JP3662538B2 - メダルゲーム機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、盤面に溜まったメダルをプッシャーテーブルで押し出し、それに伴って所定の落下口から突き落とされたメダルをプレイヤーに払い出すゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
盤面上に溜まっているメダルをその盤面に沿って往復運動するプッシャーテーブルにて押し出し、その押し出し動作に伴うメダルの玉突き現象を利用して一部のメダルをメダル落下口に突き落としてプレイヤーに払い出すメダルゲーム機が知られている。このゲーム機の盤面はメダルが蓄積されている蓄積領域と、プッシャーテーブルが後退することによって出現する非蓄積領域とを有する。メダルが非蓄積領域に投入されると、そのメダルがプッシャーテーブルによって蓄積領域に押し込まれて玉突き現象が発生する。これによって、蓄積領域のメダルが落下口に突き落とされる。一方、蓄積領域にメダルが投入されても、既に載置されているメダルの上に重なるだけであり、玉突き現象は発生しない。すなわち、プッシャーテーブルによる押し出し力は盤面上のメダルに作用しない。プレイヤーはプッシャーテーブルの後退にタイミングを合わせ、非蓄積領域にメダルを投入する。ここで、この種のゲーム機のプッシャーテーブルは、通常、板金を折り曲げて形成され、メダルを押し出す面は平面となっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述したメダルゲーム機のプッシャーテーブルでは、非蓄積領域にメダルが投入されても、投入されたメダルがプッシャーテーブルに衝突して跳ね返り、蓄積領域のメダルの上に重なる場合がある。この場合、プッシャーテーブルによる押し出し力が作用せず、プレイヤーの挑戦意欲が損なわれる。プッシャーテーブルが木材、樹脂によって形成されているものもあるが、投入されたメダルの衝突を考慮したものはない。
【0004】
そこで、本発明は、投入されたメダルが既に盤面に載置されているメダルの上に重なってプッシャーテーブルによる押し出し力が作用しない状態を回避することができるメダルゲーム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
本発明のメダルゲーム機(1)はメダル投入部(4)から投入されたメダルを盤面(15)上に溜め、その溜まっているメダルを当該盤面に沿って運動するプッシャーテーブル(30)にて押し出してプレイヤーに払い出し、かつ前記プッシャーテーブルが前記メダルを押し出す板状の押し出し面を有するメダルゲーム機において、前記プッシャーテーブルの前記板状の押し出し面に、メダルが通過できない大きさの穴を全面に亘るように形成して凹凸部(40)を設けたことにより、上述した課題を解決する。
【0007】
本発明のメダルゲーム機によれば、投入されたメダルがプッシャーテーブルに衝突すると、凹凸部によって衝突した衝撃が緩和される。このためメダルが盤面上に早期に倒れる。従って、投入されたメダルがプッシャーテーブルに衝突して跳ね返り、蓄積領域に載置されているメダルの上に重なる状態を回避することができる。さらに、跳ね返る方向が不均一となるため、投入されたメダル同士が非蓄積領域において重なる状況も回避できる。しかも、プッシャーテーブルの板状の押し出し面に、メダルが通過できない大きさの穴を全面に亘るように形成して凹凸部を設けたので、穴にメダルの一部が入ることによってメダルの跳ね返る動きが制限され、それにより単なる平面上でメダルが跳ね返る場合と比較して跳ね返った後のメダルの動きに勢いがなくなり、メダルが早期に倒れるようになる。なお、本発明のプッシャーテーブルは、プッシャーテーブルの表面を直接加工するような物でもよいし、そのままでもプッシャーテーブルとして使用可能な物の表面に他の部材を取り付けた物でもよい。穴は、プッシャーテーブルの表面を直接加工して形成してもよいし、パンチングネット、網などを従来のプッシャーテーブルに被せて形成してもよい。穴は押し出す面を貫通してもよいし、貫通していなくてもよい。貫通する場合、穴はメダルが通過できない大きさとする必要がある。
【0008】
本発明のメダルゲーム機(1)は、メダル投入部(4)から投入されたメダルを盤面(15)上に溜め、その溜まっているメダルを当該盤面に沿って運動するプッシャーテーブル(30)にて押し出してプレイヤーに払い出し、かつ前記プッシャーテーブルが前記メダルを押し出す板状の押し出し面を有するメダルゲーム機において、前記プッシャーテーブルの前記板状の押し出し面に、メダルが通過可能な抜き孔(40a)が全面に亘るように形成された別部材(40)を、当該抜き孔が前記プッシャーテーブル側で閉鎖されるようにして取り付けて凹凸部を設けたことにより、上述した課題を解決する。
【0009】
このメダルゲーム機によれば、プッシャーテーブルの板状の押し出し面に、メダルが通過可能な抜き孔が全面に亘るように形成された別部材を、当該抜き孔が前記プッシャーテーブル側で閉鎖されるようにして取り付けて凹凸部を設けたので、閉鎖された抜き孔にメダルの一部が入ることによってメダルの跳ね返る動きが制限され、それにより単なる平面上でメダルが跳ね返る場合と比較して跳ね返った後のメダルの動きに勢いがなくなり、メダルが早期に倒れるようになる。しかも、従来のプッシャーテーブルの表面に別部材を取り付けるだけでよく、簡単に本発明のメダルゲーム機を実現できる。別部材には上下方向に長径を有し、メダルの厚さよりも幅が広いスリット状の長穴が抜き孔として形成されてもよい。この場合には、盤面に投入されてその上を転がっているメダルの一部がスリット状の穴に容易に入り込むから、穴を設けた効果を有効に発揮させることができる。
【0010】
本発明のメダルゲーム機において、前記別部材が弾性材料(40B)にて構成されていてもよい。この場合、投入されたメダルの勢いを弾性材料が効率的に緩和するとともに、その復元力によってメダルを不均一な方向へ跳ね返すため、更にメダルが重なる状態を回避することができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
