JP3930894B1 - 軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents

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Abstract


【課題】人にとって入力が容易な渦巻き状の図形の軌跡から、人が意図している入力情報を取得するのに好適な軌跡情報処理装置等を提供する。
【解決手段】軌跡情報処理装置201において、入力受付部202は、軌跡の座標情報の入力を受け付け、閉曲線取得部203は、入力を受け付けられた軌跡の座標情報において、当該軌跡が、その開始点から初めて当該軌跡と交叉する閉曲線を取得し、当該閉曲線およびこれに先行する曲線を当該軌跡から除去して、当該交叉する点を新たな開始点とすることを繰り返し、渦情報出力部204は、閉曲線が取得される時間間隔の変化を、当該軌跡の渦運動の激しさの情報として、出力する。
【選択図】図2

Description

本発明は、人にとって入力が容易な渦巻き状の図形の軌跡から、人が意図している入力情報を取得するのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムに関する。
従来から、PDA(Personal Data Assistance)装置や携帯用ゲーム装置などで、タッチペンとタッチパネルを用いた座標入力装置が利用されている。また、キャッシュディスペンサーや鉄道の切符販売機でも、指でタッチパネルに触れることにより、種々の選択を行うシステムが提案されている。このようなタッチパネルを用いた入力では、タッチパネルに重ねて表示されるメニュー項目やボタン項目などを指やタッチペンで触れるように操作するのが一般的である。
一方、このような技術をゲーム装置に応用した技術については、以下の文献に開示されている。
特開2005−204754
ここで、[特許文献1]では、タッチパネルを用いたゲーム装置が提案されている。本文献では、プレイヤーが、タッチパネルの上を指でなぞって所定の図形を描くと、その入力軌跡の図形的形状に基づいて敵キャラクターに対する攻撃の種類が決定される技術が開示されている。
一方で、人間がボールペンなどの筆記用具の試し書きを行う場合には、一定の方向に移動する渦巻き状の図形を描くのが一般的である。したがって、タッチペンや指で軌跡を描くような入力を行う場合には、このような「自然」で「原始的」な動きをいかに入力情報として取り扱うか、が、問題となる。
本発明は、このような課題を解決するものであり、人にとって入力が容易な渦巻き状の図形の軌跡から、人が意図している入力情報を取得するのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係る軌跡情報処理装置は、入力受付部、閉曲線取得部、渦情報出力部を備え、以下のように構成する。
ここで、入力受付部は、軌跡の座標情報の入力を受け付ける。
典型的には、入力受付部は、タッチペンや指でタッチパネルに触れている間、軌跡入力が得られるような機器である。このほか、マウスボタンを押したまま移動させてドラッグすることによって軌跡を描くようなものや、三次元の軌跡座標データの入力をコンピュータ通信網を介して受け付けるような場合も含まれる。
一方、閉曲線取得部は、入力を受け付けられた軌跡の座標情報において、
(a)当該軌跡が、その開始点から初めて当該軌跡と交叉する閉曲線を取得し、
(b)当該閉曲線およびこれに先行する曲線を当該軌跡から除去して、当該交叉する点を新たな開始点とする
ことを繰り返す。
すなわち、軌跡同士がある交点で交わって閉曲線ができたことが検出されると、その閉曲線をなす部分を軌跡から除去し、交点を次の開始点とする。このように、人間にとってもその大きさが明確にわかる、閉曲線という要素を用いて、渦巻き状の軌跡と人間の想定する入力情報とを対応付けるのである。
さらに、渦情報出力部は、閉曲線が取得される時間間隔の変化を、当該軌跡の渦運動の激しさの情報として、出力する。
渦巻きの渦は、閉曲線の数ととらえることも可能である。短時間の間に多数の閉曲線が描かれる場合は、単位時間当たりに描かれる渦の個数が多い、ということになる。そこで、本発明では、閉曲線が検出された時間間隔を、軌跡における渦運動の激しさの情報として出力し、人が激しく渦を描いた場合とゆっくり渦を描いた場合とを、適切に区別するのである。
このように、本発明によれば、人にとって入力が容易な渦巻き状の図形の軌跡から閉曲線の列を取得し、閉曲線が検出される時間間隔から、人が意図している渦運動の激しさという入力情報を取得することができる。
