JP4151189B2 - 音楽ゲーム装置及び方法並びに記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームを行いながら音楽に関する知識や楽器演奏技能等を学ぶことのできる音楽ゲーム装置に関し、特にゲームの娯楽性を高めて楽しく学習を進めることのできる音楽ゲーム装置及び方法並びに記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば音楽を子供等に教える際には、指導者がピアノ等で所定の鍵盤を叩きながら、それを聞く子供等に音階、和音、リズム、音の長さ等の音楽知識を教え、習得させることが行われる。また、ピアノ等の楽器演奏技術に関しても指導者が実際に楽器を演奏して子供等に教えることが行われている。ところで、最近では指導者がいなくても単独で音楽知識や楽器演奏技術を習得することができるようにした音楽関連のゲーム装置が広く普及している。すなわち、従来から知られている音楽ゲーム装置には楽器を模した形状のゲームコントローラが付属しており、このゲームコントローラを操作しながらゲームを進めることによって音楽知識や楽器演奏技術を習得することができるようになっている。例えば、ピアノの鍵盤を模したゲームコントローラを用いて、画面に表示された音符等に対応するようにゲームコントローラの鍵盤を操作することによって、画面に表示された内容と鍵盤との対応関係や押離鍵タイミングなどをユーザが習得することのできる音楽ゲーム装置が既に広く知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来から知られている音楽関連のゲーム装置においては、主に音楽知識や楽器演奏技術の教習を目的としていたことから、画面上には単に音符や音楽記号等が羅列表示されるだけであり、操作者は単にその画面上の音符や音楽記号等の表示変化にあわせてゲームコントローラを操作するだけであった。そのため、操作者にとってなんの面白みもなく娯楽性に欠けており、特に子供等にとっては非常につまらないものであることから、音楽に興味を持たせることが難しく音楽学習を長続きさせることができない、という問題点があった。
また、このような音楽ゲーム装置では、予め具備されている所定の楽器の形状を模した専用のゲームコントローラを用いなければゲーム操作を行うことができなかったために、異なる種類の楽器操作を学習することができない、という問題点があった。さらに、当該ゲームコントローラ本体からは操作に伴った発音がなされないことから、実際の自然楽器を用いた演奏と比較するとリアルさに欠ける面は否めず、操作者にとって自然楽器を演奏する際の演奏感覚と異なり不都合である、という問題点があった。
【0004】
本発明は上述の点に鑑みてなされたもので、娯楽性の高いゲーム形式で音楽知識や楽器演奏技術の習得ができるようにしたことによって、飽きることなく音楽知識や楽器演奏技術の学習を楽しく続けることのできる音楽ゲーム装置及び方法並びに記憶媒体を提供しようとするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る音楽ゲーム装置は、又は複数の音符表示物を伴う少なくとも2体の対戦キャラクタを生成し、ディスプレイで表示する表示制御手段と、音楽演奏操作をプレイヤーが行うための操作手段であって、該操作手段は前記少なくとも2体の対戦キャラクタのうち第1のキャラクタに対応付けられており、該操作手段を用いて該プレイヤーが行った演奏操作に応じた演奏情報を発生するものと、前記表示制御手段を介して前記ディスプレイに表示させる前記1又は複数の音符を時間的に変化させると共に前記表示制御手段を介して前記ディスプレイに表示させる前記第1のキャラクタの動きを前記操作手段によ発生される前記演奏情報に応じて制御する制御手段であって、前記ディスプレイで表示される前記1又は複数の音符の情報と前記第1の操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記ディスプレイにおける前記1又は複数の音符の表示に応答して前記操作手段を介して該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタが対戦相手である他の第2のキャラクタに対して、該表示された1又は複数の音符に対応した所定の攻撃技をかけるように、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタの動きを制御する第1処理と、ここで、表示された音符が1つの場合と複数の場合とで異なるタイプの前記所定の攻撃技が割り当てられており、前記第2のキャラクタが繰り出す攻撃技に対する防御のための演奏フレーズが予め決められており、前記第2のキャラクタが攻撃技を繰り出したとき、該防御のための演奏フレーズと前記操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記操作手段を介して該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタが防御のための所定の動きをするように、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタの動きを制御する第2処理と、前記第1処理における判定結果に基づき、前記第1のキャラクタがかけた前記所定の攻撃技のタイプとこれに対する前記第2のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第1のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第3の処理と、前記第2処理における判定結果に基づき、前記第2のキャラクタが繰り出した攻撃技のタイプとこれに対する前記第1のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第1のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第4の処理と、前記第3の処理と第4の処理における採点の合計を前記第1のキャラクタのプレーヤーの得点として集計する第5の処理と、を実行するものと、を具えるものである。
【0006】
本発明によれば、1又は複数の音符の表示物を伴う少なくとも2体の対戦キャラクタを生成して、ディスプレイで表示すると共に、音楽演奏操作をプレイヤーが行うための第1の操作手段であって前記少なくとも2体の対戦キャラクタのうち第1のキャラクタに対応付けられている該第1の操作手段を用いて該プレイヤーが行った演奏操作に応じた演奏情報を発生させ、かつ、ディスプレイに表示させる前記1又は複数の音符を時間的に変化させると共に、前記ディスプレイに表示させる前記第1のキャラクタの動きを前記第1の操作手段により発生される前記演奏情報に応じて制御するように構成してなり、その際に、上記第1〜第5の処理を上記第1の制御手段で実行させるように構成したことにより、対戦ゲームの形態をとりながら、提示された音符に従う適切な音楽演奏操作を行った場合にゲームとしての得点を挙げることができるように構成されることで、娯楽性と音楽演奏練習機能とを兼ね備えてユーザー(プレイヤー)に興味を持たせて音楽演奏練習を行わせることができる、という優れた効果を奏する。
また、表示された1又は複数の音符に対応した所定の攻撃技をかけるように、該演奏操作された前記第1の操作手段に対応付けられた第1のキャラクタの動きを制御する際に、表示された音符が1つの場合と複数の場合とで異なるタイプの前記所定の攻撃技が割り当てられており(第1処理)、かつ、該記第1のキャラクタがかけた前記所定の攻撃技のタイプとこれに対する前記第2のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第1のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する(第3の処理)ように構成されているので、攻撃技のタイプ(難易度)とその成功度に応じた採点が行われることになり、ユーザー(プレイヤー)に対して高いインセンティブを与えることができる。
また、対戦相手(第2のキャラクタ)の繰り出す攻撃技に対する防御のための演奏フレーズが予め決められており、対戦相手が攻撃技を繰り出したとき、該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が適切に行われると第1のキャラクタの動きが適切に制御され(第2処理)、かつ、第2のキャラクタが繰り出した攻撃技のタイプとこれに対する第1のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第1のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する(第4の処理)ように構成されているので、攻撃技に対する防御の成功度に応じた採点が行われることになり、この点でも、ユーザー(プレイヤー)に対して高いインセンティブを与えることができる。
このように、単に楽曲演奏あるいは音楽演奏フレーズ等の演奏練習を行うのではなく、対戦ゲームとして攻守両面で娯楽性と音楽演奏練習性を発揮することができるので、娯楽性と音楽演奏練習性に富んだ音楽ゲーム装置を提供することができる。また、娯楽性の高いゲーム形式で音楽演奏練習を行うようにしたので、ユーザー(プレイヤーは楽しんで音楽演奏練習継続することができるようになる。
【0007】
本発明によれば、音楽演奏操作をプレイヤーが行うための第2の操作手段を着脱可能に接続するためのインターフェース装置であって、該第2の操作手段は前記少なくとも2体の対戦キャラクタのうち前記第2のキャラクタに対応付けられており、該第2の操作手段を用いて該プレイヤーが行った演奏操作に応じた演奏情報を発生するものと、前記表示制御手段を介して前記ディスプレイに表示させる前記第2のキャラクタの動きを、前記インターフェース装置を介して接続される前記第2の操作手段から発生された演奏情報に基づき、又は所定のプログラムに従って自動的に、制御する第2の制御手段と、を更に具備するとよい。
このように、ディスプレイに表示させる前記第2のキャラクタの動きを、インターフェース装置を介して接続される第2の操作手段から発生された演奏情報に基づき、又は所定のプログラムに従って自動的に、制御するように構成することで、人間のプレーヤー同士で対戦する音楽ゲーム、又は人間のプレーヤーと装置内部の所定のプログラムに従って自動的に動かされる対戦キャラクタとで対戦する音楽ゲーム、のいずれの形態でも音楽ゲームを実施できるようになり、音楽ゲーム装置としての機能を拡張することができる。
【0008】
一例として、前記表示制御手段は、各対戦キャラクタに対応付けて前記1又は複数の音符の表示物をそれぞれ生成して、前記ディスプレイでそれぞれ表示し、前記第2の制御手段は、前記表示制御手段を介して前記第2のキャラクタに対応付けて前記ディスプレイに表示させる前記1又は複数の音符を時間的に変化させると共に、前記表示制御手段を介して前記ディスプレイに表示させる前記第2のキャラクタの動きを前記第2の操作手段により発生される前記演奏情報に応じて制御するものであって、前記ディスプレイで前記第2のキャラクタに対応付けて表示される前記1又は複数の音符の情報と前記第2の操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記ディスプレイにおける前記1又は複数の音符の表示に応答して前記第2の操作手段を介して該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた前記第2のキャラクタが対戦相手である前記第1のキャラクタに対して、該表示された1又は複数の音符に対応した所定の攻撃技をかけるように、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタの動きを制御する第1処理と、ここで、表示された音符が1つの場合と複数の場合とで異なるタイプの前記所定の攻撃技が割り当てられており、前記第1のキャラクタが繰り出す攻撃技に対する防御のための演奏フレーズが予め決められており、前記第1のキャラクタが攻撃技を繰り出したとき、該防御のための演奏フレーズと前記第2の操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記第2の操作手段を介して該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタが防御のための所定の動きをするように、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタの動きを制御する第2処理と、前記第2の制御手段の前記第1処理における判定結果に基づき、前記第2のキャラクタがかけた前記所定の攻撃技のタイプとこれに対する前記第1のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第2のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第3の処理と、前記第2の制御手段の前記第2処理における判定結果に基づき、前記第1のキャラクタが繰り出した攻撃技のタイプとこれに対する前記第2のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第2のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第4の処理と、前記第2の制御手段の前記第3の処理と第4の処理における採点の合計を前記第2のキャラクタのプレーヤーの得点として集計する第5の処理と、を実行するものとする。
