JP3770422B2 - 画像生成装置および方法並びにデータ圧縮方法 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成装置および方法並びにデータ圧縮方法に関し、特に、例えば、3次元グラフィックスシステムなどにおいて、3次元画像を構成する単位図形(ポリゴン)のテクスチャマッピングを行う場合に用いて好適な画像生成装置および方法並びにデータ圧縮方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、3次元グラフィックスシステムにおいては、3次元画像を、3角形などのポリゴン(単位図形)に分解し、そのポリゴンを描画することで、その3次元画像全体の描画が行われる。従って、この場合、3次元画像は、ポリゴンの組合せで定義されているということができる。
【0003】
ところで、身のまわりにある物体表面は、複雑な模様の繰り返しパターンを有することが多く、模様やパターンが複雑で細かくなるほど、各模様やパターンを三角形などでモデリングすることは困難となる。そこで、これを解決する手法として、テクスチャマッピング(Texture Mapping)がある。
【0004】
テクスチャマッピングは、スキャナなどで取り込んだイメージデータを、物体表面に貼り付けることにより、少ない頂点数で、リアリティの高い画像を実現するもので、オブジェクト(Object)座標系からテクスチャ(Texture)座標系への写像fを定義し、さらに、ウインドウ(Window)座標系からテクスチャ座標系への写像gを求めて、ウインドウ座標系における各ピクセル(Pixel(Picture Cell Element)に対応するテクスチャの要素であるテクセル(Texel(Texture Cell Element)を求めることにより行うことができる。
【0005】
ところで、テクスチャマッピングは、上述のように、テクスチャを、物体表面に貼り付けることにより行われるが、例えば、いま、図6(A)に示すように、オブジェクト座標系上において、矩形の表面にテクスチャを貼り付けたものがあり(同図(A)においては、「Texture Data」という文字がテクスチャとして矩形のポリゴンに貼り付けられている)、これを、同図(B)に示すように回転した場合、ウインドウ座標系上においては、元のポリゴン(この場合は、矩形)に対して、左端に、拡大されたテクスチャが貼り付けられ、右にいくほど、縮小されたテクスチャが貼り付けられたようにみえる。
【0006】
この場合、画素に、原画よりも拡大されたテクスチャを貼り付けるときには、例えば、4近傍補間等の、原画のフィルタリング処理を行うことで、リアルタイムに対処することができる。
【0007】
しかしながら、テクスチャが縮小される場合には、1つの画素に、多くのテクセルが対応することとなり、画像の歪みが目立つようになる。
【0008】
そこで、ミップマップ(MIPMAP)法が知られている。即ち、ミップマップ法ににおいては、テクスチャバッファとしてのメモリに、原画を、種々の縮小率(拡大率)で縮小(拡大)したビットマップのデータ(Bitmap Data)(テクスチャデータ)を記憶させておく。即ち、例えば、図6(C)に示すように、原画の横と縦の長さ順次1/2に縮小したイメージ(縮小率が1/2,1/4,1/8,・・・のイメージ)を、あらかじめ用意し、テクスチャバッファに記憶させておく。そして、処理するピクセルにおける縮小率に最も近い縮小率のイメージを選択して貼り付けることで、歪みのないテクスチャマッピングが高速に行われる。
【0009】
なお、ミップマップ法において用意する、原画を順次1/2に縮小したイメージを得るのに必要なフィルタリング処理は、4近傍補間等に用いられるフィルタよりも高度なフィルタを用いて時間をかけて行われる。このため、リアルタイムで縮小イメージを得るのは困難である。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来、テクスチャマッピングを行う場合においては、以下のような課題があった。
【0011】
即ち、3次元画像の生成を行うのに必要なデータのうち、テクスチャデータは、その大部分を占めるため、テクスチャデータを記憶するのに多くの記憶容量を必要とし、その結果、装置が高コスト化する課題があった。さらに、テクスチャデータの転送に時間を要するため、その時間を短縮するのに、3次元画像の品質(画質)を犠牲にしなければならないこともあった。
【0012】
そして、ミップマップ法を用いる場合には、テクスチャデータのデータ量がさらに多くなるため、上述の課題がより顕著になる。
【0013】
また、上述のような多量のテクスチャデータを、テクスチャメモリから読み出すのに、読み出しのバンド幅が広く必要なため、他の処理に割り当てることのできるバンド幅が少なくなり、その結果、他の処理のパフォーマンスが低下する課題があった。
【0014】
そこで、テクスチャデータを圧縮して、テクスチャメモリに記憶させておく方法が考えられるが、ミップマップ法を用いる場合において、縮小率に無関係に、すべてのテクスチャデータを、一定の圧縮率で圧縮したときには、縮小率の小さいテクスチャデータが貼り付けられる画像の劣化が目立つようになる。
【0015】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、画像の画質を劣化させることなく(画質の劣化を最低限に抑えて)、テクスチャデータのデータ量を低減することができるようにするものである。
【0016】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の画像生成装置は、単位図形のテクスチャマッピングに用いるテクスチャデータを圧縮したものを記憶する記憶手段が、複数の、異なる縮小率のテクスチャデータを、その縮小率に対応してカラーセルコンプレッション( Color Cell Compression )法により圧縮したものを記憶することを特徴とする。
