JP3621663B2 - Audio output program, audio output method, and video game apparatus - Google Patents

Audio output program, audio output method, and video game apparatus Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム状況に応じた音声を出力させるための音声出力プログラム、音声出力方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲーム空間内で仮想的に行われるスポーツゲームなどにおいて、ゲームの進行に合わせて音声を出力する演出が行われている。例えば野球ゲームでは、テレビジョンモニタに表示されるゲーム状況に合わせてアナウンサーが実況し、あたかも実際の野球中継を見ているかのような演出が行われている。
【0003】
上記野球ゲームでは、ゲーム状況に応じた音声データが順次キューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番に音声出力される。ところが、特にスポーツゲームでは、ゲーム状況が素早く変化するため、すでに次のゲーム状況に移行しているにもかかわらず、前のゲーム状況に関する音声が出力される場合があり、プレイヤにとっては興趣に欠けるものである。
【0004】
そのため、素早いゲーム状況の変化に応じた音声を出力するために、次のゲーム状況に移行した場合、現時点で出力されている音声を途中で中断(キュークリア)し、次のゲーム状況に関する新規な音声データをキューに送り込む方法が採られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の方法では、出力中の音声が途中で寸断されるため、ゲーム状況に応じた演出は行われるが、プレイヤにとっては聞きずらく、また実際のスポーツ中継の実況との違いからリアル感に欠けるものとなっている。
【0006】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、ゲーム状況に応じた音声を途中で寸断されることなく出力することによって、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供する音声出力プログラム、音声出力方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力プログラムであって、
各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、
現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、
前記優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、
前記優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、
キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする音声出力プログラムである。
【0008】
請求項1に記載の本発明に従えば、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力プログラムは、各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとのパッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、キューに送り込まれたパッケージ音声データを音声として出力する出力手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【0009】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとした複数のパッケージ音声データが、現在のゲーム状況に応じてキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声データが音声として出力される。
【0010】
このように、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとした複数のパッケージ音声データとしてゲーム状況に対応付けられているので、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【0011】
また、パッケージ音声データにはゲーム状況に応じた優先順位が付与されており、ゲーム状況に応じたパッケージ音声データの優先順位が判定され、優先順位の高いパッケージ音声データがキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声データが音声として出力される。
【0012】
このように、パッケージ音声データの優先順位が判定されることで、優先順位の低いパッケージ音声データが音声として出力されず、優先順位の高いパッケージ音声データが出力されるため、ゲーム状況に応じた音声出力が可能となり、プレイヤに対してリアル感を与えることが可能となる。また、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報等を有するパッケージ音声データの優先順位を高く設定しておくことで、これらの情報が優先して出力されるため、プレイヤにとって分かりやすいゲームとなる。
【0013】
また、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合が比較され、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データがキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声データが出力される。
【0014】
このように、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるパッケージ音声データの出力時間との割合を比較することによって、優先順位の低い次のパッケージ音声データを全て音声として出力しないのではなく、所定の範囲内であれば、音声として出力する。つまり、出力中のパッケージ音声データの残り出力時間に対する次のパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きい場合、優先順位の低い次のパッケージ音声データを音声として出力してもよい。これによって、パッケージ音声データが音声として連続して出力されるため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【0015】
請求項2に記載の本発明は、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力方法であって、
ビデオゲーム装置が、各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶ステップと、
ビデオゲーム装置が、現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記優先順位比較ステップにおいて現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記優先順位比較ステップにおいて次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較ステップにおいて現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理ステップと、
ビデオゲーム装置が、キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力ステップとを含むことを特徴とする音声出力方法である。
【0016】
請求項2に記載の本発明に従えば、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力方法は、ビデオゲーム装置が、各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとのパッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶ステップと、ビデオゲーム装置が、現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較ステップと、ビデオゲーム装置が、優先順位比較ステップにおいて現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較ステップと、ビデオゲーム装置が、優先順位比較ステップにおいて次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は出力時間比較ステップにおいて現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理ステップと、ビデオゲーム装置が、キューに送り込まれたパッケージ音声データを音声として出力する出力ステップとを含む。
【0017】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとした複数のパッケージ音声データが、現在のゲーム状況に応じてキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声データが音声として出力される。
【0018】
このように、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとした複数の音声データがパッケージ音声データとしてゲーム状況に対応付けてられているので、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【0019】
請求項3に記載の本発明は、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるビデオゲーム装置であって、
各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、
現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、
前記優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、
前記優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、
キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【0020】
請求項3に記載の本発明に従えば、音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるビデオゲーム装置は、各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、キューに送り込まれたパッケージ音声データを音声として出力する出力手段とを備える。
【0021】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとした複数のパッケージ音声データが、現在のゲーム状況に応じてキューに送り込まれ、送り込まれたパッケージ音声データが音声として出力される。
【0022】
このように、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとした複数の音声データがパッケージ音声データとしてゲーム状況に対応付けられているので、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第1の実施形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の第1の実施形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0024】
図1に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100には、プログラムデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填されている。
【0025】
家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200は、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。
【0026】
CPU1は、バスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース回路13を相互に接続している。
【0027】
描画プロセッサ10は、バッファ14に接続される。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増幅回路22に接続される。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続される。インターフェース回路13は、メモリ18及びコントローラ19に接続される。
【0028】
家庭用テレビジョン200のテレビジョンモニタ21は、描画プロセッサ10に接続される。スピーカ23は、増幅回路22に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。
【0029】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ21等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16は、それぞれメインメモリ5又は拡張メモリ(図示省略)の各記憶エリアに対応する。
【0030】
次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【0031】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【0032】
インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5は、RAM(Random Access Memory)等から構成される。ROM6には、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムは、パーソナルコンピュータのBIOS(Basic Input Output System)に相当する。
【0033】
伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Engineering Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Picture Engineering Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【0034】
描画プロセッサ10は、所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。
【0035】
バッファ14は、例えばRAMから構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアから構成される。非表示エリアは、本実施の形態では、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアから構成される。
【0036】
ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、CPU1によって予めバッファ14の非表示エリアに記録される。
【0037】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元仮想図形であり、本実施の形態では、三角形が用いられる。
【0038】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【0039】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいて決定される。
【0040】
ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【0041】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、テレビジョンモニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【0042】
すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【0043】
グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。
【0044】
このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。
【0045】
描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の三角形の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ21の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【0046】
通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって得られる座標データである。
【0047】
音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させ、バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。
【0048】
また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びバーブの付加等の処理を施す。
【0049】
記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCMデータの場合、音声プロセッサ11によってADPCMデータに変換される。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換された後に上述した各種処理が施され、その後に音声がスピーカ23から出力される。
【0050】
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300は、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。
【0051】
記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライブ17からの再生したデータに対してECC(ErrorCorrection Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。
【0052】
メモリ18としては、例えば、ホルダ及びカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームの途中で中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するために用いられる。
【0053】
コントローラ19は、ユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、第1ボタン19a、第2ボタン19b、第3ボタン19c、第4ボタン19d、上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L、右方向キー19R、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1、R2ボタン19R2、スタートボタン19e、セレクトボタン19f、左スティック19SL及び右スティック19SRが設けられている。
【0054】
上方向キー19U、下方向キー19D、左方向キー19L及び右方向キー19Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ21の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。
【0055】
スタートボタン19eは、記録媒体300からゲームプログラムをロードするようにCPU1に指示するために使用される。セレクトボタン19fは、記録媒体300からメインメモリ5にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をCPU1に指示するために使用される。
【0056】
左スティック19SL及び右スティック19SRを除くコントローラ19の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチから構成される。
【0057】
左スティック19SL及び右スティック19SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック19SL及び右スティック19SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標及び前後方向のy座標の値をインターフェース回路13を介して操作信号としてCPU1に送出する。
【0058】
なお、L1ボタン19L1、L2ボタン19L2、R1ボタン19R1及びR2ボタン19R2は、記録媒体300からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【0059】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンにされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、CPU1は、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体300からゲームプログラムを読み出すように記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ12に供給され、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。
【0060】
デコーダ12によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書き込まれる。
【0061】
以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、CPU1は、ユーザがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【0062】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【0063】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えば、コントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。
【0064】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合について説明する。この野球ゲームは、ユーザによって操作可能な複数の自己キャラクタ(野球選手)で構成される自己チームと対戦相手となる他のユーザ又はコンピュータの制御によって操作可能な複数の相手キャラクタ(野球選手)によって構成される相手チームとの間で野球の試合を行う対戦ゲームである。
【0065】
プレイヤは、テレビジョンモニタ21に表示される自己キャラクタをコントローラ19を操作することによって、バッティングや投球等の野球のルールに則した各種動作を行わせる。
【0066】
上記の野球ゲームにおいて、本実施の形態では、ゲーム状況に応じた実況、解説が音声出力される。また、ゲーム状況としては、例えば、テレビジョンモニタ21に表示されるプレイヤによって操作されるキャラクタがバッティングを行う場合、○○選手(○○にはキャラクタ名が入る)がバッターボックスに立つというゲーム状況、バッターが打ったゲーム状況、野手が捌いて送球するゲーム状況、アウトかセーフかを判定するゲーム状況、判定結果を実況するゲーム状況という順にゲームが進行する。このようにゲームの進行に伴って変化する各ゲーム状況に応じた実況音声が出力されることで、プレイヤは実際の野球中継のようなリアル感を得ることとなる。
【0067】
図2は、図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第1の実施形態におけるCPU1の機能構成を示すブロック図である。なお、図2では、説明を容易にするため、各部とバス2間の構成要素については図示を省略し、CPU1以外の構成要素として、メインメモリ5、音声プロセッサ11、テレビジョンモニタ21、スピーカ23、コントローラ19及び記録媒体300のみを図示している。
【0068】
図2において、記録媒体300には、音声出力プログラムを含むゲームプログラムが格納され、この音声出力プログラムが実行されることによって野球ゲームを行うことが可能となっている。
【0069】
CPU1は、記録媒体300に記憶されている音声出力プログラムを読み出して実行することによって、パッケージ音声データ読出部101、キューイング実行部102、出力処理部103、パッケージ音声データ抽出部104として機能し、メインメモリ5は、パッケージ音声データ記憶部51及びキューバッファ52として機能する。
【0070】
パッケージ音声データ読出部101は、現在のゲーム状況を判断して、パッケージ音声データ記憶部51から該ゲーム状況に応じたパッケージ音声データを読み出す機能を有する。
【0071】
パッケージ音声データ記憶部51は、意味の完結する単位で所定数の音声データを1のパッケージとして、前述したようなゲーム状況に対応付けて記憶している。また、各パッケージ音声データには、後述する優先順位が付与されている。
【0072】
図3は、音声データの一例を示す図であり、それぞれの音声データは文節で区切られている。音声ファイルAには、「バッターボックスには」という音声データが記憶されており、音声ファイルBには、「3番」という音声データが記憶されている。以下音声ファイルC〜Lには、図に示すような音声データがそれぞれ記憶されている。
【0073】
なお、上記音声データは一例であり、本実施の形態における音声データは、各イニング毎、あるいは得点チャンスやチーム成績などの定期的又はランダムに発生するゲーム状況等に対応する音声データを記憶している。
【0074】
図4の(a)〜(e)は、パッケージ音声データ及び当該パッケージ音声データに付与される優先順位の一例を示す図である。(a)に示すパッケージ1は、図3に示す音声ファイルA〜Dを1つのパッケージ音声データとし、1番高い優先順位が与えられる。また、図に示すようにパッケージ1は、意味が完結するように区切られた音声データが複数集まって1つのパッケージ音声データとなっている。(b)に示すパッケージ2は、図3に示す音声ファイルEを1つのパッケージ音声データとし、5番目に高い優先順位が与えられる。(c)に示すパッケージ3は、図3に示す音声ファイルF〜Hを1つのパッケージ音声データとし、4番目に高い優先順位が与えられる。(d)に示すパッケージ4は、図3に示す音声ファイルIを1つのパッケージ音声データとし、3番目に高い優先順位が与えられる。(e)に示すパッケージ5は、図3に示す音声ファイルJ〜Lを1つのパッケージ音声データとし、2番目に高い優先順位が与えられる。
【0075】
なお、上記パッケージ音声データに付与される優先順位は、ゲーム状況ごとに異なり、例えば、パッケージ1の優先順位が5番目に高い優先順位となり、パッケージ2が1番高い優先順位、パッケージ3が4番目に高い優先順位、パッケージ4が3番目に高い優先順位、パッケージ5が2番目に高い優先順位となる場合もある。
【0076】
例えば、○○選手がバッターボックスに立つというゲーム状況では図4の(a)に示すパッケージ1がパッケージ音声データ読出部101によって読み出され、バッターが打ったゲーム状況では図4の(b)に示すパッケージ2がパッケージ音声データ読出部101によって読み出され、野手が捌いて送球するゲーム状況では図4の(c)に示すパッケージ3がパッケージ音声データ読出部101によって読み出され、アウトかセーフかを判定するゲーム状況では図4の(d)に示すパッケージ4がパッケージ音声データ読出部101によって読み出され、判定結果を実況するゲーム状況では図4の(e)に示すパッケージ5がパッケージ音声データ読出部101によって読み出される。
【0077】
キューイング実行部102は、パッケージ音声データ読出部101によって読み出されたパッケージ音声データをキューバッファ52に送り込む機能を有する。また、1つのパッケージ音声データが出力されると、後述するパッケージ音声データ抽出部104によって抽出され、読み出されたパッケージ音声データをキューバッファ52に送り込む機能を有する。
【0078】
