JP4043407B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となった場合に、いわゆる“大当り”の表示結果となり、遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機があった。
【0003】
この従来の遊技機では、遊技機の遊技制御基板上に記憶された遊技制御用プログラムに基づいて遊技制御が行なわれるのであり、その遊技制御用プログラムによって、可変表示装置の表示結果が事前に決定された後に可変表示が開始され、やがて事前決定された表示結果が導出表示される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種の遊技機では、遊技制御用プログラムにより可変表示装置の表示結果を大当りとするか外れとするかが可変表示の開始前に決定された後、可変表示装置の表示結果を大当りとする場合と外れとする場合とで共通した可変表示が行なわれる部分があるにもかかわらず、その決定がなされた直後からその決定結果に応じて遊技制御用プログラムが各サブルーチンプログラムに分岐し、各々独立した可変表示制御が実行されており、設計に無駄が生じているという問題点があった。
【0005】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御の内容を設計する際の無駄を省くことの可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置(可変表示装置14は、本実施例においては回転ドラム式の可変表示装置を示すが、本発明はこれに限らず、7セグメント,液晶,蛍光表示管,LED,エレクトロルミネセンス等の表示装置を用いたものであってもよく、また、ドットマトリックス方式の可変表示装置であってもよい。)を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ特定の識別情報の組合せ(たとえば777)になった場合に遊技者にとって有利な状態(遊技者にとって有利な第1の状態となる。)に制御可能となり、遊技者所有の有価価値を特定可能な情報が記録された記録媒体の記録情報を読取る記録媒体処理装置と接続可能に構成された(パチンコ遊技機60の左右方向一側部(図面では左側)にはカード処理機62がパチンコ遊技機60に対し分離可能な状態で設けられている。)遊技機(パチンコ遊技機60)であって、
複数種類の遊技制御サブルーチンプログラム(図8のS22〜S30)から成り、所定のサブルーチンプログラム指定用情報(図8のS21のプロセスフラグ)に基づいて実行すべき遊技制御サブルーチンプログラムが指定されるように構成された遊技制御用プログラム(図8のプロセス処理)に従って遊技制御を行なう遊技制御手段(遊技制御手段の一例のゲーム制御用基板148′)と、
前記記録媒体処理装置により前記記録媒体から引落とされる有価価値に相当する分の貸玉を払出す玉払出手段(玉払出器63)と、
前記記録媒体処理装置で読取られた読取情報に基づいて特定される前記有価価値の残高を表示する記録媒体残高表示器(カード残高表示器50)と、
前記玉払出手段を制御する払出制御手段(払出集中制御基板730)と、
前記記録媒体残高表示器と前記払出制御手段とをともに前記記録媒体処理装置の記録媒体処理装置制御部(カード処理機制御部135)に配線接続するための、前記記録媒体残高表示器と前記払出制御手段とに共通の配線接続部(中継端子基板138)と、
前記記録媒体処理装置制御部と前記配線接続部とが非接続状態である場合には打玉が発射されない状態とする発射制御手段(リレー611を作動させて打球モータ612への電流の供給を遮断して打玉が発射されない状態とする。)とを含み、
前記遊技制御用プログラムは、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合せになったときに前記遊技制御手段が実行する特定遊技制御サブルーチンプログラム(図8のS29の開放中処理(図24))と、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合せにならなかったときに前記遊技制御手段が実行する否特定遊技制御サブルーチンプログラム(図8のS22の通常処理(図17))とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる前に決定する表示結果決定手段(図17のS108,S109,S114、図18のS124)と、
前記表示結果決定手段が前記特定の識別情報の組合せとすることを決定したか否かを示す決定結果データ(図20のS134、S138の大当りフラグ)を保存する決定結果データ保存手段(図20のS134、S138)と、
前記表示結果決定手段の決定に基づいて前記可変表示装置の表示結果導出表示させるときに前記可変表示装置における前記複数種類の識別情報の可変表示の停止を示す停止データ(モータ制御フラグ=停止)を設定する停止データ設定手段(図30のモータ定速処理のS218でモータ制御フラグ=停止)と、
該停止データ設定手段が前記停止データを設定した後、前記決定結果データ保存手段が保存している前記決定結果データを判定する(図23のS160)ことによって、前記表示結果決定手段の決定結果を確認する決定結果確認手段(図23のS160:決定結果確認手段は、大当りチェック処理において、可変表示装置の表示結果を判定する際、サブルーチンプログラム指定用情報(プロセスフラグ)を参照して大当りとすることが事前決定されていた(プロセスフラグ=8)のか外れとすることが事前決定されていた(プロセスフラグ=7)のかを判断するのではなく、S134でセットされる大当りフラグを確認して可変表示装置の表示結果を判定している。)と、
該決定結果確認手段が確認した前記表示結果決定手段の決定結果が前記特定の識別情報の組合せとする決定結果であるときに、前記サブルーチンプログラム指定用情報を前記特定遊技制御サブルーチンプログラムに対応するものに更新し、前記決定結果確認手段が確認した前記表示結果決定手段の決定結果が前記特定の識別情報の組合せとしない決定結果であるときに、前記サブルーチンプログラム指定用情報を前記否特定遊技制御サブルーチンプログラムに対応するものに更新するサブルーチンプログラム指定用情報更新手段(図23のS161およびS162)とを含み、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたとき、前記サブルーチンプログラム指定用情報更新手段による更新後の前記サブルーチンプログラム指定用情報に従って、前記特定遊技制御サブルーチンプログラム(図8のS29の開放中処理(図24))または前記否特定遊技制御サブルーチンプログラム(図8のS22の通常処理(図17))を実行する(プロセスフラグ=0のときは図8のS22の通常処理、プロセスフラグ=9のときは図8のS29の開放中処理)ことを特徴とする。
【0007】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御用プログラムは、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示制御サブルーチンプログラム(図8のS26、S27)をさらに含み、
前記遊技制御手段が前記特定遊技制御サブルーチンプログラムの前に実行する前記可変表示制御サブルーチンプログラムと前記否特定遊技制御サブルーチンプログラムの前に実行する前記可変表示制御サブルーチンプログラムとが同一の可変表示制御サブルーチンプログラムであることを特徴とする。
【0008】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、記録媒体残高表示器により、記録媒体処理装置で読取られた読取情報に基づいて特定される有価価値の残高が表示される。払出制御手段により玉払出手段が制御される。記録媒体残高表示器と払出制御手段とが、ともに共通の配線接続部により、記録媒体処理装置制御部に接続可能とされる。また、発射停止制御手段の働きにより、記録媒体処理装置制御部と配線接続部とが非接続状態になった場合には打玉が発射されない状態となる。遊技制御手段の働きにより、複数種類の遊技制御サブルーチンプログラムから成り、所定のサブルーチンプログラム指定用情報に基づいて実行すべき遊技制御サブルーチンプログラムが指定されるように構成された遊技制御用プログラムに従って、遊技制御が行なわれる。前記遊技制御用プログラムは、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合せになったときに前記遊技制御手段が実行する特定遊技制御サブルーチンプログラムと、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合せにならなかったときに前記遊技制御手段が実行する否特定遊技制御サブルーチンプログラムとを含む。表示結果決定手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かが、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に決定される。決定結果データ保存手段の働きにより、前記表示結果決定手段が前記特定の識別情報の組合せとすることを決定したか否かを示す決定結果データが保存される。停止データ設定手段の働きにより、前記表示結果決定手段の決定に基づいて前記可変表示装置における前記複数種類の識別情報の可変表示の停止を示す停止データが設定される。決定結果確認手段の働きにより、停止データ設定手段が前記停止データを設定した後、前記決定結果データ保存手段が保存している前記決定結果データが判定されることによって、前記表示結果決定手段の決定結果が確認される。サブルーチンプログラム指定用情報更新手段の働きにより、決定結果確認手段が確認した前記表示結果決定手段の決定結果が前記特定の識別情報の組合せとする決定結果であるときに、前記サブルーチンプログラム指定用情報が前記特定遊技制御サブルーチンプログラムに対応するものに更新され、前記決定結果確認手段が確認した前記表示結果決定手段の決定結果が前記特定の識別情報の組合せとしない決定結果であるときに、前記サブルーチンプログラム指定用情報が前記否特定遊技制御サブルーチンプログラムに対応するものに更新される。前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたとき、遊技制御手段の働きにより、前記サブルーチンプログラム指定用情報更新手段による更新後の前記サブルーチンプログラム指定用情報に従って、前記特定遊技制御サブルーチンプログラムまたは前記否特定遊技制御サブルーチンプログラムが実行される。
【0009】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御用プログラムは、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示制御サブルーチンプログラムをさらに含み、前記遊技制御手段が前記特定遊技制御サブルーチンプログラムの前に実行する前記可変表示制御サブルーチンプログラムと前記否特定遊技制御サブルーチンプログラムの前に実行する前記可変表示制御サブルーチンプログラムとが同一の可変表示制御サブルーチンプログラムである。
【0010】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機あるいはスロットマシン等であってもよい。
【0011】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機60およびカード処理機62を示す正面図である。
【0012】
パチンコ遊技機60の左右方向一側部(図面では左側)にはカード処理機62がパチンコ遊技機60に対し分離可能な状態で設けられている。図中130は処理機使用可表示器であり、カード処理機62が作動中で使用可能である旨を点灯表示するためのものである。また、この処理機使用可表示器130により、各種のエラー状態が表示される。カード処理機62にはカードリーダライタが設けられたカードリーダライタ制御部134が設けられており、カード挿入・排出口133からカードを挿入すればそのカードに記録されている記録情報がこのカードリーダライタにより読取られる。その読取られたカード情報に含まれている挿入時のカード残額が残金額表示器(カード残高表示器)50により表示される。このカード処理機62にはCPU,ROM,RAM等が内蔵されたカード処理機制御部135が設けられており、このカード処理機制御部135によりカード処理機62全体が制御される。
【0013】
遊技者がパチンコ遊技機60により遊技を行ないたい場合には、カード残額等の遊技者所有の有価価値が記録されている記録媒体の一例のカードをカード挿入・排出口133に挿入する。その挿入されたカードが適正でかつカード残額が残っている場合で玉貸操作が可能な場合には、カード処理機制御部135からパチンコ遊技機60側に玉貸可LED点灯用の制御信号が出力されて打球待機部の一例の玉貯留皿59に設けられている玉貸可LED(玉貸可表示器)48dが点灯される。この玉貸可LED(玉貸可表示器)48dは玉貸操作ができる旨を点灯表示するものである。遊技者がこの玉貸可LED(玉貸可表示器)48dの点灯していることを確認して玉貸ボタン44cを押圧操作する。すると、カード処理機62側からパチンコ遊技機60側の払出制御用マイクロコンピュータ730に玉払出指令信号が出力されて後述するたとえばロータリスイッチ等からなる貸玉額設定スイッチ137(図2参照)によって予め設定されている1回の玉貸操作により払出される貸玉額(以下、単に貸玉額という)分の遊技玉(パチンコ玉)が打球供給皿59内に払出される。この貸玉額分の払出が終了するまでは玉貸可LED(玉貸可表示器)48dが消灯するとともに貸出中表示器46dが点滅表示される。そして貸玉額分のパチンコ玉の払出が終了した段階でカード処理機62内に挿入されているカードのカード残額が貸玉額分減額更新される。カード処理機62により、遊技者所有の有価価値を特定可能な情報が記録された記録媒体の記録情報を読取る記録媒体処理装置が構成されている。
【0014】
図中42cは返却ボタンであり、玉貸可LED(玉貸可表示器)48dの点灯している期間中操作が有効なものである。この返却ボタン42cが遊技者によって押圧操作されることにより、カード処理機62内に挿入されているカードがカード挿入・排出口133から遊技者側に返却される。このカード挿入・排出口133は、カード挿入・排出される溝部分の外周に突条が設けられており、図示右側の突条133aより左側の突条133bのほうが突出量の大きい突条に構成されており、このカード処理機62の図示左側に設置されているパチンコ遊技機(図示せず)で遊技をせんとする遊技者が間違ってこのカード処理機62のカード挿入・排出口133にカードを挿入する不都合を極力防止できるようにしている。図中132はカード挿入ランプであり、カード挿入・排出口133にカードが挿入されている所定位置に保持された状態で点灯するものである。
【0015】
カード挿入時のカード残額と、玉貸が行なわれ減額更新された後のカードの残金額とが打球供給皿59に設けられている残金額表示器(カード残高表示器)50により表示される。打球供給皿59内でパチンコ玉が払出された状態で遊技者が打球操作ハンドル121を操作すれば、パチンコ玉が1つずつ遊技領域120内に打込まれる。遊技領域120には、複数種類の識別情報が可変表示可能な可変表示装置14が設けられている。遊技領域120には、さらに始動入賞口1a,1b,1cが設けられており、この始動入賞口1a,1b,1cに入賞した入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ2a,2b,2cにより検出される。その始動入賞玉検出スイッチ2a,2b,2cの検出信号に基づいて、可変表示装置14が可変開始し、それぞれの可変表示部14a,14b,14cによって複数種類の識別情報の一例の図柄が可変表示された後停止制御される。なお、この可変表示装置14の可変表示中に再度打玉が始動入賞口1a〜1cのいずれかに入賞すれば、その始動入賞が記憶されて始動入賞記憶表示器10によりその入賞記録値が表示される。この始動入賞記憶は、たとえば最大4個の始動入賞を記憶できるように構成されており、4個を上限として、始動入賞がある毎に「1」ずつ加算記憶されるとともに可変表示装置14が可変開始される毎に「1」ずつ減算更新される。なお、この可変表示装置14は、本実施の形態においては回転ドラム式の可変表示装置を示すが、本発明はこれに限らず、7セグメント,液晶,蛍光表示管,LED,エレクトロルミネセンス等の表示装置を用いたものであってもよく、また、ドットマトリックス方式の可変表示装置であってもよい。さらに、通常時可変表示しているものであってもよく、その場合には始動入賞により明るさあるいは可変表示の速度を変化させて再可変表示された旨がわかるように構成するのが望ましい。
【0016】
この可変表示装置14には、中央横一列と斜め対角線上とで合計3本の当りライン(組合せ有効列)が定められており、可変表示装置14の停止時に3本の当り列のうち或る当り列上で特定の識別情報の組合せ(たとえば777)が揃った場合には大当りとなり、可変入賞球装置3のソレノイド5が励磁されて開閉板4が開成され、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な第1の状態となる。開閉板4が開成している場合に遊技領域120内に打込まれたパチンコ玉がこの可変入賞球装置3内に入賞すれば、その入賞玉が10カウント検出スイッチ8により検出される。この可変入賞球装置3の第1の状態は、打玉が所定個数(たとえば10個)入賞するかあるいは第1の状態となった後所定時間(たとえば30秒間)経過するかのうちいずれか早いほうの条件が成立することにより終了し、開閉板4が閉成されて打玉が入賞しない遊技者にとって不利となる第2の状態となる。この可変入賞球装置3内に入賞したパチンコ玉が特定入賞口(Vポケット)6に入賞すれば、その特定入賞玉が特定入賞玉検出スイッチ7により検出され、その検出出力に基づいて、可変入賞球装置3の第1の状態が終了した後再度開閉板4が開成されて第1の状態の繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば10回に定められている。この繰返し継続制御の回数がラッキーナンバー・回数表示LEDとしての7セグメント表示器11により表示される。なお、この7セグメント表示器11は、後述する大当りの発生確率やラッキーナンバーも表示する。また、可変入賞球装置3の第2の状態としては、打玉が全く入賞しないのでなく打玉が入賞可能であるが入賞困難な状態であってもよい。また、始動入賞口1a,1b,1cに打玉が入賞した場合には、その1個の始動入賞玉につきたとえば5個の景品玉が打球供給皿59内に払出される。一方、始動入賞口1a〜1c以外の入賞口や可変入賞球装置内に打玉が入賞した場合には1個の入賞につき15個の景品玉が打球供給皿59内に払出される。この景品玉の払出の最中に払出ランプ126が点灯または点滅表示される。
【0017】
この打球供給皿59内に払出される景品玉は後述する玉タンク151(図2参照)内に貯留されているのであり、この玉タンク151内の貯留玉がなくなればタンク玉センサ150が玉を検出しなくなり、その時点で玉切れ表示器127が点灯または点滅表示して貯留玉がなくなったことを表示する。打球供給皿59は景品玉で満杯となりそれ以上貯留できなくなった余剰玉は余剰玉貯留皿122内に払出される。この余剰玉貯留皿122も満杯になった場合に、それ以降払出すべき景品玉が生じたときにその景品玉の個数またはその景品玉に相当する金額等を記憶して表示するクレジット得点表示器を打球供給皿59に設けてもよい。その場合には、打球供給皿59や余剰玉貯留皿122内のパチンコ玉が少なくなった後においてこのクレジット得点表示器に表示されている得点分の景品玉を払出す。残金額表示器(カード残高表示器)50は7セグメント表示器で構成されているが、その代わりに、複数の発光ダイオードを貸玉額や100円単位に対応させて設けてもよい。また、残金額表示器(カード残高表示器)50により貸玉額を表示してもよく、さらに別の表示器を設けてそれに1回の玉貸操作により貸出される貸玉額を表示したり、貸玉額が印刷されたシールを貼りつけたりしてもよい。図中15はスピーカであり、大当り時の効果音等が発せられる。
【0018】
カード処理機62の正面側には、端数表示スイッチ136が設けられている。この端数表示スイッチ136は、残金額表示器(カード残高表示器)50により表示される挿入カードの現時点における残額に予め定められた単位数(たとえば100円)未満の端数が生じた場合に表示桁を切換えることによりその予め定められた単位数(たとえば100円)未満の端数を表示させるためのものである。つまり、貸玉レートが変更されて貸出されるパチンコ玉の金銭等価価値が変わったこと等に起因して予め定められた単位数(たとえば100円)未満のカード残額が生ずる場合にこの端数表示スイッチ136を切換えると、まず1万円単位の残額がある場合には端数を切り捨てて残金額表示器(カード残高表示器)50により点滅表示され、1万円単位の残額がなくなった時点で自動的に表示器が切換わり100円未満の端数まで点灯表示される。この残金額表示器(カード残高表示器)50は幕板等に設けてもよい。図中、18は遊技効果ランプ、19はレール飾りランプ、20は風車ランプ,21は肩ランプ、22はサイドランプ、23はアタッカーランプ、24は袖ランプ、17はドラム飾りランプ、26は飾りLED(A)、27は飾りLED(B)、28はV入賞表示LEDである。
【0019】
図2は、カード処理機およびパチンコ遊技機の一部内部構造を示す背面図である。
【0020】
カード処理機62のカード処理機制御部135に接続されている情報伝達媒体の一例の配線70がパチンコ遊技機60に設けられている中継端子基板138にコネクタ139により接続され、カード処理機制御部135と中継端子基板138とが配線70により互いに情報の送受信ができるように構成されている。またこの中継端子基板138には、払出制御基板ボックス145内に収納されている払出集中制御基板730,ゲーム制御用基板ボックス148内に収納されている遊技制御手段の一例のゲーム制御用基板148′,遊技機用ターミナルボックス149,玉払出器63の払出モータ63aが、それぞれコネクタ141,144,143,142を介して接続される。さらに、打球供給皿59に設けられている前述した各種表示器や各種操作ボタンのスイッチがコネクタ140を介して中継端子基板138に接続されている。なお、カード処理機制御部135と打球供給皿59に設けられている各種表示器や各種操作ボタンのスイッチならびに払出制御基板ボックス145内の払出集中制御基板730とを中継端子基板138を介することなく直接配線により接続し、払出集中制御基板730と払出モータ63aとを中継端子基板138を介して接続するようにしてもよい。また、カード処理機制御部135と払出集中制御基板730とを直接コネクタにより接続するようにしてもよい。
【0021】
カード処理機62の裏面側には、1回の玉貸操作により払出される貸玉額を予め入力設定するための貸玉額設定スイッチ137が設けられており、図示するように、100円,200円,300円,400円,500円の5種類の金額が入力設定できるようになっている。たとえば遊技場の係員により図示のように貸玉額が300円に設定されればその300円が貸玉額としてカード処理機制御部135のマイクロコンピュータ(図示せず)に記憶される。そして、遊技者がカードをカード挿入・排出口133に挿入し、玉貸ボタン44cを押圧操作することにより自動的にこの玉貸額(300円)分のパチンコ玉が打球供給皿59内に払出されてカード残額から減額されることになる。図中134はカードリーダライタおよびその制御回路を含むカードリーダライタ制御部である。
【0022】
払出制御基板ボックス145には、エラー原因表示器146が設けられており、玉払出器63によるパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原因の種類を表示できるように構成されている。そして発生した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセットボタン147を操作し、玉払出制御のプログラムをリセットする。このエラー原因表示器146を払出制御基板ボックス145に設ける代わりに、エラー原因を玉貯留皿59に設けられている残金額表示器(カード残高表示器)50により表示したり、遊技機前面側に別途エラー原因表示器を設けたり、原因によって払出ランプ126の点滅態様を変えることにより対応させたり、あるいは、ホール用管理コンピュータで表示したりしてもよい。前記玉払出器63と払出制御基板ボックス145内の払出制御基板とにより玉払出装置が構成される。この玉払出器63は、払出モータ63aによって回転する玉送り部材63bが設けられている。この玉送り部材63bは円柱状の回転部材の外周に玉横送り用の螺旋突条が設けられており、タンクレール67から供給されてきたパチンコ玉を一旦この玉送り部材63bの外周面で受け、この玉送り部材63bが回転することにより外周面で受け止められているパチンコ玉を横方向に移動させて1ずつ打球供給皿59側に払出すように構成されている。この玉払出器63は、パチンコ遊技機60の機構板751に対しビス止め等で着脱自在に取付けられている。なお、取付方法としては、ビス止めに限らず係止金具による係止や弾性保持部材を利用した弾性保持等、着脱自在な取付方法であればいかなるものであってもよい。
【0023】
前記タンクレール67の途中にタンク玉センサ150が設けられており、このタンク玉センサ150により玉タンク151内の貯留玉がなくなったことが検出され、その検出信号が遊技用ターミナルボックス149,中継端子基板138を介して払出制御基板ボックス145内の払出集中制御基板730に入力される。このタンク玉センサ150が玉を検出しなくなった時点で玉切れ表示器127を点灯表示させるとともに、玉貸によるパチンコ玉の払出動作のみが不能動化される。
【0024】
玉タンク151には、島に設けられる補給樋152からパチンコ玉が補給玉検出器を含む補給装置153を介して供給される。この玉タンク151に供給される供給玉が補給装置153の補給玉検出器により検出されるのであり、所定個数a(たとえば10個)のパチンコ玉が供給されたことを検出して1パルスの検出信号がこの補給玉検出器から出力される。この出力信号はコネクタ154に伝達される。カード処理機62からの玉貸要求信号を受けて玉タンク151内のパチンコ玉を打球供給皿59に払出すのではなく、遊技者が玉貸器から購入してきた貸玉を打球供給皿59内に投入して遊技を行なう従来から一般的なパチンコ遊技機の場合には、コネクタ154とホール用管理コンピュータに接続されているコネクタ155と接続し、補給玉検出器からの検出信号をホール用管理コンピュータに送信し、ホール用管理コンピュータではその送信されてきた検出信号に基づいて遊技場にとって不利益となる不利益球数を集計する。ところが、本実施の形態のように、カード処理機62からの玉貸要求信号に基づいて玉タンク151内の貯留玉の一部を打球供給皿59内に払出す方式のパチンコ遊技機においては、その遊技場にとって何ら不利益球数とはならない貸玉が補給樋152から玉タンク151に供給されることになり、その供給された貸玉が補給玉検出器により検出されてしまって不利益球数情報としてホール用管理コンピュータに入力されてしまい、ホール用管理コンピュータで正確な不利益球数を集計できない不都合が生ずる。そこで、本実施の形態のパチンコ遊技機においては、ホール用管理コンピュータに接続されているコネクタ155を補給装置153の補給玉検出器に接続されるコネクタ154から外して遊技機用ターミナルボックス149に接続されているコネクタ156に接続する。そして、パチンコ玉の入賞に基づいて払出される景品玉が所定個数a(たとえば10個)に達する毎に払出集中制御基板730から所定のパルス信号を出力してその所定のパルス信号が遊技機用ターミナルボックス149,コネクタ156,コネクタ155を介してホール用管理コンピュータに伝送されるように構成されている。このように構成することにより、パチンコ玉の貸出に関しては何ら不利益球数情報としてのパルス信号がホール用管理コンピュータに出力されることなく、入賞に伴う景品玉の払出に関してのみパルス信号がホール用管理コンピュータに送信され、ホール用管理コンピュータでは正確な不利益球数情報を集計できる。
【0025】
遊技領域120内に打込まれ入賞口に入賞した入賞玉とアウト口に回収されたアウト玉は合流して打込玉タンク159に落下し、その打込玉が打込玉検出器(打込球カウンタ)160により検出された後島に設けられている集球樋161上に落下する。図中180は玉抜きソレノイドであり、この玉抜きソレノイドが払出集中制御基板730からの制御信号により励磁されると所定の開閉弁(図示せず)が開放されて玉タンク151内に貯留されているパチンコ玉が玉排出樋420を通って機外に排出される。この開閉弁は手動操作によっても開放可能に構成されている。なお、本実施の形態では打込玉検出器160の出力が従来と同様にホール用管理コンピュータに直接入力されるように構成されているが、打込玉検出器160の出力を一旦払出集中制御基板730に入力し、払出異常に基づく玉抜き処理が行なわれていないことを条件とし、払出集中制御基板730からホール用管理コンピュータに入力されるように構成してもよい。このようにすれば、正確な利益球数情報を集計することができる。なお、それに代えて玉抜きされたパチンコ玉が打込玉タンクに落下しないように構成してもよい。図中158,157は遊技機用ターミナルボックス149とホール用管理コンピュータとを接続するコネクタであり、単位額売上信号がこのコネクタ158,157を介してホール用管理コンピュータに送信される。この単位額売上信号とは、カード処理機62に挿入されたカードに記録されているカード残額を使用して玉貸が行なわれた場合の1単位の売上額のことであり、1単位の売上額に相当するカード残額(たとえば100円)が使用れるたびにこの単位額売上信号がホール用管理コンピュータに送信され、ホール用管理コンピュータにおいて玉貸による売上額を集計できるようになっている。
【0026】
図中830はユニットボックスであり、カード処理機用の電源の機能と単位額売上信号の伝送機能とを合わせ持つ。このユニットボックス830には、AC100V用のコンセント831が設けられており、このコンセント831を介してAC100Vの電圧がユニットボックス830に供給されて、このユニットボックス830で所定の電圧に変圧された電圧が、接続ケーブル837を介してカード処理機制御部135に供給される。また、このカード処理機制御部135から接続ケーブル837を介してユニットボックス830に単位額売上データ等が伝送される。ユニットボックス830では、伝送されてきた単位額売上信号を、配線834を介してホール用管理コンピュータに送信するとともに、配線838を介してカード処理機用ターミナルボックスに送信する。このように、単位額売上信号は、パチンコ遊技機60からとカード処理機62からとの両方からホール用管理コンピュータに送信されることになる。その結果、いずれか一方が故障したり誤動作したりして一方の単位額売上信号が狂った場合には、他方の単位額売上信号と食い違うために、異常が発生したことが即座に判断でき、売上の正確な管理が可能となる。このユニットボックス830には、通電状態を表示するための通電中表示器833と、カード処理機62に異常が生じた場合等に手動操作により電源を再立上げするためのリセットスイッチ832とが設けられている。なお、前記単位額売上信号をホール用管理コンピュータに送信する場合には、どのカード処理機での売上かを特定するためにカード処理機番号等のIDデータをも合わせてホール用管理コンピュータに送信するのが望ましい。そのIDデータをユニットボックス830からホール用管理コンピュータに送信する場合には、カード処理機62をパチンコ遊技機60に接続するたびにまたは電源が投入されるたびにカード処理機制御部135に記憶されているIDデータをパチンコ遊技機60側に送信し、払出集中制御基板730やゲーム制御用基板148′にその送信されてきたIDデータを記憶し、その記憶されているIDデータをユニットボックス830からホール用管理コンピュータに送信するようにする。
【0027】
また、ゲーム制御用基板148′は、可変表示装置14のドラムユニット42(図3参照)の中継端子基板13および各種ランプ・LED・センサなどが接続されている中継端子基板81と配線により接続されている。ゲーム制御用基板ボックス148の背面右側には、施錠装置77が設けられている。この施錠装置77は蓋77′を施錠してキースイッチ75を蓋77′で覆ってキースイッチ75の操作ができない状態にするためのものである。この施錠装置77に遊技場の経営者等が所持する特殊な鍵を挿入して解除操作することにより蓋77′が解放されてキースイッチ75が操作可能となる。このキースイッチ75は、可変表示装置14の可変停止時の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえば777)となる確率を可変設定するためのものであり、ノーマル位置,設定位置,確認位置の3つの位置に切換操作できる。このキースイッチ75に所定の鍵を挿入して設定位置で切換操作することにより確率が変更設定できるのであり、この設定位置への切換操作回数に応じて異なった確率を設定することができる。なお、キースイッチ75に代えて、たとえばスライドスイッチ,押ボタンスイッチ,スナップスイッチ,プッシュプルスイッチ,ロータリスイッチ,デジタルスイッチ等でもよい。図中88は打球発射装置であり、打球モータ612を備えている。
【0028】
図3は、可変表示装置を構成するドラムユニットの構造を説明するための分解斜視図である。
【0029】
