JP3917630B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
ゲームにおいて発音イベントが発生した場合に所定音声を出力させるゲーム装置が知られている。例えば、3次元ゲーム空間に配置される所定オブジェクトに他のオブジェクトが衝突した場合に、該所定オブジェクトが爆発する様子をゲーム画面に表示するとともに、その爆発音を出力するようにしたゲーム装置が知られている(特許文献1)。
特開平11−47442号公報
以上のようなゲーム装置では、離れた位置で発せられた音がプレイヤの耳に遅れて聞こえる様子を好適に表現できるようになると、ゲームのリアリティを向上できるようになり、ゲームの興趣を向上できるようになる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、離れた位置で発せられた音がプレイヤの耳に遅れて聞こえる様子を比較的簡易な構成で好適に表現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始する音声出力制御手段と、前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する距離情報取得手段と、前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御手段によって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて制御する遅延制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定するための判定ステップと、前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始するための音声出力制御ステップと、前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得するための距離情報取得ステップと、前記判定ステップによって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御ステップによって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得ステップによって取得される距離情報に基づいて制御するための遅延制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する判定手段、前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始する音声出力制御手段、前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する距離情報取得手段、及び、前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御手段によって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて制御する遅延制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明では、ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、発音イベントに対応する音声の出力が開始される。ただし、発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、発音イベントに対応する音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さが、発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報に基づいて制御される。本発明によれば、離れた位置で発せられた音がプレイヤの耳に遅れて聞こえる様子を比較的簡易な構成で好適に表現できるようになる。
また、本発明の一態様では、発音体を表す発音オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する変化を前記ゲーム画面に与える表示制御手段と、を含み、前記判定手段は、前記発音オブジェクトに関連する発音イベント発生条件が満足されたか否かを判定し、前記発音位置は、前記発音オブジェクトの位置であり、前記基準位置は、前記視点の位置又は前記3次元ゲーム空間に配置される操作対象オブジェクトの位置であってもよい。こうすれば、いわゆる3次元ゲームにおいて、離れた位置で発せられた音がプレイヤの耳に遅れて聞こえる様子を比較的簡易な構成で好適に表現できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記遅延制御手段は、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて、遅延時間を取得する遅延時間取得手段と、前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングの後、少なくとも前記遅延時間取得手段によって取得された遅延時間が経過したか否かを監視する監視手段と、を含み、前記監視手段による監視結果に応じて、前記音声出力制御手段に前記音声の出力を開始させるようにしてもよい。こうすれば、発音イベントが発生したと判断されてから、「該発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報に基づいて決定される遅延時間」が少なくとも経過した後に、該発音イベントに対応する音声の出力を開始させることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記遅延時間取得手段は、前記距離情報に対する条件を示す距離条件情報に対応づけて、前記遅延時間を示す遅延時間情報を記憶する遅延時間情報記憶手段を含み、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報によって満足される距離条件情報に対応づけて前記遅延時間情報記憶手段に記憶される遅延時間情報を読み出し、該遅延時間情報によって示される遅延時間を取得するようにしてもよい。