【0009】
本発明は、装置の発明として構成し、実施することができるのみならず、方法の発明として構成し、実施することができる。また、本発明は、コンピュータまたはDSP等のプロセッサのプログラムの形態で実施することができるし、そのようなプログラムを記憶した記憶媒体の形態で実施することもできる。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の形態を添付図面に従って詳細に説明する。
【0011】
図1は、この発明に係る音楽ゲーム装置の実施の形態を示すハード構成ブロック図である。
本実施例に示す音楽ゲーム装置は、マイクロプロセッサユニット(CPU)1、リードオンリメモリ(ROM)2、ランダムアクセスメモリ(RAM)3からなるマイクロコンピュータによって制御されるようになっている。CPU1は、この音楽ゲーム装置全体の動作を制御するものである。このCPU1に対して、データ及びアドレスバス1Dを介してリードオンリメモリ(ROM)2、ランダムアクセスメモリ(RAM)3、スイッチ検出回路4、表示回路5、音源回路6、効果回路7、外部記憶装置8、MIDIインタフェース(I/F)9および通信インタフェース10がそれぞれ接続されている。更に、CPU1には、タイマ割込み処理(インタラプト処理)における割込み時間や各種時間を計時するタイマ1Aが接続されている。すなわち、タイマ1Aは時間間隔を計数したり、自動演奏のテンポを設定したりするためのテンポクロックパルスを発生するものである。このテンポクロックパルスの周波数は、各種スイッチ4Aの中のテンポ設定スイッチ等によって調整される。このようなタイマ1AからのテンポクロックパルスはCPU1に対して処理タイミング命令として与えられたり、あるいはCPU1に対してインタラプト命令として与えられる。CPU1はこれらの命令に従って、音楽ゲーム実行時における各種処理を実行する。各種処理には、例えばゲームを画面に表示する画面表示処理やゲーム時に流れるBGM(バックグラウンドミュージック)等を演奏する自動演奏処理等がある。
なお、この音楽ゲーム装置は専用の装置に限られず、例えばパソコンなどのコンピュータのような汎用装置あるいはマルチメディア機器等で、所定のソフトウエアを用いることによって音楽ゲームが楽しめるようになっている装置であってもよい。
【0012】
ROM2は、CPU1により実行あるいは参照される各種プログラム(例えば、後述する各種音楽ゲーム処理プログラム)や各種データ(例えば、後述するコマンド変換テーブル)等を格納するものである。RAM3は、音楽ゲームに関する各種ゲーム情報や自動演奏情報、CPU1がプログラムを実行する際に発生する各種データを一時的に記憶するワーキングメモリとして、あるいは現在実行中のプログラムやそれに関連するデータを記憶するメモリ等として使用される。RAM3の所定のアドレス領域がそれぞれの機能に割り当てられ、レジスタやフラグ、テーブル、メモリなどとして利用される。スイッチ4Aは音楽ゲームのゲーム進行速度を指示したり、あるいは音楽ゲーム時における各種条件等を入力するための各種の操作子を含んで構成される。例えば、数値データ入力用のテンキーや文字データ入力用のキーボード、あるいはパネルスイッチ等である。勿論、この他にも音高、音色、効果等を選択・設定・制御するための各種操作子を含んでいてよい。スイッチ検出回路4は、スイッチ4Aの各操作子の操作状態を検出し、その操作状態に応じたスイッチ情報をデータ及びアドレスバス1Dを介してCPU1に出力する。表示回路5は音楽ゲームの内容を例えば液晶表示パネル(LCD)やCRT等から構成されるディスプレイ5Aに表示するのは勿論のこと、難易度等の音楽ゲームに関する各種情報あるいはCPU1の制御状態などをディスプレイ5Aに表示する。
【0013】
音源回路6は、複数のチャンネルで楽音信号の同時発生が可能であり、データ及びアドレスバス1Dを経由して与えられた演奏情報を入力し、このデータに基づいて楽音信号を発生する。音源回路6から発生された楽音信号は、サウンドシステム7Aを介して発音される。また、効果回路7は前記音源回路6から発生された楽音信号に対して各種効果を与える。前記音源回路6における楽音信号発生方式はいかなるものを用いてもよい。例えば、発生すべき楽音の音高に対応して変化するアドレスデータに応じて波形メモリに記憶した楽音波形サンプル値データを順次読み出す波形メモリ読み出し方式、又は上記アドレスデータを位相角パラメータデータとして所定の周波数変調演算を実行して楽音波形サンプル値データを求めるFM方式、あるいは上記アドレスデータを位相角パラメータデータとして所定の振幅変調演算を実行して楽音波形サンプル値データを求めるAM方式等の公知の方式を適宜採用してもよい。すなわち、音源回路6の方式は、波形メモリ方式、FM方式、物理モデル方式、高調波合成方式、フォルマント合成方式、VCO+VCF+VCAのアナログシンセサイザ方式、アナログシミュレーション方式等、どのような方式であってもよい。また、専用のハードウェアを用いて音源回路6を構成するものに限らず、DSPとマイクロプログラム、あるいはCPUとソフトウェアを用いて音源回路6を構成するようにしてもよい。さらに、1つの回路を時分割で使用することによって複数の発音チャンネルを形成するようなものでもよいし、1つの発音チャンネルが1つの回路で形成されるようなものであってもよい。
【0014】
外部記憶装置8は、音楽ゲームで用いる曲データやCPU1が実行する音楽ゲームに関する各種プログラム等の制御に関するデータを記憶するものである。前記ROM2に制御プログラムが記憶されていない場合、この外部記憶装置8(例えばハードディスク)に制御プログラムを記憶させておき、それを前記RAM3に読み込むことにより、ROM2に制御プログラムを記憶している場合と同様の動作をCPU1にさせることができる。このようにすると、制御プログラムの追加やバージョンアップ等が容易に行える。なお、外部記憶装置8はハードディスク(HD)に限られず、フロッピィーディスク(FD)、コンパクトディスク(CD−ROM・CD−RAM)、光磁気ディスク(MO)、あるいはDVD(Digital Versatile Diskの略)等の着脱自在な様々な形態の外部記憶媒体を利用する記憶装置であってもよい。
【0015】
MIDIインタフェース(I/F)9、9´は、MIDIコントローラ9A、9A´等からMIDI規格の演奏情報(MIDIデータ)を当該音楽ゲーム装置へ入力したり、あるいは当該音楽ゲーム装置からMIDI規格の演奏情報(MIDIデータ)をMIDIコントローラ9A、9A´等へ出力するためのインタフェースである。MIDIコントローラ9A、9A´はプレイヤーによる操作に応じてMIDIデータを発生するコントローラであり、鍵盤型、ギター型、管楽器型、打楽器型、ミブリ型等どのようなタイプの操作子を具えた(若しくは、操作形態からなる)コントローラであってもよい。勿論、複数のMIDIコントローラ9A、9A´を用いる場合は、それぞれのタイプ(あるいは操作形態)は異なっていてもよいし、同じであってもよい。また、通常の本格的なMIDI楽器をコントローラ9A(9A´)として使用することができる。通信インタフェース10は、例えばLANやインターネット、電話回線等の通信ネットワーク10Bに接続されており、概通信ネットワーク10Bを介して、サーバコンピュータ10Aと接続され、当該サーバコンピュータ10Aから制御プログラムや各種データを音楽ゲーム装置側に取り込むためのインタフェースである。すなわち、ROM2やハードディスクに制御プログラムや各種データが記憶されていない場合に、サーバコンピュータ10Aから制御プログラムや各種データをダウンロードするために用いられる。クライアントとなる音楽ゲーム装置は、通信インターフェース10及び通信ネットワーク10Bを介してサーバコンピュータ10Aへと制御プログラムや各種データのダウンロードを要求するコマンドを送信する。サーバコンピュータ10Aは、このコマンドを受け、要求された制御プログラムやデータを、通信ネットワーク10Bを介して本装置へと配信し、本装置が通信インタフェース10を介して、これら制御プログラムや各種データを受信してハードディスクに蓄積することにより、ダウンロードが完了する。
なお、MIDIインタフェース9、9A´は専用のMIDIインタフェースを用いるものに限らず、RS232−C、USB(ユニバーサル・シリアル・バス)、IEEE1394(アイトリプルイー1394)等の汎用のインタフェースを用いてMIDIインタフェース9、9´を構成するようにしてもよい。この場合、MIDIイベントデータ以外のデータをも同時に送受信するようにしてもよい。また、本実施例においては、2台のMIDIコントローラ9A、9A´を使用する構成例を示したがこれに限らず、少なくとも1台のMIDIコントローラ9Aが使用できればよく、また、3台以上のMIDIコントローラ9Aが使用できるようにしてもよい。なお、MIDIインタフェース9として上記したような汎用のインタフェースを用いる場合には、MIDIコントローラ9AはMIDIイベントデータ以外のデータも送受信できるようにしてよい。勿論、音楽演奏情報のデータフォーマットはMIDIに限らず、他の形式であってもよく、その場合はインタフェース9とコントローラ9Aはそれにあった構成とする。
【0016】
上述したように、この実施の形態ではCPU1によって音楽ゲームに関する処理(音楽ゲーム処理)等が行われる。すなわち、ユーザのスイッチ4Aの操作に応じて、CPU1が所定のプログラム(ソフトウエア)を実行することにより音楽ゲームが実施される。勿論、コンピュータソフトウエアの形態に限らず、DSP(ディジタル・シグナル・プロセッサ)によって処理されるマイクロプログラムの形態でも実施可能であり、また、この種のソフトウエアプログラムの形態に限らず、ディスクリート回路又は集積回路若しくは大規模集積回路あるいはゲートアレイ等を含んで構成された専用ハードウエア装置の形態で実施してもよい。以下、CPU1によって実行される「音楽ゲーム処理」の各種実施例について、各実施例毎に対応する図を用いて説明する。
【0017】
まず、シューティングゲームの形態の「音楽ゲーム」を行う実施例について図2及び図3を用いて説明する。図2は、シューティングゲームの形態で行われる音楽ゲームの表示内容の一実施例を示す概念図である。図3は、図2に示したシューティングゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。