請求項8に記載の画像生成方法は、単位図形のテクスチャマッピングに用いるテクスチャデータを圧縮したものを記憶する場合において、複数の、異なる縮小率のテクスチャデータを、その縮小率に対応してカラーセルコンプレッション( Color Cell Compression )法により圧縮したものを記憶することを特徴とする。
【0017】
請求項15に記載のデータ圧縮方法は、複数の、異なる縮小率のテクスチャデータを、その縮小率に対応してカラーセルコンプレッション( Color Cell Compression )法により圧縮することを特徴とする。
【0018】
請求項1に記載の画像生成装置においては、記憶手段が、複数の、異なる縮小率のテクスチャデータを、その縮小率に対応してカラーセルコンプレッション( Color Cell Compression )法により圧縮したものを記憶するようになされている。
請求項8に記載の画像生成方法においては、複数の、異なる縮小率のテクスチャデータを、その縮小率に対応してカラーセルコンプレッション( Color Cell Compression )法により圧縮したものを記憶するようになされている。
【0019】
請求項15に記載のデータ圧縮方法においては、複数の、異なる縮小率のテクスチャデータを、その縮小率に対応してカラーセルコンプレッション( Color Cell Compression )法により圧縮するようになされている。
【0020】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明を適用した3次元グラフィックスシステムの一実施例の構成を示している。
【0021】
ポリゴンデータベース1には、例えば、座標変換や、クリッピング(Clipping)処理、ライティング(Lighting)処理等のジオメトリ(Geomerty)処理が施された、例えば、3角形のポリゴンのデータ(ポリゴンデータ)X,Y,Z,R,G,B,α,S,T,Qが記憶されている。なお、ジオメトリ処理は、図示せぬ回路において行われるようになされており、ポリゴンデータベース1には、そのようなジオメトリ処理が施されたポリゴンデータが供給されて記憶されるようになされている。また、図1の3次元グラフィックスシステムをコンピュータで構成する場合においては、ジオメトリ処理は、例えば、CPUで行われ、さらに、ポリゴンデータベース1は、例えば、メインメモリに相当する。
【0022】
ここで、ポリゴンデータベース1に記憶されたポリゴンデータX,Y,Z,R,G,B,α,S,T,Qのうち、X,Y,Zは、3角形のポリゴンの3頂点それぞれのx,y,z座標をそれぞれ表し、R,G,Bは、3頂点それぞれにおける赤(Red)、緑(Green)、青(Blue)の輝度値を表している。
【0023】
また、αは、これから描画しようとしている画素のRGBと、後述するディスプレイバッファ8に既に記憶されている画素のRGBとのブレンドの割合を表すブレンド(Blend)係数を表している。なお、αは、例えば、0以上1以下の実数で、これから描画しようとしている画素の画素値(カラー値)をFcとするとともに、ディスプレイバッファ8に記憶されている画素の画素値をBcとするとき、これらのブレンド結果としての画素値Ccは、次式により与えられる。
Cc=αFc+(1−α)Bc
【0024】
さらに、S,T,Qは、3角形のポリゴンの3頂点それぞれにおけるテクスチャ座標(テクスチャについての同次座標)を表す。なお、S/Q,T/Qそれぞれに、テクスチャサイズ(Texture Size)を乗じた値がテクスチャアドレスとなる。
【0025】
セットアップ回路2は、ポリゴンデータベース1に記憶されたポリゴンデータX,Y,Z,R,G,B,α,S,T,Qを読み出し、後段のDDA演算回路3において行われるDDA演算のためのセットアップ演算を行い、その演算結果を、DDA演算回路3に出力するようになされている。DDA演算回路3は、セットアップ回路2における演算結果を用いて、DDA演算を行い、その演算結果を、テクスチャプロセッサ4に供給するようになされている。
【0026】
ここで、DDA演算とは、2点間において、線型補間により、その2点間を結ぶ線分を構成する画素についての各値を求める演算である。即ち、例えば、2点のうちの一方を始点とするとともに、他方を終点とし、その始点および終点に、ある値が与えられているとき、終点に与えられている値と、始点に与えられている値との差分を、その始点と終点との間にある画素数で除算することで、始点および終点に与えられている値の変化分(変化の割合)が求められ、これを、始点から終点の方向に進むにつれて、始点に与えられている値に順次加算(積算)することで、始点と終点との間にある各画素における値が求められる。
【0027】
本実施例では、DDA演算回路3において、ポリゴンの3頂点をp1,p2,p3とするとき、点p1とp2、点p2とp3、および点p1とp3に対して、このようなDDA演算が施され、これにより、ポリゴンの3辺上にある画素についてのポリゴンデータZ,R,G,B,α,S,T,Q、さらには、そのポリゴン内部にある画素についてのポリゴンデータZ,R,G,B,α,S,T,Qが、x,y座標を変数として求められる。
【0028】
なお、この場合、ポリゴンデータZ,R,G,B,α,S,T,Qの、x,y軸方向についての変化分が必要となるが、この変化分が、セットアップ回路2において行われるセットアップ演算により求められるようになされている。
【0029】
テクスチャプロセッサ4(テクスチャマッピング手段)は、DDA演算回路3からのDDA演算結果、即ち、ポリゴンを構成する各画素のx,y座標と、そのx,y座標における画素についてのポリゴンデータZ,R,G,B,α,S,T,Qを受信し、そのデータに基づいてテクスチャマッピングを行うようになされている。
【0030】