ドラムユニット32のドラム機構収納部33内には、回転ドラム36a,36b,36c(36b,36cは参照番号を省略する)が設けられている。この回転ドラム36a,36b,36cは、それぞれにステッピングモータ35a,35b,35c(35b,35cは参照番号を省略する)により回転されるように構成されている。ステッピングモータ35a〜35cは、それぞれモータ取付板34a,34b,34cに取付けられている。また、回転ドラム36a〜36cには、ドラム位置を検出するための無反射部分38a〜38cがそれぞれに形成されている。ドラム機構収納ボックス33の前記無反射部分38a〜38cに対応する位置には、透孔39a〜39cがそれぞれ形成され、その透孔39a〜39cに、反射型フォトセンサからなるドラムセンサ51a〜51cがそれぞれ挿入される。このドラムセンサ51a〜51cは、中継端子基板13と共にドラム機構収納部33に固定されるセンサ基板50に設けられている。そして、ドラムセンサ51a〜51cによりそれぞれ無反射部分38a〜38cを検出することにより、それぞれの回転ドラム36a〜36cの基準位置からの回転角度が制御可能となる。これら回転ドラム36a,36b,36cの外周には、複数種類の識別情報(図柄)が描かれたドラムシール37a,37b,37cが貼着されている。
【0030】
図4は、前記各回転ドラムの外周に貼着された各ドラムシール37a,37b,37cに描かれた図形を展開した状態を示す展開図である。
【0031】
左の回転ドラム36aのドラムシール37aには、9種類の左大当り図柄53a〜61aを含む18個の図柄が描かれている。中央の回転ドラム36bのドラムシール37bには、9種類の中大当り図柄53b〜61bを含む18個の図柄が描かれている。右の回転ドラム36cのドラムシール37cには、9種類の右大当り図柄53c〜61cを含む18個の図柄が描かれている。そして、この図4に示す一番左の列に示された数字やアルファベットは16進数で示された図柄番号であり、たとえば左大当り図柄53aは図柄番号「08」であり、中大当り図柄の54bで示された図柄は図柄番号が「06」であり、右大当り図柄59cで示された図柄の図柄番号は「0C」である。これら大当り図柄のうち同じ種類の図柄が前記3本の当りライン上に揃えば、前述したように、可変入賞球装置3が第1の状態に駆動制御されて大当り状態が発生する。
【0032】
図4に示されるような図柄配列の場合には、当りラインが3列ありかつ各列には18種類の図柄が表示可能であり、そのうちの9つの図柄が当り図柄(特定の識別情報)であるために、同じ種類の当り図柄が3本の当りライン上に揃う表示上の確率は9×3/183=1/216となる。
【0033】
図4に示された当り図柄のうち、「7」および「F」は、確率向上図柄(特別の識別情報)であり、この「7」の図柄が3つの当りライン上のいずれかに揃った場合または「F」の図柄が中段の当りライン上に揃った場合には、大当りが発生するばかりでなく、次回の可変表示装置の停止時の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる確率を向上させた高確率状態の制御が行なわれる。この高確率状態が発生する確率は、4/27=1/6.75となる。
【0034】
図5は、パチンコ遊技機に使用される制御回路を示すブロック図である。
パチンコ遊技機の制御回路は、その一部がゲーム制御用基板148′に設けられており、各種機器を制御するためのプログラムに従って動作するマイクロコンピュータなどを含む基本回路64を有する。この基本回路64には、CPU91,RAM92,ROM93,I/Oポート90,サウンドジェネレータ94,クロック発生回路95が含まれている。また、パチンコ遊技機の制御回路には、電源投入時に基本回路64にリセットパルスを与えるための初期リセット回路97と、基本回路64から与えられるクロック信号を分周して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを基本回路64に与えるパルス分周回路からなる定期リセット回路98と、基本回路64からのアドレスデータをデコードし、基本回路64内のRAM92,ROM93,I/Oポート90,サウンドジェネレータ94にそれぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデコード回路96とを含む。基本回路64には、入力信号として次のような信号が与えられる。中継端子基板138を介してカード処理機制御部135から接続情報がカード処理機接続情報入力回路854に入力されて基本回路64内に入力される。この接続情報とは、カード処理機制御部135と中継端子基板138とが配線70により接続されていることを表わす信号である。打玉が入賞して入賞玉処理器400(図2参照)により処理されて入賞玉が入賞玉センサ170a,170b(図6参照)により検出されれば、払出集中制御基板730,中継端子基板138,入賞情報入力回路853を介して入賞情報が基本回路64に入力される。打玉が可変入賞球装置3内に入賞して10カウント検出スイッチ8により検出されれば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路109を介して基本回路64に入力される。可変入賞球装置3内に進入したパチンコ玉が特定入賞口(Vポケット)に入賞して特定入賞玉検出スイッチ7により検出されれば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路109を介して基本回路64に入力される。パチンコ玉が始動入賞口1a,1b,1cに入賞すれば、その始動入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ2a,2b,2cにより検出され、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路109を介して基本回路64に入力される。ステッピングモータ35a〜35cが回転して各回転ドラム36a〜36cが回転し、その各回転ドラム36a〜36cに形成されている無反射部分38a〜38cがセンサ基板50に設けられているドラムセンサ51a〜51cにより検出されれば、その検出信号がスイッチ・センサ入力回路109を介して基本回路64に入力される。ゲーム制御用基板148′には、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)99とデータ入力回路100とデータ出力回路101とが設けられており、パチンコ遊技機60の電源投入時に、このEEPROM99に記憶されている大当り発生用の確率データがデータ入力回路100を介して基本回路64に入力される。その入力された確率データはI/Oポート90,CPU91を介してRAM92にロードされる。この確率データは、少し高い第1の確率データ(設定1)と中程度の第2の確率データ(設定2)と少し低い第3の確率データ(設定3)との3種類があり、そのうちのいずれか1つの確率データがEEPROM99に記憶されている。RAM92にロードされた確率データが第1の確率データ(設定1)であったと仮定し、その状態でキースイッチ75が1回設定モードに操作された場合には、RAM92にロードされている第1の確率データ(設定1)が第2の確率データ(設定2)に更新される。その状態で、さらにキースイッチ75が再度設定モードに操作された場合には、RAM92にロードされている第2の確率データ(設定2)が第3の確率データ(設定3)に更新される。その状態で再度キースイッチ75が設定モードに操作された場合には、RAM92にロードされている第3の確率データ(設定3)が第1の確率データ(設定1)に更新される。そしてキースイッチ75をノーマルモードに切換える操作が行なわれた場合に現時点におけるRAM92にロードされている確率データが、CPU91,I/Oポート90,データ出力回路101を介してEEPROM99に入力されてEEPROM99内の確率データがその入力された新たな確率データに書換えられる。なお、後述するように、電源投入時にキースイッチ75がノーマルモードとなっている場合には、キースイッチ75の操作による確率データの書換ができない。このキースイッチ75により、可変表示装置の停止時の表示結果が前記特定の識別情報になる確率を予め手動により設定する設定操作手段が構成されている。そして、EEPROM99により、前記設定操作手段による設定操作内容を記憶する電気的記憶手段が構成されている。この実施の形態のように、確率データをEEPROM99により記憶保持するようにしたために、機械的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔軟に対応できるとともに、たとえばRAM等に記憶させることに比べて、バックアップ電源を必要としないという利点がありかつ記憶保持する期間が長くなった場合には有利となる。なお、設定操作手段は、各パチンコ遊技機に設けられたキースイッチ75に限らず、たとえば、ホール用管理コンピュータに接続されたキーボード等であってもよく、遊技場の管理室等において各パチンコ遊技機を指定して確率の設定操作が行なえるようにしていもよい。
【0035】
次に、基本回路64からは以下に述べる各種回路や機器に対し制御信号が出力される。
【0036】
音回路68を介してスピーカ15に音発生用の制御信号が出力される。賞球個数情報出力回路104,中継端子基板138を介して払出集中制御基板730に対し払出されるべき景品玉の数を指定する情報である賞球個数情報が出力される。セグメント・LED回路105を介して、7セグメント表示器11,始動入賞記憶表示器10,入賞個数表示器16,飾りLED27,26,V表示LED28にそれぞれ表示用の制御信号が出力される。ドラム用ランプ回路106を介してドラムランプ25a〜25gにそれぞれランプ点灯用の制御信号が出力される。ランプ・ソレノイド大当り情報回路107を介して、ソレノイド5にソレノイド励磁用制御信号を出力するとともにドラム飾りランプ17,遊技効果ランプ18,レール飾りランプ19,風車ランプ20,肩ランプ21,サイドランプ22,センターランプ(アタッカーランプ)23,袖ランプ24にそれぞれランプ点灯(点滅)用制御信号を出力する。モータドライブ回路108を介して、各ステッピングモータ35a〜35cを駆動させるための制御信号を出力する。図中71は、大当り発生情報をホール用管理コンピュータ等に出力するための出力線である。
【0037】
なお、これら制御回路や各種機器には、電源回路102から所定の直流電圧が供給される。
【0038】
図6は、払出集中制御基板とゲーム制御用基板との間で、景品玉の払出個数データ等の送受信を行なうための回路を示す図である。
【0039】
パチンコ遊技機60とカード処理機62とが配線70とコネクタ139(図2参照)とを介して接続された段階でフォトカプラ852にVL(+18V)の電圧が与えられ、ゲーム制御用基板148′に設けられているカード処理機接続情報入力回路854を介して基本回路(図5参照)に信号が入力される。このカード処理機接続情報入力回路854を介して基本回路64に信号が入力されて初めてパチンコ遊技機60は作動可能となる。この点に関しては後に詳しく説明する。ゲーム制御用基板148′の基本回路64には、パチンコ玉の入賞態様に応じて払出すべき景品玉の個数が記憶されている。すなわち、打玉が始動入賞口1a,1b,1c(図1参照)に入賞した場合にはn(5個)、その始動入賞口1a〜1c以外の入賞口や入賞球装置に入賞した場合にはm(15個)払出すように払出個数が記憶されている。そして、始動入賞口1a〜1cに入賞した入賞玉は入賞玉処理器400に導かれて入賞玉センサ170aにより検出され、その検出信号が入賞玉センサ回路860,フォトカプラ859aを介して入賞情報入力回路853に入力されてその入力情報が基本回路64に入力される。始動入賞口1a〜1c以外の入賞口や入賞球装置に入賞した入賞玉は、入賞玉処理器400に導かれて入賞玉センサ170bにより検出され、その検出信号が入賞玉センサ回路860,フォトカプラ859bを介して入賞情報入力回路853に入力され、その入力情報が基本回路64に入力される。基本回路64では、その入力された入賞情報に基づいてD0,D1,D2,D3の4つの出力ポートを利用して賞球個数信号を払出制御基板の賞球個数情報入力回路110に出力する。つまり、D0〜D3の4つの出力ポートにより4ビットの賞球個数信号(景品玉払出個数信号)を出力することができるために、1個〜15個の15種類の賞球個数信号を出力することが可能である。出力ポートD0から出力された信号は賞球個数情報入力回路110のフォトカプラ855で一旦光信号に変換された後再度電気信号に変換されて入力回路851に入力される。同様に、出力ポートD1,D2,D3からそれぞれ出力された賞球個数信号がフォトカプラ856,857,858により一旦光信号に変換された後再度電気信号に変換され、その電気信号が入力回路851に入力される。入力回路851に入力された賞球個数データに基づいて払出集中制御基板730が玉払出器63を制御して所定個数の景品玉が払出されるように制御する。前記各フォトカプラ855〜858には、ゲーム制御用基板148′側から供給されるカプラ電源Vpが与えられ、各出力ポートD0〜D3からの信号が対応するフォトカプラ855〜858に入力されることにより、その入力されたフォトカプラからの信号が払出集中制御基板730の入力回路851に入力される。このように、払出集中制御基板730とゲーム制御用基板148′との間のデータの送受信がフォトカプラを介して行なわれるために、互いの基板間が電気的に絶縁された状態となり、一方の基板の故障が他方の基板に悪影響を及ぼしてしまう不都合が防止できる。
【0040】
図7ないし図31は、図5に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【0041】
図7はメインルーチンが示されており、たとえば2msec毎に1回実行される。まずステップS(以下単にSという)1により、スタックセットの処理が行なわれ、S2により、RAMエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判断は、図5に示された基本回路64内のRAM92の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入時直後には、RAM92の格納データは不定であるため、判断の答はNOとなって制御はS3に進む。S3においては、電源投入時であるか否かの判断が行なわれ、電源投入時でなければS5に進み、確率設定フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。この確率設定フラグは後述するS32によりセットされS40によりクリアされるものであり、キースイッチ75(図2参照)による確率設定操作中である旨を記憶しておくためのものである。確率設定フラグがセットされていない場合にはS7に進み、RAMに初期データが書込まれる。このとき、EEPROM99に記憶されている大当り発生の確率データである設定値が読込まれてRAMにロードされて以後その読込まれた値に従って定まる確率で、可変表示装置14の識別情報が表示されるように制御される。その後制御はS13に進む。S7において初期データが書込まれるため、以後このメインルーチンの実行時には、S2における判断の答はYESとなり、制御はS8に進むこととなる。
【0042】
S8においては、入出力ポートからのデータの出力処理が行なわれ、図5に示された各種回路や機器に対し制御信号が出力される。次にS9に進み、10カウントエラーがあるか否か,ドラムエラーがあるか否かならびに接続エラーがあるか否かの判断が行なわれる。この10カウントエラーとは、特定入賞玉検出スイッチ7や入賞個数検出スイッチ8がショートあるいは断線している場合等であり、具体的には、特定入賞玉検出スイッチ7や10カウント検出スイッチ8の出力信号が所定時間(たとえば2.9秒)を超えて導出された場合あるいは可変入賞球装置3の1回の開成中に入賞玉が1個も検出されなかった場合に10カウントエラー有りと判断される。ドラムエラーとは、回転ドラム36a〜36c(図3参照)が回転途中で停止したり回転制御できない状態となった場合である。接続エラーと、カード処理機制御部135とゲーム制御用基板148′とが接続されていない場合であり、コネクタ139,配線70を介してカード処理機制御部135と中継端子基板138とが接続されていない場合やカード処理機制御部35からゲーム制御用基板148′までの接線配線が断線している場合等が考えられる。10カウントエラーがなくかつドラムエラーもなくさらに接続エラーもなかった場合にはS10に進み、プログラム処理が行なわれた後S11に進むが、10カウントエラーまたはドラムエラーまたは接続エラーがあった場合には直接S11に進み、入賞・接続情報入力処理が行なわれ、次にS12に進み、スイッチ入力処理が行なわれ、S13に進む。
【0043】
一方、S3により電源投入時であると判断された場合にはS4に進み、キースイッチ75がノーマルモードの位置にあるか否かの判断がなされ、ノーマルモードの場合にはS7に進む。一方、キースイッチがノーマルモードでない場合には、S6に進み、確率設定処理が行なわれて定期リセット待ちとなる。このS6により確率設定処理が行なわれた場合には、前述したように、S32により確率設定フラグがセットされるのであり、この確率設定フラグはキースイッチがノーマルモードに切換られた場合にクリアされる。その結果、S3によりNOの判断がなされた場合にもおいても、キースイッチがノーマルモードに切換られるまではS5によりYESの判断がなされてS6の確率設定処理が引続き行なわれることになる。電源投入時にキースイッチがノーマルモードの位置にあった場合には、S6による確率設定処理が行なわれることなくS7に進むため、確率の変更設定が行なわれないままの確率データがEEPROMからRAMにロードされることになり、そのロードされた確率によって可変表示装置が表示制御されることになる。
【0044】
次に、S13により、ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム4カウンタの更新処理が行なわれる。このランダム1カウンタとは、1次抽選用のカウンタである。ランダム2カウンタとは2次抽選および当り図柄決定用のカウンタである。大当りを発生させるか否かは、まずランダム1カウンタに基づく1次抽選の結果当りと決定され、さらにランダム2カウンタに基づく2次抽選の結果当りと決定される必要がある。ランダム4カウンタとは大当りを発生させることが決定された場合に、3本の当りラインのうちどの当りライン上に当り図柄の組合せを成立させるかを決定するための当りライン選択決定用のカウンタである。この当り図柄はランダム2カウンタのカウント値に基づいて決定される。そして、キースイッチ75を操作した場合には、このランダム1カウンタのカウント値の上限が変化する。すなわち、設定1で低確率時(前述した確率向上図柄の組合せが成立していない状態)の場合にはランダム1カウンタは0〜41の範囲内でカウントする。設定1の状態で高確率時のときには0〜44の範囲内でカウントする。設定2の場合には0〜44の範囲内でカウントする。設定3の場合には0〜49の範囲内でカウントする。一方、ランダム2カウンタは0〜49の範囲内でカウントする。またランダム4カウンタは0〜2の範囲内でカウントし、ピックアップされたカウント値が0のときには中段の当りラインが選択決定され、1のときには右上がりの斜めの当りラインが選択決定され、2のときには右下がりの斜めの当りラインが選択決定される。
【0045】
次にS14に進み、リセット回数が0かまたは4かまたは1,2,3,5,6,7かのいずれかが判断される。このリセット回数とは、定期リセット回路98(図5参照)から基本回路64に入力されたリセット信号によって基本回路64がリセットされた回数を意味し、リセットされる毎に「0」から「1」ずつ加算されて「7」にまで達し、その状態でさらに「1」加算されることにより「0」となり、「0」から再度カウントアップされるものである。このリセット回数が0の場合にはS15に進み、音データが出力されてスピーカ15から所定の音が発せられる。一方、リセット回数が4の場合にはS17に進み、出力データテーブル選択,ドラムランプデータセットの処理が行なわれてS18に進み、そのセットされたデータが出力されて、ドラムランプが点灯制御される。一方、リセット回数が1,2,3,5,6,7の場合にはS16に進み、飾りLED,ランプデータがセットされてS18によりそのセットされたデータが出力され、飾りLED27,26および各種ランプ18〜24が点灯または点滅制御される。次にS19に進み、入賞記憶エリア格納処理が行なわれ、S20に進み、ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタ,ランダム5カウンタの更新処理が行なわれる。このS20による処理は、定期リセット回路98からのリセット信号に基づく基本回路64のリセットが行なわれるまでの定期リセット待ち時間を利用して繰返しカウント値の更新処理が行なわれる。ランダム3カウンタとは、大当りを発生させないことが決定された場合にどのはずれ図柄で停止制御するかを決定するためのカウンタであり、0〜5831の範囲内でカウントアップされる。ランダム5カウンタとは、ラッキーナンバー用図柄を決定するためのカウンタであり(後に詳しく説明する)、0〜99の範囲内でカウントアップする。
【0046】
図8は、S10に示されたプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S21によりプロセスフラグがどのような値になっているかの判断が行なわれる。このプロセスフラグは、パチンコ遊技機を所定の順序に従って制御するために必要となるフラグであり、後述するように、パチンコ遊技機の制御状態に応じて加算更新されたり所定の値にセットされたりする。このプロセスフラグが「0」にセットされている場合にはS22に進み、図17に示す通常処理が行なわれる。プロセスフラグが「1」にセットされている場合にはS23に進み、図18に示すランダム2チェックの処理が行なわれる。プロセスフラグが「2」にセットされている場合にはS24に進み、図19に示す大当り図柄セットの処理が行なわれる。プロセスフラグが「3」のセットされている場合にはS25に進み、図20に示すはずれ図柄セットの処理が行なわれる。プロセスフラグが「4」にセットされている場合にはS26に進み、図21に示すドラム回転スタート処理が行なわれる。プロセスフラグが「5」または「6」にセットされている場合にはS27に進み、図22に示すドラム回転処理が行なわれる。プロセスフラグが「7」または「8」にセットされている場合にはS28に進み、図23に示す大当りチェック処理が行なわれる。プロセスフラグが「9」または「10」にセットされている場合にはS29に進み、図24に示す開放中処理が行なわれる。プロセスフラグが「11」または「12」にセットされている場合にはS30に進み、図25に示す開放後処理が行なわれる。
【0047】
図9はS6に示された確率設定のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0048】
S31により電源投入時であるか否かの判断が行なわれ、電源投入時でない場合にはS33に直接進むが、電源投入時である場合にはS32に進み、EEPROM99の確率データをRAM92にロードする処理が行なわれるとともに、確率設定フラグがセットされた後にS33に進む。S33では、キースイッチ75の操作信号が入力されるポートからの信号の入力処理が行なわれる。このポートは、図32に示すように、ポート1とポート2が割り振られており、キースイッチ75等が故障している場合にはポート1とポート2共にOFFとなる。キースイッチ75が確認モードに操作されている場合にはポート1がOFFとなり、ポート2がONとなっている。キースイッチ75がノーマルモードに操作されている場合には、ポート1がONとなりポート2がOFFとなる。キースイッチ75が設定モードに操作されている場合には、ポート1とポート2共にONとなる。この2つのポート1,2のON,OFFの組合せによりキースイッチ75の操作状態が判別できるように構成されている。そしてS34に進み、キースイッチがノーマルモードの位置に操作されているか否かの判断が行なわれ、ノーマルモード以外の位置に操作されている場合にはS35に進み、確認モードから設定モードに切換わった否かの判断が行なわれる。切換わっていない場合にはS39に進み、現時点での確率設定データが7セグメント表示器11により表示される。一方、キースイッチ75が確認モードから設定モードに切換わった場合にはS36に進み、確率の設定データを「1」歩進し、S37により設定データが「4」であるか否かの判断が行なわれ、「4」でない場合にはS39に進むが、「4」の場合にはS38に進み、設定データを「1」に更新した後にS39に進む。設定データは設定1,設定2,設定3の3種類である。なお、本実施の形態では、キースイッチがノーマルモードの位置に操作されることにより通常の遊技制御に復帰するようにしたが、ノーマルモードの位置に操作された後所定時間(たとえば5秒)以内に再度設定操作が行なわれなかったことにより通常の遊技制御に復帰するようにしてもよい。その場合に、ノーマルモードから設定モードへの切換えにより設定データを更新するようにしてもよい。
【0049】
次に図10に基づいて入賞・接続情報入力処理のサブルーチンプログラムを説明する。
【0050】
この入賞・接続情報入力処理は、パチンコ玉が入賞した場合の入賞判定処理と、パチンコ遊技機とカード処理機との電気的な接続がなされているか否かの判定処理等を行なうものである。まずS41によりポート入力が行なわれる。そして、S42により、カード処理機接続情報入力回路854からのポート入力データに基づいて接続情報入力があるか否かの判断が行なわれる。カード処理機62のカード処理機制御部135とパチンコ遊技機60の中継端子基板138とが電気的に接続され、カード処理機接続情報がゲーム制御用基板に入力されている場合にはS43に進み、エラーカウンタがクリアされるとともに接続エラーフラグがクリアされてS48に進む。一方、カード処理機制御部135と中継端子基板138とが接続されていない場合にはS42によりONの判断がなされてS44に進み、エラーカウンタが最大になっているか否かの判断が行なわれ、既に最大になっている場合にはS48に進むが、未だに最大になっていない場合にはS45によりエラーカウンタが「1」歩進される。次にS46に進み、歩進された状態でエラーカウンタが最大になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大になっていない場合にはS48に進むが、最大になった場合にはS47に進み、接続エラーフラグがセットされた後にS48に進む。このように、エラーカウンタとは、カード処理機制御部135と中継端子基板138との非接続状態あるいはカード処理機制御部135からゲーム制御用基板148′までの配線の断線が所定時間継続したか否かをチェックするためのものであり、非接続状態や断線が所定時間継続してカード処理機62とパチンコ遊技機60との電気的な接続が間違いなく断たれていることを判定するためのものである。なお、S42においてNOの判断がなされた場合に直ちに接続エラーフラグをセットするようにしてもよい。
【0051】
S48では、賞球データ出力フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。この賞球データ出力フラグは、後述するS52およびS57によりセットされS61によりクリアされるものであり、パチンコ玉の入賞が判定されたことに基づいてその入賞玉に基づいて払出すべき景品玉個数データである賞球データを払出集中制御基板側に出力するために必要となるフラグである。賞球データ出力フラグがセットされていない場合にはS49に進み、払出集中制御基板からセンサAに対応する情報入力があったか否かの判断が行なわれ、入賞玉センサ170a(図6参照)に対応する入賞情報信号がフォトカプラ859aから入力された場合にはS50に進み、センサA入力カウンタを「1」歩進した後S51により入賞判定値(たとえば「3」)になったか否かの判断が行なわれる。センサA入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達していない場合にはS51によりNOの判断がなされる。そして次回のこのサブルーチンプログラムの実行に際し再度S49によりセンサA情報入力有りと判断された場合にはS50によりセンサA入力カウンタがさらに「1」歩進されるのであり、このセンサA入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達するまでこのS49,S50の処理が繰返される。そしてセンサA入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達した場合にS52に進み、賞球データ出力フラグがセットされ、賞球データを「5」にセットし、賞球データ出力カウンタをクリアする処理が行なわれる。一方、遊技場のノイズ等に起因したノイズ信号が入賞玉センサAから入賞情報入力回路853までのライン上から入力される場合があるが、そのノイズ信号はパルス幅がほとんどゼロに近い一瞬発生する信号であるために、たとえそのノイズ信号に起因してS49によりYESの判断がなされたとしても、次回のこのサブルーチンプログラムの実行時にはそのノイズ信号が消えているためにS49によりNOの判断がなされることになるのであり、ノイズ信号に起因してセンサA入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達することなく、ノイズ信号に基づいて誤ってS52の処理が行なわれてしまう不都合が防止できる。このノイズ対策はセンサBについても同じように施されている。すなわち、センサA情報入力がなかった場合にはS53によりセンサA入力カウンタがクリアされ、次にS54によりセンサB情報入力があったか否かの判断がなされ、ある場合にはセンサAの場合と同様にS55によりセンサB入力カウンタが「1」歩進され、S56によりそのセンサB入力カウンタのカウント値が入賞判定値に達したか否かの判断がなされ、達した場合にのみS57の処理がなされるのである。また、センサB情報入力がなかった場合にはS58よりセンサB入力カウンタがクリアされる。
【0052】
S52またはS57により賞球データ出力フラグがセットされた場合には、次回のこのサブルーチンプログラムの実行に際してS48によりYESの判断がなされてS59に進み、賞球データ(S52の場合には「5」,S57の場合には「15」)がゲーム制御用基板から払出集中制御基板側に出力される。またS59により出力カウンタが「1」歩進されてS60によりその出力カウンタのカウント値が最大値に達したか否かの判断が行なわれ、最大値に達していない場合には次回のサブルーチンプログラムの実行に際して再度S59により賞球データ出力処理と出力カウンタを「1」歩進する処理がなされる。そして出力カウンタのカウント値が最大値に達するまでこのS59の処理が繰返し行なわれ、最大値に達した段階でS61に進み、賞球データ出力フラグがクリアされる。このように、賞球データ出力フラグがセットされた場合には、出力カウンタが最大値に達するまで賞球データがゲーム制御用基板から払出集中制御基板に出力され続けることとなり、払出集中制御基板では、出力カウンタが最大値に達するまでの所定時間継続して入力された賞球データに基づいてその賞球データに相当する個数の景品玉の払出制御を行なう。
【0053】
前記S47により接続エラーフラグがセットされた場合には、前述したS9により接続エラー有りと判定されてS10のプロセス処理が行なわれない制御状態となる。その結果、図17ないし図31の遊技状態の制御が一切行なわれない状態となり、パチンコ遊技機60の遊技が不能動化される。このS9,S41ないしS47により、前記記録媒体処理装置と前記遊技機との間で情報の伝達を行なうことができない伝達不能状態となった場合に前記遊技機による遊技を不能動化する遊技不能動化手段が構成されている。また、一旦接続エラーフラグがセットされた場合であっても、カード処理機62とパチンコ遊技機60との電気的な接続が復旧した場合にはS42によりYESの判断がなされてS43により接続エラーフラグがクリアされることになるために、前記S9により接続エラーがないとの判断が行なわれることになり、10カウントエラーおよびドラムエラーもなかった場合にはS10に制御が進み、プロセス処理が再開される。その際には、S9によりエラー有りと判断される直前に実行されていたプロセスフラグの値が記憶保持されているために、その記憶保持されているプロセスフラグに対応する遊技制御状態に復帰し、その遊技制御状態から再度遊技が再開されることになる。その結果、前記不能動化手段は、前記遊技制御手段による遊技制御を中断する遊技中断手段を含み、前記記録媒体処理装置と前記遊技機とが非接続状態から接続状態に復帰した場合に中断時点の遊技制御状態に復帰させる機能を有する。記録媒体処理装置と遊技機とが前記伝達状態となれば、玉貸動作が行なわれなくなるのであり、たとえば、大当りが発生して多くの打玉を入賞させようとしているときにたまたま遊技者の持玉が残り少なかった場合に、玉貸が行なえないという不都合が生じる。
【0054】
次に、図11に基づいてスイッチ入力処理のサブルーチンを説明する。S62によりスイッチポート入力処理が行なわれる。この処理において、スイッチ・センサ入力回路109(図5参照)を介して各種検出器の検出信号が基本回路64に入力される。次にS63により、10カウントスイッチエラーチェックの処理が行なわれ、S64により、Vスイッチエラーチェック処理が行なわれる。この10カウントスイッチエラーチェックは、10カウント検出スイッチ8(図1参照)からの検出信号が所定時間(たとえば2.9秒)継続して導出された場合にエラーとなる。同様にして、Vスイッチエラーチェックも、特定入賞玉検出スイッチ7(図1参照)の検出出力が所定時間(たとえば2.9秒)継続して導出された場合にエラーとなる。次にS65により、10カウントエラー,ドラムエラー,接続エラーがあるか否かの判断がなされ、ある場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。このS65や前記S9によりエラーがあると判定された場合には、アラームフラグがセットされて警報表示や警報音が発生される(図示省略)。