図1及び図2はそれぞれ本発明の一実施形態に係るメダルプッシャーゲーム機の外観を示す正面図及び側面図である。このメダルプッシャーゲーム機(以下、「メダルゲーム機」又は「ゲーム機」と略称することがある。)1は、いわゆるゲーム店等の娯楽施設に設置されて商業的に運用されるアーケードゲーム機として構成されている。ゲーム機1は、基体2と、その上に取り付けられた透明カバー3と、プレイヤーがメダルを投入するためのメダル投入部4…4と、メダルをプレイヤーに払い出すための払い出し部5…5とを備える。
【0016】
図3は、図1のIII−III線にて透明カバー3を破断して示す図である。同図に示すように、透明カバー3に覆われた基体2の上部にはゲームを進行する場としてのゲームフィールド10が設けられている。ゲームフィールド10は、ゲーム管理部11と、5つの独立したゲームを進行する場としてのステーション12A〜12Eとを有する。すなわち、ゲーム機1では5組のプレイヤーが同時にプレイ可能である。以下、個々のステーションを特定する必要がないときは附加符号A〜Eを省略する場合がある。
【0017】
ゲーム管理部11は、ゲーム中に実行される抽選等のイベントに関連してボーナスメダルをゲームフィールド10上に供給するボーナスメダル供給装置11aと、ボーナスメダル供給装置11aから供給されたボーナスメダルを受けて各ステーションに供給するためのボーナスメダル供給皿13とを備える。ボーナスメダル供給皿のメダルは、ステーション12Cのゲーム管理部11側、ステーション12Aと12Bとの境界、ステーション12Dと12Eとの境界のそれぞれに設けられた漏斗14…14を介して各ステーションに供給される。
【0018】
ステーション12A及び12Bと、ステーション12D及び12Eとはゲーム管理部11及びステーション12Cを挟んで左右対称である。また、ステーション12Aと12Bとは漏斗14を挟んで前後対称に設けられている。同様に、ステーション12Eと12Dとは漏斗14を挟んで前後対称に設けられている。以下、対称の関係にあるステーションについては、一方について説明し、他方についてはかっこ書きで符号を示す場合がある。ステーション12A、12B、12D、12Eには、上述のメダル投入部4及び払い出し部5がぞれぞれ各1個ずつ設けられ、1人のプレイヤーが遊戯可能となっている。一方、ステーション12Cには2つのメダル投入部4、4と、ひとつの払い出し部5とが設けられ、2人1組で同時にプレイ可能となっている。
【0019】
各ステーションは、メダル投入部4から投入されたメダルが載置される盤面15…15と、メダル落下口16…16とをそれぞれ有する。盤面15に載置されたメダルは、漏斗14の下方に設けられたプッシャーテーブル(図3では不図示)によって押し出され、盤面15に設けられた端部17…17からメダル落下口16又は不図示の親落ち口に落下する。メダル落下口16に落下したメダルは不図示のメダル回収管を介してメダル払い出し部5に落下する。
【0020】
各ステーションには、メダルを積み重ね、その積み重ねたメダルを盤面上に供給する積みメダル供給部18…18がそれぞれ設けられる。また、各ステーションには、イベントの進行状況や結果等を表示する表示部19…19がそれぞれ設けられる。なお、ステーション12Cに対応する表示部19は図示されていないが、これはゲーム管理部11のステーション12C側等に設けられる。
【0021】
図4及び図5はプッシャーテーブル及びその駆動装置を示しており、図4(a)は上面図、図4(b)は正面図、図5は内部構造を示す正面図である。これらの図に示すように、ステーション12Aとステーション12Bとの境界、ステーション12Dとステーション12Eとの境界、ステーション12Cの背面側にはプッシャーテーブル30…30がそれぞれ設けられている。プッシャーテーブル30…30は、それぞれ回転自在に取り付けられた車輪31…31によって盤面15上に支持されており、盤面15に対して前後方向(図4(a)の上下方向)に移動可能である。また、プッシャーテーブル30…30は全て軸状のウィング32と接続されている。ウィング32はガイドレール33、33を介して基体2に取り付けられており、盤面15に対して前後方向にのみ移動可能である。ウィング32は、回転運動を往復運動に変換する変換機構34を介して基体2の内部に設けられたモータ35に接続されている。従って、モータ35を駆動することにより、ウィング32は前後方向に駆動され、ウィング32の往復運動に伴ってプッシャーテーブル30…30は盤面15に沿って往復運動をする。
【0022】
基体2の上部には透過型のフォトセンサー36、37が取り付けられている。フォトセンサー36、37はスリット状の感知部36s、37sを有している。一方、ウィング32には検出板38、39が取り付けられている。検出板38、39はそれぞれ感知部36s、37sに対して出没可能である。ウィング32が最も背面側の位置(図4(a)において最も上方の位置)にあるときは、検出板38は感知部36sに挿入されており、検出板39は感知部37sに挿入されていない。このときフォトセンサー36の出力信号はオン、フォトセンサー37の出力信号はオフである。ウィング32が正面側(図4(a)において下方)に移動を開始すると、検出板38は感知部36sから退出し、フォトセンサー36、37とも出力信号はオフとなる。ウィング32が最も正面側の位置に来ると、検出板39が感知部37sに挿入され、フォトセンサー37の出力信号はオンとなる。ウィング32が背面側に移動を開始すると、検出板39は感知部37sから退出し、フォトセンサー36、37とも出力信号はオフとなる。従って、フォトセンサー36、37の出力信号を利用することにより、ウィング32の状態が、最も正面側の位置にある状態、正面側から背面側への移動状態、最も背面側の位置にある状態、背面側から正面側への移動状態のいずれであるかを特定することができる。
【0023】