こうすれば、遅延時間の取得に係る処理を比較的簡易な処理にすることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて、複数のグループ識別情報のうちのいずれかを記憶するグループ識別情報記憶手段を含み、前記遅延時間情報記憶手段は、前記距離条件情報と前記グループ識別情報との組み合わせに対応づけて前記遅延時間情報を記憶し、前記遅延時間取得手段は、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報によって満足される距離条件情報と、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記グループ識別情報記憶手段に記憶されるグループ識別情報と、の組み合わせに対応づけて前記遅延時間情報記憶手段に記憶される遅延時間情報を読み出し、該遅延時間情報によって示される遅延時間を取得するようにしてもよい。こうすれば、発音位置と基準位置との間の距離に関する距離情報と、遅延時間と、の関係を音声の属するグループごとに変えることが可能になる。その結果、音声の特徴(例えば、高音であるか低音であるか等)に基づいてグループ分けを行うことにより、音声の特徴に基づいて、発音位置と基準位置との間の距離に関する距離情報と、遅延時間と、の関係を変えることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記遅延時間取得手段は、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて所定の演算処理を実行することによって、前記遅延時間を取得するようにしてもよい。こうすれば、発音位置と基準位置との間の距離に関する距離情報に基づき所定の演算処理を実行することによって、遅延時間を取得できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて、複数のグループ識別情報のうちのいずれかを記憶するグループ識別情報記憶手段を含み、前記遅延時間取得手段は、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記グループ識別情報記憶手段に記憶されるグループ識別情報に応じて、前記演算処理を異ならせるようにしてもよい。こうしても、発音位置と基準位置との間の距離に関する距離情報と、遅延時間と、の関係を音声の属するグループごとに変えることが可能になる。その結果、音声の特徴(例えば、高音であるか低音であるか等)に基づいてグループ分けを行うことにより、音声の特徴に基づいて、発音位置と基準位置との間の距離に関する距離情報と、遅延時間と、の関係を変えることが可能になる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34,スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
以上の構成を有するゲーム装置10では、標的に向けて攻撃を行うシューティングゲームが提供される。
図3は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面50には照準カーソル52と、弾オブジェクト54と、標的オブジェクト56と、が表示される。照準カーソル52は、例えば方向ボタン34を用いた方向指示操作に応じてゲーム画面50内を移動する。弾オブジェクト54は、例えばボタン38Aを用いた発射指示操作に応じて発射されるものである。すなわち、弾オブジェクト54は、発射指示操作が行われた時点の照準カーソル52の位置を初期位置として、そこから画面奥方向に向かってまっすぐに移動していく。標的オブジェクト56は画面手前方向に向かって移動してくる。弾オブジェクト54は標的オブジェクト56に命中すると砕け散り、ゲーム画面50から消えるようになっている。また、標的オブジェクト56に弾オブジェクト54が3回命中すると、その標的オブジェクト56は爆発し、ゲーム画面50から消えるようになっている。プレイヤは方向ボタン34やボタン38Aを駆使して、標的オブジェクト56の接近を阻止する。
ゲーム装置10ではゲーム画面50を表示するために、例えば図4に示すような仮想的な3次元ゲーム空間が主記憶26に構築される。同図に示すように、3次元ゲーム空間60には球状の標的オブジェクト56が配置される。実際には、複数の弾オブジェクト54と複数の標的オブジェクト56とが3次元ゲーム空間60に配置されるが、同図では省略されている。3次元ゲーム空間60には視点Cが仮想的に設定されており、この視点Cから3次元ゲーム空間60を見た様子がゲーム画面50に表されるようになっている。
ゲーム装置10では、弾オブジェクト54が標的オブジェクト56に命中すると、その様子がゲーム画面50に表されるとともに、所定の命中音がスピーカ22から出力されるようになっている。また、標的オブジェクト56が爆発する場合には、その様子がゲーム画面50に表されるとともに、所定の爆発音が出力されるようになっている。特に、ゲーム装置10では、弾オブジェクト54が標的オブジェクト56に命中した場合、ゲーム画面50にはその様子が直ちに表されるのに対し、命中音の出力は、視点Cと標的オブジェクト56との間の距離に基づく時間が経過するのを待って開始されるようになっている。また、標的オブジェクト56が爆発する場合も同様に、ゲーム画面50にはその様子が直ちに表されるのに対し、爆発音の出力は、視点Cと標的オブジェクト56との間の距離に基づく時間が経過するのを待って開始されるようになっている。このようにして、ゲーム装置10では、視点Cから離れた標的オブジェクト56や弾オブジェクト54に関連して発せされる命中音や爆発音がプレイヤの耳に遅れて届く様子が比較的簡易な構成で好適に表現されるようになっている。以下、この点について詳しく説明する。