キューバッファ52は、例えばFIFO(First‐In First‐out)構造であり、後述するキューイング実行部102によって送り込まれたパッケージ音声データがキューバッファ52に入力され、入力された順に出力処理部103へ出力され、出力処理部103によってスピーカ23を用いて入力順に出力される。
【0079】
出力処理部103は、キューバッファ52に送り込まれたパッケージ音声データを、音声プロセッサ11を介して順次スピーカ23から音声として出力する機能を有する。
【0080】
パッケージ音声データ抽出部104は、1つのパッケージ音声データの出力が終了する毎に、その時点でのゲーム状況に対応付けられているパッケージ音声データの優先順位を判定し、最も優先順位が高いパッケージ音声データを抽出する機能を有する。
【0081】
例えば、○○選手がバッターボックスに立つというゲーム状況においてパッケージ1(図4)が音声出力され、パッケージ1が出力し終わった時点で野手が捌いて送球するゲーム状況に達していたとする。ここで、パッケージ音声データ抽出部104は、優先順位を判定し、優先順位5番のパッケージ2及び優先順位4番のパッケージ3よりも優先順位の高い優先順位3番のパッケージ4を抽出する。これによって、ゲーム状況に応じた実況が可能となり、プレイヤに対してリアル感を与えることが可能となる。
【0082】
なお、本実施の形態において、パッケージ音声データ読出部101及びキューイング実行部102はキューイング処理手段に相当し、出力処理部103及びスピーカ23は出力手段に相当し、パッケージ音声データ抽出部104は抽出手段に相当し、キューバッファ52はキューに相当する。
【0083】
図5は、図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第1の実施形態における音声出力方法の処理手順を示すフローチャートである。まず、ステップS1においてCPU1は、ゲーム状況の判断を行い、当該ゲーム状況に対応付けられているパッケージ音声データをパッケージ音声データ記憶部51から読み出す。続いて、ステップS2においてCPU1は、読み出されたパッケージ音声データをキューバッファ52に送り込む。ステップS3においてCPU1は、キューバッファ52に送り込まれたパッケージ音声データをスピーカ23から音声として出力する。
【0084】
ステップS4においてCPU1は、パッケージ音声データの出力が終了したか否かを判定し、終了と判定すれば(ステップS4でYES)、処理を終了する。終了でないならば(ステップS4でNO)、ステップS5に移行する。ステップ5においてCPU1は、次のゲーム状況に対応付けられているパッケージ音声データの優先順位を判定し、優先順位の1番高いパッケージ音声データを抽出し、ステップS1に移行する。
【0085】
このように、複数の音声データを意味の完結する単位で1つのパッケージとすることで出力される音声が途中で寸断されることがなくなり、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームとなる。また、各パッケージ音声データに対して優先順位を付与することによって、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報等を優先的に出力することが可能となる。また、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報等を有するパッケージ音声データの優先順位を高く設定しておくことで、これらの情報が優先して出力されるため、プレイヤにとって分かりやすいゲームとなる。
【0086】
第2の実施形態では、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるパッケージ音声データの出力時間との割合を比較することによって、優先順位の低い次のパッケージ音声データを全て音声として出力しないのではなく、所定の範囲内であれば、音声として出力するようにする。
【0087】
図6は、図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第2の実施形態におけるCPU1の機能構成を示すブロック図である。なお、図6では、説明を容易にするため、各部とバス2間の構成要素については図示を省略し、CPU1以外の構成要素として、メインメモリ5、音声プロセッサ11、テレビジョンモニタ21、スピーカ23、コントローラ19及び記録媒体300のみを図示している。
【0088】
第2の実施形態におけるビデオゲーム装置の構成は、図1に示す第1の実施形態におけるビデオゲーム装置の構成と同一であり、記録媒体300に記憶される音声出力プログラムのみが異なる。第2の実施形態における記録媒体300は、以下の機能を実現するための音声出力プログラムを記憶している。
【0089】
CPU1は、記録媒体300に記憶されている音声出力プログラムを読み出して実行することによって、パッケージ音声データ読出部101、キューイング実行部102、出力処理部103、優先順位比較部105、残り時間取出部106及び出力時間比較部107として機能し、メインメモリ5は、パッケージ音声データ記憶部51及びキューバッファ52として機能する。
【0090】
なお、図6に示すパッケージ音声データ読出部101、キューイング実行部102、出力処理部103、パッケージ音声データ記憶部51及びキューバッファ52は、図2に示す機能構成と同一であるので説明を省略し、異なる機能のみを説明する。
【0091】
優先順位比較部105は、現在出力中のパッケージ音声データの優先順位と次のパッケージ音声データの優先順位とを比較する。現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が、次のパッケージ音声データの優先順位より大きい場合、次のパッケージ音声データを出力するよう処理する。
【0092】
残り出力時間取出部106は、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間(X)を取り出す。この残り出力時間とは、例えば、あるパッケージ音声データを音声出力している途中でゲーム状況が変わったとする。そのゲーム状況が変わった時間を起点として残り出力時間(X)を算出する。
【0093】
出力時間比較部107は、次のパッケージ音声データの出力時間(Y)に所定の割合(α)を乗算することによって得られる数値と、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間(X)とを比較する。なお、本実施の形態では例えばα=10%として計算する。また、X>Y×αの場合、次のパッケージ音声データは音声として出力しないようにし、X≦Y×αの場合、次のパッケージ音声データを音声として出力するようにする。また、X=Y×αとなった場合は、予め音声として出力するか否かのいずれかに設定してもよい。
【0094】
なお、本実施の形態において、出力時間比較部107は比較手段に相当する。
【0095】
図7は、図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第1の実施形態における音声出力方法の処理手順を示すフローチャートである。なお、図6に示すステップS11〜S13の各処理は、図5に示すステップS1〜S3の各処理と同様であるので、その説明を省略し、以下異なる処理についてのみ詳細に説明する。
【0096】
ステップS14においてCPU1は、パッケージ音声データが出力中であるか否かを判定する。ここで出力中であると判定された場合、ステップS15に移行し、出力中でないと判定された場合、ステップS20に移行する。
【0097】
ステップS15においてCPU1は、現在出力中のパッケージ音声データの優先順位を取り出す。ステップS16においてCPU1は、ステップS15で取り出された現在出力中のパッケージ音声データの優先順位と、次のパッケージ音声データの優先順位とを比較する。ここで、現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次のパッケージ音声データの優先順位より高い場合、ステップS17に移行し、次のパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高い場合、ステップS20に移行する。
【0098】
ステップS17においてCPU1は、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間(X)を取り出す。続いて、ステップS18においてCPU1は、次のパッケージ音声データの出力時間(Y)を取り出す。ステップS19においてCPU1は、ステップS17で取り出された出力中のパッケージ音声データの残り出力時間(X)と、ステップS18で取り出された次のパッケージ音声データの出力時間(Y)に所定の割合(α)を積算した値との大きさを比較し、X≦Y×αであればステップS20に移行し、X>Y×αであればステップS22に移行する。
【0099】
ステップS20においてCPU1は、次のパッケージ音声データを抽出し、キューバッファ52に送り込む。続いて、ステップS21においてCPU1は、キューバッファ52に送り込まれたパッケージ音声データをスピーカ23から音声として出力し、ステップS22に移行する。
【0100】
ステップS22においてCPU1は、全ての実況音声の出力が終了したか否かを判定し、終了と判定されれば処理を終了し、終了でないと判定されればステップS14に移行し、以下ステップS14〜S23の処理が行われる。
【0101】
このように、現在出力中のパッケージ音声データの残り出力時間に対する次のパッケージ音声データの出力時間の割合が大きい場合、次のパッケージ音声データを音声出力することによって、パッケージ音声データが連続して出力されるため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【0102】
本発明が適用されるビデオゲームは、上記の野球ゲームに特に限定されず、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のゲームの進行によって変化するゲーム状況に応じて実況が行われるスポーツゲームに好適に適用することができる。
【0103】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとした複数の音声データをパッケージ音声データとしてゲーム状況に応じて対応付けておくことによって、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【0104】
また、優先順位の高いパッケージ音声データが出力されるため、ゲーム状況に応じた音声出力が可能となり、プレイヤに対してリアル感を与えるゲームを提供することができる。また、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報等を有するパッケージ音声データの優先順位を高く設定しておくことで、これらの情報が優先して出力されるようになり、プレイヤにとって分かりやすいゲームを提供することができる。
【0105】
また、パッケージ音声データが連続して出力されるため、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【0106】
請求項2に記載の本発明によれば、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとした複数の音声データをパッケージ音声データとしてゲーム状況に応じて対応付けておくことによって、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【0107】
請求項3に記載の本発明によれば、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとした複数の音声データをパッケージ音声データとしてゲーム状況に応じて対応付けておくことによって、音声が途中で寸断されることなく出力することが可能となる。そのため、プレイヤに対して聞き取りやすく、リアル感のあるゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第1の実施形態におけるCPU1の機能構成を示すブロック図である。
【図3】音声データの一例を示す図である。
【図4】(a)〜(e)は、パッケージ音声データ及び当該パッケージ音声データに付与される優先順位の一例を示す図である。
【図5】図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第1の実施形態における音声出力方法の処理手順を示すフローチャートである。
【図6】図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第2の実施形態におけるCPU1の機能構成を示すブロック図である。
【図7】図1に示すビデオゲーム装置を用いた場合の第2の実施形態における音声出力方法の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU
2 バス
5 メインメモリ
11 音声プロセッサ
19 コントローラ
21 テレビジョンモニタ
23 スピーカ
51 パッケージ音声データ記憶部
52 キューバッファ
101 パッケージ音声データ読出部
102 キューイング実行部
103 出力処理部
104 パッケージ音声データ抽出部
105 優先順位比較部
106 残り時間取出部
107 出力時間比較部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to an audio output program, an audio output method, and a video game apparatus for outputting audio corresponding to a game situation.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a sports game or the like virtually played in a game space, an effect of outputting sound in accordance with the progress of the game has been performed. For example, in a baseball game, the announcer is in live action according to the game status displayed on the television monitor, and the performance is as if watching an actual baseball game.
