JP5629047B2 - Game commentary control program, recording medium, game commentary control method, and player terminal - Google Patents
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本発明は、ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説制御方法に関し、より詳しくは、多人数参加型オンラインゲームにおいて音声による実況解説を再生するプレイヤ端末のゲーム実況解説制御方法及びゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game live commentary control method for a multiplayer online game having a game live commentary function, and more particularly, a game live commentary control of a player terminal that reproduces a live live commentary in a multiplayer online game. The present invention relates to a method and a game program.
野球ゲームやサッカーゲーム、レースゲーム等では、従来から実況機能が設けられている。例えば、特許文献1記載のゲーム実況中継装置は、同じゲーム展開パターンであっても実況ストーリーの異なる実況中継を提供する。また、特許文献2記載の音声再生装置は、特定のゲーム条件に対して複数の台詞を用意し、台詞をランダムに選択することでプレイヤを飽きさせないゲーム実況を提供する。また、ゲーム進行に合わせた実況を提供するための技術として、特許文献3記載のビデオゲーム装置では、ゲーム進行中に特定のイベントが発生した場合、実況を中断させて該特定のイベントに対応した実況を行い、さらにその後中断させた実況を再開させる実況機能が提案されている。また、特許文献4記載のゲーム装置では、実況漏れを防止するために、音声データに対して予め優先度を付与し、表示画像のタイミングに応じて音声を再生する音声再生機能が提案されている。
In the baseball game, the soccer game, the race game, and the like, a live function has been conventionally provided. For example, the game live relay device described in
近年、インターネットの発達、コンピュータ性能の向上に伴い、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームが登場し、複数のプレイヤが共同してゲームを進める戦略性の高い多人数参加型の対戦ゲームやアクションゲーム、ロールプレイングゲームなどが提供されている。 In recent years, with the development of the Internet and the improvement of computer performance, a multiplayer online game that multiple players play simultaneously through the network has appeared, and a highly strategic multiplayer game in which multiple players advance the game together Games, action games, role-playing games, etc. are provided.
複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームは、複数のプレイヤ達がゲームルール等に則しつつゲームを進行させるが、基本的に他のプレイヤと独立しており、他のプレイヤのゲーム内の行動が自身のゲーム進行にリアルタイムに影響し合う。したがって、音声によるゲーム実況解説機能を備える多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説は、自身のゲーム状況に対する音声によるゲーム実況解説ととともに、他のプレイヤの行動により生じたゲーム状況に対する音声によるゲーム実況解説が再生される。 In a multiplayer online game in which a plurality of players participate at the same time, a plurality of players advance the game according to game rules and the like, but basically they are independent of other players, and other players' games The behaviors inside affect the game progress in real time. Therefore, the game commentary of the multiplayer online game with the voice game commentary function, along with the voice commentary on the game situation of the player, and the voice game commentary on the game situation caused by the actions of other players The commentary is played back.
しかしながら、多人数参加型オンラインゲームでは複数のプレイヤにより同時多発的にゲーム状況が発生し、発生したゲーム状況に対応する音声によるゲーム実況解説も同時多発できに発生することになる。すなわち、複数のゲーム実況解説の連続再生が生じてプレイヤのゲーム進行を妨げるとともに、不快感を与えることになる。また、連続して再生される実況解説が多い場合は、ゲーム状況が発生した時点と再生開始の時点との間に大きなタイムラグが生じ、かえってゲーム進行を妨げてしまう恐れがある。 However, in a multiplayer online game, a game situation is generated simultaneously by a plurality of players, and a commentary on the actual state of the game by sound corresponding to the generated game situation can be generated frequently. In other words, continuous playback of a plurality of game commentary occurs, which hinders the player's game progress and gives discomfort. In addition, when there are many live commentary that are continuously played back, there is a possibility that a large time lag occurs between the time when the game situation occurs and the time when the playback is started, which may hinder the progress of the game.
また、一方で、多人数参加型オンラインゲームでは、上述のように他のプレイヤのゲーム内の行動が自身のゲーム進行にリアルタイムに影響し合うことから、複数の各プレイヤが同時進行的に発生させる大量のゲーム状況に対する大量の情報を把握する必要性もある。しかしながら、プレイヤ自身にとって必要なゲーム実況解説でない場合は、単に情報が大量に垂れ流されている状態となり、プレイヤのゲーム状況によっては、他のゲーム状況よりも優先して実況解説を再生する必要もある。 On the other hand, in a multiplayer online game, the actions of other players in the game affect the game progress of the player in real time as described above. There is also a need to know a large amount of information for a large amount of game situations. However, if it is not the game commentary that is necessary for the player itself, a large amount of information is spilled, and depending on the game situation of the player, the commentary may need to be played back in preference to other game situations. is there.
そこで、本発明の目的は、多人数参加型オンラインゲームにおいて同時多発的に発生する複数のゲーム状況に対応した複数のゲーム実況解説を、プレイヤ端末で好適に制御するゲーム実況解説制御プログラム及びゲーム実況解説制御方法を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a game commentary control program and a game commentary control program that suitably controls a plurality of game commentary corresponding to a plurality of game situations that occur simultaneously and frequently in a multiplayer online game. It is to provide an explanation control method.
本発明の1つの側面としてのゲーム実況解説制御プログラムは、ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムからゲーム進行中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況又は/及びゲーム解説の音声データの再生制御情報を受信し、該再生制御情報に基づいて上記音声データを再生するプレイヤ端末で実行されるゲーム実況解説制御プログラムであって、上記プレイヤ端末に、所定時間内に再生される上記音声データの再生数をカウントし、上記再生数が上記所定時間内に再生可能な再生上限数を越えるか否かを判別する第1機能と、上記再生数が上記再生上限数を越えると判別された場合に、上記所定時間内に再生する音声データを制御する第2機能と、を実現させることを特徴とする。 A game live commentary control program as one aspect of the present invention is a game live comment and / or game commentary corresponding to a game situation generated during a game from a multiplayer online game system having a game live commentary function. A game commentary control program that is executed by a player terminal that receives data reproduction control information and reproduces the audio data based on the reproduction control information, and is reproduced by the player terminal within a predetermined time. A first function for counting the number of reproductions of audio data and determining whether or not the number of reproductions exceeds an upper limit number of reproductions that can be reproduced within the predetermined time, and when the number of reproductions exceeds the upper limit number of reproductions. And a second function for controlling the audio data to be reproduced within the predetermined time.
本発明の他の側面としてのゲーム実況解説制御方法は、ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムからゲーム進行中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況又は/及びゲーム解説の音声データの再生制御情報を受信し、該再生制御情報に基づいて上記音声データを再生するプレイヤ端末で実行されるゲーム実況解説制御方法であって、所定時間内に再生される上記音声データの再生数をカウントし、上記再生数が上記所定時間内に再生可能な再生上限数を越えるか否かを判別する第1ステップと、上記再生数が上記再生上限数を越えると判別された場合に、前記所定時間内に再生する音声データを制御する第2ステップと、を含むことを特徴とする。 According to another aspect of the present invention, there is provided a game live commentary control method, which is a game live commentary corresponding to a game situation generated during a game from a multiplayer online game system having a game live commentary function, and / or a voice of game commentary. A game condition explanation control method executed by a player terminal that receives data reproduction control information and reproduces the audio data based on the reproduction control information, wherein the number of reproductions of the audio data reproduced within a predetermined time A first step of determining whether or not the playback number exceeds a playback upper limit number that can be played back within the predetermined time, and when it is determined that the playback number exceeds the playback upper limit number, And a second step of controlling audio data to be reproduced within a predetermined time.
本発明によれば、複数の実況解説が同時多発的に発生した場合に所定時間内に再生する音声データを制御するため、プレイヤに対して好適なゲーム実況解説を提供することが可能となる。 According to the present invention, when a plurality of live commentary is generated at the same time, audio data to be reproduced within a predetermined time is controlled, so that it is possible to provide a suitable game live commentary to the player.
以下、本発明の好適な実施形態を、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本発明は、音声によるゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムにおいて、同時多発的に発生するゲーム状況に対応した複数のゲーム実況解説を遂行するゲーム実況解説制御方法に関し、プログラムとしてプレイヤ端末に適用(インストール)される。 The present invention relates to a game live commentary control method for performing a plurality of live game commentary corresponding to a game situation that occurs simultaneously in a multiplayer online game system having a game live commentary function by voice. Applied (installed) to the player terminal.
そして、本発明のゲーム実況解説制御方法は、上述のように、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームにおいて異なるプレイヤが実質的に同一のゲーム状況を発生させたり、同時多発的に複数のゲーム状況が発生するなど、従来のゲームにはない特殊性に対して好適な音声によるゲーム実況解説を提供することができる。 In the game commentary control method according to the present invention, as described above, in a multiplayer online game in which a plurality of players participate at the same time, different players generate substantially the same game situation, or simultaneously and frequently. It is possible to provide a commentary on the actual state of the game with sound suitable for the peculiarities that the conventional game does not have, such as the occurrence of a plurality of game situations.
なお、多人数参加型オンラインゲームとしては、リアルタイムストラテジーゲーム(Real-time Strategy(RTS)、リアルタイムシミュレーションと称されることもある)が挙げられる。このリアルタイムストラテジーゲームは、命令および行動の順番が明確に決まっているターン制のストラテジーゲームとは異なり、複数のプレイヤがリアルタイムに進行する時間に対応しつつ、共同して又は個別に戦略を立てながら行う対戦型ゲームである。また、このRTSに限らず、例えば、多人数(同時)参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)や多人数(同時)参加型オンラインアクションゲームなど、ゲームジャンルを問わず、複数のプレイヤが同時に参加してプレイするオンラインゲーム全般のプレイヤ端末に本発明を適用可能である。また、プレイヤの参加人数の制限はないが、本発明は、参加人数が多ければ多いほどより顕著な効果を発揮する(例えば、参加人数50人〜)。 An example of the multiplayer online game is a real-time strategy game (also called Real-time Strategy (RTS) or real-time simulation). Unlike the turn-based strategy game, where the order of actions and actions is clearly determined, this real-time strategy game is based on the time when multiple players progress in real time, while developing strategies jointly or individually. It is a competitive game to be performed. In addition to this RTS, for example, a multiplayer (simultaneous) participation type online role-playing game (MMORPG) and a multiplayer (simultaneous) participation type online action game, etc. The present invention can be applied to player terminals for all online games played. Moreover, although there is no restriction | limiting of the number of participants of a player, this invention exhibits a more remarkable effect, so that there are many participants (for example, 50 or more participants).
以下、多人数参加型のオンライン対戦ゲームを一例に、本発明のゲーム実況解説制御方法を説明する。なお、多人数参加型のオンライン対戦ゲームのゲーム制御については、従来のオンライン対戦ゲームのゲーム制御と同様の技術を適用できるため、説明を省略する。その他、同技術分野の当業者であれば説明を要しない箇所についても、適宜説明を省略する。 Hereinafter, the game commentary control method of the present invention will be described by taking a multiplayer online battle game as an example. In addition, about the game control of a multiplayer online battle game, since the same technique as the game control of the conventional online battle game can be applied, description is abbreviate | omitted. In addition, the description of parts that are not necessary for those skilled in the art will be omitted.
