode for such an effect, which is not necessarily limited to the sixth to the above-described modes. It is not necessary to generate the eighth special effect. For example, in a role-playing game or the like, a game progress image is displayed on the display screen together with, for example, a map image or a list image of acquired items. If two display devices are provided, the game progress image is displayed on one display screen. Can be displayed, and a map image, a list image of acquired items, and the like can be displayed on the other display screen. When such a display mode is adopted, the player can change the display screen as appropriate. The image can be easily confirmed.

また、スライドモードを両表示装置の画像の入れ替えを目的とするものでは、スライドモードの設定部材として、特にタッチパネル6を用いることはなく、操作ボタン10などと同様に操作ボタンで構成してもよい。   Further, in the case where the slide mode is intended to replace the images of both display devices, the touch panel 6 is not particularly used as a slide mode setting member, and the operation button may be configured similarly to the operation button 10 or the like. .

また、縦分割モード及び横分割モードの設定するための操作部材としてタッチパネル6ではなく操作ボタン10のような操作ボタンで構成してもよい。家庭用のテレビジョンをモニタとして利用するテレビゲーム装置では、通常タッチパネルは具備しない構成となるから、このようなテレビゲーム装置では、例えば既存の操作コントローラの操作ボタン(例えばAボタン、Bボタン、Rボタン、Lボタンなどの操作ボタン)を縦分割モード及び横分割モードの設定するための操作部材として割り当てるようにしてもよい。   Further, as an operation member for setting the vertical division mode and the horizontal division mode, an operation button such as the operation button 10 may be used instead of the touch panel 6. A video game device that uses a home-use television as a monitor usually does not have a touch panel. In such a video game device, for example, the operation buttons (eg, A button, B button, R, etc.) of an existing operation controller are used. Operation buttons such as buttons and L buttons) may be assigned as operation members for setting the vertical division mode and the horizontal division mode.

また、上記実施形態では対戦型ゲームを例に説明したが、本発明に係る特殊効果を発生するテレビゲーム装置は、対戦型ゲームに限定されるものではない。本発明に係る特殊効果は、画面に表示された画像をゲームの進行状態をモニタするだけの画像とするのではなく、分割画面に表示される画像の特定の表示状態をゲーム内容に反映したり、画面に表示された特定のオブジェトに対して遊技者自身が直接タッチ操作することより遊技者を仮想空間内のゲーム進行に参加させたりするものであるから、このような考え方に基づいて各種のジャンルのゲームに適用することができ、その特殊効果の内容もゲーム内容に応じて適宜、設定することができる。   In the above-described embodiment, the battle game has been described as an example. However, the video game device that generates the special effect according to the present invention is not limited to the battle game. The special effects according to the present invention reflect the specific display state of the image displayed on the divided screen in the game content, instead of making the image displayed on the screen only an image for monitoring the progress of the game. Since the player directly touches a specific object displayed on the screen, the player participates in the game progress in the virtual space. It can be applied to genre games, and the contents of the special effects can be set as appropriate according to the game contents.