即ち、テクスチャプロセッサ4は、例えば、S,TそれぞれをQで除算することにより、テクスチャアドレスU(∝S/Q),V(∝T/Q)を算出し、さらに、そのテクスチャアドレスU,Vとともに、リード要求(Read Request)を、メモリI/F6に出力することで、テクスチャバッファ10から、テクスチャアドレスU,Vに対応するテクスチャデータ(Texture Color Data)を読み出す。このテクスチャデータは、メモリI/F6およびテクスチャデコーダ5を介して、テクスチャプロセッサ4に供給されるようになされており、テクスチャプロセッサ4は、このテクスチャデータとしてのR,G,Bと、DDA演算回路3からのR,G,Bとに各種のフィルタリング(Filtering)処理を施し、即ち、例えば、両者を所定の割合で混合し、ポリゴンを構成する各画素の最終的な色データR,G,Bを算出する。
【0031】
テクスチャプロセッサ4において最終的に得られた画素の色データR,G,Bは、その画素のx,y座標、およびその他必要なポリゴンデータとともに、メモリI/F6に転送されるようになされている。
【0032】
テクスチャデコーダ5(伸張手段)は、メモリI/F6から供給されるテクスチャデータを伸張して、テクスチャプロセッサ4に供給するようになされている。即ち、後述するように、テクスチャバッファ10からメモリI/F6を介して供給されるテクスチャデータは圧縮されていることがあり、テクスチャデコーダ5は、このような圧縮されたテクスチャデータを解凍(Decompression)して、テクスチャプロセッサ4に供給するようになされている。
【0033】
メモリI/F6は、メモリ7に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御するようになされている。即ち、メモリI/F6は、例えば、テクスチャプロセッサ4から、リード要求とともに、テクスチャアドレスU,Vを受信すると、テクスチャバッファ10から、そのテクスチャアドレスU,Vに記憶されているテクスチャデータを読み出し、テクスチャデコーダ5に供給するようになされている。
【0034】
また、メモリI/F6は、テクスチャプロセッサ4から供給されるポリゴンデータに基づいて、そのポリゴンのZ値(ポリゴンの所定の代表点の深さを表すもの)と、Zバッファ9に既に記憶されているポリゴンのZ値とを比較し、テクスチャプロセッサ4からのポリゴンが、Zバッファ9に記憶されているポリゴンよりも手前に位置する場合には、Zバッファ9に記憶されているZ値を更新するとともに、テクスチャプロセッサ4からの色データR,G,Bを、ディスプレイバッファ8に書き込むようになされている。なお、メモリI/F6は、テクスチャプロセッサ4からの色データR,G,Bに付随するブレンド係数αがある場合には、ディスプレイバッファ8から、対応する画素のR,G,Bを読み出し、テクスチャプロセッサ4からの色データR,G,Bとブレンドして、そのブレンド結果を、ディスプレイバッファ8に書き込むようになされている。
【0035】
さらに、メモリI/F6は、ディスプレイコントローラ11からの要求に応じて、ディスプレイバッファ8に記憶されたデータを読み出し、ディスプレイコントローラ11に供給するようにもなされている。
【0036】
メモリ7は、ディスプレイバッファ8,Zバッファ9、およびテクスチャバッファ10で構成されている。ディスプレイバッファ8は、ディスプレイ14に表示する画像に対応するデータを記憶するようになされている。Zバッファ9は、最も手前にあるポリゴンについてのデータを、そのZ値とともに記憶するようになされている。テクスチャバッファ10(記憶手段)は、ミップマップの各レベル(Level)に対応したテクスチャデータが適宜圧縮されたものを記憶する。
【0037】
即ち、テクスチャバッファ10は、複数の、異なる縮小率(ミップマップのレベル)のテクスチャデータを、その縮小率に対応して圧縮したものを記憶するようになされている。
【0038】
具体的には、例えば、ミップマップのレベル0(MIPMAP Level0)(原画と同一の解像度)(従って、縮小率1/1)、およびレベル1(MIPMAP Level1)(原画の1/2の解像度)(従って、縮小率1/2)のテクスチャデータが、後述するCCC(Color Cell Compression)(カラーセルコンプレッション)法により、24ビット/ピクセルから2ビットピクセル(約1/10)に圧縮されて記憶される。
【0039】
さらに、例えば、ミップマップのレベル2(MIPMAP Level2)(縮小率1/4)、およびレベル3(MIPMAP Level3)(縮小率1/8)のテクスチャデータが、CCC法により、24ビット/ピクセルから4ビットピクセル(1/6)に圧縮されて記憶される。
【0040】
また、ミップマップのレベル4(MIPMAP Level4)(縮小率1/16)以上のテクスチャデータは、圧縮せずに、そのまま記憶される。即ち、縮小率が小さく(解像度が低く)、従って、そのデータ量が多くないテクスチャデータは、圧縮を行っても、また、行わなくても、テクスチャデータ全体のデータ量には、ほとんど影響を与えない。さらに、縮小率が特に小さいテクスチャデータについては、画像の解像度が低いため、CCC法などのような不可逆圧縮を施すと、その画質が著しく劣化することになる。このようなテクスチャデータについては、可逆圧縮(例えば、ランレングス(Run Length)法等)を行っても良いが、圧縮を行っても、全体のデータ量にほとんど影響を与えないのであれば、異なる方法の圧縮処理を施すよりは、特に処理を施さない方が、装置に対する負荷や、処理の簡素化の観点から好ましい。
【0041】
そこで、ここでは、ミップマップのレベル4以上のテクスチャデータに対しては、特に圧縮処理を施さないようにしている。
【0042】
なお、2ビット/ピクセルに圧縮されたテクスチャデータは、例えば、CLUT(Color Look Up Table)に対するインデックス(RGBへのIndex Color)か、またはYUV空間上のデータに変換されて記憶される。
【0043】
