JP3688424B2 - 情報処理装置および方法、並びに記録媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、情報処理装置および方法、並びに記録媒体に関し、例えば、通信メディアよりダウンロードし、記録媒体に記録させたソフトウェアコンテンツを、予め設定された回数だけ実行できるようにした情報処理装置および方法、並びに記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、通信メディアよりダウンロードしたソフトウェアコンテンツを、ビデオゲーム機のローカルの記憶装置、例えば、通信カートリッジ内のメモリや不揮発メモリ等に記憶している。そして、通信カートリッジ内のメモリや不揮発メモリに記憶されたソフトウェアコンテンツを実行し、ゲーム等を楽しむようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
従って、新たなソフトウェアコンテンツをダウンロードしたり、電源を切るなどの方法によって、既にダウンロードしたコンテンツを消去することができる。逆に、一度ダウンロードしたコンテンツは、上記方法で消去しない限り、何度でも実行させて使用することができる。即ち、使用回数の上限を設定することができない課題があった。
【0004】
このため、ソフトウェアコンテンツの供給者側にとっては、通信メディアによってソフトウェアコンテンツを提供するという方法が、ビジネス上、あまり魅力的な環境ではなかった。
【0005】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、通信メディア等を介してソフトウェアコンテンツを提供する場合に、そのソフトウェアコンテンツの使用回数を制限することができるようにするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の情報処理装置は、第1の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードする第1のダウンロード手段と、第2の記録媒体に記録されたコンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードする第2のダウンロード手段と、ダウンロードされたコンテンツおよび実行可能回数情報を第3の記録媒体に記録する記録手段とを備えることを特徴とする。
【0007】
請求項7に記載の情報処理方法は、第1の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、第2の記録媒体に記録された、コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、ダウンロードされたコンテンツおよび実行可能回数情報を第3の記録媒体に記録することを特徴とする。
【0008】
請求項8に記載の記録媒体は、ユーザによるコピーが可能な第1の領域と、ユーザによるコピーが不可能な第2の領域を備え、第1の領域には、所定のコンテンツと、コンテンツの残りの実行可能回数を表す実行可能回数情報とが記憶され、第2の領域には、コンテンツと実行可能回数情報の認証を行うための認証データが記録されることを特徴とする。
【0009】
請求項1に記載の情報処理装置においては、第1のダウンロード手段が、第1の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、第2のダウンロード手段が、第2の記録媒体に記録されたコンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、記録手段が、ダウンロードされたコンテンツおよび実行可能回数情報を第3の記録媒体に記録する。
【0010】
請求項7に記載の情報処理方法においては、第1の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、第2の記録媒体に記録された、コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、ダウンロードされたコンテンツおよび実行可能回数情報を第3の記録媒体に記録する。
【0011】
請求項8に記載の記録媒体においては、ユーザによるコピーが可能な第1の領域と、ユーザによるコピーが不可能な第2の領域を備え、第1の領域には、所定のコンテンツと、コンテンツの残りの実行可能回数を表す実行可能回数情報とが記憶され、第2の領域には、コンテンツと実行可能回数情報の認証を行うための認証データが記録される。
【0012】
【発明の実施の形態】
図1乃至図3は、本発明の情報処理装置を応用した家庭用TVゲーム機の一例を示している。この家庭用TVゲーム機は、ゲーム機本体2と、このゲーム機本体2に接続可能な操作装置17および記録装置85で構成されている。
【0013】
