JP2010233742A - ゲーム装置、動作判定方法、および、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】測定情報取得部340は、ゲームが開始されると、各コントローラの加速度情報を含む測定情報を取得する。処理制御部350は、各コントローラに対応した加速度情報に基づいて、プレイヤによるコントローラを振る動作がなされたことを検出する。すると、処理制御部350は、振る動作が検出されたコントローラの動作方向を、そのコントローラの加速度情報に基づいて判定し、更に、判定した動作方向を、両コントローラにおける各基準方向(上面法線方向)がどれだけ違っているかに応じて補正する。そして、処理制御部350は、補正後の動作方向を含む動作情報と課題情報とを比較して、プレイヤによるコントローラを振る動作を評価する。
【選択図】図3
Description
このコントローラは、例えば、テレビ等のリモコン(リモートコントローラ)と類似した外観を有し、ゲーム装置とワイヤレス(無線通信等)で接続され、プレイヤが片手で持ってそのまま操作可能となっている。
このようなコントローラには、一例として、3軸の加速度センサが埋設されており、プレイヤがコントローラを任意に動かすと、3軸方向(上下方向、左右方向、及び、前後方向)の加速度を計測して、コントローラの動きを得ることができるようになっている。
しかしながら、コントローラを振るなどの動きが激しい(速度の速い)動作の場合には、得られる精度が低下してしまう場合があった。
具体的には、図10(b)に示すように、X軸方向に水平となるように持ったコントローラCntをプレイヤがY軸方向に沿って下方向に振った場合と、図10(c)に示すように、X軸方向(Y軸方向)に対して傾けるように持ったコントローラCntを点線nに沿って斜め下方向に振った場合とでは、両者の違いを充分に得られない場合がある。
これは、加速度センサの特性によるところが大きい。つまり、コントローラCntを傾ける等のようなゆっくりとした動きであれば、3軸の加速度センサは、各軸における重力加速度の変化により、そのような動きを判定できる。それでも、コントローラCntを振る等のような激しい動きの場合には、重力加速度と動きによる加速度とを、はっきりと区別できない状況が生じ易くなる。
そのため、図10(b),(c)のように、現実に異なる方向に振られた場合に、何れも、コントローラCntを基準として、相対的に下方向に振られたところまでは明確に判定できるものの、図10(c)の動作が、現実の斜め方向に振られたと適切に判定できない場合があった。
具体的には、図10(d)に示すように、コントローラCntをX軸方向に水平となるように持ってもらい、その状態を維持したまま、各方向に振ってもらっていた。例えば、斜め下方向へ振る場合には、コントローラCntをその状態のまま点線に沿って、振ってもらっていた。つまり、加速度センサで測定される加速度の方向が、そのままコントローラCntを振った方向となるように、コントローラCntの姿勢を変えずに(ひねらないように)振ることを、プレイヤに要求していた。
そのため、図10(d)のように、コントローラCntの姿勢を変えないように斜め方向に振ることが要求されていたとしても、プレイヤは、無意識のうちにある程度手首をひねって振ってしまっていた。つまり、図10(c)のように、コントローラCntを傾けて振った場合に近いものとなっていた。
そうすると、加速度センサが、下方向(コントローラCntを基準とした下方向)の加速度を大きく計測するため、結果的に、図10(b)のように、下向きに振られたと誤って判定されてしまうことになる。
これにより、プレイヤが一方のコントローラを斜め方向に振った場合でも、振られていない他方のコントローラとの関係を利用して、その動作方向を適切に判定することができる。
この結果、プレイヤによるコントローラを振る動作において、その動作方向を適切に判定することができる。
これにより、プレイヤが一方のコントローラを斜め方向に振った場合でも、振られていない他方のコントローラとの関係を利用して、その動作方向を適切に判定することができる。
この結果、プレイヤによるコントローラを振る動作において、その動作方向を適切に判定することができる。
例えば、角度差が基準値よりも大きい場合に、コントローラの動作方向を斜め方向(絶対的な方向)に補正する。一方、角度差が基準値以下の場合に、コントローラの動作方向を絶対的な方向として確定する。
この場合、振られたコントローラの上面法線方向と、振られていないコントローラの上面法線方向との角度差を利用して、振られたコントローラの動作方向を適切に補正することができる。
例えば、振る動作が検出されたコントローラのy軸方向の加速度と、他のコントローラのy軸方向の加速度との差分に基づいて、コントローラの動作方向を補正する。
この場合、振る動作が検出されたコントローラの加速度情報から、ほぼ重力加速度分の加速度を引くことにより、振られたコントローラの動作方向を適切に補正することができる。
動作方向判定部は、3軸方向の加速度情報に基づいて、当該コントローラの動作方向を判定し、
動作方向補正部は、両コントローラの各加速度情報における3軸方向のうち1つの軸方向を基準とした加速度情報を用いて、動作方向判定部により判定された動作方向を補正してもよい。