【0055】
S65によりエラーがないと判断された場合にはS66に進み、始動入賞玉検出スイッチがONになっているか否かの判断が行なわれる。この始動入賞玉検出スイッチは、本実施の形態においては、図1に示した始動入賞玉検出スイッチ2a,2b,2cの3つのスイッチがあり、その3つの始動入賞玉検出スイッチのうち或る1つの始動入賞玉検出スイッチをまずチェックし、そのチェックが終了した段階で他の入賞玉検出スイッチのチェックを行ない、それが終了した段階でさらに他の入賞玉検出スイッチのチェックを行なう。まず、始動入賞玉検出スイッチ2aのチェックが行なわれている状態を説明する。始動入賞口1aにパチンコ玉が入賞していない状態では始動入賞玉検出スイッチ2aからの検出信号が導出されないために、S66によりNOの判断がなされてS67に進み、対応するONカウンタすなわち始動入賞玉検出スイッチ2aに対応するONカウンタがクリアされてS71に進む。このONカウンタとは、このスイッチ入力のサブルーチンプログラムが2msec毎に実行されてS66により続けてYESの判断がなされた場合に「1」ずつカウントアップされるものである。パチンコ玉が始動入賞口1a内に入賞して始動入賞玉検出スイッチ2aにより検出されれば、所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、そのパルス幅に相当する回数だけS66によりYESの判断がなされ、そのたびにONカウンタがカウントアップされる。そのONカウンタの値が所定値(たとえば「3」)に達すればS68によりYESの判断がなされ、始動入賞玉が検出された旨の判定が行なわれる。一方、ノイズに起因して始動入賞玉検出スイッチ2aが誤検出した場合に、瞬間的に検出信号が導出されてS66によりYESの判断が行なわれたとしても、次回のこのスイッチ入力サブルーチンプログラムの実行に際しては始動入賞玉検出スイッチ2aからの検出パルスは既に立下がっているためにS67に進み、ONカウンタがクリアされることになり、ONカウンタが所定値(たとえば「3」)になることがなく、S68によりNOの判断がなされることになり、ノイズに起因した始動入賞玉の誤判定を防止できるように構成されている。
【0056】
S68によりYESの判断がなされた場合にはS69に進み、始動入賞記憶が最大になっているか否かの判断が行なわれる。この始動入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、未だに達していない場合にはまだ余裕があるためにS70に進み、始動記憶数と始動入賞数とをそれぞれ「1」歩進してS71に進む。一方、始動記憶数が既に最大(たとえば4)に達している場合にはそれ以上記憶できないためにS69によりYESの判断がなされてS70による歩進処理を行なうことなくS71に進む。S71では、すべての始動チェックが終了したか否かの判断が行なわれ、終了している場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、未だに終了していない場合にはS66に進み、終了していない始動入賞玉検出スイッチすなわち始動入賞玉検出スイッチ2b(図1参照)のチェックが行なわれる。この始動入賞玉検出スイッチ2bのチェックも前述した始動入賞玉検出スイッチ2aのチェックと同様に行なわれ、このチェックが終了した段階で次に始動入賞玉検出スイッチ2cのチェックが同様の方法で行なわれる。
【0057】
次に、図12に基づいてドラムランプデータセットのサブルーチンを説明する。
【0058】
まずS72により、10カウントエラー,ドラムエラー,接続エラーがあったか否かの判断がなされ、あった場合にはS74に進み、アラーム時データのセットが行なわれるとともにソレノイドをOFFにするためのデータのセットが行なわれる。これらセットされたデータは前記S18により出力され、スピーカ15からアラーム音が発せられるとともにソレノイド5(図1参照)の励磁が解除されて可変入賞球装置3が閉成されて遊技者にとって不利な第2の状態に切換わる。
【0059】
一方、S72によりエラー無しとの判断がなされた場合にはS73に進み、プロセスフラグの値に応じ対応するアドレスのドラムランプ制御データがセットされる。このセットされたドラムランプ制御データがS18により出力され、ドラムランプ25a〜25gが図33に基づいて後述するように点灯制御される。
【0060】
次に図13に基づいて飾りLED・ランプデータセットのサブルーチンプログラムを説明する。
【0061】
まずS75により、10カウントエラー,ドラムエラー,接続エラーがあるか否かの判断がなされ、ある場合にはS77によりアラーム時データセットとソレノイドOFFデータセットがなされる。エラー無しとの判断がなされた場合にはS76に進み、プロセスフラグの値に応じ、対応するアドレスのLED・ランプ制御データがセットされ、そのセットされたデータがS18により出力されて各種LEDやランプが後述する図33で示すように制御される。
【0062】
次に図14に基づいて、ランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム4カウンタの更新処理のサブルーチンプログラムを説明する。
【0063】
まずS78によりランダム4カウンタが「1」歩進され、その歩進結果が、最大値より大きいか否かの判断がS74により行なわれる。ランダム4カウンタは、0〜2の範囲内でカウントアップされるものであり、最大値すなわち「2」より大きくないと判断された場合にはS82に進むが、最大値より大きいと判断された場合にはS80によりランダム4カウンタの値を「0」に更新した後にS81に進む。S81では、ランダム1カウンタの値に「1」加算する処理が行なわれ、S82によりそのカウント値が最大値より大きいか否かの判断が行なわれる。このランダム1カウンタは、前述したように、確率の設定状態や低確率時あるいは高確率時でカウントアップする範囲が異なるのであり、それぞれの状態に応じて前述したカウントアップの最大値より大きくない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、最大値より大きいと判断された場合にはS83に進み、ランダム2カウンタを「1」歩進する処理がなされ、S84により最大値より大きいか否かの判断がなされる。このランダム2カウンタのカウントアップの範囲は前述したように0〜49の範囲であり、その最大値である49より大きい場合にはS85によりランダム2カウンタのカウント値を「0」に更新した後S86に進む。またランダム2カウンタの値が最大値より大きくないと判断された場合には直接S86に進む。S86では、ランダム1カウンタの値を「0」に更新する。
【0064】
次に、図15に基づいて入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを説明する。S87により、始動入賞数が「0」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数とは、前記S70により「1」ずつ加算され、後述するS89により「1」ずつ減算されるものである。始動入賞数が「0」の場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、「0」でない場合にはS88に進み、ランダム1カウンタおよびランダム2カウンタの値を入賞記憶エリアの対応するエリアに格納する処理が行なわれ、S89により始動入賞数が「1」減算されて再びS87に戻り、始動入賞数が「0」になるまでS87〜S89の処理が繰返される。なお、始動入賞数は、すべての始動入賞玉検出スイッチが同時にON判定されても最大「3」であるため、最大でも3回繰返せば処理が終了する。
【0065】
この「入賞記憶エリアの対応するエリア」とは、始動入賞数が1〜4の4つあり、それぞれの始動入賞数にランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの値とを格納するために、4×2=8の8個のエリアが確保されている。
【0066】
次に、図16に基づいてランダム1カウンタ,ランダム2カウンタ,ランダム3カウンタ,ランダム5カウンタの更新処理のサブルーチンプログラムを説明する。
【0067】
S90によりランダム1カウンタとランダム2カウンタとの更新処理が行なわれる。この更新処理の具体的内容は前記S81ないしS86に示されている。次にS91に進み、ランダム3カウンタの下位の桁を「1」歩進する処理が行なわれ、S92に進み、そのランダム3カウンタの下位の桁が最大値より大きいか否かの判断が行なわれる。ランダム3カウンタの下位の桁が最大値より大きくなければS100に進むが、大きい場合にはS93に進み、ランダム3カウンタの中位の桁を「1」歩進する処理が行なわれる。次にS94により、ランダム3カウンタの中位の桁が最大値より大きいか否かの判断が行なわれ、大きくなければS99に進みランダム3カウンタの下位の桁を「0」に更新する処理が行なわれる。これにより、ランダム3カウンタの下位の桁が最大値に達した場合にはそのランダム3カウンタの下位の桁を「0」にするとともにその1つ上の位の中位の桁を「1」歩進して桁上げ処理がなされるのである。S94によりランダム3カウンタの中位の桁が最大値より大きいと判断された場合にはS95に進み、ランダム3カウンタの上位の桁に対し「11」を加算する処理が行なわれる。そしてS96により、その上位の桁が最大値より大きいか否かの判断がなされ、大きくなければS98に進み、ランダム3カウンタの中位の桁を「0」に更新するとともに、S99によりランダム3カウンタの下位桁をも「0」に更新する。一方、ランダム3カウンタの上位の桁が最大値より大きいと判断された場合にはS97に進み、ランダム3カウンタの上位桁からその最大値を減算した後にS98以降の処理が行なわれる。この制御により、ランダム3カウンタは0から5831までの範囲で更新される。
【0068】
次にS100に進み、ランダム5カウンタを「1」歩進する処理が行なわれ、S101によりそのランダム5カウンタの値が最大値より大きいか否かの判断が行なわれる。このランダム5カウンタは前述したように0〜99の範囲でカウントアップするものであり、最大値すなわち99より大きくなければそのままサブルーチンが終了するが、大きい場合にはS102に進み、ランダム5カウンタが「0」に更新される。
【0069】
次に、図17に基づいて通常処理サブルーチンプログラムを説明する。
S103により入賞記憶があるか否かの判断が行なわれ、入賞記憶エリア(S88参照)に入賞記憶がない場合にはS104に進み、1次抽選フラグを「はずれ」にセットしてサブルーチンプログラムが終了する。一方、入賞記憶がある場合にはS105に進み、入賞記憶エリア1のランダム1カウンタの値と現時点でのランダム1カウンタの値とを加算する処理が行なわれる。次にS106に進み、判定データを「1」にセットするとともに判定回数を「1」にセットする処理が行なわれる。次にS107により、確率モードが高確率状態であるか否かの判断がなされる。この高確率状態とは、図4で説明した確率向上図柄が所定の当りライン上に揃って大当りが発生した結果、その後大当りが発生する確率が向上した状態のことである。高確率状態でない場合にはS108に進み、S105による加算結果がS106の判定データ「1」と一致するか否かの判断がなされ、一致しない場合にはS119に進み、1次抽選フラグが「はずれ」にセットされる。一方、加算結果が判定データと一致すると判断された場合にはS118に進み、1次抽選フラグが「当り」にセットされる。
【0070】
一方、確率モードが高確率状態になっている場合にはS109に進み、加算結果が判定データすなわち「1」と一致するか否かの判断がなされ、一致する場合にはS118により1次抽選フラグが「当り」にセットされるが、一致しない場合にはS110に進む。S110では、判定回数(S106参照)を「1」歩進する処理がなされ、次にS111に進み、その判定回数が「6」に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはS112により、判定データを「1」歩進した後S119の判定を再度行なう。この段階では、判定データは「2」となっているために、S105の加算結果が「2」と一致するか否かの判断がなされ、一致すれば1次抽選フラグが「当り」にセットされる。このS109ないしS112の処理が繰返し実行されて判定回数が「5」になるまで繰返され、S105による加算結果が1〜5でなかった場合にS113に進む。
【0071】
S113では、判定データを「18」にセットし、S114により、S105の加算結果がその判定データすなわち「18」と一致するか否かの判断が行なわれ、一致すればS118による「当り」のセットがなされる。一致しなければS115により判定回数を「1」歩進し、S116により、その判定回数が「11」に達したか否かの判断が行なわれ、達していない場合にはS117に進み、判定データを「1」歩進して再度S114の判定を行なう。この段階では、判定データが「19」になっているために、S105の加算結果が「19」と一致するか否かの判断が行なわれ、一致した場合にはS118による「当り」のセットがなされる。このS114ないしS117の処理が判定回数が「11」に達するまで繰返し行なわれる。その結果、S105の加算結果が18ないし22の範囲内に該当しない場合にはS116によりYESの判断がなされてS119に進み、1次抽選フラグが「はずれ」にセットされる。そしてS120に進み、プロセスフラグが「1」にセットされる。その結果、次回のプログラムの実行に際してはS23により示されたランダム2チェック処理のサブルーチンプログラムが実行される。なお、S105による加算結果が、まず1〜5の範囲内に存在するか否かを判定して存在しない場合には加算結果が18〜22の範囲内に存在するか否かの判断がなされ、その判断結果に基づいて1次抽選の当りはずれを決定するようにし、加算結果の比較対象を1〜5,18〜22のようにばらけさせたために、1次抽選の当りはずれの判定結果が偏らないという利点が生ずる。
【0072】
次に、図18に基づいてランダム2チェック処理のサブルーチンプログラムを説明する。
【0073】
まずS121により1次抽選フラグが「当り」になっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはS130に進む。一方、「当り」になっている場合にはS122に進み、入賞記憶エリアのエリア1(S88参照)に格納されているランダム2カウンタの値を取出す処理が行なわれる。次にS123に進み、判定データを「2」にセットするとともに判定回数を「1」にセットする処理がなされ、S124に進む。S124では、S122により取出したランダム2カウンタの値が判定データすなわち「1」と一致するか否かの判断がなされ、一致する場合にはS128に進み、ランダムカウンタの値に従って決定される当りライン上にS122により取出した値により決定される当り図柄がそろうように大当り図柄番号をセットするとともに、プロセスフラグを「2」にセットする処理が行なわれる。これにより、セットされた大当り図柄番号に相当する大当り図柄で停止するように可変表示装置が制御されて大当りが発生する。S78ないしS86,S128により、前記複数本の組合せ有効列の中から特定の識別情報の組合せを成立させる組合せ有効列を決定する組合せ有効列決定手段が構成されている。
【0074】
一方、S124により、取出し値が判定データと一致しない場合にはS125に進み、判定回数を「1」歩進し、S126に進み、判定回数が「10」に達したか否かの判断が行なわれる。この段階では、判定回数は「2」であるために、S127に進み、判定データに「5」を加算する処理がなさて再びS124の判断が行なわれる。この段階では、判定データは「7」となっているために、S122で取出されたランダム2カウンタの値が「7」と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合にはS128の処理がなされて大当りの発生制御が行なわれる。一致しない場合にはS125により再び判定回数を「1」歩進する処理がなされ、S126によりその判定回数が「10」に達したか否かの判断がなされる。そして判定回数が「10」に達するまでS124ないしS127の処理が繰返し実行される。その結果、Nを1ないし9の整数と定義した場合に、S122で取出されたランダム2カウンタの値が、2+5(N−1)と一致する場合にはS128に進んで大当りを発生させるための制御が行なわれ、それ以外の場合にはS129に進み、1次抽選フラグが「はずれ」にセットされ、大当りを発生させるための制御は行なわれない。ランダム2カウンタの値を前記2+5(N−1)のようなとびとびの数値と比較するようにしたため、2次抽選の結果に偏りが生じない利点がある。1次抽選フラグが「はずれ」にセットされた場合にはS130によりプロセスフラグが「3」にセットされる。次にS131に進み、始動記憶数が「1」減算され、S132により、入賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。たとえば、エリア1に記憶されているデータを消去してその代わりにエリア2に記憶されていたデータをエリア1にシフトして記憶し、エリア3に記憶されていたデータをエリア2にシフトして記憶し、エリア4に記憶されていたデータをエリア3にシフトして記憶する等のように1つずつ記憶エリアをシフトさせる。
【0075】
前述したように、ランダム1カウンタの値に基づいた1次抽選は、低確率時においては、ランダム1カウンタの値が「1」のときにのみ当りと決定される。その結果、低確率時においては、確率の設定が設定1の場合には、ランダム1カウンタが0〜41の範囲をカウントアップするために、当り確率が1/42となる。設定2の場合には、ランダム1カウンタが0〜44の範囲をカウントアップするために、当り確率が1/45となる。設定3の場合にはランダム1カウンタが0〜49の範囲をカウントアップするために、当り確率が1/50となる。次に、高確率状態になっている場合には、ランダム1カウンタの値が1〜5の範囲または18〜22の範囲に存在する場合に当りと決定される。その結果、設定1の場合には、ランダム1カウンタが0〜44の範囲をカウントアップするために当り確率が10/45となり、設定2の場合には、ランダム1カウンタが0〜44の範囲をカウントアップするために、当り確率が10/45となり、設定3の場合には、ランダム1カウンタが0〜49の範囲をカウントアップするために、当り確率が10/50となる。
【0076】
一方、ランダム2カウンタの値に基づいた2次抽選の場合には、ランダム2カウンタの値が、2,7,12,17,22,27,32,37,42の場合に当りとなる。その結果、ランダム2カウンタが0〜49の範囲をカウントアップするものであるために、当り確率は9/50となる。
【0077】
以上により、1次抽選および2次抽選共に当りと決定されて大当りが発生する大当り確率は、以下のようになる。
【0078】
設定1の場合
低確率時は、1/42×9/50≒1/233.3 高確率の場合1/25
低確率時と高確率時の平均は、1/{233.3×(1−1/6.75)+25×1/6.75}≒1/202.5
設定2の場合
低確率時においては、1/45×9/50=1/250 高確率時の場合1/25
低確率時と高確率時の平均は、1/{250×(1−1/6.75)+25×1/6.75}≒1/216.7
設定3の場合
低確率時においては、1/50×9/50≒1/277.8 高確率時の場合1/27.78
低確率時と高確率時の平均は、1/{277.8×(1−1/6.75)+27.78×1/6.75}≒1/240.7
となる。
【0079】
前記S128により大当り図柄番号がセットされて大当りが発生するように制御された場合には、プロセスフラグが「2」にセットされているために、次回のプログラムの実行に際してはS24による大当り図柄セットが行なわれることとなる。
【0080】
次に、図19に基づいて、大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを説明する。S133において、前記S128に基づいてセットされた大当り図柄番号(大当りとなる図柄の組合せの番号、本実施の形態では27通り)に相当する大当り図柄(左,右,中それぞれ対応する図柄番号、図4参照)がセットされる。次にS134に進み、当り列ランプデータのセット,大当りフラグをリーチ、大当りにセットする処理,回転増カウンタを「2」にセットする処理がなされ、S135によりプロセスフラグが「4」にセットされる。この回転増カウンタとは、大当り図柄の組合せで停止するように可変表示装置を表示制御する際に、はずれ図柄で停止するように制御する場合に比べてドラムを通常より多めに回転させるためのものである。また、当り列ランプデータとは、ランダム4カウンタのカウント値に基づいていずれの当りライン上に当り図柄の組合せを成立させるかが決定されたその当りラインをドラムランプ25a〜25gの点灯により表示させるためのデータであり、このデータに基づいて当りライン上に位置するドラムランプが点灯または点滅表示され、当りラインが表示される。前記S78ないしS135により、前記複数の可変表示部の停止時の表示結果に関する内容を事前に決定する事前決定手段が構成される。なお、2次抽選の段階で当りと決定された場合に、たとえばランダム2カウンタ等の1つのランダムカウンタのカウント値を利用して2次抽選の当り外れ決定や当り図柄の決定とさらには当りラインの決定とをしようとすると、当り個数を増やす関係上そのランダムカウンタの最大値を大きくしなければならず、ランダムカウンタのカウントアップの周期が長くなってしまうという不都合が生ずるのである。その結果、前回の当りに相当する乱数値がピックアップされるタイミングから今回当りに相当する乱数値がピックアップされるタイミングまでの時間が長くなり、遊技者がその当り乱数がピックアップされる周期を察知して当り乱数がピックアップされるときのみ打球発射操作を行なうようになり、稼動率が低下する不都合が生じる。ところが、本実施の形態のように当り図柄と当りラインとの決定を別々のカウンタを利用して決定する場合には、このような不都合が生じない。
【0081】
次に、前記S129により1次抽選フラグの結果「はずれ」と決定された場合には、S130によりプロセスフラグが「3」にセットされるために、次回のプログラムの実行に際してはS25のはずれ図柄セット処理が行なわれる。
【0082】
次に、図20に基づいて、はずれ図柄セットのサブルーチンプログラムを説明する。S136により、ランダム3カウンタのカウント値の基づきはずれ図柄がセットされ、S137により左図柄と右図柄とが一致するか否かの判断が行なわれる。一致しない場合にはS141によりプロセスフラグを「4」にセットする処理がなされる。一方、左=右である場合にはS138に進み、当り列ランプデータがセットされ、大当りフラグをリーチにセットする処理がなされ、さらに回転増カウンタを「2」にセットする処理がなされる。つまり、S136によりセットされた図柄が左と右とで同じ図柄である場合には、左ドラムと右ドラムとが停止した段階で、あと1つの中ドラムが左,右と同じ図柄で停止すれば大当りが発生するといういわゆるリーチ状態が発生する。その場合に、そのリーチが成立している当り列を表示するために当り列ランプデータがセットされ、さらに回転増カウンタを「2」にセットして通常より多めにドラムを回転制御して遊技者の期待感を盛り上げるように制御されるである。次にS139に進み、左図柄と中図柄と右図柄とが偶然一致した場合には、S140により中図柄に「1」加算して強制的に中図柄を別の図柄にずらして大当りが発生しないように制御されるのである。すなわち、1次抽選と2次抽選の結果はずれである旨が決定されたにもかかわらず偶然左図柄と中図柄と右図柄とが一致して大当りが発生したのでは、事前決定内容と実際に停止した可変表示装置の停止内容とが食い違ってくるために、S140により強制的にはずれに制御するのである。次にS141に進み、プロセスフラグが「4」にセットされる。
【0083】
プログラムの次回の実行に際しては、プロセスフラグが「4」にセットされているために、S26のドラム回転スタートの処理が行なわれることになる。
【0084】
図21に基づいて、ドラム回転スタート処理のサブルーチンプログラムを説明する。
S142において、左・中・右モータ制御フラグに、加速/減速を表わす値がセットされる。続いてS143において、左・中・右ドラム制御アドレステーブルの先頭がセットされる。さらにS144において、定速送り図柄数として左図柄に「1」、右図柄に「6」、中図柄に「11」がそれぞれセットされる。これにより、リーチにならない場合には、ドラム制御テーブル(18種類)が終了した時点で、左ドラムが停止図柄の1図柄手前の図柄を、右ドラムは停止図柄の6図柄手前の図柄を、中ドラムは停止図柄の11図柄手前の図柄をそれぞれ中央ラインに表示していることになる。続いてS145においてドラム制御テーブルアドレスが選択され、ソフトウェア上に用意された各モータ制御エリアにセットされ、1ステップタイマ、ステップ数データが同じく各モータ制御エリアにセットされる。次にS146に進み、プロセスフラグが「5」にセットされる。その結果、次回の処理ではS27のドラム回転の処理が行なわれる。
【0085】
図22は、S27に示すドラム回転処理のサブルーチーンプログラムである。S147により、ステッピングモータ35a〜35cのコントロール処理が行なわれる。このステッピングモータのコントロール処理は、後述する左・中・右モータ制御フラグの値に応じて、ステッピングモータ35a〜35cを加速/減速させたり、定速で回転させたりするためのものであり、その詳細は後述する。S147により、前記可変表示部を可変表示させた後停止制御可能な可変表示制御手段が構成されている。次にS148に進み、大当りフラグが「リーチ」にセットされているか否かの判断が行なわれる。大当りフラグが前記S134またはS138により「リーチ」にセットされている場合にはS149に進み、プロセスフラグが「6」にセットされた後にS150に進む。一方、大当りフラグが「リーチ」にセットされていない場合にはS150に進む。
【0086】
S150では、全ドラムが停止したか否かの判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でS151に進み、S151では、大当りフラグが「大当り」になっているか否かの判断がなされ、「大当り」になっていない場合にはS154に進むが、「大当り」になっている場合にはS153に進み、停止図柄が確率向上図柄(図4の説明参照)か否かの判断がなされ、確率向上図柄でない場合にはS155に進むが、確率向上図柄の場合にはS154により確率向上フラグをセットした後にS155に進む。S155では、確率モードを低確率に切換え、ランダム5カウンタの値に基づいてラッキーナンバー用停止図柄をセットし、プロセスフラグを「8」にセットし、プロセスタイマに初回開放前時間をセットする処理が行なわれ、サブルーチンが終了する。この初回開放前時間は約4秒程度の時間であり、このセットされた初回開放前時間の間後述するS156によりNOの判断がなされてその間ドラムが停止した状態を保つとともに可変入賞球装置4を第1の状態に駆動制御するための制御が遅延される。一方、S152においてプロセスフラグを「7」にセットし、プロセスタイマにはずれ遅延時間をセットする処理が行なわれてサブルーチンが終了する。このはずれ遅延時間は約1秒程度の時間であり、このセットされた遅延時間の間後述するS156によりNOの判断がなされて全ドラムが停止状態に保持され、その間遊技者にはずれであることの確認をさせることができる。
【0087】
S155によってセットされるラッキーナンバー用停止図柄は、0〜9の10種類あり、ランダム5カウンタのカウント値に基づいてそれぞれのラッキーナンバー用停止図柄が決定される。たとえば、0が決定される確率は10/100、1が決定される確率は16/100、2が決定される確率は6/100、3が決定される確率は10/100、4が決定される確率は4/100、5が決定される確率は10/100、6が決定される確率は8/100、7が決定される確率は10/100、8が決定される確率は14/100、9が決定される確率は12/100となる。前記S142ないしS155により、前記複数の可変表示部を可変開始させた後停止制御する可変表示制御手段が構成されている。
【0088】
次に、プロセスフラグが「7」または「8」にセットされている場合にはS28の大当りチェックの処理が行なわれる。
【0089】
図23は、S28の大当りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S156により、プロセスタイマが終了したか否かの判断が行なわれ、終了していなければS157に進み、プロセスフラグ「8」か否かの判断が行なわれ、「8」すなわち大当りの場合にはS158によりラッキーナンバー用図柄の回転が開始されて7セグメント表示器11の可変表示が開始される。一方、プロセスタイマが終了すればS159に進み、ステッピングモータをOFFにするための出力データがセットされ、このセットされたデータがS8により出力されることによりステッピングモータ35a〜35cがOFFになる。次にS160に進み、大当りフラグが「大当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「大当り」になっていない場合にはS161に進み、プロセスフラグが「0」にセットされて再び前記S22の通常処理が開始される。一方、大当りフラグが「大当り」になっている場合にはS162に進み、7セグメント表示器11により表示する表示図柄をS155で決定されたラッキーナンバー用停止図柄にセットし、V入賞フラグがクリアされ、プロセスフラグが「9」にセットされ、プロセスタイマに開放時間(30秒)がセットされ、開放回数カウンタを「1」にする処理が行なわれる。このV入賞フラグは、パチンコ玉が特定入賞領域6に入賞して特定入賞玉検出スイッチ7により検出された場合にセットされるものであり、このV入賞フラグがセットされている場合には、可変入賞球装置の第1の状態が終了した後再度可変入賞球装置を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の回数が開放回数カウンタによりカウントアップされ、そのカウント値が所定値(たとえば「16」)に達した段階でそれ以上の繰返し継続制御が行なわれないように制御される。さらに、このS162により、プロセスタイマに開放時間(30秒)がセットされるために、ソレノイド5が最大30秒間励磁されて可変入賞球装置3の開閉板4が最大30秒間開成状態となるが、その間に所定個数(たとえば10個)のパチンコ玉が可変入賞球装置内に入賞して10カウント検出スイッチ8あるいは特定入賞玉検出スイッチ7により検出されれば、その時点でソレノイド5の励磁が停止されて開閉板4が閉成する。
【0090】
次に、S162によりプロセスフラグが「9」にセットされているために、次回のプログラムの実行に際してはS29の開放中処理が行なわれる。次に、図24により開放中処理のサブルーチンプログラムを説明する。まずS163により、大当り情報とソレノイドをONにするための出力がセットされる。このセットされた大当り情報は出力線71からホール用管理コンピュータに出力される。また、ソレノイドON出力がセットされ、それに基づいてソレノイド5が励磁されて可変入賞球装置3が第1の状態に駆動される。次にS164により、Vスイッチ,10カウントスイッチのチェック処理が行なわれ、S165により、入賞個数が最大になっているか否かの判断がなされ、最大(たとえば10個)になっている場合にはS167に進み、プロセスフラグを「11」にセットするとともに、プロセスタイマにV受付時間(たとえば2秒)がセットされる。このプロセスフラグに「11」がセットされることにより、次回のプログラムの実行に際して制御がS30の開放後制御に移行し、S168の処理により可変入賞球装置が第2の状態に制御される。一方、入賞個数が最大(たとえば10個)に達していない場合であっても、プロセスタイマ(S162参照)が終了した場合にはS166によりYESの判断がなされてS167に進み、可変入賞球装置が第2の状態に変換される。
【0091】
次に、S167によりプロセスフラグが「11」になっているために、次回のプログラムの実行に際してはS30の開放後制御が行なわれる。
【0092】
次に、図25に基づいて、開放後処理のサブルーチンプログラムを説明する。S168により、ソレノイドをOFFにするための出力がセットされ、その結果、ソレノイド5(図1参照)の励磁が終了されて可変入賞球装置3が閉成して第2の状態となる。次にS169に進み、Vスイッチ,10カウントスイッチのチェックが行なわれる。次にS170に進み、プロセスタイマが終了したか否かの判断が行なわれる。このプロセスタイマは、S167によりセットされたV受付時間である。このV受付時間とは、可変入賞球装置が閉成する間際にその可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞した場合に、その特定入賞玉を有効なものとして検出するための待ち時間である。このV受付時間が終了していない場合にはS170によりNOの判断がなされてサブルーチンプログラムが終了する。一方、V受付時間が終了した場合にはS171に進み、V入賞フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。このV入賞フラグは、可変入賞球装置3内に進入したパチンコ玉が特定入賞口(Vポケット)に入賞したことに基づいて後述するS197によりセットされ、後述するS179によりクリアされるものである。そしてV入賞フラグがセットされている場合にはS172に進み、開放回数が最大であるか否かの判断がなされる。この開放回数は可変入賞球装置を再度第1の状態に繰返し継続制御できる繰返し継続制御の上限回数のことであり、最大に達していない場合にはS173に進み、プロセスフラグが「9」にセットされ、プロセスタイマに開放時間がセットされ、開放回数カウンタが「1」歩進される。プロセスフラグが再度「9」にセットされるために、次回のプログラムの実行に際してはS29の開放中処理が行なわれることとなり、可変入賞球装置が再度第1の状態に繰返し継続制御される。そして、この繰返し継続制御の回数が上限に達した場合にはS172によりYESの判断がなされてS174に進む。一方、可変入賞球装置が第1の状態となっているときに、可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が1つも特定入賞口(Vポケット)に入賞しなかった場合には、S171によりNOの判断がなされてS174に進む。