ゲーム機本体2は、図1乃至図3に示すように、略四角形状に形成され、その中央の位置に、図4に示すような光ディスクの一種であるCD−ROM(compact disc-read only memory)40(ゲーム用媒体に相当するディスク)を装着するディスク装着部3と、ゲーム機本体の適宜位置にゲームを任意にリセットするリセットスイッチ4と、電源のオン/オフをする電源スイッチ5と、ディスクの装着を操作するディスク操作スイッチ6と、所謂ゲームにおける操作を行う操作装置17および所謂ゲームの設定などを記録しておく記録装置85を接続する接続部7A,7Bを有している。
【0014】
接続部7A,7Bは、図2および図3に示すように、2段に形成されている。接続部7A,7Bの上段部には、記録装置85を接続する記録挿入部8が設けられ、下段部には、操作装置17を接続する接続端子挿入部12が設けられている。
【0015】
記録挿入部8は、横方向に長い長方形状の挿入孔と、その内部に記録装置85が挿入されるメモリ用接続端子部(図示せず)を有している。また、図2に示すように、記録挿入部8には、記録装置85が接続されていないときに、メモリ用接続端子部を埃などから保護するシャッタ9が設けられている。なお、記録装置85は、電気的に書換え可能なROMを有しており、所謂ゲームに関連するデータを記録するようになされている。
【0016】
記録装置85を装着する場合、ユーザは、記録装置85の先端でシャッタ9を内側方向に押し、さらに、記録装置85を挿入孔に押し込み、メモリ用接続端子部に接続させる。
【0017】
接続端子挿入部12は、図2に示すように、横方向に長い長方形形状の挿入孔と、操作装置17の接続端子部26を接続する接続端子12Aを有している。
【0018】
操作装置17は、図1に示すように、両手の掌で挟持して5本の指が自由自在に動いて操作できる構造をしており、左右対称に配置された操作部18,19と、操作部18,19の中間部に設けたセレクトスイッチ22およびスタートスイッチ23と、操作部18,19の前面側に配置された操作部24,25と、ゲーム機本体2に接続するための接続端子部26およびケーブル27を有している。
【0019】
図5は、上述のゲーム機本体2の内部の電気的構成の一例を示している。
【0020】
ゲーム機本体2は、メインバス41とサブバス42の2本のバスを有している。これらのバスは、サブバスインタフェース(SBUSIF)43を介して接続されている。
【0021】
メインバス41には、マイクロプロセッサや第1ベクトル処理装置(VPE(vector processing engine)0)などで構成されるメインCPU(central processing unit)44と、RAM(random access memory)で構成されるメインメモリ45、メインダイレクトメモリアクセスコントローラ(メインDMAC(direct memory access controller))46、MPEG(Moving Picture Experts Group)デコーダ(MDEC)47、第2ベクトル処理装置(VPE1)48、およびGPUIF(graphical processing unit interface)72を介して画像処理装置(GPU)49が接続されている。GPU49には、CRTC(CRT controller)84が設けられている。
【0022】
一方、サブバス42には、マイクロプロセッサなどで構成されるサブCPU50、RAMで構成されるサブメモリ51、サブDMAC52、オペレーティングシステムなどのプログラムが記憶されているROM53、音声処理装置(SPU(sound processing unit))54、通信制御部(ATM)55、ディスク装着部3を兼ねるCD−ROMドライブ56、入力部57が接続されている。そして、入力部57の接続端子12Aには、操作装置17が接続される。
【0023】
SBUSIF43は、メインバス41とサブバス42を接続し、メインバス41からのデータをサブバス42に出力するとともに、サブバス42からのデータをメインバス41に出力するようになされている。
【0024】
メインCPU44は、ゲーム機本体2の起動時に、サブバス42に接続されているROM53から、SBUSIF43を介して起動プログラムを読み込み、その起動プログラムを実行し、オペレーティングシステムを動作させるようになされている。
【0025】
また、メインCPU44は、CD−ROMドライブ56を制御し、CD−ROMドライブ56にセットされたCD−ROM40からアプリケーションプログラムやデータを読み出し、メインメモリ45に記憶させるようになされている。
【0026】
また、メインCPU44は、CD−ROM40から読み出した、複数の基本図形(ポリゴン)で構成された3次元オブジェクトのデータ(ポリゴンの頂点(代表点)の座標値など)に対して、第1ベクトル処理装置(VPE0)71と共同して、非定型処理用のデータ(ポリゴン定義情報)を生成するようになされている。第1ベクトル処理装置(VPE0)71は、浮動小数点の実数を演算する複数の演算素子を有し、並列に浮動小数点演算を行うようになされている。