図5は、ゲーム装置10で実現される機能のうち本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10はゲームデータ記憶部70とゲーム制御部74とを含んでいる。ゲームデータ記憶部70は主記憶26やDVD−ROM25を主として実現され、ゲーム制御部74はDVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
[1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70は、上記シューティングゲームの実行に必要な各種データを記憶する。例えば、弾オブジェクト54や標的オブジェクト56のモデルデータがゲームデータ記憶部70に記憶される。また例えば、視点Cの3次元ゲーム空間60における位置座標(xc,yc,zc)や、照準カーソル52のゲーム画面50における位置座標(xs,ys)が記憶される。また例えば、図6に示すような標的オブジェクトテーブルや、図7に示すような弾オブジェクトテーブルが記憶される。
標的オブジェクトテーブルには、3次元ゲーム空間60に配置される各標的オブジェクト56の位置を示す位置情報が主として記憶される。図6に示すように、標的オブジェクトテーブルには「標的オブジェクトID」フィールドと、「位置」フィールドと、「被弾回数」フィールドと、が含まれる。「標的オブジェクトID」フィールドには、標的オブジェクト56を一意に識別するための識別情報(標的オブジェクトID)が格納される。「位置」フィールドには、標的オブジェクト56の代表点(例えば中心点)の3次元ゲーム空間60における位置座標(xt,yt,zt)が格納される。「被弾回数」フィールドには、その標的オブジェクト56が被弾した回数が格納される。すなわち、その標的オブジェクト56に弾オブジェクト54が命中した回数が格納される。
弾オブジェクトテーブルには、3次元ゲーム空間60に配置される各弾オブジェクト54の位置を示す位置情報が主として記憶される。図7に示すように、弾オブジェクトテーブルには「弾オブジェクトID」フィールドと、「位置」フィールドと、「命中フラグ」フィールドと、が含まれる。「弾オブジェクトID」フィールドには、弾オブジェクト54を一意に識別するための識別情報(弾オブジェクトID)が格納される。「位置」フィールドには、弾オブジェクト54の代表点(例えば中心点)の3次元ゲーム空間60における位置座標(xb,yb,zb)が格納される。「命中フラグ」フィールドには、その弾オブジェクト54が標的オブジェクト56に命中したか否かを示す数値情報が格納される。弾オブジェクト54が標的オブジェクト56にまだ命中していない場合には「0」が格納され、弾オブジェクト54が標的オブジェクト56に命中した場合に「1」が格納される。
[2.音声データ記憶部]
ゲームデータ記憶部70は音声データ記憶部72を含んでいる。音声データ記憶部72は、上記シューティングゲームの実行に用いられる音声データを記憶する。例えば、標的オブジェクト56に弾オブジェクト54が命中した場合の命中音を示す命中音データや、標的オブジェクト56が爆発する場合の爆発音を示す爆発音データが音声データ記憶部72に記憶される。
また、音声データ記憶部72には、記憶される音声データに関し、例えば図8に示すような音声データテーブルが記憶される。同図に示すように、音声データテーブルには「音声データID」フィールドと、「音声データ」フィールドと、「グループID」フィールドと、が含まれる。「音声データID」フィールドには、音声データを一意に識別するための識別情報(音声データID)が格納される。「音声データ」フィールドには、音声データの記憶場所を特定するための情報が格納される。例えば、音声データのファイル名や音声データの記憶領域を示す情報が格納される。「グループID」フィールドには、音声データが属するグループの識別情報(グループID)が格納される。本実施の形態では、比較的高音の音声データが属するグループ「G1」と、比較的低音の音声データが属するグループ「G2」と、が用意されている。
[3.ゲーム制御部]
ゲーム制御部74はゲームデータ記憶部70の記憶内容を読み出し、ゲーム制御を実行する。また、ゲーム制御部74はゲーム制御の実行結果に基づいて、ゲームデータ記憶部70の記憶内容を更新する。ゲーム制御部74は判定部76と、表示制御部78と、距離情報取得部80と、遅延制御部82と、音声出力制御部88と、を含んでいる。
[4.判定部]
判定部76は、上記シューティングゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する。より具体的には、命中音や爆発音の発音イベントが発生したか否かが判定部76によって判定される。本実施の形態では、命中音の発音イベントは、標的オブジェクト56(発音オブジェクト)に関連する命中音の発音イベント発生条件が満足された場合に発生するようになっている。このため、判定部76は、標的オブジェクト56に関連する命中音の発音イベント発生条件が満足されたか否かを判定する。具体的には、標的オブジェクト56に弾オブジェクト54が衝突したか否かが判定部76によって判定される。また、爆発音の発音イベントは、標的オブジェクト56に関連する爆発音の発音イベント発生条件が満足された場合に発生するようになっている。このため、判定部76は、標的オブジェクト56に関連する爆発音の発音イベント発生条件が満足されたか否かを判定する。具体的には、標的オブジェクト56に弾オブジェクト54が衝突し、かつ、標的オブジェクト56の被弾回数が3回に達したか否かが判定部76によって判定される。なお、標的オブジェクト56に弾オブジェクト54が衝突したか否かの判定は、公知の衝突判定処理によって行われるようにすればよい。