【0093】
S174では、開放回数カウンタがクリアされ、大当り情報OFF出力がセットされ、1次抽選フラグがクリアされ、プロセスフラグが「0」にセットされる。そして、プロセスフラグが「0」にセットされることにより、次回のプログラム実行に際してはS21による通常処理が行なわれることとなり、この段階で大当り制御が終了する。次にS175に進み、確率向上フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。この確率向上フラグは前記S154によりセットされるものである。確率向上フラグがセットされていない場合には直接S177に進むが、確率向上フラグがセットされている場合にはS176に進み、確率モードを高確率状態にするとともに、確率向上フラグがクリアされ、その後S177に進む。そして、この確率モードが高確率状態にセットされたことにより、ランダム1カウンタのカウントアップする範囲が前述したように変更される(設定1の場合)とともに、前記S107によりYESの判断がなされ、次回の可変表示装置の可変制御の際に停止時の表示結果が特定の識別情報の組合せとなる確率が向上するように制御される。このS107〜117,S153,S154,S175,S176により、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の識別情報となった場合に、前記可変表示装置の表示結果が特定の識別情報となる確率を変動させる確率変動手段が構成されている。
【0094】
次に、S177により、入賞個数が「0」であるか否かの判断がなされる。そして、可変入賞球装置が第1の状態となっている最中にパチンコ玉が1つも可変入賞球装置内に入賞しなかった場合にはS177によりYESの判断がなされて、S178により10カウントエラーのセットがなされる。これは、大当りが発生して可変入賞球装置が第1の状態となっている最中にパチンコ玉が1個もその可変入賞球装置内に入賞しないことは通常考えられず、その場合には、10カウント検出スイッチの断線またはショート等の故障あるいはその10カウントスイッチが引き抜かれている等の異常事態が想定され、その場合に10カウントエラーセットがなされるのである。次にS179に進み、入賞個数がクリアされ、V入賞フラグがクリアされてサブルーチンプログラムが終了する。
【0095】
図26は、可変表示の準備が終了した後、実際に何図柄ステッピングモータを回転させて図柄を送ればよいかを演算するためのプログラムを示すフローチャートであり、図21のS145の詳細を示す。
【0096】
S180において、左移動図柄数の演算処理が行なわれる。この移動図柄数は、S133またはS136によって定められた停止図柄ナンバーから、現在表示されている図柄ナンバーとS144によって定められた定速送り図柄数との和を引くことによって求められる。後述するS182、S185において行なわれる右移動図柄数演算および中移動図柄数演算も同様に行なわれる。続いてS181において、S180の演算により求められた移動図柄数に基づきアドレス計算が行なわれ、ドラム制御テーブルアドレスを選択して各モータ制御エリアにセットする処理が行なわれる。続いてS184において大当りフラグがリーチを表わす値であるか否かの判断が行なわれ、大当りフラグがリーチを表わす場合にはS187に進み、それ以外の場合にはS185に進む。
【0097】
S185においては、中移動図柄数演算の処理が行なわれる。この演算も、前述のS180と同様の方法に従って行なわれる。続いてS186において、S185に行なわれた演算結果に従ってアドレス計算が行なわれ、中ドラムの制御テーブルアドレスが選択され、中モータ制御エリアにセットされる。
【0098】
一方、S184において大当りフラグがリーチを表わす値であると判断された場合にはS187に進み、中移動図柄数「0」に対応するアドレスを選択してセットする処理が行われる。
【0099】
図27は、図22のS147で行なわれる可変表示装置の回転停止制御を行なうプログラムを示すフローチャートである。図27に示される処理は、左、中、右の各ドラムそれぞれについて実行される。まず、S188において、モータ制御フラグに停止を示す値がセットされているか否かについての判断が行なわれ、セットされている場合にはモータが停止中であるからこのサブルーチンは終了し、それ以外の場合にはS189に進む。S189においては、ドラムセンサ51a〜51cからの信号を入力しチェックする処理が行なわれS190に進む。S190においては、モータが定速中であるか否かの判断が、モータ制御フラグに定速中のフラグがセットされているか否かで行なわれる。そしてモータ定速中であると判断された場合にはS192によりモータ定速の制御が行なわれ、定速中でなければS191に進み、モータを加速制御または減速制御する。
【0100】
次に、図28に基づいて、Vスイッチ,10カウントスイッチチェックのサブルーチンプログラムを説明する。S193により、VスイッチのONタイミングか否かの判断がなされ、ONタイミングでない場合にはS198に進み、10カウントスイッチのONタイミングであるか否かの判断がなされ、ONタイミングでない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。このS193,S198のONタイミングであるか否かの判断は、前述したS66〜S68と同様に、スイッチによる検出信号を数回入力して判定し、数回ともに検出されて初めてONタイミングと判定し、ノイズに起因した誤検出が行なわれないように制御している。
【0101】
S193によりVスイッチがONタイミングであると判断された場合にはS194に進み、入賞個数を「1」歩進し、S195により、開放回数が最大であるか否かの判断がなされる。この開放回数は、第1の状態となっている可変入賞球装置を再度繰返して第1の状態にする繰返し継続制御の上限回数のことであり、既に最大に達している場合にはそれ以上繰返し継続制御を行なうわけにいかないために、そのままS198に進む。一方、最大回数に達していない場合には、まだ余裕があるために、S196に進み、V入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS197により、プロセスフラグを「1」歩進し、V入賞フラグをセットし、V入賞音をセットする処理がなされる。このV入賞フラグのセットにより、可変入賞球装置が第2の状態になった後再度第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が実行される。また、S198により、10カウントスイッチがONタイミングであると判断された場合にはS199に進み、入賞個数が「1」歩進されてサブルーチンプログラムが終了する。
【0102】
図29は図27のS191に示したプログラムの具体的内容を示すサブルーチンプログラムである。S200に示した「1ステップタイマ」とは、ステッピングモータを次のステップに送るタイミングを判定するための時間を計時するタイマである。このタイマは後述するS203によりセットされる。S200において、この1ステップタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。判断の答がNOであればステッピングモータを次のステップに送るタイミングでないということであるから制御はS210に直接進み、判断の答がYESであればS201においてステップチェック処理が行なわれる。このステップチェック処理については図31を参照して後述する。
【0103】
続いてS202において10カウント・ドラム・接続エラーがあるか否かについての判断が行なわれる。エラーがあれば制御は直接S210に進む。それ以外の場合にはS203で1ステップタイマがセットされる。ここでセットされる値は、前述のようにステッピングモータを次のステップに送るタイミングを判定するための時間であり、4msec,6msec,8msec,10msecの4種類の時間がセットされる。続いてS204において、ステッピングモータが、必要なステップ数だけ動作終了したか否かについての判断が行なわれる。終了していなければ引続き同じ回転速度によるステッピングモータの制御を行なうため、制御はS210に進み、終了した場合にはS205に進む。
【0104】
S205においては、ステッピングモータを制御するための前述の制御テーブルによる制御が終了しているか否かの判断が行なわれ、終了している場合にはS207に進み、それ以外の場合にはS206に進む。S206では、ステッピングモータの回転速度を加速/減速に応じて変更するために、次回のステッピングモータの制御データがセットされる。また制御データのアドレスも同様に更新される。S206の後制御はS210に進む。
【0105】
S205で制御テーブルによる制御が終了したと判断された場合には、S207において回転増カウンタがゼロか否かについての判断が行なわれる。ゼロでない場合にはS208に進み、ステップ数に1回転増データ(216ステップ)がセットされ、回転増カウンタが1減算されて前述したリーチ状態のときのステッピングモータの回転制御が行なわれる。S208の後制御はS210に進む。
【0106】
S207で回転増カウンタの値がゼロであると判断された場合には、S209に進み、モータ制御フラグに「定速」がセットされ、「イニシャルチェック」が行なわれる。イニシャルチェックではシステムイニシャル中であるか否かを判定し、イニシャル中の場合には停止図柄ナンバー=現在図柄ナンバー+1となるように制御される。
【0107】
図30は、図27のS192に示したサブルーチンの具体的内容を示すフローチャートである。まずS211において、1ステップタイマが終了したか否かの判断が行なわれ、終了していない場合にはこのサブルーチンはただちに終了し、タイマ終了したときにS212に進む。S212においてはステップチェック処理が行なわれる。ステップチェック処理においては回転ドラムの回転制御に何らかのエラーがおきたか否かの判断が行なわれ、続くS213において、10カウント・ドラム・接続エラーが発生したか否かの判断が行なわれ、発生している場合にはこのサブルーチンは終了する。S213でエラーが発生していないという判断がされた場合にはS214に進み、図柄の途中であるか否かの判断がなされ、図柄の途中である場合には直接S216に進み、それ以外の場合にはS215に進む。S215においては、現在の図柄ナンバーが停止図柄ナンバーと一致しているか否かの判断が行なわれ、一致している場合にはS218に進みそれ以外の場合にはS216に進む。S218では、モータ制御フラグに「停止」がセットされ、停止音を表わす音データがセットされてサブルーチンは終了する。S216においては、1ステップタイマ(本実施の形態では10msec)がセットされ、S217においてはモータ出力がセットされサブルーチンが終了する。
【0108】
この図29のS201および図30のS212の具体的内容が図31のサブルーチンプログラムに示されている。この図31のS219に示されている「モータ基準パターン」は、ステッピングモータのコイルを励磁する励磁基準パターンであり、本実施の形態のステッピングモータは1−2相励磁であるため、励磁パターンは基準パターンを含め8通りのパターンがある。そして、ドラムの1回転がステッピングモータの216ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の基準励磁パターン回数は216/8=27回となり、ドラムの1回転の間にS219により27回YESの判断がなされる。S219によりYESの判断がなされればS220に進み、ドラムセンサがONか否かの判断が行なわれる。このドラムセンサは、図3にも示したように、ドラムの無反射部分38a〜38cを検出するものであり、ドラムが1回転する度に1回ONと判定される。そして、ドラムセンサがONと判定された場合には、ドラムが基準位置に達しているためにS223に示すように1図柄中ステップナンバーを0にするとともに現在図柄ナンバーを0にする処理が行なわれる。1図柄中ステップナンバーと現在図柄ナンバーとの関係を簡単に説明すると、1図柄に対応するステップ数は12ステップであるから1図柄中ステップナンバーは0〜11の値を取り得る。また、ドラムに描かれている図柄数は18であるから現在図柄ナンバーは0〜17の値を取り得る。そして1図柄中ステップナンバーの値が12に達した場合には、現在図柄ナンバーの値に1が加算されるとともに1図柄中ステップナンバーの値が0にされ、加算された結果現在図柄ナンバーの値が18に達した場合には、現在図柄ナンバーの値も0にされる。これらの処理はS210,S217におけるモータ出力データセット処理(詳細省略)において行なわれるが、モータ基準パターンになったときにドラムセンサがONの判断がなされた場合には、モータ出力データセット処理の状態に関係なくS223においてともに0にされることになる。
【0109】
次にS224によりセンサONカウンタの値が「0」以上であるか否かの判断を行なう。このセンサONカウンタの初期値は「−20」に設定される。これは、「0」に設定すると電源投入時や復旧時にS227でエラー判定される場合があるためである。なお、初期設定値はS227の設定値よりも小さければ「−20」以外の値であってもよい。センサONカウンタは、電源投入時や復旧時には初期設定値「−20」からS220におけるドラムセンサのOFF判定毎にS221によってカウントダウンされる。また、可変表示中においては、S220においてON判定された時のセンサONカウンタの値は正常時は「−26」となる。ゆえに、正常に動作している限りは、電源投入時や復旧時を含めてS224,S227ともにNOの判断がなされてS228においてセンサONカウンタの値が「0」に更新されることとなる。
【0110】
一方、S227においてセンサONカウンタが「−12」以上であればS229に進み、ドラムエラーフラグがセットされる。つまり、ドラムが半回転しないうちにドラムセンサがONと判断された場合にS229によりドラムエラーフラグのセットを行なう。このエラーの原因は、たとえば、ドラムにごみが付着したり図柄が描かれてドラム外周に貼着されている図柄シールが剥がれている場合等が考えられる。なお、S227の設定値は「−12」に限らず−1〜−25の任意の値でよいが、−12〜−25の間の値に設定するのが望ましい。
【0111】
次に、S220によりYESと判断されてかつセンサONカウンタの値が「0」以上であった場合には、S225によりセンサONカウンタが「1」インクリメントされ、S226によりセンサONカウンタが「5」未満か否かの判断が行なわれる。そして、「5」以上であった場合にはS229に進み、ドラムエラーフラグがセットされる。つまり、基準パターン5回を越えてドラムセンサのON状態が続いた場合は、ドラムセンサが故障しているかまたはドラムセンサのコネクタが外れている場合等が考えられるため、S229によりドラムエラーフラグのセットが行なわれるのである。なお、S226の設定値は「5」に限らず「1」以上の任意の値でよい。
【0112】
モータ基準パターンになったときにドラムセンサがONと判断されない場合にはS221によりセンサONカウンタが「1」ディクリメントされる。つまり、ドラムセンサがOFFに切替わってから次にONに切替わるまでの間何回モータ基準パターンになったかがS221によりカウントダウンされる。正常時にはモータ基準パターンが27回生ずればドラムが1回転しているために、このセンサONカウンタは0〜26の値を取ることになる。そして、S222により、センサONカウンタの値が「−60」以下であると判断された場合すなわちドラムが2回転を越えて回転しても無反射部分が検出されない場合はS229に進み、ドラムエラーフラグのセットが行なわれる。この場合のエラーは故障や外力による強制停止によってステッピングモータが回転しない場合が考えられる。S222の設定値を「−27」以下の任意の値にしてドラムが1回転を越えて回転した段階で無反射部分が検出されない場合にS229のエラー処理を行なうようにしなかった理由は、電源投入時や復旧時に無反射部分がドラムセンサの所にあると検出されない場合があり、その場合にはセンサONカウンタの初期値が「−20」に設定されている関係上S222の設定値を「−60」に設定し、ドラムが1回転もしない段階でS229によるエラー処理が行なわれる不都合を防止するためである。なお、S222の設定値は、初期設定値を考慮することを条件として「−27」以下の任意の値でよい。
【0113】
図33は、パチンコ遊技機の各種動作状態とそれに対応する各種表示装置の表示制御態様およびスピーカから発せられる効果音の種類を示した表を表わす図である。図33において、動作状態を表わす欄において、「設定変更時」とは、キースイッチ75を操作して大当りの発生確率を設定変更するときのことである。また可変表示装置が停止した後においては、大当り以外の場合と大当りの場合とに動作状態を大きく分けて示している。また、大当りの場合には、可変入賞球装置の初回開放前の場合と開放中の場合と可変入賞球装置の開放後の場合との3つに分けている。さらに、開放中の場合には、その可変入賞球装置内に進入したパチンコ玉が特定入賞口(Vポケット)に入賞する前と後とで場合分けしている。
【0114】
図33中、(a)や(a′)や(b)は、各種表示装置の点滅表示状態の種類を示したものである。すなわち、(a)は、128msだけOFF状態となった後128msだけON状態となるタイミングで点滅制御されることを意味し、(a′)は、まず128msだけON状態となり、次に128msだけOFF状態となるタイミングで点滅制御されることを意味する。(b)は、256msだけON状態となり、次に256msだけOFF状態となるタイミングで点滅制御され、(b′)は、まず256msだけOFF状態となり、次に256msだけON状態となるタイミングで点滅制御されることを意味する。(c)は、512msだけON状態となり、次に1536msだけOFF状態となるタイミングで点滅制御されることを意味する。(c′)は、まず1536msだけON状態となり、次に512msだけOFF状態となるタイミングで点滅制御されることを意味する。
【0115】
動作状態が「設定変更時」においては、ラッキーナンバー・回数表示LEDである7セグメント表示器11の左の表示部分でCの表示がなされ、右の表示部分で確率の設定値が表示される。なお、この確率の設定値は、専用の表示器を遊技機裏面側(たとえば基板上)に設けてもよい。また、この7セグメント表示器11は、電源投入時,始動入賞口へのパチンコ玉の入賞時,可変表示装置の停止後(大当り以外のとき)においては、FOが点灯表示される。さらに大当りが発生して可変入賞球装置の初回開放前においては、左の表示部分でFが表示され、右の表示部分が変動表示される。また大当りにおける可変入賞球装置の開放中ならびに可変入賞球装置の開放後においては、停止図柄と開放回数とが交互に表示される。この停止図柄は、ランダム4カウンタのカウント値に基づいて決定されたラッキーナンバー用図柄である。この7セグメント表示器11で表示されたラッキーナンバー用図柄が、遊技場において予め決定されているラッキーナンバーと一致すれば大当りの発生により獲得した景品玉等の有価価値を景品交換することなく引き続き遊技に使用できる等の特典が与えられる。さらに、異常発生時においては異常原因がコード表示される。たとえば、10カウント検出スイッチの断線,ショートあるいは玉詰まりの場合にはE1,第1の状態となっている可変入賞球装置内に1個もパチンコ玉が入賞しなかった場合にはE2,ドラムエラーが発生した場合にはE3,カード処理機接続エラーが発生した場合にはEC等である。またこの異常発生時においては、肩ランプ21,サイドランプ22,アタッカーランプ23が点灯され、袖ランプ24,ドラム飾りランプ17,飾りLED27,飾りLED26,V入賞表示LED28が、異常発生前の状態の表示を保持する。風車ランプ20は、電源投入時(通常時),始動入賞口へのパチンコ玉の入賞時,可変表示装置の停止後(大当り以外の場合)でかつ確率モードが高確率時のときに点灯表示される。効果音の欄におけるA〜Iは、それぞれ効果音の種類を示している。なお、Aは可変表示中、Bは可変表示部の可変停止時、Cはリーチ時、Gは各回開放(最終回を除く)における最初のV入賞時に発生される。
【0116】
図34は、図6に示したデータの送受信を行なうための回路の別実施の形態を示す回路図である。図6との相違点を主に説明する。カード処理機制御部135とパチンコ遊技機60側の中継端子基板138との電気的な接続が行なわれている場合には、フォトカプラ852に電圧VL(+18V)が印加されてその信号がカード処理機接続情報入力回路854を介して払出集中制御基板730側の入力回路851に入力される。一方、カード処理機制御部135と中継端子基板138とが非接続状態(情報の伝達不能状態)になった場合には、フォトカプラ852からの信号が入力されなくなるために、払出集中制御基板において、カード処理機との接続エラーが発生していると判定し、その判定結果に基づいて、リレー611を作動させて打球モータ612への電流の供給を遮断して打玉が発射されない状態とする。それと同時に、フォトカプラ613を介してカード処理機接続情報入力回路614にカード処理機との接続異常が発生した旨の信号を伝送し、ゲーム制御用基板の方で、前述したS42,S47,S9,S10のエラー発生時の遊技中断制御が行なわれるようにする。なお、エラー発生時においては打球発射モータ612の不能動化のみを行ない、このフォトカプラ613およびカード処理機接続情報入力回路614を設けなくてもよい。
【0117】
次に、大当りの発生確率の変動条件は、可変表示装置14の表示図柄を利用したものであれば、それ以外の条件の成立時にも変動させるようにしてもよい。その場合の確率変動条件としては、以下のものが考えられる。
【0118】
可変表示装置14の表示結果が大当り図柄と異なる確率向上図柄の組合せとなった場合に確率を向上させてもよい。また、前述したリーチ状態が発生した場合に確率を向上させてもよい。
【0119】
なお、確率を向上させる方法として、前述したように1次抽選時における当り範囲を拡大する代わりに、可変入賞球装置3を開成させる表示結果の組合せ数を増加させるようにしてもよい。
【0120】
次に、確率向上状態を終了させる条件として、以下のものが考えられる。
(1) 可変表示装置14の表示結果が所定の識別情報となった場合に終了させてもよい。この所定の識別情報とは、当りとなる表示のうち予め定められた表示や当り図柄の表示以外の予め定められた表示が考えられる。また、前述したリーチ状態の発生により終了させるようにしてもよい。
【0121】
(2) 可変入賞球装置3や始動入賞口1a〜1cに打玉が入賞したときに抽出したランダムカウンタの値が予め定める値であった場合に終了させてもよい。
【0122】
(3) 特定の入賞領域を打玉が1個または所定個数入賞した場合に終了させてもよい。この特定の入賞領域とは、遊技領域内に形成されたもの、可変入賞球装置3内に形成されたものが考えられる。
【0123】
(4) 確率向上状態の開始後において、(a)所定時間が経過した場合、(b)可変表示装置14の可変表示が所定回数行なわれた場合、(c)所定時間の経過または可変表示装置14の所定回数の可変表示のうちいずれか早いのほうの条件が成立した場合、(d)可変表示装置14の当りが所定回数発生した場合に、確率向上状態を終了させてもよい。なお、前記(a)〜(d)の場合において、所定の繰返し継続条件が成立した場合に確率向上状態が繰返し継続制御されるようにしてもよい。
【0124】
(5) たとえば、可変入賞球装置3の開成中の入賞玉数が0または一定数以上だった場合等のように入賞玉数が所定数に達しなかった場合、または特定入賞口(Vポケット)に打玉が入賞しなかった場合に終了させてもよい。
【0125】
(6) 始動入賞口1a〜1cへの打玉の入賞個数の記録がなくなった場合に終了させてもよい。
【0126】
(7) 差玉数や出玉率が所定値に達した場合に終了させてもよい。なお、この差玉数や出玉率は開店時からのものであってもよく、また所定時からのものであってもよく、それ以外に確率向上状態の開始時からのものであってもよい。
【0127】
前記予め定めた確率変動条件が成立したか否かを、遊技場に設けられたホール用管理コンピュータにより判定してもよく、さらにそのホール用管理コンピュータに前記確率変動条件を変更設定して登録できるようにしてもよい。
【0128】
本実施の形態では、遊技機の一例として遊技者がパチンコ玉を購入してそのパチンコ玉により遊技を行なう弾球遊技機を示したが、それに代えて、所定の有価価値を特定可能な情報が記録されたカード等の記録媒体を用いて遊技が可能な弾球遊技機やスロットマシン等の遊技機であってもよい。また、確率変動はソフト上だけでなく、表示上でも変動させるようにしてもよい。上述の実施の形態では、バックアップ用の電源を設けてはいないが、必要に応じてバックアップ用の電源を設けてもよい。また、上述の実施の形態のパチンコ遊技機においては、施錠装置77を設けたが、その施錠装置は必ずしも設けなくてもよい。
【0129】
【発明の効果】
請求項1に関しては、可変表示装置の表示結果が導出表示された場合に、決定結果確認手段によって表示結果決定手段の決定結果が確認され、その後、その確認結果に基づいて前記特定遊技制御サブルーチンプログラムまたは前記否特定遊技制御サブルーチンプログラムが実行されるために、可変表示装置の表示結果を特定の識別情報の組合せとする場合と特定の識別情報の組合せ以外とする場合とで共通した可変表示が行なわれる部分があるにもかかわらず、表示結果決定手段の決定がなされた直後からその決定結果に応じて遊技制御サブルーチンプログラムを分岐させ、各々独立した可変表示制御を実行させる必要がなくなる。このため、遊技制御の内容を設計する際の無駄を省くことの可能な遊技機を提供できる。
さらに、記録媒体処理装置制御部と配線接続部とが非接続状態である場合には打玉が発射されない状態となるために、遊技場において、記録媒体処理装置側と遊技機側との接続を行なわない状態では打玉の発射ができず遊技を行なうことができない。その結果、記録媒体処理装置制御部と配線接続部とを接続した本来の使用方法が行なわれるようになる。一方、記録媒体を用いて玉貸しを行なおうとしても貸玉が払出されない場合には、その原因として、玉払出手段や払出制御手段が故障しているか、あるいは払出制御手段と記録媒体処理装置制御部との接続不良が考えられる。接続不良すなわち配線接続部と記録媒体処理装置制御部との接続不良が発生した場合には、その配線接続部に記録媒体残高表示器も共通に接続されているために、記録媒体残高表示器が残高表示しない状態となる。その結果、遊技場の係員が復旧作業する際に、記録媒体残高表示器の表示状態を確認することにより、異常原因が、接続不良であるか否か判断することができ、復旧作業を効率的に行なうことができる。
【0130】
請求項2に関しては、請求項1に関する効果に加えて、前記遊技制御手段が前記特定遊技制御サブルーチンプログラムの前に実行する前記可変表示制御サブルーチンプログラムと前記否特定遊技制御サブルーチンプログラムの前に実行する前記可変表示制御サブルーチンプログラムとが同一の可変表示制御サブルーチンプログラムであり、可変表示制御サブルーチンプログラムが共用されているために、遊技制御用プログラムのプログラム量を低減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機および記録媒体処理装置の一例のカード処理機を示す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機およびカード処理機の一部内部構造を示す背面図である。
【図3】可変表示装置を構成しているドラムユニットの構造を示す分解斜視図である。
【図4】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄の展開図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図6】払出集中制御基板とゲーム制御用基板との間で景品玉払出個数データ等の所定のデータの送受信を行なうための回路を示す図である。
【図7】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図8】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図9】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図10】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図11】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図13】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図14】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図15】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図16】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図17】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図18】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図19】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図20】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図21】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図22】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図23】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図24】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図25】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図26】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図27】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図28】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図29】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図30】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図31】図5に示す制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図32】各ポートの信号入力状態と各種モードとを説明するための表を表わした図である。
【図33】パチンコ遊技機の各種動作状態とそれに対応する各種表示装置の表示制御態様およびスピーカから発せられる効果音の種類を示す表を表わした図である。
【図34】本発明の別実施の形態に係る制御回路を示す図である。
【符号の説明】
60はパチンコ遊技機、62はカード処理機、14は可変表示装置、3は可変入賞球装置、120は遊技領域、148′はゲーム制御用基板、730は払出集中制御基板、63は玉払出器、70は配線、138は中継端子基板、14a,14b,14cは可変表示部、93はROM、99はEEPROM、64は基本回路、612は打球発射モータである。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine or the like, and more specifically, includes a variable display device whose display state can be changed, and a display result of the variable display device is predetermined. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in a state advantageous to a player when a specific display mode is achieved.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, what is commonly known in the past is, for example, so-called “big hit” when the display result of the variable display device becomes a predetermined display mode (for example, 777). There is a gaming machine that can be controlled in a state advantageous to the player.
