JP3573425B2 - カラオケバトルゲームに特徴を有するカラオケ装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数の歌唱用マイクを用いて複数の歌唱者が同時に歌唱できるカラオケ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
マイクから入力される歌唱を音声信号に変換し、この音声信号の周波数や音量などに基づいてカラオケ歌唱を採点する採点機能が実用化されている。また、近年は、この採点機能で利用者の歌唱を採点して得点を表示するのみでなく、この得点に応じてストーリ等が展開するゲームを実行することによって、カラオケ歌唱をより盛り上げるようにしたカラオケ装置も実用化されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、採点機能をゲームに適用する場合、ゲームの設定上、複数の歌唱者が対戦する設定になっているものが多い。しかし、従来のカラオケ装置は、マイクを複数備えていても1系統の歌唱しか採点することができなかったため、2人が同時に歌唱したときに、それぞれ別々に採点してそのポイントを比較することができず、両対戦者のポイントが揃うまでカラオケ曲1曲分時間差があっったため、ゲームの盛り上がりが半減してしまう欠点があった。
【0004】
また、同時に複数の者が歌唱して対戦するというゲーム設定にした場合、歌唱者は別々のマイクを用いて歌唱し、カラオケ装置はマイクの番号によって歌唱者(ゲームのプレーヤ)を区別するようになっている。しかし、カラオケボックスなどの店舗において歌唱者が自分がどのマイクを使用しているかを確認することは稀であり、これが分からないまま、またはマイクを間違ったまま歌唱した場合には、ゲームの展開が無意味になってしまう問題点があった。
【0005】
ところで、得点に応じてストーリ等を展開するゲームでは、演奏課程における得点経過に応じてそのストーリーが変化するため、演奏の終了前にストーリーの結末が予想できてしまう。そのため、歌唱者が途中で飽きてしまうという問題もあった。
【0006】
この発明は、複数の歌唱者が同時に歌唱して対戦する際、演奏終了まで歌唱者が飽きることなく楽しめるカラオケ装置を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
この発明に係るカラオケ装置は、カラオケバトルゲームに特徴を有するものであって、つぎの事項(1)〜(6)により特定されるものである。
(1)カラオケ演奏手段と、音声信号処理手段と、制御手段を備えたカラオケ装置であること
(2)カラオケ演奏手段は、楽曲データの演奏を可能とすること
(3)音声信号処理手段は、楽曲データ中のリファレンスデータを、第1、第2マイクロホンからの第1、第2音声データとそれぞれ比較して、楽曲データに基づくフレーズの区切りごとに、それぞれ第1、第2フレーズポイントを生成出力すること
(4)制御手段は、楽曲データの演奏中にアニメーション生成処理を、楽曲データの演奏終了後にポイント集計処理を行うこと
(5)アニメーション生成処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第1、第2フレーズポイントの優劣に基づいて、第1、第2フレーズポイントにそれぞれ対応する第1、第2キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成して表示手段に表示させること
(6)ポイント集計処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第1、第2フレーズポイントをそれぞれ集計した第1、第2全曲ポイントを表示手段に表示させること
【0008】
この発明において、望ましくは、音声信号処理手段は、音楽要素毎の第1フレーズポイントおよび第2フレーズポイントを生成出力することとし、アニメーション生成処理は、音楽要素毎の第1フレーズポイントおよび第2フレーズポイントの優劣に基づき、第1キャラクタと第2キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成するように構成する。
【0009】
【発明の実施の形態】
図面を参照してこの発明の実施形態であるカラオケ装置について説明する。このカラオケ装置は、楽曲データを読み出して音源に供給することによりカラオケ演奏の楽音を形成する音源カラオケ装置である。楽曲データにはガイドメロディデータが含まれており、カラオケ装置はカラオケ演奏と並行してこれを読み出し、マイクから入力される歌唱音声信号をこのガイドメロディデータと比較することによって歌唱を採点する採点機能を備えている。また、このカラオケ装置は、2本の歌唱用マイクを備えており、各マイクから入力される歌唱音声信号をそれぞれ個別に採点することができ、この2系統の採点機能を用いてカラオケ曲の歌唱をゲーム化した採点ゲームを実行するゲーム機能を備えている。採点ゲームは、カラオケ装置でカラオケ演奏以外の機能を実行するICMデータである採点ゲームICMデータによって実行される。