【0027】
即ち、メインCPU44と、第1ベクトル処理装置71は、ジオメトリ処理のうちのポリゴン単位での細かな操作を必要とする処理、例えば、木の葉が風で揺れる様子や、自動車のフロントウィンドウの雨の滴等を表すポリゴンのデータを生成するような処理を行うようになされている。そして、演算された頂点情報やシェーディングモード情報等のポリゴン定義情報をパケットとして、メインバス41を介してメインメモリ45に供給するようになされている。
【0028】
ポリゴン定義情報は、描画領域設定情報とポリゴン情報とからなる。そして、描画領域設定情報は、描画領域のフレームメモリ上でのアドレスにおけるオフセット座標と、描画領域の外部にポリゴンの座標があった場合に、描画をキャンセルするための描画クリッピング領域の座標からなる。また、ポリゴン情報は、ポリゴン属性情報と頂点情報とからなり、ポリゴン属性情報は、シェーディングモード、αブレンディングモード、およびテクスチャマッピングモード等を指定する情報であり、頂点情報は、頂点描画領域内座標、頂点テクスチャ領域内座標、および頂点色等の情報である。
【0029】
一方、第2ベクトル処理装置(VPE1)48は、第1ベクトル処理装置71の場合と同様に、浮動小数点の実数を演算する複数の演算素子を有し、並列に浮動小数点演算を行うようになされている。そして、操作装置17の操作とマトリクスの操作で画像を生成できるもの、即ち、VPE1においてプログラムが可能な程度の比較的簡単な処理(定型処理)用のデータ(ポリゴン定義情報)を生成するようになされている。例えば、ビルや車等の簡単な形状の物体に対する透視変換、平行光源計算、2次元曲面生成等の処理を行うようになされている。そして、生成したポリゴン定義情報をGPUIF72に供給するようになされている。
【0030】
GPUIF72は、メインメモリ45よりメインバス41を介して供給されるメインCPU44からのポリゴン定義情報と、第2ベクトル処理装置48より供給されるポリゴン定義情報とを、衝突しないように調停しながら、GPU49に供給するようになされている。
【0031】
GPU49は、GPUIF72を介して供給されたポリゴン定義情報に基づいて、フレームメモリ58にポリゴンを描画するようになされている。GPU49は、フレームメモリ58をテクスチャメモリとしても使用できるため、フレームメモリ上のピクセルイメージをテクスチャとして、描画するポリゴンに貼り付けることができる。
【0032】
メインDMAC46は、メインバス41に接続されている各回路を対象として、DMA転送などの制御を行うようになされている。また、メインDMAC46は、SBUSIF43の状態に応じて、サブバス42に接続されている各回路を対象としてDMA転送などの制御を行うこともできる。また、MDEC47は、メインCPU44と並列に動作し、MPEG(Moving Picture Experts Group)方式あるいはJPEG(Joint Photographic Experts Group)方式等で圧縮されたデータを伸張するようになされている。
【0033】
サブCPU50は、ROM53に記憶されているプログラムに従って各種動作を行うようになされている。サブDMAC52は、SBUSIF43がメインバス41とサブバス42を切り離している状態においてのみ、サブバス42に接続されている各回路を対象としてDMA転送などの制御を行うようになされている。
【0034】
SPU54は、サブCPU50やサブDMAC52から供給されるサウンドコマンドに対応して、サウンドメモリ59から音声データを読み出してオーディオ出力として出力するようになされている。
【0035】
通信制御部(ATM)55は、公衆回線等に接続され、その回線を介してデータの送受信を行うようになされている。
【0036】
入力部57は、操作装置17を接続する接続端子部12A、外部装置(図示せず)からの画像データを受け取るビデオ入力回路82、および外部装置からの音声データを受け取るオーディオ入力回路83を有している。また、入力部57のメモリ用接続端子部には、記録装置(以下、適宜メモリカードという)85が接続されている。
【0037】
図6は、本発明の記録媒体を応用したメモリカード85の構成例を示すブロック図である。図6に示すように、メモリカード85は、ランダムアクセスが可能で、かつバックアップ電源を必要としないフラッシュメモリ105からなり、メモリ用接続端子部を介して、通信の確率および中断を行うための制御線DTR、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線DSR、メモリカード85からゲーム機本体2へデータを伝送するためのデータ伝送用の信号線RXD、ゲーム機本体2からメモリカード85へデータを伝送するためのデータ伝送用の信号線TXD、およびシリアル同期クロック用の信号線SCKに接続されるシリアルI/Oインタフェース(SIO)102と、上記フラッシュメモリのアドレス線(ADDRESS)、データ線(DATA)、および制御線(CONTROL)に接続されたパラレルシリアルI/Oインタフェース(PIO)104を有するマイクロコンピュータ(MPU)101を内蔵している。