この場合、3軸方向の加速度を用いて、動作方向の判定とその補正を行うことができる。
これにより、プレイヤが一方のコントローラを斜め方向に振った場合でも、振られていない他方のコントローラとの関係を利用して、その動作方向を適切に判定することができる。
この結果、プレイヤによるコントローラを振る動作において、その動作方向を適切に判定することができる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、プレイヤからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、上述したコントローラユニット105の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット105は、図示するような一組のコントローラ210,220とセンサバー230とを含んで構成される。各コントローラ210,220は、所定の接続ケーブルにて接続されている。また、情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー230及びディスプレイ290とそれぞれ接続されている。
一方、コントローラ220は、コントローラ210と接続された状態で使用される補助的なコントローラであり、接続されたコントローラ210を介して、情報処理装置100に情報を送信する。
プレイヤは、各コントローラ210,220を左右の手で1つずつ把持して、ゲームをプレイすることになる。一例として、プレイヤは、コントローラ210を右手で把持し、また、コントローラ220を左手で把持してプレイする。
センサバー230は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子231を適宜発光させる。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ210の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部108等は、コントローラ210から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ210の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ210を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ210の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
コントローラ210は、このような測定情報(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られる測定情報に基づいて、コントローラ210の動きを検出する。例えば、プレイヤにより行われるコントローラ210を振る動作やその動作方向(振られた方向)等を取得する。
なお、このようなコントローラ210の動作検出(動きの検出)も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
また、コントローラ210の上面に用意された電源ボタン218は、例えば、情報処理装置100のオン・オフを指示する。
コントローラ220は、このような測定情報(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を、コントローラ210を介して情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、同様に、コントローラ220からの測定情報に基づいて、コントローラ220の動きを検出する。例えば、プレイヤにより行われるコントローラ220を振る動作やその動作方向(振られた方向)等を取得する。
なお、このようなコントローラ220の動作検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
この他にも、コントローラ220の先端部には、Cボタン222が配置され、また、コントローラ220の下面には、Zボタン223が配置されており、プレイヤが各種操作を行えるようになっている。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、一例として、音楽ゲームにおいてプレイヤが行うコントローラを振る動作を評価する。
具体的にゲーム装置は、演奏する楽曲に合わせて画面上に目標オブジェクトを移動させて表示し、この目標オブジェクトの移動に応じてプレイヤによってなされるコントローラ210,220を振る動作を評価する。
なお、一例として、プレイヤは、コントローラ210を右手で把持し、また、コントローラ220を左手で把持してプレイするものとする。
なお、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような画像情報記憶部310として機能しうる。
例えば、画像生成部320は、画像情報記憶部310に記憶された各種画像情報や課題情報記憶部330に記憶された後述する課題情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