【0010】
カラオケ演奏を実行する楽曲データもICMデータも曲番号で識別される。楽曲データは、4桁の歌手番号および2桁の歌手別曲番号からなる6桁の曲番号によって識別される。ICMデータも同様に6桁の番号で識別される。上記採点ゲームICMデータには8000−01の曲番号が割り当てられている。したがって、カラオケ利用者はリモコン装置などでカラオケ曲を選曲するのと同じ操作で採点ゲームを選択し、そのスタート/終了を指示することができる。
【0011】
利用者が、曲番号をリモコン装置から入力すると、カラオケ装置はその曲番号を予約リストに登録し、先に登録された曲から順に演奏する。ただし、採点ゲームICMデータの番号である8000−01が入力された場合は自動的に優先割込予約として扱い、予約リストの最上位にこの番号を登録する。そして、そのとき演奏されている曲が終了すると他の予約曲に先立って採点ゲームICMデータが実行される。
【0012】
曲番号8000−01の採点ゲームICMデータが実行されると、まず、ゲーム選択画面が表示される。採点ゲームICMデータは、複数の採点ゲームを選択的に実行する機能を有しており、利用者がそのなかから1つのゲームを選択することができる。そのうちの1つが、以下詳細に説明するカラオケバトルゲームである。カラオケバトルゲームが選択されると、カラオケ装置はこのゲームを実行するためのスクリプトデータや画像データを採点ゲームICMデータ中から読み出しRAMに記憶したのち、通常のカラオケ演奏動作に復帰する。採点ゲームは、利用者が選択したカラオケ曲の演奏を行いながら、歌唱者の歌唱を採点し、そのポイントによってゲームを進行させる。カラオケバトルゲームは、2人の歌唱者のポイントによって画面上に表示されている2人のキャラクタを闘わせるゲームであり(図13参照)、2人の歌唱者がそれぞれのキャラクタを担当し、ポイントが高い歌唱者のキャラクタが相手に技を掛けるという趣向のものである。
【0013】
カラオケ歌唱の採点は、周波数(音程),音量,リズムの3つの要素について行われ、さらに、これら3つの要素を総合した総合ポイントも算出される。このポイントはカラオケ曲の各フレーズ毎に算出される。カラオケバトルゲームでは、各フレーズ毎に2人の周波数ポイント,音量ポイント,リズムポイント,総合ポイントの4種類のポイントを比較し、それぞれ勝ったほうが負けたほうに技を掛けるようにしている。したがって、1フレーズの間に最大4回の技が掛けられることになる。各要素によって、掛ける技の種類が異なっており、たとえば、周波数はパンチ、音量はキック、リズムは足払い、総合ポイントは投げ技などである。
【0014】
そして、採点機能は、曲の終了時に上記フレーズ毎のポイントを合計・平均した全曲の総合ポイントを算出し、カラオケバトルゲームの終了時にこれが歌唱採点結果として表示される。
【0015】
図1は上記ゲーム機能を実行するこの発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図である。図2は同カラオケ装置の音声信号処理装置3の機能ブロック図である。このカラオケ装置は、カラオケ装置本体1,コントロールアンプ2,音声信号処理装置3,LDチェンジャ4,スピーカ5,モニタ6,マイク7(7a,7b)および赤外線のリモコン装置8で構成されている。カラオケ装置本体1はこのカラオケ装置全体の動作を制御する。該カラオケ装置本体1に内蔵されているCPU10には、内部バスを介してROM11,RAM12,ハードディスク記憶装置17,通信制御部16,リモコン受信部13,表示パネル14,パネルスイッチ15,音源装置18,音声データ処理部19,文字表示部20,表示制御部21が接続されるとともに、上記外部装置であるコントロールアンプ2,音声信号処理装置3およびLDチェンジャ4がインタフェースを介して接続されている。
【0016】
ROM11にはこの装置を起動するために必要な起動プログラムなどが記憶されている。装置の動作を制御するシステムプログラム,アプリケーションプログラムなどはハードディスク記憶装置17に記憶されている。アプリケーションプログラムはカラオケ演奏プログラムやICM実行プログラムなどである。カラオケ装置の電源がオンされると上記起動プログラムによってシステムプログラムやカラオケ演奏プログラムがRAM12に読み込まれる。またハードディスク記憶装置17には、上記システムプログラムやアプリケーションプログラムのほか、約1万曲のカラオケ演奏用楽曲データ,上記採点ゲーム機能を実行するICMデータなどが記憶されている。
【0017】