[5.表示制御部]
表示制御部78は、判定部76による判定結果に応じて、発音イベントに対応する変化をゲーム画面50に与える。例えば、表示制御部78は、命中音の発音イベントが発生したと判定部76によって判定された場合、標的オブジェクト56に命中した弾オブジェクト54が砕け散って消える様子をゲーム画面50に表示させる。また例えば、表示制御部78は、爆発音の発音イベントが発生したと判定部76によって判定された場合、標的オブジェクト56が爆発する様子をゲーム画面50に表示させる。
[6.距離情報取得部]
距離情報取得部80は、発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する。本実施の形態では、標的オブジェクト56の代表点Fと、視点Cと、の間の距離d(d=((xt−xc)+(yt−yc)+(zt−zc)1/2)が距離情報取得部80によって取得される(図4参照)。なお、標的オブジェクト56の代表点FをX−Z平面(X−Y平面やY−Z平面でもよい)に平行投影(正投影)してなる点F’と、視点CをX−Z平面に平行投影してなる点C’と、の間の距離d’(d’=((xt−xc)+(zt−zc)1/2)が距離情報取得部80によって取得されるようにしてもよい(図4参照)。このようにして、距離情報取得部80による距離情報の取得に係る処理負荷が軽減されるようにしてもよい。
[7.音声出力制御部]
音声出力制御部88は、判定部76による判定結果に応じて、発音イベントに対応する音声の出力を開始する。本実施の形態では、命中音の発音イベントが発生したと判定された場合、音声出力制御部88は命中音の出力を開始する。また、爆発音の発音イベントが発生したと判定された場合、音声出力制御部88は爆発音の出力を開始する。なお、音声出力制御部88による命中音や爆発音の出力は、後述の監視部86による監視結果に応じて開始される。言い換えれば、音声出力制御部88による命中音や爆発音の出力の開始は、監視部86による監視結果によって制限される。
[8.遅延制御部]
遅延制御部82は、判定部76によって発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、音声出力制御部88によって音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、距離情報取得部80によって取得される距離情報に基づいて制御する。遅延制御部82は遅延時間取得部84と監視部86とを含んでいる。
[9.遅延時間取得部]
遅延時間取得部84は、距離情報取得部80によって取得される距離情報に基づいて、遅延時間を取得する。
本実施の形態では、例えば図9に示すような遅延時間テーブルが遅延時間取得部84(遅延時間情報記憶手段)に記憶される。同図に示すように、この遅延時間テーブルは「距離範囲」フィールドと、「G1」フィールドと、「G2」フィールドと、を含んでいる。「距離範囲」フィールドには距離の範囲を示す情報(距離条件情報)が格納される。「G1」フィールドには、グループID「G1」に対応づけられた音声データに対して適用される遅延時間が格納される。「G2」フィールドには、グループID「G2」に対応づけられた音声データに対して適用される遅延時間が格納される。なお、「G1」及び「G2」フィールドには、遅延時間を所定時間(本実施の形態では1/60秒)単位で示す情報(遅延時間情報)が格納される。また、同図において、ΔT1,ΔT2,ΔT3,ΔT4,ΔT5,ΔT6は所定の定数であり、ΔT1<ΔT3<ΔT5,ΔT2<ΔT4<ΔT6,ΔT3<ΔT4,ΔT5<ΔT6,ΔT1<ΔT2,ΔT3<ΔT4,ΔT5<ΔT6の関係を有している。すなわち、比較的低音の音声データが属するグループ「G2」については、比較的高音の音声データが属するグループ「G1」に比べて、遅延時間が大きくなるようになっている。
遅延時間取得部84は、距離情報取得部80によって取得される距離が含まれる範囲と、出力対象の音声データ(判定部76によって発生したと判定された発音イベントに対応する音声データ)のグループIDと、の組み合わせに対応する遅延時間を遅延時間テーブルから取得する。例えば、距離情報取得部80によって取得される距離が「D1以上D2未満」であり、出力対象の音声データのグループIDが「G2」である場合、遅延時間「ΔT4」が取得される。
なお、遅延時間取得部84は、距離情報取得部80によって取得される距離情報に基づいて所定の演算処理を実行することによって、遅延時間を算出するようにしてもよい。例えば、遅延時間取得部84は、距離を変数とした所定の演算式に、距離情報取得部80によって取得された距離を代入することによって、遅延時間を算出するようにしてもよい。この場合、距離情報取得部80によって取得される距離が大きくなるにつれて、遅延時間が大きくなるように演算式を設けるようにすればよい。また、音声データのグループIDごとに演算式(演算処理の内容)が異なるようにすればよい。本実施の形態であれば、比較的低音の音声データが属するグループ「G2」については、比較的高音の音声データが属するグループ「G1」に比べて、距離情報取得部80によって取得される距離が同じであっても遅延時間が大きくなるように、演算式が設けられるようにすればよい。
[10.監視部]
監視部86は、音声出力制御部88に命中音や爆発音の出力を開始させるタイミングが到来したか否かを監視する。具体的には、監視部86は、判定部76によって発音イベントが発生したと判定されたタイミングの後、少なくとも遅延時間取得部84によって取得された遅延時間が経過したか否かを監視する。遅延制御部82は、監視部86による監視結果に応じて、音声出力制御部88による命中音や爆発音の出力を開始させる。