図4(b)に示すように、ステーション12A及び12B並びにステーション12D及び12Eに対応するプッシャーテーブル30、30の正面側の表面には凹凸が設けられている。なお、不図示であるが、プッシャーテーブル30、30の背面側の表面にも凹凸が設けられている。ここで、プッシャーテーブル30の凹凸の詳細について、図6を参照して説明する。図6(a)に示すように、プッシャーテーブル30の本体30eは板金を折り曲げて形成されている。本体30eのメダル押し出し面にはプレート40が取り付けられている。図6(b)に示すようにプレート40には多数の抜き孔40a…40aが設けられている。これらの抜き孔40aによりプッシャテーブル30、30の表面に凹凸が付与される。抜き孔40aは上下方向に長径を有するスリット状の長穴形状に形成されている。抜き孔40aの幅は一枚のメダルの厚さよりも広く、望ましくは一枚のメダルの厚さの2〜3倍程度である。プレート40がプッシャーテーブル30の本体30eに取り付けられることにより、各抜き孔40aは本体30eとの接合面側において閉鎖される。メダル投入部4から投入されたメダルは、盤面15上を立てられた状態で移動してプレート40に衝突する。この際、抜き孔40aが上下方向に長径を有する長穴状のため、いずれかの抜き孔40aにメダルが入り込み易い。抜き孔40aに入ったメダルは本体30eに当たって跳ね返るが、その際に抜き孔40aの壁に引っ掛かることによりその跳ね返り動作が制限を受ける。これにより、メダルの跳ね返る勢いが削がれ、メダルが盤面15上に早期に倒れる。このため、盤面15に蓄積されているメダルの上に重なる状態を回避することができる。さらに、抜き孔40aによって形成される凹凸の向きに応じて、プッシャーテーブル30に衝突したメダルが受ける反力の方向が変化するため、メダルの跳ね返る方向が不均一となる。これにより、投入されたメダル同士が重なる状態も回避することができる。
【0024】
ステーション12Cのプッシャーテーブル30にはプレート40が取り付けられていない。ステーション12Cにおいては、プッシャーテーブル30が盤面15のメダルを押し出す方向の正面側にメダル投入部4、4が取り付けられている。このため他のステーションに比較して、投入されたメダルはプッシャーテーブル30の表面に対して直角に近い状態でぶつかり、跳ね返ったメダルが他のメダルの上に乗る等する場合が少ないからである。
【0025】
なお、プレート40としてパンチングネット等の網状の部材を用いてもよい。凹凸を有するプレートを取り付ける代わりに、ワッシャー等のプッシャーテーブルと比較して微細な部材をプッシャーテーブル30の表面に取り付けたり、プッシャーテーブル30の表面に複数の穴をあける等して、プッシャーテーブルの表面形状を加工することにより凹凸を設けてもよい。また、凹凸を設けなくとも、プッシャーテーブル30を構成するステンレス板や木材より弾性のある部材、例えばゴムシートをプッシャーテーブル30に取り付けて同様の効果を得てもよい。
【0026】
図7は、ステーション12A及び12Bに対応するプッシャーテーブル30が往復運動する様子を、プッシャーテーブル30の側方から見た図である。漏斗14の下部の開口部14aは、線L1で示されるステーション12Aとステーション12Bとの中間位置の上方にて開口しており、プッシャーテーブル30はその下方を往復運動している。図7(a)はプッシャーテーブル30が最もステーション12B側の位置にある状態に相当する。プッシャーテーブル30の位置は、漏斗14の下部の開口部14bよりステーション12B側にずれた位置となっている。従って、この状態で漏斗14の上部の開口部4aへボーナスメダルを供給した場合、ボーナスメダルはプッシャーテーブル30よりもステーション12A側に落下することになる。図7(b)は、図7(a)の状態からプッシャーテーブル30がステーション12A側に移動している状態に相当する。図7(a)においてボーナスメダルが供給された場合、ステーション12Aと12Bとの境界付近の盤面15に落下したボーナスメダルは、プッシャーテーブル30によってステーション12A側に押し出される。なお、同図は特に往復運動の範囲の中間位置にある状態を示しており、プッシャーテーブル30の位置は漏斗14の真下となっている。図7(c)はプッシャーテーブル30が最もステーション12A側の位置にある状態に相当する。同図に示すようにプッシャーテーブル30の位置は、漏斗14の下部の開口部14bよりステーション12A側にずれた位置となっている。従って、この状態で漏斗14の上部の開口部4aへボーナスメダルを供給した場合、ステーション12Bにボーナスメダルを供給することができる。なお、ゲーム管理部11を挟んで左右対称の関係にあるステーション12D及び12Eについても同様である。
【0027】
図8はボーナスメダル供給皿13の動作状況を示す図である。ボーナスメダル供給皿13は、ボーナスメダル供給装置11aから供給されるボーナスメダルを受ける底部13aと、底部13aに置かれたメダルがこぼれないようにするための縁部13bと、縁部13bが設けられていない開口部13cとを有している。底部13aは、開口部13cが低い位置となるように傾斜している。従って、底部13aに置かれたメダルは、底部13a上を滑り落ち、開口部13cから落下する。ボーナスメダル供給皿13は基体2に対して水平に旋回可能に取り付けられており、ゲーム管理部11内部に取り付けられたモータ(不図示)によって旋回駆動される。モータはゲーム管理部11内部のCPUによって制御される。図3、図8(a)、及び図8(b)に示すように、ボーナスメダル供給皿13は、3位置のいずれかで停止するように駆動制御される。図3、図8(a)、及び図8(b)の各位置では、開口部13cが漏斗14…14のいずれかに向けられている。ここで、開口部13cは漏斗14…14の上部開口部の上方に設けられている。従って、ボーナスメダル供給皿13を漏斗14…14のいずれかに向け、ボーナスメダル供給皿13の底部13a上にメダルを供給することで、所定の漏斗14にメダルを供給することができる。
【0028】
ボーナスメダル供給皿13へのメダルの供給は、ボーナスメダル供給装置11a(図3参照)によって行われる。ボーナスメダル供給装置11aは、ゲーム管理部11内部のCPUの制御によって所定のタイミングでボーナスメダル供給皿13にメダルを供給できる。例えば、ボーナスメダル供給装置11aには、その下部に開閉可能な開口部が設けられ、その開閉はゲーム管理部11内部のCPUによって制御される。開口部が開かれることにより、ボーナスメダル供給装置11a内にストックされていたボーナスメダルが所定のタイミングでボーナスメダル供給皿13に供給される。一方、ステーション12A及び12B(12D及び12E)に対応する漏斗14に供給されたメダルは、図7にて示したように、プッシャーテーブル30の往復運動を利用することにより、それぞれのステーション12に供給可能である。従って、ボーナスメダル供給皿13を所定の方向へ向けるとともに、ボーナスメダル供給装置11aの供給タイミングをプッシャーテーブル30の往復運動と関連付けることにより、所定のステーション12へボーナスメダルを供給することができる。
