JP3466596B2 - ネットワークゲームシステム - Google Patents

ネットワークゲームシステム

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JP3466596B2
JP3466596B2 JP2002069039A JP2002069039A JP3466596B2 JP 3466596 B2 JP3466596 B2 JP 3466596B2 JP 2002069039 A JP2002069039 A JP 2002069039A JP 2002069039 A JP2002069039 A JP 2002069039A JP 3466596 B2 JP3466596 B2 JP 3466596B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はネットワークゲーム
システム、該システムに用いるセンタサーバ並びにゲー
ム機、該センタサーバ並びに該ゲーム機の制御方法、及
びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】通信ネットワークを利用したネットワー
クゲームシステムが提案されている。このようなゲーム
システムとしては、例えば、特開平10−63364号
に開示されるような、ゲーム機で指定量(回数又は時
間)だけゲームプログラムを実行させるゲームプレイ権
利を所定のサーバで一括管理し、ゲームプログラムの実
行量(ゲームがプレイされた量)に応じて課金を行うも
のがある。また、例えば、ゲーム機が所定のサーバから
受信するデータやプログラムに基づいてゲームプログラ
ムを実行する、いわゆるネットワーク(オンライン)ゲ
ームを提供するものがある。これは、ゲーム機が必要に
応じて所定のサーバ(具体的には、サーバが提供するサ
ービス)にアクセスしつつ、ゲームプログラムを実行す
るものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、第一の
課題として、上記のようなゲームシステムにおいて、所
定のサーバでゲームプレイ権利を一括管理する場合に
は、ゲーム機から該サーバへアクセスがなされ、ゲーム
プレイ権利の残量等に基づいてゲームプログラムの実行
可否の判断がなされるため、通信障害等によって該サー
バにアクセスできなくなると、ゲーム機がゲームプログ
ラムを実行できなくなってしまうことがある。
【0004】また、第二の課題として、上記のようなゲ
ームシステムにおいては、木目の細かいサービスを提供
するために、ゲーム機と該ゲーム機が設置されているゲ
ームセンタ(遊戯施設)とを正確に把握できている必要
があるところ、ゲーム機が他のオペレータ(ゲームセン
タ運用者)の元に渡ったような場合やさらに他のオペレ
ータの元に渡った場合には、木目の細かいサービスを提
供することができなくなってしまうことがある。この場
合、該ゲーム機に対して実行抑止等の措置を講じること
が効果的である。
【0005】さらに、第三の課題として、上記のような
ゲームシステムにおいて、システム構成を変更するよう
な場合には、ゲーム機側で所定サーバ(具体的には、サ
ーバが提供するサービス)へのアクセス情報等の設定を
変更する必要があるため、システム構成の変更が煩雑と
なってしまうことがある。
【0006】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、第一の目的は、通信障害等によってゲームプレ
イ権利を一括管理するサーバにアクセスできない場合に
おいても、ゲーム機にゲームプログラムを実行させるこ
とができるネットワークゲームシステム、該システムに
用いるセンタサーバ並びにゲーム機、該センタサーバ並
びに該ゲーム機の制御方法、及びプログラムを提供する
ことにある。
【0007】また、第二の目的は、ゲーム機が他のオペ
レータの元に渡った場合においても木目の細かいサービ
スを提供すべく、該ゲーム機に対する制御を行うことが
できるネットワークゲームシステム、該システムに用い
るセンタサーバ並びにゲーム機、該センタサーバ並びに
該ゲーム機の制御方法、及びプログラムを提供すること
にある。
【0008】さらに、第三の目的は、ゲーム機側で設定
変更を行うことなく、システムの構成を変更できるよう
にするネットワークゲームシステム、該システムに用い
るセンタサーバ並びにゲーム機、該センタサーバ並びに
該ゲーム機の制御方法、及びプログラムを提供すること
にある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記第一の課題を解決す
るために、本発明に係るネットワークゲームシステム
は、センタサーバと、遊戯施設に設置され、前記センタ
サーバと通信接続され、ゲームプログラムを実行するゲ
ーム機と、を含むネットワークゲームシステムであっ
て、前記ゲーム機は、前記ゲームプログラムを実行した
累積回数又は累積時間を表すプレイ実績量を記憶するプ
レイ実績量記憶手段と、前記プレイ実績量のうち決済済
みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を記憶する決済済
みプレイ量記憶手段と、前記センタサーバから前記決済
済みプレイ量を受信する決済済みプレイ量受信手段と、
前記センタサーバから受信する前記決済済みプレイ量に
基づいて、前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される
前記決済済みプレイ量を更新する決済済みプレイ量更新
手段と、決済なしに前記ゲームプログラムを実行するこ
とを許す回数又は時間を表す未決済プレイ許容量を記憶
する未決済プレイ許容量記憶手段と、前記プレイ実績量
記憶手段に記憶される前記プレイ実績量と、前記決済済
みプレイ量記憶手段に記憶される前記決済済みプレイ量
と、前記未決済プレイ許容量記憶手段に記憶される前記
未決済プレイ許容量とに基づいて、前記ゲーム機の動作
を制御する動作制御手段と、を含み、前記センタサーバ
は、前記決済済みプレイ量を前記ゲーム機に送信する決
済済みプレイ量送信手段を含む、ことを特徴とする。
【0010】また、本発明に係るセンタサーバは、遊戯
施設に設置されるゲーム機と通信接続されるセンタサー
バであって、前記ゲーム機がゲームプログラムを実行し
た累積回数又は累積時間を表すプレイ実績量のうち決済
済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を、前記ゲーム
機に送信する決済済みプレイ量送信手段を含むことを特
徴とする。
【0011】また、本発明に係るプログラムは、遊戯施
設に設置されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバ
としてコンピュータを機能させるためのプログラムであ
って、前記ゲーム機がゲームプログラムを実行した累積
回数又は累積時間を表すプレイ実績量のうち決済済みの
プレイ量を表す決済済みプレイ量を、前記ゲーム機に送
信する決済済みプレイ量送信手段として前記コンピュー
タを機能させるためのプログラムである。
【0012】また、本発明に係るセンタサーバの制御方
法は、遊戯施設に設置されるゲーム機と通信接続される
センタサーバの制御方法であって、前記ゲーム機がゲー
ムプログラムを実行した累積回数又は累積時間を表すプ
レイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプ
レイ量を、前記ゲーム機に送信する決済済みプレイ量送
信ステップを含むことを特徴とする。
【0013】また、本発明に係るゲーム機は、遊戯施設
に設置され、センタサーバと通信接続され、ゲームプロ
グラムを実行するゲーム機であって、前記ゲームプログ
ラムを実行した累積回数又は累積時間を表すプレイ実績
量を記憶するプレイ実績量記憶手段と、前記プレイ実績
量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を
記憶する決済済みプレイ量記憶手段と、前記センタサー
バから前記決済済みプレイ量を受信する決済済みプレイ
量受信手段と、前記センタサーバから受信する前記決済
済みプレイ量に基づいて、前記決済済みプレイ量記憶手
段に記憶される前記決済済みプレイ量を更新する決済済
みプレイ量更新手段と、決済なしに前記ゲームプログラ
ムを実行することを許す回数又は時間を表す未決済プレ
イ許容量を記憶する未決済プレイ許容量記憶手段と、前
記プレイ実績量記憶手段に記憶される前記プレイ実績量
と、前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決
済済みプレイ量と、前記未決済プレイ許容量記憶手段に
記憶される前記未決済プレイ許容量とに基づいて、前記
ゲーム機の動作を制御する動作制御手段と、を含むこと
を特徴とする。
【0014】また、本発明に係るプログラムは、遊戯施
設に設置され、センタサーバと通信接続され、ゲームプ
ログラムを実行するゲーム機としてコンピュータを機能
させるためのプログラムであって、前記ゲームプログラ
ムを実行した累積回数又は累積時間を表すプレイ実績量
を記憶するプレイ実績量記憶手段、前記プレイ実績量の
うち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を記憶
する決済済みプレイ量記憶手段、前記センタサーバから
前記決済済みプレイ量を受信する決済済みプレイ量受信
手段、前記センタサーバから受信する前記決済済みプレ
イ量に基づいて、前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶
される前記決済済みプレイ量を更新する決済済みプレイ
量更新手段、決済なしに前記ゲームプログラムを実行す
ることを許す回数又は時間を表す未決済プレイ許容量を
記憶する未決済プレイ許容量記憶手段、及び、前記プレ
イ実績量記憶手段に記憶される前記プレイ実績量と、前
記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決済済み
プレイ量と、前記未決済プレイ許容量記憶手段に記憶さ