また、本発明の軌跡情報処理装置において、渦情報出力部は、取得された閉曲線の重心の位置を、当該軌跡の渦運動の概略移動の情報として、さらに出力するように構成することができる。
一般に、タッチパネルに触れているタッチペンや指の移動方向の概略は、軌跡の位置座標そのものの平均をとることによって得られるが、渦を描く場合には、この平均値自体が短時間で大きく変動するため、渦運動の移動の概略が取得しにくかった。本発明では、取得された閉曲線の重心を利用して、このような短時間の変動を防止し、移動の概略が人間の意図したものに沿うようにする。
上記のように、本発明では、人にとって入力が容易な渦巻き状の図形の軌跡から閉曲線の列を取得し、その閉曲線の重心が移動していく様子から人が意図している渦運動の移動の概略という入力情報を取得することができる。
また、本発明の軌跡情報処理装置は、位置更新部をさらに備え、以下のように構成することができる。
すなわち、位置更新部は、渦情報出力部により当該概略移動の情報として最後に出力された閉曲線の重心の位置に近付くように、当該軌跡が描かれる仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を更新する。
本発明は上記発明の好適実施形態に係るものである。キャラクターの位置は、閉曲線の重心の位置に引き寄せられるように更新されるので、本発明によれば、竜巻や鳴門の渦のような現実世界の渦現象に、人や物、船などが巻き込まれていく様子を、厳密なシミュレーションをすることなく、簡易に実現することができる。
また、本発明の軌跡情報処理装置は、パラメータ更新部をさらに備え、以下のように構成することができる。
すなわち、パラメータ更新部は、渦情報出力部により当該激しさの情報として最後に出力された時間間隔が短ければ短いほど増分が大きくなるように、当該キャラクターの所定のパラメータを更新する。
本発明は上記発明の好適実施形態に係るものである。本発明をゲーム装置に適用する場合、たとえば、「竜巻の力を得て敵キャラクターに攻撃する風属性のキャラクター」について、渦巻の入力を激しく行うと当該キャラクターが竜巻に近付いて、竜巻から当該キャラクターに攻撃力が充填される、などのような状況を表現することができるようになる。
本発明のその他の観点に係る軌跡情報処理方法は、入力受付部、閉曲線取得部、渦情報出力部を備える軌跡情報処理装置にて実行され、入力受付工程、閉曲線取得工程、渦情報出力工程を備え、以下のように構成する。
ここで、入力受付工程では、入力受付部が、軌跡の座標情報の入力を受け付ける。
一方、閉曲線取得工程では、閉曲線取得部が、入力を受け付けられた軌跡の座標情報において、
(a)当該軌跡が、その開始点から初めて当該軌跡と交叉する閉曲線を取得し、
(b)当該閉曲線およびこれに先行する曲線を当該軌跡から除去して、当該交叉する点を新たな開始点とする
ことを繰り返す。
さらに、渦情報出力工程では、渦情報出力部が、閉曲線が取得される時間間隔の変化を、当該軌跡の渦運動の激しさの情報として、出力する。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の軌跡情報処理装置として機能させ、コンピュータに上記の軌跡情報処理方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、人にとって入力が容易な渦巻き状の図形の軌跡から、人が意図している入力情報を取得するのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯ゲーム装置用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、本発明に係る軌跡情報処理装置が実現される一般的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本情報処理装置101は、CPU(Central Processing Unit)102と、RAM(Random Access Memory)103と、ROM(Read Only Memory)104と、入力装置105と、画像処理部106と、液晶ディスプレイ107と、音声処理部108と、スピーカ109と、カセットリーダ110と、を備える。
CPU 102は、本情報処理装置101の各部の制御を行う。RAM 103の記憶域、ROM 104の記憶域、カセットリーダ110に挿入されたROMカセット111の記憶域は、いずれも、CPU 102が管理する1つのメモリ空間にマップされており、CPU 102は、それぞれの記憶域がマップされるアドレスを読み出せば、それぞれに記憶されている情報を取得することができる。また、RAM 103の記憶域には、書き込みも可能である。