また、例えば、ビデオ画像(動画像)などのリアルタイム性の高い画像をテクスチャとして利用する場合、ミップマップのためのテクスチャデータを生成することは、処理時間の問題から困難であり、このため、そのような画像に対応するテクスチャデータは、CCC法より簡単な、例えば、オーダドディザ(Ordered Dither)法により、24ビット/ピクセルから8ビット/ピクセル等に減色することにより圧縮されて記憶される。即ち、オーダドディザ法によれば、テクスチャとする画像についてのx,y座標の下位ビットに対応して、カラー値の丸め方を変動させ、24ビットカラーが8ビットカラーなどに減色される。ディザ(Dither)処理は、ピクセルごとのR,G,Bそれぞれについての1回の加算操作により行うことができるため、テクスチャデータを、リアルタイムで圧縮することが可能となる。
【0044】
さらに、上述の場合においては、例えば、ミップマップのレベル0と1とにおける圧縮率を同一にしたが、これらの間において、圧縮率を異なるものにすることが有効な場合もある。このような場合であっても、CCC法によれば、わずかな処理の変更で、圧縮率の切り換えを行うことができる。
【0045】
以上のようなデータがテクスチャバッファ10に記憶される場合、テクスチャデコーダ5では、基本的には、ミップマップのレベルにしたがって、CCC法により圧縮されたテクスチャデータの伸張が行われる。即ち、テクスチャデコーダ5では、CCC法により24ビット/ピクセルから2ビット/ピクセルに圧縮されたミップマップのレベル0および1のテクスチャデータが解凍され、同様に、24ビット/ピクセルから6ビット/ピクセルに圧縮されたミップマップのレベル2および3のテクスチャデータが解凍される。また、テクスチャデコーダ5は、ミップマップのレベル4以上のテクスチャデータについては、特に処理を施さず、テクスチャプロセッサ4に供給する。
【0046】
なお、テクスチャデコーダ5は、オーダドディザ法により、24ビット/ピクセルから8ビット/ピクセルに圧縮されているテクスチャデータについては、その下位ビットに、例えば0を配置して、テクスチャプロセッサ4に供給するようになされている。また、テクスチャデコーダ5は、2ビット/ピクセルに圧縮されているテクスチャデータが、CLUTのインデックス、またはYUV空間上のデータ(以下、適宜、YUVデータという)に変換されている場合には、テクスチャデータの伸張後に得られるインデックスまたはYUVデータを、RGBに変換するようになされている。
【0047】
ディスプレイコントローラ11は、図示せぬ回路から与えられる水平、垂直同期信号に同期して、表示アドレス(表示Address)を発生し、その表示アドレスからのデータの読み出し要求を、メモリI/F6に出力し、その要求に応じて、メモリI/F6から供給される所定のまとまった表示データ(表示Data)を受信するようになされている。さらに、ディスプレイコントローラ11は、例えば、FIFO(First In First Out)方式のメモリ(以下、適宜、FIFOメモリという)を内蔵しており、そのFIFOメモリに、受信した表示データを記憶させ、所定の一定の間隔で、その表示データとしての、例えばRGBへのインデックス値(RGBのIndex値)を、RAMDAC12に転送するようになされている。
【0048】
RAMDAC12は、RGBへのインデックス値と、RGB値を対応付けて記憶しているRAM12Aを内蔵しており、ディスプレイコントローラ11からのインデックス値を、それに対応するRGB値に変換して、D/A変換器(Digital Analog Converter)13に転送するようになされている。D/A変換器13は、RAMDACからのディジタル信号をアナログ信号に変換し、例えばCRT(Cathod Ray Tube)などで構成されるディスプレイ14に供給するようになされている。ディスプレイ14は、D/A変換器13からの信号にしたがった表示を行うようになされている。
【0049】
次に、その動作について説明する。セットアップ回路2において、ポリゴンデータベース1に記憶されたポリゴンデータX,Y,Z,R,G,B,α,S,T,Qが順次読み出され、そのポリゴンデータに対して、セットアップ演算が施される。このセットアップ演算結果は、必要なポリゴンデータとともに、DDA演算回路3に供給される。DDA演算回路3では、セットアップ回路2における演算結果を用いて、DDA演算が行われ、その演算結果が、必要なポリゴンデータとともに、テクスチャプロセッサ4に供給される。
【0050】
テクスチャプロセッサ4では、DDA演算回路3の出力に基づいて、テクスチャアドレスU,Vが算出され、そのテクスチャアドレスU,Vからのリード要求が、メモリI/F6に対して出力される。メモリI/F6は、テクスチャプロセッサ4からリード要求とともにテクスチャアドレスU,Vを受信すると、テクスチャバッファ10から、テクスチャアドレスU,Vに対応するテクスチャデータを読み出し、テクスチャデコーダ5に供給する。テクスチャデコーダ5は、メモリI/F6から受信したテクスチャデータが圧縮されている場合には、それを伸張し、テクスチャプロセッサ4に供給する。
【0051】
テクスチャプロセッサ4は、テクスチャデコーダ5からテクスチャデータを受信すると、そのテクスチャデータを用いて、各種のフィルタリング処理を行い、その処理結果を、メモリI/F6に供給することで、ディスプレイバッファ8に書き込む。
【0052】
一方、ディスプレイコントローラ11では、表示アドレスが発生され、その表示アドレスからのデータの読み出し要求が、メモリI/F6に出力される。メモリI/F6では、ディスプレイコントローラ11からの要求に応じて、ディスプレイバッファ8から表示データを読み出し、ディスプレイコントローラ11に転送する。ディスプレイコントローラ11は、メモリI/F6から表示データを受信すると、その表示データを、RAMDAC12およびD/A変換器13を介して、ディスプレイ14に供給し、これにより、ディスプレイ14においては、ポリゴンで構成される3次元画像が表示される。
【0053】
次に、図2は、テクスチャデータの圧縮パターンの他の例を示している。この実施例においては、CCC法により、縮小率1/1のテクスチャデータが1/10に、縮小率1/2にテクスチャデータが1/5に、縮小率1/4のテクスチャデータが1/2に、それぞれ圧縮されており、縮小率1/8のテクスチャデータはそのまま記憶されている。