目標オブジェクトMO1〜MO4は、異なる向きの矢印シンボルを表し、上述したコントローラ210,220を振る動作に対応している。一例として、目標オブジェクトMO1,MO2が右手で把持されるコントローラ210に対応しており、また、目標オブジェクトMO3,MO4が左手で把持されるコントローラ220に対応している。
一方、上向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO3は、コントローラ220を上方向に振る動作を指示するものである。同様に、左上向きの矢印シンボルである目標オブジェクトMO4は、コントローラ220を左上方向に振る動作を指示するものである。
なお、これらの目標オブジェクトMO1〜MO4は一例であり、また、指示方向(振る方向)も一例である。つまり、目標オブジェクトや指示方向は、これらに限られず、ゲームの難易度等に応じて適宜変更可能である。
つまり、判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミングにて、そのオブジェクトにより指示されたコントローラ(コントローラ210,220の何れか)を指示方向へ振る動作が求められている。
例えば、目標オブジェクトMO1が判定エリアHAまで移動したタイミング(より詳細にはオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミング)にて、プレイヤには、右手で把持しているコントローラ210を左斜め下方向に振る動作が求められている。同様に、目標オブジェクトMO2が判定エリアHAまで移動したタイミングにて、プレイヤには、コントローラ210を下方向に振る動作が求められている。
一方、目標オブジェクトMO3が判定エリアHAまで移動したタイミングにて、プレイヤには、左手で把持しているコントローラ220を上方向に振る動作が求められている。同様に、目標オブジェクトMO4が判定エリアHAまで移動したタイミングにて、プレイヤには、コントローラ220を左斜め上方向に振る動作が求められている。
更に、目標オブジェクトの形状は、一例であり、他の形状であってもよい。また、プレイヤに指示する動作方向(指示方向)も一例であり、他の動作方向であってもよい。
そして、上述した画像処理部108が、このような画像生成部320として機能しうる。
なお、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような課題情報記憶部330として機能しうる。
具体的に測定情報取得部340は、無線通信部341と、加速度情報取得部342とを有しており、プレイヤにより行われる各コントローラ210,220の動作(振る等の動作)を検出するために必要な測定情報を取得する。
例えば、無線通信部341は、コントローラ210の加速度センサにて計測される加速度情報等を、コントローラ210の識別子(識別番号等)と共に取得(受信)する。なお、コントローラ220の加速度情報等も、コントローラ210を介して送られる。つまり、コントローラ220の加速度センサにて計測される加速度情報も、コントローラ220の識別子と共に取得できるようになっている。
すなわち、無線通信部341は、コントローラ210,220の加速度情報等を識別可能に取得できる。
すなわち、加速度情報取得部342は、コントローラ210,220における各加速度センサにて逐次測定される加速度情報を順次取得する。
具体的に加速度情報取得部342は、プレイヤによって右手に把持されるコントローラ210における3軸方向の加速度を示す加速度情報を順次取得し、また、同様に、左手に把持されるコントローラ220における3軸方向の加速度を示す加速度情報を順次取得する。
そして、加速度情報取得部342は、取得した各加速度情報を、処理制御部350に供給する。
なお、上述したコントローラユニット105及びインターフェース104等が、このような構成からなる測定情報取得部340として機能しうる。
すなわち、動作検出部351は、上述した加速度情報取得部342が取得した各加速度情報(コントローラ210,220にそれぞれ対応した3軸方向の加速度情報)に基づいて、少なくとも一方のコントローラについて振る動作がなされたことを検出する。
例えば、動作検出部351は、各コントローラ210,220について、3軸方向の加速度の値をそれぞれ管理しており、それらの加速度の値、若しくは、合成(2軸や3軸)により求まる加速度の値が基準値を超えた場合に、コントローラが振られたことを検出する。
なお、コントローラの振る動作を検出する検出手法はこれに限られず、適宜変更可能である。
例えば、動作方向判定部352は、振る動作が検出されたコントローラの3軸方向の加速度の値に基づいて、そのコントローラが振られた方向を判定する。
例えば、図5(b)に示すように、−y方向の加速度の値が特に高い場合に、動作方向判定部352は、コントローラ210を基準として下向きに振られたと判定する。
ところで、振る動作のような激しい動きの場合に、加速度センサの特性から、この段階では、重力加速度と動作による加速度とが、はっきりと区別できない状況となっている。そのため、動作方向判定部352は、動作方向が、コントローラ210を基準とした下向き(−y方向)であると判定するにとどめている。
すなわち、この段階では、コントローラ210を基準とした相対的な動作方向が判定できるものの、プレイヤ等を基準とした絶対的な動作方向についてはまだ明確に判定しない。