[0003]
In the baseball game, sound data corresponding to the game situation is sequentially sent to the queue, and the sound is output in the order of being sent to the queue. However, especially in a sports game, the game situation changes quickly, so that the sound relating to the previous game situation may be output even though the game situation has already shifted to the next game situation. Is.
[0004]
Therefore, when moving to the next game situation in order to output a sound corresponding to a quick change in the game situation, the voice currently being outputted is interrupted (cue clear) in the middle, and a new one relating to the next game situation is created. A method of sending audio data to a queue is adopted.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above conventional method, since the sound being output is cut off in the middle, an effect according to the game situation is performed, but it is difficult for the player to hear, and it is real because of the difference from the actual situation of the live sports broadcast. It lacks a feeling.
[0006]
The present invention has been made to solve the above-described problem, and provides a game that is easy to hear and realistic for a player by outputting a sound corresponding to a game situation without being interrupted. It is an object to provide an audio output program, an audio output method, and a video game apparatus.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The present invention according to claim 1 is an audio output program for outputting audio data in the order in which the audio data is sent to a queue and sent to the queue,
Information associated with each game situation and given to the package voice data in which a predetermined number of voice data composed of at least one clause is one package and the package voice data for each game situation, Audio data storage means for storing priorities for preferentially outputting necessary information;
The priority order of the package audio data currently being output and the package audio data to be output next Priority comparison means for comparison When,
By the priority comparison means The priority of the package audio data currently being output is higher than the priority of the package audio data to be output next. Determined The ratio of the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next Output time A comparison means;
By the priority comparison means The priority of the package audio data to be output next is higher than the priority of the package audio data currently being output. Determined If Or by the output time comparison means The ratio of the output time of the package sound data to be output next to the remaining output time of the package sound data currently being output is larger than a predetermined ratio. Determined A queuing processing means for sending the package audio data to be output next to the queue;
An audio output program for causing a video game device to function as output means for outputting the package audio data sent to the queue as audio.
[0008]
According to the first aspect of the present invention, the audio output program for outputting the audio data in the order in which the audio data is sent to the queue and corresponding to the queue is associated with each game situation, and at least 1 This is given to package audio data in which a predetermined number of audio data composed of one clause is a package and package audio data for each game situation, so as to preferentially output information important to the player or necessary information The priority order of audio data storage means for storing priority, package audio data currently being output, and package audio data to be output next Priority comparison means for comparison When, By priority comparison means The priority of the package audio data currently being output is higher than the priority of the package audio data to be output next. Determined The ratio of the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next Output time A comparison means; By priority comparison means The priority of the package audio data to be output next is higher than the priority of the package audio data currently being output. Determined If Or by output time comparison means The ratio of the output time of the package sound data to be output next to the remaining output time of the package sound data currently being output is larger than a predetermined ratio. Determined In this case, the video game apparatus is caused to function as queuing processing means for sending package audio data to be output next to the queue and output means for outputting the package audio data sent to the queue as sound.
[0009]
That is, a plurality of package audio data in which a predetermined number of audio data composed of at least one clause is set as one package by the video game device is sent to the queue according to the current game situation, and the package audio that is sent in Data is output as audio.
[0010]
As described above, since a predetermined number of audio data composed of at least one clause is associated with the game situation as a plurality of package audio data in one package, the audio is output without being interrupted in the middle. It becomes possible. Therefore, it is possible to provide a game that is easy to hear and realistic for the player.
[0011]
Moreover, the priority according to the game situation is given to the package audio data, the priority of the package audio data according to the game situation is determined, and the package audio data having a higher priority is determined. Is The package audio data sent to the queue is output as audio.
[0012]
Thus, by determining the priority order of the package sound data, the package sound data having a low priority is not output as sound, and the package sound data having a high priority is not output. output Therefore, it is possible to output a sound according to the game situation and give a real feeling to the player. In addition, by setting the priority of package audio data having important information or necessary information for the player to a high priority, the information is preferentially output, so that the game is easy to understand for the player.
[0013]
Also, the ratio of the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next is compared, and the next to the remaining output time of the package audio data currently being output is compared. The ratio of the output time of package audio data to be output is larger than the predetermined ratio Determined In this case, the package audio data to be output next is sent to the queue, and the sent package audio data is output.
[0014]
In this way, by comparing the ratio of the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next, all the next package audio data having a lower priority are set as audio. Instead of outputting, if it is within a predetermined range, it is output as sound. In other words, when the ratio of the output time of the next package sound data to the remaining output time of the package sound data being output is larger than a predetermined ratio, the next package sound data having a lower priority may be output as sound. As a result, the package sound data is continuously output as sound, so that it is easy for the player to hear and a realistic game can be provided.
[0015]
The present invention according to claim 2 is an audio output method for outputting audio data in the order in which the audio data is sent to a queue and sent to the queue,
The video game apparatus is assigned to package audio data in which a predetermined number of audio data composed of at least one clause is associated with each game situation as one package, and the package audio data for each game situation. Audio data storage step for storing priority information for preferentially outputting information important for or necessary information;
The video game device determines the priority between the package audio data that is currently being output and the package audio data that is to be output next. Priority comparison step to compare When,
Video game device In the priority comparison step The priority of the package audio data currently being output is higher than the priority of the package audio data to be output next. Determined The ratio of the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next Output time A comparison step;
Video game device In the priority comparison step The priority of the package audio data to be output next is higher than the priority of the package audio data currently being output. Determined If Or in the output time comparison step The ratio of the output time of the package sound data to be output next to the remaining output time of the package sound data currently being output is larger than a predetermined ratio. Determined A queuing processing step for sending the package audio data to be output next to the queue;
The video game apparatus includes an output step of outputting the package audio data sent to the queue as audio.