本発明に係るテレビゲーム装置の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a video game apparatus according to the present invention. 本発明に係るテレビゲーム装置の概観を示す右側面図である。It is a right view which shows the external appearance of the video game device concerning this invention. 透視投影法による三次元アニメーションを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the three-dimensional animation by a perspective projection method. 第1,第2のディスプレイに表示される三次元アニメーション画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the three-dimensional animation image displayed on the 1st, 2nd display. 本発明に係るテレビゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the video game device concerning this invention. 分割画像の作成方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production method of a divided image. 上下に表示画面を分割した場合の分割画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the division | segmentation image at the time of dividing a display screen up and down. タッチパネルのタッチ位置の算出方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the calculation method of the touch position of a touchscreen. 縦分割モードの表示例と縦分割モードにおける特殊なゲーム効果(第1の特殊効果)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display example of vertical division mode, and an example of the special game effect (1st special effect) in vertical division mode. 縦分割モード及び横分割モードを切換設定するためのタッチ操作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the touch operation for switching and setting a vertical division mode and a horizontal division mode. 縦分割モードにおける他の特殊なゲーム効果(第2の特殊効果)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other special game effect (2nd special effect) in vertical division mode. 横分割モードの表示例と横分割モードにおける特殊なゲーム効果(第3の特殊効果)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display in horizontal division mode, and an example of the special game effect (3rd special effect) in horizontal division mode. 横分割モードにおける他の特殊なゲーム効果(第4の特殊効果)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other special game effect (4th special effect) in horizontal split mode. 横分割モードにおける他の特殊なゲーム効果(第5の特殊効果)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other special game effect (5th special effect) in horizontal split mode. スライドモードに切り換えることにより第1,第2のディスプレイの表示画像が相互に入れ替わる様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the display image of a 1st, 2nd display is mutually switched by switching to a slide mode. 通常モードからスライドモードに切り換える際の第1,第2のディスプレイの表示方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display method of the 1st, 2nd display at the time of switching from normal mode to slide mode. スライドモードにおける特殊なゲーム効果(第6の特殊効果)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special game effect (6th special effect) in slide mode. スライドモードにおける他の特殊なゲーム効果(第7の特殊効果)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other special game effect (7th special effect) in slide mode. スライドモードにおける他の特殊なゲーム効果(第8の特殊効果)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the other special game effect (8th special effect) in slide mode. タッチパネルの操作により通常モードから縦分割モード、横分割モード及びスライドモードに切り換える処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence switched from normal mode to vertical division mode, horizontal division mode, and slide mode by operation of a touch panel. タッチパネルの操作により通常モードから縦分割モード、横分割モード及びスライドモードに切り換える処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence switched from normal mode to vertical division mode, horizontal division mode, and slide mode by operation of a touch panel. 縦分割モードにおけるタッチパネルの操作に基づく特殊なゲーム効果(第1,第2の特殊効果)の発生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the generation | occurrence | production process of the special game effect (1st, 2nd special effect) based on operation of the touch panel in vertical division mode. 横分割モードにおけるタッチパネルの操作に基づく特殊なゲーム効果(第3〜第5の特殊効果)の発生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the generation | occurrence | production process of the special game effect (3rd-5th special effect) based on operation of the touch panel in horizontal division mode. スライドモードにおけるタッチパネルの操作に基づく特殊なゲーム効果(第6〜第8の特殊効果)の発生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the generation process of the special game effect (6th-8th special effect) based on operation of the touch panel in slide mode.

符号の説明Explanation of symbols

1 テレビゲーム装置
2 下側本体
3 上側本体
4 第1のディスプレイ(下側画面)
5 第2のディスプレイ(上側画面)
6 タッチパネル
7 十字キー
8 電源ボタン
9 表示灯
10,11 操作ボタン
12A,12B スピーカ
13 メディア装着部
21 CPU
22 描画データ生成プロセッサ
23 RAM
24 ROM
25 描画処理プロセッサ
26 VRAM
26A,26B スクリーンバッファ
27 D/Aコンバータ
28,29 表示部
30 音声処理プロセッサ
31 アンプ
32 スピーカ
33 入力信号処理部
34 タッチ操作部
35 操作部
36 ドライバ
37 バス
38 ゲームメディア
A メインキャラクタ
B 敵キャラクタ
C1,C2 仮想カメラ
E1,E2,E3,M 他の物体
F 背景
F1〜F7 特殊効果に関係したオブジェクト
GA,GB 二次元画像
1 Video game device 2 Lower body 3 Upper body 4 First display (lower screen)
5 Second display (upper screen)
6 Touch panel 7 Cross key 8 Power button 9 Indicator light 10, 11 Operation button 12A, 12B Speaker 13 Media mounting part 21 CPU
22 Drawing data generation processor 23 RAM
24 ROM
25 Drawing processor 26 VRAM
26A, 26B Screen buffer 27 D / A converter 28, 29 Display unit 30 Audio processor 31 Amplifier 32 Speaker 33 Input signal processing unit 34 Touch operation unit 35 Operation unit 36 Driver 37 Bus 38 Game media A Main character B Enemy character C1, C2 Virtual camera E1, E2, E3, M Other objects F Background F1-F7 Objects related to special effects GA, GB Two-dimensional image

Claims (11)