(第1実施形態)
図1は、本発明の第1実施形態に係る多人数参加型オンラインゲームシステムの概略図である。本実施形態のオンラインゲームシステムは、ゲームサーバ100、本システムにインターネット等のネットワークNを介して接続可能な複数のユーザ端末(プレイヤ端末)400、該システムが提供するゲームサービスを受ける(ユーザ(プレイヤ)の認証処理を行う認証サーバ200、及びユーザ情報DB300を含む。
(First embodiment)
FIG. 1 is a schematic diagram of a multiplayer online game system according to the first embodiment of the present invention. The online game system of the present embodiment receives a
なお、これらの他にコミュニケーション機能、チャット機能を提供するコミュニティーサーバなど、ゲームサービス以外の、若しくはゲームサービスに付随するオンラインサービスのためのサーバを含むこともできる。また、ゲームサーバ100、認証サーバ200を含む各サーバは、各機能を担う個別のサーバを適用しているが、これに限らず、1つのサーバ、例えば、ゲームサーバ100に認証サーバ200の機能を組み込み、ゲームサーバ100がユーザ情報DB300に格納された情報を用いてユーザ認証処理を遂行するように構成することも可能である。
In addition to these, a server for an online service other than the game service or associated with the game service, such as a community server that provides a communication function or a chat function, may be included. In addition, each server including the
図2は、本実施形態のゲームサーバ100の構成を示す構成ブロック図である。図2に示すように、ゲームサーバ100は、ネットワークNを介した複数のユーザ端末400との通信制御及び認証サーバ200との通信制御を行う通信制御部110、ゲームサーバ100全体の制御を司る制御部(CPU)120、ゲームサービスとして複数のユーザ端末400に提供される多人数参加型オンラインゲームのゲーム制御を行うゲーム制御部130、該多人数参加型オンラインゲームにおける各プレイヤのセーブデータ、ゲーム定義、ゲーム制御アルゴリズムのプログラムなどの各種ゲーム情報を格納するゲームデータベース140、及び複数のプレイヤが同時に同じゲームを共有するためのゲームルーム(ロビールーム)を提供するゲームルーム制御部150を含む。
FIG. 2 is a configuration block diagram showing the configuration of the
本実施形態のオンラインゲームシステムでは、ユーザ端末400にゲーム実況解説音声データを格納し、ゲームサーバ100の再生指示により、格納された音声データをユーザ端末400で再生する形態としている。これは、ユーザ端末400が発生したゲーム状況に対してゲーム実況解説を再生すべきか否かを判別する構成である場合、複数の音声再生指示要求等が複数のユーザ端末400からゲームサーバ100に送信されることになり、ネットワークのトラフィック及びゲームサーバ100の処理負荷を増大してしまう。このため、ゲームサーバ100側でユーザ端末400のゲーム状況を把握し、ゲーム実況解説の有無を判別(決定)することで、複数プレイヤが同時に参加するゲーム形態に起因するネットワークのトラフィック及びゲームサーバ100の処理負荷を低減することが可能となる。なお、ユーザ端末400にゲーム実況解説音声データを格納せず、その都度ゲームサーバ100から再生指示を含めたゲーム実況解説に対応する音声データを後述する再生制御情報としてユーザ端末400に送信する構成であってもよい。
In the online game system of the present embodiment, game live commentary audio data is stored in the user terminal 400, and the stored audio data is reproduced on the user terminal 400 in accordance with a reproduction instruction from the
このため、ゲーム制御部130は、複数の各プレイヤのゲーム状況が、ゲーム実況又は/及びゲーム解説を開始する条件(実況再生条件)を満たすか否かを判別するゲーム状況判別部131と、ゲーム状況に対応したゲーム実況又は/及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、ユーザ端末400に送信される再生制御情報を生成する再生指示制御部132とをさらに含む。このゲーム状況判別部131及び再生指示制御部132によりゲームサーバ100側のゲーム実況解説制御を遂行する。なお、これらを1つのゲーム実況解説制御部として構成することも可能である。
Therefore, the
ゲームデータベース140は、図4(a)に示すように、プレイヤ情報テーブル141、ゲーム実況解説管理テーブル142、及び再生指示情報テーブル143を含む。これらのテーブルに格納される情報については後述する。
As shown in FIG. 4A, the
ゲームルーム制御部150は、従来の多人数参加型オンラインゲームにおけるロビーサーバと同様の機能を遂行し、対戦ゲームを開始するにあたり、対戦相手や味方となるプレイヤを見つけるための1つ又は複数のゲームルームを形成する。そして、これらのゲームルームが表示されたロビー画面をユーザ端末400に提供する。なお、本実施形態のゲームルーム制御部150は、ゲームサーバ100とは個別のロビーサーバで実現可能である。
The game
図3は、プレイヤのユーザ端末(プレイヤ端末)400の構成ブロック図である。同図に示すように、本実施形態のユーザ端末400は、ネットワークNを介したゲームサーバ100との通信制御を行う通信制御部410、ユーザ端末400全体の制御を司る制御部(CPU)420、ユーザ端末400側のゲーム処理を行うゲームクライアント430を備えるとともに、外部インターフェース440、操作入力部450(キーボード、マウス、コントローラ等)、表示インターフェース460、表示部470(表示ディスプレイ)、サウンドデバイス480、及び内蔵型又は外付け型のスピーカ等の音声出力部490を備える。
FIG. 3 is a configuration block diagram of a user terminal (player terminal) 400 of the player. As shown in the figure, a user terminal 400 of this embodiment includes a
ゲームクライアント430は、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術であり、ゲームを行うユーザ端末400に対して予め(若しくはゲーム開始時に)インストールされ、ユーザ端末400側のゲーム処理全般を担う。本実施形態のゲームクライアント430は、ゲームサーバ100から送信されるゲーム制御に関する情報に応じて表示インターフェース460を介した表示部470へのゲーム表示処理及びゲーム制御を行うゲーム処理部431、当該ゲームに使用される多様なグラフィックデータ、ゲームルールが定義されたゲーム基本ファイル、及び更新ファイルなどの情報が格納されるゲームデータ格納部432を備える。
The game client 430 is a technique applied to a general online game, is installed in advance (or at the start of the game) on the user terminal 400 that plays the game, and is responsible for all game processing on the user terminal 400 side. The game client 430 of this embodiment includes a
ゲームデータ格納部432は、図4(b)に示すように、本発明のゲーム実況及びゲーム解説に使用されるゲーム実況解説音声データを格納するゲーム実況解説音声データテーブル432a、音声ファイル定義データを格納する音声ファイル定義テーブル432b、各音声データに対応したゲーム実況解説テキストデータを格納するゲーム実況解説テキストデータテーブル432c、テキストデータ定義テーブル432d及びプレイヤが音声によるゲーム実況解説に関して任意に設定した情報が格納されるユーザ設定情報テーブル432eをさらに含む。
As shown in FIG. 4B, the game
ゲーム処理部431は、ゲームサーバ100から送信される再生制御情報に基づいてゲーム実況解説音声データを再生するとともに、ゲーム実況解説テキストデータをゲーム画面に表示する音声再生制御部431aをさらに有する。なお、ゲームデータ格納部432に格納される各データは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、又はゲーム進行中にゲームサーバ100との通信により適宜更新可能である。
The
ここで、ゲームデータベース140及びゲームデータ格納部432に格納されている各データ(テーブル)について、図5から図11を参照しながら詳細に説明する。
Here, each data (table) stored in the
図5は、ゲーム実況解説音声データを格納したゲーム実況解説音声データテーブル432aの一例を示す図である。各ゲーム実況解説音声データは、mp3形式、rm形式(ra、ram)、asf形式(wma)、wav形式、aiff形式等の各種類の音声ファイル形式で構成することができる。音声ファイルの形式は、各ユーザ端末400のサウンドデバイス(サウンドボード、サウンドカード等)が対応するファイル形式を任意に選択可能である。また、各ゲーム実況解説音声データには、各々ユニークな音声ファイルIDが付与されている。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the game live commentary voice data table 432a storing game live commentary voice data. Each game commentary audio data can be configured in various types of audio file formats such as mp3 format, rm format (ra, ram), asf format (wma), wav format, aiff format, and the like. As the format of the audio file, a file format corresponding to the sound device (sound board, sound card, etc.) of each user terminal 400 can be arbitrarily selected. Each game commentary audio data is given a unique audio file ID.
図6は、ゲーム実況解説テキストデータを格納したゲーム実況解説テキストデータテーブル432cの一例を示す図である。このテキストは、図5の音声データに対応しており、音声として再生される内容をテキストデータ形式(図6のテキスト内容)で格納している。したがって、図5の音声ファイルID:SE_NUN1_1とテキストID:T_NUN1_1とが対応している。各テキストは、各々ユニークのテキストIDが付与されている。なお、当該テーブルにテキストデータをテキストファイル形式で格納するように構成してもよい。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the game commentary text data table 432c storing game commentary text data. This text corresponds to the audio data of FIG. 5, and the content to be reproduced as audio is stored in the text data format (text content of FIG. 6). Therefore, the audio file ID: SE_NUN1_1 and the text ID: T_NUN1_1 in FIG. 5 correspond to each other. Each text is given a unique text ID. The text data may be stored in the table in the text file format.
また、図5及び図6の各テーブルに格納されている音声ファイル及びテキストは、数値に対する音声データ及びテキストが格納されており、また、ゲーム解説に対する音声データ及びテキストも各々格納されている。 The voice files and text stored in the tables of FIGS. 5 and 6 store voice data and text for numerical values, and also store voice data and text for game explanations.
図7(a)は、音声ファイル定義情報が格納された音声ファイル定義テーブル432bの一例を示す図である。音声ファイル定義情報は、ゲーム状況に応じて再生される再生音声ファイルの構成ルールに関する情報であり、ゲームサーバ100からの再生制御情報(再生指示パケット)に含まれるアナウンスID毎に格納されている。本実施形態の音声ファイル構成ルールは、1つのゲーム状況に対して固定的に再生される音声ファイルと変動的に再生される音声ファイルに関するパラメータとを含み、このパラメータは、例えば、XY座標系のゲームフィールドにおいて、「(○○,△△)地点で敵軍を発見しました。」と実況する場合におけるXY座標値に対応した音声ファイルを抽出するための情報として使用される。また、後述する再生指示情報テーブル143のパラメータと対応関係にある。この音声ファイル定義テーブル432bには、さらにゲーム解説についての音声ファイル情報が各アナウンスIDに関連付けられて格納され、1つのアナウンスIDに対して実況及び解説の各音声ファイルの構成ルール情報が格納されることになる。
FIG. 7A is a diagram illustrating an example of an audio file definition table 432b in which audio file definition information is stored. The audio file definition information is information relating to a configuration rule of a reproduction audio file that is reproduced according to the game situation, and is stored for each announcement ID included in the reproduction control information (reproduction instruction packet) from the
また、図7(b)は、テキストデータ定義情報が格納されたテキストデータ定義テーブル432dの一例を示す図である。このテキストデータ定義情報も図7(a)の音声ファイル定義情報と対応しており、図7(a)のアナウンスIDを同じアナウンスIDが付与されている。すなわち、1つのアナウンスIDにゲーム状況に対応した再生音声ファイルと音声内容をテキストで表示したテキストデータとが関連付けられている。また、テキストデータ構成ルールも1つのゲーム状況に対して固定的に表示されるテキストと変動的に表示されるテキストに関するパラメータとを含み、再生指示情報テーブル143のパラメータと対応関係にある。また、1つのアナウンスIDに対して実況及び解説の各テキストデータの構成ルール情報が格納されている。 FIG. 7B is a diagram showing an example of a text data definition table 432d in which text data definition information is stored. This text data definition information also corresponds to the audio file definition information in FIG. 7A, and the same announcement ID is assigned to the announcement ID in FIG. That is, one announcement ID is associated with a playback sound file corresponding to the game situation and text data displaying the sound content in text. The text data configuration rule also includes text that is fixedly displayed for one game situation and parameters relating to text that is variably displayed, and has a corresponding relationship with the parameters of the playback instruction information table 143. Also, the configuration rule information of each text data of the live situation and the explanation is stored for one announcement ID.