つまり、コントローラ210が、図5(c)に示すように、絶対的なX軸方向に水平な状態で絶対的なY軸方向に沿って下向きに振られたものなのか、或いは、図5(d)に示すように、絶対的なX軸方向(Y軸方向)に対してコントローラ210を傾けて斜めに振られたものなのか等は、まだ明確でない。
なお、動作方向判定部352は、コントローラ220が振られた場合についても、上記と同様に、コントローラ220を基準とした動作方向を判定する。
例えば、動作方向補正部353は、両コントローラの上面法線方向がどれだけ違っているかに応じて、コントローラが実際に振られた方向(絶対的な方向)に近づくように、動作方向を補正する。
例えば、角度θが基準値よりも大きい場合に、動作方向補正部353は、コントローラ210の動作方向を斜め下方向(絶対的な方向)に補正する。一方、角度θが基準値以下の場合に、動作方向補正部353は、コントローラ210の動作方向を相対的な下方向から絶対的な下方向に補正する(動作方向判定部352が判定した動作方向を絶対的な方向として確定する)。
この図6では、コントローラ210が振られて、コントローラ220が振られていない(待機状態である)場合について説明したが、これとは逆に、コントローラ220が振られて、コントローラ210が振られていない場合についても、上記と同様に動作方向を補正する。
なお、このように、コントローラの上面法線方向(y軸方向)を基準方向とするのは、一例であり、他の方向を基準方向としてもよい。例えば、x軸方向を基準方向とし、両コントローラのx軸方向の違いに応じて、動作方向を補正するようにしてもよい。
例えば、図7(a)に示すコントローラ210のy軸方向(上面法線方向)の加速度と、図7(b)に示すコントローラ220のy軸方向の加速度との差分に基づいて、コントローラ210の動作方向を補正してもよい。
なお、この場合、振っていない方のコントローラ220は待機状態であり、通常、図7(b)に示すように、絶対的なX軸方向とコントローラ220のx軸方向とがほぼ一致し、また、絶対的なY軸方向とコントローラ220のy軸方向とがほぼ一致している。つまり、コントローラ220の相対的な方向と絶対的な方向とがほぼ一致している。
そのため、コントローラ210のy軸方向の加速度からコントローラ220のy軸方向の加速度を引いた際に、図7(c)に示すように、コントローラ220の−y方向の加速度の値が特に減った場合であれば、動作方向補正部353は、図7(d)に示すように、コントローラ210の動作方向を、相対的な下方向に補正する(動作方向判定部352が判定した動作方向を絶対的な方向として確定する)。
つまり、待機状態であるコントローラ220におけるy軸方向のほぼ重力加速度分の加速度を引いたことにより、図7(e)に示すように、−y方向と−x方向とを合成した方向が加速度の方向となり、図7(f)に示すように、その合成方向がコントローラ210の動作方向として補正される。
なお、この図7では、コントローラ210が振られて、コントローラ220が振られていない(待機状態である)場合について説明したが、これとは逆に、コントローラ220が振られて、コントローラ210が振られていない場合についても、上記と同様に動作方向を補正する。
例えば、各コントローラ210,220について、直近の一定時間分(一例として、直近の数百ミリ秒間)の加速度情報を蓄積するようにしておき、振る動作が検出されたコントローラの振り始め時点の加速度情報と、他方(待機状態)のコントローラの加速度情報(同時点若しくは現時点)との差分に基づいて、動作方向判定部352が判定した動作方向を補正してもよい。つまり、振り始め時点におけるコントローラの加速度情報と他方のコントローラの加速度情報との関係に基づいて、振られたコントローラの動作方向を補正する。
また、これとは逆に、振り終わり時点におけるコントローラの加速度情報と他方のコントローラの加速度情報との関係に基づいて、振られたコントローラの動作方向を補正してもよい。
例えば、図8(a)に示すように、課題となるコントローラ210の要求タイミングT1に対して、コントローラ210がほとんど等しいタイミングT2にて振られ(識別子がコントローラ210の動作があり)、かつ、課題となる要求方向に対して、動作方向(動作方向補正部353により補正された動作方向)が一致した場合に、評価部354は、正しい動作が行われたと評価する。
一方、また、図8(b)に示すように、課題となるコントローラ220の要求タイミングT3に対して、コントローラ220がほとんど等しいタイミングT4にて振られた(識別子がコントローラ220の動作があった)場合であっても、課題となる要求方向と動作方向(動作方向補正部353により補正された動作方向)とが一致しない場合に、評価部354は、誤った動作が行われたと評価する。
この他にも、要求タイミングと動作タイミングとが基準以上にずれていれば、評価部354は、要求方向と動作方向との一致・不一致に関係なく、誤った動作が行われたと評価する。
なお、上述したCPU 101等が、このような構成からなる処理制御部350として機能しうる。
また、楽曲情報記憶部360は、各楽曲について、リズム(テンポ)や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような楽曲情報記憶部360として機能しうる。