[0003]
In this conventional gaming machine, game control is performed based on a game control program stored on the game control board of the gaming machine, and the display result of the variable display device is determined in advance by the game control program. After that, variable display is started, and a display result determined in advance is derived and displayed.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in this type of conventional gaming machine, the display result of the variable display device is determined after the display of the variable display device is determined to be a big hit or missed by the game control program before starting the variable display. The game control program branches to each subroutine program according to the result of the decision immediately after the decision is made, even though there is a part where the variable display is common to the case where it is a big hit and the case where it is missed. Independent variable display control is executed, and there is a problem that design is wasted.
[0005]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of eliminating waste when designing the contents of game control.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  The present invention described in claim 1 is a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can identify each of them (variable display device 14 is a rotating drum type variable display device in this embodiment. The present invention is not limited to this, and a display device such as a 7-segment, liquid crystal, fluorescent display tube, LED, or electroluminescence may be used, or a dot matrix type variable display device may be used. .), And the display result of the variable display device is a combination of specific identification information determined in advance (for example, 777), a state advantageous to the player (advantageous to the player) It becomes controllable to the first state.)Thus, it is configured to be connectable to a recording medium processing device that reads recording information of a recording medium on which information capable of specifying the valuable value owned by the player is recorded (one side portion in the left-right direction of the pachinko gaming machine 60 (left side in the drawing) ) Is provided in a state where the card processor 62 is separable from the pachinko gaming machine 60.)A gaming machine (pachinko machine 60),
  The game control subroutine program is composed of a plurality of types of game control subroutine programs (S22 to S30 in FIG. 8), and the game control subroutine program to be executed is designated based on predetermined subroutine program designation information (process flag in S21 in FIG. 8). Game control means (game control board 148 'as an example of game control means) for performing game control in accordance with the configured game control program (process process of FIG. 8)When,
  A ball dispenser (ball dispenser 63) that dispenses balls corresponding to a valuable value withdrawn from the recording medium by the recording medium processing device;
  A recording medium balance display (card balance display 50) for displaying the balance of the value specified based on the read information read by the recording medium processing device;
  A payout control means (payout concentration control board 730) for controlling the ball payout means;
  The recording medium balance indicator and the payout unit for wiring-connecting both the recording medium balance indicator and the payout control means to a recording medium processing device control unit (card processor control unit 135) of the recording medium processing device A wiring connection portion (relay terminal board 138) common to the control means;
  When the recording medium processing device control unit and the wiring connection unit are in a disconnected state, a firing control means for preventing a shot from being fired (the relay 611 is activated to cut off the current supply to the ball striking motor 612) And a state where the hit ball is not fired.)
  The game control program is a specific game control subroutine program that is executed by the game control means when the display result of the variable display device is a combination of the specific identification information (processing during opening of S29 in FIG. 8 (FIG. 24)) and a specific game control subroutine program (normal processing of S22 in FIG. 8 (FIG. 17) executed by the game control means when the display result of the variable display device is not a combination of the specific identification information. )) And
  The game control means includes
    Display result determining means (S108, S109, S114 in FIG. 17) for determining whether or not the display result of the variable display device is a combination of the specific identification information before deriving and displaying the display result of the variable display device. (S124 in FIG. 18)When,
    SaidDetermination result data storage means (S134 in FIG. 20) for storing determination result data (S134 in FIG. 20, jackpot flag in S138) indicating whether or not the display result determination means has decided to use the specific identification information combination. , S138),
    Based on the determination of the display result determination meansDisplay result of the variable display deviceTheStop data setting means for setting stop data (motor control flag = stop) indicating stop of variable display of the plurality of types of identification information in the variable display device at the time of derivation display (in S218 of the motor constant speed process of FIG. 30) Motor control flag = stop),
    The stop data setting means sets the stop datarear,Determination result confirmation means for confirming the determination result of the display result determination means by determining the determination result data stored in the determination result data storage means (S160 in FIG. 23) (S160 in FIG. 23: determination result) In the big hit check process, the confirmation means refers to the subroutine program designation information (process flag) when determining the display result of the variable display device. Whether the big hit is determined in advance (process flag = 8) (Instead of determining whether or not it was determined to be off (process flag = 7), the display result of the variable display device is determined by checking the big hit flag set in S134).
    When the decision result of the display result decision means confirmed by the decision result confirmation means is a decision result that is a combination of the specific identification information, the subroutine program designation information corresponds to the specific game control subroutine program And when the decision result of the display result decision means confirmed by the decision result confirmation means is a decision result that is not a combination of the specific identification information, the subroutine program designation information is changed to the non-specific game control subroutine. Subroutine program designation information updating means (S161 and S162 in FIG. 23) for updating to a program corresponding to the program,
  The game control means, when the display result of the variable display device is derived and displayed, according to the subroutine program designation information updated by the subroutine program designation information update means, the specific game control subroutine program (FIG. 8). The process during release of S29 (FIG. 24)) or the non-specific game control subroutine program (normal process of S22 of FIG. 8 (FIG. 17)) is executed (when the process flag = 0, the normal process of S22 of FIG. 8; When the process flag = 9, it is characterized in that the process in S29 of FIG.
[0007]
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the game control program is a variable display control subroutine program for deriving and displaying a display result of the variable display device (FIG. 8 S26, S27),
The variable display control subroutine program in which the variable display control subroutine program executed by the game control means before the specific game control subroutine program and the variable display control subroutine program executed before the non-specific game control subroutine program are the same. It is characterized by being.
[0008]
[Action]
  According to the present invention as set forth in claim 1,The recording medium balance indicator displays the balance of the valuable value specified based on the read information read by the recording medium processing apparatus. The ball dispensing means is controlled by the dispensing control means. Both the recording medium balance indicator and the payout control means can be connected to the recording medium processing apparatus control section through a common wiring connection section. Further, due to the action of the firing stop control means, when the recording medium processing device control unit and the wiring connection unit are in a disconnected state, the hitting ball is not fired.The game control means comprises a plurality of types of game control subroutine programs, and the game control program is configured to specify a game control subroutine program to be executed based on predetermined subroutine program designation information. Control is performed. The game control program includes a specific game control subroutine program executed by the game control means when a display result of the variable display device is a combination of the specific identification information, and a display result of the variable display device A non-specific game control subroutine program that is executed by the game control means when the combination of specific identification information is not obtained. Whether or not the display result of the variable display device is a combination of the specific identification information is determined by the function of the display result determining means before the display result of the variable display device is derived and displayed.. DecisionThe determination result data indicating whether or not the display result determining means determines to use the combination of the specific identification information is stored by the function of the fixed result data storing means. Due to the stop data setting means,Based on the determination of the display result determination meansStop data indicating stop of variable display of the plurality of types of identification information in the variable display device is set. After the stop data setting means sets the stop data by the action of the determination result confirmation means, the determination result data stored in the determination result data storage means is determined, thereby determining the display result determination means. The result is confirmed. When the decision result of the display result decision means confirmed by the decision result confirmation means is a decision result that is a combination of the specific identification information by the function of the subroutine program designation information update means, the subroutine program designation information is The subroutine program is updated to one corresponding to the specific game control subroutine program, and the determination result of the display result determination means confirmed by the determination result confirmation means is a determination result that is not a combination of the specific identification information. The designation information is updated to the information corresponding to the non-specific game control subroutine program. When the display result of the variable display device is derived and displayed, according to the subroutine program designation information updated by the subroutine program designation information updating means, the specific game control subroutine program or the not A specific game control subroutine program is executed.
[0009]
According to the second aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect, the game control program is a variable display control subroutine program for deriving and displaying the display result of the variable display device. The variable display control subroutine program executed by the game control means before the specific game control subroutine program and the variable display control subroutine program executed before the non-specific game control subroutine program are the same variable. This is a display control subroutine program.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this and may be a coin gaming machine or a slot machine.
[0011]
FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine 60 and a card processing machine 62 as an example of the gaming machine according to the present invention.
[0012]
A card processor 62 is provided on one side of the pachinko gaming machine 60 in the left-right direction (left side in the drawing) so as to be separable from the pachinko gaming machine 60. In the figure, reference numeral 130 denotes a processor usable indicator, which is lit to indicate that the card processor 62 is in operation and usable. In addition, various error states are displayed on the processor availability indicator 130. The card processor 62 is provided with a card reader / writer control unit 134 provided with a card reader / writer. When a card is inserted from the card insertion / ejection port 133, recorded information recorded on the card is read by this card reader. Read by writer. The remaining card amount at the time of insertion included in the read card information is displayed by a remaining amount display device (card balance display device) 50. The card processor 62 is provided with a card processor controller 135 having a built-in CPU, ROM, RAM and the like. The card processor controller 135 controls the entire card processor 62.
[0013]
When a player wants to play a game with the pachinko gaming machine 60, a card as an example of a recording medium in which the player's valuable value such as the remaining amount of the card is recorded is inserted into the card insertion / ejection slot 133. When the inserted card is appropriate and the remaining amount of the card remains, and the ball lending operation is possible, the control signal for turning on the ball lending LED is sent from the card processor control unit 135 to the pachinko gaming machine 60 side. The ball lending LED (ball lending indicator) 48d that is output and provided in the ball storage tray 59 as an example of the hitting ball waiting unit is turned on. This ball lending LED (ball lending indicator) 48d lights to indicate that a ball lending operation can be performed. The player confirms that the ball lending LED (ball lending indicator) 48d is lit and presses the ball lending button 44c. Then, a ball payout command signal is output from the card processing machine 62 side to the payout control microcomputer 730 on the pachinko gaming machine 60 side, and a ball amount setting switch 137 (see FIG. 2) including a rotary switch or the like which will be described later is used in advance. The game balls (pachinko balls) for the amount of lent out balls (hereinafter simply referred to as the lent amount) are paid out into the hitting ball supply tray 59 by one set ball lending operation. The ball lending LED (ball lending indicator) 48d is turned off and the lending indicator 46d is blinked until the payout for the amount of lending is completed. Then, when the payout of the pachinko balls for the amount of the lent is completed, the remaining amount of the card inserted into the card processing machine 62 is updated by the reduced amount of the lent. The card processing machine 62 constitutes a recording medium processing device that reads the recording information of the recording medium on which information capable of specifying the valuable value owned by the player is recorded.
[0014]
In the figure, 42c is a return button, which is effective during the period when the ball lending LED (ball lending indicator) 48d is lit. When the return button 42c is pressed by the player, the card inserted in the card processor 62 is returned to the player side from the card insertion / discharge port 133. This card insertion / discharge port 133 is provided with a ridge on the outer periphery of the groove portion where the card is inserted / discharged, and the ridge 133b on the left side has a larger ridge than the ridge 133a on the right side in the figure. A player who plays a game with a pachinko gaming machine (not shown) installed on the left side of the card processing machine 62 is mistakenly inserted into the card insertion / discharge port 133 of the card processing machine 62. The inconvenience of inserting can be prevented as much as possible. In the figure, reference numeral 132 denotes a card insertion lamp, which lights up while being held at a predetermined position where a card is inserted into the card insertion / ejection port 133.
[0015]
A remaining amount indicator (card balance indicator) 50 provided in the hitting ball supply tray 59 displays the remaining amount of the card when the card is inserted and the remaining amount of the card after the ball lending is performed and the amount of money is updated. If the player operates the hitting operation handle 121 in a state where the pachinko balls are paid out in the hitting ball supply tray 59, the pachinko balls are shot into the game area 120 one by one. In the game area 120, a variable display device 14 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided. The game area 120 is further provided with start winning ports 1a, 1b, 1c, and the winning balls that have won the start winning ports 1a, 1b, 1c are detected by the start winning ball detection switches 2a, 2b, 2c. . Based on the detection signals of the start winning ball detection switches 2a, 2b, and 2c, the variable display device 14 starts variably, and symbols of examples of a plurality of types of identification information are variably displayed by the variable display portions 14a, 14b, and 14c. Is stopped after being controlled. If the hitting ball wins again in any of the start winning openings 1a to 1c during the variable display of the variable display device 14, the start winning is stored and the start winning record display unit 10 displays the winning record value. Is done. This start winning memory is configured to store, for example, a maximum of four start winnings, and with the upper limit being four, every time there is a starting win, “1” is added and stored, and the variable display device 14 is variable. Every time it is started, “1” is subtracted and updated. In this embodiment, the variable display device 14 is a rotary drum type variable display device. However, the present invention is not limited to this, and a 7-segment display, a liquid crystal display, a fluorescent display tube, an LED, an electroluminescence display, and the like. A display device may be used, or a dot matrix type variable display device may be used. Further, it may be one that is variably displayed during normal times, and in such a case, it is desirable that the brightness or variable display speed is changed by the start winning so that it can be seen that the variable display is made again.
[0016]
The variable display device 14 has a total of three hit lines (combination effective columns) defined in the central horizontal row and on the diagonal diagonal line. When the variable display device 14 is stopped, there is a certain one of the three hit rows. When a combination of specific identification information (for example, 777) is aligned on the winning line, a big hit is made, and the solenoid 5 of the variable winning ball apparatus 3 is excited to open the opening / closing plate 4 so that the player easily wins a hit ball. This is the first state that is advantageous to the user. If the pachinko ball that is driven into the game area 120 wins in the variable winning ball apparatus 3 when the opening / closing plate 4 is opened, the winning ball is detected by the 10-count detection switch 8. The first state of the variable winning ball apparatus 3 is the earlier one of whether a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the first state is reached. When this condition is satisfied, the process is terminated, and the opening / closing plate 4 is closed, and a second state is obtained which is disadvantageous for a player who does not win a hit ball. If a pachinko ball that has won a prize in the variable winning ball device 3 wins a specific winning opening (V pocket) 6, the specific winning ball is detected by the specific winning ball detection switch 7, and the variable winning is determined based on the detection output. After the first state of the ball device 3 is finished, the opening / closing plate 4 is opened again, and the repeated control of the first state is performed. The upper limit number of the repeated continuation control is set to 10 times, for example. The number of times of repeated continuation control is displayed by a 7-segment display 11 as a lucky number / number display LED. The 7-segment display 11 also displays a jackpot occurrence probability and a lucky number, which will be described later. Further, the second state of the variable winning ball apparatus 3 may be a state in which a hit ball is not won at all but a hit ball can be won, but it is difficult to win. Further, when a hitting ball is won in the start winning opening 1a, 1b, 1c, for example, 5 prize balls are paid out into the hitting ball supply tray 59 for each start winning ball. On the other hand, when a hit ball is won in a winning port other than the start winning ports 1a to 1c or in a variable winning ball apparatus, 15 prize balls are paid out into the hit ball supply tray 59 for each winning. During the payout of the prize balls, the payout lamp 126 is lit or blinked.
[0017]
The prize balls paid out in the hitting ball supply tray 59 are stored in a ball tank 151 (see FIG. 2) described later. When the stored balls in the ball tank 151 are exhausted, the tank ball sensor 150 takes a ball. At that time, the ball-out indicator 127 is turned on or blinked to indicate that there is no stored ball. The hit ball supply tray 59 is filled with premium balls and surplus balls that can no longer be stored are dispensed into the surplus ball storage tray 122. When the surplus ball storage tray 122 is full, a credit score indicator for storing and displaying the number of prize balls or the amount corresponding to the prize balls when a prize ball to be paid out is generated thereafter. May be provided on the hit ball supply tray 59. In that case, after the number of pachinko balls in the hit ball supply tray 59 and the surplus ball storage tray 122 is reduced, the prize balls displayed on the credit score display are paid out. The remaining amount indicator (card balance indicator) 50 is a seven-segment indicator, but instead, a plurality of light emitting diodes may be provided corresponding to the rent amount or 100 yen unit. In addition, the remaining amount indicator (card balance indicator) 50 may display the amount of rented balls, or another indicator may be provided to display the amount of lentable balls that is lent by one ball lending operation. Alternatively, a sticker on which the amount of lentable balls is printed may be pasted. In the figure, reference numeral 15 denotes a speaker, which produces a sound effect or the like at the time of a big hit.
[0018]
A fraction display switch 136 is provided on the front side of the card processor 62. This fraction display switch 136 is a display digit when a fraction less than a predetermined unit number (for example, 100 yen) is generated in the current remaining amount of the inserted card displayed by the remaining amount indicator (card balance indicator) 50. Is used to display a fractional number less than a predetermined unit number (for example, 100 yen). In other words, this fraction display switch when there is a card balance less than a predetermined number of units (for example, 100 yen) due to a change in the monetary equivalent value of a pachinko ball to be rented by changing the ball lending rate. When switching 136, if there is a remaining amount in units of 10,000 yen, the fraction is rounded down and flashed on the remaining amount indicator (card balance indicator) 50, and automatically when the remaining amount in 10,000 units is exhausted. The display is switched to lit up to a fraction of less than 100 yen. The remaining amount indicator (card balance indicator) 50 may be provided on a curtain plate or the like. In the figure, 18 is a game effect lamp, 19 is a rail decoration lamp, 20 is a windmill lamp, 21 is a shoulder lamp, 22 is a side lamp, 23 is an attacker lamp, 24 is a sleeve lamp, 17 is a drum decoration lamp, and 26 is a decoration LED. (A) and 27 are decoration LEDs (B), and 28 is a V prize display LED.
[0019]
FIG. 2 is a rear view showing a partial internal structure of the card processing machine and the pachinko gaming machine.
[0020]
A wiring 70 as an example of an information transmission medium connected to the card processor control unit 135 of the card processor 62 is connected to a relay terminal board 138 provided in the pachinko gaming machine 60 by a connector 139, and the card processor control unit 135 and the relay terminal board 138 are configured to transmit and receive information to and from each other through the wiring 70. The relay terminal board 138 also includes a payout concentration control board 730 housed in the payout control board box 145 and a game control board 148 ′ as an example of game control means housed in the game control board box 148. , A gaming machine terminal box 149, and a payout motor 63a of the ball dispenser 63 are connected via connectors 141, 144, 143, 142, respectively. Further, the above-described various indicators and various operation button switches provided on the hit ball supply tray 59 are connected to the relay terminal board 138 via the connector 140. It should be noted that the card processor control unit 135, various displays provided on the hitting ball supply tray 59, various operation button switches, and the payout concentration control board 730 in the payout control board box 145 are not connected via the relay terminal board 138. Alternatively, the payout concentration control board 730 and the payout motor 63a may be connected via the relay terminal board 138 by direct wiring. Further, the card processor control unit 135 and the payout concentration control board 730 may be directly connected by a connector.
[0021]
On the back side of the card processor 62, there is provided a lent amount setting switch 137 for inputting and setting a lent amount to be paid out by one lent operation. Five types of amounts of 200 yen, 300 yen, 400 yen, and 500 yen can be input and set. For example, if the rent amount is set to 300 yen as shown in the figure by an attendant at a game hall, the 300 yen amount is stored as a lent amount in a microcomputer (not shown) of the card processor control unit 135. Then, when the player inserts the card into the card insertion / discharge port 133 and presses the ball lending button 44c, the ball lending amount (300 yen) is automatically paid out into the hitting ball supply tray 59. Will be deducted from the remaining card amount. In the figure, reference numeral 134 denotes a card reader / writer control unit including a card reader / writer and its control circuit.
[0022]
The payout control board box 145 is provided with an error cause indicator 146 so that, when an abnormality occurs in the payout of the pachinko balls by the ball dispenser 63, the type of the cause of the abnormality can be displayed. When the abnormality in the game room is repaired, the reset button 147 is operated to reset the ball payout control program. Instead of providing the error cause indicator 146 in the payout control board box 145, the cause of the error is displayed by the remaining amount indicator (card balance indicator) 50 provided in the ball storage tray 59, or on the front side of the gaming machine. A separate error cause indicator may be provided, or the flashing state of the payout lamp 126 may be changed depending on the cause, or may be displayed on the hall management computer. The ball dispenser 63 and the dispensing control board in the dispensing control board box 145 constitute a ball dispensing apparatus. The ball dispenser 63 is provided with a ball feeding member 63b that is rotated by a dispensing motor 63a. The ball feeding member 63b is provided with a spiral protrusion for lateral ball feeding on the outer periphery of a cylindrical rotating member. The pachinko ball supplied from the tank rail 67 is temporarily received by the outer peripheral surface of the ball feeding member 63b. When the ball feeding member 63b rotates, the pachinko balls received on the outer peripheral surface are moved in the lateral direction and are discharged one by one to the hitting ball supply tray 59 side. The ball dispenser 63 is detachably attached to the mechanism plate 751 of the pachinko gaming machine 60 with screws or the like. Note that the attachment method is not limited to screw fixing, and any attachment method may be used as long as it is a detachable attachment method such as locking by a locking bracket or elastic holding using an elastic holding member.
[0023]
A tank ball sensor 150 is provided in the middle of the tank rail 67, and it is detected by this tank ball sensor 150 that there is no stored ball in the ball tank 151, and the detection signal is used as a game terminal box 149, a relay terminal. This is input to the payout concentration control board 730 in the payout control board box 145 via the board 138. When the tank ball sensor 150 no longer detects a ball, the ball break indicator 127 is turned on and only the pachinko ball payout operation by ball lending is disabled.
[0024]
A pachinko ball is supplied to the ball tank 151 from a supply basket 152 provided on the island via a supply device 153 including a supply ball detector. The supply balls supplied to the ball tank 151 are detected by the supply ball detector of the supply device 153, and it is detected that a predetermined number a (for example, 10) of pachinko balls have been supplied and one pulse is detected. A signal is output from the supply ball detector. This output signal is transmitted to the connector 154. The ball lending request signal from the card processing machine 62 is received and the pachinko balls in the ball tank 151 are not paid out to the hitting ball supply tray 59. In the case of a conventional pachinko gaming machine that is put into the game and connected to a connector 155 connected to the connector 154 and the hall management computer, the detection signal from the supply ball detector is managed for the hall. The information is transmitted to the computer, and the hall management computer counts the number of disadvantageous balls that are disadvantageous for the game arcade based on the transmitted detection signal. However, as in the present embodiment, in a pachinko gaming machine that pays out a part of the stored balls in the ball tank 151 into the hitting ball supply tray 59 based on the ball lending request signal from the card processing machine 62, The rented ball that does not have any disadvantageous ball count for the game hall is supplied from the replenishment basket 152 to the ball tank 151, and the supplied rented ball is detected by the replenishment ball detector, and the disadvantaged ball is detected. The information is input to the hall management computer as number information, and there is a disadvantage that the number of disadvantageous balls cannot be accurately counted by the hall management computer. Therefore, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the connector 155 connected to the hall management computer is disconnected from the connector 154 connected to the supply ball detector of the supply device 153 and connected to the terminal box 149 for gaming machine. Connected to the connector 156. Each time the number of prize balls paid out based on the winning of the pachinko ball reaches a predetermined number a (for example, 10), a predetermined pulse signal is output from the payout concentration control board 730, and the predetermined pulse signal is used for the gaming machine. It is configured to be transmitted to the hall management computer via the terminal box 149, the connector 156, and the connector 155. With this configuration, no pulse signal as disadvantageous ball count information is output to the hall management computer for lending pachinko balls, and the pulse signal is only used for halls when paying out prizes for winning. The information is sent to the management computer, and the ball management computer can accurately count the disadvantage ball count information.
[0025]
The winning ball that has been driven into the game area 120 and won at the winning port and the out ball that has been collected at the out port merge and fall into the driving ball tank 159, and the driving ball is detected as a driving ball detector (driving). The ball is dropped on a ball collecting basket 161 provided on the rear island detected by the ball counter) 160. In the figure, reference numeral 180 denotes a ball removal solenoid. When this ball discharge solenoid is excited by a control signal from the dispensing central control board 730, a predetermined on-off valve (not shown) is opened and stored in the ball tank 151. The pachinko balls that are present are discharged out of the machine through the ball discharge rod 420. This on-off valve is configured to be opened by manual operation. In the present embodiment, the output of the driving ball detector 160 is configured to be directly input to the hall management computer as in the prior art. It may be configured to be input to the board 730 and input from the payout concentration control board 730 to the hall management computer on condition that the ball removal process based on the payout abnormality is not performed. In this way, accurate profit ball number information can be tabulated. Instead, a pachinko ball that has been balled out may be configured not to fall into the driving ball tank. In the figure, reference numerals 158 and 157 denote connectors for connecting the gaming machine terminal box 149 and the hall management computer, and a unit sales signal is transmitted to the hall management computer via the connectors 158 and 157. This unit amount sales signal is a unit sales amount when a ball is loaned using the remaining card amount recorded on the card inserted in the card processor 62. Each time the remaining card amount corresponding to the amount (for example, 100 yen) is used, this unit sales signal is transmitted to the hall management computer, and the hall management computer can total the sales amount by ball lending.
[0026]
In the figure, reference numeral 830 denotes a unit box, which has both a power supply function for a card processing machine and a transmission function for a unit sales signal. The unit box 830 is provided with an outlet 1001 for AC 100V, and the voltage of AC 100V is supplied to the unit box 830 via the outlet 831, and the voltage transformed to a predetermined voltage by the unit box 830 is supplied. , And supplied to the card processor control unit 135 via the connection cable 837. Further, the unit sales data and the like are transmitted from the card processor control unit 135 to the unit box 830 through the connection cable 837. In the unit box 830, the transmitted unit sales signal is transmitted to the hall management computer via the wiring 834, and is also transmitted to the card processing machine terminal box via the wiring 838. In this manner, the unit sales signal is transmitted from both the pachinko gaming machine 60 and the card processing machine 62 to the hall management computer. As a result, if one unit breaks down or malfunctions and one unit sales signal goes wrong, it can be immediately judged that an abnormality has occurred because it conflicts with the other unit sales signal. Accurate management of sales becomes possible. This unit box 830 is provided with an energization indicator 833 for displaying the energization state, and a reset switch 832 for restarting the power supply by manual operation when an abnormality occurs in the card processing machine 62 or the like. It has been. When the unit sales signal is transmitted to the hall management computer, the ID data such as the card processor number is also transmitted to the hall management computer in order to identify the card processor in which the sales are made. It is desirable to do. When the ID data is transmitted from the unit box 830 to the hall management computer, it is stored in the card processor control unit 135 every time the card processor 62 is connected to the pachinko gaming machine 60 or whenever the power is turned on. ID data is transmitted to the pachinko gaming machine 60 side, the transmitted ID data is stored in the payout central control board 730 and the game control board 148 ′, and the stored ID data is stored in the unit box 830. Send to hall management computer.