このように本実施形態のユーザ端末400は、受信した再生制御情報を解析してアナウンスIDを抽出し、当該音声ファイル定義テーブル432bから音声ファイル構成ルールを取得する。そして、取得した音声ファイル構成ルールに従いゲーム実況解説音声データテーブル432aから各音声ファイルを取得し、取得した複数の音声ファイルを合成して再生する再生音声ファイルを生成する。なお、再生音声ファイルが単一の音声ファイルで構成される場合は、複数の音声ファイルを合成する処理は省略される。また、テキストデータについても同様に、受信した再生制御情報を解析して得られるアナウンスIDにもとづいて、テキストデータ定義テーブル432dからテキストデータ構成ルールを取得する。そして、取得したテキストデータ構成ルールに従いゲーム実況解説テキストデータテーブル432cから各テキストデータを取得し、取得した複数のテキストデータを合成してゲーム画面(ゲーム画面内のテキスト表示欄等)に表示する表示テキストを生成する。 As described above, the user terminal 400 according to the present embodiment analyzes the received reproduction control information, extracts the announcement ID, and acquires the audio file configuration rule from the audio file definition table 432b. Then, each audio file is acquired from the game live commentary audio data table 432a in accordance with the acquired audio file configuration rule, and a reproduced audio file for generating and reproducing the plurality of acquired audio files is generated. If the playback audio file is composed of a single audio file, the process of synthesizing a plurality of audio files is omitted. Similarly, for text data, a text data composition rule is acquired from the text data definition table 432d based on the announcement ID obtained by analyzing the received reproduction control information. Then, each text data is acquired from the game commentary explanation text data table 432c according to the acquired text data composition rule, and a plurality of the acquired text data are combined and displayed on the game screen (text display column in the game screen). Generate text.
また、再生音声ファイルを生成する音声ファイル合成処理は、適宜省略することができる。つまり、複数の音声ファイルを合成して1つの再生音声ファイルとして生成するのではなく、音声ファイル構成ルールの構成順を音声ファイルの再生順として参照し、各音声ファイルを構成ルール順に構成する処理であってもよい。この場合、複数の音声ファイルが構成ルール順に連続して再生される。テキストデータについても同様である。 Also, the audio file synthesis process for generating the playback audio file can be omitted as appropriate. That is, instead of synthesizing a plurality of audio files and generating a single reproduced audio file, the process of referring to the audio file configuration rule configuration order as the audio file playback sequence and configuring each audio file in the configuration rule sequence There may be. In this case, a plurality of audio files are continuously played in the configuration rule order. The same applies to text data.
図8(a)は、プレイヤがゲーム実況解説機能に対する設定を行うためのユーザ設定画面の一例を示す図である。本実施形態では、音声によるゲーム実況解説が再生される複数の各実況対象イベント(アナウンス名)に対してその有効/無効を設定することができ、また、テキスト表示についても同様に有効/無効を設定することができる。さらに、複数のゲーム実況解説が所定時間内に同時に発生した場合の再生上限数もプレイヤが任意に設定できる。なお、プレイヤがユーザ設定画面で各設定を行わない場合は、初期設定として全ての実況対象イベントに対する音声再生及びテキスト出力が有効に設定され、再生上限数も各音声ファイルの再生時間等から計算された最適な数値が設定される。 FIG. 8A is a diagram showing an example of a user setting screen for the player to make settings for the game live commentary function. In the present embodiment, it is possible to set validity / invalidity for each of a plurality of live events (announcement names) in which the game commentary is reproduced by voice, and the text display is similarly valid / invalid. Can be set. Further, the player can arbitrarily set the upper limit number of reproductions when a plurality of game commentary simultaneously occur within a predetermined time. If the player does not make each setting on the user setting screen, voice playback and text output for all live events are enabled as initial settings, and the upper playback limit is calculated from the playback time of each audio file, etc. The optimum numerical value is set.
ユーザ設定画面で設定された情報は、図8(b)に示すようにユーザ設定情報テーブル432eに格納され、ユーザ端末400に保持される。また、ゲームサーバ100にもプレイヤの設定情報としてプレイヤ情報テーブル141に格納される。
Information set on the user setting screen is stored in the user setting information table 432e and held in the user terminal 400 as shown in FIG. The
図8(c)は、プレイヤ情報テーブル141の一例を示す図であり、プレイヤ毎にプレイヤID、属性1(所属軍)、属性2(所属グループ)、属性3(キャラクタ属性)、各実況対象イベントの各々に対する音声再生及びテキスト出力の有効/無効、及び再生上限数が格納される。属性1から属性3は、ゲーム内における複数のプレイヤ間の関係性を示す情報であり、対戦ゲームの場合、複数のプレイヤがA軍(味方軍)とB軍(敵軍)に分かれてゲームが進行し、属性1にはプレイヤがどちらの軍に属しているかを示す所属軍に関する情報が格納される。また、例えば、ゲーム構成上、軍内を複数のグループに分けることも可能であり、攻撃部隊、補給部隊など複数のグループのどのグループに属しているかの情報を属性2に格納することができる。属性3は、軍内又はグループ内におけるプレイヤキャラクタのキャラクタ属性を格納する。例えば、将軍、グループリーダー、非戦闘員などのキャラクタ属性情報を格納することができる。
FIG. 8C shows an example of the player information table 141. For each player, the player ID, attribute 1 (affiliation army), attribute 2 (affiliation group), attribute 3 (character attribute), and each live event The validity / invalidity of the audio reproduction and the text output for each of them, and the reproduction upper limit number are stored.
なお、これらの属性情報は、ゲームルールやゲーム内容(ゲームジャンル等)に応じて任意の属性を設定することが可能であり、上記以外にもプレイヤ間の友好度や親密度などのプレイヤ間の関係性を示す情報を保持することも可能である。また、ゲーム進行中に変更されてもよい。例えば、敵軍の捕虜として捕まって敵軍に属したり、他のグループに移籍したり、敵に打ち勝つなどの戦績に応じてレベルアップした場合に、これらの属性1から属性3を任意に変更することが可能である。
These attribute information can set arbitrary attributes according to game rules and game contents (game genre, etc.), and in addition to the above, between players such as friendship degree and intimacy between players. It is also possible to hold information indicating the relationship. Further, it may be changed while the game is in progress. For example, if you are captured as a prisoner of an enemy army and belong to the enemy army, transferred to another group, or leveled up according to the battle results such as defeating an enemy, these
図9(a)は、ゲーム実況解説管理テーブル142の一例を示す図であり、実況対象イベントID、実況対象イベント名、当該実況対象イベントにおいてゲーム実況が発生する条件(実況再生条件)、当該実況対象イベントにおけるゲーム実況が成される対象プレイヤ(再生対象プレイヤ)の各種情報が格納されている。 FIG. 9A is a diagram showing an example of the game commentary management table 142, which is a comment on a live event, a live event name, a condition in which a live game occurs in the live event (actual playback condition), and the live event Various information of a target player (playback target player) in which a game situation in the target event is made is stored.
本実施形態のゲーム実況解説は、所定の実況対象イベントの発生をトリガーに遂行され、この実況対象イベントは、ゲーム性に応じて予め設定される情報である。つまり、実況対象イベント毎に実況再生条件が決められ、プレイヤのゲーム状況がいずれかの実況再生条件を満たした場合、関連する実況対象イベントに対応した音声によるゲーム実況がユーザ端末400で再生される。同図に示すように、例えば、敵軍を発見したり、敵プレイヤを退治した場合などのゲーム状況に対して実況対象イベントが設定され、また、敵軍発見イベント(Evt_1)では、A軍所属のプレイヤがB軍のいずれか1つのプレイヤと所定の位置関係となった場合が実況再生条件として格納されている。 The game commentary in the present embodiment is triggered by the occurrence of a predetermined comment target event, and this comment target event is information set in advance according to game characteristics. In other words, when the live state playback condition is determined for each live state event and the game situation of the player satisfies any of the live state play conditions, the game state by sound corresponding to the related live state event is played on the user terminal 400. . As shown in the figure, for example, a live event is set for a game situation such as when an enemy army is found or an enemy player is defeated, and in the enemy army discovery event (Evt_1) Is stored as an actual condition reproduction condition when the player has a predetermined positional relationship with any one player of the B army.
ここで、ユーザ端末400からゲームサーバ100に送信されるゲーム状況について説明する。このゲーム状況には、例えば、敵軍のプレイヤを発見した場合、敵軍を発見した旨の実況対象イベントID、発見したプレイヤID、発見された敵プレイヤID、プレイヤ自身のゲームフィールド内の現在位置情報、及び発見した敵プレイヤのゲームフィールド内の現在位置情報が含まれる。また、敵軍プレイヤを退治した場合、敵を退治した旨の実況対象イベントID、プレイヤID、退治した敵プレイヤID、プレイヤ自身のゲームフィールド内の現在位置情報、及び退治した敵プレイヤのゲームフィールド内の現在位置情報が含まれる。なお、本実施形態のゲーム状況は、上記構成に限らず、設定された実況対象イベントの実況再生条件の判別に使用される情報が含まれるように適宜追加、変更が可能である。
Here, the game situation transmitted from the user terminal 400 to the
また、再生対象プレイヤ情報は、実況再生条件を満たすゲーム状況を発生させた1のプレイヤに対して、他のどのプレイヤに当該実況対象イベントに対応する実況が再生されるのかを示す情報である。例えば、味方軍のプレイヤが敵を発見した場合、味方軍のみに敵軍を発見した実況がなされ、敵軍のプレイヤには実況がなされないように(敵軍には味方軍が発生させたゲーム状況に対する情報を流さないように)、ゲーム戦略に応じた再生対象プレイヤの制御を行うための情報である。この再生対象プレイヤ情報の他の例としては、自軍の他にグループ内のみ、自軍又はグループのリーダーのみに実況を再生させるなどが挙げられる。 Further, the reproduction target player information is information indicating to which other player the actual condition corresponding to the actual condition target event is reproduced for one player who has generated a game condition that satisfies the actual condition reproduction condition. For example, when a friendly player discovers an enemy, only the friendly army is found to have found the enemy army, and the enemy player is not allowed to play the game (a game generated by the friendly army in the enemy army) This is information for controlling the player to be played in accordance with the game strategy so as not to flow information on the situation. As another example of the reproduction target player information, it is possible to reproduce the actual situation only in the group, in addition to the own army, or only the leader of the own army or the group.
図11は、発生したゲーム状況に対応するゲーム実況をユーザ端末400が再生するに際し、ゲームサーバ100側で再生対象プレイヤを抽出する処理過程を説明するための模式図である。まず、実況再生条件が満たされた実況対象イベントの再生対象プレイヤ情報を抽出する。例えば、実況対象イベントEvt_1において、A軍のプレイヤ(P_NUM1)が敵軍であるB軍のプレイヤを発見した場合、再生対象プレイヤ情報が自軍のみであるので、A軍に所属することを抽出条件に、プレイヤ情報テーブル141から再生対象プレイヤを抽出する。
FIG. 11 is a schematic diagram for explaining a process of extracting a player to be reproduced on the
図9(b)は、再生指示情報テーブル143の一例を示す図であり、上述の実況対象イベントIDとアナウンスIDが対応付けられ、アナウンスID毎にプレイヤ端末400に送信する再生制御情報としての再生指示パケットの構成情報が格納されている。この再生指示パケットは、アナウンスIDと各種パラメータで構成される。パラメータは、1つのゲーム状況に対して変動的に再生される音声ファイル又は表示されるテキストに関する情報であり、ユーザ端末400に格納された音声ファイル定義テーブル432b、テキストデータ定義テーブル432dの各ファイル構成ルールのパラメータと対応関係にある。 FIG. 9B is a diagram showing an example of the reproduction instruction information table 143. The above-described live event ID and the announcement ID are associated with each other, and reproduction as reproduction control information transmitted to the player terminal 400 for each announcement ID. The configuration information of the instruction packet is stored. This reproduction instruction packet includes an announcement ID and various parameters. The parameter is information regarding a voice file or text to be variably reproduced for one game situation, and each file configuration of the voice file definition table 432b and the text data definition table 432d stored in the user terminal 400. Corresponds to rule parameters.