通信制御部16はISDN回線を介して配信センタから楽曲データなどをダウンロードしハードディスク記憶装置17に書き込む。この書込動作はDMA回路を用いてハードディスク記憶装置17に直接行われる。
【0018】
リモコン装置8は、テンキーなどのキースイッチを備えており、利用者がこれらのスイッチを操作するとその操作に応じたコード信号が赤外線で出力される。リモコン受信部13はリモコン装置8から送られてくる赤外線信号を受信して、そのコード信号を復元しCPU10に入力する。リモコン装置8から曲番号が入力されると、CPU10はこの曲番号をRAM12に設定されている予約リストに登録する。
【0019】
表示パネル14はこのカラオケ装置本体1の前面に設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲数を表示するマトリクス表示器や現在設定されているキーやテンポを表示するLED群などを含んでいる。パネルスイッチ15は、前記リモコン装置8と同様の曲番号入力用のテンキーやキーチェンジスイッチ、テンポチェンジスイッチを備えている。
【0020】
音源装置18は、楽曲データの楽音トラックのデータに基づいて楽音信号を形成する。楽音トラックは、複数のトラックを有しており、音源装置18はこのデータに基づいて複数パートの楽音信号を同時に形成する。音声データ処理部19は、楽曲データに含まれる音声データに基づき、指定された長さ、指定された音高の音声信号を形成する。音声データは、バックコーラスなどの人声など電子的に形成しにくい信号波形をそのままPCM信号として記憶したものである。前記音源装置18が形成した楽音信号および音声データ処理部19が再生した音声信号は、コントロールアンプ2に入力される。コントロールアンプ2には、2本のマイク7a,7bが接続されており、カラオケ歌唱者の歌唱音声信号が入力される。コントロールアンプ2はこれらのオーディオ信号に、それぞれエコーなど所定の効果を付与したのち増幅してスピーカ5に出力する。
【0021】
図2は前記音声信号処理部の機能ブロック図である。音声信号処理部3はDSPを有し、マイクロプログラムに基づくディジタル処理で音声信号を処理するが、この図はその機能をブロック化して表している。音声信号処理装置3は、カラオケ演奏時に楽曲データから読み出されるガイドメロディデータをリファレンス34として入力する。ガイドメロディデータはMIDIデータであるが、CPU10はこのMIDIイベントデータを周波数データおよび音量データに変換して音声信号処理装置3に入力する。また、2本のマイク1(マイク7a)、マイク2(マイク7b)から入力された歌唱音声信号をコントロールアンプ2から入力し、各歌唱音声信号から歌唱周波数データ,歌唱音量データを抽出する。この抽出された歌唱周波数データおよび歌唱音量データを前記ガイドメロディのリファレンス34と比較することにより、ポイントを割り出す。この比較処理は150ms毎に実行される。
【0022】
また、音声信号処理装置3が歌唱周波数データ,歌唱音量データとリファレンスとの差分データを算出し、CPU10がこの差分データに基づいてポイントを割り出すようにしてもよい。この場合、音声信号処理装置3は、入力された歌唱音声信号の周波数および音量を分析して、歌唱周波数データ,歌唱音量データを生成する。そして、これらのデータをCPU10から入力されたガイドメロディの周波数データおよび音量データと比較して差分データを算出する。算出された周波数差分データおよび音量差分データをCPU10に返信する。CPU10は、150ms毎に入力される差分データを積算する。また、歌唱音量データとガイドメロディの音量データの立ち上がりタイミングのずれに基づいてリズム差分データを割り出し、このデータも積算する。そして、カラオケ曲の1フレーズ毎にこの積算値を集計し、周波数ポイント,音量ポイント,リズムポイントを算出する。このポイントは、前記差分データの積算値に基づく減点値を満点から減算することによって算出される。このように1フレーズ毎に算出されたポイントは蓄積記憶される。そして、カラオケ曲の終了時に、蓄積記憶されたポイントを集計することによって全曲ポイントを算出する。この全曲ポイントは、周波数,音量,リズムの3要素について別々に算出される。
【0023】
文字表示部20は入力される文字データに基づいて曲名や歌詞などの文字パターンを生成する。また、外付装置であるLDチェンジャ4は、CPU10から入力された映像選択データに基づいて動画の映像を背景映像として再生する。映像選択データは楽曲データのヘッダに書き込まれているジャンルデータなどに基づいて決定される。表示制御部21はLDチェンジャ4から入力された背景映像に文字表示部20から入力される歌詞などの文字パターンをスーパーインポーズで合成してモニタ6に表示する。また、ゲームモード時には、背景映像,歌詞以外に種々のキャラクタやアニメーションが表示制御部21に入力され、これがモニタ6に表示される。