[0027]
The game control board 148 'is connected to the relay terminal board 13 of the drum unit 42 (see FIG. 3) of the variable display device 14 and the relay terminal board 81 to which various lamps, LEDs, sensors, and the like are connected by wiring. Yes. A locking device 77 is provided on the right rear side of the game control board box 148. The locking device 77 locks the lid 77 'and covers the key switch 75 with the lid 77' so that the key switch 75 cannot be operated. By inserting a special key possessed by the management of the game hall into the locking device 77 and releasing it, the lid 77 'is released and the key switch 75 can be operated. The key switch 75 is used to variably set the probability that the display result when the variable display device 14 is variably stopped is a combination of specific identification information (for example, 777). It can be switched to three positions. The probability can be changed and set by inserting a predetermined key into the key switch 75 and switching at the set position, and different probabilities can be set according to the number of switching operations to the set position. Instead of the key switch 75, for example, a slide switch, a push button switch, a snap switch, a push-pull switch, a rotary switch, a digital switch, or the like may be used. In the figure, reference numeral 88 denotes a hitting ball launcher, which includes a hitting motor 612.
[0028]
FIG. 3 is an exploded perspective view for explaining the structure of the drum unit constituting the variable display device.
[0029]
Rotating drums 36a, 36b, and 36c (36b and 36c are omitted from the reference numerals) are provided in the drum mechanism housing portion 33 of the drum unit 32. The rotating drums 36a, 36b, and 36c are configured to be rotated by stepping motors 35a, 35b, and 35c (35b and 35c omit reference numerals), respectively. The stepping motors 35a to 35c are attached to motor attachment plates 34a, 34b, and 34c, respectively. The rotating drums 36a to 36c are formed with non-reflective portions 38a to 38c for detecting the drum position, respectively. Through holes 39a to 39c are formed at positions corresponding to the non-reflective portions 38a to 38c of the drum mechanism storage box 33, and drum sensors 51a to 51c made of reflective photosensors are formed in the through holes 39a to 39c, respectively. Each inserted. The drum sensors 51 a to 51 c are provided on the sensor substrate 50 fixed to the drum mechanism storage unit 33 together with the relay terminal substrate 13. Then, by detecting the non-reflective portions 38a to 38c by the drum sensors 51a to 51c, the rotation angles from the reference positions of the respective rotary drums 36a to 36c can be controlled. Drum seals 37a, 37b, and 37c on which a plurality of types of identification information (designs) are drawn are attached to the outer circumferences of these rotating drums 36a, 36b, and 36c.
[0030]
FIG. 4 is a development view showing a state where the figures drawn on the drum seals 37a, 37b, and 37c attached to the outer periphery of each rotary drum are developed.
[0031]
Eighteen symbols including nine types of left big hit symbols 53a to 61a are drawn on the drum seal 37a of the left rotating drum 36a. On the drum seal 37b of the central rotary drum 36b, 18 symbols including nine types of medium and large hit symbols 53b to 61b are drawn. Eighteen symbols including nine types of right big hit symbols 53c to 61c are drawn on the drum seal 37c of the right rotating drum 36c. The numbers and alphabets shown in the leftmost column in FIG. 4 are symbol numbers represented in hexadecimal numbers. For example, the left big hit symbol 53a is the symbol number “08”, and the middle big hit symbol 54b The symbol number of the symbol indicated by “06” is “06”, and the symbol number of the symbol indicated by the right big hit symbol 59c is “0C”. If the same kind of symbols among these jackpot symbols are aligned on the three hit lines, as described above, the variable winning ball apparatus 3 is driven and controlled to the first state, and a jackpot state is generated.
[0032]
In the case of the symbol arrangement as shown in FIG. 4, there are three hit lines and each column can display 18 kinds of symbols, of which nine symbols are hit symbols (specific identification information). Therefore, the probability of display that the same kind of hit symbols are aligned on three hit lines is 9 × 3/18.Three= 1/216.
[0033]
Among the winning symbols shown in FIG. 4, “7” and “F” are probability-improving symbols (special identification information), and these “7” symbols are aligned on any of the three winning lines. If the pattern of “F” is aligned on the middle hit line, not only will a big hit occur, but the probability that the display result at the next stop of the variable display device will be a combination of specific identification information. Improved high probability state control is performed. The probability that this high probability state will occur is 4/27 = 1 / 6.75.
[0034]
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.
A part of the control circuit of the pachinko gaming machine is provided on the game control board 148 ', and has a basic circuit 64 including a microcomputer that operates in accordance with a program for controlling various devices. The basic circuit 64 includes a CPU 91, a RAM 92, a ROM 93, an I / O port 90, a sound generator 94, and a clock generation circuit 95. Further, the control circuit of the pachinko machine has an initial reset circuit 97 for giving a reset pulse to the basic circuit 64 when the power is turned on, and a clock signal supplied from the basic circuit 64 by dividing the frequency periodically (for example, every 2 msec). A periodic reset circuit 98 composed of a pulse frequency dividing circuit for supplying a reset pulse to the basic circuit 64 and address data from the basic circuit 64 are decoded, and the RAM 92, ROM 93, I / O port 90, and sound generator 94 in the basic circuit 64 are decoded. Includes an address decode circuit 96 for supplying a chip select signal. The basic circuit 64 is given the following signal as an input signal. Connection information is input from the card processor control unit 135 to the card processor connection information input circuit 854 via the relay terminal board 138 and is input to the basic circuit 64. This connection information is a signal indicating that the card processor control unit 135 and the relay terminal board 138 are connected by the wiring 70. If the hit ball is won and processed by the winning ball processor 400 (see FIG. 2) and the winning ball is detected by the winning ball sensors 170a and 170b (see FIG. 6), the payout concentration control board 730 and the relay terminal board 138 are detected. , Winning information is input to the basic circuit 64 via the winning information input circuit 853. When a hit ball is won in the variable winning ball apparatus 3 and detected by the 10-count detection switch 8, the detection signal is input to the basic circuit 64 via the switch / sensor input circuit 109. If the pachinko ball that has entered the variable winning ball apparatus 3 wins the specific winning opening (V pocket) and is detected by the specific winning ball detection switch 7, the detection signal is sent to the basic circuit via the switch / sensor input circuit 109. 64. When the pachinko ball wins the start winning opening 1a, 1b, 1c, the start winning ball is detected by the start winning ball detection switches 2a, 2b, 2c, and the detection signal is passed through the switch / sensor input circuit 109. 64. The stepping motors 35a to 35c rotate to rotate the rotating drums 36a to 36c, and the non-reflective portions 38a to 38c formed on the rotating drums 36a to 36c are provided on the sensor substrate 50. If detected by 51 c, the detection signal is input to the basic circuit 64 via the switch / sensor input circuit 109. The game control board 148 ′ is provided with an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) 99, a data input circuit 100, and a data output circuit 101, which are stored in the EEPROM 99 when the pachinko gaming machine 60 is turned on. The big hit occurrence probability data is input to the basic circuit 64 via the data input circuit 100. The input probability data is loaded into the RAM 92 via the I / O port 90 and the CPU 91. The probability data includes three types of first probability data (setting 1) that is slightly higher, second probability data that is medium (setting 2), and third probability data that is slightly lower (setting 3). Any one probability data is stored in the EEPROM 99. Assuming that the probability data loaded in the RAM 92 is the first probability data (setting 1), and the key switch 75 is operated once in the setting mode in this state, the first loaded in the RAM 92 is the first. The probability data (setting 1) is updated to the second probability data (setting 2). In this state, when the key switch 75 is operated again to the setting mode, the second probability data (setting 2) loaded in the RAM 92 is updated to the third probability data (setting 3). In this state, when the key switch 75 is operated again in the setting mode, the third probability data (setting 3) loaded in the RAM 92 is updated to the first probability data (setting 1). When the operation of switching the key switch 75 to the normal mode is performed, the probability data currently loaded in the RAM 92 is input to the EEPROM 99 via the CPU 91, the I / O port 90, and the data output circuit 101 and stored in the EEPROM 99. The probability data is rewritten with the input new probability data. As will be described later, when the key switch 75 is in the normal mode when the power is turned on, the probability data cannot be rewritten by operating the key switch 75. The key switch 75 constitutes a setting operation means for manually setting in advance the probability that the display result when the variable display device is stopped becomes the specific identification information. The EEPROM 99 constitutes electrical storage means for storing the setting operation contents by the setting operation means. Since the probability data is stored and held by the EEPROM 99 as in this embodiment, it is possible to flexibly cope with the increase / decrease of the set value of the probability as compared with the mechanical storage holding and to store it in, for example, a RAM or the like. Compared to this, there is an advantage that a backup power source is not required, and it is advantageous when the storage period becomes longer. The setting operation means is not limited to the key switch 75 provided in each pachinko gaming machine, and may be, for example, a keyboard connected to a hall management computer, or each pachinko game in a game room management room or the like. It is also possible to specify the machine so that the probability setting operation can be performed.
[0035]
Next, a control signal is output from the basic circuit 64 to various circuits and devices described below.
[0036]
A control signal for generating sound is output to the speaker 15 via the sound circuit 68. Prize ball number information, which is information for designating the number of prize balls to be paid out to the payout concentration control board 730, is output via the prize ball number information output circuit 104 and the relay terminal board 138. Through the segment / LED circuit 105, display control signals are output to the 7-segment display 11, the start winning memory display 10, the winning number display 16, the decorative LEDs 27 and 26, and the V display LED 28, respectively. Lamp control signals are output to the drum lamps 25a to 25g via the drum lamp circuit 106, respectively. A solenoid excitation control signal is output to the solenoid 5 via the lamp / solenoid big hit information circuit 107, and a drum decoration lamp 17, a game effect lamp 18, a rail decoration lamp 19, a windmill lamp 20, a shoulder lamp 21, a side lamp 22, Control signals for lamp lighting (flashing) are output to the center lamp (attacker lamp) 23 and the sleeve lamp 24, respectively. Control signals for driving the stepping motors 35 a to 35 c are output via the motor drive circuit 108. In the figure, reference numeral 71 denotes an output line for outputting jackpot occurrence information to a hall management computer or the like.
[0037]
A predetermined DC voltage is supplied from the power supply circuit 102 to these control circuits and various devices.
[0038]
FIG. 6 is a diagram showing a circuit for transmitting and receiving prize ball payout number data and the like between the payout concentration control board and the game control board.
[0039]
When the pachinko gaming machine 60 and the card processing machine 62 are connected via the wiring 70 and the connector 139 (see FIG. 2), a voltage VL (+ 18V) is applied to the photocoupler 852, and the game control board 148 ′. A signal is input to the basic circuit (see FIG. 5) via the card processor connection information input circuit 854 provided in The pachinko gaming machine 60 becomes operable only when a signal is input to the basic circuit 64 via the card processor connection information input circuit 854. This point will be described in detail later. The basic circuit 64 of the game control board 148 ′ stores the number of premium balls to be paid out according to the pachinko ball winning mode. That is, when the hit ball wins the start winning opening 1a, 1b, 1c (see FIG. 1), n (five), when the winning ball other than the starting winning openings 1a to 1c or a winning ball apparatus wins. The number of payouts is stored so as to pay out m (15). Then, the winning balls that have won the starting winning holes 1a to 1c are guided to the winning ball processor 400 and detected by the winning ball sensor 170a, and the detection signal is input to the winning information via the winning ball sensor circuit 860 and the photocoupler 859a. The input information is input to the circuit 853 and the input information is input to the basic circuit 64. A winning ball that has won a winning port other than the starting winning ports 1a to 1c or a winning ball apparatus is guided to the winning ball processor 400 and detected by the winning ball sensor 170b, and the detection signal is a winning ball sensor circuit 860, a photocoupler. It is input to the winning information input circuit 853 via 859b, and the input information is input to the basic circuit 64. The basic circuit 64 outputs a prize ball number signal to the prize ball number information input circuit 110 of the payout control board using the four output ports D0, D1, D2, and D3 based on the inputted winning information. That is, since the 4-bit prize ball number signal (the prize ball payout quantity signal) can be output from the four output ports D0 to D3, 15 kinds of 15 to 15 prize ball number signals are output. It is possible. The signal output from the output port D0 is once converted into an optical signal by the photocoupler 855 of the prize ball number information input circuit 110, then converted into an electric signal again, and input to the input circuit 851. Similarly, the award ball number signals output from the output ports D1, D2, and D3 are once converted into optical signals by the photocouplers 856, 857, and 858, and then converted into electric signals again. The electric signals are input to the input circuit 851. Is input. Based on the prize ball number data input to the input circuit 851, the payout concentration control board 730 controls the ball dispenser 63 so as to pay out a predetermined number of prize balls. Each of the photocouplers 855 to 858 is supplied with a coupler power supply Vp supplied from the game control board 148 'side, and signals from the output ports D0 to D3 are input to the corresponding photocouplers 855 to 858. Thus, the input signal from the photocoupler is input to the input circuit 851 of the payout concentration control board 730. As described above, since data transmission / reception between the payout concentration control board 730 and the game control board 148 'is performed via the photocoupler, the boards are electrically insulated from each other, The inconvenience that the failure of the substrate adversely affects the other substrate can be prevented.
[0040]
7 to 31 are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
[0041]
FIG. 7 shows the main routine, which is executed once every 2 msec, for example. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, stack set processing is performed, and in S2, it is determined whether or not a RAM error has occurred. This determination is made by reading the contents of a predetermined address in the RAM 92 in the basic circuit 64 shown in FIG. 5 and checking whether the value is equal to the predetermined value. Immediately after the program runs away or immediately after the power is turned on, the data stored in the RAM 92 is indefinite. In S3, it is determined whether or not the power is turned on. If not, the process proceeds to S5 to determine whether or not the probability setting flag is set. This probability setting flag is set by S32 to be described later and cleared by S40, and is used for storing that a probability setting operation by the key switch 75 (see FIG. 2) is being performed. If the probability setting flag is not set, the process proceeds to S7, and initial data is written in the RAM. At this time, the identification information of the variable display device 14 is displayed with the probability that the set value, which is the probability data of the jackpot occurrence stored in the EEPROM 99, is read and loaded into the RAM, and then determined according to the read value. Controlled. Thereafter, the control proceeds to S13. Since the initial data is written in S7, when the main routine is executed thereafter, the answer to the determination in S2 is YES, and the control proceeds to S8.
[0042]
In S8, data output processing from the input / output port is performed, and control signals are output to the various circuits and devices shown in FIG. Next, in S9, it is determined whether there is a 10 count error, whether there is a drum error, and whether there is a connection error. The 10 count error is a case where the specific winning ball detection switch 7 or the winning number detection switch 8 is short-circuited or disconnected, and specifically, the output of the specific winning ball detection switch 7 or the 10 count detection switch 8. When a signal is derived over a predetermined time (for example, 2.9 seconds) or when no winning ball is detected during one opening of the variable winning ball apparatus 3, it is determined that there is a 10 count error. The The drum error is a case where the rotating drums 36a to 36c (see FIG. 3) stop during rotation or cannot rotate. This is a connection error and the case where the card processor controller 135 and the game control board 148 ′ are not connected, and the card processor controller 135 and the relay terminal board 138 are connected via the connector 139 and the wiring 70. It is conceivable that the tangent wiring from the card processor control unit 35 to the game control board 148 'is broken. If there is no 10 count error and there is no drum error and no connection error, the process proceeds to S10. After the program processing is performed, the process proceeds to S11. However, if there is a 10 count error, a drum error or a connection error, The process directly proceeds to S11 to perform a winning / connection information input process, and then proceeds to S12 to perform a switch input process and proceeds to S13.
[0043]
On the other hand, if it is determined in S3 that the power is turned on, the process proceeds to S4, where it is determined whether or not the key switch 75 is in the normal mode position, and in the normal mode, the process proceeds to S7. On the other hand, if the key switch is not in the normal mode, the process proceeds to S6 and a probability setting process is performed to wait for a periodic reset. When the probability setting process is performed in S6, as described above, the probability setting flag is set in S32, and this probability setting flag is cleared when the key switch is switched to the normal mode. . As a result, even if NO is determined in S3, YES is determined in S5 and the probability setting process in S6 is continued until the key switch is switched to the normal mode. If the key switch is in the normal mode position when the power is turned on, the process proceeds to S7 without performing the probability setting process in S6. Therefore, the probability data without changing the probability is loaded from the EEPROM to the RAM. Therefore, the display of the variable display device is controlled according to the loaded probability.
[0044]
Next, in S13, update processing of the random 1 counter, random 2 counter, and random 4 counter is performed. The random 1 counter is a primary lottery counter. The random 2 counter is a counter for secondary lottery and winning symbol determination. Whether or not to generate a big win must be determined first per result of the primary lottery based on the random 1 counter, and further determined per result of the secondary lottery based on the random 2 counter. The random 4 counter is a hit line selection determination counter for determining on which hit line of the three hit lines a winning symbol combination is established when it is determined to generate a big hit. is there. The winning symbol is determined based on the count value of the random 2 counter. When the key switch 75 is operated, the upper limit of the count value of the random 1 counter changes. That is, in the case of setting 1 with a low probability (a state in which the above-described probability improvement symbol combination is not established), the random 1 counter counts within a range of 0 to 41. When the setting is 1 and the probability is high, the count is in the range of 0 to 44. In the case of setting 2, it counts within the range of 0-44. In the case of setting 3, it counts within the range of 0-49. On the other hand, the random 2 counter counts in the range of 0-49. The random 4 counter counts within a range of 0 to 2. When the picked-up count value is 0, the middle hit line is selected and determined. In some cases, a diagonally slanting line that falls to the right is selected and determined.
[0045]
Next, in S14, it is determined whether the number of resets is 0 or 4, or 1, 2, 3, 5, 6, or 7. The number of resets means the number of times the basic circuit 64 is reset by a reset signal input from the periodic reset circuit 98 (see FIG. 5) to the basic circuit 64, and from “0” to “1” each time it is reset. By adding one by one and reaching “7”, by further adding “1” in that state, it becomes “0” and is counted up again from “0”. If the reset count is 0, the process proceeds to S15, where sound data is output and a predetermined sound is emitted from the speaker 15. On the other hand, if the number of resets is 4, the process proceeds to S17, the output data table selection and drum lamp data set processing is performed, and the process proceeds to S18. The set data is output and the drum lamp is controlled to be lit. . On the other hand, if the number of resets is 1, 2, 3, 5, 6, 7, the process proceeds to S16, the decoration LED and lamp data are set, and the set data is output in S18. The lamps 18 to 24 are turned on or blinked. Next, the process proceeds to S19, where a winning storage area storing process is performed, and the process proceeds to S20, where a random 1 counter, a random 2 counter, a random 3 counter, and a random 5 counter are updated. In the processing in S20, the count value is repeatedly updated by using the periodic reset waiting time until the basic circuit 64 is reset based on the reset signal from the periodic reset circuit 98. The random 3 counter is a counter for deciding which off-line symbol to stop control when it is decided not to generate a big hit, and is counted up within a range of 0-5831. The random 5 counter is a counter for determining a lucky number symbol (described in detail later), and counts up within a range of 0 to 99.
[0046]
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program of the process processing shown in S10. S21 determines what value the process flag has. This process flag is a flag necessary for controlling the pachinko gaming machine according to a predetermined order, and is added and updated or set to a predetermined value according to the control state of the pachinko gaming machine as will be described later. . If this process flag is set to “0”, the process proceeds to S22, and the normal processing shown in FIG. 17 is performed. If the process flag is set to “1”, the process proceeds to S23, and the random 2 check process shown in FIG. 18 is performed. If the process flag is set to “2”, the process proceeds to S24, and the jackpot symbol set process shown in FIG. 19 is performed. If the process flag is set to “3”, the process proceeds to S25, and the off-set symbol set process shown in FIG. 20 is performed. If the process flag is set to “4”, the process proceeds to S26, and drum rotation start processing shown in FIG. 21 is performed. When the process flag is set to “5” or “6”, the process proceeds to S27 and the drum rotation process shown in FIG. 22 is performed. When the process flag is set to “7” or “8”, the process proceeds to S28 and the big hit check process shown in FIG. 23 is performed. When the process flag is set to “9” or “10”, the process proceeds to S29, and the releasing process shown in FIG. 24 is performed. When the process flag is set to “11” or “12”, the process proceeds to S30, and post-release processing shown in FIG. 25 is performed.
[0047]
FIG. 9 is a flowchart showing the probability setting subroutine program shown in S6.
[0048]
In S31, it is determined whether or not the power is turned on. If the power is not turned on, the process proceeds directly to S33. If the power is turned on, the process proceeds to S32 and the probability data of the EEPROM 99 is loaded into the RAM 92. The process is performed, and after the probability setting flag is set, the process proceeds to S33. In S33, a signal input process is performed from the port to which the operation signal of the key switch 75 is input. As shown in FIG. 32, port 1 and port 2 are allocated to this port, and both port 1 and port 2 are turned OFF when the key switch 75 or the like is out of order. When the key switch 75 is operated in the confirmation mode, the port 1 is turned off and the port 2 is turned on. When the key switch 75 is operated in the normal mode, the port 1 is turned on and the port 2 is turned off. When the key switch 75 is operated in the setting mode, both the port 1 and the port 2 are turned on. The operation state of the key switch 75 can be determined by the combination of ON and OFF of the two ports 1 and 2. Then, the process proceeds to S34 to determine whether or not the key switch is operated to the position of the normal mode. If the key switch is operated to a position other than the normal mode, the process proceeds to S35 and the confirmation mode is switched to the setting mode. A determination is made as to whether or not If not switched, the process proceeds to S39, where the current probability setting data is displayed on the 7-segment display 11. On the other hand, when the key switch 75 is switched from the confirmation mode to the setting mode, the process proceeds to S36, the probability setting data is incremented by "1", and whether or not the setting data is "4" is determined by S37. If it is not "4", the process proceeds to S39, but if it is "4", the process proceeds to S38, and after the setting data is updated to "1", the process proceeds to S39. There are three types of setting data: setting 1, setting 2, and setting 3. In the present embodiment, the key switch is operated to the normal mode position to return to the normal game control, but within a predetermined time (for example, 5 seconds) after being operated to the normal mode position. Alternatively, it may be possible to return to normal game control because the setting operation has not been performed again. In that case, the setting data may be updated by switching from the normal mode to the setting mode.
[0049]
Next, a subroutine program for winning / connection information input processing will be described with reference to FIG.
[0050]
This winning / connection information input process includes a winning determination process when a pachinko ball is won, a determination process as to whether or not the pachinko gaming machine and the card processing machine are electrically connected, and the like. First, port input is performed in S41. In S42, it is determined whether or not there is connection information input based on the port input data from the card processor connection information input circuit 854. If the card processing machine controller 135 of the card processing machine 62 and the relay terminal board 138 of the pachinko gaming machine 60 are electrically connected, and the card processing machine connection information is input to the game control board, the process proceeds to S43. The error counter is cleared and the connection error flag is cleared, and the process proceeds to S48. On the other hand, if the card processor control unit 135 and the relay terminal board 138 are not connected, the determination of ON is made in S42 and the process proceeds to S44 to determine whether or not the error counter is maximized. If it has already reached the maximum, the process proceeds to S48, but if it has not yet reached the maximum, the error counter is incremented by "1" by S45. Next, the process proceeds to S46, where it is determined whether or not the error counter has reached the maximum in the stepped state. If the error counter has not yet reached the maximum, the process proceeds to S48, but if it has reached the maximum, the process proceeds to S47. The process proceeds to S48 after the connection error flag is set. As described above, the error counter is a state where the card processor control unit 135 and the relay terminal board 138 are not connected or the disconnection of the wiring from the card processor control unit 135 to the game control board 148 ′ has continued for a predetermined time. This is for checking whether or not the unconnected state or the disconnection continues for a predetermined time, and it is determined that the electrical connection between the card processing machine 62 and the pachinko gaming machine 60 is definitely disconnected. Is. Note that the connection error flag may be set immediately if NO is determined in S42.
[0051]
In S48, it is determined whether or not the prize ball data output flag is set. This prize ball data output flag is set in S52 and S57, which will be described later, and is cleared in S61. Based on the determination of winning of a pachinko ball, the number of prize balls to be paid out based on the prize ball This flag is necessary for outputting the prize ball data to the payout central control board side. If the prize ball data output flag is not set, the process proceeds to S49, where it is determined whether or not there is information input corresponding to the sensor A from the payout concentration control board, and it corresponds to the winning ball sensor 170a (see FIG. 6). If the winning information signal to be received is input from the photocoupler 859a, the process proceeds to S50, and after the sensor A input counter is incremented by "1", it is determined whether or not a winning determination value (for example, "3") is reached by S51. Done. If the count value of the sensor A input counter has not reached the winning determination value, NO is determined in S51. In the next execution of this subroutine program, if it is determined again in step S49 that sensor A information has been input, the sensor A input counter is further incremented by "1" in step S50, and the count value of the sensor A input counter is increased. The processes of S49 and S50 are repeated until the winning determination value is reached. Then, when the count value of the sensor A input counter reaches the winning determination value, the process proceeds to S52, the winning ball data output flag is set, the winning ball data is set to “5”, and the winning ball data output counter is cleared. Is done. On the other hand, there is a case where a noise signal due to amusement park noise or the like is input from the line from the winning ball sensor A to the winning information input circuit 853, but the noise signal is generated for a moment with a pulse width almost close to zero. Since it is a signal, even if the determination of YES is made in S49 due to the noise signal, the determination of NO is made in S49 because the noise signal disappears at the next execution of this subroutine program. Therefore, the inconvenience that the process of S52 is erroneously performed based on the noise signal without causing the count value of the sensor A input counter to reach the winning determination value due to the noise signal can be prevented. This noise countermeasure is similarly applied to the sensor B. That is, if there is no sensor A information input, the sensor A input counter is cleared in S53, and then whether or not sensor B information is input is determined in S54. In step S55, the sensor B input counter is incremented by "1". In step S56, it is determined whether or not the count value of the sensor B input counter has reached the winning determination value. Only when it reaches, the processing of step S57 is performed. It is. If there is no sensor B information input, the sensor B input counter is cleared from S58.
[0052]
If the prize ball data output flag is set in S52 or S57, the next time the subroutine program is executed, a determination of YES is made in S48 and the process proceeds to S59, where the prize ball data (“5” in the case of S52, In the case of S57, “15”) is output from the game control board to the payout concentration control board side. Further, the output counter is incremented by “1” in S59, and it is determined in S60 whether or not the count value of the output counter has reached the maximum value. At the time of execution, the prize ball data output process and the process of incrementing the output counter by “1” are performed again in S59. The process of S59 is repeated until the count value of the output counter reaches the maximum value. When the maximum value is reached, the process proceeds to S61, and the prize ball data output flag is cleared. Thus, when the prize ball data output flag is set, the prize ball data continues to be output from the game control board to the payout concentration control board until the output counter reaches the maximum value. Based on the prize ball data continuously input for a predetermined time until the output counter reaches the maximum value, the payout control of the number of prize balls corresponding to the prize ball data is performed.
[0053]
When the connection error flag is set in S47, it is determined that there is a connection error in S9 described above, and the process state of S10 is not performed. As a result, the gaming state control of FIGS. 17 to 31 is not performed at all, and the game of the pachinko gaming machine 60 is disabled. By this S9, S41 to S47, when the information cannot be transmitted between the recording medium processing device and the gaming machine, it becomes impossible to transmit information. Means is configured. Even if the connection error flag is set once, if the electrical connection between the card processing machine 62 and the pachinko gaming machine 60 is restored, a determination of YES is made in S42 and the connection error flag is set in S43. Therefore, it is determined in S9 that there is no connection error. If there is no 10 count error and no drum error, the control proceeds to S10 and the process is resumed. The At that time, since the value of the process flag executed immediately before it is determined that there is an error by S9 is stored and held, the game control state corresponding to the stored and held process flag is restored, The game is resumed again from the game control state. As a result, the disabling means includes game interruption means for interrupting game control by the game control means, and when the recording medium processing device and the gaming machine return from a disconnected state to a connected state, Has a function of returning to the game control state. If the recording medium processing device and the gaming machine are in the transmission state, the ball lending operation is not performed. For example, when a big hit occurs and a player tries to win many hit balls, When there are not enough balls, there is an inconvenience that balls cannot be lent.