【0054】
次に、図3のフローチャートを参照して、CCC法について説明する。CCC法では、テクスチャを、例えば4画素×4画素のブロックに分割し、各ブロックに対して、以下の処理を施すことで、テクスチャデータを圧縮する。即ち、まず最初に、ステップS1において、4×4のブロックを構成する16画素それぞれについての輝度信号Yが、次式にしたがって算出される。
【0055】
Y=0.30R+0.59G+0.11G
なお、R,G,Bは、例えば、8ビットで構成されている。
【0056】
そして、ステップS2において、16画素の輝度信号Yの平均値(以下、適宜、輝度平均値という)Ymが算出され、ステップS3に進み、16画素のうちの1画素を注目画素として、その輝度信号Yが、輝度平均値Ymより大きいかどうかが判定される。ステップS3において、注目画素の輝度信号Yが、輝度平均値Ymより大きいと判定された場合、ステップS4に進み、輝度信号Yが輝度平均値Ymより大きい画素をカウントするための変数C0が1だけインクリメントされ、ステップS6に進む。
【0057】
なお、変数C0(後述する変数C1も同様)は、図3の処理が開始される前に、例えば0に初期化されるようになされている。
【0058】
一方、ステップS3において、注目画素の輝度信号Yが、輝度平均値Ymより大きくないと判定された場合、ステップS5に進み、輝度信号Yが輝度平均値Ym以下の画素をカウントするための変数C1が1だけインクリメントされ、ステップS6に進む。
【0059】
ステップS6では、ブロックを構成する16画素すべてを注目画素として、ステップS3の判定処理を行ったかどうかが判定される。ステップS6において、ブロックを構成する16画素すべてを注目画素として、ステップS3の判定処理を行っていないと判定された場合、ステップS3に戻り、まだ、注目画素とされていない画素を、新たに注目画素として、ステップS3からの処理を繰り返す。
【0060】
また、ステップS6において、ブロックを構成する16画素すべてを注目画素として、ステップS3の判定処理を行ったと判定された場合、ステップS7に進み、輝度信号Yが輝度平均値Ymより大きい画素についてのR,G,Bそれぞれの総和が、変数COで除算されることにより、そのような画素についてのR,G,Bそれぞれの平均値Rm0,Gm0,Bm0が算出されるとともに、輝度信号Yが輝度平均値Ym以下の画素についてのR,G,Bそれぞれの総和が、変数C1で除算されることにより、そのような画素についてのR,G,Bそれぞれの平均値Rm1,Gm1,Bm1が算出される。
【0061】
ここで、この段階で、テクスチャデータは、4ビット/ピクセルに圧縮される。
【0062】
その後、ステップS8に進み、さらに圧縮する必要のある画素についての8ビットのR,G,Bが、5ビットに量子化され、ステップS9に進む。
【0063】
ここで、この段階で、テクスチャデータは、3ビット/ピクセル以下に圧縮される。
【0064】
ステップS9では、さらに圧縮する必要のあるテクスチャデータが、CLUTのインデックスに変換され、これにより、2ビット/ピクセル以下に圧縮されて、処理を終了する。
【0065】
ここで、CLUTについては、テクスチャのカラーとして用いることが最適な256色を選び、各色に、8(=log2256)ビットのインデックスを割り当てておく。この場合、ステップS9では、テクスチャデータのカラーを、対応する8ビットのインデックスに変換することが行われる。
【0066】
ミップマップ法では、種々の解像度(縮小率)の画像を用意する必要があるが、前述したように、異なる縮小率の画像を、すべて一定の圧縮率で圧縮した場合、縮小率の大きい(解像度の高い)画像については、圧縮による画質の劣化は、それほど目立たないが、縮小率の小さい(解像度の低い)画像については、圧縮による画質の劣化が顕著に現れるようになる。
【0067】
一方、縮小率の大きい(解像度の高い)画像についてのテクスチャデータほど、そのデータ量は莫大となるから、即ち、テクスチャデータのデータ量は、縮小率の比の2乗に比例して増加するから、CCC法により、その縮小率(ミップマップのレベル)に対応した圧縮率で、テクスチャデータを圧縮することにより、テクスチャバッファ10に記憶させなければならないテクスチャデータのデータ量を低減することができ、さらに、縮小率の小さい画像についての画質の劣化を防止することができる。
【0068】
なお、上述の場合においては、4×4のブロック単位で処理するようにしたが、その他、例えば、2×2やその他のブロック単位で処理することも可能である。例えば、2×2のブロック単位で、ステップS7またはS8まで処理した場合、それぞれ16ビット/ピクセルまたは12ビット/ピクセルに圧縮することが可能である。
【0069】
次に、図4は、以上のようなCCC法により圧縮されたテクスチャデータを解凍(伸張)する解凍回路の構成例を示している。テクスチャメモリ101には、上述したようにして4画素×4画素単位で圧縮されたのブロックを構成する16画素に対して最適な2つのカラー値(Color)(R,G,B)と、各画素についての、2つのカラー値Color0またはColor1のうちのいずれか一方を選択するために用いる16ビットの選択データが記憶されている。
【0070】
なお、カラー値としてのR,G,Bは、それぞれ5ビットで構成され、従って、カラー値は、全体として15ビットで構成されている。
【0071】
いま、データAを構成する各ビットを、その最下位ビットから第0ビット、第1ビット、・・・というものとし、その第nビット乃至第mビットをA[m:n]と(但し、m>n)、その第nビット以降の上位ビットをA[:n]と、それぞれ表すものとする。
【0072】
テクスチャメモリ101に対しては、テクスチャ座標S,Tの第2ビット以降の上位ビットS[:2],T[:2]が、アドレスとして与えられるようになされており、テクスチャメモリ101からは、それに対応する、16ビットの選択データと、カラー値Color0およびColor1が出力される。選択データは、16対1のマルチプレクサ(Multiplexer)102に供給され、カラー値Color0またはColor1は、2対1のマルチプレクサ103の2つの入力ポート(Port)にそれぞれ供給される。