音楽ゲームを開始すると、ディスプレイ5Aには大砲101が表示される。そして、時間の経過と共に順次に音符を表現したキャラクタ100(以下、単に音符キャラクタと呼ぶことにする)が1乃至複数個ディスプレイ5Aに順次に表示される。この実施例では時間の経過と共に、ディスプレイ5Aの右端からディスプレイ5Aの左端へと移動するように各音符キャラクタ100を表示する。すなわち、各音符キャラクタ100は、時間の経過と共にディスプレイ5Aの右端から現れて左端へと移動して消える。一例として、この音符キャラクタ100には各々5線譜上の音符表示が付されている。この音符キャラクタ100に付される音符表示(その音名や符長など)はランダムに決定されてもよいし、所定の曲のメロディや伴奏に基づいたものであってもよい。この場合に、音符キャラクタ100の出現形態をランダム決定するか所定の曲の進行に対応付けるかの設定をユーザが選択して行うことができるようにしてよい。また、所定の曲の進行に対応付けた場合には、対応付ける曲をユーザが選択して設定できるようにしてもよい。この場合、音符キャラクタ100の出現形態を決定付ける曲は自動演奏されたものであってもよいし、他の人がマニュアル演奏したものであってもよい。
【0018】
遊び方としては、例えば、プレイヤーがディスプレイ5Aに出現する音符キャラクタ100を見て、その音符に対応する音高指示情報をMIDIコントローラ9Aでの鍵盤等の操作によって入力する。MIDIコントローラ9Aから適宜の音高が入力されると、その音高入力にあわせて、あたかも大砲101から弾102が発射されたようにして弾102が表示される。この弾102は、時間の経過と共に所定の音符キャラクタ100に向かって進行する。このとき、表示されている音符キャラクタ100に付された音符の音高と、MIDIコントローラ9Aから入力された音高とが一致していた場合、大砲101から発射された弾102は入力された音高と一致する音高の音符表示がなされた音符キャラクタ100に命中し、当該音符キャラクタ100が打ち落とされる。音高が一致していない場合には、弾102は音符キャラクタ100に命中せずに、音符キャラクタ100はそのまま移動を続ける。音符キャラクタ100を打ち落とした場合(すなわち、音符表示と一致する音高が正確にMIDIコントローラ9Aから入力された場合)には、得点が加算される。反対に、音符キャラクタ100を打ち落とすことができなかった場合(すなわち、音符表示と一致する音高が正確にMIDIコントローラ9Aから入力されなかった場合)には、得点が加算されない。この得点は、音符キャラクタ100がディスプレイ5Aに現れてから打ち落とされるまでの時間が短ければ短いほど高い得点が加算される。
このようなシューティングゲームの形態の音楽ゲームによると、ユーザはシューティングゲームを楽しみながら音楽学習を進めることができる。すなわち、ディスプレイ5Aに順次に表示される音符キャラクタ100を次々に打ち落とすためにはMIDIコントローラ9Aから素早く正確に音高入力を行わなければならない。そのために、ユーザは音符に対応するMIDIコントローラ9Aの操作位置や操作方法を覚えなければならない。こうして、音符との対応関係や素早い入力操作等をユーザが自然に身につけることができるようになっている。
【0019】
なお、音符キャラクタ100はディスプレイ5Aの右端から左端へと移動するものに限らず、左から右、上から下、下から上、斜め方向等、どのような方向にも移動するように表示してもよい。あるいは、移動せずに一箇所にとどまるように表示してもよい。また、音符キャラクタ100は五線譜上に音符が表示されているものに限らず、音名や階名等が表示されているものでもよい。また、音符キャラクタ100自体には音符に関連する表示をせずに、音符とは無関係の表示内容を表示してもよい。ただし、その場合には、表示内容に対応する音符がわかるようにその表示内容に対応する音符の音を発音するとよい。この場合、プレイヤーは聴き取った音の音高に対応する音高指定入力を行う。このように、音符キャラクタ100にはどのような音楽記号が表示されてもよい。さらに、音符キャラクタ100は、打楽器の種類を模したキャラクタでもよい。その場合、MIDIコントローラ9Aは打楽器型の操作子を含むものとするか、鍵盤型操作子の各キーに各々所定の打楽器を割り当てたものとするとよい。また、同じタイミングで複数のキャラクタ100を同時に出現させてもよい。
大砲101の表示はこれに限らず、例えば鉄砲や弓矢等その他適宜の表示物からなるものであってもよい。
弾102が音符キャラクタ100に命中した場合に、所定の爆発音やその音符の音等を発音するようにしてもよい。また、弾102が音符キャラクタ100に命中しなかった場合に所定の効果音(ヒュー等)を発音するようにしてもよい。また、音符キャラクタ100がディスプレイ5Aに出現した時点で、該音符キャラクタ100の音符の音高音を発音するようにしてもよい。
なお、MIDIコントローラ9Aの操作のみで弾102を発射して音符キャラクタ100を打ち落とすものに限らず、ジョイスティック等の操作に応じて大砲101の向きを適宜に音符キャラクタ100に向けることができ、その後のMIDIコントローラ9Aの操作により弾102が発射されて音符キャラクタ100を打ち落とすことができるようにしてもよい。勿論、MIDIコントローラ9Aに付属の操作子(例えば、鍵盤型コントローラに付属するピッチベンドホイールや、ギター型コントローラに付属するトレモロアーム等)を用いて大砲101の向きを適宜に変えるようにしてもよい。
また、音符キャラクタ100がディスプレイ5A上の所定の位置に達したときに音符キャラクタ100を打ち落とすことができるようにしてもよいし、音符キャラクタ100が何らかのアクションを起こしたとき(例えば点滅したとき)に打ち落とすことができるようにしてもよい。この場合、これらのタイミングとずれて弾102が命中したときには低い得点を加算するようにしてよい。
複数の音符キャラクタ100が表示されている場合に、それらを打ち落とす順序(すなわち、MIDIコントローラ9Aから入力された音高の順序)が所定の音楽的フレーズを構成していた場合は高得点を与えるようにしてもよい。また、音符キャラクタ100を打ち落とす順番が音符キャラクタ100の出現順と一致していないと打ち落とせないようにしてもよい。
なお、音符キャラクタ100からも大砲101に向かって弾が発射され、ユーザが大砲101を操作してその弾をよけないとゲームオーバー(ゲーム終了)とするようにしてもよい。音符キャラクタ100から発射される弾をよける方法は、ジョイスティック等で大砲101の位置を移動させる、音符キャラクタ100と同じ音高をMIDIコントローラ9Aから入力する等、どのような方法であってもよい。
また、複数のユーザでゲームを行う、いわゆる対戦型のゲームとしてもよい。例えば、ディスプレイ5Aに2台の大砲101を互いに向き合う位置に表示する。各ユーザは、MIDIコントローラ9A等を用いて大砲101を1台ずつ操作する。すなわち、出現した音符キャラクタ100を相手ユーザよりも早く打ち落としたり、相手側の大砲101に向かって弾102を発射したり、あるいは相手側の大砲101から発射された弾102をよけたりする。そして、相手よりも多く得点したり、あるいはいち早く相手側の大砲101を破壊した方を勝ちとする。
なお、上述の構成に限られないことは言うまでもない。例えば、音符キャラクタ100、大砲101、弾102をディスプレイ5Aに表示してディスプレイ5A上で擬似的にシューティングゲームを行うものに限らず、実際の模型等を使用してシューティングゲームを行うようにしてもよい。また、キャラクタ100が示す音符そのものをコントローラ9Aで入力するものに限らず、その3度上の音や3度下の音など、所定音程関係の音を入力するようにしてもよい。また、キャラクタ100が示す音符をルートとする和音をコントローラ9Aで入力するようにしてもよい。その場合、キャラクタ100の表示を少し変形することで、メジャー、マイナー、セブンス等の和音タイプを表示指示するようにしてもよい。
さらに、曲のジャンル(例えば、ロックや演歌等)や曲調(例えば、ハ長調やニ短調等)等によって、音符キャラクタ100や背景の表示形態やゲーム進行などを変化するようにしてもよい。例えば、曲データにジャンル識別データあるいは曲調識別データなどを付しておき、これらのジャンル識別データあるいは曲調識別データの内容(ジャンルあるいは曲調)に従って音符キャラクタ100の表示を星型や飛行機型等適宜の表示形態にするとよい。あるいは、曲データや手弾き演奏入力された最初の1小節分の内容から曲のジャンルや曲調などを決定するようにしてもよい。
【0020】
図3は、図2に示したようなシューティングゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。すなわち、当該「音楽ゲーム処理」をCPU1が実行することで、ユーザはシューティングゲームの形態で音楽ゲームを楽しむことができる。
ステップS1では、直前に音符キャラクタ100を出現させた時点から所定時間が経過したか否か(あるいは曲データの音符タイミングが経過したか否か)を判定する。すなわち、次の音符キャラクタ100の出現タイミングとなったか否かを判定する。所定時間(あるいは曲データの音符タイミング)が経過した場合には(ステップS1のYES)、難易度に応じてランダムに、あるいは曲データに基づいて、音符キャラクタ100の生成のための音高情報を発生する(ステップS2)。そして、この音高情報に基づいて音符キャラクタ100を生成し、ディスプレイ5Aに表示する(ステップS3)。これにより、音符表示が付された1乃至複数個の音符キャラクタ100がディスプレイ5Aの右端から現れるようにして表示される。一方、所定時間(あるいは曲データの音符タイミング)が経過していない場合には(ステップS1のNO)、ステップS4の処理へジャンプする。この場合には、新たな音符キャラクタ100はディスプレイ5Aの右端に出現しない。ただし、既に表示している音符キャラクタ100をディスプレイ5Aの左端に向かって移動させるように時間経過に従う移動表示が行われる。
【0021】
ステップS4では、MIDI入力をチェックする。すなわち、MIDIコントローラ9Aからの入力の有無をチェックする。MIDIコントローラ9Aからの入力があって当該MIDI入力がMIDIノートイベントである場合(すなわち、MIDIコントローラ9Aから音高入力がなされた場合)には(ステップS5のYES)、このMIDIノートイベントの音高情報とディスプレイ5Aに表示されている音符キャラクタ100の音符の音高情報とが一致するか否かを判定する(ステップS6)。互いの音高情報が一致する場合(ステップS6のYES)、大砲101から音高情報の一致する音符キャラクタ100に向かって弾102が進行するようにしてディスプレイ5Aに弾102を表示する(ステップS7)。そして、大砲101から発射された弾102は音高情報の一致する音符キャラクタ100に命中し、命中と共に当該音符キャラクタ100及び当該弾102の表示を消去して、所定の音を発生する(ステップS8)。さらに、音符キャラクタ100の表示が出現してから弾102が命中するまでの時間に応じて得点を計算し、得点を加算する(ステップS9)。他方、互いの音高情報が一致しない場合(ステップS6のNO)、大砲102から所定の音符キャラクタ100とはずれた方向に向かって弾が進行するようにディスプレイ5Aに弾102を表示する(ステップS10)。そして、当該弾102が所定の音符キャラクタの横を通過するように表示したら、所定の音を発生する(ステップS11)。
或る音符キャラクタ100の表示をディスプレイ5Aに出現させてから所定時間が経過している場合には(ステップS12のYES)、該音符キャラクタ100の表示を消去する(ステップS13)。所定時間が経過していない場合には(ステップS12のNO)、ステップS13の処理を行わない。すなわち、音符キャラクタ100の移動表示をそのまま続行する。
【0022】
ステップS14では、当該音楽ゲームの難易度が変更されたか否かを判定する。難易度の変更があれば(ステップS14のYES)、難易度を変更する(ステップS15)。すなわち、変更した難易度に応じてディスプレイ5Aに表示する音符の種類を異ならせ、難易度が高いほど難しい音符表示を行う。例えば、
設定した難易度がレベル1である場合:ト音記号、ハ長調の音階音のみ出現
設定した難易度がレベル2である場合:さらにヘ音記号出現
設定した難易度がレベル3である場合:さらに♯や♭出現
設定した難易度がレベル4である場合:さらに和音も出現