テレビゲームの進行画像を作成する画像作成手段と、
前記画像作成手段によって作成されたゲームの進行画像を表示する表示手段と、
前記テレビゲームを進行させるために遊技者によって操作される第1の操作手段と、
前記遊技者による前記第1の操作手段の操作に基づき前記テレビゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたテレビゲーム装置において、
前記表示手段の表示画面に設けられたタッチパネルからなる第2の操作手段と、
前記遊技者による前記第2の操作手段の所定のタッチ操作により、そのタッチ操作に応じた特殊なゲーム効果を発生させる特殊効果発生手段と、
を備えたことを特徴とするテレビゲーム装置。
Image creation means for creating a video image of a video game;
Display means for displaying a progress image of the game created by the image creating means;
First operating means operated by a player to advance the video game;
Game progress control means for controlling the progress of the video game based on the operation of the first operation means by the player;
In a video game device comprising:
A second operation means comprising a touch panel provided on a display screen of the display means;
Special effect generating means for generating a special game effect corresponding to the touch operation by a predetermined touch operation of the second operating means by the player;
A video game apparatus comprising:
前記ゲームの進行画像は、前記表示画面上に表示されるメインキャラクタを三次元の仮想空間内に配置し、所定の視点から前記仮想空間を透視投影して得られる前記メインキャラクタを含んだ二次元画像からなる三次元アニメーションであることを特徴とする請求項1に記載のテレビゲーム装置。   The game progress image includes a main character displayed on the display screen in a three-dimensional virtual space, and a two-dimensional image including the main character obtained by perspective projection of the virtual space from a predetermined viewpoint. The video game apparatus according to claim 1, wherein the video game apparatus is a three-dimensional animation composed of images. 前記テレビゲームは、前記第1の操作手段によって前記表示手段の表示画面に表示されるメインキャラクタの動作を制御して敵キャラクタと対戦させる対戦型ゲームであり、
前記特殊なゲーム効果は、遊技者が前記表示画面に表示された前記敵キャラクタを直接タッチすることにより、前記メインキャラクタに対して不利な状況となるように、当該敵キャラクタの動作に直接影響を与える第1の効果と、前記遊技者が前記表示画面に表示された操作部材を有する所定のオブジェトに対して当該操作部材を操作するように直接タッチ操作を行うことにより当該オブジェクトに対してそのタッチ操作に対応した動作を行わせる第2の効果と、遊技者が前記表示画面の前記敵キャラクタ及び所定のオブジェクトが表示されていない領域で予め設定された所定のタッチ操作をすることにより、表示画面に表示された前記メインキャラクタ以外の敵キャラクタ若しくは所定のオブジェトの状態を変化させる第3の効果の少なくとも一の効果を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のテレビゲーム装置。
The video game is a battle-type game in which the action of the main character displayed on the display screen of the display means is controlled by the first operation means to play against enemy characters,
The special game effect directly influences the action of the enemy character so that the player directly touches the enemy character displayed on the display screen to be in a disadvantageous situation with respect to the main character. The first effect to be given and the player touches the object by directly touching the predetermined object having the operation member displayed on the display screen so as to operate the operation member. A second effect of performing an action corresponding to the operation, and a player performing a predetermined touch operation set in advance in an area in which the enemy character and the predetermined object are not displayed on the display screen; The third effect of changing the state of an enemy character other than the main character displayed on the screen or a predetermined object is small. Even video game apparatus according to claim 1 or 2, characterized in that it comprises an effect.
前記第1の効果には、前記敵キャラクタの移動動作を妨害する効果又は前記敵キャラクタにダメージを与える効果を含むことを特徴とする請求項3に記載のテレビゲーム装置。   The video game device according to claim 3, wherein the first effect includes an effect of obstructing a movement operation of the enemy character or an effect of damaging the enemy character. 前記所定のタッチ操作は、前記表示画面を擦るようなスクラッチ操作であり、
前記第3の効果には、前記スクラッチ操作により前記メインキャラクタを除く対戦場全体を振動させ、この振動により前記敵キャラクタの姿勢を不安定な姿勢に変化させる効果と、前記振動により所定のオブジェクトを損壊させるように変化させる効果のいずれか一方の効果を含むことを特徴とする請求項3に記載のテレビゲーム装置。
The predetermined touch operation is a scratch operation that rubs the display screen,
The third effect is that the entire battlefield excluding the main character is vibrated by the scratch operation, the posture of the enemy character is changed to an unstable posture by the vibration, and a predetermined object is caused by the vibration. The video game apparatus according to claim 3, wherein the video game apparatus includes any one of the effects of changing so as to cause damage.
コンピュータを、