[0016]
According to the second aspect of the present invention, there is provided an audio output method for outputting audio data in the order in which the audio data is sent to the queue and in the order in which the audio data is sent to the queue. Is attached to package audio data in which a predetermined number of audio data composed of at least one clause is defined as one package and package audio data for each game situation, and information important or necessary for the player is given priority. The audio data storing step for storing the priority order for output to the video game apparatus, and the video game apparatus sets the priority order between the package audio data currently being output and the package audio data to be output next. Priority comparison step to compare And the video game device In the priority comparison step The priority of the package audio data currently being output is higher than the priority of the package audio data to be output next. Determined The ratio of the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next Output time The comparison step and the video game device In the priority comparison step The priority of the package audio data to be output next is higher than the priority of the package audio data currently being output. Determined If Or in the output time comparison step The ratio of the output time of the package sound data to be output next to the remaining output time of the package sound data currently being output is larger than a predetermined ratio. Determined In this case, a cueing process step of sending the package audio data to be output next to the cue, and an output step of outputting the package audio data sent to the cue as audio by the video game device are included.
[0017]
That is, a plurality of package audio data in which a predetermined number of audio data composed of at least one clause is set as one package by the video game device is sent to the queue according to the current game situation, and the package audio that is sent in Data is output as audio.
[0018]
As described above, since a plurality of pieces of sound data in which a predetermined number of pieces of sound data composed of at least one clause are included in one package are associated with the game situation as package sound data, the sound is cut off in the middle. It becomes possible to output without. Therefore, it is possible to provide a game that is easy to hear and realistic for the player.
[0019]
The present invention described in claim 3 is a video game apparatus in which audio data is sent to a queue and the audio data is output in the order of being sent to the queue,
Information associated with each game situation and given to the package voice data in which a predetermined number of voice data composed of at least one clause is one package and the package voice data for each game situation, Audio data storage means for storing priorities for preferentially outputting necessary information;
The priority order of the package audio data currently being output and the package audio data to be output next Priority comparison means for comparison When,
By the priority comparison means The priority of the package audio data currently being output is higher than the priority of the package audio data to be output next. Determined The ratio of the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next Output time A comparison means;
By the priority comparison means The priority of the package audio data to be output next is higher than the priority of the package audio data currently being output. Determined If Or by the output time comparison means The ratio of the output time of the package sound data to be output next to the remaining output time of the package sound data currently being output is larger than a predetermined ratio. Determined A queuing processing means for sending the package audio data to be output next to the queue;
A video game apparatus comprising: output means for outputting the package audio data sent to the queue as audio.
[0020]
According to the third aspect of the present invention, there is provided a video game device in which audio data is sent to a cue, and the audio data is outputted in the order in which the audio data is sent to the cue. Priority given to preferentially output important information or necessary information for a player, which is given to package audio data in which a predetermined number of audio data composed of 1 is packaged and package audio data for each game situation The priority order of the audio data storage means for storing the order, the package audio data currently being output, and the package audio data to be output next Priority comparison means for comparison When, By priority comparison means The priority of the package audio data currently being output is higher than the priority of the package audio data to be output next. Determined The ratio of the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next Output time A comparison means; By priority comparison means The priority of the package audio data to be output next is higher than the priority of the package audio data currently being output. Determined If Or by output time comparison means The ratio of the output time of the package sound data to be output next to the remaining output time of the package sound data currently being output is larger than a predetermined ratio. Determined In this case, a queuing processing means for sending the package sound data to be output next to the queue and an output means for outputting the package sound data sent to the queue as sound are provided.
[0021]
That is, a plurality of package audio data in which a predetermined number of audio data composed of at least one clause is set as one package by the video game device is sent to the queue according to the current game situation, and the package audio that is sent in Data is output as audio.
[0022]
As described above, since a plurality of pieces of sound data in which a predetermined number of pieces of sound data composed of at least one clause are used as one package are associated with the game situation as package sound data, the sound is cut off in the middle. Can be output without any problem. Therefore, it is possible to provide a game that is easy to hear and realistic for the player.
[0023]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a video game apparatus according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game apparatus according to the first embodiment of the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television as an example of the video game apparatus will be described. However, the present invention is particularly limited to this example. However, the present invention can be similarly applied to a professional video game apparatus with an integrated monitor, a personal computer that functions as a video game apparatus by executing a video game program, and the like.
[0024]
The video game apparatus shown in FIG. 1 includes a home game machine 100 and a home television 200. The home-use game machine 100 is loaded with a computer-readable recording medium 300 on which program data is recorded.
[0025]
A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The home television 200 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.
[0026]
The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like, and includes a CPU 1, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, an audio processor 11, and a decoder. 12 and the interface circuit 13 are connected to each other.
[0027]
The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface circuit 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.
[0028]
The television monitor 21 of the home television 200 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game apparatus, the television monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed in a single casing together with each block constituting the consumer game machine 100.
[0029]
When the video game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the television monitor 21 or the like corresponds to a computer display. The decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like correspond to a part of program data recorded in the recording medium 300 or hardware on an expansion board installed in an expansion slot of a computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of a computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory (not shown), respectively.
[0030]
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 functions as a coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.
[0031]
The main processing performed by the graphics data generation processor 3 is based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, etc. of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are a process for obtaining address data of a processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, a process for calculating the luminance of the image according to a distance from a virtually set light source, and the like.
[0032]
The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory) or the like. The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the video game apparatus. This program corresponds to a BIOS (Basic Input Output System) of a personal computer.
[0033]
The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding in accordance with the MPEG (Moving Picture Engineering Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Picture Engineering Group) standard for still images. The expansion processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.
[0034]
The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).
[0035]
The buffer 14 is composed of, for example, a RAM, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area for data to be displayed on the display surface of the television monitor 21. In this embodiment, the non-display area is data that defines a skeleton, model data that defines a polygon, animation data that causes a model to move, pattern data that indicates the contents of each animation, texture data, color palette data, etc. It consists of storage areas.
[0036]
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. These data are recorded in advance in the non-display area of the buffer 14 by the CPU 1 at a time from the recording medium 300 or divided into a plurality of times according to the progress of the game.
[0037]
The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and in this embodiment, a triangle is used.
[0038]
A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is stored in the polygon vertex address data indicating the storage position of the polygon vertex coordinate data in the display area of the buffer 14 and the texture data to be pasted on the polygon 14 in the buffer 14. This is performed for each of the texture address data indicating the position, the color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of the color palette data indicating the color of the texture data, and the luminance data indicating the brightness of the texture.
[0039]
Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 from the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself. By doing so, it is replaced with the polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged by the graphics data generation processor 3.
[0040]
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.
[0041]
An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display screen of the television monitor 21 by an operation of the controller 19 to be described later, when the character movement is expressed or the viewpoint position at which the character is viewed is changed, the following Processing is performed.
[0042]
That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. The movement amount data and the rotation amount data of each polygon are given.
[0043]
The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.
[0044]
Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, the coordinate data in the horizontal and vertical directions are supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.
[0045]
The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the triangular display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. Thereby, on the display screen of the television monitor 21, an object in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed.