【0038】
上記構成のメモリカード85は、ゲーム機本体2のメモリ用接続端子部に接続されると、メモリ用接続端子部を介して、MPU101にゲーム機本体2から電源が供給されるようになされている。
【0039】
ここで、メモリカード85は、アプリケーションからはポートとメモリ用接続端子部を指定する例えば2桁の16進数で識別されるファイルデバイスとして認識される。また、このメモリカード85は、ファイルオープン時の自動初期化機能を実装している。そして、上記MPU101は、メモリカード85がメモリ用接続端子部に接続され、ゲーム機本体2から電源が供給され始めた時点で、まず、内部状態を「未通信」の状態に設定し、その後、上記入力部57を介して通信を受け付けるようになされている。
【0040】
そして、ゲーム機本体2側のサブCPU50は、通信プロトコルの中でメモリカード85からゲーム機本体2への接続確認のための回答パケットの中にある「内部状態」を表すフィールドに基づいて、メモリ用接続端子部に接続されたメモリカード85に内蔵されているMPU101の内部状態をテストし、内部状態が「未通信」の場合に、新たに接続されたメモリカード85との通信であることを認識することができる。そして、新たに接続されたメモリカード85とのファイル管理データの構造、例えばファイル名、ファイルサイズ、スロット番号やステータスなどの情報を読み取る。
【0041】
このような通信プロトコルによって、メモリカード85の動的な抜き差しに対応した通信を行うことができる。これにより、ゲームの設定等を2枚のメモリカード85、85に記憶させることができる。また、2枚のメモリカード85,86間で直接、データをコピーしたり、2枚のメモリカード85,86から各種データをゲーム機本体2に同時に直接取り込むことができる。
【0042】
図7は、ゲーム機本体2が通信アダプタ124を介して、ソフトウェアコンテンツ、およびソフトウェアコンテンツをゲーム機本体2で動作させることができる回数を管理するための動作回数トークンをダウンロードするときの全体のシステム構成例を示す図である。
【0043】
ソフトウェアコンテンツサーバ121は、ソフトウェアコンテンツを保持し、ゲーム機本体2からの要求に応じて、例えば、通信衛星等の通信メディア123を介して、ゲーム機本体2にソフトウェアコンテンツを提供するようになされている。また、ゲーム機本体2は、ソフトウェアコンテンツをソフトウェアコンテンツサーバ121からダウンロードしたとき、そのソフトウェアコンテンツに対応する動作回数トークンを動作回数トークンサーバ122からダウンロードするようになされている。
【0044】
そして、ソフトウェアコンテンツサーバ121よりダウンロードされたソフトウェアコンテンツは、メモリカード85に供給され、記憶されるようになされている。また、動作回数トークンサーバ122よりダウンロードされた動作回数トークンは、メモリカード86に供給され、記憶されるようになされている。
【0045】
また、ゲーム機本体2には、CD−ROM等のメディアにより、サーバにアクセスするためのソフトウェアと、ソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンをメモリカード85,86に記憶させるための通信・メモリカード管理ソフトウェアが供給され、それらのソフトウェアがゲーム機本体2上で動作しているものとする。
【0046】
次に、図8のフローチャートを参照して、ソフトウェアコンテンツサーバ121および動作回数トークンサーバ122より、ソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンサーバをダウンロードする手順について説明する。
【0047】
最初に、ステップS1において、ゲーム機本体2のサブCPU50は、通信アダプタ124、通信メディア123を介して、ソフトウェアコンテンツサーバ121に対して、所定のソフトウェアコンテンツの提供を、また、動作回数トークンサーバ122に対しては、動作回数トークンの提供を要求する。
【0048】
ビデオゲーム機本体2からの要求を受けたソフトウェアコンテンツサーバ121は、図9に示すように、要求されたソフトウェアコンテンツを通信メディア123、通信アダプタ124を介してゲーム機本体2に提供する。そして、動作回数トークンサーバ122は、ゲーム機本体2より要求されたソフトウェアコンテンツに対応する動作回数トークンを通信メディア123、通信アダプタ124を介してゲーム機本体2に提供する。ゲーム機本体2は、各サーバからダウンロードした所望のソフトウェアコンテンツとその動作回数を設定する動作回数トークンをメインメモリ45に記憶させる。