例えば、楽曲再生部370は、ゲーム開始前(プレイ前)に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部360から読み出しておき、ゲーム開始後(プレイ中)に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
そして、上述した音声処理部109が、このような楽曲再生部370として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置300の動作について図面を参照して説明する。図9は、音楽ゲームにおいて、プレイヤによるコントローラを振る動作を評価するための動作評価処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置300の動作について説明する。
そして、プレイヤは、このような目標オブジェクト(MO1〜MO4)が移動するのを目で追いながら、何れかの目標オブジェクトが判定エリアHAに到達したタイミングで、対応する動作を行うことになる。つまり、判定エリアHAに到達した目標オブジェクトに応じて、要求されたコントローラ(210,220)を要求された方向に振る動作をプレイヤが行うことになる。このため、ゲーム装置300は、プレイヤにより行われる動作の有無を検出しつつ、音楽ゲームを進める。
より詳細に、動作検出部351は、測定情報取得部340が取得した測定情報に基づいて、プレイヤによる各コントローラ210,220の動作の有無を判別する。
すなわち、動作検出部351は、加速度情報取得部342が取得した各加速度情報(コントローラ210,220にそれぞれ対応した3軸方向の加速度)に基づいて、何れかのコントローラについて振る動作がなされたかどうかを判別する。
ゲーム装置300は、プレイヤによる動作がなかったと判別すると(ステップS403;No)、後述するステップS409に処理を進める。
すなわち、動作方向判定部352は、動作検出部351によって振る動作が検出されたコントローラの動作方向を、そのコントローラの加速度情報に基づいて判定する。
例えば、動作方向判定部352は、振る動作がなされたコントローラの3軸方向の加速度の値に基づいて、そのコントローラが振られた方向を判定する。
すなわち、動作方向補正部353は、動作方向判定部352によって判定された動作方向を、コントローラ210,220における各基準方向の関係に基づいて補正する。
例えば、動作方向補正部353は、両コントローラの上面法線方向がどれだけ違っているかに応じて、コントローラが実際に振られた方向に近づくように、動作方向を補正する
具体的には、上述した図6(a)に示すように、振られたコントローラ210の上面法線方向となるy軸方向と、振られていないコントローラ220の上面法線方向となるy軸方向との差に基づいて、コントローラ210の動作方向を補正する。
つまり、上述した図6(b)に示すように、両コントローラにおけるy軸方向の違いとなる角度θに基づいて、コントローラ210の動作方向を補正する。
この図6(a)、(b)の場合、角度θが基準値よりも大きい場合に、動作方向補正部353は、コントローラの動作方向を斜め下方向(絶対的な方向)に補正する。一方、角度θが基準値以下の場合に、動作方向補正部353は、コントローラの動作方向を相対的な下方向から絶対的な下方向に補正する(動作方向判定部352が判定した動作方向を絶対的な方向として確定する)。
なお、上述したように、動作方向補正部353は、動作方向を補正する他の手法により、振られたコントローラの動作方向を補正してもよい。
すなわち、評価部354は、動作方向補正部353により補正された動作方向を含む動作情報と、課題情報記憶部330に記憶された課題情報とを比較する。
その比較により、例えば、上述した図8(a)に示すように、課題となるコントローラ210の要求タイミングT1に対して、コントローラ210がほとんど等しいタイミングT2にて振られ、かつ、要求方向と補正された動作方向とが一致した場合に、プレイヤの動作が課題と合致した(正しい動作である)と判別する。
一方、上述した図8(b)に示すように、課題となるコントローラ220の要求タイミングT3に対して、コントローラ220がほとんど等しいタイミングT4にて振られた場合であっても、要求方向と補正された動作方向とが一致しない場合に、プレイヤの動作が課題と合致しない(誤った動作である)と判別する。この他にも、要求タイミングと動作タイミングとが基準以上にずれている場合には、要求方向と動作方向(補正後)との一致・不一致に拘わらずプレイヤの動作が課題と合致しないと判別する。
ゲーム装置300は、動作が合致しないと判別すると(ステップS407;No)、後述するステップS409に処理を進める。
ゲーム装置300は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS409;No)、上述したステップS402に処理を戻す。そして、ステップS402〜S409の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS409;Yes)、ゲーム装置300は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、動作評価処理を終える。