設定した難易度がレベル5である場合:さらにハ長調以外の調号も出現
等のように、設定した難易度(上記の例では、レベル1〜レベル5)に応じて出てくる音符の種類を異ならせる。この難易度(レベル)はユーザが設定するようにしてもよいし、音楽ゲームの進行(ステージ)に応じて自動的に変更するようにしてもよい。あるいはユーザの操作レベルを検出し、検出した操作レベルに応じて自動的に難易度を変更するようにしてもよい。さらに、難易度に応じて音符が出てくる頻度(テンポ)が変更されるようにしてもよい。こうすることにより、ユーザは当該音楽ゲームの難易度を変えて、ユーザのレベルにあった内容で音楽ゲームを行うことができる。ステップS16ではゲーム終了操作がなされたか否かの判定が行われ、ゲーム終了操作あるいはゲームオーバーの判定がなされた場合に当該音楽ゲーム処理を終了する(ステップS16のYES)。ゲーム終了操作がなされていない、あるいはゲームオーバーの判定がなされていない場合には、ステップS1の処理に戻って上述した各処理を繰り返し実行する(ステップS16のNO)。
このような処理手順により、上述したようなシューティングゲームの形態の音楽ゲームを楽しみながら音楽の学習をすることができるようになる。
【0023】
次に、格闘ゲームの形態で音楽ゲームを行う実施例について図4及び図5を用いて説明する。図4は、格闘ゲームの形態で行われる音楽ゲームの表示内容の一実施例を示す概念図である。図5は、図4に示した格闘ゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。
この実施形態の音楽ゲームを開始すると、2人の対戦キャラクタ20A、20Bと各々の対戦キャラクタ20A、20Bに対応して5線譜21A、21Bがディスプレイ5Aに表示される。各キャラクタ20A、20Bに対応したそれぞれの5線譜21A、21B上には、1乃至複数の音符が当該音楽ゲームの進行にあわせて変化しながら表示される。複数音符が表示された場合、その複数の音符は所定の短フレーズに対応する。表示された音符(あるいは複数音符の組み合わせ)は所定の技に対応し、例えば単音の場合は簡単な小技、複音の場合は複雑な大技に対応する。この表示される音符は、所定時間ごとに変化する。この表示音符の時間変化は、所定のパターンで、又は所定の曲の進行に従って、又はランダムに等々、任意の形態で行われるようになっていてよい。音符が表示されている時間内に当該音符に一致する音高入力がMIDIコントローラ9Aから行われないと、その音高入力は無効となる。すなわち、音符が表示されている時間内にMIDIコントローラ9Aからの音高入力が正確になされると、一方のキャラクタ20A(又は20B)が他方のキャラクタ20B(又は20A:以下、相手キャラクタと呼ぶ)に対して各種の技を繰り出す。これを繰り返すことにより相手キャラクタ20B(又は20A)にダメージを与えて、相手キャラクタを倒すことができるようになっている。なお、相手キャラクタ20B(又は20A)はコンピュータにより自動操作されて動作するものであってもよいし、あるいは他のユーザが別のMIDIコントローラ9A´を操作することにより動作するものであってもよい(つまり、複数のユーザでゲームを行う、いわゆる対戦型のゲームであってもよい)。
このような格闘ゲームの形態の音楽ゲームによると、ユーザは格闘ゲームを楽しみながら音楽学習を進めることができる。すなわち、ディスプレイ5Aに表示される相手キャラクタ20B(又は20A)を倒すためにはMIDIコントローラ9Aから素早く正確に音高入力を行って技を仕掛けなければならない。そのためには、音符に対応するMIDIコントローラ9Aの操作位置や操作方法をユーザは覚えなければならない。したがって、当該音楽ゲームを繰り返し行うことによって、MIDIコントローラ9Aの操作と演奏される音符との対応関係や素早い入力操作等をユーザは自然に身につけることができる。
【0024】
なお、所定のパターン又は所定の曲進行に従ってディスプレイ5Aで表示するフレーズを変化させる場合でも、ディスプレイ5Aに表示されるフレーズの音高をその発生の都度ランダムにシフトして変更するようにしてもよい。このようにすると、より難易度が増すことから、当該音楽ゲームのゲーム性が高くなるとともに、ユーザの読譜能力をあげるための練習になる。
上述の実施例では、入力された音高と五線譜上の音符とが一致した場合にのみ相手キャラクタ200に対して所定の技を仕掛けることができるようにしたが、完全一致ではないが似ている場合(例えば音高は合っているがタイミングがずれている、あるいは複数音符のうちの一部を間違えたような場合)には、本来繰り出されるべき技よりも簡単な技が繰り出されるようにしてもよい。ただし、この場合においても、全く一致していない場合には技を繰り出すことができないようにする。
相手キャラクタ20B(又は20A)の繰り出した技に対してガード(防御)する場合には、所定のフレーズをMIDIコントローラ9Aから入力する。所定のフレーズが正しく入力されると、相手キャラクタ20B(又は20A)の技を完全にガードすることができる。一部間違えて入力された場合には、ガードが甘くなるようにしてもよい。全く一致しない、あるいは所定のフレーズが入力されなかった場合には、ノーガード(すなわち、防御しない)とする。
相手キャラクタ20B(又は20A)に対して技が決まるごとに、所定の得点が加算される。決まった技が大技であればあるほど高い得点が加算される。相手キャラクタ20B(又は20A)に完全にガードされた場合には、得点は加算されない。相手キャラクタのガードが甘い場合には、ガードの甘さに比例して低い得点を加算する。また、音符が表示されてから音高入力をするまでの時間が短ければ短いほど、高い得点を加算する。逆に、相手キャラクタに技を決められると、相手の技に対応するまでの時間およびガードの甘さ等に応じて得点が減らされる。そして、ユーザによるMIDIコントローラ9Aの操作に応じて動作するキャラクタ20A(又は20B)か相手キャラクタ20B(又は20A)のどちらかの点数がなくなると当該ゲームを終了する。
ユーザは、対戦キャラクタのタイプを選択することができる。各キャラクタにより繰り出す技は異なっており、また、各技に対応してMIDIコントローラ9Aから入力すべきフレーズは異なる。すなわち、ユーザは対戦キャラクタを選択することで、入力するフレーズの難易度を選択することができるようになっている。
なお、各キャラクタ20A、20Bに対応する五線譜21A、21Bで表示される音符又はフレーズは同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。例えば、一方のフレーズを難しくして、ハンデをつけるようにしてもよい。
なお、上述の構成に限られず、どのような変形を施してもよい。例えば、対戦キャラクタをディスプレイ5Aに表示してディスプレイ5A上で擬似的に格闘ゲームを行うものに限らず、実際の模型等を使用して格闘ゲームを行うようにしてもよい。
【0025】
図5は、図4に示したような格闘ゲームの形態で「音楽ゲーム」を行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。すなわち、当該「音楽ゲーム処理」をCPU1が実行することで、ユーザは格闘ゲームの形態で音楽ゲームを楽しむことができる。
ステップS21では、現在表示中の五線譜21A、21Bでの音符又はフレーズの表示を開始してから所定時間が経過したか否かを判定する。所定時間が経過した場合には(ステップS21のYES)、表示されている音符を削除して、コントローラ9Aから入力中の音高情報を無効とする(ステップS22)。そして、次の音符又はフレーズの表示のために1乃至複数の音高情報を発生し、この音高情報に基づく音符をディスプレイ5Aの5線譜上に配列して表示する(ステップS23)。所定時間が経過していない場合には(ステップS21のNO)、ステップS24の処理へジャンプする。この場合には、表示されている音符はディスプレイ5Aに表示した状態のままである。こうして、各キャラクタ20A、20Bに対応したそれぞれの5線譜21A、21B上に、1乃至複数の音符が当該音楽ゲームの進行にあわせて変化しながら表示される。
【0026】
ステップS24では、MIDI入力をチェックする。すなわち、MIDIコントローラ9Aからの入力の有無をチェックする。MIDIコントローラ9Aからの入力があって当該MIDI入力がMIDIノートイベントである場合(すなわち、MIDIコントローラ9Aから音高入力がなされた場合)には(ステップS25のYES)、このMIDIノートイベントの音高情報とディスプレイ5Aに表示されている音符の音高情報とが一致するか否かを判定する(ステップS26)。互いの音高情報が一致する場合(ステップS26のYES)、表示されている相手キャラクタ20B(又は20A)に対して音符に対応する技を仕掛けるようにキャラクタ20A(又は20B)を表示する(ステップS27)。相手キャラクタ20B(又は20A)に対して技が決まった場合(ステップS28のYES)、ディスプレイ5Aに当該音符を表示してから音符入力が終了するまでの時間に応じて得点を計算し、得点を加算する(ステップS29)。相手キャラクタ20B(又は20A)に対して技が決まらない場合、すなわち相手キャラクタ20B(又は20A)がガード姿勢をとっている場合には(ステップS28のNO)、得点は加算されない。一方、互いの音高情報が一致しない場合には(ステップS26のNO)、所定のガードフレーズと入力されたフレーズとが一致しているか否かを判定し(ステップS30)、所定のガードフレーズと一致している場合には(ステップS30のYES)、キャラクタ20A(又は20B)はガード姿勢をとる(ステップS31)。
ステップS32では、キャラクタ20A(又は20B)が相手キャラクタ20B(又は20A)から技を受けているか否かを判定する。相手キャラクタ20B(又は20A)から技を受けている場合に(ステップS32のYES)、キャラクタ20A(又は20B)がガード姿勢をとっていない場合には(ステップS33のNO)、得点を減点する(ステップS34)。すなわち、攻撃を受けダメージを受ける。こうして点数がなくなれば(ステップS35のYES)、キャラクタ20A(又は20B)が倒されて当該格闘ゲームは終了する(ステップS36)。点数が残っている場合には(ステップS35のNO)、ステップS21の処理に戻って上述の各処理を繰り返し実行する。
このような処理手順により、上述したような格闘ゲームの形態の音楽ゲームを楽しみながら音楽の学習をすることができるようになる。
【0027】
本発明に係る音楽ゲーム装置は、上述したようなシューティングゲームや格闘ゲームの形態の音楽ゲームを楽しみながら音楽の学習をするだけでなく、他にも各種ゲームの形態で音楽を学習することができる。以下、一例を挙げて簡単に説明する。
まず、アドリブゲームの形態の音楽ゲームについて説明する。図6は、アドリブゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。当該アドリブゲームはいかにユーザがアドリブ演奏を行えるかを競うゲームであり、2人のユーザが交互にアドリブ演奏を行って、そのアドリブ演奏を採点し点数付けをするゲームである。当該アドリブゲームは、以下の処理手順に従って進行する。
まず、所定フレーズ(例えば2小節分)の演奏音を発生する(ステップS41)。ユーザは発生した所定フレーズ演奏を聴いて、そのフレーズに似た別のフレーズをMIDIコントローラ9Aで演奏入力してアドリブ演奏を行う。ユーザがアドリブ演奏を行うと、このアドリブ演奏データを取り込み(ステップS42)、そのアドリブ演奏を採点し、当該ユーザの持ち点(初回は0点)に加算し得点を表示する(ステップS43)。勿論、コントローラ9Aを介して行ったユーザのアドリブ演奏の楽音も発生される。このアドリブ演奏の採点方法の例としては、以下のようなものが挙げられる。例えばスケールを指定し、どのくらいそのスケール内でアドリブ演奏できたか、その合致度合いを算出して採点する方法。あるいは所定フレーズ内の音がどれくらい含まれているか、音の含まれ度合いを算出して採点する方法。この場合には、基準となる音の含まれ度合いを複数の中から選択(例えばA=フレーズ音90%、スケール音10% B=フレーズ音50%、スケール音50%等)し、それにどの程度合致しているかを算出してよい。他にもギター型のMIDIコントローラ9Aを用いたような場合にチョーキングやハンマリング等の操作テクニックをどれくらい入れてアドリブ演奏を行ったか、どれくらい速く入力することができたか等の技術的評価を含めて採点する方法などがある。その後、同じ所定フレーズを発生して(ステップS44)、他方のユーザについても同様のことを行う。すなわち、他方のユーザも所定フレーズに似た別のフレーズをMIDIコントローラ9Aで演奏入力してアドリブ演奏を行う。そして、このアドリブ演奏入力を取り込み(ステップS45)、そのアドリブ演奏を採点し、当該ユーザの持ち点(初回は0点)に加算して得点を表示する(ステップS46)。