【0024】
図3は同カラオケ装置において用いられる楽曲データの構成を示す図である。楽曲データは、ヘッダ,楽音トラック,ガイドメロディトラック,歌詞トラック,音声トラック,効果トラックおよび音声データ部からなっている。ヘッダは、この楽曲データの属性に関するデータが書き込まれる部分であり、曲名,ジャンル,発表日,曲の演奏時間などのデータが書き込まれている。楽音トラック〜効果トラックの各トラックは、複数のイベントデータと各イベントデータ間の時間的間隔を示すデュレーションデータからなるMIDIフォーマットで記述されている。歌詞トラック〜効果制御トラックのデータは楽音データではないがインプリメンテーションの統一をとり作業工程を容易にするため、これらのトラックもMIDIフォーマットで記述されている。
【0025】
楽音トラックは、音源装置18を駆動して複数の楽音信号を形成するための複数パートのトラックからなっている。ガイドメロディトラックには、該カラオケ曲の主旋律すなわち歌唱者が歌うべき旋律のデータが書き込まれている。歌詞トラックは、モニタ6上に歌詞を表示するためのシーケンスデータを記憶したトラックである。歌詞トラックのイベントデータは、歌詞の文字コードやその表示位置を指示するデータなどからなる。音声制御トラックは、音声データ部に記憶されている音声データ群の発声タイミングなどを指定するトラックである。音声データ部には人声などのPCMデータが記憶されており、音声制御トラックのイベントデータは、そのイベントタイミングにどの音声データを再生するかを指定する。効果制御トラックには、コントロールアンプ2を制御するための効果制御データが書き込まれている。コントロールアンプ2はこの効果制御データに基づいて楽音信号に対してリバーブなどの残響系の効果を付与する。
【0026】
また、採点ゲームなどの機能を実行するICMデータも上記楽曲データとほぼ同様の構成になっており、このICMデータのデータ名,リリース日などのデータが書き込まれるヘッダ、スクリプトデータ、および、該スクリプトデータの実行時に使用される複数の画像データ・テキストデータ群などからなっている。採点ゲームICMデータの場合、カラオケバトルゲームなどの各ゲーム毎にスクリプトデータトラックが設定されており、画像データとしては、図12に示す画面や図13のキャラクタアニメーションを表示するためのデータなどが書き込まれている。
【0027】
図4〜図11は同カラオケ装置におけるカラオケバトルゲーム実行時の動作を示すフローチャートである。このうち、図8,図9の採点処理動作は音声信号処理装置3の動作を示している。
【0028】
図4は曲予約動作を示すフローチャートである。この動作はリモコン装置8から曲番号が入力されたとき実行される動作である。曲番号が入力されると(s1)、その曲番号が採点ゲームモードを設定/解除するための採点ゲームICMデータを指定する曲番号8000−01であるかを判断する(s2)。この曲番号であれば予約リストの最上位にこの曲番号を登録し(s3)、これ以外の通常のカラオケ曲を指定する曲番号であれば予約リストの最下位にこの番号を登録する。登録された番号は上位のものから順に読み出され、その曲番号で指定されるカラオケ曲の演奏やICMデータの処理などが実行される。
【0029】
図5は予約曲処理動作を示すフローチャートである。カラオケ曲の演奏が終了する毎に上記予約リストを参照してこの動作が実行される。まず、予約リストの最上位に登録されている曲番号を読み出す。この曲番号が8000−01か否かを判断し(s11)、8000−01であればゲームモード選択ICMデータを読み出して(s13)、ゲームモード選択動作(図6)に進む。一方、通常の楽曲データを指定する曲番号であれば該指定された楽曲データを読み出してカラオケ演奏を実行する。通常モードであればこの楽曲データに基づいて演奏音の発生や背景映像の表示などのカラオケ演奏の実行処理のみが行われるが、ゲームモードが設定されている場合には、このカラオケ演奏と並行して図8の採点動作や図10,図11の表示制御動作が実行される。
【0030】
図6はゲームモード選択動作を示すフローチャートである。上記予約処理動作のs13で読み出された採点ゲームICMデータによってこの動作は実行される。まず、現在ゲームモードがセットされているかを判断する(s20)。ゲームモードがセットされているときにこのゲームモード選択動作が実行されるのはゲームを終了するためであるとしてs20からs26に進む。現在ゲームモードでない場合には、これからゲームをスタートするためにこのゲームモード選択動作が実行されたとしてs20からs21に進む。
【0031】