[0046]
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is a coordinate obtained by the graphics data generation processor 3 converting the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1. It is data.
[0047]
The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium 300 in the buffer 15, and the ADPCM data stored in the buffer 15 serves as a sound source.
[0048]
Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and barb addition on the read ADPCM data.
[0049]
When the audio data read from the recording medium 300 is PCM data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 converts it into ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data, and then the above-described various processes are performed. Thereafter, the audio is output from the speaker 23.
[0050]
As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, the recording medium 300 is a DVD-ROM, CD-ROM, hard disk, optical disk, flexible disk, semiconductor memory, or the like.
[0051]
The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing using ECC (Error Correction Code) on the data reproduced from the recording medium drive 17, and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.
[0052]
As the memory 18, for example, a holder and a card type memory are used. The card-type memory is used for holding various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted in the middle of the game.
[0053]
The controller 19 is an operation device used by the user to input various operation commands, and sends an operation signal according to the user's operation to the CPU 1. The controller 19 includes a first button 19a, a second button 19b, a third button 19c, a fourth button 19d, an up key 19U, a down key 19D, a left key 19L, a right key 19R, and L1 buttons 19L1, L2. A button 19L2, an R1 button 19R1, an R2 button 19R2, a start button 19e, a select button 19f, a left stick 19SL and a right stick 19SR are provided.
[0054]
The up direction key 19U, the down direction key 19D, the left direction key 19L, and the right direction key 19R are used, for example, to give the CPU 1 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 21. .
[0055]
The start button 19e is used to instruct the CPU 1 to load a game program from the recording medium 300. The select button 19f is used to instruct the CPU 1 to make various selections related to the game program loaded from the recording medium 300 to the main memory 5.
[0056]
The buttons and keys of the controller 19 except for the left stick 19SL and the right stick 19SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It consists of an on / off switch that turns off.
[0057]
The left stick 19SL and the right stick 19SR are stick-type controllers having almost the same configuration as a so-called joystick. That is, it has an upright stick and can be tilted over a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. The left stick 19SL and the right stick 19SR have the CPU 1 as the operation signal through the interface circuit 13 with the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction with the upright position as the origin according to the tilt direction and tilt angle of the stick To send.
[0058]
Note that the L1 button 19L1, the L2 button 19L2, the R1 button 19R1, and the R2 button 19R2 are used for various functions according to the game program loaded from the recording medium 300.
[0059]
Next, the general operation of the video game apparatus will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when the power switch (not shown) is turned on and the video game apparatus is turned on, the CPU 1 is based on the operating system stored in the ROM 6. Thus, the recording medium drive 17 is instructed to read the game program from the recording medium 300. As a result, the recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300. The read image data, audio data, and program data are supplied to the decoder 12, and the decoder 12 performs error correction processing on each data.
[0060]
The image data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the above-described decompression processing by the decompression circuit 7 is supplied to the drawing processor 10 and written into a non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data that has been subjected to the error correction processing by the decoder 12 is written into the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.
[0061]
Thereafter, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the content that the user instructs using the controller 19. That is, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of sound processing, control of internal processing, and the like based on content that the user instructs using the controller 19.
[0062]
As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.
[0063]
As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 19 is performed.
[0064]
Next, a case where a baseball game is played using the video game apparatus configured as described above will be described. This baseball game is composed of a self-team composed of a plurality of self-characters (baseball players) that can be operated by the user and a plurality of opponent characters (baseball players) that can be operated by control of other users who are opponents or computers. It is a battle game in which a baseball game is played with the opponent team.
[0065]
The player operates the controller 19 on the self-character displayed on the television monitor 21 to perform various operations in accordance with baseball rules such as batting and pitching.
[0066]
In the baseball game described above, in the present embodiment, the actual situation and commentary according to the game situation are output by voice. Further, as a game situation, for example, when a character operated by a player displayed on the television monitor 21 performs batting, a game situation in which a XX player (a character name is entered in XX) stands in a batter box. The game progresses in the order of the game situation where the batter hits, the game situation where the fielder hits and throws the ball, the game situation where the game is judged to be out or safe, and the game situation where the judgment result is live. In this way, by outputting the live voice corresponding to each game situation that changes with the progress of the game, the player can obtain a real feeling like an actual baseball broadcast.
[0067]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the CPU 1 in the first embodiment when the video game apparatus shown in FIG. 1 is used. In FIG. 2, for ease of explanation, the components between the units and the bus 2 are not shown, and the main memory 5, the audio processor 11, the television monitor 21, and the speaker 23 are included as components other than the CPU 1. Only the controller 19 and the recording medium 300 are shown.
[0068]
In FIG. 2, the recording medium 300 stores a game program including an audio output program, and a baseball game can be played by executing the audio output program.
[0069]
The CPU 1 functions as a package audio data reading unit 101, a queuing execution unit 102, an output processing unit 103, and a package audio data extraction unit 104 by reading and executing the audio output program stored in the recording medium 300. The main memory 5 functions as a package audio data storage unit 51 and a cue buffer 52.
[0070]
The package audio data reading unit 101 has a function of determining the current game situation and reading package audio data corresponding to the game situation from the package audio data storage unit 51.
[0071]
The package audio data storage unit 51 stores a predetermined number of audio data as one package in units of complete meaning in association with the game situation as described above. Each package audio data is given a priority order to be described later.
[0072]
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of audio data, and each audio data is divided into phrases. The audio file A stores audio data “In the batter box”, and the audio file B stores audio data “No. 3”. In the following audio files C to L, audio data as shown in the figure is stored.
[0073]
The audio data is an example, and the audio data in the present embodiment stores audio data corresponding to each inning or regularly or randomly generated game situations such as scoring chances and team results. Yes.
[0074]
FIGS. 4A to 4E are diagrams showing an example of package audio data and priorities given to the package audio data. The package 1 shown in (a) uses the audio files A to D shown in FIG. 3 as one package audio data, and is given the highest priority. Also, as shown in the figure, the package 1 is a single package audio data in which a plurality of audio data divided so as to complete the meaning is collected. The package 2 shown in (b) uses the audio file E shown in FIG. 3 as one package audio data, and is given the fifth highest priority. The package 3 shown in (c) uses the audio files F to H shown in FIG. 3 as one package audio data, and is given the fourth highest priority. The package 4 shown in (d) uses the audio file I shown in FIG. 3 as one package audio data, and is given the third highest priority. The package 5 shown in (e) uses the audio files J to L shown in FIG. 3 as one package audio data, and is given the second highest priority.
[0075]
The priority given to the package audio data differs depending on the game situation. For example, the priority of package 1 is the fifth highest priority, package 2 is the highest priority, and package 3 is the fourth. The package 4 may have the third highest priority, and the package 5 may have the second highest priority.
[0076]
For example, in a game situation where a player is standing in a batter box, the package 1 shown in FIG. 4A is read by the package audio data reading unit 101, and in a game situation where a batter hits, the package 1 shown in FIG. In a game situation where the package 2 shown is read by the package audio data reading unit 101 and a fielder hits and throws a ball, the package 3 shown in FIG. 4C is read by the package audio data reading unit 101 and is out or safe. 4 is read by the package audio data reading unit 101 in the game situation in which the determination is made, and in the game situation in which the determination result is live, the package 5 shown in FIG. Read by the reading unit 101.