このほか、CPU 102が画像処理部106や音声処理部108に対して各種の指示を行う際や、これらのほか、入力装置105から情報を取得する際の、窓口となるレジスタも、当該メモリ空間にマップされており、所定のアドレスにコマンドを表すデータ書き込みを行えば指示をすることができ、所定のアドレスからデータを読み出せば、情報を取得することができる。
情報処理装置101の電源が投入されると、CPU 102は、カセットリーダ110に挿入されたROMカセット111の記憶域がマップされたアドレスから開始されるプログラムを実行する。RAM 103は、一時的な記憶域として種々の目的に使用される。ROM 104には、情報処理装置101が提供するBIOS(Basic Input/Output System)ルーチンが記録されており、ROMカセット111内のプログラムから、適宜呼び出すことができる。
入力装置105は、方向を表す指示入力を受け付けるボタン、各種の操作を区別する指示入力を受け付けるボタンからの入力をメモリ空間にマップされたレジスタに反映させるほか、液晶ディスプレイ107の表面に貼り付けられたタッチパネルが押圧されているか否か、および押圧されているときのその座標の入力も受け付ける。
液晶ディスプレイ107は、画像処理部106によって管理される。メモリ空間にマップされたタイルを記憶するための記憶領域や、オブジェクト属性メモリを記憶するための記憶領域に、CPU 102が、計算により生成した値を書き込んだり、カセットリーダ110に挿入されたROMカセット111から適切に情報を転送すると、液晶ディスプレイ107にスプライト画像が表示されることとなる。
液晶ディスプレイ107の数は1つまたは複数とするのが一般的であり、複数の場合には、一方の液晶ディスプレイ107は表示専用とし、他方の液晶ディスプレイ107にはタッチパネルが貼り付けられているように構成しても良い。
なお、本情報処理装置101は、典型的な携帯ゲーム装置として利用されるもので、本発明の記憶領域管理の技術は、タイルを記憶する領域の管理に適用される。しかしながら、一般的なコンピュータにおいても、確保したいサイズには偏りがあるため、本発明の記憶領域管理の技術を適用することが可能であり、そのような実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(軌跡情報処理装置)
図2は、上記の情報処理装置上にてプログラムを実行することによって実現される軌跡情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示すように、軌跡情報処理装置201は、入力受付部202、閉曲線取得部203、渦情報出力部204、位置更新部205、パラメータ更新部206を備える。
ここで、入力受付部202は、軌跡の座標情報の入力を受け付ける。
本実施形態では、入力受付部202として、情報処理装置101における入力装置105のタッチパネルを利用する。
タッチパネルからは、以下の情報の入力が取得される。
(a)現在、指やタッチペンがタッチパネルに接しているか。以下、接している状態を「プレス」、離れている状態を「リリース」という。
(b)指やタッチペンがプレスしている位置座標はどこか。タッチパネルには、所定の解像度(分解能)がある。
一方、閉曲線取得部203は、入力を受け付けられた軌跡が閉曲線を描くごとに、当該閉曲線を取得するとともに、軌跡から当該閉曲線を除去する。したがって、入力装置105のタッチパネルから入力された座標情報がRAM 103に順次記録されて軌跡の座標情報となり、CPU 102がこの座標情報を見て、閉曲線が構成されたか否かを調べる。処理の詳細は後述する。
さらに、渦情報出力部204は、閉曲線が取得される時間間隔の変化を、当該軌跡の渦運動の激しさの情報として、出力する。出力先は、典型的にはRAM 103である。
また、位置更新部205は、渦情報出力部204により当該概略移動の情報として最後に出力された閉曲線の重心の位置に近付くように、当該軌跡が描かれる仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を更新する。更新対象となるキャラクターの位置は、典型的には、RAM 103内に記憶される。
このほか、パラメータ更新部206は、渦情報出力部204により当該激しさの情報として最後に出力された時間間隔が短ければ短いほど増分が大きくなるように、当該キャラクターの所定のパラメータを更新する。更新対象となるキャラクターのパラメータも、典型的には、RAM 103内に記憶される。