s21ではゲームの選択画面を表示する。選択画面では採点ゲームICMデータで実行可能なゲーム名を全て表示し、利用者がそのいずれかを選択可能にしている。s22で利用者からゲームの選択入力があるまで待機する。この選択入力はリモコン装置8の操作によって行うことができる。1つのゲームが選択されるとs23でそのゲームがカラオケバトルゲームであるかを判断する。カラオケバトルゲームが選択された場合にはs24以下の動作に進む。それ以外のゲームが選択された場合には、図示しない対応動作に進む。
【0032】
s24では、ゲームモードレジスタにカラオケバトルゲームのモードをセットし、このゲームの実行に使用するスクリプトデータや画像データを読み出してRAM12の所定エリアに記憶する(s25)。こののち、マイク確認動作(図7)に進む。
【0033】
一方、現在ゲームモードでありゲームを終了するためにこのゲームモード選択動作が実行された場合には、ゲーム終了画面を表示する(s26)。このゲーム終了画面は「○○ゲームを終了します。よろしいですか?」などの文言を含む画面であり、これに応じて利用者がOKの入力をリモコン装置8から行ったとき(s27)、ゲームモードレジスタの内容をリセットして(s28)、動作を終了する。なお、前記ゲーム終了画面を表示しているとき、利用者が取り消しキーの操作などOK以外の操作をした場合には現在のゲームモードをリセットせずにこの動作を終了するものとする。
【0034】
図7はマイク確認動作を示すフローチャートである。上述したように、マイク1(7a)で歌唱するものがキャラクタ1を担当し、マイク2(7b)で歌唱するものがキャラクタ2を担当するため、2人の歌唱者がどちらのマイクを持っているかを確認しておく必要がある。この確認を容易にするため、マイクに「アーッ」などの音声を入力すると、その音声が入力されたマイクがマイク1であるかマイク2であるかを画面上で表示する。カラオケバトルゲームが選択されると、モニタ6に図12(A)の画面が表示される。左のキャラクタが、マイク1で歌唱する歌唱者が担当するキャラクタ1である。右のキャラクタが、マイク2で歌唱する歌唱者が担当するキャラクタ2である。この図はマイク1から音声が入力されている場合の表示例を示しており、キャラクタ1の上に表示されているマイクアイコンが明るくなりアイコン内にマイクの番号を示す「1」の数字が表示されている。マイク2から音声が入力された場合には、右側のキャラクタ2の上のマイクアイコン内に「2」の数字が表示される。
【0035】
図7のフローチャートにおいて、まず図12(A)の画面を表示し、マイク1から入力があるかを判断する(s31)。マイク1から所定レベル以上の入力がある場合には図12(A)に示すようにマイク1入力有りを表示する(s32)。マイク1から入力がない場合にはマイク1入力無しを表示する(s33)。また、マイク2の入力レベルを判断し(s34)、所定レベル以上の入力がある場合にはマイク2入力有りを表示する(s35)。マイク2から入力がない場合には図12(A)に示すようにマイクアイコン上の数字を消去してマイク2入力無しを表示する(s36)。この動作を次のカラオケ演奏がスタートするまで継続し、カラオケ演奏がスタートしたときこの動作を終了する。
【0036】
図8,図9はカラオケ曲演奏中に実行される採点動作を示すフローチャートである。この動作は音声信号処理装置3が実行する処理であり、図2に示した要素抽出処理と比較処理の具体的処理を示している。この動作は一方のマイクから入力される音声信号に対する動作のみ示しているが、音声信号処理装置3はマイク1,マイク2から入力される2系統の歌唱音声信号に対して並行してこの動作を実行する。
【0037】
まず、コントロールアンプ2から歌唱者の歌唱音声信号を入力し(s40)、この歌唱音声信号から周波数データを抽出するとともに(s41)、カラオケ装置本体1から入力されている周波数リファレンスデータを読み出す(s42)。そしてこれらを比較することによって周波数ポイントを算出して(s43)、周波数ポイントカウンタに加算する(s44)。次に、前記入力された歌唱音声信号から音量データを抽出するとともに(s45)、カラオケ装置本体1から入力される音量リファレンスデータを読み出す(s46)。そしてこれらを比較することによって音量ポイントを算出して(s47)、音量ポイントカウンタに加算する(s48)。さらに、前記前記抽出された音量データの変化に基づいてタイミングデータを抽出するとともに(s49)、タイミングリファレンスデータを読み出す(s50)。そしてこれらを比較することによってタイミングポイントを算出して(s51)、タイミングポイントカウンタに加算する(s52)。この動作はカラオケ曲の演奏中に150ms毎に実行され、フレーズの終了を検出するまで(s53)、繰り返し実行される。フレーズとは曲のメロディの区切りのことであり、ガイドメロディの音量が0になったことで判断することができる。また、フレーズの区切りを示すデータを楽曲データに埋め込んでおき、これに基づいてフレーズの区切りを判断するようにしてもよい。
【0038】