【0073】
マルチプレクサ102には、テクスチャメモリ101からの選択データの他、テクスチャ座標S,Tの下位2ビットS[1:0],T[1:0]も供給されるようになされており、マルチプレクサ102は、S[1:0],T[1:0]にしたがって、16ビットの選択データのうちの1ビット(Y)を選択し、マルチプレクサ103に出力する。
【0074】
マルチプレクサ103では、マルチプレクサ102の出力にしたがって、カラー値Color0またはColor1のうちのいずれか一方が選択されて出力される。
【0075】
以上のようにして、CCC法により圧縮されたテクスチャデータが解凍(伸張)される。
【0076】
次に、図5は、図1のテクスチャデコーダ5の構成例を示している。なお、図5に示すテクスチャデコーダ5では、2,4,8,15ビット/ピクセルに圧縮されたテクスチャデータを解凍することができるようになされている。
【0077】
テクスチャバッファ10には、上述したように、その縮小率に対応して圧縮されたデータが記憶されており、このデータは、所定のまとまった単位で、キャッシュメモリ(Texture Cache)22に、適宜転送される。
【0078】
キャッシュメモリ22(キャッシュ手段)は、テクスチャバッファ10に記憶された、圧縮されたデータを、キャッシング(Caching)する。
【0079】
ここで、テクスチャバッファ10からキャッシュメモリ22へのデータの転送制御は、基本的には、テクスチャ座標S,Tに対して、適当なマスク(Compare Mask)をかけることにより得られるマスク結果を監視することで行われるようになされている。マスクの例を、以下に示す。
【0080】
【0081】
以上のようなマスクをかけることにより得られるマスク結果の他、例えば、用いられるテクスチャが変化した場合に、テクスチャバッファ10から、キャッシュメモリ22に対して、新たなデータが転送されて記憶される。
【0082】
キャッシュメモリ22からデータを読み出すために与えるアドレスは、データの圧縮モード(Compression Mode)によって異なり、どのようなアドレスを与えるかは、マルチプレクサ21において選択されるようになされている。
【0083】
即ち、マルチプレクサ21には、テクスチャ座標S[:3]とT[:2]、S[:2]とT[:2]、S[:3]とT[:0]、およびS[:2]とT[:0]が、圧縮モードとともに供給されるようになされており、マルチプレクサ21は、圧縮モードが、2ビット/ピクセルへの圧縮を意味している場合にはテクスチャ座標S[:3]とT[:2]を、4ビット/ピクセルへの圧縮を意味している場合にはテクスチャ座標S[:2]とT[:2]を、8ビット/ピクセルへの圧縮を意味している場合にはテクスチャ座標S[:3]とT[:0]を、15ビット/ピクセルへの圧縮を意味している場合にはテクスチャ座標S[:2]とT[:0]を、それぞれ選択し、キャッシュメモリ22に供給する。
【0084】
キャッシュメモリ22は、マルチプレクサ21の出力をアドレスとして、そのアドレスに対応するデータを読み出して出力する。これらは、マルチプレクサ23,29乃至32に供給される。
【0085】
テクスチャデータが2ビット/ピクセルに圧縮されている場合、キャッシュメモリ22の出力(テクスチャデータ)は、32×16テクセル分あり、これは、その左半分の16×16テクセルのテクスチャデータ[63:32](テクスチャデータの第32ビット乃至第63ビット)と、その右半分の16×16テクセルのテクスチャデータ[31:0](テクスチャデータの第0ビット乃至第31ビット)とに分割され、マルチプレクサ23に供給される。
【0086】
マルチプレクサ23には、テクスチャデータの他、テクスチャ座標S[2](テクスチャ座標Sの第2ビット)が供給されるようになされており、マルチプレクサ23は、S[2]が、例えば、0または1のとき、左半分のテクスチャデータ[63:32]または右半分のテクスチャデータ[32:0]をそれぞれ選択して出力する。マルチプレクサ23の出力のうち、上位16ビットはマルチプレクサ24に、下位16ビットはマルチプレクサ25に、それぞれ供給される。なお、マルチプレクサ25に対しては、マルチプレクサ23の出力の下位16ビットが、その上位8ビットと下位8ビットとに分割されて供給される。
【0087】
ここで、マルチプレクサ23の出力のうち、上位16ビット(2バイト)は、カラー値(Texel Color)を選択するための選択データであり、下位16ビットは、16×16テクセルの中で設定された代表的な2色のカラー値に対応するインデックスまたはYUVデータである。
【0088】
マルチプレクサ24または25は、図4のマルチプレクサ102または103にそれぞれ相当するもので、上述した場合と同様に、マルチプレクサ24では、テクスチャ座標S[1:0],T[1:0]に対応して、マルチプレクサ23の出力の上位16ビットのうちの1ビットが選択され、マルチプレクサ25では、マルチプレクサ24で選択された1ビットに対応して、マルチプレクサ23の出力の上位16ビットのうちの上位8ビットまたは下位8ビットのいずれか一方が選択される。
【0089】
マルチプレクサ23の出力は、それがインデックスである場合には、CLUT27に供給され、そのインデックスに対応するカラー値が、CLUT27から読み出されて、マルチプレクサ26に出力される。
【0090】
なお、マルチプレクサ23の出力がYUVデータである場合には、そのYUVデータは、RGBをYUVデータと対応付けて記憶しているYUV/RGBテーブル26に供給され、対応するRGBが読み出されて、マルチプレクサ28に出力される。
【0091】
以上のようにしてYUV/RGBテーブル26またはCLUT27から読み出されるカラー値が、テクスチャデータが2ビット/ピクセルに圧縮されている場合の解凍結果となる。
【0092】