ステップS47では当該ゲームを終了するか否かを判定し、ゲームを終了しない場合には(ステップS47のNO)、ステップS41へジャンプして上述の各処理を繰り返し行う。すなわち、別の所定フレーズを新たに発生して、これをモチーフとしてさらにアドリブ演奏を行わせてその採点を繰り返す。そして、このアドリブゲームでは最終的に持ち点の高いユーザの方を勝ちとする。
なお、ステップS41で発生する所定フレーズの演奏は発音せずに、ディスプレイ5A上で楽譜で表示するようにしてもよい。その場合、プレイヤーにはこのモチーフから発展させたアドリブ演奏を競わせるようにするとよい。
【0028】
図7は、アドリブゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の別の実施例を示したフローチャートである。当該アドリブゲームは上述した実施例のアドリブゲームと異なり、1人のユーザと当該音楽ゲーム装置とが交互にアドリブ演奏を行って、ユーザのアドリブ演奏を採点し点数付けをする。当該アドリブゲームは、以下の処理手順に従って進行する。
まず、所定フレーズ(例えば2小節分)の演奏を音又は楽譜で発生させる(ステップS51)。ユーザは発生した所定フレーズを聴いて、又は見て、そのフレーズに似た別のフレーズ(例えば2小節)をMIDIコントローラ9Aで演奏入力する(すなわち、アドリブ演奏する)。ユーザがアドリブ演奏を行うと、このアドリブ演奏データを取り込み(ステップS52)、その演奏音を発生すると共にそのアドリブ演奏を採点し、当該ユーザの持ち点(初回は0点)に加算し得点を表示する(ステップS53)。そして、ゲームを終了するのでなければ(ステップS54のNO)、ステップS55、S56へ行き、装置側での自動的なアドリブ演奏の作成を行う。すなわち、入力されたユーザフレーズを解釈し、対位法等により異なるアドリブフレーズを作成し(ステップS55)、アドリブフレーズの演奏音を発生する(ステップS56)。アドリブフレーズを発生すると、ステップS52へジャンプして、上記した各処理を繰り返し行う。すなわち、ユーザのアドリブ演奏に応答して、音楽ゲーム装置が自動的にアドリブフレーズを発生しアドリブ演奏を返す。そこで、ユーザはさらにそのアドリブ演奏に応答して、別のアドリブ演奏を行う。こうして、所定フレーズをモチーフとして、ユーザと装置との間でアドリブ演奏を繰り返して発展させていくことができるようになっている。
このようなアドリブゲームの形態の音楽ゲームによると、ユーザはアドリブゲームを楽しみながら音楽学習を進めることができる。すなわち、音楽を学習しながら駆け引きを楽しむことによって、所定のフレーズに対応するアドリブ演奏を素早く作成して演奏する練習になる。
【0029】
さらに別の例として、テンポキープゲームの形態の音楽ゲームについて説明する。図8は、テンポキープゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。当該テンポキープゲームはテンポをキープしながら演奏や操作を行うことを目標とするゲームであり、ユーザの演奏テンポを採点し点数付けをするゲームである。当該テンポキープゲームは、以下の処理手順に従って進行する。
ステップS61では、所定の楽曲の演奏を開始すると共にディスプレイ5Aに所定の映像あるいは演奏する楽曲の再生テンポを表示する。そして、MIDIコントローラ9A又は適宜の操作子から所定の入力がなされたか否かをチェックして(ステップS62)、入力があった場合には(ステップS63のYES)MIDIコントローラ9A又は操作子からの入力に基づいてテンポを検出する(ステップS64)。例えば、MIDIコントローラ9Aを用いて演奏が行われることにより設定されるテンポや、所定の操作子(ゲームパッドやボタン、加速度センサ付きコントローラ、エアロバイクなどの角速度計等)を操作することによって設定されるテンポを検出する。例えば、プレイヤーはゲームパッドやボタンをタッピング操作することでテンポ演奏を行ったり、加速度センサはコントローラを所望テンポで振ることによりテンポ演奏を行ったり、エアロバイクを所望テンポでこぐことによりテンポ演奏を行う。こうしてプレイヤー操作に基づく演奏テンポが検出されると、当該検出されたテンポと現在演奏されている楽曲の再生テンポとを比較する(ステップS65)。検出されたテンポと楽曲の再生テンポとの一致度に応じて、得点を加算あるいは減算したり(ステップS66)、あるいは映像の動きを制御する(ステップS67)。すなわち、ユーザが入力したテンポと既に演奏されている楽曲の再生テンポとの間のずれ(テンポずれ)が少ないときは高得点を加算し、テンポずれが大きいときは得点を加算しないあるいは減算する。この際に、テンポずれが少ないときはディスプレイ5Aに表示された映像がスムーズに動き、テンポずれが大きいときは映像がぎこちなく動くようにしてよい。例えば、キャラクターが走る映像が表示される場合において、テンポずれが少ないときはキャラクターが滑らかに走るように表示し、テンポずれが大きいときはキャラクターがずっこけたり、歩いたりするように表示してよい。あるいは、車や電車等の車窓の風景が表示される運転シミュレーションゲームの場合において、テンポずれが少ないときは軽快に車窓の映像が流れるように表示し、テンポずれが大きいときは車窓の映像の流れが遅くなったり、あるいは止まったりするようにして表示してよい。
【0030】
ステップS68では楽曲の再生が終了したか否かを判定し、楽曲の再生が終了していれば当該ゲームを終了する(ステップS68のYES)。あるいは、楽曲の再生が終了していない場合であっても、得点が残っていなければ当該ゲームを終了する(ステップS68及びステップS69が共にNO)。すなわち、楽曲の再生が終了する前に得点が無くなったらゲームは終了する。また、楽曲再生が終了している場合でも、ゲームは終了する。あるいは、楽曲の再生終了時に所定の得点以上の得点を獲得していない場合には、ゲームを終了する。一方、所定の得点以上の得点を獲得している場合には、引き続き次の楽曲の演奏に移行する(ステップS69のYES)。
このようなテンポキープゲームの形態の音楽ゲームによると、ユーザは映像の変化を楽しみながら音楽学習を進めることができる。
【0031】
上述の実施例では、ディスプレイ5Aには所定の映像と共に再生する楽曲の再生テンポが表示される。すなわち、当該ゲームを開始すると、所定のテンポで楽曲を再生すると共に、ディスプレイ5Aには所定の映像と前記楽曲の再生テンポが表示される。この演奏される楽曲の再生テンポ表示は、ユーザの入力したテンポと関係なく一定のテンポで表示される。そして、ユーザによりテンポが入力された場合に、当該入力テンポと楽曲の再生テンポとの一致度が低いと楽曲再生テンポがユーザの入力したテンポに変化して楽曲再生が行われる。すなわち、正しいテンポからずれたテンポの楽曲が再生される。この場合、ディスプレイ5Aのテンポ表示は楽曲再生開始時の正しいテンポをそのまま表示する。そこで、ユーザはディスプレイ5Aに表示されている正しいテンポにあわせるようにテンポを入力すれば、正しいテンポで楽曲を再生することができる。このように、ディスプレイ5Aに表示されている正しいテンポに従うようにテンポを設定することで、所定の楽曲を正しいテンポで再生することができる。
なお、MIDIコントローラ9Aを用いて演奏が行われることにより設定されるテンポや、所定の操作子(ゲームパッドやボタン、加速度センサ付きコントローラ、エアロバイクなどの角速度計等)を操作することによって設定されるテンポを、上述したシューティングゲームや格闘ゲームにおけるゲームイベントの制御に用いてもよい。例えば、シューティングゲームにおいて、正しいテンポが入力された場合にはキャラクタを打ち落とし、正しくないテンポが入力された場合にはキャラクタを打ち落とさない。
【0032】
本実施例における音楽ゲーム装置においては、MIDIコントローラ9Aをゲームのコントローラとして用いている。ところで、一般的にはMIDIコントローラ9Aが入出力するMIDIイベントデータとゲームをコントロールするコントロールデータ(ゲーム機コマンド)とはデータ形式が異なることから、MIDIイベントデータを直接ゲームコントロールデータとして音楽ゲーム装置で用いることはできない。そこで、MIDIコントローラ9Aで入出力することのできるMIDIイベントデータを音楽ゲーム装置における各種コマンドデータに変換して当該音楽ゲーム装置を操作できるようにするために、コマンド変換テーブルを用意するとよい。図9は、コマンド変換テーブルの一実施例を示すテーブルデータ構成図である。
【0033】
コマンド変換テーブルは、MIDIイベントデータとゲーム機コマンドとの変換対応関係を記憶したテーブルである。図9に示した構成例では、右側にMIDIイベントデータを、左側に各MIDIイベントデータに対応するゲーム機コマンドを示している。例えば、MIDIイベントデータとして「ノートイベント:C4」が入力されると「ボタンA」がゲーム機コマンドとして設定されるし、MIDIイベントデータとして「モジュレーション」が入力されると「ジョイスティック左右方向」がゲーム機コマンドとして設定される。すなわち、ユーザによるMIDIコントローラ9Aの操作に伴い発生するMIDIイベントデータはその都度当該コマンド変換テーブルによりゲーム機コマンドに変換されるので、ユーザはMIDIコントローラ9Aを使用して当該音楽ゲーム装置を操作することができるようになる。したがって、ユーザは既に広く普及している一般的な各種MIDIコントローラ9Aを使用して、上述したような各種ゲームを行うことができる。
なお、コマンド変換テーブルは予め記憶された内容を書き換えることのできないデフォルトのコマンド変換テーブルと、ユーザが自由にその内容を設定することのできる(ユーザ設定可能な)コマンド変換テーブルとがあり、当該音楽ゲーム装置ではどちらか一方、あるいは両方を記憶するように構成してよい。また、異なる設定がなされたデフォルトのコマンド変換テーブルを複数種類記憶するようにしてもよい。さらに、ユーザ設定可能なコマンド変換テーブルも同様に複数種類記憶するようにしてもよい。
【0034】
次に、上記コマンド変換テーブルを使用して音楽ゲーム装置にゲームコマンドを供給する処理について簡単に説明する。図10は、コマンド変換テーブルを使用して音楽ゲーム装置にゲームコマンドを供給する処理の一実施例を示すフローチャートである。
ステップS71では、MIDI入力をチェックする。すなわち、MIDIコントローラ9Aからの入力の有無をチェックする。MIDIコントローラ9Aからの入力があって当該MIDI入力がMIDIイベントデータである場合には(ステップS72のYES)、コマンド変換テーブルを参照する(ステップS73)。入力されたMIDIイベントデータに該当するゲームコマンドがある場合には(ステップS74)、該当ゲームコマンドを音楽ゲーム装置に供給する(ステップS75)。
これにより、ユーザがMIDIコントローラ9Aを取り替えた場合であっても、当該MIDIコントローラ9Aから音楽ゲームを操作してゲームを楽しむことができる。したがって、ユーザは各種の楽器を模したMIDIコントローラ9Aを適宜に使用して各種楽器演奏の練習を簡単に行うことができるようになる。
【0035】
また、本実施例における音楽ゲーム装置では各種の音楽シミュレーションゲームを楽しむことができる。音楽シミュレーションゲームは、例えば移動する音符キャラクタにあわせて楽器型コントローラを操作して得点を競うゲームである。図11は、音楽シミュレーションゲームを行うことのできる音楽ゲーム装置の一実施例を示す全体構成図である。