s53においてフレーズの終了が判断されると、前記周波数ポイントカウンタ,音量ポイントカウンタ,タイミングポイントカウンタのカウント値に基づいて周波数フレーズポイント,音量フレーズポイント,タイミングフレーズポイントを算出する(s54,s57,s60)。このフレーズポイントは、前記ポイントカウンタのカウント値をフレーズの時間で平均化するなどの処理によって算出される。そして、この周波数フレーズポイント,音量フレーズポイント,タイミングフレーズポイントを周波数全曲ポイントカウンタ,音量全曲ポイントカウンタ,タイミング全曲ポイントカウンタに加算するとともに(s55,s58,s61)、カラオケ装置本体1に通知する(s56,s59,s62)。カラオケ装置本体1は、マイク1およびマイク2のフレーズポイントが通知されたとき、両者のポイントの大小に基づいてキャラクタ1,2が技を掛けるアニメーション処理を実行する。
【0039】
次に、周波数フレーズポイント,音量フレーズポイント,タイミングフレーズポイントを平均化することによって総合フレーズポイントを算出し(s63)、これを総合全曲ポイントカウンタに加算するとともに(s64)、カラオケ装置本体1にこれを通知する(s65)。カラオケ装置本体1は、マイク1およびマイク2のフレーズポイントが通知されたとき、両者のポイントの大小に基づいてキャラクタ1,2が技を掛けるアニメーション処理を実行する。
【0040】
カラオケ曲の終了がs66で検出されるまで周波数ポイントカウンタ,音量ポイントカウンタ,タイミングポイントカウンタをクリアして(s67)s40に戻り、次のフレーズの採点動作を行う。
【0041】
s66でカラオケ曲の終了が検出された場合には、周波数全曲ポイントカウンタ,音量全曲ポイントカウンタ,タイミング全曲ポイントカウンタおよび総合全曲ポイントカウンタのカウント値を100点満点に換算することによって周波数全曲ポイント,音量全曲ポイント,タイミング全曲ポイントおよび総合全曲ポイントを算出し(s70,s71,s72,s73)、この全曲ポイントをカラオケ装置本体1に通知する(s74)。カラオケ装置本体1は、この全曲ポイントを図12(B)に示すような結果表示画面において表示する。
【0042】
すなわち、この例では演奏課程ではポイントを表示せず、結果表示画面において演奏課程を通じて累積された全曲ポイントを表示することとしている。そのため、格闘技の技を仕掛けたり仕掛けられたりするアニメーションを楽しみながら、どちらのキャラクタ(歌唱者)が勝ったのかは演奏が終わってみないとわからないようになっている。したがって、歌唱者は勝負の行方が最期までわからず、できるだけポイントを稼ごうとして採点ゲームに夢中になることができる。
【0043】
図10,図11はカラオケ演奏における表示制御動作を示すフローチャートである。楽曲データが読み出され、カラオケ曲の演奏がスタートするとき、まず楽曲データのヘッダに書き込まれているジャンルデータに基づいて背景映像を選択する(s80)。この選択データをLDチェンジャ4などの再生装置に通知して背景映像の再生をスタートさせる(s81)。次に、ゲームスタートは、キャラクタ1,キャラクタ2とも優劣がないため、両キャラクタがにらみ合っている画面である対峙キャラクタ(図13(A)参照)を表示する(s82)。
【0044】
こののち音声信号処理装置3からフレーズポイントが入力されると(s83)の判断でs90に進む。s90ではマイク1およびマイク2の周波数フレーズポイントを比較し、マイク1のポイントがマイク2のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ1がキャラクタ2に対して周波数ポイントに対応する技1(パンチなど)を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s91:図13(B)参照)。一方、マイク2のポイントがマイク1のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ2がキャラクタ1に対して周波数ポイントに対応する技1を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s93:図13(C)参照)。また、マイク1のポイントとマイク2のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ1とキャラクタ2がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する(s92:図13(A)参照)。
【0045】