[0077]
The queuing execution unit 102 has a function of sending package audio data read by the package audio data reading unit 101 to the cue buffer 52. When one package audio data is output, the package audio data extraction unit 104 described later has a function of sending the package audio data read and read to the cue buffer 52.
[0078]
The cue buffer 52 has a first-in first-out (FIFO) structure, for example, and package audio data sent by a queuing execution unit 102 described later is input to the cue buffer 52 and is input to the output processing unit 103 in the order of input. And output by the output processing unit 103 using the speaker 23 in the order of input.
[0079]
The output processing unit 103 has a function of sequentially outputting the package audio data sent to the queue buffer 52 as audio from the speaker 23 via the audio processor 11.
[0080]
The package sound data extraction unit 104 determines the priority order of package sound data associated with the game situation at that time each time output of one package sound data is completed, and the package sound data with the highest priority order. Has a function to extract data.
[0081]
For example, it is assumed that in a game situation where a player is standing in a batter box, the package 1 (FIG. 4) is output as audio, and when the package 1 has been output, the game situation is reached where a fielder hits and throws a ball. Here, the package audio data extraction unit 104 determines the priority order, and extracts the package 4 with the priority order 3 higher than the package 2 with the priority order 5 and the package 3 with the priority order 4. As a result, the actual situation according to the game situation is possible, and it is possible to give a real feeling to the player.
[0082]
In the present embodiment, the package audio data reading unit 101 and the queuing execution unit 102 correspond to queuing processing means, the output processing unit 103 and the speaker 23 correspond to output means, and the package audio data extraction unit 104 The queue buffer 52 corresponds to an extraction unit and the queue.
[0083]
FIG. 5 is a flowchart showing the processing procedure of the audio output method in the first embodiment when the video game apparatus shown in FIG. 1 is used. First, in step S <b> 1, the CPU 1 determines a game situation and reads package audio data associated with the game situation from the package audio data storage unit 51. Subsequently, in step S <b> 2, the CPU 1 sends the read package audio data to the cue buffer 52. In step S <b> 3, the CPU 1 outputs the package audio data sent to the cue buffer 52 as audio from the speaker 23.
[0084]
In step S4, the CPU 1 determines whether or not the output of the package audio data has ended. If it is determined to end (YES in step S4), the process ends. If not completed (NO in step S4), the process proceeds to step S5. In step 5, the CPU 1 determines the priority order of the package sound data associated with the next game situation, extracts the package sound data having the highest priority order, and proceeds to step S1.
[0085]
In this way, by making a plurality of audio data into a single unit with meaning complete, the output audio is not cut off in the middle, making it easy for the player to hear and a realistic game. . Further, by giving priority to each package audio data, it becomes possible to preferentially output important information or necessary information for the player. In addition, by setting the priority of package audio data having important information or necessary information for the player to a high priority, the information is preferentially output, so that the game is easy to understand for the player.
[0086]
In the second embodiment, by comparing the ratio between the remaining output time of the package audio data currently being output and the output time of the package audio data to be output next, the next package audio data having a lower priority is obtained. It does not output all as audio, but outputs it as audio if it is within a predetermined range.
[0087]
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the CPU 1 in the second embodiment when the video game apparatus shown in FIG. 1 is used. In FIG. 6, for ease of explanation, the components between the units and the bus 2 are not shown, and the main memory 5, the audio processor 11, the television monitor 21, and the speaker 23 are included as components other than the CPU 1. Only the controller 19 and the recording medium 300 are shown.
[0088]
The configuration of the video game apparatus in the second embodiment is the same as that of the video game apparatus in the first embodiment shown in FIG. 1, and only the audio output program stored in the recording medium 300 is different. The recording medium 300 in the second embodiment stores an audio output program for realizing the following functions.
[0089]
The CPU 1 reads and executes an audio output program stored in the recording medium 300, thereby executing a package audio data reading unit 101, a queuing execution unit 102, an output processing unit 103, a priority order comparison unit 105, and a remaining time extraction unit. The main memory 5 functions as a package audio data storage unit 51 and a cue buffer 52.
[0090]
The package audio data reading unit 101, the queuing execution unit 102, the output processing unit 103, the package audio data storage unit 51, and the cue buffer 52 shown in FIG. 6 are the same as the functional configuration shown in FIG. Only the different functions will be described.
[0091]
The priority comparison unit 105 compares the priority of the package audio data currently being output with the priority of the next package audio data. If the priority order of the package sound data currently being output is higher than the priority order of the next package sound data, processing is performed to output the next package sound data.
[0092]
The remaining output time extraction unit 106 extracts the remaining output time (X) of the package audio data currently being output. The remaining output time is, for example, that the game situation has changed during the output of certain package audio data. The remaining output time (X) is calculated starting from the time when the game situation changes.
[0093]
The output time comparison unit 107 calculates a numerical value obtained by multiplying the output time (Y) of the next package audio data by a predetermined ratio (α), and the remaining output time (X) of the package audio data currently being output. Compare In the present embodiment, the calculation is performed with α = 10%, for example. If X> Y × α, the next package audio data is not output as audio, and if X ≦ Y × α, the next package audio data is output as audio. Further, when X = Y × α, it may be set in advance whether or not to output as a voice.
[0094]
In the present embodiment, the output time comparison unit 107 corresponds to a comparison unit.
[0095]
FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the audio output method in the first embodiment when the video game apparatus shown in FIG. 1 is used. 6 are the same as the processes in steps S1 to S3 shown in FIG. 5, the description thereof will be omitted, and only different processes will be described in detail below.
[0096]
In step S14, the CPU 1 determines whether package audio data is being output. If it is determined that output is being performed, the process proceeds to step S15. If it is determined that output is not being performed, the process proceeds to step S20.
[0097]
In step S15, the CPU 1 extracts the priority order of the package audio data currently being output. In step S <b> 16, the CPU 1 compares the priority order of the package audio data currently being output extracted in step S <b> 15 with the priority order of the next package audio data. If the priority of the package audio data currently being output is higher than the priority of the next package audio data, the process proceeds to step S17, and the priority of the next package audio data is the priority of the package audio data currently being output. If higher than the rank, the process proceeds to step S20.
[0098]
In step S17, the CPU 1 extracts the remaining output time (X) of the package audio data currently being output. Subsequently, in step S18, the CPU 1 takes out the output time (Y) of the next package audio data. In step S19, the CPU 1 determines a predetermined ratio (α) between the remaining output time (X) of the package audio data being output extracted in step S17 and the output time (Y) of the next package audio data extracted in step S18. ) Is compared, and if X ≦ Y × α, the process proceeds to step S20, and if X> Y × α, the process proceeds to step S22.
[0099]
In step S <b> 20, the CPU 1 extracts the next package audio data and sends it to the cue buffer 52. Subsequently, in step S21, the CPU 1 outputs the package audio data sent to the cue buffer 52 as audio from the speaker 23, and proceeds to step S22.
[0100]
In step S22, the CPU 1 determines whether or not the output of all live audio has been completed. If it is determined that the process has ended, the process ends. If it is determined that the process has not ended, the process proceeds to step S14. The process of S23 is performed.
[0101]
Thus, when the ratio of the output time of the next package audio data to the remaining output time of the package audio data currently being output is large, the package audio data is output continuously by outputting the next package audio data as audio. Therefore, it is possible to provide a game that is easy to hear and realistic for the player.