例えば、図10(a)に示すように、アナウンスID:A_NUM1の再生指示パケットをユーザ端末400に送信する場合、発見した敵軍の位置を実況に含めるため、再生指示パケットのパラメータ1にX座標値を、パラメータ2にY座標値を挿入する。図10(a)の例では、ユーザ端末400から受信したゲーム状況に発見した敵軍の位置情報(座標100、50)が含まれているので、この座標100、50を各パラメータ1、2に適用した再生指示パケットを生成する。そして、図10(b)に示すように、再生指示パケット:A_NUM1+100+50を受信したユーザ端末400は、A_NUM1をキーに音声ファイル定義テーブル432bから音声ファイル定義ルールを抽出し、さらに、ゲーム実況解説音声データテーブル432aから音声ファイルSE_NUM1_2.wav、パラメータ1の数値に対応する音声ファイルSE_NUM2_1.wav、及びパラメータ2の数値に対応する音声ファイルSE_NUM3_1.wavを抽出し、再生音声ファイル:SE_NUM2_1.wav+SE_NUM3_1.wav+SE_NUM1_2.wavを生成(構成)する。
For example, as shown in FIG. 10 (a), when a reproduction instruction packet of announcement ID: A_NUM1 is transmitted to the user terminal 400, the X coordinate is set in the
なお、再生指示パケットを構成するパラメータフィールドは、各ゲーム状況、各プレイヤに変動的に再生される音声ファイルに関する情報として用いられ、上記以外にも、発見したプレイヤ名やプレイヤキャラクタの名称(ニックネーム等)を再生する指示情報を含むことができる。例えば、パラメータ1に発見したプレイヤ名を挿入し、五十音全ての音声データを用意することで、「○○さんが敵軍を発見しました」などのゲーム実況を実現することも可能である。
The parameter field constituting the playback instruction packet is used as information regarding each game situation and an audio file that is variably played back by each player. In addition to the above, the name of the found player and the name of the player character (nickname, etc.) ) Can be included. For example, by inserting the found player name in
また、音声再生内容に対応する表示テキストも同じ再生指示パケットから生成される。つまり、図10(c)に示すように、再生指示パケット:A_NUM1+100+50を受信したユーザ端末400は、A_NUM1をキーにテキストデータ定義テーブル432dからテキストデータ定義ルールを抽出し、テキストデータ定義ルールの各テキストIDに紐付くテキストデータ(テキスト内容)を抽出する。具体的には、テキスト:T_NUM1_2、パラメータ1の数値に対応するテキスト:T_NUM2_1、及びパラメータ2の数値に対応するテキスト:T_NUM3_1のテキストデータを各々抽出し、表示テキスト:T_NUM2_1+T_NUM3_1+T_NUM1_2を生成(構成)する。
The display text corresponding to the audio playback content is also generated from the same playback instruction packet. That is, as shown in FIG. 10C, the user terminal 400 that has received the reproduction instruction packet: A_NUM1 + 100 + 50 extracts the text data definition rule from the text data definition table 432d using A_NUM1 as a key, and each text of the text data definition rule Extract the text data (text content) associated with the ID. Specifically, text data of text: T_NUM1_2, text corresponding to the numerical value of
このように本実施形態では、1つのアナウンスIDで音声再生及びテキスト表示の2つの出力指示を行う。すなわち、ゲームサーバ100からは、音声によるゲーム実況解説の再生指示パケットとテキスト表示による再生指示パケットの2つをユーザ端末400に送信しない。このため、ネットワークの負荷を軽減できるとともに、ゲームサーバ100の処理負荷を軽減され、ゲーム状況に応じた再生指示パケットのユーザ端末400に対する送信レスポンスが向上する。一方でユーザ端末400側もユーザ端末400で音声再生及びテキスト表示を判別して各出力を行うため、音声再生とテキスト表示の処理ロジックを別々に持つ必要がなく、処理が単純化される。
As described above, in this embodiment, two output instructions for voice reproduction and text display are performed with one announcement ID. In other words, the
図12は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法が適用された多人数参加型オンラインゲームの処理遷移を説明するためのフローチャートである。プレイヤは、ユーザ端末400からゲーム開始をさせるため、ゲームクライアント430を起動、又は所定のWEBサイトからゲーム開始を選択することでゲーム開始要求がゲームサーバ100に送信される(ステップS401)。 FIG. 12 is a flowchart for explaining the process transition of the multiplayer online game to which the game commentary control method of this embodiment is applied. In order to start the game from the user terminal 400, the player activates the game client 430 or selects a game start from a predetermined WEB site, so that a game start request is transmitted to the game server 100 (step S401).
なお、プレイヤが事前に当該オンラインゲームに対するユーザ登録を行ことで、ユーザ登録情報がユーザ情報データベース300に格納され、認証サーバ200から登録したユーザにユーザID、パスワードが発行される。ゲーム開始に際し、プレイヤは、認証サーバ200が提供する認証画面を介して認証サーバ200による認証を得る。 Note that when the player performs user registration for the online game in advance, the user registration information is stored in the user information database 300, and the user ID and password are issued to the registered user from the authentication server 200. At the start of the game, the player obtains authentication by the authentication server 200 via an authentication screen provided by the authentication server 200.
認証処理後、ゲームサーバ100のゲームルーム制御部150は、ユーザ端末400に多人数参加型のオンライン対戦ゲームに参加する複数のプレイヤが集まるロビー画面を提供する(ステップS101)。ロビー画面には、複数のゲームルームが用意され、プレイヤは任意のゲームルームを選択し(ステップS402)、A軍又はB軍のどちらかに所属するかを決定した後、対戦ゲームを参加するゲーム参加要求をゲームサーバ100に送信する(ステップS403)。ゲームサーバ100のゲーム制御部130は、ユーザ端末400との間のゲームセッションを確立し(ステップS102)、ゲームセッションが確立した後、ゲーム処理部431のゲーム処理及ぶゲーム制御130のゲーム制御が開始される(ステップS103、S404)。
After the authentication process, the game
ゲーム進行中、ゲームクライアント430は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの行動又は他のプレイヤの行動等によって発生するゲーム状況をゲームサーバ100に送信し(ステップS405)、ゲーム制御部130のゲーム状況判別部131は、受信したゲーム状況が実況対象イベントの実況再生条件を満たすか否かを判別する(ステップS104)。実況再生条件を満たす場合、実況再生条件が満たされた実況対象イベントIDを再生指示制御部132に出力し、再生指示制御部132は、当該実況対象イベントの再生指示パケットの生成処理及び再生対象プレイヤの抽出処理を遂行し(ステップS105、S106)、抽出した再生対象プレイヤに再生指示パケットを送信する(ステップS107)。
While the game is in progress, the game client 430 transmits the game situation generated by the action of the player character operated by the player or the action of another player to the game server 100 (step S405), and the game situation determination unit of the
ユーザ端末400の音声再生制御部431aは、ゲームサーバ100から再生指示パケットを受信し、当該再生指示パケットを解析する。そして、再生指示パケットに含まれるアナウンスID、パラメータに対応する音声ファイルを取得し、取得した音声ファイルを合成して再生音声ファイルを生成し(ステップS406)、生成した再生音声ファイルを再生する(ステップS407)。
The audio
図13は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法が適用されたゲームサーバ100の処理遷移を示したフローチャートである。ゲームサーバ100のゲーム制御部130は、ユーザ端末400からゲーム状況を受信すると(ステップS1301)、ゲーム状況判別部131によるゲーム状況判別処理を開始させる(ステップS1302)。ゲーム状況判別部131は、ゲーム実況解説管理テーブル142を参照し、受信したゲーム状況が各実況対象イベントの実況再生条件を満たすか否かを判別する(ステップS1303)。判別の結果、受信したゲーム状況が実況再生条件を満たす場合、実況再生イベントに対する再生対象プレイヤの抽出処理及び再生指示パケットの生成処理を、再生指示制御部132に要求する。
FIG. 13 is a flowchart showing a process transition of the
再生指示制御部132は、実況対象イベントのIDをキーにゲーム実況解説管理テーブル142に格納されている再生対象プレイヤ情報を取得し、再生対象プレイヤ情報に基づいて、再生対象プレイヤを抽出する(ステップS1304)。また、ステップS1304と並行して若しくはステップS1304の処理後に、再生指示パケット生成処理を遂行する。再生指示制御部132は、実況対象イベントの実況対象イベントIDをキーに再生指示情報テーブル143から再生指示パケットの構成情報を取得し、ユーザ端末400に送信するための再生指示パケットを生成する(ステップS1305)。その後、再生指示制御部132は、ステップS1304で抽出した再生対象プレイヤに対して生成した再生指示パケットを、通信制御部110を介して送信する(ステップS1306)。
The playback
次に、本実施形態のユーザ端末400におけるゲーム実況解説制御フローについて、図14から図17を参照しながら、詳細に説明する。 Next, the game situation commentary control flow in the user terminal 400 of the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS.
図14は、本実施形態のユーザ端末400で遂行されるゲーム実況解説制御方法を説明するための図であり、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームでは、異なる他のプレイヤが実質的に同一のゲーム状況を発生させたり、同時多発的に複数のゲーム状況が発生するなど、従来のゲームにはない特殊なイベント発生状況が生じる。そこで、本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、同時多発的に発生するゲーム状況に対応した複数のゲーム実況解説の好適な音声再生をユーザ端末400で遂行する。なお、同時多発的な複数のゲーム状況の発生とは、厳密には、正確な発生時刻の同一性とともに、所定時間内に複数のゲーム状況が発生した場合を含む。すなわち、各音声データは、所定の再生時間を有し、原則、1つの音声データの再生が終了した後に次の音声データを再生する。このため、再生時間の制限から所定時間内に発生した複数のゲーム状況を同時多発的に発生した複数のゲーム状況としてみなすことができる。 FIG. 14 is a diagram for explaining the game commentary control method executed by the user terminal 400 of the present embodiment. In a multiplayer online game in which a plurality of players participate at the same time, different players are substantially different. Thus, a special event occurrence situation that does not exist in the conventional game occurs, for example, the same game situation occurs or a plurality of game situations occur simultaneously. Therefore, the game situation commentary control method according to the present embodiment performs a suitable sound reproduction of a plurality of game situation explanations corresponding to the game situations that occur at the same time on the user terminal 400. Note that the simultaneous occurrence of a plurality of game situations strictly includes the case where a plurality of game situations occur within a predetermined time together with the exact same occurrence time. That is, each audio data has a predetermined reproduction time, and in principle, the next audio data is reproduced after the reproduction of one audio data is completed. For this reason, it is possible to regard a plurality of game situations that occur within a predetermined time due to the limitation of the reproduction time as a plurality of game situations that occur simultaneously and frequently.
図14に示すように、本実施形態では、所定時間内に発生した複数のゲーム状況に対応する音声による複数のゲーム実況解説が発生した場合、所定時間内に音声で再生可能な再生上限数に基づいてゲーム状況の発生順にゲーム実況解説を再生しない又は音声の代わりにゲーム画面に当該音声内容をテキスト表示する。 As shown in FIG. 14, in the present embodiment, when a plurality of game commentary is generated by sound corresponding to a plurality of game situations that occurred within a predetermined time, the upper limit of reproduction that can be reproduced by sound within the predetermined time is set. Based on the occurrence of the game situation, the game commentary is not reproduced or the voice content is displayed as text on the game screen instead of the voice.
図15から図17は、本実施形態のユーザ端末400におけるゲーム実況解説制御フローを示したフローチャートである。ユーザ端末400のゲーム処理部431は、再生指示パケットをゲームサーバ100から受信すると(ステップS1501)、音声再生制御部431aに音声再生処理を開始させる。音声再生制御部431aは、ユーザ設定情報テーブル432eを参照し、受信した再生指示パケットの実況対象イベントに対するユーザ設定において、音声出力が有効か無効かを判別する(ステップS1502)。この判別処理は、アナウンスIDと実況対象イベントIDとが対応付けられているため、ユーザ設定情報テーブル432eを参照することで判別可能である。
FIG. 15 to FIG. 17 are flowcharts showing the game situation commentary control flow in the user terminal 400 of the present embodiment. When the
判別の結果、音声出力が有効である場合は、ステップS1503に進み、音声出力が無効である場合は、ステップS1506に進み、さらに当該実況対象イベントに対するゲーム実況解説のテキスト表示が有効か無効かを判別する。テキスト表示が有効になっている場合は、図17のステップS1701に進み、ゲーム画面の所定の表示領域にテキスト表示を行う。テキスト表示が無効になっている場合、すなわち、当該実況対象イベントに対するゲーム実況解説の音声出力及びテキスト表示が無効となっている場合は、音声再生制御部431aは、受信した再生指示パケットを破棄し、当該実況対象イベントについてのゲーム実況解説を遂行しない(ステップS1507)。
As a result of the determination, if the audio output is valid, the process proceeds to step S1503. If the audio output is invalid, the process proceeds to step S1506, and further, whether the text display of the game commentary for the comment target event is valid or invalid. Determine. If the text display is enabled, the process proceeds to step S1701 in FIG. 17, and the text display is performed in a predetermined display area of the game screen. When the text display is invalid, that is, when the voice output and text display of the game commentary for the commentary event is invalid, the voice
一方、ステップS1503では、音声再生されるゲーム実況解説、言い換えれば、所定時間内に実況再生条件を満たしたゲーム状況に対応する音声再生数をカウントする。そして、カウントした所定時間内に再生すべき音声再生数(再生音声ファイル数)と再生上限数とを比較し(ステップS1504)、所定時間内に再生される音声再生数が再生上限数以下である場合には、図16のステップS1601に進み、音声によるゲーム実況解説の再生を遂行する。 On the other hand, in step S1503, the number of times of voice playback corresponding to the game situation that satisfies the live state play conditions within a predetermined time is counted. Then, the number of audio reproductions (number of reproduced audio files) to be reproduced within the predetermined time counted is compared with the reproduction upper limit number (step S1504), and the number of audio reproductions reproduced within the predetermined time is less than or equal to the upper reproduction limit number. In that case, the process proceeds to step S1601 in FIG. 16 to reproduce the game commentary by voice.