次に、テクスチャデータが4ビット/ピクセルに圧縮されている場合においては、キャッシュメモリ22の出力(テクスチャデータ)は、16×16テクセル分あり、これは、その上位2バイトのデータと、下位6バイトのデータとに分割され、それそれが、マルチプレクサ29または30に供給される。なお、マルチプレクサ30に対しては、下位6バイトのデータが、その上位3バイトのデータ[47:24]と下位3バイトのデータ[23:0]とに分割されて供給される。
【0093】
ここで、マルチプレクサ29に供給される2バイトのデータの中には選択データが含まれており、マルチプレクサ30に供給される2つの3バイトのデータの中には2色のカラー値がそれぞれ含まれている。
【0094】
マルチプレクサ29または30は、図4のマルチプレクサ102または103にそれぞれ相当するもので、上述した場合と同様に、マルチプレクサ29では、テクスチャ座標S[1:0],T[1:0]に対応して、そこに入力される選択データの中の1ビットが選択され、マルチプレクサ30では、マルチプレクサ29で選択された1ビットに対応して、2つのカラー値のうちのいずれか一方が選択されて出力される。そして、マルチプレクサ30から出力されたカラー値は、マルチプレクサ28に供給される。
【0095】
以上のようにしてマルチプレクサ30から出力されるカラー値が、テクスチャデータが4ビット/ピクセルに圧縮されている場合の解凍結果となる。
【0096】
テクスチャデータが8ビット/ピクセルに圧縮されている場合においては、キャッシュメモリ22の出力(テクスチャデータ)は、4×2テクセル分あり、これは、1バイト単位の8つのデータに等分割されて、マルチプレクサ31に供給される。マルチプレクサ31では、テクスチャ座標S[1:0],T[0]に対応して、そこに入力された8つのデータ(テクセル)のうちの1つが選択され、これが、テクスチャデータが8ビット/ピクセルに圧縮されている場合の解凍結果として、マルチプレクサ28に供給される。
【0097】
そして、テクスチャデータが、15ビット/ピクセルに圧縮されている場合においては、キャッシュメモリ22の出力(テクスチャデータ)は、2×2テクセル分あり、これは、2バイト単位の4つのデータに等分割されて、マルチプレクサ32に供給される。マルチプレクサ32では、テクスチャ座標S[0],T[0]に対応して、そこに入力された4つのデータ(テクセル)のうちの1つが選択され、これが、テクスチャデータが15ビット/ピクセルに圧縮されている場合の解凍結果として、マルチプレクサ28に供給される。
【0098】
マルチプレクサ28は、そこに供給される圧縮モードに対応して、YUVテーブル26(CLUT27)、マルチプレクサ30乃至32の出力のうちのいずれか1つを選択し、即ち、テクスチャデータが2ビット/ピクセルに圧縮されている場合にはYUVテーブル26(CLUT27)の出力を、テクスチャデータが4ビット/ピクセルに圧縮されている場合にはマルチプレクサ30の出力を、テクスチャデータが8ビット/ピクセルに圧縮されている場合にはマルチプレクサ31の出力を、テクスチャデータが15ビット/ピクセルに圧縮されている場合にはマルチプレクサ32の出力を、それぞれ選択し、テクスチャプロセッサ4に供給する。
【0099】
なお、キャッシュメモリ22は設けなくても良いが、設けることによって、テクスチャバッファ10を、低速なメモリである、例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)で構成したとしても、非常に効率の良い処理を行うことが可能となる。また、キャッシュメモリ22を設ける場合においては、その出力を8バイトまたは8ビット単位とすることにより、2ビット/ピクセルや4ビット/ピクセルに圧縮されているテクスチャデータを処理するための回路(選択回路)を、非常に簡単な構成で実現することが可能となる。
【0100】
以上のように、テクスチャデータを、その縮小率(ミップマップのレベル)に対応して圧縮するようにしたので、テクスチャデータを記憶するのに、それほど多くの記憶容量は必要とせず、その結果、装置を低コストで構成することが可能となる。さらに、テクスチャデータの転送を短時間で行うことが可能となり、その転送が長時間かかるために、3次元画像の品質(画質)を犠牲にするようなことを防止することができる。
【0101】
また、テクスチャデータの読み出しに必要なバンド幅が少なくなり、従って、他の処理にバンド幅をまわせるようになるので、そのパフォーマンスを向上させることができる。
【0102】
さらに、縮小率の小さいテクスチャについては、データを圧縮しないようにしたので、その画質の劣化を防止することができる。
【0103】
なお、以上のような3次元グラフィックスシステムは、例えば、機械、電気、建築等における設計支援のためのCADシステムや、化学、航空、制御等における反応、応答のシュミレーション、さらには、教育支援のためのCAIシステム、ビデオゲーム機等の多くの分野に適用可能である。
【0104】
また、本実施例においては、圧縮方法として、CCC法およびオーダドディザ法を用いるようにしたが、その他の圧縮方法を用いることも可能である。
【0105】
【発明の効果】
請求項1に記載の画像生成装置、および請求項8に記載の画像生成方法によれば、複数の、異なる縮小率のテクスチャデータを、その縮小率に対応してカラーセルコンプレッション( Color Cell Compression )法により圧縮したものが記憶される。従って、記憶すべきテクスチャデータのデータ量を低減することが可能となる。
【0106】
請求項15に記載のデータ圧縮方法によれば、複数の、異なる縮小率のテクスチャデータが、その縮小率に対応してカラーセルコンプレッション( Color Cell Compression )法により圧縮される。従って、画像の画質を劣化させることなく(画質の劣化を最低限に抑えて)、テクスチャデータのデータ量を低減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した3次元グラフィックスシステムの一実施例の構成を示すブロック図である。