当該音楽ゲーム装置はゲーム機本体300とゲーム機本体300に付属の楽器型コントローラ400とを具備してなり、この楽器型コントローラ400は発音手段401(スピーカ等)を内蔵する。この音楽ゲーム装置を用いて音楽シミュレーションゲームを行う場合、楽器型コントローラ400からの操作情報がゲーム機300側に供給され、ゲーム機300側はこの操作情報に応じて音符キャラクタに対応した楽音信号を生成する。生成された楽音信号は楽器型コントローラ400に戻され、スピーカ401から放音される。すなわち、楽器型コントローラ400の操作に応じて音符キャラクタに対応した楽音が楽器コントローラ400側で発音される。音楽シミュレーションゲームの一例を示すと、ゲーム機300側には曲データが記憶されており、所定の曲データに従って伴奏を演奏すると共に楽器型コントローラ400の操作手順を次のように順次表示する。この表示する操作手順の内容は、楽器型コントローラ400の複数のスイッチ402に対応した複数のトラック302毎に、音符に対応したキャラクタ301(塗りつぶしの四角形で表示)が表示され、伴奏のテンポに従って音符キャラクタ301が上下方向にスクロールするようにして表示される。音符キャラクタ301が所定の位置に達した時点で楽器型コントローラ400のスイッチ402を操作すると、操作信号がゲーム機側300に受信され、該音符に対応した楽音信号を楽器型コントローラ400に送信すると共に得点303を加算して表示する。操作タイミングがずれたときは、楽音信号を楽器型コントローラ400に送信するが、得点303は加算されない。
なお、楽器型コントローラ400に設けられた複数の各スイッチ402に対応する音符の音高は、曲の進行に応じて各トラックでの発生音高に対応して逐次変化する。こうして、少ないスイッチ402の数で多彩な演奏が可能となっている。楽器型コントローラ400に送信される楽音信号は、アナログ楽音信号でもよいし、デジタル信号でもよい。デジタル信号の場合、PCM等の楽音波形信号でもよいし、MIDI信号でもよい。MIDI信号の場合、楽器型コントローラ400にはMIDI信号に基づき楽音波形を生成するMIDI音源も内蔵される。発音される音色は、楽器型コントローラ400の形状に対応した音色で発音されるようにするとよい。例えば楽器型コントローラ400がギターの形状であればアコースティックギターやエレクトリックギター等の音色を発音するし、鍵盤の形状であればピアノやオルガン等の音色を発音する。勿論、これに限らず、他の音色も発生可能としてもよい。さらに、楽器型コントローラ400はサックスやフルート等の吹奏楽器形状のものであってよい。
【0036】
次に、音楽シミュレーションゲーム時の処理について説明する。図12は、音楽シミュレーションゲーム処理の一実施例を示したフローチャートである。ただし、楽器型コントローラ400で発音するための処理を主に図示した。この図12では、図の右側にゲーム機300側で実行される処理を、図の左側に楽器型コントローラ400側で実行する処理を示した。
ゲーム機300側には複数(例えば3つ)のトラックの曲データが記憶されており、演奏の進行に従って順次読み出され、曲データを表現する音符キャラクタ303が表示される。表示された音符キャラクタ303は、演奏の進行に従って所定方向(例えば下から上)にスクロールされる(ステップS91)。また、演奏の進行に従って伴奏音データが順次読み出され、ゲーム機300側で発音される(ステップS92)。なお、複数のトラックの曲データは、所定の音楽(例えば、メロディ)を構成する。一方、楽器型コントローラ400側には複数の操作子(例えばネック側に3つの操作子402とボディ側に1つの操作子403)が設けられており、いずれかの操作子が操作されたか否かがチェックされる(ステップS81)。いずれかの操作子の操作が検出されると(ステップS81のYES)、操作された操作子の種類に応じた操作情報が楽器型コントローラ400からゲーム機300側へと出力される(ステップS82)。例えば、ネック側の3つの操作子402のいずれかとボディ側の操作子403とが同時操作された場合には、ネック側の操作子402の種類(3つのうちのいずれか)を示す識別子を含んだ操作情報が出力される。
【0037】
ゲーム機300側では、操作情報を受信すると(ステップS93のYES)、該受信した操作情報に含まれる操作子種類識別子に対応したトラックから読み出された現在発音すべき曲データに基づいて、操作信号を楽音信号に変換して出力する(ステップS94)。この変換及び出力の例としては、以下のようなものがある。
(1‐1)現在発音すべき曲データ自体を楽音信号として出力する。
(1‐2)現在発音すべき曲データに基づいて適宜のデジタル楽音波形信号を生成し、楽音信号として出力する。
(1‐3)現在発音すべき曲データに基づいて適宜のデジタル楽音波形信号を生成した後、それをアナログ楽音波形信号に変換し、楽音信号として出力する。楽音信号の出力後、操作情報に基づく採点を行い得点303に加算して表示し(ステップS95)、ステップS91へ戻り処理を繰り返す。
一方、楽器型コントローラ400側では、ゲーム機300側から出力(ステップS94参照)された楽音信号を受信すると(ステップS83のYES)、該楽音信号に基づいて所定の楽音を発音する(ステップS84)。この際に、受信した楽音信号の形式に応じて以下の処理を行う。
(2‐1)曲データ自体を受信した場合、曲データに基づいてデジタル楽音波形信号を生成し、D/A変換し、増幅してスピーカ401から出力する。
(2‐2)デジタル楽音波形信号を受信した場合、D/A変換し、増幅してスピーカ401から出力する。
(2‐3)アナログ楽音波形信号を受信した場合、増幅してスピーカ401から出力する。
なお、デジタル楽音波形信号やアナログ楽音波形信号を受信したときは、実際にはハードウエアにより自動的に処理がなされるので、楽音信号を受信したか否かの判断(ステップS83参照)は不要となる。
このように、楽器型コントローラ400側に発音手段を内蔵し、楽器型コントローラ400の操作に応じて生成される操作信号をゲーム機300側で楽音信号に変換して、再度楽器型コントローラ400側に送信する。そのため、楽器型コントローラ400に内蔵の発音手段で楽音を発音することができることから、ユーザは楽器型コントローラ400から自分自身で操作した結果としての楽音のみを聞くことができるようになる。すなわち、伴奏音とは別に楽器型コントローラ400の操作に伴う楽音を直接聴いて、自分の楽器演奏操作を確認することができる。
【0038】
本実施例に係る音楽ゲーム装置を電子楽器に適用した場合、電子楽器は鍵盤楽器の形態に限らず、弦楽器や管楽器、あるいは打楽器等どのようなタイプの形態でもよい。また、そのような場合に、音源装置、自動演奏装置等を1つの電子楽器本体に内蔵したものに限らず、それぞれが別々に構成され、MIDIインタフェースや各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装置を接続するように構成されたものにも同様に適用できることはいうまでもない。また、パソコンとアプリケーションソフトウェアという構成であってもよく、この場合処理プログラムを磁気ディスク、光ディスクあるいは半導体メモリ等の記憶メディアから供給したり、ネットワークを介して供給するものであってもよい。さらに、カラオケ装置やゲーム装置、あるいは携帯電話等の携帯型通信端末、自動演奏ピアノ等に適用してもよい。
【0039】
なお、曲データのフォーマットは、イベントの発生時刻を曲や小節内における絶対時間で表した『イベント+絶対時間』形式のもの、イベントの発生時刻を1つ前のイベントからの時間で表した『イベント+相対時間』形式のもの、音符の音高と符長あるいは休符と休符長で曲データを表した『音高(休符)+符長』形式のもの、演奏の最小分解能毎にメモリの領域を確保し、演奏イベントの発生する時刻に対応するメモリ領域にイベントを記憶した『ベタ方式』形式のものなど、どのような形式のものでもよい。また、複数チャンネル分の曲データが存在する場合は、複数のチャンネルのデータが混在した形式であってもよいし、各チャンネルのデータがトラック毎に別れているような形式であってもよい。さらに、曲データの処理方法は、設定されたテンポに応じて処理周期を変更する方法、処理周期は一定で自動演奏中のタイミングデータの値を設定されたテンポに応じて変更する方法、処理周期は一定で1回の処理において曲データ中のタイミングデータの計数の仕方をテンポに応じて変更する方法等、どのようなものであってもよい。
また、メモリ上において、時系列の曲データが連続する領域に記憶されていてもよいし、飛び飛びの領域に散在して記憶されている曲データを、連続するデータとして別途管理するようにしてもよい。すなわち、時系列的に連続する曲データとして管理することができればよく、メモリ上で連続して記憶されているか否かは問題ではない。
【0040】
【発明の効果】
本発明によれば、音楽の学習を各種音楽ゲームを通して学習することができるようにしたことから、楽しく音楽を学習することができる。そのために、学習することに意欲のある積極的な学習者だけでなく、学習意欲のあまりない消極的な学習者を学習環境に自然に誘うことができる。さらに、自然に学習する習慣を身につけることができることから学習者の学習量が自然に増す、といったような効果が得られる。
また、本発明によれば、MIDIイベントをゲームコマンドに割り当てて、通常のMIDI楽器をゲームコントローラに用いることができるようにしたことから、簡単に楽器を模した形状のMIDI楽器を用いて各種楽器の操作練習を行うことができるようになる、という効果が得られる。さらに、音楽ゲームに用いるコントローラ側にも発音手段を具備することで、生楽器と同様のリアルな演奏を行うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明に係る音楽ゲーム装置の実施の形態を示すハード構成ブロック図である。
【図2】 シューティングゲームの形態で行われる音楽ゲームの表示内容の一実施例を示す概念図である。
【図3】 図2に示したシューティングゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。
【図4】 格闘ゲームの形態で行われる音楽ゲームの表示内容の一実施例を示す概念図である。
【図5】 図4に示した格闘ゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示すフローチャートである。
【図6】 アドリブゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。
【図7】 アドリブゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の別の実施例を示したフローチャートである。
【図8】 テンポキープゲームの形態で音楽ゲームを行う「音楽ゲーム処理」の一実施例を示したフローチャートである。
【図9】 コマンド変換テーブルの一実施例を示すテーブルデータ構成図である。
【図10】 コマンド変換テーブルを使用して音楽ゲーム装置にゲームコマンドを供給する処理の一実施例を示すフローチャートである。
【図11】 音楽シミュレーションゲームを行うことのできる音楽ゲーム装置の一実施例を示す全体構成図である。
【図12】 音楽シミュレーションゲーム処理の一実施例を示したフローチャートである。
【符号の説明】
1…CPU、1A…タイマ、2…ROM、3…RAM、4…スイッチ検出回路、4A…スイッチ、5…表示回路、5A…ディスプレイ、6…音源回路、7…効果回路、7A…サウンドシステム、8…外部記憶装置、9(9´)…MIDIインタフェース、9A(9A´)…MIDIコントローラ、10…通信インタフェース、10A…サーバコンピュータ、10B…通信ネットワーク、1D…データ及びアドレスバス

Claims (21)

  1. 又は複数の音符表示物を伴う少なくとも2体の対戦キャラクタを生成し、ディスプレイで表示する表示制御手段と、
    音楽演奏操作をプレイヤーが行うための操作手段であって、該操作手段は前記少なくとも2体の対戦キャラクタのうち第1のキャラクタに対応付けられており、該操作手段を用いて該プレイヤーが行った演奏操作に応じた演奏情報を発生するものと、