次に、s94ではマイク1およびマイク2の音量フレーズポイントを比較し、マイク1のポイントがマイク2のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ1がキャラクタ2に対して音量ポイントに対応する技2(キックなど)を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s95)。一方、マイク2のポイントがマイク1のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ2がキャラクタ1に対して音量ポイントに対応する技2を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s97)。また、マイク1のポイントとマイク2のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ1とキャラクタ2がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する(s92)。
【0046】
次に、s98ではマイク1およびマイク2のタイミングフレーズポイントを比較し、マイク1のポイントがマイク2のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ1がキャラクタ2に対してタイミングポイントに対応する技3(足払いなど)を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s99)。一方、マイク2のポイントがマイク1のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ2がキャラクタ1に対してタイミングポイントに対応する技3を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s101)。また、マイク1のポイントとマイク2のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ1とキャラクタ2がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する(s100)。
【0047】
最後に、s102でマイク1およびマイク2の総合フレーズポイントを比較し、マイク1のポイントがマイク2のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ1がキャラクタ2に対して総合ポイントに対応する技4(投げ技など)を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s103)。一方、マイク2のポイントがマイク1のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ2がキャラクタ1に対して総合ポイントに対応する技4を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する(s105)。また、マイク1のポイントとマイク2のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ1とキャラクタ2がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する(s104)。総合フレーズポイントのアニメの状態でs83にもどり、次のフレーズポイントが入力されるまで待機する。
【0048】
このように、約10秒程度の1フレーズの間に4回の技の仕掛けがあるため、アニメーションが極めて動的なものになる。各技のアニメは2〜3秒表示するようにすればよい。そして、最後の総合フレーズポイントに基づく技を掛けた状態で次のフレーズポイントが入力されるまで待機するため、他の技に比べて総合フレーズポイントの技の印象が強くなり、実質的に総合フレーズポイントの重みを大きくすることができる。
【0049】
また、s84でカラオケ曲が終了したと判断された場合には、上記背景映像上でのバトルの画面から、図12(B)に示す結果表示画面に切り換え(s85)、全曲総合ポイントが入力されるまで待機する(s86)。総合全曲ポイントが入力されると、同図に示すようにポイントを表示して表示制御動作を終了する。なお、この結果表示画面では総合ポイントのみを用いているが、他の全曲ポイント、すなわち、周波数全曲ポイント、音量全曲ポイント、タイミング全曲ポイントも表示するようにしてもよい。また、この結果表示画面では全曲を通じたポイント、すなわち、通常の採点モードと同様の点数を表示するようにしているが、技を掛けた回数などを表示するようにしてもよい。例えば、演奏課程を通じて累積された全曲ポイントで勝敗を決める場合、歌唱において大きな失敗をおかしたしたフレーズがあると、演奏終了を待たずにこの時点で勝敗が決まってしまう。しかし、技の回数で勝敗を決めれば、他のフレーズで十分に体勢を立て直すことができる。したがって、歌唱者は最期まで諦めずに採点ゲームを楽しむことができる。
【0050】
