JP3796252B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、ゲーム内のキャラクタがステージを移動する際に、プレーヤに対して事前に予告することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
従来、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどにおいては、キャラクタが行動するフィールドを複数のステージから構成し、キャラクタはそれらステージ間を移動しながら、ゲームを進行してゆく構成がよく用いられる。
そして、ゲーム内のキャラクタがあるステージから別のステージへ移動する場合には、各ステージを構成するフィールドに設定されたステージの出入り口をキャラクタが通過した時点で、メモリ内のそれまでキャラクタが移動してきたフィールドを消去し、キャラクタが次に進む予定のステージに対応したフィールドを演算生成していた。
しかし、プレーヤには、各ステージの出入り口が何処にあるのかはフィールドの画面から直接認識することは出来ないので、フィールドを移動中にプレーヤが知らない間に隣接するステージの出入り口に到達してしまい、それまでキャラクタが移動してきたフィールドがステージ情報と共に消去されてしまうことがあった。
これでは、キャラクタがあるステージでのみ有効なアイテムを所持していたり、イベントを実行していたりしたような場合、プレーヤが不用意にステージの出入り口に到達してしまうと、ステージが変わってしまい、それらを記録していたステージ情報が消去更新され、プレーヤは再度、元のステージに戻ってアイテムを取り直すか、イベントを再度、行わなければならず、ゲームの興趣をそぐ大きな原因となっていた。
本発明は、上記した事情に鑑み、ゲーム内のキャラクタがステージ間を移動する際に、プレーヤに対して事前にステージの出入り口が近いことを予告することの出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
請求項1の発明は、ステージに対応したフィールド(FLD)をメモリ(3)内に生成された3次元仮想空間(31)に生成し、該フィールドに設定されたステージの出入り口(EXT)にゲーム内のキャラクタ(30)が到達することにより、それまで前記3次元仮想空間に生成していたフィールドを消去し、新たなステージに対応したフィールドを生成する手順をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム(GPR)であって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記フィールド上の前記ステージの出入り口から所定距離(L1)手前にかけて次ステージ予告領域(ARA)を設定する予告領域設定手順、
前記フィールド上のキャラクタの座標位置を演算するキャラクタ位置演算手順、
前記演算されたキャラクタの座標位置から、キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したか否かを判定する領域進入判定手順、
前記キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したものと判定された場合に、前記ステージ出入り口が近いことを示す告知を生成し、出力手段を介して出力する、予告処理手順、
を実行させるためのゲームプログラムであり、
前記予告処理手順は、
仮想カメラが前記3次元仮想空間において取得する画像に対して、無表示領域を部分的に生成した画像を生成する画像生成手順及び、
該無表示領域を部分的に生成した画像をモニタに表示する表示手順を有し、
更に、前記画像生成手順は、前記出入り口とキャラクタとの間の距離に応じて、前記無表示領域の幅を前記出入り口に近づくにつれて大きくする処理を行なう無表示領域変動手順を有する、
ことを特徴として構成される。
請求項の発明は、ステージに対応したフィールドをメモリ内に生成された3次元仮想空間に生成し、該フィールドに設定されたステージの出入り口にゲーム内のキャラクタが到達することにより、それまで前記3次元仮想空間に生成していたフィールドを消去し、新たなステージに対応したフィールドを生成する手段を有するゲーム装置(20)であって、
前記ゲーム装置は、
前記フィールド上の前記ステージの出入り口から所定距離手前にかけて次ステージ予告領域を設定する予告領域設定手段、
前記フィールド上のキャラクタの座標位置を演算するキャラクタ位置演算手段、
前記演算されたキャラクタの座標位置から、キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したか否かを判定する領域進入判定手段、
前記キャラクタが前記次ぎステージ予告領域に進入したものと判定された場合に、前記ステージ出入り口が近いことを示す告知を生成し、出力手段を介して出力する、予告処理手段、
を有し、
前記予告処理手段は、
仮想カメラが前記3次元仮想空間において取得する画像に対して、無表示領域を部分的に生成した画像を生成する画像生成手段及び、
該無表示領域を部分的に生成した画像をモニタに表示する表示手段を有し、
更に、前記画像生成手段は、前記出入り口とキャラクタとの間の距離に応じて、前記無表示領域の幅を前記出入り口に近づくにつれて大きくする処理を行なう無表示領域変動手段を有する、ことを特徴として構成される。
請求項1及び2の発明は、フィールド(FLD)に設定される次ステージ予告領域(ARA)にキャラクタが進入した場合に、出力手段(9、10)を介して、ステージの出入り口が近いことが告知されるので、プレーヤは自分の操作するキャラクタがステージの出入り口に到達する前に、当該出入り口が近いことを容易に認識することが出来、不用意にステージの出入り口に到達してしまって、ステージが変わってしまうことによる不利益の発生を未然に防止することが出来る。