ステップS1504において所定時間内に再生される音声再生数が再生上限数を超えると判別された場合、音声再生制御部431aは、ステップS1505において、ゲーム状況の発生順(受信した再生指示パケット順)に数えて再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説と、ゲーム状況の発生順に数えて再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説とに選別する。再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説を音声再生させるために図16のステップS1601に進み、再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説は、テキスト表示を行うためにステップS1506に進む。再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説については、ユーザ設定において対応する実況対象イベントのゲーム実況解説のテキスト表示が有効か無効かを判別し、有効となっている場合に、再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説をテキスト表示する。無効となっている場合、対応する実況対象イベントの再生指示パケットを破棄する(ステップS1507)。
If it is determined in step S1504 that the number of audio reproductions to be reproduced within the predetermined time exceeds the upper limit of reproduction, the audio
音声再生するゲーム実況解説は、図16に示すように、受信した再生指示パケットを解析して、アナウンスID及びパラメータ情報を再生指示パケットから抽出する。そして、抽出したアナウンスIDをキーに音声再生制御部431aは、音声ファイル定義テーブル432bを参照し、アナウンスIDに紐付く音声ファイル構成ルールを抽出する(ステップS1601)。音声再生制御部431aは、音声ファイル構成ルールの音声ファイルIDに基づいてゲーム実況解説音声データテーブル432aから音声ファイルを取得するとともに、再生指示パケットに含まれたパラメータに対応する音声ファイルを取得する。さらに、音声再生制御部431aは、取得した音声ファイルを音声ファイル構成ルールに基づいて合成して再生音声ファイルを生成する(ステップS1602)。音声再生制御部431aは、生成した再生音声ファイルを再生する(ステップS1603)。
As shown in FIG. 16, the commentary on the actual state of the game to be played back by sound is performed by analyzing the received playback instruction packet and extracting the announcement ID and parameter information from the playback instruction packet. Then, using the extracted announcement ID as a key, the voice
なお、生成された音声再生ファイルは、再生中に再生音声ファイルが有る場合には、再生中の再生音声ファイルの再生が終了した後に、順次再生が開始される(ステップS1604)。 Note that if there is a reproduced audio file during reproduction, the generated audio reproduction file is sequentially reproduced after the reproduction of the reproduced audio file being reproduced is completed (step S1604).
また、テキスト表示するゲーム実況解説は、図17に示すように、音声再生制御部431aは、受信した再生指示パケットを解析して、アナウンスID及びパラメータ情報を抽出する。そして、抽出したアナウンスIDをキーに音声再生制御部431aは、テキストデータ定義テーブル432dを参照し、アナウンスIDに紐付くテキストデータ構成ルールを抽出する(ステップS1701)。音声再生制御部431aは、テキストデータ構成ルールのテキストIDに基づいてゲーム実況解説テキストデータテーブル432cからテキストデータを取得するとともに、再生指示パケットに含まれたパラメータに対応するテキストデータを取得する。さらに、音声再生制御部431aは、取得したテキストデータをテキストデータ構成ルールに基づいて合成してゲーム画面に表示する表示テキストを生成し(ステップS1702)、テキストデータを表示する(ステップS1703)。
In addition, as shown in FIG. 17, the audio
このように本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、音声によるゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームにおいて同時多発的に発生するゲーム状況に対応した複数のゲーム実況解説を、所定時間内に再生可能な再生上限数に基づいて制御し、プレイヤに好適な音声によるゲーム実況解説を提供することが可能となる。 As described above, the game live commentary control method according to the present embodiment provides a plurality of game live commentary corresponding to game situations that occur simultaneously in a multiplayer online game with a voice live game commentary function for a predetermined time. Control based on the upper limit of the number of playbacks that can be played back, and it is possible to provide a game commentary with sound suitable for the player.
より具体的には、所定時間内に発生した複数のゲーム状況に対応する音声による複数のゲーム実況解説が発生した場合、所定時間内に音声で再生可能な再生上限数に基づいてゲーム状況の発生順にゲーム実況解説を再生しない再生カット、又は音声を再生する代わりにゲーム画面に当該音声内容をテキスト表示する。 More specifically, when a plurality of game commentary with a plurality of voices corresponding to a plurality of game situations occurring within a predetermined time occurs, the occurrence of the game situation is generated based on the maximum number of playbacks that can be played back by voice within the predetermined time. In turn, the audio content is displayed in text on the game screen instead of the playback cut that does not play the game commentary or the voice.
特に、ゲーム状況が発生した時点と再生開始の時点との間に大きなタイムラグが生じるゲーム実況解説を再生しない音声データの制御を行うことで、プレイヤのゲーム進行を円滑にし、発生したゲーム状況と対応するゲーム実況解説との時間的な整合性を保ちつつ、情報の垂れ流しを防止することが可能となる。 In particular, by controlling the audio data that does not play the game commentary that causes a large time lag between the time when the game situation occurs and the start of playback, the game progress of the player is smooth and the game situation that occurred It is possible to prevent information from flowing down while maintaining temporal consistency with the game commentary.
また、音声で再生しないゲーム実況解説をゲーム画面にテキストで表示させることで、音声でのゲーム実況解説を聞きながら、視覚的にゲーム実況解説を把握することができ、同時多発的に発生するゲーム状況を容易に把握することが可能となる。また、音声による実況解説を再生上限数で区切ることで、発生したゲーム状況と対応するゲーム実況解説との時間的な整合性をさらに向上させることが可能となる。 Also, by displaying the game commentary that is not played back by voice as text on the game screen, you can visually grasp the game commentary while listening to the voice game commentary, and games that occur simultaneously and frequently The situation can be easily grasped. Further, by dividing the audio commentary by the upper limit of playback, it is possible to further improve the temporal consistency between the generated game situation and the corresponding game commentary.
本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、従来の10人前後のプレイヤが同時に参加するオンラインゲームにも適用可能であるが、同時に参加するプレイヤ数が多い場合に特に有効であり、例えば、味方軍20名vs敵軍20名の合計40名以上のプレイヤが同時に参加するオンラインゲームに顕著な効果を発揮する。すなわち、同時参加するプレイヤ数の増加により、同時多発的に発生するゲーム状況が飛躍的に増大するが、本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、プレイヤに好適な音声によるゲーム実況解説を提供することが可能となる。 The game commentary control method of the present embodiment can be applied to an online game in which about 10 players participate at the same time, but is particularly effective when there are a large number of players participating at the same time. This is a remarkable effect in an online game in which a total of more than 40 players of 20 people vs. 20 enemy forces participate at the same time. That is, the number of simultaneously participating players increases the number of simultaneously occurring game situations dramatically. However, the game commentary control method according to the present embodiment provides a game commentary with sound suitable for the player. It becomes possible.
(第2実施形態)
図18から図20は、本発明の第2実施形態におけるゲーム実況解説方法を説明するための図であり、上記第1実施形態に対して各ゲーム実況解説に再生優先度を適用したゲーム実況解説制御方法である。なお、以下の説明において、上記第1実施形態と同様の構成については説明を省略し、相違する点を中心に説明する。
(Second Embodiment)
FIG. 18 to FIG. 20 are diagrams for explaining the game commentary method in the second embodiment of the present invention, and the game commentary in which the reproduction priority is applied to each game commentary in the first embodiment. It is a control method. In the following description, the description of the same configuration as in the first embodiment will be omitted, and the description will focus on the differences.
まず、本実施形態のゲーム実況解説制御方法について、図18を参照しながら詳細に説明する。図18に示すように、上記第1実施形態では同時多発的に発生した複数のゲーム実況解説を、対応するゲーム状況が発生した順に制御しているが、本実施形態では、ゲーム状況に対応付けられた実況対象イベント、すなわち、ゲーム実況解説に再生優先度を適用し、この再生優先度順に制御を行う。 First, the game commentary control method of the present embodiment will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the first embodiment, a plurality of commentary on the actual situation of the game are controlled in the order in which the corresponding game situations occur, but in this embodiment, they are associated with the game situations. The playback priority is applied to the given live event, that is, the game live commentary, and the control is performed in the order of the playback priority.
より具体的に説明すると、図18に示すように、ゲーム状況が発生した順序が、実況A→実況B→実況C→解説A→実況Dである場合、例えば、解説Aの再生優先度が他の実況よりも低い場合、順序を並び替えて実況A→実況B→実況C→実況D→解説Aの順序で上記第1実施形態におけるゲーム実況解説制御方法を遂行する。 More specifically, as shown in FIG. 18, when the order of occurrence of the game situation is live A → live B → live C → comment A → live D, for example, the playback priority of comment A is other If it is lower than the actual situation, the order is rearranged and the game commentary control method in the first embodiment is performed in the order of comment A, comment B, comment C, comment D, comment A.
図19(a)は、本実施形態のユーザ設定画面の一例を示す図であり、プレイヤは当該ユーザ設定画面から対象実況イベント(アナウンス名)毎に、再生優先度を設定することができる。再生優先度は、他の実況対象イベントとの関係でプレイヤが優先的に必要とする音声によるゲーム実況解説を判別するための情報であり、0から100の間で設定することができる。なお、プレイヤが各実況対象イベントに対して再生優先度を設定しない場合は、予めゲーム性に基づいて決められた再生優先度が適用される。 FIG. 19A is a diagram showing an example of the user setting screen of the present embodiment, and the player can set the playback priority for each target live event (announcement name) from the user setting screen. The playback priority is information for discriminating a game live commentary by voice that the player needs preferentially in relation to other live event, and can be set between 0 and 100. When the player does not set the playback priority for each live event, the playback priority determined in advance based on game characteristics is applied.
この再生優先度の設定情報は、ユーザ端末400側のユーザ設定情報テーブル432eに格納されるとともに(図19(b))、ゲームサーバ100側のプレイヤ情報テーブル141にも格納される(図19(c))。各テーブルに格納されるタイミングは、ユーザが設定した項目について確定ボタン等の確定処理を行った場合に、リアルタイムに処理されるように構成することが好ましい。
The reproduction priority setting information is stored in the user setting information table 432e on the user terminal 400 side (FIG. 19B) and also stored in the player information table 141 on the
図20は、本実施形態のユーザ端末400のゲーム実況解説制御方法の処理遷移を示したフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing the process transition of the game situation commentary control method of the user terminal 400 of this embodiment.