遅延制御部82には、例えば図10に示すような音声出力開始タイミングテーブルが記憶される。同図に示すように、音声出力開始タイミングテーブルには「音声データID」フィールドと、「残時間」フィールドと、が含まれる。「音声データID」フィールドには、音声データID(図8参照)が格納される。「残時間」フィールドには、音声出力制御部88に命中音や爆発音の出力を開始させるまでの残り時間を所定時間(本実施の形態では1/60秒)単位で示す数値情報が格納される。音声出力開始タイミングテーブルの内容は遅延時間取得部84及び監視部86によって更新される。詳細については後述する(図13のS208及びS211,図12のS110参照)。
ここで、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図11及び図12は、ゲーム装置10で所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される処理を示すフロー図である。これらの図に示す処理は、DVD−ROM25から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
図11に示すように、まず各標的オブジェクト56の位置が更新される(S101)。具体的には、各標的オブジェクト56の新たな位置として、その標的オブジェクト56の現在位置から所定方向に所定距離(1/60秒ごとの移動距離)だけ移動してなる位置が算出される。そして、標的オブジェクトテーブルの「位置」フィールドが更新される。
次に、各弾オブジェクト54の位置が更新される(S102)。具体的には、各弾オブジェクト54の新たな位置として、その弾オブジェクト54の現在位置から所定方向に所定距離(1/60秒ごとの移動距離)だけ移動してなる位置が算出される。そして、弾オブジェクトテーブルの「位置」フィールドが更新される。
次に、照準カーソル52の位置が更新される(S103)。具体的には、照準カーソル52の新たな位置として、照準カーソル52の現在位置から方向ボタン34の操作内容に対応する方向に所定距離(1/60秒ごとの移動距離)だけ移動してなる位置が算出される。そして、その位置がゲームデータ記憶部70に保持される。
次に、発射指示操作が行われたか否かが判断される(S104)。すなわち、発射指示操作が行われたことを示す操作信号がコントローラ32から入力されたか否かが判断される。
発射指示操作が行われたと判断された場合、弾オブジェクト発射処理が実行される(S105)。弾オブジェクト発射処理では、弾オブジェクトテーブルにレコードが追加される。このレコードの「弾オブジェクトID」フィールドには、適宜生成される弾オブジェクトIDが格納され、「位置」フィールドには、その時点の照準カーソル52の位置に対応する3次元ゲーム空間60上の位置が格納される。
次に、各弾オブジェクト54ごとに命中判定処理が実行される(S106)。図13は命中判定処理を示すフロー図である。
図13に示すように、命中判定処理では、弾オブジェクト54が標的オブジェクト56に衝突したか否かが判定部76によって判定される(S201)。この判定は、標的オブジェクトテーブルや弾オブジェクトテーブルの「位置」フィールドの記憶内容に基づいて公知の衝突判定処理が実行されることによって行われる。そして、弾オブジェクト54が標的オブジェクト56に衝突したと判定された場合、その弾オブジェクト54に関し、弾オブジェクトテーブルの「命中フラグ」フィールドが「1」に更新されるとともに(S202)、視点Cからその標的オブジェクト56の代表点Fまでの距離dが距離情報取得部80によって算出される(S203)。さらに、その標的オブジェクト56に関し、標的オブジェクトテーブルの「被弾回数」フィールドの値がインクリメントされる(S204)。そして、「被弾回数」フィールドの値が「3」未満であるか否かが判定部76によって判定される(S205)。
「被弾回数」フィールドの値が「3」未満である場合、命中音の音声データのグループIDが音声データテーブルから取得される(S206)。次に、遅延時間取得部84によって、S203で算出された距離とS206で取得されたグループIDとの組み合わせに対応する遅延時間が遅延時間テーブルから取得される(S207)。そして、音声出力開始タイミングテーブルにレコードが追加される(S208)。このレコードの「音声データID」フィールドには、命中音の音声データの音声データID「S1」が格納され、「残時間」フィールドには、S207で取得された遅延時間が格納される。
一方、「被弾回数」フィールドの値が「3」未満でない場合、爆発音の音声データのグループIDが音声データテーブルから取得される(S209)。次に、遅延時間取得部84によって、S203で算出された距離とS209で取得されたグループIDとの組み合わせに対応する遅延時間が遅延時間テーブルから取得される(S210)。そして、音声出力開始タイミングテーブルにレコードが追加される(S211)。このレコードの「音声データID」フィールドには、爆発音の音声データの音声データID「S2」が格納され、「残時間」フィールドには、S210で取得された遅延時間が格納される。