また、仮想カメラが取得した画像に対して無表示領域(NDA)を部分的に生成した画像(P2)が生成されるので、ステージの出入り口が近いとの告知にも拘わらず、プレーヤは出入り口に到達するまでの間、仮想カメラの画像を見て必要なキャラクタの動作を指示することが出来、最後までプレイに集中することが出来る。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す制御ブロック図、図2は、フィールド上のキャラクタと該フィールドに設定されているステージの出入り口の一例を示す図、図3は、ステージの出入り口付近でモニタに表示される画像の一例を示す図、図4は、次ステージ予告動作の一例を示すフローチャートである。
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカー10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
以上の構成において、モニタ9、スピーカー10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
ROMディスク15上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアGPRが格納されている。
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15上に格納された、ゲームソフトウエアGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はその指示に基づいたゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームソフトウエアGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ9の画面上でプレイすることが出来る。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置20を一例として説明したが、該ゲーム装置20は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームソフトウエアGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ゲームソフトウエアGPRによるゲームは、図2に示すように、ゲームソフトウエアGPRにより、CPU1がRAM3内に生成する3次元仮想空間31に設定されたフィールドFLD上を、プレーヤがコントローラ12を介して操作自在なキャラクタ30が移動しながら、各種のアイテムなどを探して、謎解きをしてゆく、所謂アドベンチャーゲームとして設定されている。なお、キャラクタ30は、多数のポリゴンから構成された3次元ポリゴンモデルから構成されている。
なお、図1に示した、ゲームソフトウエアGPRには、該ゲームソフトウエアGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアGPRには、図1に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
ゲームのシナリオは、ゲームソフトウエアGPRを構成するシナリオ展開プログラムSDPにより制御される。シナリオは、複数のステージから構成されており、各ステージは1個以上のフィールドFLDから構成されている。プレーヤがコントローラ12を介して操作するキャラクタ30は、各ステージを構成するフィールドFLD上を移動してゆき、該フィールドFLD上でそれらステージについて設定されたイベントをクリアすることなどにより、シナリオ展開プログラムSDPはCPU1を介してキャラクタ30を次のステージへ移動可能なるように制御する。
シナリオ展開プログラムSDPにより、あるステージの実行がCPU1を介して指令されると、ゲームソフトウエアGPRを構成するフィールド生成プログラムFDPが、当該ステージで使用されるフィールドFLDをRAM3の3次元仮想空間31内に生成するために、ゲームソフトウエアGPRのフィールドデータファイルFDFから、対応するフィールドFLDのフィールド生成データFDDを読み出し、当該読み出されたフィールド生成データFDDに基づいて、フィールドFLDを3次元仮想空間31内に、図2に示すように生成する(図4のステップS1)。
フィールドデータファイルFDFには、ゲームの各ステージで使用するフィールドFLDを生成するためのフィールド生成データFDDが、各ステージに対応する形で格納されているので、次にキャラクタが行動するステージがシナリオ展開プログラムSDPにより決定指令されると、対応するフィールド生成データFDDは、直ちに読み出すことが出来る。
フィールド生成プログラムFDPにより、CPU1を介して生成されるフィールドFLDには、例えば、図2に示すように、多数のポリゴンからモデリングされた岩、樹木、草などのオブジェクト32が配置されており、このように生成されたフィールドFLD上を、プレーヤによりコントローラ12を介して操作されるキャラクタ30が、ゲームソフトウエアGPRを構成するキャラクタ行動プログラムCAPにより、CPU1を介して移動制御される。即ち、キャラクタ行動プログラムCAPはCPU1を介して、プレーヤによるコントローラ12の操作指令に応じた動作を、キャラクタ30を構成するオブジェクトに対してフィールドFLD上で行わせる。これにより、フィールドFLD上のキャラクタ30に対して、プレーヤは、自分が意図する任意の動作を行わせることが出来る。