【0029】
例えば、ステーション12Aにボーナスメダルを供給したい場合であれば、以下のようにボーナスメダル供給皿13を制御する。まず、図8(b)に示すように、ボーナスメダル供給皿13の開口部13cをステーション12Aと12Bとの境界に設けられている漏斗14へ向ける。ここで、プッシャーテーブル30の位置は、最もステーション12A側に移動した位置となっている。この状態で漏斗14にメダルを供給してもステーション12Bに払い出すことになってしまうため、この時点ではボーナスメダル供給装置11aはボーナスメダルを供給せずに待機する。往復運動しているプッシャーテーブル30が図9に示すように最もステーション12B側に移動した位置にきたとき、ボーナスメダル供給装置11aはボーナスメダル供給皿13にメダルを供給する。この際、ボーナスメダル供給皿13及び漏斗14を介して供給されるメダルがより確実にプッシャーテーブル30のステーション12A側に落下するように、一定時間プッシャーテーブル30を停止する。その後、一定時間が過ぎるとプッシャーテーブル30は再び往復運動を開始する。
【0030】
図10は、ステーション12Bの拡大図である。なお、図10〜図12の説明については、全てのステーションに共通することから、附加符号A〜Eは省略する。上述のように、盤面15には、端部17と積みメダル供給部18とが設けられる。積みメダル供給部18には、プッシャーテーブル30側に溝61bが設けられている。積みメダル供給部18は、盤面15の左右方向(プッシャーテーブル30の移動方向と直交する方向)に関して略中央に設けられている。また、盤面15の端部17は、その中央に第1端部17aを、その両側に第2端部17b、17bをそれぞれ有している。従って、プッシャーテーブル30に押し出されるメダルのうち、積みメダル供給部18が設けられている位置を通過したメダルは主として第1端部17aからメダル落下口16へ落下する。後述するように、積みメダルは積みメダル供給部18の位置に供給され、積みメダルも第1端部17aから落下する。第2端部17b,17bの表面は、メダル落下口16側に行くほど高くなるように傾斜が設けられている。このような傾斜を設けるのは、端部17bからメダルを落ちにくくするとともに、それによって、落下寸前のメダルが端部17bに大量に溜まっているようにプレイヤーに見せるためである。一方、第1端部17aの表面は盤面15と同一平面上(水平)となっている。第1端部17aに傾斜が設けられていると、第1端部17aに押し出されてきた積みメダルが崩れるおそれがあるからである。第1端部17aの表面には細かい凹凸の処理が施されており、その表面のメダルに対する摩擦係数は第2端部17bの表面のそれよりも高い。これにより、第1端部17aにおいても、傾斜がなくともメダルを落ちにくくしている。特に、摩擦力は垂直抗力に比例するため、積みメダルに対して発生する摩擦力は、一枚のメダルに対する摩擦力よりも大きくなる。従って、摩擦係数を変化させることは、一枚一枚のメダルの動きに与える影響を抑えつつ、積みメダルの落下防止効果を高める上で効果的である。なお、第1端部17aの表面を加工せずに、盤面15又は第2端部17bよりもメダルに対する摩擦係数が高い部材、例えば紙鑢を端部17aに取り付けてもよい。
【0031】
図11は積みメダル供給部18を示しており、図11(a)は側面図、図11(b)は図11(a)のXb−Xb線に沿った断面図である。この図に示すように、積みメダル供給部18は、盤面15の裏面に取り付けられるブラケット50と、収納体としての中空円筒状の収納筒51とを備えている。収納筒51の上部の開口部51aは盤面15に開口し、下部はブラケット50に収納されている。収納筒51には、移動体としての円柱状の軸部52が上下に移動可能に挿入される。軸部52は、接続部53を介してリニアモータ54に接続される。リニアモータ54はブラケット50に固定されている。軸部52はリニアモータ54によって上下に駆動される。軸部52の上面52aが盤面15より低い位置にあるとき、収納筒51の内部にメダル収納スペースSが形成され、軸部52の上面52Aがそのメダル収納スペースSの底を構成する。盤面15に溜まったメダルがプッシャーテーブル30にて押されて移動すると、盤面15のメダルが開口部51aから収納スペースSに落下する。落下したメダルは軸部52の上面52aに積み重なる。これにより、収納スペースSに積みメダルが生成される。収納スペースSにメダルが積み重ねられた状態で、リニアモータ54により、軸部52の上面52aが盤面15と同じ高さになるまで軸部52を上方へ駆動することにより、積みメダルを盤面15に供給することができる。
【0032】
接続部53の上部には、軸部52の外周を覆うようにばね55が取り付けられる。ばね55の上部には止め輪56が取り付けられる。止め輪56はばね55によって軸部52の凸部52bへ押し付けられている。リニアモータ54によって軸部52を上方へ駆動するとき、軸部52の上面52aが盤面15と同じ高さになる前に止め輪56が収納筒51の凸部51bに接触収納筒51する。その状態からさらに軸部52が上方へ駆動されると、ばね55が圧縮されて接続部53が収納筒51その反力を受ける。この反力により軸部52の速度が徐々に減速し、その結果、軸部52の停止時に軸部52に加わる加速度が減少する。これにより、軸部52を停止させたときに積みメダルが崩れることを防ぐことができる。
【0033】