    前記表示制御手段を介して前記ディスプレイに表示させる前記1又は複数の音符を時間的に変化させると共に前記表示制御手段を介して前記ディスプレイに表示させる前記第1のキャラクタの動きを前記操作手段によ発生される前記演奏情報に応じて制御する制御手段であって、
    前記ディスプレイで表示される前記1又は複数の音符の情報と前記第1の操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記ディスプレイにおける前記1又は複数の音符の表示に応答して前記操作手段を介して該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタが対戦相手である他の第2のキャラクタに対して、該表示された1又は複数の音符に対応した所定の攻撃技をかけるように、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタの動きを制御する第1処理と、ここで、表示された音符が1つの場合と複数の場合とで異なるタイプの前記所定の攻撃技が割り当てられており、
    前記第2のキャラクタが繰り出す攻撃技に対する防御のための演奏フレーズが予め決められており、前記第2のキャラクタが攻撃技を繰り出したとき、該防御のための演奏フレーズと前記操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記操作手段を介して該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタが防御のための所定の動きをするように、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタの動きを制御する第2処理と、
    前記第1処理における判定結果に基づき、前記第1のキャラクタがかけた前記所定の攻撃技のタイプとこれに対する前記第2のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第1のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第3の処理と、
    前記第2処理における判定結果に基づき、前記第2のキャラクタが繰り出した攻撃技のタイプとこれに対する前記第1のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第1のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第4の処理と、
    前記第3の処理と第4の処理における採点の合計を前記第1のキャラクタのプレーヤーの得点として集計する第5の処理と、
    を実行するものと、
    を具備する音楽ゲーム装置。
  2. 音楽演奏操作をプレイヤーが行うための第2の操作手段を着脱可能に接続するためのインターフェース装置であって、該第2の操作手段は前記少なくとも2体の対戦キャラクタのうち前記第2のキャラクタに対応付けられており、該第2の操作手段を用いて該プレイヤーが行った演奏操作に応じた演奏情報を発生するものと、
    前記表示制御手段を介して前記ディスプレイに表示させる前記第2のキャラクタの動きを、前記インターフェース装置を介して接続される前記第2の操作手段から発生された演奏情報に基づき、又は所定のプログラムに従って自動的に、制御する第2の制御手段と、
    を更に具備する請求項1に記載の音楽ゲーム装置。
  3. 前記表示制御手段は、各対戦キャラクタに対応付けて前記1又は複数の音符の表示物をそれぞれ生成して、前記ディスプレイでそれぞれ表示し、
    前記第2の制御手段は、前記表示制御手段を介して前記第2のキャラクタに対応付けて前記ディスプレイに表示させる前記1又は複数の音符を時間的に変化させると共に、前記表示制御手段を介して前記ディスプレイに表示させる前記第2のキャラクタの動きを前記 第2の操作手段により発生される前記演奏情報に応じて制御するものであって、
    前記ディスプレイで前記第2のキャラクタに対応付けて表示される前記1又は複数の音符の情報と前記第2の操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記ディスプレイにおける前記1又は複数の音符の表示に応答して前記第2の操作手段を介して該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた前記第2のキャラクタが対戦相手である前記第1のキャラクタに対して、該表示された1又は複数の音符に対応した所定の攻撃技をかけるように、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタの動きを制御する第1処理と、ここで、表示された音符が1つの場合と複数の場合とで異なるタイプの前記所定の攻撃技が割り当てられており、
    前記第1のキャラクタが繰り出す攻撃技に対する防御のための演奏フレーズが予め決められており、前記第1のキャラクタが攻撃技を繰り出したとき、該防御のための演奏フレーズと前記第2の操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記第2の操作手段を介して該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタが防御のための所定の動きをするように、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタの動きを制御する第2処理と、
    前記第2の制御手段の前記第1処理における判定結果に基づき、前記第2のキャラクタがかけた前記所定の攻撃技のタイプとこれに対する前記第1のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第2のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第3の処理と、
    前記第2の制御手段の前記第2処理における判定結果に基づき、前記第1のキャラクタが繰り出した攻撃技のタイプとこれに対する前記第2のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第2のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第4の処理と、
    前記第2の制御手段の前記第3の処理と第4の処理における採点の合計を前記第2のキャラクタのプレーヤーの得点として集計する第5の処理と、
    を実行するものであることを特徴とする請求項2に記載の音楽ゲーム装置
  4. 前記表示制御手段は、任意の曲の演奏情報をその曲の進行に応じて時系列的に受取り、該演奏情報に応じた音符及び音楽記号に対応する表示物を伴う前記キャラクタを生成するものである請求項1乃至のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
  5. 前記受取った演奏情報に係る前記任意の曲の種別に応じて、前記キャラクタ又はその背景映像を変化させることを特徴とする請求項に記載の音楽ゲーム装置。
  6. 前記キャラクタの生成表示のために与えられた任意の曲の正規の演奏進行及び前記操作手段の演奏操作に応じた演奏進行の少なくとも一方に従って演奏音を発生する手段を具えた請求項1乃至のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
  7. 前記防御のための演奏フレーズは、対戦相手の前記キャラクタが繰り出す前記攻撃技のタイプに対応して異なる演奏フレーズからなっている請求項1乃至6のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
  8. 又は複数の音符表示物を伴う少なくとも2体の対戦キャラクタを生成し、ディスプレイで表示するステップと、
    音楽演奏操作をプレイヤーが行うための操作手段を用いた該プレイヤーによる演奏操作に応じて該操作手段により発生された演奏情報を受け付けるステップであって、該操作手段は前記少なくとも2体の対戦キャラクタのうち第1のキャラクタに対応付けられているものと、
    前記ディスプレイに表示させる前記1又は複数の音符を時間的に変化させると共に前記ディスプレイに表示させる前記第1のキャラクタの動きを前記操作手段の演奏操作に応じて発生される前記演奏情報に応じて制御する制御ステップであって、
    前記ディスプレイで表示される前記1又は複数の音符の情報と前記操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記ディスプレイにおける前記1又は複数の音符の表示に応答して前記操作手段を介して該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタが対戦相手である他の第2のキャラクタに対して、該表示された1又は複数の音符に対応した所定の攻撃技をかけるように、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタの動きを制御する第1処理と、ここで、表示された音符が1つの場合と複数の場合とで異なるタイプの前記所定の攻撃技が割り当てられており、
    前記第2のキャラクタが繰り出す攻撃技に対する防御のための演奏フレーズが予め決められており、前記第2のキャラクタが攻撃技を繰り出したとき、該防御のための演奏フレーズと前記操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記操作手段を介して該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタが防御のための所定の動きをするように、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタの動きを制御する第2処理と、
    前記第1処理における判定結果に基づき、前記第1のキャラクタがかけた前記所定の攻撃技のタイプとこれに対する前記第2のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第1のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第3の処理と、
    前記第2処理における判定結果に基づき、前記第2のキャラクタが繰り出した攻撃技のタイプとこれに対する前記第1のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第1のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第4の処理と、
    前記第3の処理と第4の処理における採点の合計を前記第1のキャラクタのプレーヤーの得点として集計する第5の処理と、
    を実行するものと、
    を具備する音楽ゲームをコンピュータにより実行するための方法。
  9. 音楽演奏操作をプレイヤーが行うための第2の操作手段を着脱可能に接続するためのインターフェース装置を介して、該第2の操作手段を用いた該プレイヤーによる演奏操作に応じて該第2の操作手段により発生された演奏情報を受け付けるステップであって、該第2の操作手段は前記少なくとも2体の対戦キャラクタのうち前記第2のキャラクタに対応付けられているものと、
    前記ディスプレイに表示させる前記第2のキャラクタの動きを、前記インターフェース装置を介して接続される前記第2の操作手段から発生された演奏情報に基づき、又は所定のプログラムに従って自動的に、制御する第2の制御ステップと、
    を更に具備する請求項8に記載の方法。
  10. 前記ディスプレイで表示するステップでは、各対戦キャラクタに対応付けて前記1又は複数の音符の表示物をそれぞれ生成して、前記ディスプレイでそれぞれ表示し、
    前記第2の制御ステップは、前記第2のキャラクタに対応付けて前記ディスプレイに表示させる前記1又は複数の音符を時間的に変化させると共に、前記ディスプレイに表示させる前記第2のキャラクタの動きを前記第2の操作手段により発生される前記演奏情報に応じて制御するものであって、