S106の処理が実行された後、すなわち各弾オブジェクト54について上記命中判定処理が実行された後、ゲーム画面50がVRAM上に生成される(S107)。具体的には、「弾オブジェクト54や標的オブジェクト56が弾オブジェクトテーブルや標的オブジェクトテーブルの『位置』フィールドの内容に基づいて配置された3次元ゲーム空間60」を視点Cから見た様子を表す画像がVRAM上に形成される。その後、VRAM上に形成された画像上の、ゲームデータ記憶部70に記憶される位置に照準カーソル52が描画される。なお、被弾回数が「3」になった標的オブジェクト56については、標的オブジェクト56が爆発する様子を表すための所定オブジェクト(破片オブジェクト等)が、元の標的オブジェクト56に代えて3次元ゲーム空間60に配置されるようにすればよい。同様に、命中フラグが「1」に弾オブジェクト54についても、弾オブジェクト54が砕け散る様子を表すための所定オブジェクト(破片オブジェクト等)が、元の弾オブジェクト54に代えて3次元ゲーム空間60に配置されるようにすればよい。
次に、「被弾回数」フィールドの値が「3」であるレコードが標的オブジェクトテーブルから削除され(S108)、「命中フラグ」フィールドの値が「1」であるレコードが弾オブジェクトテーブルから削除される(S109)。すなわち、標的オブジェクト56に命中した弾オブジェクト54や爆発する標的オブジェクト56に関するレコードが、弾オブジェクトテーブルや標的オブジェクトテーブルから削除される。
次に、音声出力開始タイミングテーブルのすべてのレコードの「残時間」フィールドの値が監視部86によってデクリメントされる(S110)。そして、「残時間」フィールドの値が「0」になったレコードが存在するか否かが監視部86によって判定される(S111)。「残時間」フィールドの値が「0」になったレコードが存在する場合、そのレコードの「音声データID」フィールドによって識別される音声データに基づく音声の出力が開始されるとともに(S112)、そのレコードが音声出力開始タイミングテーブルから削除される(S113)。
以上説明したように、ゲーム装置10では、弾オブジェクト54が標的オブジェクト56に命中した場合、弾オブジェクト54が標的オブジェクト56に命中した様子がゲーム画面50に直ちに表されるのに対し、命中音の出力は、視点Cと標的オブジェクト56との間の距離に基づく時間が経過するのを待って開始されるようになっている。同様に、標的オブジェクト56が爆発する場合には、標的オブジェクト56が爆発する様子がゲーム画面50に直ちに表されるのに対し、爆発音の出力は、視点Cと標的オブジェクト56との間の距離に応じた時間が経過するのを待って開始されるようになっている。このため、ゲーム装置10では、視点Cから離れた位置で発せされる命中音や爆発音がプレイヤの耳に遅れて届く様子が好適に演出されるようになっている。さらに、ゲーム装置10では、視点Cから離れた位置で発せられた音が低音である場合には、かかる音が高音である場合に比べて、遅延時間が大きくなるようになっている。このため、視点Cから離れた位置で発せられた音が低音である場合には、かかる音が高音である場合に比べて、プレイヤの耳に遅く届く様子が好適に演出されるようになっている。そして、本発明では、以上のような演出が比較的簡易な構成(処理)で実現されるようになっている。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、プレイヤの操作対象が登場するゲームがゲーム装置10において提供される場合、距離情報取得部80は、発音位置と、操作対象の位置と、の間の距離に関する距離情報を取得するようにしてもよい。例えば、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面を表示するゲームがゲーム装置10において提供される場合、距離情報取得部80は、発音位置と、操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離に関する距離情報を取得するようにしてもよい。
また例えば、本発明が適用されるのは、以上に説明したようなシューティングゲームに限られない。本発明は、シューティングゲーム以外の他の種類のゲーム(アクションゲーム、ロールプレイングゲームやスポーツゲーム等)にも適用することができるものである。また、本発明はいわゆる2次元ゲームにも適用できるものである。
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図14は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 3次元ゲーム空間の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。 標的オブジェクトテーブルの一例を示す図である。 弾オブジェクトテーブルの一例を示す図である。 音声データテーブルの一例を示す図である。 遅延時間テーブルの一例を示す図である。 音声出力開始タイミングテーブルの一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 ゲーム画面、52 照準カーソル、54 弾オブジェクト、56 標的オブジェクト、60 3次元ゲーム空間、70 ゲームデータ記憶部、72 音声データ記憶部、74 ゲーム制御部、76 判定部、78 表示制御部、80 距離情報取得部、82 遅延制御部、84 遅延時間取得部、86 監視部、88 音声出力制御部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (8)

  1. ゲームを実行するゲーム装置において、
    音声に対応づけて、音声が高音であるか低音であるかを示す識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
    前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始する音声出力制御手段と、
    前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する距離情報取得手段と、