ブラケット50には透過型のフォトセンサー57、58が、接続部53には検出板59がそれぞれ取り付けられる。フォトセンサー57、58はそれぞれスリット状の感知部(不図示)を有している。検出板59は感知部に対して出没可能である。上面52aが盤面15と同じ高さとなる位置(最上段)に軸部52があるとき、検出板59はフォトセンサー57の感知部に挿入される。このときフォトセンサー57の出力信号はオン、フォトセンサー58の出力信号はオフである。軸部52が下方に移動を開始すると、検出板59はフォトセンサー57の感知部から退出し、フォトセンサー57、58のいずれも出力信号はオフとなる。上面51aが収納筒51の下部の開口部51cと同じ高さとなる位置(最下段)まで軸部52が移動すると、検出板59がフォトセンサー58の感知部に挿入され、フォトセンサー58の出力信号はオンとなる。従って、フォトセンサー57、58の出力信号を利用することにより、軸部52の状態が最上段にある状態、下降している状態、最下段にある状態、上昇している状態のいずれであるかを特定することができる。
【0034】
図12は収納筒51の形状の概略を示す図である。収納筒51は、円筒部60とその上部に取り付けられるリング部61とを有している。リング部61の表面61aには、リング部61の外周から開口部51aに向かって徐々に深くなる溝61bが設けられている。図10にも示すように、収納筒51は、溝61bがプッシャーテーブル30側を向くようにして盤面15に取り付けられる。これにより、プッシャーテーブル30に押された一部のメダルが溝部61bに沿って開口部51aに案内されて収納スペースSに落下する。
【0035】
図13はゲーム機1の制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機1はマイクロプロセッサにて構成されたCPU100を備えている。CPU100には、ゲーム機1の起動処理等の基本動作を制御するプログラムが記録されたROM101と、CPU100に対する作業領域を提供するRAM102と、ゲーム機1にてメダルゲームを実行するために必要な各種のプログラム及びデータが記録されたゲーム用プログラム記憶装置103とが接続されている。CPU100には入力手段として、メダル投入部4からメダルが投入されたことを検知するためのフォトセンサー104と、プッシャーテーブルの位置を検出するためのフォトセンサー36、37と、ボーナスメダル供給皿13の位置を検出するためのフォトセンサー105と、積みメダル供給部18の軸部52の位置を検出するためのフォトセンサー57,58とが接続されている。フォトセンサー104はメダル投入部4…4にそれぞれ設けられ、メダルが投入されると所定の検出信号を出力する。フォトセンサー105は、ボーナスメダル供給皿13が漏斗14…14にメダルを供給するときの3つの位置にそれぞれ対応して3つ設けられる。ボーナスメダル供給皿13が3位置のいずれかにあるとき、その位置に対応するフォトセンサー105の出力信号はオンであり、他のフォトセンサー105、105の出力信号はオフである。3位置のいずれからも外れている場合は、3つのフォトセンサー105…105の出力信号は全てオフである。これにより、CPU100はボーナスメダル供給皿13の方向を特定することができる。CPU100には、プッシャーテーブルの動力源であるモータ35をCPU100からの指示に従って駆動するモータ駆動装置106と、ボーナスメダル供給皿13を回転させるモータ107をCPU100からの指示に従って駆動するモータ駆動装置108と、軸部52の動力源であるモータ54をCPU100からの指示に従って駆動するモータ駆動装置109と、CPU100からの指示に応じたセグメント表示を表示部19にさせるための信号を出力する表示処理装置110と、CPU100からの指示に応じた発音処理を行ってスピーカ111へサウンド再生信号を出力するサウンド処理装置112とが接続されている。
【0036】
図14は、収納スペースS内にて積みメダルを生成するためにCPU100が実行する積みメダル生成処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、メダル投入部4にメダルが投入されたときに実行される。CPU100は、メダル投入部4のフォトセンサー104からの検出信号に基づき、メダルの投入タイミングが有効か否かを判定する(ステップS1)。有効か否かの判定方法については後述する。有効でないと判定した場合は処理を終了する。有効と判定した場合は、RAM102が記憶する投入枚数の値を増やす(ステップS2)。
【0037】
ステップS3では、メダル供給部18のフォトセンサー58からの信号に基づき、収納スペースSの底面(軸部52の上面52a)が下段位置か否か判定する。下段位置と判定した場合は、投入枚数が加振条件枚数であるか否か判定する(ステップS4)。加振条件枚数と判定した場合は、軸部52を所定範囲で上下させるように積みメダル供給部18のモータ駆動装置109に対してモータ54の駆動を指示する(ステップS5)。軸部52を所定範囲で上下させると、収納スペースSに溜まったメダルは加振される。これによって、収納スペースSにてメダルが斜めに重なっている状態を解消し、より確実にメダルを整然と積み重ねることができる。所定範囲は適宜設定してよいが、10mm程度で十分である。ステップS4にて加振条件枚数でないと判定した場合は、ステップS5をスキップする。
【0038】
ステップS6では、RAM102が記憶する投入枚数が、収納スペースSの底面上昇を許可する条件として設定された底面上昇枚数に達しているか否かを判定する。底面上昇枚数に達していると判定した場合は、底面上昇を許可するフラグをセットし(ステップS7)、処理を終了する。達していないと判定した場合はステップS7をスキップする。
【0039】
ステップS3にて底面が下段位置でないと判定した場合は、フォトセンサー57からの信号に基づいて底面が上段位置であるか否か判定する(ステップS8)。上段位置でないと判定した場合は処理を終了する。上段位置と判定した場合は、RAM102が記憶する投入枚数が、収納スペースSの底面下降を許可する条件として設定された底面下降枚数に達しているか否かを判定する(ステップS9)。底面下降枚数に達していないと判定した場合は処理を終了する。底面下降枚数に達していると判定した場合は、モータ駆動装置109に指示信号を出力することにより底面を下降させ(ステップS10)、RAM102が記憶する投入枚数を0にセットし(ステップS11)、底面上昇枚数を設定する(ステップS12)。
【0040】
