JP3546209B1 - ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム空間におけるゲームキャラクタオブジェクトの移動に関して、音による演出のリアリティを高めることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する操作入力部26と、操作入力部26による指示に応じて、ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する制御部24と、ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音声出力部30と、を含む。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに関し、特に、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させる場合に、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位と前記移動面との接触音等を好適に出力させるための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームキャラクタオブジェクトをゲーム空間に配置し、コントローラからの操作に応じて、例えば脚走行又は歩行等の移動をさせるゲームプログラムが知られている。こうしたゲームプログラムでは、ゲームキャラクタの所定部位(足等)と床との接触を監視して、接触した場合には接触音等を出力するようにしていて、リアリティを高める演出がされていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲームプログラムでは、脚走行又は歩行等の移動に亘って同じ音が出力されていたので、リアリティに欠けるという問題があった。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間におけるゲームキャラクタオブジェクトの移動に関して、音による演出のリアリティを高めることができるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段と、前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段と、前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、例えばゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ホームサーバ、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータの制御方法であって、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることの指示を受け付ける指示入力ステップと、前記指示入力ステップで指示が受け付けられるのに応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数ステップと、前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数ステップ計数される回数に応じた音を出力する音出力ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段、前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段、及び前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段として、例えばゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ホームサーバ、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
本発明では、ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が移動面に接触する回数を計数し、前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、その計数される回数に応じた音を出力するようにしたので、音による演出のリアリティを高めることができる。なお、前記音は、前記所定部位と前記移動面との接触を表す音であってもよい。
【0009】
本発明の一態様では、前記接触回数計数手段は、前記指示入力手段により移動が指示された後、前記所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する。こうすれば、移動開始後の接触回数に応じて出力音を変化させることができる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記接触回数計数手段は、前記指示入力手段により移動の指示が停止された後、前記所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する。こうすれば、移動指示が停止されてから実際に移動が停止するまでの間、移動指示が停止された後の接触回数に応じて出力音を変化させることができる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記音出力手段は、複数の前記音を表す音データを前記接触回数計数手段により計数される回数に関連づけて記憶する音データ記憶手段を含み、前記回数に関連づけて該音データ記憶手段に記憶される音データを再生して、前記回数に応じた音を出力する。こうすれば、比較的軽い処理により接触回数に応じた音を出力することができる。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記音出力手段は、パラメータに応じた補正を施した音を音データに基づいて出力する補正手段を含み、所定音データ及び前記回数に基づくパラメータを前記補正手段に供給して、前記回数に応じた音を出力する。こうすれば、記憶容量を節約しつつ接触回数に応じた音を出力することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づいて詳細に説明する。