フィールド生成プログラムFDPは、3次元仮想空間31内にフィールドFLDを生成する際に、フィールドFLD上の所定のワールド座標位置に、次のステージへの出入り口EXT(図2中、破線で示す)を設定すると共に、フィールドFLD上における当該出入り口EXTから所定距離L1だけ手前にかけて、次ステージ予告領域ARAを設定する(図4のステップS2)。なお、次ステージ予告領域ARAを生成するためのデータは、予めフィールド生成データFDDの一部として格納されており、従って、次ステージ予告領域ARAは、フィールドFLDの生成と共に、フィールド生成プログラムFDPにより自動的に設定される。
出入り口EXTは、当該出入り口EXTにプレーヤが操作するキャラクタ30が到達した場合には、シナリオ展開プログラムSDPは、キャラクタが当該ステージをクリアしたものと判定し、フィールド生成プログラムFDPに対して、当該クリアしたステージの次のステージに対応したフィールドFLDをRAM3の3次元仮想空間31に生成するように指令する位置である。
従って、キャラクタが出入り口EXTに達すると、フィールド生成プログラムFDPは、RAM3にそれまで生成していフィールドFLDを削除し、新たに次のステージに対応したフィールドFLDを、フィールドデータファイルFDFから読み出したフィールド生成データFDDに基づいて生成する。
フィールドFLD上におけるキャラクタ30の座標位置は、キャラクタ行動プログラムCAPによりCPU1を介して常に演算され、RAM3内の所定の領域に格納されている。従って、プレーヤのコントローラ12による操作の結果、キャラクタ30が、フィールドFLD上に設定された次ステージ予告領域ARAに進入したか否かは、直ちに判定することが出来る。
フィールドFLD上で行動するキャラクタ30の画像は、画像生成プログラムPMPを実行するCPU1及び画像処理装置4により、図2に示すように、3次元仮想空間31内の所定の座標位置に設定された仮想カメラ33により、レンダリングされて取得され、モニタ9に、例えば図3(a)に示す画像P1として表示される。図3(a)の状態では、キャラクタ30は、いまだ次ステージ予告領域ARAには進入していない状態であり、画像P1は、通常のゲーム画像の表示状態でモニタ9に表示される。なお、出入り口EXTや次ステージ予告領域ARAは、3次元仮想空間31におけるワールド座標のデータとしてのみ設定されており、モデリングされている訳ではないので、画像P1には表示されず、プレーヤはモニタ9に表示される画像P1からはそれ等の存在を認識することは出来ない。
キャラクタは、プレーヤのコントローラ12による操作に応じて、フィールドFLD上を移動してゆくが、画像生成プログラムPMPは、キャラクタ行動プログラムCAPがCPU1を介して演算するキャラクタ30のフィールドFLD上における座標位置と次ステージ予告領域ARAの座標位置を常に比較し、移動の結果キャラクタが次ステージ予告領域ARAに進入したか否かを判定する(図3のステップS3)。
キャラクタ30が次ぎステージ予告領域ARAに進入したものと判定された場合には、画像生成プログラムPMPはCPU1を介して、次ステージ予告処理を行う。即ち、画像生成プログラムPMPは、CPU1及び画像処理装置4を介して、仮想カメラ33からレンダリングして取得する画像P1の、上下の所定範囲を切り取るクリピング処理を行い、レンダリング画像P1の上下に無表示領域NDAを部分的に生成した画像P2を生成し、モニタ9に表示する処理を行う(図4のステップS4)。これにより、モニタ9には、黒い無表示領域NDAが上下に形成された画像P2が表示され、プレーヤは、これにより自分が操作するキャラクタ30がステージの出入り口EXTに近づいたことを直ちに認識することが出来る。なお、無表示領域NDAは、画像P1の上下部分に形成され、一般的に画像表示上重要な、画像(モニタ画面)の中央部分を避けた構成なので、無表示領域NDAの存在が、プレーヤのキャラクタ30の操作に与える影響を極力防止することが出来る。これにより、キャラクタ30がステージの出入り口EXTに到達するまでの行程を、モニタ9で認識しつつ、的確な動作指示をキャラクタ30に与えることが出来、ステージの最後までプレイに集中することが出来る。
プレーヤは、次のステージにキャラクタ30を進ませてもよいと思った場合には、そのままキャラクタ30を出入り口EXTに向けて移動させるが、また現在のステージに止まって、イベントなどを行いたいと思った場合には、コントローラ12を介してキャラクタ30を、次ぎステージ予告領域ARAから、図2の手前側、即ち出入り口EXTとは反対側の方向に脱出させるようにする。
現在のキャラクタ30のフィールドFLD上における座標位置が、次ステージ予告領域ARAから脱出したものと判定されたところで(図4のステップS5のYesを経由して、S6におけるNo)、画像生成プログラムPMPはCPU1を介して、それまで仮想カメラ33のレンダリング画像P1に対して行ってきた無表示領域NDAを生成するクリピング処理、即ち次ステージ予告処理を中断する(図4のステップS8)。すると、モニタ9に表示される画像は、図3(a)に示すように、無表示領域NDAの無い、通常のゲーム画像P1となる。
なお、プレーヤがキャラクタ30を、次ステージ予告領域ARAから更に出入り口EXTに向けて移動させていった場合には、画像生成プログラムPMPは、CPU1を介して、出入り口EXTとキャラクタ30との間の距離L2に応じて、図3(c)に示すように、無表示領域NDAの幅W1を出入り口EXTに近づくにつれて大きくする処理を行い、モニタ9に表示される画像P2の無表示領域NDAを拡大させ、キャラクタ30が出入り口EXTに近づきつつあることを告知すると共に、その距離L2を無表示領域NDAの幅W1でプレーヤに対して知らせる。