以上の処理において、底面上昇枚数は、収納スペースSにメダルが満杯になるために必要と予想される投入枚数に設定される。この枚数は、予めメダル投入部4に投入されるメダルの枚数と、収納スペースSに溜まるメダルの枚数との相関を調べておくことにより特定することができる。但し、底面上昇枚数をプレイヤーが識別できないように、積みメダルを盤面15に供給する度に、底面上昇枚数には、所定の基準の枚数に対してばらつきが与えられる。このように、投入枚数から収納スペースSにメダルが満杯になったことを予測して底面上昇を許可することにより、収納スペースSに溜まったメダルの枚数を検出するためのセンサー等を備えずとも、適当な枚数のメダルが積み重ねられたときに、積みメダルを盤面15に供給することができる。
【0041】
ステップS9にて使用される底面下降枚数は、収納スペースSの底面の上昇によって盤面15に突き上げられた積みメダルが、プッシャーテーブル30の運動に伴うメダルの移動によって底面から離れるために必要と予想される投入枚数に設定される。この値も、予めメダル投入部4に投入されるメダルの枚数と、盤面15に供給された積みメダルの移動との相関を調べておくことにより特定することができる。ここで、各ステーション12の盤面15のそれぞれに最低でも1本の積みメダルが存在するように、底面上昇枚数及び底面下降枚数を調整することによって、ゲームの趣向を更に高めることができる。
【0042】
図15及び図16は、投入タイミングが有効か否かの判定方法(図14のステップS1参照)と、投入枚数に加算するメダル枚数のカウント方法(図14のステップS2参照)とを示す図である。図15はタイムテーブルを示している。上段のタイムテーブル201はプッシャーテーブル30の動作状況を示している。プッシャーテーブル30の往復運動は、最も手前にある状態A(図16(a)に相当)、奥へ移動中の状態B、最も奥にある状態C(図16(b)に相当)、手前へ移動中の状態Dの繰り返しとみなすことができる。中段のタイムテーブル202は、図14のステップS1おける投入タイミングの判定方法を示している。タイムテーブル202の斜線部202aは投入タイミングを有効とみなす時間帯(投入検出有効期間)を示している。投入検出有効期間は、状態Aより矢印y1で示す所定時間経過後から、状態Cより矢印y2で示す所定時間経過時までの間である。図16(b)に示すように、盤面15に溜まったメダルをプッシャーテーブル30によって移動させるためには、プッシャーテーブル30が後退することによって出現するメダルの非蓄積領域R2にメダルが投入される必要がある。蓄積領域R1にメダルが投入されてもそのメダルは既に溜まっているメダルの上に重なるだけであり、プッシャーテーブル30によるメダルの移動に関与しない。従って、メダル投入部4からのメダル投入枚数を手掛かりとして収納スペースSに溜まるメダルの枚数を予測する場合(図14のステップS6、S9参照)、蓄積領域R1に投入されたと予想されるメダルと、非蓄積領域R2に投入されたメダルとを、いずれも収納スペースSへのメダルの落下に影響を与えるメダルとして等しく計数すると、メダル収納スペースSに溜まっているメダル枚数についての予測が不正確になる。そこで、プッシャーテーブル30がその往復範囲の前端付近に位置している状態A(このときは非蓄積領域R2はほとんど隠れている。)からずらして投入検出有効期間を設け、この期間に投入されたメダルのみをメダル投入回数の加算に使用する有効なメダルとして扱っている。プッシャーテーブル30の往復運動の周期が約4秒の場合において、矢印y1、y2で示される期間は例えば約1秒にそれぞれ設定する。
【0043】
下段のタイムテーブル203は、図14のステップS2おいて投入枚数を増加させるときに、加算する枚数のカウント方法を示している。タイムテーブル203の斜線部203aは、投入されたメダルの枚数をカウントする時間帯(有効メダル投入期間)を示している。換言すれば、この有効メダル投入期間内におけるメダルの投入動作のみがメダルの投入回数として加算される。
【0044】
有効メダル投入期間は、投入検出有効期間内にて最初のメダルが投入された時点から所定時間が経過する迄の範囲である。ただし、所定時間が経過する前に投入検出期間が終了した場合は、その時点で有効メダル投入期間が終了する。このように、有効メダル投入期間内に限って投入メダルの枚数をカウントすることにより、プレイヤーが複数のメダルを連続的に投入しているか、一枚ずつメダルを間欠的に投入しているかに応じてメダル投入回数の上昇率を変化させることができる。連続的にメダルを投入している場合、そのプレイヤーはプッシャーゲームに対して比較的に熟練しているとみなすことができる。このようなプレイヤーがメダルを投入した場合には、一回の有効メダル投入期間において2回以上のメダル投入がカウントされ、その結果としてメダル投入回数の上昇率が高くなる。一方、一枚ずつ間欠的にメダルを投入する場合には、投入検出有効期間内に一枚のメダルが投入されたとしても、次のメダルが投入されるまでに前回のメダル投入に伴って開始された有効メダル投入期間が経過し、その結果として2枚目以降のメダルの投入がカウントされないことがなる。このような投入パターンを繰り返した場合、メダル投入回数の上昇率は低い。後述するように、本実施形態のメダルゲーム機は、メダル投入回数に基づいて積みメダルの供給を制御するため、結果として、連続的にメダルを投入する熟練したプレイヤーがプレイしている場合には比較的短い周期で積みメダルを供給でき、こうしたプレイヤーの興趣を十分に惹き付けてゲーム機のインカムを向上させることができる。なお、有効メダル投入期間の長さは例えば約1秒に設定する。
【0045】
図17は、積みメダルを盤面15に供給するためにCPU100が実行するイベント処理の手順を示すフローチャートである。ステップS20では抽選を行って、その抽選の進行状況や抽選結果を表示部19にて表示するとともに、プレイヤーに特別の利益を払い出すための処理(例えばボーナスメダルを払い出す処理)を抽選結果に応じて選択する。この際、収納スペースSの底面上昇を許可するフラグがセットされている場合には(図14のステップS7参照)、抽選の結果として実行される処理の選択肢として、底面を上昇させる処理を含めておく。
【0046】