【0014】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置において、その記憶装置上に構築されるゲーム空間の様子を示す図であり、具体的には、脚走行(脚を使って走ること)の前後に亘ってゲームキャラクタオブジェクトを側方から見た様子を示している。本実施形態に係るゲーム装置では、仮想3次元ゲーム空間(オブジェクト空間)10が記憶装置上に構築され、このゲーム空間10にゲームキャラクタオブジェクト14が配置される。ゲームキャラクタオブジェクト14は2本脚を備えており、ゲーム装置に備えられた操作入力部による操作に従って、ゲーム空間10の移動面12を任意に走歩行して移動するようになっている。なお、同図では移動面12を平面として描いたが、曲面であってもよいし凹凸があってもよいのはもちろんである。
【0015】
同図では、左端に停止状態のゲームキャラクタオブジェクト14が示されており、この状態で操作入力部により脚走行指示の操作(ここでは所定ボタンの押下とする)がされると、図中左側から2番目及び3番目のゲームキャラクタオブジェクト14により示されるように、操作指示の操作内容に応じた方向にゲーム空間10を移動する。このとき、ゲームキャラクタオブジェクト14が脚走行している様子を表すモーションデータが用いられる。そして、図中右側から2番目のゲームキャラクタ14により示されるタイミングで脚走行指示の操作が停止(ここでは前記所定ボタンの押下を解除することとする)されたとすると、そこから所定歩数(ここでは6歩)だけさらに進んで、そこで立ち止まるようになっている。
【0016】
本ゲーム装置では、ゲームキャラクタオブジェクト14が脚走行している間、足音がスピーカから出力されるようになっており、特に走り始めの8歩(左右4歩ずつ;図中A区間)では高音域が抑制された足音が出力され、その後(図中B区間)は通常の足音が出力されるようになっている。そして、ゲームキャラクタオブジェクト14に移動面12上を移動させている間に脚走行指示の操作が停止されると、その後立ち止まるまでに6歩移動する間(左右3歩ずつ;図中C区間)、再び高音域が抑制された足音が出力されるようになっている。
【0017】
この処理のため、本ゲーム装置では、脚走行指示の操作が行われゲームキャラクタ14が脚走行している様子を表すモーションデータの再生が開始されると、左足16L及び右足16Rが移動面12に接触するタイミングをそれぞれ監視し、その回数を左足16L及び右足16Rのそれぞれについてカウント(計数)する。また、脚走行指示の操作が停止されると、左足16L及び右足16Rが移動面12に接触するタイミングをそれぞれ監視し、その回数を左足16L及び右足16Rのそれぞれについてカウントする。そして、こうしてカウントされる回数に対応する脚走行開始用サウンドデータ及び脚走行停止用サウンドデータを再生して、足音を出力するようにしている。
【0018】
ここで、脚走行開始用サウンドデータ及び脚走行停止用サウンドデータについて説明する。図2に示すように、このゲーム装置では、脚走行指示の操作が行われた後、左足16Lによって発せられるn回目の足音を表す脚走行開始用サウンドデータLSn.wav(n=1〜5)と、脚走行指示の操作が行われた後、右足16Rによって発せられるn回目の足音を表す脚走行開始用サウンドデータRSn.wav(n=1〜5)と、が予め記憶装置に記憶されている。さらに、このゲーム装置では、図3に示すように、脚走行指示の操作が停止された後、左足16Lによって発せられるn回目の足音を表す脚走行停止用サウンドデータLEn.wav(n=1〜3)と、脚走行指示の操作が停止された後、右足16Rによって発せられるn回目の足音を表す脚走行停止用データREn.wav(n=1〜3)と、が予め同記憶装置に記憶されている。
【0019】
本ゲーム装置では、脚走行指示の操作が行われた後、左足16Lがn回移動面12に接触したと判断されると、そのn回目の接触時に左足16L及び回数nに対応する脚走行開始用サウンドデータLSn.wavを取得し、その再生を開始させる(n=1〜4)。そして、5回目以降は脚走行開始用サウンドデータLS5.wavを取得し、その再生を開始させる。同様に、脚走行指示の操作が行われた後、右足16Rがn回移動面12に接触したと判断されると、そのn回目の接触時に右足16R及び回数nに対応する脚走行開始用サウンドデータRSn.wavを取得し、その再生の再生を開始させる(n=1〜4)。そして、5回目以降は脚走行開始用サウンドデータRS5.wavを取得し、その再生を開始させる。
【0020】
また、脚走行指示の操作が停止されると(ここでは脚走行指示のためのボタン押下が解除されると)、立ち止まるまでのゲームキャラクタ14の動きを表すモーションデータの再生が開始される。このとき、本ゲーム装置では脚走行指示の操作が解除されるタイミングを監視しており、脚走行指示の操作が解除された後、左足16Rがn回移動面12に接触したと判断されると、そのn回目の接触時に左足16L及び回数nに対応する脚走行停止用サウンドデータLEn.wavを取得し、その再生を開始させる。同様に、脚走行指示の操作が行われた後、右足16Rがn回移動面12に接触したと判断されると、そのn回目の接触時に右足16R及び回数nに対応する脚走行停止用サウンドデータREn.wavを取得し、その再生を開始させる。
【0021】
図4は、本実施形態に係るゲーム装置の構成図である。同図に示すように、本実施形態に係るゲーム装置20は、記憶部22と制御部24と操作入力部26と表示部28と音声出力部30とを含んで構成されている。記憶部22は、例えばRAM、ROM、ハードディスク記憶装置、CD−ROM、DVD−ROM等のうち1又はそれらの組合せを含んで構成されるものであり、モーションデータを記憶するモーションデータ記憶部38とサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶部36とを含んで構成されている。モーションデータ記憶部38に記憶されるモーションデータには、図1における区間A及びBの動きを実現するためのモーションデータと、区間Cの動きを実現するためのモーションデータとが含まれる。すなわち、モーションデータは、ゲームキャラクタオブジェクト14の体の各部の動きを表すデータである。また、サウンドデータ記憶部36に記憶されるサウンドデータには、図2に示される脚走行開始用サウンドデータと図3に示される脚走行停止用サウンドデータとが含まれる。