    前記ディスプレイで前記第2のキャラクタに対応付けて表示される前記1又は複数の音符の情報と前記第2の操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記ディスプレイにおける前記1又は複数の音符の表示に応答して前記第2の操作手段を介して該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた前記第2のキャラクタが対戦相手である前記第1のキャラクタに対して、該表示された1又は複数の音符に対応した所定の攻撃技をかけるように、 該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタの動きを制御する第1処理と、ここで、表示された音符が1つの場合と複数の場合とで異なるタイプの前記所定の攻撃技が割り当てられており、
    前記第1のキャラクタが繰り出す攻撃技に対する防御のための演奏フレーズが予め決められており、前記第1のキャラクタが攻撃技を繰り出したとき、該防御のための演奏フレーズと前記第2の操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記第2の操作手段を介して該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタが防御のための所定の動きをするように、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタの動きを制御する第2処理と、
    前記第2の制御ステップの前記第1処理における判定結果に基づき、前記第2のキャラクタがかけた前記所定の攻撃技のタイプとこれに対する前記第1のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第2のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第3の処理と、
    前記第2の制御ステップの前記第2処理における判定結果に基づき、前記第1のキャラクタが繰り出した攻撃技のタイプとこれに対する前記第2のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第2のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第4の処理と、
    前記第2の制御ステップの前記第3の処理と第4の処理における採点の合計を前記第2のキャラクタのプレーヤーの得点として集計する第5の処理と、
    を実行するものであることを特徴とする請求項8又は9に記載の方法。
  11. 前記ディスプレイで表示するステップは、任意の曲の演奏情報をその曲の進行に応じて時系列的に受取り、該演奏情報に応じた音符及び音楽記号に対応する表示物を伴う前記キャラクタを生成するものである請求項8乃至10のいずれかに記載の方法。
  12. 前記受取った演奏情報に係る前記任意の曲の種別に応じて、前記キャラクタ又はその背景映像を変化させることを特徴とする請求項11に記載の方法。
  13. 前記キャラクタの生成表示のために与えられた任意の曲の正規の演奏進行及び前記操作手段の演奏操作に応じた演奏進行の少なくとも一方に従って演奏音を発生する手段を具えた請求項8乃至12のいずれかに記載の方法。
  14. 前記防御のための演奏フレーズは、対戦相手の前記キャラクタが繰り出す前記攻撃技のタイプに対応して異なる演奏フレーズからなっている請求項8乃至13のいずれかに記載の方法。
  15. コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、プレイヤーによる操作に応じて音楽演奏情報を入力する操作手段を使用してゲームを行うために、プロセッサに、
    又は複数の音符表示物を伴う少なくとも2体の対戦キャラクタを生成し、ディスプレイで表示するステップと、
    前記操作手段を用いた該プレイヤーによる音楽演奏操作に応じて該操作手段により発生された演奏情報を受け付けるステップであって、該操作手段は前記少なくとも2体の対戦キャラクタのうち第1のキャラクタに対応付けられているものと、
    前記ディスプレイに表示させる前記1又は複数の音符を時間的に変化させると共に、前記ディスプレイに表示させる前記第1のキャラクタの動きを前記操作手段の演奏操作に応じて発生される前記演奏情報に応じて制御する制御ステップであって、
    前記ディスプレイで表示される前記1又は複数の音符の情報と前記操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記ディスプレイにおける前記1又は複数の音符の表示に応答して前記第1の操作手段を介して該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタ が対戦相手である他の第2のキャラクタに対して、該表示された1又は複数の音符に対応した所定の攻撃技をかけるように、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタの動きを制御する第1処理と、ここで、表示された音符が1つの場合と複数の場合とで異なるタイプの前記所定の攻撃技が割り当てられており、
    前記第2のキャラクタが繰り出す攻撃技に対する防御のための演奏フレーズが予め決められており、前記第2のキャラクタが攻撃技を繰り出したとき、該防御のための演奏フレーズと前記操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記操作手段を介して該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタが防御のための所定の動きをするように、該演奏操作された前記操作手段に対応付けられた第1のキャラクタの動きを制御する第2処理と、
    前記第1処理における判定結果に基づき、前記第1のキャラクタがかけた前記所定の攻撃技のタイプとこれに対する前記第2のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第1のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第3の処理と、
    前記第2処理における判定結果に基づき、前記第2のキャラクタが繰り出した攻撃技のタイプとこれに対する前記第1のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第1のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第4の処理と、
    前記第3の処理と第4の処理における採点の合計を前記第1のキャラクタのプレーヤーの得点として集計する第5の処理と、
    を実行するものと、
    を実行させるための音楽ゲームプログラムを記憶してなることを特徴とする記憶媒体。
  16. 音楽演奏操作をプレイヤーが行うための第2の操作手段を着脱可能に接続するためのインターフェース装置を介して、該第2の操作手段を用いた該プレイヤーによる演奏操作に応じて該第2の操作手段により発生された演奏情報を受け付けるステップであって、該第2の操作手段は前記少なくとも2体の対戦キャラクタのうち前記第2のキャラクタに対応付けられているものと、
    前記ディスプレイに表示させる前記第2のキャラクタの動きを、前記インターフェース装置を介して接続される前記第2の操作手段から発生された演奏情報に基づき、又は所定のプログラムに従って自動的に、制御する第2の制御ステップと
    を、前記プロセッサに更に実行させるための前記音楽ゲームプログラムを記憶してなる請求項15に記載の記憶媒体。
  17. 前記ディスプレイで表示するステップでは、各対戦キャラクタに対応付けて前記1又は複数の音符の表示物をそれぞれ生成して、前記ディスプレイでそれぞれ表示し、
    前記第2の制御ステップは、前記第2のキャラクタに対応付けて前記ディスプレイに表示させる前記1又は複数の音符を時間的に変化させると共に、前記ディスプレイに表示させる前記第2のキャラクタの動きを前記第2の操作手段により発生される前記演奏情報に応じて制御するものであって、
    前記ディスプレイで前記第2のキャラクタに対応付けて表示される前記1又は複数の音符の情報と前記第2の操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記ディスプレイにおける前記1又は複数の音符の表示に応答して前記第2の操作手段を介して該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該表示された1又は複数の音符に従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた前記第2のキャラクタが対戦相手である前記第1のキャラクタに対して、該表示された1又は複数の音符に対応した所定の攻撃技をかけるように、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタの動きを制御する第1処理と、ここで、表示された音符が1つの場合と複数の場合とで異なるタイプの前記所定の攻撃技が割り当てられており、
    前記第1のキャラクタが繰り出す攻撃技に対する防御のための演奏フレーズが予め 決められており、前記第1のキャラクタが攻撃技を繰り出したとき、該防御のための演奏フレーズと前記第2の操作手段により発生される前記演奏情報とを比較して、前記第2の操作手段を介して該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたか否かを判定し、該防御のための演奏フレーズに従う演奏操作が行われたと判定した場合は、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタが防御のための所定の動きをするように、該演奏操作された前記第2の操作手段に対応付けられた第2のキャラクタの動きを制御する第2処理と、
    前記第2の制御ステップの前記第1処理における判定結果に基づき、前記第2のキャラクタがかけた前記所定の攻撃技のタイプとこれに対する前記第1のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第2のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第3の処理と、
    前記第2の制御ステップの前記第2処理における判定結果に基づき、前記第1のキャラクタが繰り出した攻撃技のタイプとこれに対する前記第2のキャラクタの防御の状態とに応じて、前記第2のキャラクタのプレーヤーによる演奏操作を採点する第4の処理と、
    前記第2の制御ステップの前記第3の処理と第4の処理における採点の合計を前記第2のキャラクタのプレーヤーの得点として集計する第5の処理と、
    を実行するものであることを特徴とする請求項15又は16に記載の記憶媒体。
  18. 前記ディスプレイで表示するステップは、任意の曲の演奏情報をその曲の進行に応じて時系列的に受取り、該演奏情報に応じた音符及び音楽記号に対応する表示物を伴う前記キャラクタを生成するものである請求項15乃至17のいずれかに記載の記憶媒体。
  19. 前記受取った演奏情報に係る前記任意の曲の種別に応じて、前記キャラクタ又はその背景映像を変化させることを特徴とする請求項18に記載の記憶媒体。
  20. 前記キャラクタの生成表示のために与えられた任意の曲の正規の演奏進行及び前記操作手段の演奏操作に応じた演奏進行の少なくとも一方に従って演奏音を発生する手段を具えた請求項15乃至19のいずれかに記載の記憶媒体。
  21. 前記防御のための演奏フレーズは、対戦相手の前記キャラクタが繰り出す前記攻撃技のタイプに対応して異なる演奏フレーズからなっている請求項15乃至20のいずれかに記載の記憶媒体。
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