れる前記未決済プレイ許容量とに基づいて、前記ゲーム
機の動作を制御する動作制御手段、としてコンピュータ
を機能させるためのプログラムである。
【0015】また、本発明に係るゲーム機の制御方法
は、第一の記憶手段と第二の記憶手段と第三の記憶手段
とを含み、遊戯施設に設置され、センタサーバと通信接
続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機の制御方
法であって、前記ゲームプログラムを実行した累積回数
又は累積時間を表すプレイ実績量を前記第一の記憶手段
に記憶させるプレイ実績量記憶ステップと、前記プレイ
実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ
量を前記第二の記憶手段に記憶させる決済済みプレイ量
記憶ステップと、前記センタサーバから前記決済済みプ
レイ量を受信する決済済みプレイ量受信ステップと、前
記センタサーバから受信する前記決済済みプレイ量に基
づいて、前記第二の記憶手段に記憶される前記決済済み
プレイ量を更新する決済済みプレイ量更新ステップと、
決済なしに前記ゲームプログラムを実行することを許す
回数又は時間を表す未決済プレイ許容量を前記第三の記
憶手段に記憶させる未決済プレイ許容量記憶ステップ
と、前記第一の記憶手段に記憶される前記プレイ実績量
と、前記第二の記憶手段に記憶される前記決済済みプレ
イ量と、前記第三の記憶手段に記憶される前記未決済プ
レイ許容量とに基づいて、前記ゲーム機の動作を制御す
る動作制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0016】本発明では、センタサーバは、プレイ実績
量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を
ゲーム機に送信する。ここで、プレイ実績量とは、ゲー
ム機がゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時
間を表すものである。ゲーム機はセンタサーバから受信
する決済済みプレイ量を記憶する。すなわち、センタサ
ーバから決済済みプレイ量を受信すると、記憶している
決済済みプレイ量を更新する。また、ゲーム機は未決済
プレイ許容量を記憶する。ここで、未決済プレイ許容量
とは、決済なしに前記ゲームプログラムを実行すること
を許す回数又は時間を表すものである。そして、ゲーム
機の動作制御は、自ら記憶するプレイ実績量、決済済み
プレイ量及び未決済プレイ許容量とに基づいて行われ
る。
【0017】本発明によれば、ゲーム機の動作制御は、
自ら記憶するプレイ実績量、決済済みプレイ量及び未決
済プレイ許容量とに基づいて行われる。これによって、
通信障害等によってゲームプレイ権利を一括管理するサ
ーバにアクセスできない場合においても、ゲーム機にゲ
ームプログラムを実行させることができるようになる。
【0018】また、本発明の一態様では、前記ゲーム機
は、前記プレイ実績量を前記センタサーバに送信するプ
レイ実績量送信手段を含み、前記センタサーバは、前記
ゲーム機から前記プレイ実績量を受信するプレイ実績量
受信手段と、前記ゲーム機から受信する前記プレイ実績
量と購入済みのゲームプレイ権利とに基づいて、前記決
済済みプレイ量を算出する決済済みプレイ量算出手段
と、を含む、ことを特徴とする。こうすれば、決済済み
プレイ量を、購入済みのゲームプレイ権利とゲーム機か
ら受信するプレイ実績量とに基づいて算出することがで
きるようになる。
【0019】また、本発明の一態様では、前記動作制御
手段は、前記プレイ実績量記憶手段に記憶される前記プ
レイ実績量と前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶され
る前記決済済みプレイ量との差と、前記未決済プレイ許
容量記憶手段に記憶される前記未決済プレイ許容量とに
基づいて、前記ゲームプログラムの実行を制限すること
を特徴とする。こうすれば、通信障害等によってゲーム
プレイ権利を一括管理するサーバにアクセスできない場
合に、プレイ実績量と決済済みプレイ量とに差が生じる
こととなっても、その差が未決済プレイ許容量以下(又
は未満)であれば、ゲーム機にゲームプログラムを実行
させることができるようになる。これによって、通信障
害等によってゲームプレイ権利を一括管理するサーバに
アクセスできない場合においても、ゲーム機にゲームプ
ログラムを実行させることができるようになる。
【0020】上記第二の課題を解決するために、本発明
に係るネットワークゲームシステムは、センタサーバ
と、遊戯施設に設置され、前記センタサーバと通信接続
され、ゲームプログラムを実行するゲーム機と、を含む
ネットワークゲームシステムであって、前記センタサー
バは、前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報
を前記ゲーム機から受信するゲーム機識別情報受信手段
と、前記ゲーム機識別情報を送信するゲーム機が設置さ