【0049】
次に、ステップS2において、ゲーム機本体2は、図10に示すように、メインメモリ45にダウンロードしたソフトウェアコンテンツをメモリカード85に供給し、メモリカード85内のシステム非保護領域に記憶させる。次に、メインメモリ45にダウンロードした動作回数トークンを、メモリカード86に供給し、メモリカード86のシステム非保護領域に記憶させる。ここで、システム非保護領域とは、ユーザがデータの読み出しおよび書き込みが可能な領域のことである。また、メモリカード85,86にソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンを記憶させるとき、それらのデータを圧縮するようにすることもできる。
【0050】
次に、ステップS3に進み、図11に示すように、サブCPU50は、ソフトウェアコンテンツ、および動作回数トークンを認証するための認証用データを発生する。そして、この認証用データを、ソフトウェアコンテンツを記憶するメモリカード85のシステム保護領域、および動作回数トークンを記憶するメモリカード86のシステム保護領域にそれぞれ記憶させる。
【0051】
例えば、通信・メモリカード管理ソフトウェアが発生した乱数、ソフトウェアコンテンツの先頭の数バイトのデータ、動作回数トークンの先頭の数バイトのデータ、および日付等から認証用データを生成し、ソフトウェアコンテンツを保持するメモリカード85のシステム保護領域、および動作回数トークンを保持するメモリカード86のシステム保護領域の双方に記録しておく。これにより、次回、ソフトウェアコンテンツを起動した時にそれらを照合させ、一致しない場合には、ソフトウェアコンテンツを動作させないようにすることができる。
【0052】
以上のようにして、サーバよりダウンロードしたソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンをメモリカード85,86に記憶させることができる。
【0053】
次に、図12を参照して、ソフトウェアコンテンツサーバよりダウンロードしたソフトウェアコンテンツを起動する場合の処理手順について説明する。
【0054】
最初に、ステップS11において、ユーザは、操作装置17を操作して、所望のソフトウェアコンテンツの起動を指令する。この指令は、入力部57、サブバス42を介してサブCPU50に供給される。サブCPU50は、図13に示すように、操作装置17からの指令に従って、まず、ユーザによって起動が指示されたソフトウェアコンテンツを保持するメモリカード85のシステム保護領域に記憶されている認証用データを、入力部57のメモリ用接続端子部を介して読み出し、さらに、SBUSIF43、メインバス41を介してメインメモリ45に転送する。
【0055】
次に、ステップS12において、サブCPU50上で動作する通信・メモリカード管理ソフトウェアは、ユーザが起動を指示したソフトウェアコンテンツに対応する動作回数トークンを保持するメモリカード86内の認証用データを、入力部57のメモリ用接続端子部を介して読み出し、SBUSIF43、メインバス41を介してメインメモリ45に転送する。
【0056】
ステップS13においては、図14に示すように、ステップS11において読み出された認証用データと、ステップS12において読み出された認証用データが比較され、双方が一致するか否かが判定される。双方が一致すると判定された場合、ステップS14に進み、メモリカード86から動作回数トークンが読み出され、動作回数トークンが有効であるか否かが判定される。即ち、動作回数トークンによって表される残り動作可能回数が1以上であるか否かが判定される。残り動作可能回数が1以上であると判定された場合、ステップS15に進む。
【0057】
ステップS15において、サブCPU50は、動作回数トークンが表す残り動作可能回数を1度数だけ減少させ、動作回数トークンを再度、メモリカード86に書き込み、更新する。
【0058】
次に、ステップS16において、図15に示すように、サブCPU50上で動作する通信・メモリカード管理ソフトウェアは、新しい認証用データを生成し、それを、ソフトウェアコンテンツが保持されているメモリカード85、およびそのソフトウェアコンテンツに対応する動作回数トークンが保持されているメモリカード86の双方のシステム保護領域にそれぞれ書き込む。
【0059】
ステップS17においては、図16に示すように、ユーザによって指示されたソフトウェアコンテンツがメモリカード85から入力部57のメモリ用接続端子部、サブバス42を介して読み出され、さらに、SBUSIF43、メインバス41を介してメインメモリ45に転送され、起動される。