    前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御手段によって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて制御する遅延制御手段と、
    を含み、
    前記遅延制御手段は、
    前記距離情報に対する条件を示す距離条件情報と、前記識別情報と、の組み合わせに対応づけて、遅延時間を示す遅延時間情報を記憶する遅延時間情報記憶手段と、
    前記距離情報取得手段によって取得される距離情報によって満足される距離条件情報と、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記識別情報記憶手段に記憶される識別情報と、の組み合わせに対応づけて前記遅延時間情報記憶手段に記憶される遅延時間情報を読み出し、該遅延時間情報によって示される遅延時間を取得する遅延時間取得手段と、
    前記遅延時間取得手段によって取得された遅延時間に基づいて、前記時間の長さを制御する手段と、を含む、
    とを特徴とするゲーム装置。
  2. ゲームを実行するゲーム装置において、
    音声に対応づけて、音声が高音であるか低音であるかを示す識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
    前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始する音声出力制御手段と、
    前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する距離情報取得手段と、
    前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御手段によって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて制御する遅延制御手段と、
    を含み、
    前記遅延制御手段は、
    前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて所定の演算処理を実行することによって、遅延時間を取得する遅延時間取得手段と、
    前記遅延時間取得手段によって取得された遅延時間に基づいて、前記時間の長さを制御する手段と、を含み、
    前記遅延時間取得手段は、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記識別情報記憶手段に記憶される識別情報に応じて、前記演算処理を異ならせる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    発音体を表す発音オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示する表示手段と、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する変化を前記ゲーム画面に与える表示制御手段と、を含み、
    前記判定手段は、前記発音オブジェクトに関連する発音イベント発生条件が満足されたか否かを判定し、
    前記発音位置は、前記発音オブジェクトの位置であり、
    前記基準位置は、前記視点の位置又は前記3次元ゲーム空間に配置される操作対象オブジェクトの位置である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記遅延制御手段は
    記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングの後、少なくとも前記遅延時間取得手段によって取得された遅延時間が経過したか否かを監視する監視手段を含み、
    前記監視手段による監視結果に応じて、前記音声出力制御手段に前記音声の出力を開始させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    音声に対応づけて、音声が高音であるか低音であるかを示す識別情報を記憶してなる識別情報記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
    前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定するための判定ステップと、
    前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始するための音声出力制御ステップと、
    前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得するための距離情報取得ステップと、
    前記判定ステップによって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御ステップによって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得ステップによって取得される距離情報に基づいて制御するための遅延制御ステップと、
    を含み、
    前記遅延制御ステップは、
    前記距離情報に対する条件を示す距離条件情報と、前記識別情報と、の組み合わせに対応づけて、遅延時間を示す遅延時間情報を記憶してなる遅延時間情報記憶手段に記憶される遅延時間情報のうちの、前記距離情報取得ステップによって取得される距離情報によって満足される距離条件情報と、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記識別情報記憶手段に記憶される識別情報と、の組み合わせに対応づけて記憶される遅延時間情報を読み出し、該遅延時間情報によって示される遅延時間を取得するための遅延時間取得ステップと、