テレビゲームの進行画像を作成する画像作成手段と、
前記画像作成手段によって作成されたゲームの進行画像を表示する表示手段と、
前記テレビゲームを進行させるために遊技者によって操作される第1の操作手段と、
前記遊技者による前記第1の操作手段の操作に基づき前記テレビゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
前記表示手段の表示画面に設けられたタッチパネルからなる第2の操作手段と、
前記遊技者による前記第2の操作手段の所定のタッチ操作により、そのタッチ操作に応じた特殊なゲーム効果を発生させる特殊効果発生手段と、
して機能させるためのプログラム。
Computer
Image creation means for creating a video image of a video game;
Display means for displaying a progress image of the game created by the image creating means;
First operating means operated by a player to advance the video game;
Game progress control means for controlling the progress of the video game based on the operation of the first operation means by the player;
A second operation means comprising a touch panel provided on a display screen of the display means;
Special effect generating means for generating a special game effect corresponding to the touch operation by a predetermined touch operation of the second operating means by the player;
Program to make it function.
前記ゲームの進行画像は、前記表示画面上に表示されるメインキャラクタを三次元の仮想空間内に配置し、所定の視点から前記仮想空間を透視投影して得られる前記メインキャラクタを含んだ二次元画像からなる三次元アニメーションであることを特徴とする請求項6に記載のプログラム。   The game progress image includes a main character displayed on the display screen in a three-dimensional virtual space, and a two-dimensional image including the main character obtained by perspective projection of the virtual space from a predetermined viewpoint. The program according to claim 6, wherein the program is a three-dimensional animation composed of images. 前記テレビゲームは、前記第1の操作手段によって前記表示手段の表示画面に表示されるメインキャラクタの動作を制御して敵キャラクタと対戦させる対戦型ゲームであり、
前記特殊なゲーム効果は、遊技者が前記表示画面に表示された前記敵キャラクタを直接タッチすることにより、前記メインキャラクタに対して不利な状況となるように、当該敵キャラクタの動作に直接影響を与える第1の効果と、前記遊技者が前記表示画面に表示された操作部材を有する所定のオブジェトに対して当該操作部材を操作するように直接タッチ操作を行うことにより当該オブジェクトに対してそのタッチ操作に対応した動作を行わせる第2の効果と、遊技者が前記表示画面の前記敵キャラクタ及び所定のオブジェクトが表示されていない領域で予め設定された所定のタッチ操作をすることにより、表示画面に表示された前記メインキャラクタ以外の敵キャラクタ若しくは所定のオブジェトの状態を変化させる第3の効果の少なくとも一の効果を含むことを特徴とする請求項6又は7に記載のプログラム。
The video game is a battle-type game in which the action of the main character displayed on the display screen of the display means is controlled by the first operation means to play against enemy characters,
The special game effect directly influences the action of the enemy character so that the player directly touches the enemy character displayed on the display screen to be in a disadvantageous situation with respect to the main character. The first effect to be given and the player touches the object by directly touching the predetermined object having the operation member displayed on the display screen so as to operate the operation member. A second effect of performing an action corresponding to the operation, and a player performing a predetermined touch operation set in advance in an area in which the enemy character and the predetermined object are not displayed on the display screen; The third effect of changing the state of an enemy character other than the main character displayed on the screen or a predetermined object is small. Program according to claim 6 or 7, characterized in that it comprises one of the effects.
前記第1の効果には、前記敵キャラクタの移動動作を妨害する効果又は前記敵キャラクタにダメージを与える効果を含むことを特徴とする請求項8に記載のプログラム。   The program according to claim 8, wherein the first effect includes an effect of obstructing a movement operation of the enemy character or an effect of damaging the enemy character. 前記所定のタッチ操作は、前記表示画面を擦るようなスクラッチ操作であり、
前記第3の効果には、前記スクラッチ操作により前記メインキャラクタを除く対戦場全体を振動させ、この振動により前記敵キャラクタの姿勢を不安定な姿勢に変化させる効果と、前記振動により所定のオブジェクトを損壊させるように変化させる効果のいずれか一方の効果を含むことを特徴とする請求項8に記載のプログラム。
The predetermined touch operation is a scratch operation that rubs the display screen,
The third effect is that the entire battlefield excluding the main character is vibrated by the scratch operation, the effect of changing the posture of the enemy character to an unstable posture by the vibration, and a predetermined object by the vibration. The program according to claim 8, comprising any one of the effects of changing to cause damage.
請求項6〜10のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   The computer-readable recording medium which recorded the program in any one of Claims 6-10.
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