本実施形態のゲーム実況解説制御方法の処理遷移は、図15のステップS1503において設定された再生優先度に基づいたソート処理が適用される。本実施形態のステップS2003は、所定時間内に実況再生条件を満たしたゲーム状況に対応する音声再生数をカウントするとともに、カウントした所定時間内に再生すべき各音声再生を再生優先度に基づいてソートする。そして、音声再生数(再生音声ファイル数)と再生上限数とを比較し(ステップS2004)、所定時間内に再生される音声再生数が再生上限数以下である場合には、図16のステップS1601に進み、音声によるゲーム実況解説の再生を遂行する。 A sort process based on the playback priority set in step S1503 of FIG. 15 is applied to the process transition of the game commentary control method of the present embodiment. Step S2003 of the present embodiment counts the number of audio reproductions corresponding to the game situation satisfying the live reproduction conditions within a predetermined time, and determines each audio reproduction to be reproduced within the predetermined time based on the reproduction priority. Sort. Then, the number of audio reproductions (the number of reproduced audio files) is compared with the upper limit of reproduction (step S2004), and if the number of audio reproductions that are reproduced within a predetermined time is equal to or less than the upper limit of reproduction, step S1601 in FIG. Proceed to to play the game commentary by voice.
一方、ステップS2004において所定時間内に再生される音声再生数が再生上限数を超えると判別された場合、音声再生制御部431aは、ステップS2005においてゲーム状況の発生順ではなく発生したゲーム状況に対応するゲーム実況解説の再生優先度順に再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説と、再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説とに選別する。再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説は、再生優先度が高いため音声再生させるために図16のステップS1601に進み、再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説は、再生優先度が低いため、テキスト表示を行うためにステップS2006に進む。再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説については、ユーザ設定において対応する実況対象イベントのゲーム実況解説のテキスト表示が有効か無効かを判別し、有効となっている場合に、再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説をテキスト表示する。無効となっている場合、対応する実況対象イベントの再生指示パケットを破棄する(ステップS2007)。その他のステップ及び図16、図17の各処理については、上記第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
On the other hand, if it is determined in step S2004 that the number of voices played within a predetermined time exceeds the upper limit of playback, the
このように本実施形態では、プレイヤが任意に設定した、又はゲーム性に応じて予め決められたゲーム実況解説(実況対象イベント)毎の音声による再生の優先度を適用することで、プレイヤ自身にとって必要なゲーム実況解説、言い換えれば、ゲーム進行において他のゲーム状況よりも優先してゲーム実況解説されるべきゲーム状況がプレイヤに的確に提供される。したがって、プレイヤに対する情報の垂れ流しを好適に防止し、かつ同時進行的に発生する複数のゲーム状況を円滑に把握することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, by applying the priority of reproduction by sound for each game commentary (actual event subject) that is arbitrarily set by the player or determined in advance according to game characteristics, the player himself can Necessary game commentary, in other words, the game situation that should be explained with priority over other game situations in the progress of the game is accurately provided to the player. Therefore, it is possible to suitably prevent the information from flowing to the player and to smoothly grasp a plurality of game situations that occur simultaneously.
(第3実施形態)
図21から図29は、本発明の第3実施形態におけるゲーム実況解説方法を説明するための図であり、本実施形態は、複数のゲーム実況解説を重複させて再生するゲーム実況解説制御方法である。なお、以下の説明において、上記第1実施形態と同様の構成については説明を省略し、相違する点を中心に説明する。
(Third embodiment)
FIGS. 21 to 29 are diagrams for explaining a game commentary explanation method according to the third embodiment of the present invention. This embodiment is a game commentary control method for reproducing a plurality of game commentary explanations in duplicate. is there. In the following description, the description of the same configuration as in the first embodiment will be omitted, and the description will focus on the differences.
図21は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法を説明するための図であり、同図に示すように、上記第1及び第2実施形態では、連続して再生される音声データ間は重複されておらず、1つのゲーム実況解説の再生が終了した後に、次にゲーム実況解説が再生される。しかしながら、所定時間内に再生可能な再生数は、上述のように再生時間に応じて制限されることになる。また、音声データを重複して再生することは、再生内容が聞き取り辛く、音声によるゲーム実況解説の効果を低減させてしまう。 FIG. 21 is a diagram for explaining the game commentary control method of the present embodiment. As shown in FIG. 21, in the first and second embodiments, the audio data that is continuously played back is duplicated. The game commentary is reproduced next after the reproduction of one game commentary is finished. However, the number of reproductions that can be reproduced within a predetermined time is limited according to the reproduction time as described above. In addition, if the audio data is reproduced in duplicate, it is difficult to hear the content of the reproduction, and the effect of the game commentary by voice is reduced.
そこで、本実施形態では、所定時間内に再生可能な音声再生数を向上させるために、連続して再生される音声データの一部を重複させて再生し、かつ重複再生部分については、再生音量を調節することで、機能を損なうことのないゲーム実況解説を提供する。 Therefore, in the present embodiment, in order to improve the number of audio reproductions that can be reproduced within a predetermined time, a part of the audio data that is continuously reproduced is reproduced in an overlapping manner, and the reproduction volume of the overlapping reproduction part is reproduced. By adjusting, provide a live commentary on the game without losing functionality.
まず、複数のゲーム実況解説の音声データの重複再生処理について、図22を参照しながら説明する。同図に示すように、実況Aと実況Bとが連続して再生される場合、音声再生制御部431aは、実況Aの再生途中から実況Bの再生を開始し、かつ実況Bの再生開始位置(重複再生開始位置)から実況Aの再生を中断するのではなく、再生音量を下げて再生する。
First, a description will be given, with reference to FIG. 22, of a plurality of game data commentary audio data overlapping reproduction processing. As shown in the figure, when the live situation A and the live situation B are continuously played back, the audio
このように重複再生部分について一方の音声データの再生音量を下げることで、重複して再生される複数の音声データを聞き取り易くすることが可能となり、ゲーム実況解説機能を好適に維持することができる。したがって、実質的に所定時間内に再生可能の音声データの再生数が増えることになり、同時多発的に発生した複数のゲーム状況に対応した好適な音声によるゲーム実況解説を提供することが可能となる。 In this way, by reducing the playback volume of one of the audio data in the overlapping playback portion, it becomes possible to easily hear a plurality of audio data that are played back in duplicate, and the game commentary function can be suitably maintained. . Accordingly, the number of audio data that can be reproduced within a predetermined time is substantially increased, and it is possible to provide a game commentary with suitable audio corresponding to a plurality of game situations that occur simultaneously. Become.
また、本実施形態のゲーム実況解説制御方法における音声データの重複再生は、図23に示すように、各ゲーム実況解説の再生優先度に基づいて、連続再生される音声データ間を重複するかしないかを決定するように構成することも可能である。例えば、実況Bの再生優先度が実況Cよりも高い場合、実況Cを実況Bに対して重複して再生しないように制御することができる。 In addition, as shown in FIG. 23, in the game data commentary control method according to the present embodiment, the audio data is repeatedly reproduced based on the reproduction priority of each game commentary comment as shown in FIG. It can also be configured to determine whether or not. For example, when the playback priority of the live B is higher than the live C, the live C can be controlled not to be played back with respect to the live B.
また、図24に示すように、再生優先度に応じて重複再生位置を制御することも可能である。具体的には、実況Bの再生優先度と実況Cの再生優先度とが同一の場合に重複再生される重複再生開始位置に対して、実況Bの再生優先度が実況Cの再生優先度よりも高い場合、再生優先度が同一の場合に比べて実況Cの再生開始位置を後ろにずらし、重複再生部分を少なくするように制御することもできる。 Further, as shown in FIG. 24, it is also possible to control the overlapping reproduction position according to the reproduction priority. Specifically, when the playback priority of the live B and the playback priority of the live C are the same, the playback priority of the live B is higher than the playback priority of the live C with respect to the duplicate playback start position that is played back repeatedly. If the playback priority is higher, it is possible to control the playback start position of the live C to be shifted backward compared to the case where the playback priority is the same, and to reduce the overlapping playback portion.
また、重複再生位置をずらすことも可能であるが、再生音量の調節を行わずに重複再生される音声ファイルの再生開始時間をずらすことも可能である。例えば、実況Aの再生優先度が実況Bの再生優先度よりも高い場合に、全体で10秒の再生時間を有する実況Bを3秒経過後の再生位置から再生するように構成することも可能である。具体的には、実況Bが「100,50の地点で敵軍を発見しました」を音声でアナウンスする場合、「100,50の地点で」に相当する再生時間経過後の「敵軍を発見しました」の再生位置から再生する。このように、再生優先度が高い実況が既に再生されていた場合、再生音量の調整ではなく、重複再生する次の音声ファイルの再生タイミングを遅らせるように構成することができる。なお、遅らせる秒数は再生優先度の差により決定することができる。例えば、再生優先度の差が20である場合は2秒、差が30の場合は3秒遅らせた再生位置から実況Bの再生を遅らせて再生するように構成することが可能である。 In addition, although it is possible to shift the overlapping playback position, it is also possible to shift the playback start time of the audio file that is played back repeatedly without adjusting the playback volume. For example, when the playback priority of the live A is higher than the playback priority of the live B, the live B having a playback time of 10 seconds as a whole can be played from the playback position after 3 seconds. It is. Specifically, when the actual situation B announces by voice that “I found an enemy army at 100, 50 points”, after “the enemy army was found” after the playback time equivalent to “at 100, 50 points” Play from the playback position. As described above, when a live situation having a high playback priority has already been played back, the playback timing of the next audio file to be played back in duplicate can be delayed rather than adjusting the playback volume. Note that the number of seconds to be delayed can be determined by the difference in reproduction priority. For example, when the difference in the playback priority is 20, the playback of the live B can be delayed from the playback position delayed by 2 seconds and when the difference is 30 by 3 seconds.
また、図25に示すように、重複再生開始位置からの実況A及び実況Bの再生音量を、再生優先度に応じて調整することもできる。例えば、同図に示すように、実況Bの再生優先度が実況Aの再生優先度よりも高い場合、重複再生開始位置からの実況Aの音量を基準調節量(各優先度が同一の場合の音量調節量)よりも大きい調節量で実況Aの重複再生開始位置からの再生音量を下げ、実況Aの再生優先度が実況Bの再生優先度よりも高い場合は、
重複再生開始位置からの実況Aの再生音量を基準調節量よりも小さい調節量で下げる。なお、図25の例では、重複再生される実況Aの再生音量を下げる場合について説明しているが、例えば、実況Bの再生音量を実況Aの再生音量の低下に伴って、又は実況Aの再生音量の低下制御を行わずに、実況Bの再生音量を再生優先度に応じて高く調節することも可能である。
Also, as shown in FIG. 25, the playback volume of the live A and live B from the overlapping playback start position can be adjusted according to the playback priority. For example, as shown in the figure, when the playback priority of the live B is higher than the playback priority of the live A, the volume of the live A from the overlap playback start position is set to the reference adjustment amount (when each priority is the same). If the playback volume from the playback start position of the live A is reduced by an adjustment amount larger than the volume adjustment amount), and the playback priority of the live A is higher than the playback priority of the live B,
Decrease the playback volume of Live A from the overlap playback start position with an adjustment amount smaller than the reference adjustment amount. In the example of FIG. 25, the case where the playback volume of the live A that is reproduced in duplicate is described. However, for example, the playback volume of the live B is decreased as the playback volume of the live A is decreased, or It is also possible to adjust the playback volume of the live situation B to a high level according to the playback priority without performing playback volume reduction control.
また、図26に示すように、再生優先度に応じて重複再生開始位置から再生中の実況を中断させて次の実況を再生することもできる。このようなケースが想定されるのは、例えば、特殊イベントの発生した場合である。この場合、図26(b)に示すようにユーザ設定画面から、プレイヤが特殊イベント(優先イベント)に対する実況の割り込み処理を設定し、その際の音声調節値も設定する。音声調節値は、重複再生される実況Aに対する音量調節値であり、100%に設定することで実況Aの再生を中断し、特殊イベントに対する実況Bを再生する。30%の場合は、重複再生開始位置から実況Aの再生音量を30%下げて実況Bを再生する。なお、この特殊イベントは、当該特殊イベントの再生優先度を自動的に最上位にランクさせ、上記の再生優先度に応じた重複再生に適用することも可能である。 In addition, as shown in FIG. 26, it is possible to interrupt the actual situation being reproduced from the overlapping reproduction start position according to the reproduction priority and reproduce the next actual situation. Such a case is assumed, for example, when a special event occurs. In this case, as shown in FIG. 26 (b), the player sets a live interrupt process for a special event (priority event) from the user setting screen, and also sets a sound adjustment value at that time. The audio adjustment value is a volume adjustment value for the live situation A that is reproduced repeatedly, and is set to 100% to interrupt the play of the live situation A and play the live situation B for the special event. In the case of 30%, the playback volume of the live A is lowered by 30% from the overlapping playback start position, and the live B is played. Note that this special event can be applied to overlapped reproduction according to the above-mentioned reproduction priority by automatically ranking the reproduction priority of the special event at the highest level.