【0022】
また、操作入力部26は、例えば押しボタンやスティック部材を備えており、ここでは特に、ゲーム空間10に配置されたゲームキャラクタオブジェクト14を該ゲーム空間10の移動面12において移動させることを指示するために用いられる。表示部28は、例えばコンピュータディスプレイや家庭用テレビ受像機によって構成されるものであり、制御部24により生成されるゲーム画像を出力する。ゲーム画像は、例えばゲーム空間10に設定された視点から該ゲーム空間を見た様子を表すものである。音声出力部30は、スピーカ、及びサウンドデータ記憶部36に含まれるサウンドデータをアナログ音声信号に変換するための音声合成ICを含んで構成されている。すなわち、音声出力部30は制御部24、特にサウンド制御部34からサウンドデータが入力されると、それをアナログ音声信号に変換し、スピーカにより出力する。なお、スピーカは、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されるものであってもよい。
【0023】
制御部24は、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを含んで構成されるものであり、該コンピュータに本発明を適用したプログラムを実行させることにより実現される。このプログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等の情報記憶媒体により制御部24に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信ネットワークを介して制御部24に供給(ダウンロード)されてもよい。制御部24により実行されるプログラムは、ここではゲームプログラムであり、特にモーション制御部32及びサウンド制御部34を実現するためのプログラムを含んでいる。モーション制御部32は、モーションデータ記憶部38に記憶されるモーションデータに基づいて、ゲームキャラクタオブジェクト14のゲーム空間10における位置及び姿勢を所定時間ごとに変化させ、これによりゲームキャラクタオブジェクト14をゲーム空間10において脚走行等させる。このとき、モーション制御部32では、ゲームキャラクタオブジェクト14が現在どの姿勢をとっているか、特に脚走行を表すモーションデータを再生して、ゲームキャラクタオブジェクト14にゲーム空間を脚走行させている場合には、左足16L及び右足16Rが移動面12に接触すべき姿勢を該ゲームキャラクタオブジェクト14がとるタイミングを判断し、その判断結果をサウンド制御部34に通知できるようになっている。すなわち、モーション制御部32では、モーションデータの再生位置に基づいて、ゲームキャラクタオブジェクト14の左足16L及び右足16Rが移動面12に接触すべきタイミングを判断するようになっている。
【0024】
サウンド制御部34は、操作入力部26による指示に応じて、ゲームキャラクタオブジェクト14の左足16L及び右足16Rが移動面12に接触する回数を計数する。具体的には、操作入力部26により脚走行(の開始)が指示されると、その時点からゲームキャラクタオブジェクト14の左足16L及び右足16Rが移動面12に接触する回数を左右それぞれ計数する。また、操作入力部26により脚走行の指示が停止されると、その時点からゲームキャラクタオブジェクト14の左足16L及び右足16Rが移動面12に接触する回数を左右それぞれ計数する。このため、サウンド制御部34では脚走行が指示されている間、モーション制御部32に繰り返して問い合わせを行い、ゲームキャラクタオブジェクト14の左足16L及び右足16Rが移動面12に接触したか否かを判断するようにしている。
【0025】
また、サウンド制御部34では、ゲームキャラクタオブジェクト14の左足16L及び右足16Rが移動面12に接触したと判断される場合に、上記のようにして計数される回数に応じた音を音声出力部30により出力させる。具体的には、サウンド制御部34では、モーション制御部32に問い合わせを行い、ゲームキャラクタオブジェクト14の左足16L又は右足16Rが移動面12に接触したと判断されると、脚走行の指示がされ又は該指示が停止されてから今回の接触までの、その足の接触回数、及びその足(左又は右)に対応するサウンドデータをサウンドデータ記憶部36から読み出し、それを音声出力部30に入力する。こうして、脚走行の指示がされた後の左足16L又は右足16Rと移動面12との接触回数に応じた音を音声出力部30に出力させることができるようになっている。
【0026】
図5及び図6は、サウンド制御部34の処理を示すフロー図である。同図に示すように、サウンド制御部34では、操作入力部26により脚走行の指示がされたか否かを監視している(S101)。そして、脚走行の指示がされると、脚走行の指示がされた後にゲームキャラクタオブジェクト14の左足16Lが移動面12に接触した回数を表す変数n_LSに1を設定するとともに、脚走行の指示がされた後にゲームキャラクタオブジェクト14の右足16Rが移動面12に接触した回数を表す変数n_RSにも1を設定する(S102)。そして、モーション制御部32に脚走行のモーション(ランニングモーション)の開始を指示する(S103)。モーション制御部32では、脚走行を表すモーションデータ(区間A及び区間B)をモーションデータ記憶部38から読み出し、それに基づいてゲーム空間10においてゲームキャラクタオブジェクト14が脚走行する際の位置及び姿勢を順次算出する。
【0027】
サウンド制御部34では、さらにモーション制御部32に対して、左足16Lが移動面12に接触したか否かを問い合わせる(S104)。そして、接触していれば、変数n_LSに対応するサウンドデータLS1.wav〜LS5.wavのうち1つをサウンドデータ記憶部36から読み出し、それを音声出力部30に供給し、足音を出力させる(S105)。このとき、n_LSが1〜4であれば、サウンドデータLS1.wav〜LS4.wavを読み出し、それを再生出力させる。また、n_LSが5以上であればサウンドデータLS5.wavを読み出し、それを再生出力させる。そして、変数n_LSの値を1だけ増加させる(S106)。一方、S104において左足16Lが移動面12に接触していないと判断されると、上記S105及びS106の処理をスキップする。