図3は、本軌跡情報処理装置201にて実行される本軌跡情報処理方法の概略の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
本処理が開始されると、CPU 102は、RAM 103の初期化を行う(ステップS301)。RAM 103には、以下のような情報を記憶するための領域が確保される。
(a)軌跡情報領域。入力装置105のタッチパネルがプレスされている間に検出された座標の位置情報の履歴を記憶する。軌跡情報領域に記憶されている座標を順に結ぶと、プレスされている間の移動の軌跡を描くことができる。
(b)閉曲線領域。検出された閉曲線のそれぞれについて、当該閉曲線が検出された時刻、閉曲線に囲まれる領域の重心の座標、閉曲線に囲まれる領域の面積の情報が記憶される。
(c)位置領域。軌跡入力によって位置が移動されるキャラクターの現在の位置座標が記憶される。
(d)パラメータ領域。渦状の軌跡入力によってキャラクターに与えられる攻撃力のパラメータが記憶される。
軌跡情報領域や閉曲線領域は、配列やリストによって構成することができる。また、いずれも、要素の数を限定することとして、上限に至ったら、古いものから消去して、上書きするような手法を採用しても良い。これはいわゆるリングバッファに類似する手法である。
初期化により、軌跡情報領域と閉曲線領域は、要素なしの状態になっている。また、位置領域やパラメータ領域には、適切な値が初期値として与えられる。この値は、たとえば、当該処理に至るまでによって変化する値でも良いし、以前に保存しておいた値でも良い。
さて、処理が開始されると、CPU 102は、入力装置105を監視して、タッチパネルがプレスされているか否かを調べる(ステップS302)。プレスされている場合(ステップS302;Yes)、プレスされている座標を入力装置105のタッチパネルから取得して(ステップS303)、その座標を軌跡情報領域に追加する(ステップS304)。
ついで、CPU 102は、軌跡情報領域に記憶されている座標列をたどり、閉曲線が構成されたか否かを調べる。
図4は、閉曲線が描かれたか否かを調べる手法を説明する説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図(a)に示す軌跡は、点P1,P2,P3,…,PNのN個の点がこの順に結ばれたものである。この場合に、軌跡情報領域には、点P1,P2,P3,…,PNの座標が、この順に登録されていることになる。最後に登録されたものがPNであり、今回の処理で最初に登録された「開始点」に相当するものがP1である。なお、本図では、N=13の場合を示している。
そこで、CPU 102は、カウンタiが1からN-2までの間、順にカウンタiを増やして、ステップS307までの処理を繰り返す(ステップS305)。
すなわち、軌跡情報領域を参照して、線分PiPi+1と、線分PN-1PNと、が交わるか否かを調べる(ステップS306)。交わっていなければ(ステップS306;No)、ステップS305までを繰り返す(ステップS307)。一方、交わっていれば(ステップS306;Yes)、繰り返しを終了して、ステップS308に進む。
さて、線分PiPi+1と、線分PN-1PNと、が交わっていることが発見されたら、その交点Qの座標を求める(ステップS308)。図4(a)に示す例では、i = 3である。本図に示すように、閉曲線の頂点は、Q,Pi+1,…,PN-1,Qの順に結ばれていることになる。
ついで、以下のような閉曲線情報を取得する(ステップS309)。
(a)現在時刻。当該閉曲線Q,Pi+1,…,PN-1,Qが描画された時刻である。
(b)当該閉曲線Q,Pi+1,…,PN-1,Qに囲まれる領域の重心Gの座標。
(c)当該閉曲線Q,Pi+1,…,PN-1,Qに囲まれる領域の面積。
ここで、現在時刻は、たとえば情報処理装置101の電源がオンになってからの経過時間を示すカウンタの値などを利用しても良い。また、重心Gの座標や面積は、公知の図形処理の手法によって、容易に求めることができる。
そして、取得された閉曲線情報を、閉曲線領域に追加して(ステップS310)、軌跡情報領域における点P1,…,PN-1の座標の情報を、点Qの座標の情報で置き換えて、軌跡から閉曲線およびこれに先行する線を除去する(ステップS311)。これにより、軌跡情報領域に記憶される情報は、
P1,…,PN-1,PN
から、
Q,PN