[0054]
Next, a subroutine of switch input processing will be described based on FIG. A switch port input process is performed in S62. In this processing, detection signals from various detectors are input to the basic circuit 64 via the switch / sensor input circuit 109 (see FIG. 5). Next, a 10 count switch error check process is performed in S63, and a V switch error check process is performed in S64. This 10 count switch error check results in an error when the detection signal from the 10 count detection switch 8 (see FIG. 1) is continuously derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds). Similarly, the V switch error check also becomes an error when the detection output of the specific winning ball detection switch 7 (see FIG. 1) is continuously derived for a predetermined time (for example, 2.9 seconds). Next, in S65, it is determined whether there is a 10 count error, a drum error, or a connection error, and if there is, the subroutine program is terminated as it is. If it is determined that there is an error in S65 or S9, an alarm flag is set and a warning display or warning sound is generated (not shown).
[0055]
When it is determined in S65 that there is no error, the process proceeds to S66, and it is determined whether or not the start winning ball detection switch is ON. In the present embodiment, the start winning ball detection switch includes three switches of the start winning ball detection switches 2a, 2b and 2c shown in FIG. 1, and one of the three start winning ball detection switches. First, the starting winning ball detection switches are checked, and when the check is completed, the other winning ball detection switches are checked, and when the check is completed, the other winning ball detection switches are further checked. First, a state where the start winning ball detection switch 2a is checked will be described. Since no detection signal from the start winning ball detection switch 2a is derived when the pachinko ball has not won the start winning opening 1a, NO is determined in S66 and the process proceeds to S67, and the corresponding ON counter, that is, the start winning ball is determined. The ON counter corresponding to the detection switch 2a is cleared, and the process proceeds to S71. The ON counter is incremented by “1” when the switch input subroutine program is executed every 2 msec and YES is determined in S66. If the pachinko ball is won in the start winning opening 1a and is detected by the start winning ball detection switch 2a, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived, and YES is determined in S66 by the number of times corresponding to the pulse width. Each time, the ON counter is counted up. If the value of the ON counter reaches a predetermined value (for example, “3”), a determination of YES is made in S68, and a determination is made that a start winning ball has been detected. On the other hand, if the start winning ball detection switch 2a is erroneously detected due to noise, even if the detection signal is instantaneously derived and YES is determined in S66, the next execution of the switch input subroutine program is executed. At this time, since the detection pulse from the start winning ball detection switch 2a has already fallen, the process proceeds to S67, the ON counter is cleared, and the ON counter does not become a predetermined value (eg, “3”). , NO is determined in S68, and it is configured to prevent erroneous determination of the start winning ball due to noise.
[0056]
If YES is determined in S68, the process proceeds to S69, in which it is determined whether the start winning memory is maximized. The upper limit of the start winning memory is set to “4”, for example. If it has not been reached yet, there is still a margin, so the process proceeds to S70, and the starting memory number and the starting win number are each incremented by “1”. Then, the process proceeds to S71. On the other hand, if the start memory number has already reached the maximum (for example, 4), it cannot be stored any more, so a determination of YES is made in S69, and the process proceeds to S71 without performing the stepping process in S70. In S71, it is determined whether or not all the start checks have been completed. If they have been completed, the subroutine program is terminated as it is. If it has not been completed yet, the process proceeds to S66 and has not been completed. The start winning ball detection switch, that is, the start winning ball detection switch 2b (see FIG. 1) is checked. The check of the start winning ball detection switch 2b is also performed in the same manner as the check of the start winning ball detection switch 2a described above. When the check is completed, the check of the start winning ball detection switch 2c is performed in the same manner. .
[0057]
Next, a subroutine for the drum lamp data set will be described with reference to FIG.
[0058]
First, in S72, it is determined whether or not there is a 10 count error, a drum error, or a connection error. If there is, the process proceeds to S74, where data at the time of alarm is set and data for turning off the solenoid is set. Is done. These set data are output by S18, an alarm sound is emitted from the speaker 15, the excitation of the solenoid 5 (see FIG. 1) is released, and the variable winning ball apparatus 3 is closed, which is disadvantageous for the player. Switch to state 2.
[0059]
On the other hand, if it is determined in S72 that there is no error, the process proceeds to S73, and drum lamp control data at the corresponding address is set according to the value of the process flag. The set drum lamp control data is output in S18, and the drum lamps 25a to 25g are controlled to be lighted as described later with reference to FIG.
[0060]
Next, a subroutine program for the decoration LED / lamp data set will be described with reference to FIG.
[0061]
First, in S75, it is determined whether there is a 10 count error, a drum error, or a connection error. If there is, an alarm time data set and a solenoid OFF data set are made in S77. If it is determined that there is no error, the process proceeds to S76, and the LED / lamp control data of the corresponding address is set according to the value of the process flag, and the set data is output by S18 and various LEDs and lamps are output. Is controlled as shown in FIG.
[0062]
Next, a subroutine program for updating the random 1 counter, random 2 counter, and random 4 counter will be described with reference to FIG.
[0063]
First, the random 4 counter is incremented by “1” in S78, and it is determined in S74 whether or not the increment result is larger than the maximum value. The random 4 counter is counted up within a range of 0 to 2, and if it is determined that the value is not greater than the maximum value, that is, “2”, the process proceeds to S82, but if it is determined that the value is greater than the maximum value. In S80, the value of the random 4 counter is updated to “0” in S80, and then the process proceeds to S81. In S81, a process of adding “1” to the value of the random 1 counter is performed, and it is determined whether or not the count value is larger than the maximum value in S82. As described above, this random 1 counter has a different probability setting state and a range to be counted up at a low probability or a high probability, and it is not larger than the above-mentioned maximum count-up value according to each state. The subroutine program ends as it is, but if it is determined that the value is larger than the maximum value, the process proceeds to S83, where the process of incrementing the random 2 counter by “1” is performed, and whether or not the value is larger than the maximum value is determined in S84. Is made. As described above, the count up range of the random 2 counter is 0 to 49, and if it is larger than the maximum value 49, the count value of the random 2 counter is updated to “0” in S85, and then S86. Proceed to If it is determined that the value of the random 2 counter is not greater than the maximum value, the process proceeds directly to S86. In S86, the value of the random 1 counter is updated to “0”.
[0064]
Next, a subroutine program for winning storage area storage processing will be described with reference to FIG. By S87, it is determined whether or not the number of start winnings is “0”. The start winning number is incremented by “1” by S70 and decremented by “1” by S89 described later. If the number of winning prizes is “0”, the subroutine program ends as it is. If it is not “0”, the process proceeds to S88, and the values of the random 1 counter and random 2 counter are stored in the corresponding areas of the winning storage area. The process is performed, the start winning number is decremented by “1” in S89, the process returns to S87 again, and the processes of S87 to S89 are repeated until the start winning number becomes “0”. Note that the number of start winnings is “3” at the maximum even if all the start winning ball detection switches are simultaneously determined to be ON.
[0065]
The “corresponding area of the winning storage area” has four start winning numbers 1 to 4, and 4 in order to store the value of the random 1 counter and the value of the random 2 counter in each of the starting winning numbers. Eight areas of × 2 = 8 are secured.
[0066]
Next, a subroutine program for updating the random 1 counter, random 2 counter, random 3 counter, and random 5 counter will be described with reference to FIG.
[0067]
In step S90, the random 1 counter and the random 2 counter are updated. The specific contents of this update process are shown in S81 to S86. Next, the process proceeds to S91, in which the lower digit of the random 3 counter is incremented by “1”, and the process proceeds to S92, in which it is determined whether or not the lower digit of the random 3 counter is greater than the maximum value. . If the lower digit of the random 3 counter is not larger than the maximum value, the process proceeds to S100. If larger, the process proceeds to S93, and a process of incrementing the middle digit of the random 3 counter by “1” is performed. Next, in S94, it is determined whether or not the middle digit of the random 3 counter is larger than the maximum value. If it is not larger, the process proceeds to S99, where the lower digit of the random 3 counter is updated to “0”. It is. As a result, when the low-order digit of the random 3 counter reaches the maximum value, the low-order digit of the random 3 counter is set to “0” and the middle digit that is one level higher is set to “1” steps. The carry processing is performed. If it is determined in S94 that the middle digit of the random 3 counter is larger than the maximum value, the process proceeds to S95, and a process of adding “11” to the upper digit of the random 3 counter is performed. Then, in S96, it is determined whether or not the upper digit is larger than the maximum value. If not, the process proceeds to S98 to update the middle digit of the random 3 counter to “0”, and in S99, the random 3 counter is updated. The lower digits of are also updated to “0”. On the other hand, when it is determined that the upper digit of the random 3 counter is larger than the maximum value, the process proceeds to S97, and after the maximum value is subtracted from the upper digit of the random 3 counter, the processing after S98 is performed. By this control, the random 3 counter is updated in the range from 0 to 5831.
[0068]
Next, in S100, a process of incrementing the random 5 counter by “1” is performed. In S101, it is determined whether or not the value of the random 5 counter is larger than the maximum value. As described above, this random 5 counter counts up in the range of 0 to 99. If it is not larger than the maximum value, that is, 99, the subroutine is terminated as it is. It is updated to “0”.
[0069]
Next, the normal processing subroutine program will be described with reference to FIG.
In S103, it is determined whether or not there is a winning memory. If there is no winning memory in the winning memory area (see S88), the process proceeds to S104, the primary lottery flag is set to “off”, and the subroutine program ends. To do. On the other hand, if there is a winning memory, the process proceeds to S105, and processing for adding the value of the random 1 counter in the winning memory area 1 and the current value of the random 1 counter is performed. Next, in S106, the determination data is set to “1” and the number of determinations is set to “1”. Next, in S107, it is determined whether or not the probability mode is a high probability state. This high probability state is a state in which the probability that a big hit will occur after that is increased as a result of the big hit being generated with the probability improvement symbols described in FIG. 4 aligned on a predetermined hit line. If it is not in the high probability state, the process proceeds to S108, and it is determined whether or not the addition result in S105 matches the determination data “1” in S106. If not, the process proceeds to S119 and the primary lottery flag is set to “off”. Is set. On the other hand, if it is determined that the addition result matches the determination data, the process proceeds to S118, and the primary lottery flag is set to “win”.
[0070]
On the other hand, if the probability mode is in the high probability state, the process proceeds to S109, where it is determined whether or not the addition result matches the determination data, that is, “1”. Is set to “win”, but if they do not match, the process proceeds to S110. In S110, a process of incrementing the number of determinations (see S106) by “1” is performed, and then the process proceeds to S111 where it is determined whether or not the number of determinations has reached “6”. In S112, the determination data is incremented by “1”, and then the determination in S119 is performed again. At this stage, since the determination data is “2”, it is determined whether or not the addition result of S105 matches “2”. If they match, the primary lottery flag is set to “win”. The The processes from S109 to S112 are repeated until the number of determinations is “5”. If the addition result in S105 is not 1 to 5, the process proceeds to S113.
[0071]
In S113, the determination data is set to “18”, and in S114, it is determined whether or not the addition result in S105 matches the determination data, that is, “18”. Is made. If they do not match, the number of determinations is incremented by “1” in S115, and it is determined in S116 whether or not the number of determinations has reached “11”. Is incremented by "1" and the determination in S114 is made again. At this stage, since the determination data is “19”, it is determined whether or not the addition result of S105 matches “19”. If they match, the “win” set by S118 is set. Made. The processes from S114 to S117 are repeated until the number of determinations reaches “11”. As a result, if the addition result of S105 does not fall within the range of 18 to 22, a determination of YES is made in S116, and the process proceeds to S119, and the primary lottery flag is set to “out”. In S120, the process flag is set to “1”. As a result, when the next program is executed, the subroutine program for the random two-check process shown in S23 is executed. In addition, it is determined whether the addition result by S105 exists in the range of 1-5 first, and when it does not exist, it is judged whether the addition result exists in the range of 18-22, Based on the determination result, the first lottery winning error is determined and the comparison results of the addition results are dispersed as 1 to 5, 18 to 22, so that the determination result of the first lottery winning error is obtained. The advantage of not being biased arises.
[0072]
Next, a subroutine program for random 2 check processing will be described with reference to FIG.
[0073]
First, in S121, it is determined whether or not the primary lottery flag is “winning”. If not, the process proceeds to S130. On the other hand, if it is “winning”, the process proceeds to S122, and processing for extracting the value of the random 2 counter stored in the area 1 (see S88) of the prize storage area is performed. Next, the process proceeds to S123, where the determination data is set to “2” and the determination count is set to “1”, and the process proceeds to S124. In S124, it is determined whether or not the value of the random 2 counter taken out in S122 matches the determination data, that is, “1”. If they match, the process proceeds to S128, and on the hit line determined according to the value of the random counter. In addition, the big hit symbol number is set so that the winning symbol determined by the value taken out in S122 is aligned, and the process flag is set to “2”. As a result, the variable display device is controlled so as to stop at the big hit symbol corresponding to the set big hit symbol number, and a big hit occurs. S78 to S86, S128 constitute a combination effective column determining means for determining a combination effective column that establishes a combination of specific identification information from the plurality of combination effective columns.
[0074]
On the other hand, if it is determined in S124 that the retrieved value does not match the determination data, the process proceeds to S125, the determination count is incremented by "1", the process proceeds to S126, and it is determined whether the determination count has reached "10". It is. At this stage, since the number of determinations is “2”, the process proceeds to S127, the process of adding “5” to the determination data is performed, and the determination of S124 is performed again. At this stage, since the determination data is “7”, it is determined whether or not the value of the random 2 counter extracted in S122 matches “7”. Is made to control the generation of the big hit. If they do not match, the process of incrementing the determination count by “1” is performed again in S125, and it is determined whether or not the determination count has reached “10” in S126. The processes from S124 to S127 are repeatedly executed until the number of determinations reaches “10”. As a result, when N is defined as an integer of 1 to 9, if the value of the random 2 counter extracted in S122 matches 2 + 5 (N−1), the process proceeds to S128 to generate a big hit. Control is performed, otherwise, the process proceeds to S129, the primary lottery flag is set to “out”, and control for generating a big hit is not performed. Since the value of the random 2 counter is compared with the discrete numerical value such as 2 + 5 (N−1), there is an advantage that the result of the secondary lottery is not biased. If the primary lottery flag is set to “out”, the process flag is set to “3” in S130. Next, in S131, the starting storage number is decremented by "1", and in S132, a process for shifting the winning storage area is performed. For example, the data stored in area 1 is erased, and instead the data stored in area 2 is shifted to area 1 and stored, and the data stored in area 3 is shifted to area 2 The storage area is shifted one by one, such as storing and shifting the data stored in area 4 to area 3 and storing the data.
[0075]
As described above, the primary lottery based on the value of the random 1 counter is determined to win only when the value of the random 1 counter is “1” at the low probability. As a result, when the probability is set to 1 when the probability is low, the random 1 counter counts up the range from 0 to 41, so the hit probability is 1/42. In the case of setting 2, since the random 1 counter counts up the range of 0 to 44, the hit probability is 1/45. In the case of setting 3, since the random 1 counter counts up the range of 0 to 49, the hit probability is 1/50. Next, in the case of a high probability state, it is determined that the value of the random 1 counter is a win when it is in the range of 1 to 5 or the range of 18 to 22. As a result, in the case of setting 1, the hit probability is 10/45 because the random 1 counter counts up the range of 0 to 44, and in the case of setting 2, the random 1 counter has the range of 0 to 44. In order to count up, the hit probability is 10/45. In the case of setting 3, the hit probability is 10/50 because the random 1 counter counts up the range from 0 to 49.
[0076]
On the other hand, in the case of the secondary lottery based on the value of the random 2 counter, the value of the random 2 counter is hit when the value is 2, 7, 12, 17, 22, 27, 32, 37, 42. As a result, since the random 2 counter counts up the range of 0 to 49, the hit probability is 9/50.
[0077]
As described above, the jackpot probability that the jackpot is generated when both the first lottery and the second lottery are determined to be wins is as follows.
[0078]
For setting 1
When the probability is low, 1/42 × 9/50 ≒ 1 / 2333.3 When the probability is high, 1/25
The average of the low probability and the high probability is 1 / {233.3 × (1-1 / 6.75) + 25 × 1 / 6.75} ≈1 / 202.5
For setting 2
1/45 × 9/50 = 1/250 at low probability 1/25 at high probability
The average of the low probability and the high probability is 1 / {250 × (1-1 / 6.75) + 25 × 1 / 6.75} ≈1 / 216.7.
For setting 3
When the probability is low, 1/50 × 9 / 50≈1 / 2777.8 When the probability is high, 1 / 27.78
The average of the low probability and the high probability is 1 / {277.8 × (1-1 / 6.75) + 27.78 × 1 / 6.75} ≈1 / 240.7
It becomes.
[0079]
When the big hit symbol number is set by S128 and control is performed so that the big hit is generated, the process flag is set to “2”. Therefore, when the next program is executed, the big hit symbol set by S24 is set. Will be done.
[0080]
Next, a subroutine program for the big hit symbol set process will be described with reference to FIG. In S133, the jackpot symbol number corresponding to the jackpot symbol number (the symbol combination number that is the jackpot, 27 in this embodiment) set based on S128, the symbol number corresponding to each of the left, right, and middle 4) is set. Next, the process proceeds to S134, where the process of setting the hit row ramp data, the reach of the big hit flag, the process of setting the big hit, and the process of setting the rotation increase counter to “2” are performed, and the process flag is set to “4” by S135. . This rotation increase counter is used to rotate the drum more than usual when controlling the variable display device so that it stops with a combination of big hit symbols compared to the control to stop with the off symbol. It is. Further, the hit line lamp data is displayed by lighting the drum lamps 25a to 25g, which is determined on which hit line the combination of winning symbols is established based on the count value of the random 4 counter. Based on this data, the drum lamp located on the hit line is lit or blinked, and the hit line is displayed. S78 to S135 constitute a predetermining unit that predetermines the contents related to the display result when the plurality of variable display units are stopped. In addition, when winning is determined at the stage of the secondary lottery, for example, the winning value of the secondary lottery, the determination of the winning symbol, and further the winning line using the count value of one random counter such as a random 2 counter Therefore, in order to increase the number of hits, the maximum value of the random counter must be increased, resulting in a disadvantage that the random counter count-up cycle becomes longer. As a result, the time from when the random value corresponding to the previous hit is picked up to the timing when the random value corresponding to this time is picked up becomes longer, and the player senses the period at which the random number is picked up. The hitting operation is performed only when a random number is picked up and the operation rate is lowered. However, such inconvenience does not occur when the determination of the winning symbol and the winning line is made using different counters as in the present embodiment.
[0081]
Next, when the result of the primary lottery flag is determined to be “out” in S129, the process flag is set to “3” in S130. Therefore, in the next program execution, the out symbol set in S25 is set. Processing is performed.
[0082]
Next, based on FIG. 20, the subroutine program for the off-set symbol set will be described. In S136, a symbol out of sync with the count value of the random three counter is set, and in S137, it is determined whether or not the left symbol and the right symbol match. If they do not match, the process flag is set to “4” in S141. On the other hand, if left = right, the process proceeds to S138 where the hit line ramp data is set, the big hit flag is set to reach, and the rotation increase counter is set to “2”. In other words, if the symbols set in S136 are the same for the left and right, and if the left drum and the right drum are stopped, another middle drum will stop at the same symbol as the left and right. A so-called reach state occurs in which a big hit occurs. In that case, hitting ramp data is set to display the hitting row in which the reach is established, and the rotation increase counter is set to “2” to control the rotation of the drum more than usual and the player It is controlled to enliven the expectation of. Next, proceeding to S139, if the left symbol, middle symbol and right symbol coincide with each other by chance, S140 adds "1" to the middle symbol and forcibly shifts the middle symbol to another symbol so that no big hit occurs. It is controlled like this. In other words, even if it was decided that the results of the primary lottery and the secondary lottery were different, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol accidentally matched and a big hit occurred. Since the stopped contents of the stopped variable display device are different from each other, the control is forcibly controlled by S140. In step S141, the process flag is set to “4”.
[0083]
At the next execution of the program, since the process flag is set to “4”, the drum rotation start process of S26 is performed.
[0084]
A subroutine program for drum rotation start processing will be described with reference to FIG.
In S142, values representing acceleration / deceleration are set in the left / middle / right motor control flags. Subsequently, in S143, the head of the left / middle / right drum control address table is set. Further, in S144, “1” is set for the left symbol, “6” for the right symbol, and “11” for the middle symbol as the number of constant speed feed symbols. As a result, when the reach is not reached, when the drum control table (18 types) is finished, the left drum displays the symbol one symbol before the stop symbol, the right drum displays the symbol six symbols before the stop symbol, The drum displays 11 symbols before the stop symbol on the center line. In S145, a drum control table address is selected and set in each motor control area prepared on the software, and a one-step timer and step number data are similarly set in each motor control area. In step S146, the process flag is set to “5”. As a result, in the next process, the drum rotation process of S27 is performed.
[0085]
FIG. 22 shows a subroutine for drum rotation processing shown in S27. By S147, control processing of the stepping motors 35a to 35c is performed. This stepping motor control process is for accelerating / decelerating the stepping motors 35a to 35c or rotating them at a constant speed according to the values of the left, middle and right motor control flags described later. Details will be described later. S147 constitutes a variable display control means capable of performing stop control after variably displaying the variable display section. Next, in S148, it is determined whether or not the big hit flag is set to “reach”. When the big hit flag is set to “reach” in S134 or S138, the process proceeds to S149, and after the process flag is set to “6”, the process proceeds to S150. On the other hand, if the big hit flag is not set to “reach”, the process proceeds to S150.
[0086]
In S150, it is determined whether or not all the drums are stopped. When all the drums are stopped, the process proceeds to S151. In S151, it is determined whether or not the big hit flag is “big hit”. If it is not “”, the process proceeds to S154, but if it is “big hit”, the process proceeds to S153, where it is determined whether or not the stop symbol is a probability improvement symbol (see the description of FIG. 4), and the probability is improved. If it is not a symbol, the process proceeds to S155, but if it is a probability improvement symbol, the probability improvement flag is set in S154 and then the process proceeds to S155. In S155, the probability mode is switched to a low probability, the lucky number stop symbol is set based on the value of the random 5 counter, the process flag is set to “8”, and the time before the first release is set in the process timer. And the subroutine ends. The time before the first opening is about 4 seconds. During this set time before the first opening, a NO determination is made in S156 described later, and the drum is kept stopped while the variable winning ball apparatus 4 is Control for drive control to the first state is delayed. On the other hand, in S152, the process flag is set to “7”, the process timer is shifted to set the delay time, and the subroutine ends. This loss delay time is about 1 second. During this set delay time, NO is determined in S156 described later, and all drums are held in a stopped state. Confirmation can be made.
[0087]
There are 10 types of lucky number stop symbols set in S155, and each lucky number stop symbol is determined based on the count value of a random 5 counter. For example, the probability that 0 is determined is 10/100, the probability that 1 is determined is 16/100, the probability that 2 is determined is 6/100, the probability that 3 is determined is 10/100, and 4 is determined. 4/100, 5 is determined to be 10/100, 6 is determined to be 8/100, 7 is determined to be 10/100, 8 is determined to be 14/100 , 9 is determined to be 12/100. S142 to S155 constitute variable display control means for performing stop control after variably starting the plurality of variable display units.
[0088]
Next, when the process flag is set to “7” or “8”, the big hit check process of S28 is performed.
[0089]
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program for the big hit check process in S28. In S156, it is determined whether or not the process timer has expired. If not, the process proceeds to S157, in which it is determined whether or not the process flag is “8”. As a result, rotation of the lucky number symbol is started and variable display of the 7-segment display 11 is started. On the other hand, if the process timer ends, the process proceeds to S159, where output data for turning off the stepping motor is set, and the set data is output in S8, so that the stepping motors 35a to 35c are turned off. Next, the process proceeds to S160, where it is determined whether or not the big hit flag is “big hit”. If it is not “big hit”, the process goes to S161, the process flag is set to “0” and the process is again performed. The normal process of S22 is started. On the other hand, if the big hit flag is “big hit”, the process proceeds to S162, the display symbol displayed by the 7-segment display 11 is set to the lucky number stop symbol determined in S155, and the V winning flag is cleared. The process flag is set to “9”, the release time (30 seconds) is set to the process timer, and the release number counter is set to “1”. The V winning flag is set when a pachinko ball is won in the specific winning area 6 and is detected by the specific winning ball detection switch 7. If the V winning flag is set, the V winning flag is variable. After the first state of the winning ball apparatus is completed, repeated continuation control for driving and controlling the variable winning ball apparatus to the first state is performed again. The number of times of repeated continuation control is counted up by an opening number counter, and control is performed so that further repeated continuation control is not performed when the count value reaches a predetermined value (for example, “16”). Furthermore, since the opening time (30 seconds) is set in the process timer by this S162, the solenoid 5 is excited for a maximum of 30 seconds and the open / close plate 4 of the variable winning ball apparatus 3 is in the open state for a maximum of 30 seconds. During that time, if a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls win in the variable winning ball apparatus and are detected by the 10 count detection switch 8 or the specific winning ball detection switch 7, the excitation of the solenoid 5 is stopped at that time. Thus, the opening / closing plate 4 is closed.
[0090]
Next, since the process flag is set to “9” in S162, the opening process in S29 is performed when the next program is executed. Next, a subroutine program for processing during opening will be described with reference to FIG. First, in S163, the jackpot information and the output for turning on the solenoid are set. The set jackpot information is output from the output line 71 to the hall management computer. Further, the solenoid ON output is set, and based on this, the solenoid 5 is excited and the variable winning ball apparatus 3 is driven to the first state. Next, a check process of the V switch and the 10 count switch is performed in S164, and it is determined in S165 whether or not the number of prizes is maximized. If it is maximized (for example, 10), S167 is determined. Then, the process flag is set to “11”, and the V reception time (for example, 2 seconds) is set to the process timer. When “11” is set in this process flag, the control shifts to the post-opening control in S30 when the next program is executed, and the variable winning ball apparatus is controlled to the second state by the processing in S168. On the other hand, even if the number of winnings has not reached the maximum (for example, 10), if the process timer (see S162) has expired, a determination of YES is made in S166 and the process proceeds to S167, and the variable winning ball apparatus is It is converted to the second state.
[0091]
Next, since the process flag is set to “11” in S167, the control after opening in S30 is performed when the next program is executed.
[0092]
Next, a subroutine program for post-release processing will be described with reference to FIG. In S168, an output for turning off the solenoid is set. As a result, excitation of the solenoid 5 (see FIG. 1) is terminated, and the variable winning ball apparatus 3 is closed to enter the second state. In step S169, the V switch and the 10 count switch are checked. Next, in S170, it is determined whether or not the process timer has expired. This process timer is the V reception time set in S167. The V reception time is an effective time when the pachinko ball that has entered the variable winning ball apparatus enters the specific winning area (V pocket) when the variable winning ball apparatus is closed. It is a waiting time for detecting as. If this V reception time has not ended, NO is determined in S170 and the subroutine program ends. On the other hand, when the V reception time is over, the process proceeds to S171, and it is determined whether or not the V winning flag is set. The V winning flag is set in S197, which will be described later, based on the fact that the pachinko ball that has entered the variable winning ball apparatus 3 has won a specific winning opening (V pocket), and is cleared in S179, which will be described later. If the V winning flag is set, the process proceeds to S172, where it is determined whether the number of times of opening is the maximum. The number of times of opening is the upper limit number of repeated continuation control in which the variable winning ball apparatus can be repeatedly controlled to the first state again. If the maximum number has not been reached, the process proceeds to S173 and the process flag is set to “9”. Then, the release time is set in the process timer, and the release number counter is incremented by “1”. Since the process flag is set to “9” again, when the next program is executed, the process during release of S29 is performed, and the variable winning ball apparatus is repeatedly controlled to the first state again. When the number of times of repeated continuation control reaches the upper limit, a determination of YES is made in S172, and the process proceeds to S174. On the other hand, when the variable winning ball apparatus is in the first state, if no pachinko ball that has entered the variable winning ball apparatus has won a specific winning opening (V pocket), NO is determined in S171. Is made and the process proceeds to S174.