つまり、振られた方のコントローラの動作方向を、両コントローラの上面法線方向がどれだけ違っているかに応じて補正する。
これにより、プレイヤが一方のコントローラを斜め方向に振った場合でも、振られていない他方のコントローラとの関係を利用して、その動作方向を精度を上げて適切に判定することができる。
この場合、首から下げたコントローラが保持状態であれば(ほとんど動かない状態であれば)、両手のコントローラを同時に振る動作を行う場合にも、それぞれの動作方向を適切に判定できる。
すなわち、上記の実施形態と同様に、振られた各コントローラの動作方向を、そのコントローラと首から下げたコントローラとにおける各基準方向の関係に基づいて補正する。なお、上述したような動作方向を補正する他の手法を用いて、振られたコントローラの動作方向を補正してもよい。
これにより、各コントローラが斜め方向に振られた場合でも、振られていない1つのコントローラ(首から下げたコントローラ)との関係を利用して、その動作方向を精度を上げて適切に判定することができる。
この場合も、プレイヤによるコントローラを振る動作において、その動作方向を適切に判定することができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
210,220 コントローラ
230 センサバー
290 ディスプレイ
300 ゲーム装置
310 画像情報記憶部
320 画像生成部
330 課題情報記憶部
340 測定情報取得部
350 処理制御部
360 楽曲情報記憶部
370 楽曲再生部
Claims (7)
- 所定のセンサ素子をそれぞれ有する複数のコントローラの動作を判定するゲーム装置であって、
当該各センサ素子にてそれぞれ測定される各コントローラの動きを示す測定情報を取得する測定情報取得部と、
取得された当該各測定情報に基づいて、コントローラの動作を検出する動作検出部と、
動作が検出された当該コントローラの動作方向を、各コントローラにおける各基準方向の関係に基づいて特定する動作方向特定部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 所定の加速度センサをそれぞれ有する1組のコントローラの動作を判定するゲーム装置であって、
当該各加速度センサにてそれぞれ測定される各コントローラの加速度情報を取得する加速度情報取得部と、
取得された当該各加速度情報に基づいて、一方のコントローラについて振る動作がなされたことを検出する動作検出部と、
振る動作が検出された当該コントローラの動作方向を、当該コントローラの加速度情報に基づいて判定する動作方向判定部と、
当該判定された動作方向を、両コントローラにおける各基準方向の関係に基づいて補正する動作方向補正部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載されたゲーム装置であって、
前記動作方向補正部は、両コントローラにおける各上面法線方向の角度差に基づいて、前記動作方向判定部により判定された動作方向を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載されたゲーム装置であって、
前記動作方向補正部は、振る動作が検出されたコントローラの加速度情報と、他方のコントローラの加速度情報との差分に基づいて、前記動作方向判定部により判定された動作方向を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2乃至4の何れか1項に記載されたゲーム装置であって、
各コントローラは、少なくとも3軸方向の加速度を測定可能な加速度センサを有しており、
前記動作方向判定部は、当該3軸方向の加速度情報に基づいて、当該コントローラの動作方向を判定し、
前記動作方向補正部は、両コントローラの各加速度情報における3軸方向のうち1つの軸方向を基準とした加速度情報を用いて、前記動作方向判定部により判定された動作方向を補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 所定のセンサ素子をそれぞれ有する複数のコントローラ、情報取得部、及び、演算処理部を有するゲーム装置における動作判定方法であって、
前記情報取得部が、各センサ素子にてそれぞれ測定される各コントローラの動きを示す測定情報を取得する測定情報取得ステップと、
前記演算処理部が行う、取得された当該各測定情報に基づいて、コントローラの動作を検出する動作検出ステップと、
前記演算処理部が行う、動作が検出された当該コントローラの動作方向を、各コントローラにおける各基準方向の関係に基づいて特定する動作方向特定ステップと、を備える、
ことを特徴とする動作判定方法。 - 所定のセンサ素子をそれぞれ有する複数のコントローラの動作を判定するコンピュータを、
当該各センサ素子にてそれぞれ測定される各コントローラの動きを示す測定情報を取得する測定情報取得部、
取得された当該各測定情報に基づいて、コントローラの動作を検出する動作検出部、
動作が検出された当該コントローラの動作方向を、各コントローラにおける各基準方向の関係に基づいて特定する動作方向特定部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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