に変化することとなる。図4(b)には、除去後の軌跡の様子を図示してある。本図に示すように、検出された交点Qと、最後に入力された軌跡の位置座標PN(本図ではN = 13である。)とを結ぶ線分のみが残っており、除去された部分は点線で示している。
その後、ステップS312に進む。
一方、交叉が検出されないままにステップS305からステップS307の繰り返しが終了した場合、ステップS312に進む。
上記のような処理を、適切な間隔で繰り返すことによって、渦巻きを描く際に閉曲線が生成され描かれるごとに、閉曲線の情報が追加され、蓄積される軌跡情報が更新されて、閉曲線を構成した交点が新たな開始点となる。
図5は、描かれた軌跡と検出された閉曲線との関係を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図(a)に示すように軌跡501が描かれていくと、本図(b)に示すように軌跡が交叉するところで閉曲線502が検出される(本図(b)では、軌跡501を点線で表記している)。各閉曲線502の重心503を順にたどると、軌跡501が進む移動方向の概略(図中の一点鎖線)がわかる。
さて、以降の処理は、当該情報処理装置101にて実現するゲームの種類によって適宜変更が可能な部分である。まず、閉曲線領域およびその他のゲームの仮想世界情報を参照して、キャラクターの位置を更新する(ステップS312)。
閉曲線領域には、0個以上の閉曲線の情報が蓄積されており、過去に生じた渦が1個ずつ記憶されていると考えることができる。たとえば、各閉曲線の重心がキャラクターに対して「引力」を及ぼすかのように考えて、キャラクターの位置を更新することができる。
この時に、現在時刻と当該閉曲線が生成された時刻との差を求め、この差が大きければ大きいほど、当該閉曲線からの寄与が小さくなるようにしても良い(たとえば、経過時間に反比例、自乗に反比例、指数的に減衰等)。これは、渦の強さが経過時間によって減衰することに対応している。また、閉曲線の面積をこれに乗じて、「引力」の大きさを変化させるようにしても良い。大きい閉曲線を描けば、それだけ「引力」も大きくなるような態様である。
ついで、閉曲線領域を参照して、パラメータの値を更新する(ステップS313)。パラメータの値の更新の量も、上記の「引力」と同様の手法を採用することもできるが、このほかに、
(a)現在の時刻と最後に閉曲線が描かれた時刻の差
(b)最後に閉曲線が描かれた時刻とその前に閉曲線が描かれた時刻の差
(c)閉曲線が描かれた時刻同士の差の列
(d)これらの任意の組合せ
に応じて、この差が小さければ小さいほど、パラメータに加算する量を大きくする手法が考えられる。
閉曲線が描かれる時間間隔が短かければ短かいほど、渦運動が激しいと考えることができるので、たとえば、「風属性のキャラクター」に与えられる「竜巻のエネルギー」の増分を、時間間隔に反比例する値とする、などが考えられる。このほか、あらかじめ時間間隔の範囲に増分を対応付けるのも典型的である。
なお、上記(a)は、「引力」の場合と同様に、渦の回転力の減衰を表現するものであるので、上記(b)(c)とは異なった係数や計算方法を採用しても良い。たとえば、上記(a)の時刻の差が一定以上となったら、パラメータの値の更新には一切影響を及ぼさない、とする等である。
ついで、他の必要な処理を実行した後に(ステップS314)、垂直同期待ちを行って(ステップS315)、タッチパネルの検出が一定時間間隔(典型的には60分の1秒である。)で行われるようにする。そして、ステップS302に戻る。
ステップS314における必要な処理とは、たとえば、軌跡や閉曲線を実際に区別して表示したり、キャラクターの表示をしたり、他のゲーム処理をしたりする等である。
一方、ステップS302において、指やタッチペンがタッチパネルからリリースされていることが判明した場合(ステップS302;No)、軌跡情報領域と閉曲線領域をクリアして(ステップS316)、ステップS312に進む。
なお、軌跡情報領域と閉曲線領域については、ステップS316においていきなりクリアするのではなく、そのまま保持することとしても良いし、プレス座標が検出されてからの経過時間や閉曲線が検出されてからの経過時間が一定時間を超えているもののみをクリアする、としても良い。この場合には、指やタッチペンをリリースしても、直ちに軌跡や閉曲線が消えるのではなく、減衰して消えていくかのようにユーザに見せることができる。
このように、本実施形態によれば、人にとって入力が容易な渦巻き状の図形の軌跡から閉曲線の列を取得し、閉曲線が検出される時間間隔から、人が意図している渦運動の激しさという入力情報を取得することができる。