図27は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法におけるユーザ端末400の処理遷移を示すフローチャートである。本実施形態では、同時多発的に発生した複数の音声によるゲーム実況解説を重複再生するため、上記第1及び第2実施形態の再生上限数に加え、重複再生上限数を適用している。この重複再生上限数は、上述のように再生上限数よりも高く設定される。 FIG. 27 is a flowchart showing a process transition of the user terminal 400 in the game commentary control method of the present embodiment. In the present embodiment, in order to duplicately reproduce the actual game commentary by a plurality of voices that occur simultaneously, the upper limit number of duplicate reproduction is applied in addition to the upper limit number of reproductions of the first and second embodiments. As described above, the upper limit number of overlapping reproduction is set higher than the upper limit number of reproduction.
したがって、同図に示すように、ステップS2704において音声再生数が再生上限数を超える場合、ステップS2705で所定時間内の再生数が重複再生上限数を超えているかいないかを判別する。そして、重複再生上限数を超えていない場合は、図28のステップS2801に進み、再生音声ファイルを生成する(ステップS2801、S2802)。そして、図22の例では、再生中のゲーム実況解説を所定の再生途中(重複再生開始位置)から再生音量を下げ、生成した再生音声ファイルを再生する。 Therefore, as shown in the figure, if the number of audio reproductions exceeds the reproduction upper limit number in step S2704, it is determined in step S2705 whether or not the number of reproductions within a predetermined time exceeds the overlapping reproduction upper limit number. If the upper limit number of overlapping reproduction is not exceeded, the process proceeds to step S2801 in FIG. 28 to generate a reproduction audio file (steps S2801, S2802). In the example of FIG. 22, the playback volume of the game live commentary that is being played is lowered from a predetermined playback middle (overlapping playback start position), and the generated playback audio file is played back.
また、ステップS2705で所定時間内の再生数が重複再生上限数を超えている場合は、ゲーム状況の再生優先度順に重複再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説と、重複再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説とに選別する。重複再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説は、図28のステップS2801に進み、重複再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説は、テキスト表示を行うためにステップS2707に進む。重複再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説については、ユーザ設定において対応する実況対象イベントのゲーム実況解説のテキスト表示が有効か無効かを判別し、有効となっている場合に、重複再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説をテキスト表示する。無効となっている場合、対応する実況対象イベントの再生指示パケットを破棄する(ステップS2708)。 In step S2705, if the number of playbacks within the predetermined time exceeds the upper limit of duplicate playback, the game commentary and the upper limit of the upper limit of the number of duplicate playbacks, which are positioned in the order of the upper limit of the number of duplicate playbacks in the order of priority of game status. Select the game commentary that is located in the higher rank. The game commentary located at the rank within the upper limit of overlapping reproduction proceeds to step S2801 of FIG. 28, and the commentary of the game commentary located at the rank exceeding the upper limit of overlapping reproduction proceeds to step S2707 to display the text. For game commentary that is placed in a rank that exceeds the maximum number of overlapping playbacks, it is determined whether the text display of the game commentary for the corresponding live event in the user settings is valid or invalid. The commentary on the game is located in the ranking that exceeds the maximum number of playback. If it is invalid, the reproduction instruction packet of the corresponding live event is discarded (step S2708).
図29は、再生優先度に応じた図23から図26の各重複再生処理に対応した図27のステップS2705以降の処理遷移を示すフローチャートであり、ステップS2903において、重複再生を制御する際、重複再生される音声データ間の再生優先度に応じた図23から図26の各重複再生処理を遂行する。 FIG. 29 is a flowchart showing the process transition after step S2705 of FIG. 27 corresponding to each of the overlapping reproduction processes of FIGS. 23 to 26 according to the reproduction priority. When the overlapping reproduction is controlled in step S2903, duplication is performed. Each overlap reproduction process of FIGS. 23 to 26 according to the reproduction priority between the reproduced audio data is performed.
このように本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、重複再生部分について一方の音声データの再生音量を下げることで、重複して再生される複数の音声データを聞き取り易くしつつ、実質的に所定時間内に再生可能の音声データの再生数を増やすことができる。したがって、同時多発的に発生した複数のゲーム状況に対応した好適な音声によるゲーム実況解説を提供することが可能となる。 As described above, the game commentary control method according to the present embodiment substantially reduces the reproduction volume of one audio data for the overlapping reproduction portion, thereby making it easy to hear a plurality of audio data reproduced in an overlapping manner. The number of audio data that can be played back in time can be increased. Therefore, it is possible to provide a game commentary with a suitable sound corresponding to a plurality of game situations that occur simultaneously.
以上、本発明を好適な実施形態に則して詳細に説明したが、上記実施形態における音声によるゲーム実況解説機能は、ゲーム実況又はゲーム解説のどちらか一方、または、ゲーム実況及びゲーム解説の両方を提供するように構成することもできる。すなわち、ゲーム実況のみ、ゲーム解説のみ、またはゲーム実況及び解説を、適用するゲームの戦略性やゲーム性に応じて実現することができる。 As described above, the present invention has been described in detail according to a preferred embodiment. The audio game commentary function in the above embodiment is either a game commentary or a game commentary, or both a game commentary and a game commentary. Can also be configured to provide. That is, it is possible to realize only the game situation, only the game explanation, or the game situation and explanation according to the strategy and game nature of the game to be applied.
また、本実施形態では、図5に示すように、1つの音声ファイルに対して性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)等毎に複数の音声ファイルが格納されている。例えば、「敵軍を発見しました」と実況する音声ファイルSE_NUM_1には、緊迫感の口調の音声ファイルSE_NUM_1_1、冷静な口調の音声ファイルSE_NUM_1_2、関西弁のSE_NUM_1_3などが含まれる。性別、声の高さについても同様である。プレイヤは、図30(a)のユーザ設定画面から、音声の性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)を任意に設定することができる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 5, a plurality of audio files are provided for each audio file for each sex (male and female), voice pitch (bass, treble), dialogue (tone, dialect), and the like. Stored. For example, an audio file SE_NUM_1 that is lively saying “I have found an enemy army” includes an audio file SE_NUM_1_1 with a tight tone, an audio file SE_NUM_1_2 with a calm tone, and SE_NUM_1_3 with a Kansai dialect. The same applies to gender and voice pitch. The player can arbitrarily set the gender of the voice (male and female), the pitch of the voice (bass and treble), and the dialing (speech and dialect) from the user setting screen of FIG.
そして、このユーザ設定情報は、図30(b)に示すように、ゲームサーバ100のプレイヤ情報テーブル141にも格納される。図31(a)は、音声の性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)が設定されている場合の再生指示パケットの構成例であり、図10(a)に示した再生指示パケットに対して音声の性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)の各々ユーザ設定情報のパラメータ情報が含まれる。つまり、再生指示制御部132は、図13のステップS1305において、性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)が設定されている場合には、プレイヤ情報テーブル141からこれらの設定情報を抽出し、再生指示パケットに挿入してユーザ端末400に送信する。
The user setting information is also stored in the player information table 141 of the
そして、音声再生制御部431aは、図16のステップS1602で音声ファイルを抽出する際、音声ファイルIDとともに、再生指示パケットに含まれる音声の性別(男女)、声の高さ(低音、高音)、台詞回し(口調、方言)のパラメータ情報を用いて、該当する音声ファイルを抽出することができる。
Then, when extracting the audio file in step S1602 of FIG. 16, the audio
なお、上記実施形態では、ユーザ端末400にゲームクライアント430をダウンロードさせるダウンロード型のゲームクライアント430を一例に説明したが、これに限らず、例えは、アドビシステムズ社製のFLASH(登録商標)を使用したOSやブラウザに依存しないプラグインでの提供も可能ある。この場合、Flash Playerが上記ゲームクライアント430の役割を担うことになる。 In the above-described embodiment, the download type game client 430 that causes the user terminal 400 to download the game client 430 has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto, and for example, FLASH (registered trademark) manufactured by Adobe Systems, Inc. is used. It is also possible to provide a plug-in that does not depend on the OS or browser. In this case, the Flash Player plays the role of the game client 430.
また、各サーバは、ハードウェア構成として上述以外にも、キーボード、マウス、スキャナー等の操作入力手段、液晶ディスプレイ等の表示手段、プリンタ、スピーカなどの出力手段、主記憶装置(メモリ)、補助記憶装置(ハードディスク等)等を備えることが可能であり、ユーザ端末においてもこれらの手段を備えることができる。各手段に制御は、サーバ又はコンピュータ全体の制御を司る制御手段(CPU)により遂行される(不図示)。 In addition to the hardware configuration described above, each server has operation input means such as a keyboard, mouse, and scanner, display means such as a liquid crystal display, output means such as a printer and a speaker, main storage device (memory), auxiliary storage A device (such as a hard disk) can be provided, and these means can also be provided in the user terminal. Control of each means is performed by a control means (CPU) that controls the server or the entire computer (not shown).
本発明のゲーム実況解説制御プログラムは、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された状態で、多人数参加型オンラインゲームのプレイヤ端末に提供することも可能であり、インターネット等のネットワークを通じてプレイヤ端末にダウンロードすることも可能である。コンピュータ読取可能な記録媒体としては、CD−ROM等の光ディスク、DVD−ROM等の相変化型光ディスク、MO(Magnet Optical)やMD(Mini Disk)などの光磁気ディスク、フロッピー(登録商標)ディスクやリムーバブルハードディスクなどの磁気ディスク、コンパクトフラッシュ(登録商標)、スマートメディア、SDメモリカード、メモリスティック等のメモリカードが挙げられる。 The game commentary control program of the present invention can be provided to a player terminal of a multiplayer online game in a state of being recorded on a computer-readable recording medium, and downloaded to the player terminal through a network such as the Internet. It is also possible to do. Computer-readable recording media include optical disks such as CD-ROM, phase change optical disks such as DVD-ROM, magneto-optical disks such as MO (Magnet Optical) and MD (Mini Disk), floppy (registered trademark) disks, Examples include magnetic disks such as removable hard disks, memory cards such as compact flash (registered trademark), smart media, SD memory cards, and memory sticks.
なお、本発明を好適な実施形態に則して説明したが、本発明の要旨から逸脱しない範囲内で当該技術分野の技術に照らし合わせて多様に変形することが可能である。したがって、本発明の技術的範囲は、上述の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものに基づいて定められるべきである。 Although the present invention has been described according to a preferred embodiment, it can be variously modified in light of the technology in the technical field without departing from the gist of the present invention. Therefore, the technical scope of the present invention should not be limited to the above-described embodiment, but should be determined based on the description of the claims and equivalents thereof.