【0028】
次に、サウンド制御部34では、モーション制御部32に対して、右足16Rが移動面12に接触したか否かを問い合わせる(S107)。そして、接触していれば、変数n_RSに対応するサウンドデータRS1.wav〜RS5.wavのうち1つをサウンドデータ記憶部36から読み出し、それを音声出力部30に供給し、足音を出力させる(S108)。このとき、n_RSが1〜4であれば、サウンドデータRS1.wav〜RS4.wavを読み出し、それを再生出力させる。また、n_RSが5以上であればサウンドデータRS5.wavを読み出し、それを再生出力させる。そして、変数n_RSの値を1だけ増加させる(S109)。一方、S107において右足16Rが移動面12に接触していないと判断されると、上記S108及びS109の処理をスキップする。
【0029】
その後、サウンド制御部34では、操作入力部26による脚走行の指示が停止されたか否かを判断する(S110)。そして、停止されていなければ、S104〜S110の処理を再び実行する。一方、脚走行の指示が停止されていれば、脚走行の指示が停止された後にゲームキャラクタオブジェクト14の左足16Lが移動面12に接触した回数を表す変数n_LEに1を設定するとともに、脚走行の指示が停止された後にゲームキャラクタオブジェクト14の右足16Rが移動面12に接触した回数を表す変数n_REにも1を設定する(S111)。そして、モーション制御部32に脚走行の停止する動き(ランニングエンドモーション)の開始を指示する(S112)。モーション制御部32では、脚走行の停止を表すモーションデータ(区間C)をモーションデータ記憶部38から読み出し、それに基づいてゲーム空間10においてゲームキャラクタオブジェクト14が脚走行を徐々に(数歩内で)停止する際の位置及び姿勢を順次算出する。
【0030】
サウンド制御部34では、さらにモーション制御部32に対して、左足16Lが移動面12に接触したか否かを問い合わせる(S113)。そして、接触していれば、変数n_LEに対応するサウンドデータLE1.wav〜LE3.wavのうち1つをサウンドデータ記憶部36から読み出し、それを音声出力部30に供給し、足音を出力させる(S114)。このとき、n_LEが1〜2であれば、サウンドデータLE1.wav〜LE2.wavを読み出し、それを再生出力させる。また、n_LEが3以上であればサウンドデータLE3.wavを読み出し、それを再生出力させる。そして、変数n_LEの値を1だけ増加させる(S115)。一方、S113において左足16Lが移動面12に接触していないと判断されると、上記S114及びS115の処理をスキップする。
【0031】
次に、サウンド制御部34では、モーション制御部32に対して、右足16Rが移動面12に接触したか否かを問い合わせる(S116)。そして、接触していれば、変数n_REに対応するサウンドデータRE1.wav〜RE3.wavのうち1つをサウンドデータ記憶部36から読み出し、それを音声出力部30に供給し、足音を出力させる(S117)。このとき、n_REが1〜2であれば、サウンドデータRE1.wav〜RE2.wavを読み出し、それを再生出力させる。また、n_REが3以上であればサウンドデータRE3.wavを読み出し、それを再生出力させる。そして、変数n_REの値を1だけ増加させる(S118)。一方、S116において右足16Rが移動面12に接触していないと判断されると、上記S117及びS118の処理をスキップする。
【0032】
その後、サウンド制御部34では、モーション制御部32によるモーションデータの再生が終了したか否かを判断する(S119)。そして、終了していなければ、S113〜S119の処理を再び実行する。一方、再生終了していれば、再び操作入力部26により脚走行の指示がされたか否かを監視する(S101)。
【0033】
以上説明したゲーム装置20によれば、ゲームキャラクタオブジェクト14がゲーム空間10において脚走行をするよう指示されると、該指示入力の後、ゲーム空間10において左足16L又は右足16Rと移動面12との接触回数が計数され、この回数に応じた足音が出力される。さらに、脚走行の指示が停止されると、停止後、ゲーム空間10において左足16L又は右足16Rと移動面12との接触回数が計数され、この回数に応じた足音が出力される。こうして、仮想現実感を向上させることができる。
【0034】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【0035】
例えば、上記実施形態では、脚走行の指示後又は指示停止後の左足16L又は右足16Rと移動面12との接触回数に応じたサウンドデータを再生出力させるようにしたが、次のようにしてもよい。すなわち、音声出力部30又はサウンド制御部34において、サウンドデータに基づいて再生出力される音にパラメータに応じた補正を施すことができるようにして、ゲーム空間10において左足16L又は右足16Rと移動面12とが接触したとき、脚走行の指示後又は指示停止後の接触回数に応じたパラメータにより音声補正を行うことで、脚走行の指示後又は指示停止後の接触回数に応じた音を出力させることようにしてもよい。
【0036】
また、ここでは操作入力部26に設けられたボタンを押下することにより脚走行を指示し、押下を解除することにより脚走行の指示を停止させるようにしたが、操作入力部26に設けられたスティック部材を所定角度以上倒したときに、その倒した方向への脚走行の指示があったものと判断し、該スティック部材の傾きが所定角度未満に戻されたとき、脚走行の指示が停止されたものと判断してもよい。
【0037】
さらに、以上の説明ではモーションデータの再生位置により左足16L又は右足16Rと移動面12との接触の有無を判断したが、ゲーム空間10における移動面12の位置、左足16Lの位置及び右足16Rの位置に基づいてこれを判断してもよい。