ステップS21では、抽選の結果として、底面を上昇させる処理が選択されたか否かを判定する。底面を上昇させる処理が選択されていない場合には、抽選結果に応じた他の処理を実行する。底面を上昇させる処理が選択されていると判定した場合は、モータ54を駆動して軸部52を所定範囲で上下させるように、積みメダル供給部18のモータ駆動装置109に指示する(ステップS22)。軸部52を所定範囲(例えば10mm)で上下させることにより、収納スペースSに生成されている積みメダルの上段が収納スペースの開口部51a付近に溜まっているメダルを押しのける。これによって、積みメダルを盤面15上に突き上げたときに、積みメダルが開口部51a付近のメダルによって崩されることを防ぐことができる。その後、モータ駆動装置109に指示を出すことにより底面を上昇させ(ステップS23)、底面上昇許可フラグをリセットし(ステップS24)、投入枚数を0にセットする(ステップS25)。
【0047】
図18は、CPU100が実行するボーナスメダル払出処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、ステップS20(図15)の抽選によって、ボーナスメダルを払い出すことが決定されたときに実行される。まず、ボーナスメダル供給皿13に関する3つの停止位置のうち、ボーナスメダルを払い出すべきステーション12に対応する位置を特定する(ステップS31)。次に、特定した位置までボーナスメダル供給皿13が回転するようにモータ駆動装置108にモータ107の駆動を指示する(ステップS32)。ステップS33では、目的のステーションにボーナスメダルを払い出すためのプッシャーテーブル30の位置を特定する。ステップS34では、フォトセンサー36、37からの信号に基づいて、プッシャーテーブル30が特定した位置か否かを判定する。特定した位置でないと判定したときは待機する。特定した位置と判定したときは、プッシャーテーブル30の駆動源であるモータ35を停止するようにモータ駆動装置106に指示する(ステップS35)。次に、ボーナスメダル供給装置11aの開口部を開閉するモータを駆動し、ボーナスメダルをボーナスメダル供給皿13に供給する(ステップS36)。その後、モータ35を再び駆動するようにモータ駆動装置106に指示する(ステップS37)。
【0048】
以上の実施形態では、メダル投入部4に投入されたメダルの枚数に基づく所定の条件が満たされたときに収納スペースSの底面を上昇させるゲーム機を例示したが、その他の条件によって収納スペースSの底面を上昇させてもよい。例えば、収納スペースSにおけるメダルの蓄積状況をセンサーにて直接検出し、検出結果に基づいて収納スペースSの底面を上昇させてもよい。以下、図19〜図21を参照してその一例を説明する。
【0049】
図19は積みメダル供給部18を示しており、図19(a)は側面図、図19(b)は図19(a)のXIXb−XIXb線に沿った断面図である。収納筒51の開口部51a付近には、透過型のフォトセンサー301が設けられている。フォトセンサー301は収納スペースSの上部に感知部301sを有している。感知部301sにメダル等の障害物がある場合にはフォトセンサー301の出力信号はオンとなり、何もない場合には出力信号はオフとなる。従って、軸部52の上面52aにメダルが積み重なり、感知部301sの高さに達すると、フォトセンサー301はオン信号を出力する。
【0050】
図20はゲーム機1の制御系の構成を示すブロック図である。CPU100には入力手段としてフォトセンサー301が接続される。
【0051】
図21は収納スペースSの底面の上昇を許可するにあたってCPU100が実行する上昇許可処理の手順を示すフローチャートである。この処理はフォトセンサー301から所定時間続けてオン信号が入力されたときに実行される。なお、所定時間続けてとするのは、収納スペースSにメダルが落下したときにフォトセンサー301から入力されるオン信号と区別するためである。まず、CPU100は、フォトセンサー58からの信号に基づいて、収納スペースSの底面が下段にあるか否かを判定する(ステップS41)。下段にないと判定した場合は処理を終了する。下段にあると判定した場合は、底面の上昇を許可するフラグをセットする(ステップS42)。上昇許可処理を終了後は、上昇許可フラグがセットされたことを条件として直ちに底面を上昇させてもよいし、図15に示すようなイベント処理において底面を上昇させてもよい。
【0052】
本実施形態では、ステーション12A及び12B並びに12D及び12Eに対応するプッシャーテーブル30の押し出し方向の幅(形状)を比較的狭くし、プッシャテーブル30の略全体が漏斗14の下部開口部14bより外側に移動するように移動範囲を設定したゲーム機を例示したが(図7参照)、プッシャーテーブル30の幅を広く、移動範囲を狭くすることもできる。その一例を図22に示す。
【0053】
図22はプッシャーテーブル30が往復運動する様子を示す断面図である。プッシャーテーブル30は、傾斜面30a及び30bを上面とする本体部30cと、その傾斜面30a及び30bによって構成される稜線に取り付けられる仕切り板30dとを有する。仕切り板30dは漏斗14の内部を移動可能に取り付けられている。図22(a)は、プッシャーテーブル30が最もステーション12B側の位置にある状態に相当する。この図に示すように、プッシャーテーブル30が往復運動の移動端にあっても、プッシャーテーブル30の半分以上は開口部14bの下方にある。この状態でボーナスメダルが漏斗14に供給された場合、ボーナスメダルは開口部14bから傾斜面30aに落下する。この際、傾斜面30aに衝突して跳ね返ったメダルの傾斜面30bへの進入が仕切り板30dによって防がれる。落下したメダルは傾斜面30aからステーション12A側の盤面15に滑り落ちる。図22(b)は、図22(a)の状態からプッシャーテーブル30がステーション12A側に移動している状態に相当する。図22(a)においてボーナスメダルが供給された場合、傾斜面30aを滑り落ちたボーナスメダルは、プッシャーテーブル30によってステーション12A側に押し出される。図22(c)はプッシャーテーブル30が最もステーション12A側の位置にある状態に相当する。この状態で漏斗14へボーナスメダルを供給した場合、ステーション12Bにボーナスメダルを供給することができる。このように、ボーナスメダルがプッシャーテーブル30に設けられた傾斜面30a、30bを滑り落ちる現象を利用することにより、プッシャーテーブル30の押し出し方向の幅及び移動範囲に関する設計上の制約を緩和することができる。