【0060】
一方、ステップS13において、メモリカード85に記憶されている認証用データと、メモリカード86に記憶されている認証用データが一致しないと判定された場合、およびステップS14において、動作回数トークンが有効ではない(動作可能回数が0である)と判定された場合、処理を終了する。
【0061】
以上のようにして、サーバからダウンロードしたソフトウェアコンテンツの使用回数を制限することができる。これにより、例えば、試用ソフトウェアやベータ版のソフトウェアを配布するときに、利用回数を制限することができる。また、サーバ側の課金システムとの併合により、ソフトウェア使用料のプリペイドシステムを構築することができる。即ち、前もって支払った使用料に相当する回数だけ、ソフトウェアの使用を可能にすることができる。
【0062】
さらに、メモリカード85,86の各々のシステム保護領域に記憶されている認証用データが一致した場合にのみ、ソフトウェアコンテンツを起動させることができ、ソフトウェアコンテンツの違法なコピーを抑制することができる。
【0063】
例えば、メモリカード85,86に記憶されているソフトウェアコンテンツや動作回数トークンを書き換えたような場合でも、認証用データには、ソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンの例えば先頭の数バイトのデータに関する情報が格納されているので、不正なコピーであると判断することができる。また、新たにソフトウェアコンテンツや動作回数トークンをメモリカード85,86にコピーした場合、それに対応する認証用データが存在しないので、そのソフトウェアコンテンツを起動することはできない。
【0064】
なお、上記実施の形態においては、記録媒体としてメモリカードを用いるようにしたが、その他の記録媒体を用いるようにすることも可能である。
【0065】
また、上記実施の形態においては、通信メディアを介してソフトウェアコンテンツおよび動作回数トークンがダウンロードされるようにしたが、CD−ROMやDVD(digital versatile disc)等の記録媒体に記録されているものを直接読み出すようにすることも可能である。これにより、CD−ROMやDVDを用いてソフトウェアを配布し、予め設定した使用回数だけそのソフトウェアを使用できるようにすることができる。
【0066】
【発明の効果】
請求項1に記載の情報処理装置、および請求項7に記載の情報処理方法によれば、第1の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、第2の記録媒体に記録されたコンテンツの残りの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、コンテンツおよび実行可能回数情報を第3の記録媒体に記録するようにしたので、ダウンロードしたコンテンツの使用可能回数を制限することができる。
【0067】
請求項8に記載の記録媒体によれば、ユーザによるコピーが可能な第1の領域と、ユーザによるコピーが不可能な第2の領域を備え、第1の領域には、所定のコンテンツと、コンテンツの残りの実行可能回数を表す実行可能回数情報とが記憶され、第2の領域には、コンテンツと実行可能回数情報の認証を行うための認証データが記録されるようにしたので、コンテンツの使用可能回数を制限することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の情報処理装置を応用した家庭用ゲーム機の一例を示す平面図である。
【図2】図1の家庭用ゲーム機1の正面図である。
【図3】図1の家庭用ゲーム機1の側面図である。
【図4】図1の家庭用ゲーム機1で再生されるCD−ROMの一例を示す平面図である。
【図5】図1の家庭用ゲーム機1の内部の電気的構成例を示すブロック図である。
【図6】本発明の記録媒体を応用したメモリカードの構成例を示すブロック図である。
【図7】通信メディアを介してデータをダウンロードする様子を示す図である。
【図8】ソフトウェアコンテンツと動作回数トークンをダウンロードする手順を説明するフローチャートである。
【図9】ソフトウェアコンテンツと動作回数トークンをダウンロードする様子を示す図である。
【図10】ダウンロードしたソフトウェアコンテンツと動作回数トークンをメモリカード85,86に転送する様子を示す図である。
【図11】認証用データを生成し、メモリカード85,86に書き込む様子を示す図である。
【図12】ダウンロードしたソフトウェアコンテンツを起動する手順を説明するフローチャートである。
【図13】認証用データを読み出す様子を示す図である。
【図14】動作回数トークンを更新する様子を示す図である。
【図15】新たに認証用データを生成し、更新する様子を示す図である。