こうして、キャラクタ30が出入り口EXTを通過すると、画像生成プログラムPMPは、それまで3次元仮想空間31内に生成していたフィールドFLDを消去し、新たなステージ対応するフィールドFLDを3次元仮想空間31内に生成する(図4のステップS7)。
なお、上述の実施例は、次ステージ予告領域ARAを、3次元仮想空間31内の2次元的な領域として設定した場合について述べたが、次ステージ予告領域ARAは、2次元的な領域に限らず、出入り口EXTとキャラクタ30との間の距離L2が所定値以下となる範囲といった1次元的な領域で設定することも、更に、3次元仮想空間31内に3次元的な空間の形で設定することも可能である。
更に、次ステージ予告処理において生成される、ステージの出入り口が近いことを示す告知としては、無表示領域NDAの生成など、仮想カメラ33によるキャラクタ30のレンダリング画像P1に対する加工処理の他に、ステージの出入り口EXTが近いことを示す音声を、ゲームソフトウエアGPR、CPU1及びサウンド処理装置6を介して生成しスピーカー10から出力する処理としても、また、ゲームソフトウエアGPR、CPU1及び画像処理装置4を介して、次ステージの出入り口EXTが近いことを示す何らかの表示を生成してモニタ9に表示する処理としてもよい。
以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す制御ブロック図。 図2は、フィールド上のキャラクタと該フィールドに設定されているステージの出入り口の一例を示す図。 図3は、ステージの出入り口付近でモニタに表示される画像の一例を示す図。 図4は、次ステージ予告動作の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
1……CPU
3……メモリ(RAM)
9……出力手段(モニタ)
10……手段手段(スピーカー)
16……コンピュータ
20……ゲーム装置
30……キャラクタ
31……3次元仮想空間
33……仮想カメラ
L1……距離
P1、P2……画像
ARA……次ぎステージ予告領域
EXT……出入り口
NDA……無表示領域

Claims (2)

  1. ステージに対応したフィールドをメモリ内に生成された3次元仮想空間に生成し、該フィールドに設定されたステージの出入り口にゲーム内のキャラクタが到達することにより、それまで前記3次元仮想空間に生成していたフィールドを消去し、新たなステージに対応したフィールドを生成する手順をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記フィールド上の前記ステージの出入り口から所定距離手前にかけて次ステージ予告領域を設定する予告領域設定手順、
    前記フィールド上のキャラクタの座標位置を演算するキャラクタ位置演算手順、
    前記演算されたキャラクタの座標位置から、キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したか否かを判定する領域進入判定手順、
    前記キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したものと判定された場合に、前記ステージ出入り口が近いことを示す告知を生成して、出力手段を介して出力する、予告処理手順、
    を実行させるためのゲームプログラムであり、
    前記予告処理手順は、
    仮想カメラが前記3次元仮想空間において取得する画像に対して、無表示領域を部分的に生成した画像を生成する画像生成手順及び、
    該無表示領域を部分的に生成した画像をモニタに表示する表示手順を有し、
    更に、前記画像生成手順は、前記出入り口とキャラクタとの間の距離に応じて、前記無表示領域の幅を前記出入り口に近づくにつれて大きくする処理を行なう無表示領域変動手順を有する、
    ゲームプログラム
  2. ステージに対応したフィールドをメモリ内に生成された3次元仮想空間に生成し、該フィールドに設定されたステージの出入り口にゲーム内のキャラクタが到達することにより、それまで前記3次元仮想空間に生成していたフィールドを消去し、新たなステージに対応したフィールドを生成する手段を有するゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、
    前記フィールド上の前記ステージの出入り口から所定距離手前にかけて次ステージ予告領域を設定する予告領域設定手段、
    前記フィールド上のキャラクタの座標位置を演算するキャラクタ位置演算手段、
    前記演算されたキャラクタの座標位置から、キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したか否かを判定する領域進入判定手段、
    前記キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したものと判定された場合に、前記ステージ出入り口が近いことを示す告知を生成して、出力手段を介して出力する、予告処理手段、
    を有し、
    前記予告処理手段は、
    仮想カメラが前記3次元仮想空間において取得する画像に対して、無表示領域を部分的に生成した画像を生成する画像生成手段及び、
    該無表示領域を部分的に生成した画像をモニタに表示する表示手段を有し、
    更に、前記画像生成手段は、前記出入り口とキャラクタとの間の距離に応じて、前記無表示領域の幅を前記出入り口に近づくにつれて大きくする処理を行なう無表示領域変動手段を有する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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