以上説明したように、本発明によれば、人にとって入力が容易な渦巻き状の図形の軌跡から、人が意図している入力情報を取得するのに好適な軌跡情報処理装置、軌跡情報処理方法、ならびに、これらをコンピュータ上にて実現するプログラムを提供することができる。
本発明の軌跡情報処理装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係る軌跡情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係る軌跡情報処理装置にて実行される軌跡情報処理方法の制御の流れを示すフローチャートである。 閉曲線が描かれたか否かを調べる手法を説明する説明図である。 描かれた軌跡と検出された閉曲線との関係を示す説明図である。
符号の説明
101 情報処理装置
102 CPU
103 RAM
104 ROM
105 入力装置
106 画像処理部
107 液晶ディスプレイ
108 音声処理部
109 スピーカ
110 カセットリーダ
201 軌跡情報処理装置
202 入力受付部
203 閉曲線取得部
204 渦情報出力部
205 位置更新部
206 パラメータ更新部
501 軌跡
502 閉曲線
503 重心

Claims (7)

  1. ユーザによる連続した軌跡に含まれる点の座標情報の入力を、軌跡が描かれる順に受け付ける入力受付部、
    前記座標情報の入力が受け付けられると、当該入力を受け付けられた座標情報を、当該入力が受け付けられた順に記憶する座標記憶部、
    閉曲線情報が記憶される閉曲線記憶部、
    前記入力を受け付けられた座標情報が新たに前記座標記憶部に記憶されると、
    当該順に記憶された座標情報のうち、当該新たに記憶された座標情報以外の座標情報において隣り合って記憶される座標情報同士を結ぶ線分のいずれかと、当該新たに記憶された座標情報とその直前に記憶された座標情報とを結ぶ線分と、が交叉するか否かを判定し、交叉すると判定された場合、
    (a)現在時刻を当該閉曲線が取得された時刻として指定する閉曲線情報を、前記閉曲線記憶部に新たに記憶させ、
    (b)当該新たに記憶された座標情報よりも以前に記憶された座標情報を前記座標記憶部から消去し、当該新たに記憶された座標情報の直前に当該交叉する点の座標情報を挿入して前記座標記憶部を更新する
    ことを繰り返す閉曲線取得部、
    前記閉曲線記憶部に閉曲線情報が新たに記憶されると、当該新たに記憶された閉曲線情報と、その直前に記憶された閉曲線情報と、のそれぞれにおいて指定された当該閉曲線が取得された時刻の時間間隔を計算し、当該計算された時間間隔にあらかじめ対応付けられる数値を、当該ユーザにより指定されたパラメータ情報として、出力する渦情報出力部
    を備えることを特徴とする軌跡情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の軌跡情報処理装置であって、
    前記閉曲線取得部は、
    当該交叉すると判定された場合、
    (c)当該交叉する点の座標情報と、当該順に記憶された座標情報のうち、当該交叉する点を含む線分をなし隣り合って記憶される座標情報同士のうち後に記憶される座標情報から、当該新たに記憶された座標情報の直前に記憶された座標情報まで、と、による位置に頂点を有する閉曲線の重心の座標を計算し、前記計算された座標を当該閉曲線の重心の座標として、当該閉曲線情報にさらに指定し、
    前記渦情報出力部は、前記閉曲線記憶部に閉曲線情報が新たに記憶されると、当該新たに記憶された閉曲線情報において指定された閉曲線の重心の位置を、当該新たに記憶された閉曲線情報において指定された時刻において当該ユーザにより指定された位置情報として、さらに出力する
    ことを特徴とする軌跡情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の軌跡情報処理装置であって、
    当該軌跡が描かれる仮想空間内に配置されるキャラクターの位置を記憶する位置記憶部、
    前記記憶されたキャラクターの位置から、前記渦情報出力部により最後に出力された位置情報に指定される位置へ向かう力であって、前記渦情報出力部により最後に出力されたパラメータ情報に指定される大きさの力を、当該キャラクターに及ぼすシミュレーションを行って、前記位置記憶部に記憶される当該キャラクターの位置を更新する位置更新部
    をさらに備えることを特徴とする軌跡情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の軌跡情報処理装置であって、