[0093]
In S174, the opening number counter is cleared, the big hit information OFF output is set, the primary lottery flag is cleared, and the process flag is set to “0”. When the process flag is set to “0”, the normal process in S21 is performed at the next program execution, and the big hit control is terminated at this stage. Next, proceeding to S175, it is determined whether the probability improvement flag is set. This probability improvement flag is set in S154. If the probability improvement flag is not set, the process proceeds directly to S177. If the probability improvement flag is set, the process proceeds to S176, the probability mode is set to the high probability state, and the probability improvement flag is cleared. The process proceeds to S177. When the probability mode is set to the high probability state, the range in which the random 1 counter is counted up is changed as described above (in the case of setting 1), and YES is determined in S107, and the next time In the variable control of the variable display device, the display result at the time of stop is controlled so as to improve the probability that it becomes a combination of specific identification information. When the display result of the variable display device becomes predetermined special identification information by S107 to 117, S153, S154, S175, and S176, the display result of the variable display device becomes specific identification information. Probability changing means for changing the probability is configured.
[0094]
Next, in S177, it is determined whether or not the number of winning prizes is “0”. If none of the pachinko balls have won a prize in the variable winning ball device while the variable winning ball device is in the first state, a YES determination is made in S177, and a 10 count error occurs in S178. Is made. This is because it is normally not considered that no single pachinko ball will win in the variable winning ball device while a big win occurs and the variable winning ball device is in the first state. A failure such as disconnection or short of the 10 count detection switch or an abnormal situation such as the 10 count switch being pulled out is assumed, and in that case, a 10 count error is set. Next, proceeding to S179, the number of winning prizes is cleared, the V winning flag is cleared, and the subroutine program ends.
[0095]
FIG. 26 is a flowchart showing a program for calculating how many symbols the stepping motor should actually rotate after sending the variable display, and shows details of S145 in FIG.
[0096]
In S180, the left moving symbol number calculation process is performed. The number of symbols to be moved is obtained by subtracting the sum of the currently displayed symbol number and the constant-speed feed symbol number determined in S144 from the stop symbol number determined in S133 or S136. The right movement symbol number calculation and middle movement symbol number calculation performed in S182 and S185, which will be described later, are similarly performed. Subsequently, in S181, address calculation is performed based on the number of moving symbols obtained by the calculation in S180, and a process of selecting a drum control table address and setting it in each motor control area is performed. Subsequently, in S184, it is determined whether or not the jackpot flag is a value representing reach. If the jackpot flag represents reach, the process proceeds to S187, and otherwise proceeds to S185.
[0097]
In S185, the middle moving symbol number calculation process is performed. This calculation is also performed according to the same method as S180 described above. Subsequently, in S186, address calculation is performed according to the calculation result performed in S185, and the control table address of the middle drum is selected and set in the middle motor control area.
[0098]
On the other hand, if it is determined in S184 that the big hit flag is a value representing reach, the process proceeds to S187, where processing for selecting and setting an address corresponding to the number of symbols of medium movement “0” is performed.
[0099]
FIG. 27 is a flowchart showing a program for performing rotation stop control of the variable display device performed in S147 of FIG. The process shown in FIG. 27 is executed for each of the left, middle, and right drums. First, in S188, a determination is made as to whether or not a value indicating stop is set in the motor control flag. If it is set, the subroutine is terminated because the motor is stopped. In the case, the process proceeds to S189. In S189, processing for inputting and checking signals from the drum sensors 51a to 51c is performed, and the process proceeds to S190. In S190, whether or not the motor is at a constant speed is determined based on whether or not the constant speed flag is set in the motor control flag. If it is determined that the motor is in constant speed, control of the motor constant speed is performed in S192, and if not in constant speed, the process proceeds to S191, where the motor is subjected to acceleration control or deceleration control.
[0100]
Next, a subroutine program for checking the V switch and the 10 count switch will be described with reference to FIG. In S193, it is determined whether or not the V switch is ON timing. If it is not the ON timing, the process proceeds to S198, and it is determined whether or not the 10 count switch is ON timing. The program ends. Whether or not it is the ON timing of S193 and S198 is determined by inputting the detection signal from the switch several times, as in S66 to S68 described above, and the ON timing is determined only after both are detected. Control is performed so that erroneous detection caused by noise is not performed.
[0101]
If it is determined in S193 that the V switch is ON timing, the process proceeds to S194, and the winning number is incremented by "1". In S195, it is determined whether the number of times of opening is the maximum. The number of times of opening is the upper limit number of repeated continuation control in which the variable winning ball apparatus which is in the first state is repeated again to be in the first state. Since the continuous control cannot be performed, the process proceeds to S198 as it is. On the other hand, if the maximum number of times has not been reached, there is still room, so the process proceeds to S196, where it is determined whether or not the V winning flag is set. Is advanced by “1”, the V winning flag is set, and the V winning sound is set. By the setting of the V winning flag, repeated continuation control is performed in which the variable winning ball apparatus is driven and controlled again to the first state after the variable winning ball device is in the second state. If it is determined in S198 that the 10-count switch is at the ON timing, the process proceeds to S199, the winning number is incremented by "1", and the subroutine program ends.
[0102]
FIG. 29 is a subroutine program showing the specific contents of the program shown in S191 of FIG. The “one-step timer” shown in S200 is a timer that measures the time for determining the timing for sending the stepping motor to the next step. This timer is set in S203 described later. In S200, a determination is made as to whether or not this one-step timer has expired. If the answer to the determination is NO, it means that it is not the timing to send the stepping motor to the next step, the control proceeds directly to S210. If the answer to the determination is YES, a step check process is performed in S201. This step check process will be described later with reference to FIG.
[0103]
Subsequently, in S202, it is determined whether or not there is a 10 count drum connection error. If there is an error, the control proceeds directly to S210. Otherwise, a one-step timer is set in S203. The value set here is a time for determining the timing of sending the stepping motor to the next step as described above, and four types of time of 4 msec, 6 msec, 8 msec, and 10 msec are set. Subsequently, in S204, a determination is made as to whether or not the stepping motor has completed the necessary number of steps. If not completed, the control of the stepping motor is continued at the same rotational speed, so control proceeds to S210, and if completed, the process proceeds to S205.
[0104]
In S205, it is determined whether or not the control based on the above-described control table for controlling the stepping motor has been completed. If completed, the process proceeds to S207. Otherwise, the process proceeds to S206. . In S206, in order to change the rotation speed of the stepping motor according to acceleration / deceleration, the next stepping motor control data is set. Similarly, the address of the control data is updated. After S206, the control proceeds to S210.
[0105]
If it is determined in S205 that the control table has been controlled, a determination is made in S207 as to whether or not the rotation increase counter is zero. If it is not zero, the process proceeds to S208, where one rotation increase data (216 steps) is set to the number of steps, the rotation increase counter is decremented by 1, and the rotation control of the stepping motor in the reach state described above is performed. The control after S208 proceeds to S210.
[0106]
If it is determined in S207 that the value of the rotation increase counter is zero, the process proceeds to S209, where “constant speed” is set in the motor control flag, and “initial check” is performed. In the initial check, it is determined whether or not the system is in the initial state. If the system is in the initial state, control is performed so that the stop symbol number = current symbol number + 1.
[0107]
FIG. 30 is a flowchart showing specific contents of the subroutine shown in S192 of FIG. First, in S211, it is determined whether or not the one-step timer has ended. If it has not ended, this subroutine is immediately ended. When the timer ends, the process proceeds to S212. In S212, step check processing is performed. In the step check process, it is determined whether or not an error has occurred in the rotation control of the rotating drum. In the subsequent S213, it is determined whether or not a 10 count drum connection error has occurred. If so, the subroutine ends. If it is determined in S213 that an error has not occurred, the process proceeds to S214, and it is determined whether or not it is in the middle of the symbol. If it is in the middle of the symbol, the process proceeds directly to S216, otherwise The process proceeds to S215. In S215, it is determined whether or not the current symbol number matches the stop symbol number. If they match, the process proceeds to S218, otherwise the process proceeds to S216. In S218, “stop” is set in the motor control flag, sound data representing a stop sound is set, and the subroutine ends. In S216, a one-step timer (10 msec in the present embodiment) is set, and in S217, the motor output is set and the subroutine ends.
[0108]
The specific contents of S201 of FIG. 29 and S212 of FIG. 30 are shown in the subroutine program of FIG. The “motor reference pattern” shown in S219 of FIG. 31 is an excitation reference pattern for exciting the coil of the stepping motor. Since the stepping motor of the present embodiment is 1-2 phase excitation, the excitation pattern is There are eight patterns including the reference pattern. Since one rotation of the drum corresponds to 216 steps of the stepping motor, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum is 216/8 = 27, and YES is 27 times by S219 during one rotation of the drum. Judgment is made. If YES is determined in S219, the process proceeds to S220, and it is determined whether or not the drum sensor is ON. As shown in FIG. 3, the drum sensor detects the non-reflective portions 38a to 38c of the drum, and is determined to be ON once every time the drum rotates once. If it is determined that the drum sensor is ON, since the drum has reached the reference position, a process of setting the step number in one symbol to 0 and setting the current symbol number to 0 is performed as shown in S223. . The relationship between the step number in one symbol and the current symbol number will be briefly described. Since the number of steps corresponding to one symbol is 12, the step number in one symbol can take a value of 0 to 11. Further, since the number of symbols drawn on the drum is 18, the current symbol number can take a value of 0-17. When the value of the step number in one symbol reaches 12, 1 is added to the value of the current symbol number and the value of the step number in one symbol is set to 0. As a result of the addition, the value of the current symbol number When the value reaches 18, the value of the current symbol number is also set to 0. These processes are performed in the motor output data set process (details omitted) in S210 and S217. If it is determined that the drum sensor is ON when the motor reference pattern is reached, the state of the motor output data set process is determined. Regardless of whether or not both are set to 0 in S223.
[0109]
Next, in S224, it is determined whether or not the value of the sensor ON counter is “0” or more. The initial value of this sensor ON counter is set to “−20”. This is because if “0” is set, an error determination may be made in S227 at power-on or recovery. The initial setting value may be a value other than “−20” as long as it is smaller than the setting value of S227. The sensor ON counter is counted down by S221 every time the drum sensor is turned OFF in S220 from the initial set value “−20” when the power is turned on or restored. Further, during variable display, the value of the sensor ON counter when determined to be ON in S220 is “−26” when normal. Therefore, as long as the operation is normal, NO is determined in both S224 and S227 including when the power is turned on and when the power is restored, and the value of the sensor ON counter is updated to “0” in S228.
[0110]
On the other hand, if the sensor ON counter is equal to or larger than “−12” in S227, the process proceeds to S229 and the drum error flag is set. That is, if it is determined that the drum sensor is ON before the drum is half rotated, a drum error flag is set in S229. The cause of this error may be, for example, a case where dust adheres to the drum or a symbol is drawn and a symbol sticker attached to the outer periphery of the drum is peeled off. Note that the set value of S227 is not limited to “−12”, but may be any value between −1 and −25, but is preferably set to a value between −12 and −25.
[0111]
Next, when YES is determined in S220 and the value of the sensor ON counter is “0” or more, the sensor ON counter is incremented by “1” in S225, and the sensor ON counter is less than “5” in S226. A determination is made whether or not. If it is “5” or more, the process proceeds to S229, and a drum error flag is set. In other words, if the drum sensor has been turned on for more than five reference patterns, the drum sensor may be broken or the drum sensor connector may be disconnected. Is done. Note that the setting value of S226 is not limited to “5” and may be any value equal to or greater than “1”.
[0112]
If the drum sensor is not determined to be ON when the motor reference pattern is reached, the sensor ON counter is decremented by “1” in S221. That is, S221 counts down how many times the motor reference pattern has been set between the time when the drum sensor is switched off and the time when the drum sensor is switched on again. In normal times, if the motor reference pattern is generated 27 times, the drum is rotating once, so this sensor ON counter takes a value of 0 to 26. If it is determined in S222 that the value of the sensor ON counter is equal to or less than “−60”, that is, if the non-reflective portion is not detected even if the drum rotates more than two rotations, the process proceeds to S229, where the drum error flag is set. Is set. An error in this case may be that the stepping motor does not rotate due to a failure or a forced stop due to external force. The reason why the error processing of S229 is not performed when the non-reflective portion is not detected when the drum is rotated more than one rotation by setting the set value of S222 to an arbitrary value of “−27” or less is to turn on the power In some cases, the non-reflective portion is not detected at the drum sensor at the time of recovery or recovery. In this case, the initial value of the sensor ON counter is set to “−20”. This is to prevent the inconvenience that the error processing is performed in S229 when the drum is set to “60” and the drum does not rotate once. The set value in S222 may be an arbitrary value equal to or less than “−27” on condition that the initial set value is taken into consideration.
[0113]
FIG. 33 is a table showing various operation states of the pachinko gaming machine, display control modes of various display devices corresponding thereto, and types of sound effects emitted from the speakers. In FIG. 33, in the column indicating the operation state, “when setting is changed” means when the key switch 75 is operated to change the probability of jackpot occurrence. In addition, after the variable display device is stopped, the operation state is broadly shown for cases other than big hit and big hit. Further, in the case of a big win, there are three cases: the case before opening the variable winning ball device for the first time, the case during opening, and the case after opening the variable winning ball device. Further, when the ball is open, the pachinko ball that has entered the variable winning ball apparatus is divided into cases before and after winning a specific winning opening (V pocket).
[0114]
In FIG. 33, (a), (a ′), and (b) show the types of blinking display states of various display devices. That is, (a) means that the blinking control is performed at a timing when it is turned off for 128 ms after being turned off for 128 ms, and (a ′) is first turned on for 128 ms and then turned off for 128 ms. It means that blinking control is performed at the timing of entering the state. (B) is blinking controlled at a timing when it is turned on for 256 ms and then turned off for 256 ms. (B ′) is blinked at a timing when it is first turned off for 256 ms and then turned on for 256 ms. Means that (C) means that blinking control is performed at a timing when the switch is turned on for 512 ms and then turned off for 1536 ms. (C ′) means that the blinking control is performed at a timing when it is first turned on for 1536 ms and then turned off for 512 ms.
[0115]
When the operation state is “when setting is changed”, C is displayed on the left display portion of the 7-segment display 11 which is the lucky number / number display LED, and the probability set value is displayed on the right display portion. As for the set value of this probability, a dedicated display may be provided on the back side of the gaming machine (for example, on the board). The 7-segment display 11 is lit by FO when the power is turned on, when a pachinko ball is awarded to the start winning opening, or after the variable display device is stopped (other than a big hit). Furthermore, before the first big opening of the variable winning ball apparatus after the big win occurs, F is displayed in the left display portion, and the right display portion is variably displayed. In addition, the stop symbol and the number of times of opening are alternately displayed during the opening of the variable winning ball apparatus and the opening of the variable winning ball apparatus at the big hit. This stop symbol is a lucky number symbol determined based on the count value of the random four counter. If the symbol for the lucky number displayed on the 7-segment display 11 matches the lucky number determined in advance at the game hall, it is possible to continue the game without exchanging the valuable value such as a prize ball obtained by the occurrence of the big hit. Benefits such as being able to be used are given. Further, when an abnormality occurs, the cause of the abnormality is displayed as a code. For example, if the 10 count detection switch is disconnected, shorted, or clogged, E1, if no pachinko ball is won in the variable winning ball device in the first state, E2, drum error If an error occurs, E3 is used, and if a card processor connection error occurs, it is EC or the like. When this abnormality occurs, the shoulder lamp 21, the side lamp 22, and the attacker lamp 23 are turned on, and the sleeve lamp 24, the drum decoration lamp 17, the decoration LED 27, the decoration LED 26, and the V prize display LED 28 are in a state before the abnormality occurs. Keep the display. The windmill lamp 20 is lit when the power is turned on (normal time), when a pachinko ball is awarded to the start prize opening, after the variable display device is stopped (in the case other than the big hit), and when the probability mode is high probability. The A to I in the sound effect column indicate the types of sound effects. It should be noted that A is generated during variable display, B is variable when the variable display portion is stopped, C is reached, and G is generated at the first V winning in each open (except the final round).
[0116]
FIG. 34 is a circuit diagram showing another embodiment of a circuit for transmitting and receiving data shown in FIG. Differences from FIG. 6 will be mainly described. When the card processor control unit 135 and the relay terminal board 138 on the pachinko gaming machine 60 side are electrically connected, the voltage VL (+18 V) is applied to the photocoupler 852 and the signal is processed by the card processing. This is input to the input circuit 851 on the payout concentration control board 730 side via the machine connection information input circuit 854. On the other hand, when the card processor control unit 135 and the relay terminal board 138 are not connected (information cannot be transmitted), the signal from the photocoupler 852 is not input. Then, it is determined that a connection error with the card processing machine has occurred, and based on the determination result, the relay 611 is operated to cut off the supply of current to the ball motor 612 so that the ball is not fired. . At the same time, a signal indicating that a connection error with the card processor has occurred is transmitted to the card processor connection information input circuit 614 via the photocoupler 613, and the above-mentioned S42, S47, S9 are transmitted on the game control board. , S10 is performed so that the game interruption control when an error occurs is performed. When an error occurs, only the ball hitting motor 612 is disabled and the photocoupler 613 and the card processor connection information input circuit 614 need not be provided.
[0117]
Next, the variation condition of the jackpot occurrence probability may be varied even when other conditions are satisfied, as long as the display symbol of the variable display device 14 is used. In this case, the following probability variation conditions can be considered.
[0118]
The probability may be improved when the display result of the variable display device 14 is a combination of a probability improvement symbol different from the jackpot symbol. Further, the probability may be improved when the above reach state occurs.
[0119]
As a method of improving the probability, as described above, instead of expanding the hit range at the time of the first lottery, the number of combinations of display results for opening the variable winning ball apparatus 3 may be increased.
[0120]
Next, the following conditions can be considered as conditions for terminating the probability improvement state.
(1) You may make it complete | finish when the display result of the variable display apparatus 14 turns into predetermined identification information. The predetermined identification information may be a predetermined display other than the winning display or a predetermined display other than the winning symbol display. Alternatively, the process may be terminated when the reach state described above occurs.
[0121]
(2) When the value of the random counter extracted when the hit ball is won in the variable winning ball apparatus 3 or the start winning holes 1a to 1c is a predetermined value, the process may be terminated.
[0122]
(3) A specific winning area may be terminated when one hit ball or a predetermined number of winning balls are won. The specific winning area may be one formed in the game area or one formed in the variable winning ball apparatus 3.
[0123]
(4) After the start of the probability improvement state, (a) when a predetermined time elapses, (b) when variable display of the variable display device 14 is performed a predetermined number of times, (c) elapse of the predetermined time or variable display device If the earlier condition among the 14 predetermined number of variable displays is satisfied, (d) when the hit of the variable display device 14 occurs a predetermined number of times, the probability improvement state may be terminated. In the cases (a) to (d), the probability improvement state may be repeatedly and continuously controlled when a predetermined repeated continuation condition is satisfied.
[0124]
(5) For example, when the number of winning balls during the opening of the variable winning ball apparatus 3 is 0 or a predetermined number or more, or when the number of winning balls does not reach a predetermined number, or a specific winning opening (V pocket) It may be terminated when the hit ball does not win.
[0125]
(6) The process may be terminated when there is no longer a record of the number of hit balls for the start winning ports 1a to 1c.
[0126]
(7) It may be terminated when the number of difference balls or the payout rate reaches a predetermined value. In addition, this difference number of balls and the rate of appearance may be from the time of opening the store, may be from a predetermined time, or may be from the beginning of the probability improvement state other than that Good.
[0127]
Whether or not the predetermined probability variation condition is satisfied may be determined by a hall management computer provided in the game hall, and the probability variation condition may be changed and registered in the hall management computer. You may do it.
[0128]
In the present embodiment, as an example of a gaming machine, a ball ball gaming machine in which a player purchases a pachinko ball and plays a game with the pachinko ball is shown, but instead, there is information that can specify a predetermined valuable value. It may be a game machine such as a ball game machine or a slot machine capable of playing using a recording medium such as a recorded card. The probability variation may be varied not only on the software but also on the display. In the above-described embodiment, a backup power source is not provided, but a backup power source may be provided as necessary. Moreover, in the pachinko gaming machine of the above-described embodiment, the locking device 77 is provided, but the locking device is not necessarily provided.
[0129]
【The invention's effect】
  With respect to claim 1, when the display result of the variable display device is derived and displayed, the determination result of the display result determining means is confirmed by the determination result confirming means, and then the specific game control subroutine program based on the confirmation result Or, since the non-specific game control subroutine program is executed, common variable display is performed when the display result of the variable display device is a combination of specific identification information and other than the combination of specific identification information. In spite of this, there is no need to branch the game control subroutine program according to the determination result immediately after the display result determining means is determined, and to execute independent variable display control. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can eliminate waste when designing the content of game control.
  Furthermore, when the recording medium processing device control unit and the wiring connection unit are in a disconnected state, a hitting ball is not fired. Therefore, in the game hall, the recording medium processing device side and the gaming machine side are connected. If you do not, you will not be able to launch a ball and you will not be able to play. As a result, the original usage method in which the recording medium processing device control unit and the wiring connection unit are connected is performed. On the other hand, when a ball is not paid out even when trying to lend a ball using a recording medium, the cause is that the ball paying means or the payout control means is broken, or the payout control means and the recording medium processing device Connection failure with the control unit is considered. When a connection failure, that is, a connection failure between the wiring connection unit and the recording medium processing device controller occurs, the recording medium balance indicator is also connected to the wiring connection unit in common. The balance is not displayed. As a result, when the game attendant performs a restoration work, it is possible to determine whether the cause of the abnormality is a poor connection by checking the display state of the recording medium balance indicator, thus making the restoration work more efficient. Can be done.
[0130]
With respect to claim 2, in addition to the effect of claim 1, the game control means executes before the variable display control subroutine program and the non-specific game control subroutine program executed before the specific game control subroutine program. Since the variable display control subroutine program is the same variable display control subroutine program and the variable display control subroutine program is shared, the program amount of the game control program can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine and a card processing machine as an example of a recording medium processing apparatus according to the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing a partial internal structure of a pachinko gaming machine and a card processing machine.
FIG. 3 is an exploded perspective view showing a structure of a drum unit constituting the variable display device.
FIG. 4 is a development view of various symbols displayed on each display unit of the variable display device.
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.
FIG. 6 is a diagram showing a circuit for transmitting and receiving predetermined data such as prize ball payout number data between a payout concentration control board and a game control board.
7 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
FIG. 8 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
10 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
11 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
12 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
13 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
14 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5. FIG.
15 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
16 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
FIG. 17 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
18 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
FIG. 19 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
20 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
FIG. 21 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
22 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
23 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
24 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
25 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.
26 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
27 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
FIG. 28 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
29 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
30 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
31 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;
FIG. 32 is a diagram showing a table for explaining a signal input state and various modes of each port.
FIG. 33 is a diagram showing a table showing various operation states of the pachinko gaming machine, display control modes of various display devices corresponding to the operation states, and types of sound effects emitted from the speakers.
FIG. 34 is a diagram showing a control circuit according to another embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
60 is a pachinko machine, 62 is a card processor, 14 is a variable display device, 3 is a variable winning ball device, 120 is a game area, 148 'is a game control board, 730 is a payout concentration control board, 63 is a ball dispenser , 70 is a wiring, 138 is a relay terminal board, 14a, 14b and 14c are variable display sections, 93 is a ROM, 99 is an EEPROM, 64 is a basic circuit, and 612 is a ball hitting motor.

Claims (2)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せになった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となり、遊技者所有の有価価値を特定可能な情報が記録された記録媒体の記録情報を読取る記録媒体処理装置と接続可能に構成された遊技機であって、
複数種類の遊技制御サブルーチンプログラムから成り、所定のサブルーチンプログラム指定用情報に基づいて実行すべき遊技制御サブルーチンプログラムが指定されるように構成された遊技制御用プログラムに従って遊技制御を行なう遊技制御手段と、
前記記録媒体処理装置により前記記録媒体から引落とされる有価価値に相当する分の貸玉を払出す玉払出手段と、
前記記録媒体処理装置で読取られた読取情報に基づいて特定される前記有価価値の残高を表示する記録媒体残高表示器と、
前記玉払出手段を制御する払出制御手段と、
前記記録媒体残高表示器と前記払出制御手段とをともに前記記録媒体処理装置の記録媒体処理装置制御部に配線接続するための、前記記録媒体残高表示器と前記払出制御手段とに共通の配線接続部と、
前記記録媒体処理装置制御部と前記配線接続部とが非接続状態である場合には打玉が発射されない状態とする発射停止制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる前に決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段が前記特定の識別情報の組合せとすることを決定したか否かを示す決定結果データを保存する決定結果データ保存手段と、
前記表示結果決定手段の決定に基づいて前記可変表示装置の表示結果導出表示させるときに前記可変表示装置における前記複数種類の識別情報の可変表示の停止を示す停止データを設定する停止データ設定手段と、
該停止データ設定手段が前記停止データを設定した後、前記決定結果データ保存手段が保存している前記決定結果データを判定することによって、前記表示結果決定手段の決定結果を確認する決定結果確認手段と、
該決定結果確認手段が確認した前記表示結果決定手段の決定結果が前記特定の識別情報の組合せとする決定結果であるときに、前記サブルーチンプログラム指定用情報を前記特定遊技制御サブルーチンプログラムに対応するものに更新し、前記決定結果確認手段が確認した前記表示結果決定手段の決定結果が前記特定の識別情報の組合せとしない決定結果であるときに、前記サブルーチンプログラム指定用情報を前記否特定遊技制御サブルーチンプログラムに対応するものに更新するサブルーチンプログラム指定用情報更新手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたとき、前記サブルーチンプログラム指定用情報更新手段による更新後の前記サブルーチンプログラム指定用情報に従って、前記特定遊技制御サブルーチンプログラムまたは前記否特定遊技制御サブルーチンプログラムを実行することを特徴とする、遊技機。
It includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, and when the display result of the variable display device is a combination of predetermined specific identification information, the player is in an advantageous state. controllable and Do Ri, a player specific information capable negotiable value of owned reading recorded information of the recorded recording medium recording medium processing device and connectable constructed gaming machine,
Game control means for performing game control according to a game control program comprising a plurality of types of game control subroutine programs and configured to designate a game control subroutine program to be executed based on predetermined subroutine program designation information ;
A ball paying-out means for paying out balls corresponding to the valuable value withdrawn from the recording medium by the recording medium processing device;
A recording medium balance indicator for displaying the balance of the value specified based on the read information read by the recording medium processing device;
A payout control means for controlling the ball payout means;
Common wiring connection between the recording medium balance indicator and the payout control means for connecting both the recording medium balance indicator and the payout control means to the recording medium processing device controller of the recording medium processing device And
When the recording medium processing device control unit and the wiring connection unit are in a non-connected state, including a firing stop control means that does not fire a shot ball,
The game control means includes
Display result determination means for determining whether or not the display result of the variable display device is a combination of the specific identification information before deriving and displaying the display result of the variable display device ;
A determination result data storage means the display result determining means stores the determination result data indicating whether the decided that a combination of the specific identification information,
Stop data setting means for setting stop data indicating stop of variable display of the plurality of types of identification information in the variable display device when the display result of the variable display device is derived and displayed based on the determination of the display result determination means When,
After the stop data setting means sets the stop data, a determination result confirmation means for confirming the determination result of the display result determination means by determining the determination result data stored in the determination result data storage means When,
When the decision result of the display result decision means confirmed by the decision result confirmation means is a decision result that is a combination of the specific identification information, the subroutine program designation information corresponds to the specific game control subroutine program And when the decision result of the display result decision means confirmed by the decision result confirmation means is a decision result that is not a combination of the specific identification information, the subroutine program designation information is changed to the non-specific game control subroutine. A subroutine program specifying information updating means for updating to a program corresponding to the program,
The game control means, when the display result of the variable display device is derived and displayed, according to the subroutine program designation information updated by the subroutine program designation information update means, the specific game control subroutine program or the non-specification A gaming machine characterized by executing a game control subroutine program.
前記遊技制御用プログラムは、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示制御サブルーチンプログラムをさらに含み、
前記遊技制御手段が前記特定遊技制御サブルーチンプログラムの前に実行する前記可変表示制御サブルーチンプログラムと前記否特定遊技制御サブルーチンプログラムの前に実行する前記可変表示制御サブルーチンプログラムとが同一の可変表示制御サブルーチンプログラムであることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The game control program further includes a variable display control subroutine program for deriving and displaying the display result of the variable display device,
The variable display control subroutine program in which the variable display control subroutine program executed by the game control means before the specific game control subroutine program and the variable display control subroutine program executed before the non-specific game control subroutine program are the same. The gaming machine according to claim 1, wherein:
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