[0102]
The video game to which the present invention is applied is not particularly limited to the above-mentioned baseball game, and is preferably applied to a sports game in which the actual situation is performed according to the game situation that changes according to the progress of the game such as a soccer game or a basketball game. Can do.
[0103]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, a plurality of audio data in which a predetermined number of audio data composed of at least one clause is used as one package is associated as package audio data according to the game situation. Thus, it becomes possible to output the sound without being interrupted. Therefore, it is possible to provide a game that is easy to hear and realistic for the player.
[0104]
Also, package audio data with high priority output Therefore, sound output according to the game situation is possible, and a game that gives a real feeling to the player can be provided. In addition, by setting the priority of package audio data having important information or necessary information for the player to a high priority, such information can be preferentially output, thereby providing an easy-to-understand game for the player. can do.
[0105]
Moreover, since package audio | voice data are output continuously, it becomes a game full of interest for a player.
[0106]
According to the second aspect of the present invention, a plurality of pieces of voice data in which a predetermined number of pieces of voice data composed of at least one clause are used as one package are associated as package voice data according to the game situation. Thus, it becomes possible to output the sound without being interrupted. Therefore, it is possible to provide a game that is easy to hear and realistic for the player.
[0107]
According to the third aspect of the present invention, a plurality of pieces of voice data in which a predetermined number of pieces of voice data composed of at least one clause are used as one package are associated as package voice data according to the game situation. Thus, it becomes possible to output the sound without being interrupted. Therefore, it is possible to provide a game that is easy to hear and realistic for the player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a video game apparatus according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a CPU 1 in the first embodiment when the video game apparatus shown in FIG. 1 is used.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of audio data.
FIGS. 4A to 4E are diagrams showing an example of package audio data and priorities given to the package audio data. FIGS.
FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of an audio output method in the first embodiment when the video game apparatus shown in FIG. 1 is used.
6 is a block diagram showing a functional configuration of a CPU 1 in the second embodiment when the video game apparatus shown in FIG. 1 is used. FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of an audio output method in the second embodiment when the video game apparatus shown in FIG. 1 is used.
[Explanation of symbols]
1 CPU
2 buses
5 Main memory
11 Speech processor
19 Controller
21 Television monitor
23 Speaker
51 Package audio data storage
52 Queue Buffer
101 Package audio data reading unit
102 Queuing execution unit
103 Output processor
104 Package audio data extraction unit
105 Priority comparison unit
106 Time remaining extraction section
107 Output time comparator

Claims (3)

音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力プログラムであって、
各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、
現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、
前記優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、
前記優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、
キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする音声出力プログラム。
An audio output program for outputting audio data in the order in which the audio data is sent to the queue and sent to the queue,
Information associated with each game situation and given to the package voice data in which a predetermined number of voice data composed of at least one clause is one package and the package voice data for each game situation, Audio data storage means for storing priorities for preferentially outputting necessary information;
Priority comparison means for comparing priorities between package audio data currently being output and package audio data to be output next;
The priority comparison when it is determined to be higher than the priority of the package audio data to the priority of the package audio data currently being output is then output by the means, and the remaining output time of packaging voice data is currently being output An output time comparison means for comparing a ratio with the output time of the package audio data to be output next;
When the priority of the package audio data to be output next by the priority comparison means is determined to be higher than the priority of the package audio data currently being output, or the package currently being output by the output time comparison means If the ratio of the output time of packaging voice data to be outputted next to the remaining output time of the audio data is determined to be a predetermined ratio greater than queuing processing means for feeding the packages voice data to be output next in the queue When,
An audio output program for causing a video game apparatus to function as output means for outputting the package audio data sent to the queue as audio.
音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるための音声出力方法であって、
ビデオゲーム装置が、各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶ステップと、
ビデオゲーム装置が、現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記優先順位比較ステップにおいて現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記優先順位比較ステップにおいて次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較ステップにおいて現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理ステップと、
ビデオゲーム装置が、キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力ステップとを含むことを特徴とする音声出力方法。
An audio output method for outputting audio data in the order in which the audio data is sent to the queue and sent to the queue,
The video game apparatus is assigned to package audio data in which a predetermined number of audio data composed of at least one clause is associated with each game situation as one package, and the package audio data for each game situation. Audio data storage step for storing priority information for preferentially outputting information important for or necessary information;
A priority comparison step in which the video game apparatus compares priorities between the package audio data currently being output and the package audio data to be output next;
If the video game device, is determined to be higher than the priority of the package audio data to the priority of the package audio data currently being output is then outputted in the priority comparing step, package audio data currently being output An output time comparison step for comparing a ratio between the remaining output time of the package and the output time of the package audio data to be output next,
Video game apparatus, the priority comparison when the next priority packages voice data to be output is determined to be higher than the priority of the package audio data currently being output in step, or the current at the output time comparison step When it is determined that the ratio of the output time of the package audio data to be output next to the remaining output time of the package audio data being output is larger than the predetermined ratio, the package audio data to be output next is queued. Queuing processing steps to send,
An audio output method comprising: a video game device including an output step of outputting the package audio data sent to the queue as audio.
音声データがキューに送り込まれ、キューに送り込まれた順番で音声データを音声出力させるビデオゲーム装置であって、
各ゲーム状況に対応付けられ、少なくとも1つの文節で構成される所定数の音声データを1のパッケージとしたパッケージ音声データと、ゲーム状況ごとの前記パッケージ音声データに付与され、プレイヤにとって重要な情報又は必要な情報を優先的に出力するための優先順位とを記憶する音声データ記憶手段と、
現在出力中のパッケージ音声データと、次に出力されるべきパッケージ音声データとの優先順位を比較する優先順位比較手段と、
前記優先順位比較手段によって現在出力中のパッケージ音声データの優先順位が次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間と、次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間との割合を比較する出力時間比較手段と、
前記優先順位比較手段によって次に出力されるべきパッケージ音声データの優先順位が現在出力中のパッケージ音声データの優先順位より高いと判定された場合、又は前記出力時間比較手段によって現在出力中であるパッケージ音声データの残り出力時間に対する次に出力されるべきパッケージ音声データの出力時間の割合が所定の割合より大きいと判定された場合、次に出力されるべきパッケージ音声データをキューに送り込むキューイング処理手段と、
キューに送り込まれた前記パッケージ音声データを音声として出力する出力手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
A video game apparatus for outputting audio data in the order in which audio data is sent to a queue and sent to the queue,
Information associated with each game situation and given to the package voice data in which a predetermined number of voice data composed of at least one clause is one package and the package voice data for each game situation, Audio data storage means for storing priorities for preferentially outputting necessary information;
Priority comparison means for comparing priorities between package audio data currently being output and package audio data to be output next;
The priority comparison when it is determined to be higher than the priority of the package audio data to the priority of the package audio data currently being output is then output by the means, and the remaining output time of packaging voice data is currently being output An output time comparison means for comparing a ratio with the output time of the package audio data to be output next;
When the priority of the package audio data to be output next by the priority comparison means is determined to be higher than the priority of the package audio data currently being output, or the package currently being output by the output time comparison means If the ratio of the output time of packaging voice data to be outputted next to the remaining output time of the audio data is determined to be a predetermined ratio greater than queuing processing means for feeding the packages voice data to be output next in the queue When,
A video game apparatus comprising: output means for outputting the package audio data sent to the queue as audio.
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