    当該キャラクターの攻撃力パラメータの数値を記憶する攻撃パラメータ記憶部、
    前記渦情報出力部によりパラメータ情報が出力されると、当該パラメータ情報が小さくなればなるほど大きくなるようにあらかじめ対応付けられた増分だけ、当該キャラクターの攻撃力パラメータの数値を増加させるパラメータ更新部、
    をさらに備えることを特徴とする軌跡情報処理装置。
  5. 請求項3に記載の軌跡情報処理装置であって、
    前記閉曲線取得部は、当該閉曲線が有する頂点の位置の座標情報から、当該閉曲線に囲まれる領域の面積をさらに計算し、前記計算された面積を当該閉曲線に囲まれる領域の面積として当該閉曲線情報にさらに指定して前記閉曲線記憶部に新たに記憶させ、
    前記位置更新部は、当該キャラクターに及ぼす力の大きさとして、当該最後に出力されたパラメータ情報にかえて、当該最後に出力されたパラメータ情報に指定される数値に、当該新たに記憶された閉曲線情報に指定される当該閉曲線に囲まれる領域の面積を乗じた値を用いる
    ことを特徴とする軌跡情報処理装置。
  6. 座標情報が記憶される座標記憶部、閉曲線情報が記憶される閉曲線記憶部、入力受付部、閉曲線取得部、渦情報出力部を備える軌跡情報処理装置にて実行される軌跡情報処理方法であって、
    前記入力受付部が、ユーザによる連続した軌跡に含まれる点の座標情報の入力を、軌跡が描かれる順に受け付ける入力受付工程、
    前記座標情報の入力が受け付けられると、当該入力を受け付けられた座標情報を、当該入力が受け付けられた順に前記座標記憶部に記憶させる座標記憶工程、
    前記入力を受け付けられた座標情報が新たに前記記憶部に記憶されると、前記閉曲線取得部が、当該順に記憶された座標情報のうち、当該新たに記憶された座標情報以外の座標情報において隣り合って記憶される座標情報同士を結ぶ線分のいずれかと、当該新たに記憶された座標情報とその直前に記憶された座標情報とを結ぶ線分と、が交叉するか否かを判定し、交叉すると判定された場合、
    (a)現在時刻を当該閉曲線が取得された時刻として指定する閉曲線情報を、前記閉曲線記憶部に新たに記憶させ、
    (b)当該新たに記憶された座標情報よりも以前に記憶された座標情報を前記座標記憶部から消去し、当該新たに記憶された座標情報の直前に当該交叉する点の座標情報を挿入して前記座標記憶部を更新する
    ことを繰り返す閉曲線取得工程、
    前記閉曲線記憶部に閉曲線情報が新たに記憶されると、前記渦情報出力部が、当該新たに記憶された閉曲線情報と、その直前に記憶された閉曲線情報と、のそれぞれにおいて指定された当該閉曲線が取得された時刻の時間間隔を計算し、当該計算された時間間隔にあらかじめ対応付けられる数値を、当該ユーザにより指定されたパラメータ情報として、出力する渦情報出力工程
    を備えることを特徴とする軌跡情報処理方法。
  7. コンピュータを、
    ユーザによる連続した軌跡に含まれる点の座標情報の入力を、軌跡が描かれる順に受け付ける入力受付部、
    前記座標情報の入力が受け付けられると、当該入力を受け付けられた座標情報を、当該入力が受け付けられた順に記憶する座標記憶部、
    閉曲線情報が記憶される閉曲線記憶部、
    前記入力を受け付けられた座標情報が新たに前記座標記憶部に記憶されると、
    当該順に記憶された座標情報のうち、当該新たに記憶された座標情報以外の座標情報において隣り合って記憶される座標情報同士を結ぶ線分のいずれかと、当該新たに記憶された座標情報とその直前に記憶された座標情報とを結ぶ線分と、が交叉するか否かを判定し、交叉すると判定された場合、
    (a)現在時刻を当該閉曲線が取得された時刻として指定する閉曲線情報を、前記閉曲線記憶部に新たに記憶させ、
    (b)当該新たに記憶された座標情報よりも以前に記憶された座標情報を前記座標記憶部から消去し、当該新たに記憶された座標情報の直前に当該交叉する点の座標情報を挿入して前記座標記憶部を更新する
    ことを繰り返す閉曲線取得部、
    前記閉曲線記憶部に閉曲線情報が新たに記憶されると、当該新たに記憶された閉曲線情報と、その直前に記憶された閉曲線情報と、のそれぞれにおいて指定された当該閉曲線が取得された時刻の時間間隔を計算し、当該計算された時間間隔にあらかじめ対応付けられる数値を、当該ユーザにより指定されたパラメータ情報として、出力する渦情報出力部
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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