【0038】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が移動面に接触する回数を計数し、前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、その計数される回数に応じた音を出力するようにしたので、音による演出のリアリティを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置において構築される仮想3次元ゲーム空間を示す図である。
【図2】脚走行開始用サウンドデータを示す図である。
【図3】脚走行停止用サウンドデータを示す図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図5】サウンド制御部の処理を示すフロー図である。
【図6】サウンド制御部の処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 仮想3次元ゲーム空間、12 移動面、14 ゲームキャラクタオブジェクト、16L 左足、16R 右足、20 ゲーム装置、22 記憶部、24制御部、26 操作入力部、28 表示部、30 音声出力部、32 モーション制御部、34 サウンド制御部、36 サウンドデータ記憶部、38 モーションデータ記憶部。

Claims (8)

  1. ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段と、
    前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段と、
    前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段と、
    を含み、
    前記音出力手段は、複数の前記音を表す音データを前記接触回数計数手段により計数される回数に関連づけて記憶する音データ記憶手段を含み、
    前記回数に関連づけて該音データ記憶手段に記憶される音データを再生して、前記回数に応じた音を出力する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段と、
    前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段と、
    前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段と、
    を含み、
    前記音出力手段は、パラメータに応じた補正を施した音を音データに基づいて出力する補正手段を含み、
    所定音データ及び前記回数に基づくパラメータを前記補正手段に供給して、前記回数に応じた音を出力する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記接触回数計数手段は、前記指示入力手段により移動が指示された後、前記所定部位が前記移動面に接触する回数を計数することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記接触回数計数手段は、前記指示入力手段により移動の指示が停止された後、前記所定部位が前記移動面に接触する回数を計数することを特徴とするゲーム装置。
  5. ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることの指示を受け付ける指示入力ステップと、
    前記指示入力ステップで指示が受け付けられるのに応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数ステップと、
    前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数ステップ計数される回数に応じた音を出力する音出力ステップと、
    を含み、
    前記音出力ステップにおいては、前記接触回数計数ステップで計数される回数に関連づけて音データ記憶手段に記憶される音データを再生して、前記回数に応じた音を出力する
    ことを特徴とするコンピュータの制御方法。
  6. ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることの指示を受け付ける指示入力ステップと、
    前記指示入力ステップで指示が受け付けられるのに応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数ステップと、
    前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数ステップ計数される回数に応じた音を出力する音出力ステップと、
    を含み、
    前記音出力ステップにおいては、前記回数に基づくパラメータに応じた補正を施した音を所定音データに基づいて出力し、前記回数に応じた音を出力する
    ことを特徴とするコンピュータの制御方法。
  7. ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段、
    前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段、
    複数の前記音を表す音データを前記接触回数計数手段により計数される回数に関連づけて記憶する音データ記憶手段、及び
    前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記回数に関連づけて前記音データ記憶手段に記憶される音データを再生して、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段、
    前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段、
    パラメータに応じた補正を施した音を音データに基づいて出力する補正手段、及び
    前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、所定音データ及び前記回数に基づくパラメータを前記補正手段に供給して、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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