【0054】
本実施形態では、多数の抜き孔40a…40aが設けられたプレート40をプッシャテーブル30の表面に取り付けたゲーム機を例示したが、この実施形態に限定されず、種々の変形が可能である。
【0055】
プレート40を用いなくとも、例えば、図23(a)に示すように、プッシャーテーブル30の本体30eに直接多数の穴30f…30fを設けてもよい。この場合、穴30fはメダルが通過不可能な大きさである。投入されたメダルは本体30eに衝突する際にいずれかの穴30fに嵌り、衝撃が緩和される。さらに、衝突する凹凸の向きによってメダルの受ける反力の方向が変化するため、メダルの跳ね返る方向が不均一となる。
【0056】
板金を折り曲げて形成したプッシャーテーブル30を用いなくともよく、複数の部材を組み合わせて構成されたプッシャーテーブル30を用いてもよい。例えば、図23(b)に示すように、プッシャーテーブル30の上面を形成する板金30gと、プッシャーテーブルの押し出し面を形成しかつ凹凸が設けられた板金30hとを組み合わせてプッシャーテーブル30を構成してもよい。
【0057】
抜き孔40aを設けたプレート40を用いなくともよく、突起が設けられたプレートを用いてもよい。例えば、図24(a)に示すように、多数のワッシャー40b…40bが貼り付けられたプレート40Aをプッシャーテーブル30の本体30eに取り付けてもよい。なお、ワッシャー40b…40bはプレート40を介さずとも本体30eに直接取り付けてもよい。
【0058】
プレート40は弾性体であってもよい。例えば、図24(b)に示すように、多数の凸部40c…40cが設けられたゴムシート40Bをプッシャーテーブル30の本体30eに取り付けてもよい。なお、凸部40c…40cがなくとも、ゴムシートの弾性によってメダルの衝突の衝撃を緩和し、かつ、メダルを不均一な方向へ跳ね返すことが可能である。
【0059】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のメダルゲーム機によれば、投入されたメダルがプッシャーテーブルに衝突すると、凹凸部によって衝突した衝撃が緩和される。このためメダルが盤面上に早期に倒れる。従って、投入されたメダルがプッシャーテーブルに衝突して跳ね返り、蓄積領域に載置されているメダルの上に重なる状態を回避することができる。さらに、跳ね返る方向が不均一となるため、投入されたメダル同士が非蓄積領域において重なる状況も回避できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るメダルゲーム機の外観を示す正面図。
【図2】図1のメダルゲーム機の側面図。
【図3】図1のメダルゲーム機の一部を破断して示す図。
【図4】図1のメダルゲーム機のプッシャーテーブル及びその駆動装置の外観を示す図。
【図5】図1のメダルゲーム機のプッシャーテーブル及びその駆動装置の内部構造を示す図。
【図6】図1のメダルゲーム機のプッシャーテーブルの本体及びプレートの拡大図。
【図7】図1のメダルゲーム機のプッシャーテーブルが往復運動する様子を、プッシャーテーブルの側方から見た図。
【図8】図1のメダルゲーム機のボーナスメダル供給皿の動作状況を示す図。
【図9】図1のメダルゲーム機のボーナスメダル供給皿の動作状況を示す図。
【図10】図1のメダルゲーム機のステーションの拡大図。
【図11】図1のメダルゲーム機の積みメダル供給部を示す図。
【図12】図12の積みメダル供給部における収納筒の形状の概略を示す図。
【図13】図1のメダルゲーム機の制御系の構成を示すブロック図。
【図14】図1のメダルゲーム機のCPUが実行する積みメダル生成処理の手順を示すフローチャート。
【図15】図14の積みメダル生成処理における投入タイミングが有効か否かの判定方法と、投入枚数に加算するメダル枚数のカウント方法とを示す図。
【図16】図15の判定方法に関連してプッシャーテーブルの移動状況を示す図。
【図17】図1のメダルゲーム機のCPUが実行するイベント処理の手順を示すフローチャート。
【図18】図1のメダルゲーム機のCPUが実行するボーナスメダル払出処理の手順を示すフローチャート。
【図19】図11の積みメダル供給部の変形例を示す図。
【図20】図13の制御系の構成の変形例を示す図。
【図21】図19及び図20の変形例において、CPUが実行する上昇許可処理の手順を示すフローチャート。
【図22】プッシャーテーブルの変形例を示す図。
【図23】プッシャーテーブルの変形例を示す図。
【図24】プッシャーテーブルの変形例を示す図。
【符号の説明】
1 メダルプッシャーゲーム機
4 メダル投入部
15 盤面
30 プッシャーテーブル
40 プレート(凹凸部)
40a 抜き孔(穴)
40B ゴムシート(弾性体)

Claims (4)

  1. メダル投入部から投入されたメダルを盤面上に溜め、その溜まっているメダルを当該盤面に沿って運動するプッシャーテーブルにて押し出してプレイヤーに払い出し、かつ前記プッシャーテーブルが前記メダルを押し出す板状の押し出し面を有するメダルゲーム機において、
    前記プッシャーテーブルの前記板状の押し出し面に、メダルが通過できない大きさの穴を全面に亘るように形成して凹凸部を設けたことを特徴とするメダルゲーム機。
  2. メダル投入部から投入されたメダルを盤面上に溜め、その溜まっているメダルを当該盤面に沿って運動するプッシャーテーブルにて押し出してプレイヤーに払い出し、かつ前記プッシャーテーブルが前記メダルを押し出す板状の押し出し面を有するメダルゲーム機において、
    前記プッシャーテーブルの前記板状の押し出し面に、メダルが通過可能な抜き孔が全面に亘るように形成された別部材を、当該抜き孔が前記プッシャーテーブル側で閉鎖されるようにして取り付けて凹凸部を設けたことを特徴とするメダルゲーム機。
  3. 前記別部材には、前記抜き孔として、上下方向に長径を有し、かつメダルの厚さよりも幅が広いスリット状の長穴が形成されていることを特徴とする請求項2に記載のメダルゲーム機。
  4. 前記別部材が弾性材料にて構成されていることを特徴とする請求項2又は3に記載のメダルゲーム機。
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