【図16】ソフトウェアコンテンツを起動する様子を示す図である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機, 2 ゲーム機本体, 3 ディスク装着部, 17 操作装置, 40 CD−ROM, 41 メインバス, 42 サブバス, 43 SBUSIF, 44 メインCPU, 45 メインメモリ, 46 メインDMAC, 47 MPEGデコーダ, 48 第2ベクトル処理装置,49 画像処理装置(GPU), 50 サブCPU, 51 サブメモリ,52 サブDMAC, 53 ROM, 56 CD−ROMドライブ, 58 フレームメモリ,85,86 メモリカード, 101 MPU, 102SIO, 103 CPU, 104 PIO, 105 フラッシュメモリ
Claims (7)
- 第1の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードする第1のダウンロード手段と、
第2の記録媒体に記録された前記コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードする第2のダウンロード手段と、
前記ダウンロードされたコンテンツおよび前記実行可能回数情報を第3の記録媒体に記録する記録手段とを備え、
前記第3の記録媒体に記録された前記コンテンツおよび前記実行可能回数情報を認証するための認証データを生成する生成手段をさらに備え、
前記記録手段は、前記生成手段によって生成された前記認証データを、前記コンテンツおよび前記実行可能回数情報の各々に対応づけて、前記第3の記録媒体に記録することを特徴とする情報処理装置。 - 前記コンテンツの実行時に、前記コンテンツの実行可能回数を1だけ減少させて前記実行可能回数情報を更新する更新手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツを実行する実行手段をさらに備え、前記実行手段は、前記実行可能回数情報が前記コンテンツの実行が可能であることを表す場合、前記コンテンツを実行することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツおよび前記実行可能回数情報は、所定の通信メディアを介してダウンロードされることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 第1の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードする第1のダウンロード手段と、
第2の記録媒体に記録された前記コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードする第2のダウンロード手段と、
前記ダウンロードされたコンテンツおよび前記実行可能回数情報を第3の記録媒体に記録する記録手段とを備え、
前記コンテンツを実行する実行手段をさらに備え、前記実行手段は、前記実行可能回数情報が前記コンテンツの実行が可能であることを表す場合、前記コンテンツを実行するものであり、
前記実行手段は、前記コンテンツに対応する前記認証データと、前記実行可能回数情報に対応する前記認証データを比較し、比較結果に応じて前記コンテンツを実行するか否かを決定することを特徴とする情報処理装置。 - 情報処理装置で実行される方法であって、
前記情報処理装置が、
第1の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、
第2の記録媒体に記録された、前記コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、
前記ダウンロードされたコンテンツおよび前記実行可能回数情報を第3の記録媒体に記録し、
前記第3の記録媒体に記録された前記コンテンツおよび前記実行可能回数情報を認証するための認証データを生成し、
前記生成された前記認証データを、前記コンテンツおよび前記実行可能回数情報の各々に対応づけて、前記第3の記録媒体に記録することを特徴とする情報処理方法。 - 情報処理装置で実行される方法であって、
前記情報処理装置が、
第1の記録媒体に記録されたコンテンツをダウンロードし、
第2の記録媒体に記録された前記コンテンツの実行可能回数を表す実行可能回数情報をダウンロードし、
前記ダウンロードされたコンテンツおよび前記実行可能回数情報を第3の記録媒体に記録し、
前記実行可能回数情報が前記コンテンツの実行が可能であることを表す場合、前記コンテンツを実行し、
更に、前記コンテンツに対応する前記認証データと、前記実行可能回数情報に対応する前記認証データを比較し、比較結果に応じて前記コンテンツを実行するか否かを決定することを特徴とする情報処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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