さらに、上記動作では各フレーズ毎に4種類のフレーズポイントに基づいて4つの技を掛けるように設定しているが、画面表示が煩雑になるような場合には、前記4種類のポイントのうち1〜3を選択してそのポイントに基づいて技を掛けるようにしてもよい。この選択は、全曲を通じて同じものを選択するようにしてもよく、フレーズ毎に選択を変更してもよい。
【0051】
また、上記動作では、技を掛ける順序が技1〜技4で固定しているが、この順序をフレーズ毎に変更するようにしてもよい。この場合、周波数,音量,タイミング,総合の各フレーズポイントに対応する技を変更してもよく、フレーズポイントと技の対応関係はそのままにしておいて、その表示(技を掛ける)順序を変更するようにしてもよい。
【0052】
また、この実施形態では2人の歌唱者に同じリファレンスデータを与えて採点するようにし、同じ条件でバトルできるようにしているが、2パートのデュエット曲の場合には、それぞれ別パートのリファレンスを与えて、各パートの採点で争うようにしてもよい。
【0053】
また、この実施形態においては、歌唱用マイクはマイク1,マイク2の2本であるが、マイクの本数は2本に限定されない。また、各マイクから入力される歌唱の優劣を表示する態様としてバトルキャラクタを用いているが、表示態様はこれに限定されるものではない。
【0054】
【発明の効果】
本発明のカラオケ装置によれば、2人で対戦型採点ゲームを行う場合、演奏終了まで勝負の行方がわからず、飽きることなく採点ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図
【図2】同カラオケ装置の音声信号処理装置の機能ブロック図
【図3】同カラオケ装置に用いられる楽曲データを示す図
【図4】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図5】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図6】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図7】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図8】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチャート
【図9】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチャート
【図10】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフローチャート
【図11】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフローチャート
【図12】同カラオケ装置のモニタの表示例を示す図
【図13】同カラオケ装置のモニタの表示例を示す図
【符号の説明】
1 カラオケ装置本体
2 コントロールアンプ
3 音声信号処理装置
6 モニタ
7a マイク1
7b マイク2
Claims (2)
- カラオケ演奏手段と、音声信号処理手段と、制御手段を備えたカラオケ装置であって、
カラオケ演奏手段は、楽曲データの演奏を可能とし、
音声信号処理手段は、楽曲データ中のリファレンスデータを、第1、第2マイクロホンからの第1、第2音声データとそれぞれ比較して、楽曲データに基づくフレーズの区切りごとに、それぞれ第1、第2フレーズポイントを生成出力し、
制御手段は、楽曲データの演奏中にアニメーション生成処理を、楽曲データの演奏終了後にポイント集計処理を行い、
アニメーション生成処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第1、第2フレーズポイントの優劣に基づいて、第1、第2フレーズポイントにそれぞれ対応する第1、第2キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成して表示手段に表示させ、
ポイント集計処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第1、第2フレーズポイントをそれぞれ集計した第1、第2全曲ポイントを表示手段に表示させる
カラオケ装置。 - 音声信号処理手段は、音楽要素毎の第1フレーズポイントおよび第2フレーズポイントを生成出力し、
アニメーション生成処理は、音楽要素毎の第1フレーズポイントおよび第2フレーズポイントの優劣に基づき、第1キャラクタと第2キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成する
請求項1に記載のカラオケ装置。
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