    前記遅延時間取得ステップによって取得された遅延時間に基づいて、前記時間の長さを制御するためのステップと、を含む
    とを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  6. ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    音声に対応づけて、音声が高音であるか低音であるかを示す識別情報を記憶する識別情報記憶手段、
    前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始する音声出力制御手段、
    前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する距離情報取得手段、及び、
    前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御手段によって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて制御する遅延制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ
    前記遅延制御手段は、
    前記距離情報に対する条件を示す距離条件情報と、前記識別情報と、の組み合わせに対応づけて、遅延時間を示す遅延時間情報を記憶する遅延時間情報記憶手段と、
    前記距離情報取得手段によって取得される距離情報によって満足される距離条件情報と、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記識別情報記憶手段に記憶される識別情報と、の組み合わせに対応づけて前記遅延時間情報記憶手段に記憶される遅延時間情報を読み出し、該遅延時間情報によって示される遅延時間を取得する遅延時間取得手段と、
    前記遅延時間取得手段によって取得された遅延時間に基づいて、前記時間の長さを制御する手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  7. ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    音声に対応づけて、音声が高音であるか低音であるかを示す識別情報を記憶してなる識別情報記憶手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
    前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定するための判定ステップと、
    前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始するための音声出力制御ステップと、
    前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得するための距離情報取得ステップと、
    前記判定ステップによって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御ステップによって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得ステップによって取得される距離情報に基づいて制御するための遅延制御ステップと、
    を含み、
    前記遅延制御ステップは、
    前記距離情報取得ステップによって取得される距離情報に基づいて所定の演算処理を実行することによって、遅延時間を取得するための遅延時間取得ステップと、
    前記遅延時間取得ステップによって取得された遅延時間に基づいて、前記時間の長さを制御するためのステップと、を含み、
    前記遅延時間取得ステップは、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記識別情報記憶手段に記憶される識別情報に応じて、前記演算処理を異ならせるためのステップを含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  8. ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    音声に対応づけて、音声が高音であるか低音であるかを示す識別情報を記憶する識別情報記憶手段、
    前記ゲームにおいて発音イベントが発生したか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記発音イベントに対応する音声の出力を開始する音声出力制御手段、
    前記発音イベントに対応する発音位置と、所与の基準位置と、の間の距離に関する距離情報を取得する距離情報取得手段、及び、
    前記判定手段によって前記発音イベントが発生したと判定されたタイミングから、前記音声出力制御手段によって前記音声の出力が開始されるタイミングまでの時間の長さを、前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて制御する遅延制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記遅延制御手段は、
    前記距離情報取得手段によって取得される距離情報に基づいて所定の演算処理を実行することによって、遅延時間を取得する遅延時間取得手段と、
    前記遅延時間取得手段によって取得された遅延時間に基づいて、前記時間の長さを制御する手段と、を含み、
    前記遅延時間取得手段は、前記発音イベントに対応する音声に対応づけて前記識別情報記憶手段に記憶される識別情報に応じて、前記演算処理を異ならせる、
    ことを特徴とするプログラム。
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