100 ゲームサーバ
110 通信制御部
120 制御部
130 ゲーム制御部
131 ゲーム状況判別部
132 再生指示制御部
140 ゲームデータベース
141 プレイヤ情報テーブル
142 ゲーム実況解説管理テーブル
143 再生指示情報テーブル
200 認証サーバ
300 ユーザ情報データベース
400 ユーザ端末
410 通信制御部
420 制御部
430 ゲームクライアント
431 ゲーム処理部
431a 音声再生制御部
432 ゲームデータ格納部
432a ゲーム実況解説音声データテーブル
432b 音声ファイル定義テーブル
432c ゲーム実況解説テキストデータテーブル
432d テキストデータ定義テーブル
432e ユーザ設定情報テーブル
440 外部インターフェース
450 操作部
460 表示インターフェース
470 表示部
480 サウンドデバイス
490 音声出力部
DESCRIPTION OF
Claims (29)
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントし、前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別する第1機能と、
前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効/無効を設定する設定情報に基づき、前記所定時間内に再生する音声データを制御する第2機能と、を実現させ、
前記第2機能は、前記再生が有効と設定されたゲーム状況についての音声データを重複して再生するように、前記所定時間内に再生する音声データを制御する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
ゲーム実況解説制御プログラム。 Based on the playback control information received from the multi-participant online game system having the game commentary function, the reproduction control information of the game commentary corresponding to the game situation that occurred during the game progress and / or the audio data of the game commentary A game commentary control program executed on a player terminal that reproduces the audio data, and
A first function that counts the number of reproductions of the audio data reproduced within a predetermined time and determines whether or not the number of reproductions exceeds a reproduction upper limit number that can be reproduced within the predetermined time;
When it is determined that the number of reproductions exceeds the upper limit of reproduction, the audio data to be reproduced within the predetermined time is controlled based on setting information for setting whether to reproduce or invalidate audio data corresponding to each game situation The second function to achieve,
The second function is a function of performing a process of controlling the audio data to be reproduced within the predetermined time so that the audio data for the game situation for which the reproduction is set to be effective is reproduced in duplicate. Characteristic game commentary control program.
前記第2機能は、前記カウントする対象から除外されたゲーム状況についての音声データを再生しないように、前記所定時間内に再生する音声データを制御する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項1記載のゲーム実況解説制御プログラム。 Based on the setting information, the first function excludes, from among the generated game situations, the game situation in which the setting is invalid from the target for counting the number of plays.
The second function is a function of performing a process of controlling audio data to be reproduced within the predetermined time so as not to reproduce audio data for a game situation excluded from the object to be counted. A game commentary control program according to claim 1.
請求項1又は2記載のゲーム実況解説制御プログラム。 2. The second function is characterized in that a plurality of audio data to be reproduced within the predetermined time is reproduced by being overlapped within a range of an overlapping reproduction upper limit number that is larger than the upper limit number of reproductions. Or the game commentary control program of 2 description.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。 The game actual commentary control according to any one of claims 1 to 3, wherein the setting information further includes information for setting a reproduction upper limit number of audio data to be reproduced within the predetermined time. program.
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。 The second function is a function of performing a process of reproducing a plurality of audio data to be reproduced within the predetermined time in a first order corresponding to the order of occurrence of the game situation. 6. The game live commentary control program according to any one of items 1 to 5.
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。 The second function corresponds to the reproduction priority by duplicating a plurality of audio data to be reproduced within the predetermined time when a reproduction priority is set for a plurality of audio data to be reproduced in duplicate. The game live commentary control program according to any one of claims 1 to 6, wherein the game live commentary control program is a function of performing a process of reproducing in a second order.
前記第2機能は、前記再生数が前記重複再生上限数を超えると判別された場合に、前記設定情報に基づいて、前記重複再生上限数を超えた前記音声データのうちテキストの表示が有効に設定されているものを、対応するテキストでゲーム画面に表示させる処理を遂行することを特徴とする
請求項3記載のゲーム実況解説制御プログラム。 The setting information further includes information for setting validity / invalidity of text display corresponding to each game situation,
In the second function, when it is determined that the number of reproductions exceeds the upper limit number of duplicate reproductions, text display of the audio data exceeding the upper limit number of duplicate reproductions is enabled based on the setting information. 4. The game live commentary control program according to claim 3, wherein a process for displaying a set item on a game screen with a corresponding text is performed.
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントし、前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別する第1機能と、
前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効/無効を設定する設定情報に基づき、前記所定時間内に再生する音声データを制御する第2機能と、を実現させ、
前記第2機能は、前記再生が有効と設定されたゲーム状況の音声データの内、前記再生上限数を超えた音声データを再生しないように、前記所定時間内に再生する音声データを制御する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
ゲーム実況解説制御プログラム。 Based on the playback control information received from the multi-participant online game system having the game commentary function, the reproduction control information of the game commentary corresponding to the game situation that occurred during the game progress and / or the audio data of the game commentary A game commentary control program executed on a player terminal that reproduces the audio data, and
A first function that counts the number of reproductions of the audio data reproduced within a predetermined time and determines whether or not the number of reproductions exceeds a reproduction upper limit number that can be reproduced within the predetermined time;
When it is determined that the number of reproductions exceeds the upper limit of reproduction, the audio data to be reproduced within the predetermined time is controlled based on setting information for setting whether to reproduce or invalidate audio data corresponding to each game situation The second function to achieve,
The second function is a process for controlling the audio data to be reproduced within the predetermined time so as not to reproduce the audio data exceeding the reproduction upper limit number among the audio data of the game situation in which the reproduction is set to be valid. A game commentary and control program characterized by the ability to execute
前記第2機能は、前記カウントする対象から除外されたゲーム状況についての音声データを再生しないように、前記所定時間内に再生する音声データを制御する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項18記載のゲーム実況解説制御プログラム。 Based on the setting information, the first function excludes, from among the generated game situations, the game situation in which the setting is invalid from the target for counting the number of plays.
The second function is a function of performing a process of controlling audio data to be reproduced within the predetermined time so as not to reproduce audio data for a game situation excluded from the object to be counted. The game commentary control program according to claim 18 .
請求項18又は19に記載のゲーム実況解説制御プログラム。 Wherein the setting information further game commentary control program according to claim 18 or 19, characterized in that includes information for setting the number of reproduction limit audio data to be reproduced within the predetermined time.
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項18乃至21のいずれか1項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。 The second feature, a plurality of audio data to be reproduced within the predetermined time period, according to claim 18 or 21, characterized in that the function performs a process of reproducing the first order corresponding to the order of occurrence of the game situation The game commentary control program according to any one of the items.
前記第2機能は、再生する複数の音声データに対して再生優先度が設定されている場合に、前記所定時間内に再生する複数の音声データを、前記再生優先度に対応する第2順序で再生する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項18乃至21のいずれか1項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。 The setting information further includes information for setting the playback priority of audio data corresponding to each game situation,
In the second function, when a reproduction priority is set for a plurality of audio data to be reproduced, a plurality of audio data to be reproduced within the predetermined time is displayed in a second order corresponding to the reproduction priority. The game live commentary control program according to any one of claims 18 to 21 , wherein the game live commentary control program is a function of performing a process of reproducing.
前記第2機能は、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、前記設定情報に基づいて、前記再生上限数を超えた前記音声データのうちテキストの表示が有効に設定されているものを、対応するテキストでゲーム画面に表示させる処理を遂行することを特徴とする
請求項18乃至23のいずれか記載のゲーム実況解説制御プログラム。 The setting information further includes information for setting validity / invalidity of text display corresponding to each game situation,
In the second function, when it is determined that the number of reproductions exceeds the reproduction upper limit number, text display of the audio data exceeding the reproduction upper limit number is effectively set based on the setting information. The game live commentary control program according to any one of claims 18 to 23, characterized in that a process of displaying a game on a game screen with corresponding text is performed.
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントし、前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別する第1ステップと、
前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、前記所定時間内に再生する音声データを制御する第2ステップと、を前記プレイヤ端末の音声再生制御手段が実行し、
前記第2ステップは、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効/無効を設定する設定情報に基づいて、前記再生が有効と設定されたゲーム状況についての音声データを重複して再生するように、前記所定時間内に再生する複数の音声データを制御することを特徴とするゲーム実況解説制御方法。 Based on the playback control information received from the multi-participant online game system having the game commentary function, the reproduction control information of the game commentary corresponding to the game situation that occurred during the game progress and / or the audio data of the game commentary A game commentary control method executed by a player terminal that reproduces the audio data,
A first step of counting the number of reproductions of the audio data reproduced within a predetermined time, and determining whether the number of reproductions exceeds an upper limit number of reproductions reproducible within the predetermined time;
When it is determined that the number of reproduction exceeds the reproduction upper limit number, the audio reproduction control means of the player terminal executes a second step of controlling audio data to be reproduced within the predetermined time,
In the second step, when it is determined that the number of reproduction exceeds the reproduction upper limit number, the reproduction is valid based on setting information for setting validity / invalidity of reproduction of audio data corresponding to each game situation. And controlling a plurality of audio data to be reproduced within the predetermined time so that audio data regarding the set game situation is reproduced in duplicate.
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントし、前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別する第1ステップと、
前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、前記所定時間内に再生する音声データを制御する第2ステップと、を前記プレイヤ端末の音声再生制御手段が実行し、
前記第2ステップは、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効/無効を設定する設定情報に基づいて、前記再生が有効と設定されたゲーム状況に対応する音声データについて、
前記再生上限数を超えた前記音声データを再生しないように、前記所定時間内に再生する複数の音声データを制御することを特徴とするゲーム実況解説制御方法。 Based on the playback control information received from the multi-participant online game system having the game commentary function, the reproduction control information of the game commentary corresponding to the game situation that occurred during the game progress and / or the audio data of the game commentary A game commentary control method executed by a player terminal that reproduces the audio data,
A first step of counting the number of reproductions of the audio data reproduced within a predetermined time, and determining whether the number of reproductions exceeds an upper limit number of reproductions reproducible within the predetermined time;
When it is determined that the number of reproduction exceeds the reproduction upper limit number, the audio reproduction control means of the player terminal executes a second step of controlling audio data to be reproduced within the predetermined time,
In the second step, when it is determined that the number of reproduction exceeds the reproduction upper limit number, the reproduction is valid based on setting information for setting validity / invalidity of reproduction of audio data corresponding to each game situation. About audio data corresponding to the set game situation,
A game commentary control method, comprising: controlling a plurality of audio data to be reproduced within the predetermined time so as not to reproduce the audio data exceeding the upper limit of reproduction.
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントして前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別し、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に前記所定時間内に再生する音声データを制御する音声再生制御手段を有し、
前記音声再生制御手段は、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効/無効を設定する設定情報に基づいて、前記再生が有効と設定されたゲーム状況についての音声データを重複して再生するように、前記所定時間内に再生する複数の音声データを制御することを特徴とするプレイヤ端末。 Based on the playback control information received from the multi-participant online game system having the game commentary function, the reproduction control information of the game commentary corresponding to the game situation that occurred during the game progress and / or the audio data of the game commentary A player terminal for reproducing the audio data,
The number of playbacks of the audio data played back within a predetermined time is counted to determine whether the playback number exceeds the playback upper limit number that can be played back within the predetermined time, and the playback number is set to the playback upper limit number. Audio reproduction control means for controlling audio data to be reproduced within the predetermined time when it is determined that
The sound reproduction control means, when it is determined that the number of reproduction exceeds the reproduction upper limit number, the reproduction is performed based on setting information for setting validity / invalidity of reproduction of sound data corresponding to each game situation. A player terminal that controls a plurality of audio data to be reproduced within the predetermined time period so as to reproduce audio data for a game situation set to be valid.
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントして前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別し、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に前記所定時間内に再生する音声データを制御する音声再生制御手段を有し、
前記音声再生制御手段は、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効/無効を設定する設定情報に基づいて、前記再生が有効と設定されたゲーム状況に対応する音声データについて、前記再生上限数を超えた前記音声データを再生しないように、前記所定時間内に再生する複数の音声データを制御することを特徴とするプレイヤ端末。
Based on the playback control information received from the multi-participant online game system having the game commentary function, the reproduction control information of the game commentary corresponding to the game situation that occurred during the game progress and / or the audio data of the game commentary A player terminal for reproducing the audio data,
The number of playbacks of the audio data played back within a predetermined time is counted to determine whether the playback number exceeds the playback upper limit number that can be played back within the predetermined time, and the playback number is set to the playback upper limit number. Audio reproduction control means for controlling audio data to be reproduced within the predetermined time when it is determined that
The sound reproduction control means, when it is determined that the number of reproduction exceeds the reproduction upper limit number, the reproduction is performed based on setting information for setting validity / invalidity of reproduction of sound data corresponding to each game situation. A player controlling a plurality of audio data to be reproduced within the predetermined time so as not to reproduce the audio data exceeding the reproduction upper limit number for the audio data corresponding to the game situation set to be valid Terminal.
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