【図2】図1のテクスチャバッファ10に記憶されているテクスチャデータを示す図である。
【図3】CCC法による圧縮方法を説明するためのフローチャートである。
【図4】CCC法により圧縮されたテクスチャデータを解凍する解凍回路の構成例を示すブロック図である。
【図5】図1のテクスチャデコーダ5の構成例を示すブロック図である。
【図6】MIPMAPを説明するための図である。
【符号の説明】
1 ポリゴンデータベース, 2 セットアップ回路, 3 DDA演算回路, 4 テクスチャプロセッサ(テクスチャマッピング手段), 5 テクスチャデコーダ(伸張手段), 6 メモリI/F, 7 メモリ, 8 ディスプレイバッファ, 9 Zバッファ, 10 テクスチャバッファ(記憶手段),11 ディスプレイコントローラ, 12 RAMDAC, 13 D/A変換器, 14 ディスプレイ, 21 マルチプレクサ, 22 キャッシュメモリ(キャッシュ手段), 23乃至25 マルチプレクサ, 26 YUV/RGBテーブル, 27 CLUT, 28乃至32 マルチプレクサ
Claims (17)
- 単位図形の組合せにより定義される3次元画像を生成する画像生成装置であって、
前記単位図形のテクスチャマッピングに用いるテクスチャデータを圧縮したものを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記テクスチャデータを伸張する伸張手段と、
前記伸張手段により伸張された前記テクスチャデータを用いて、テクスチャマッピングを行うテクスチャマッピング手段と
を備え、
前記記憶手段は、複数の、異なる縮小率のテクスチャデータを、その縮小率に対応してカラーセルコンプレッション( Color Cell Compression )法により圧縮したものを記憶する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 前記記憶手段は、その縮小率に対応した圧縮率で圧縮された前記テクスチャデータを記憶する
ことを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記記憶手段は、前記テクスチャデータを、YUV空間上のデータにして記憶する
ことを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記記憶手段は、テクスチャとして所定の画像を利用する場合、前記テクスチャとして利用する画像に対応した圧縮方法で圧縮された前記テクスチャデータを記憶する
ことを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記圧縮方法のうちの1つは、オーダドディザ(Ordered Dither)法である
ことを特徴とする請求項4に記載の画像生成装置。 - 前記記憶手段に記憶された前記テクスチャデータを、そこに記憶されたままの状態でキャッシングするためのキャッシュ手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載の画像生成装置。 - 前記キャッシュ手段は、前記テクスチャデータを、8バイト単位に分割して出力する
ことを特徴とする請求項6に記載の画像生成装置。 - 単位図形の組合せにより定義される3次元画像を生成する画像生成方法であって、
前記単位図形のテクスチャマッピングに用いるテクスチャデータを圧縮したものを、情報を記憶する記憶手段に記憶させる記憶ステップと、
前記記憶手段に記憶された前記テクスチャデータを伸張する伸張ステップと、
前記伸張ステップにより伸張された前記テクスチャデータを用いて、テクスチャマッピングを行うテクスチャマッピングステップと
を含み、
前記記憶ステップにおいては、複数の、異なる縮小率のテクスチャデータを、その縮小率に対応してカラーセルコンプレッション( Color Cell Compression )法により圧縮したものを前記記憶手段に記憶させる
ことを特徴とする画像生成方法。 - 前記記憶ステップにおいては、その縮小率に対応した圧縮率で圧縮された前記テクスチャデータを前記記憶手段に記憶させる
ことを特徴とする請求項8に記載の画像生成方法。 - 前記記憶ステップにおいては、前記テクスチャデータを、YUV空間上のデータにして前記記憶手段に記憶させる
ことを特徴とする請求項8に記載の画像生成方法。 - 前記記憶ステップにおいては、テクスチャとして所定の画像を利用する場合、前記テクスチャとして利用する画像に対応した圧縮方法で圧縮された前記テクスチャデータを前記記憶手段に記憶させる
ことを特徴とする請求項8に記載の画像生成方法。 - 前記圧縮方法のうちの1つは、オーダドディザ(Ordered Dither)法である
ことを特徴とする請求項11に記載の画像生成方法。 - 前記記憶手段に記憶された前記テクスチャデータを、そこに記憶されたままの状態でキャッシングするためのキャッシュステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項8に記載の画像生成方法。 - 前記キャッシュステップにおいては、前記テクスチャデータを、8バイト単位に分割して出力する
ことを特徴とする請求項13に記載の画像生成方法。 - 3次元画像を定義する単位図形のテクスチャマッピングに用いるテクスチャデータを圧縮するデータ圧縮方法であって、
複数の、異なる縮小率のテクスチャデータを、その縮小率に対応してカラーセルコンプレッション( Color Cell Compression )法により圧縮する
ことを特徴とするデータ圧縮方法。 - 前記テクスチャデータを、その縮小率に対応した圧縮率で圧縮する
ことを特徴とする請求項15に記載のデータ圧縮方法。 - テクスチャとして所定の画像を利用する場合、前記テクスチャデータを、前記テクスチャとして利用する画像に対応した圧縮方法で圧縮する
ことを特徴とする請求項15に記載のデータ圧縮方法。
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