れる遊戯施設を識別するための遊戯施設識別情報を取得
する遊戯施設識別情報取得手段と、前記遊戯施設識別情
報と前記ゲーム機から受信する前記ゲーム機識別情報と
に基づいて、前記ゲーム機に対する動作制御を決定する
動作制御決定手段と、前記動作制御決定手段によって決
定される動作制御を表す動作制御情報を前記ゲーム機に
送信する動作制御情報送信手段と、を含み、前記ゲーム
機は、前記ゲーム機識別情報を記憶するゲーム機識別情
報記憶手段と、前記ゲーム機識別情報を前記センタサー
バに送信するゲーム機識別情報送信手段と、前記動作制
御情報を前記センタサーバから受信する動作制御情報受
信手段と、前記センタサーバから受信する前記動作制御
情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制
御手段と、を含む、ことを特徴とする。
【0021】また、本発明に係るセンタサーバは、遊戯
施設に設置されるゲーム機と通信接続されるセンタサー
バであって、前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識
別情報を前記ゲーム機から受信するゲーム機識別情報受
信手段と、前記ゲーム機識別情報を送信するゲーム機が
設置される遊戯施設を識別するための遊戯施設識別情報
を取得する遊戯施設識別情報取得手段と、前記ゲーム機
から受信する前記ゲーム機識別情報と前記遊戯施設識別
情報とに基づいて、前記ゲーム機に対する動作制御を決
定する動作制御決定手段と、前記動作制御決定手段によ
って決定される動作制御を表す動作制御情報を前記ゲー
ム機に送信する動作制御情報送信手段と、を含むことを
特徴とする。
【0022】また、本発明に係るプログラムは、遊戯施
設に設置されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバ
としてコンピュータを機能させるためのプログラムであ
って、前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報
を前記ゲーム機から受信するゲーム機識別情報受信手
段、前記ゲーム機識別情報を送信する前記ゲーム機が設
置される遊戯施設を識別するための遊戯施設識別情報を
取得する遊戯施設識別情報取得手段、前記ゲーム機から
受信する前記ゲーム機識別情報と前記遊戯施設識別情報
とに基づいて、前記ゲーム機に対する動作制御を決定す
る動作制御決定手段、及び、前記動作制御決定手段によ
って決定される動作制御を表す動作制御情報を前記ゲー
ム機に送信する動作制御情報送信手段として前記コンピ
ュータを機能させるためのプログラムである。
【0023】また、本発明に係るセンタサーバの制御方
法は、遊戯施設に設置されるゲーム機と通信接続される
センタサーバの制御方法であって、前記ゲーム機を識別
するためのゲーム機識別情報を前記ゲーム機から受信す
るゲーム機識別情報受信ステップと、前記ゲーム機識別
情報を送信する前記ゲーム機が設置される遊戯施設を識
別するための遊戯施設識別情報を取得する遊戯施設識別
情報取得ステップと、前記ゲーム機から受信する前記ゲ
ーム機識別情報と前記遊戯施設識別情報とに基づいて、
前記ゲーム機に対する動作制御を決定する動作制御決定
ステップと、前記動作制御決定ステップによって決定さ
れる動作制御を表す動作制御情報を前記ゲーム機に送信
する動作制御情報送信ステップと、を含むことを特徴と
する。
【0024】また、本発明に係るゲーム機は、遊戯施設
に設置され、センタサーバと通信接続され、ゲームプロ
グラムを実行するゲーム機であって、前記ゲーム機を識
別するためのゲーム機識別情報を記憶するゲーム機識別
情報記憶手段と、前記ゲーム機識別情報を前記センタサ
ーバに送信するゲーム機識別情報送信手段と、動作制御
情報を前記センタサーバから受信する動作制御情報受信
手段と、前記センタサーバから受信する前記動作制御情
報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御
手段と、を含むことを特徴とする。
【0025】また、本発明に係るプログラムは、遊戯施
設に設置され、センタサーバと通信接続され、ゲームプ
ログラムを実行するゲーム機としてコンピュータを機能
させるためのプログラムであって、前記ゲーム機を識別
するためのゲーム機識別情報を記憶するゲーム機識別情
報記憶手段、前記ゲーム機識別情報を前記センタサーバ
に送信するゲーム機識別情報送信手段、動作制御情報を
前記センタサーバから受信する動作制御情報受信手段、
及び、前記センタサーバから受信する前記動作制御情報
に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御手
段、としてコンピュータを機能させるためのプログラム
である。
【0026】また、本発明に係るゲーム機の制御方法
は、記憶手段を含み、遊戯施設に設置され、センタサー
バと通信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム
機の制御方法であって、前記ゲーム機を識別するための
ゲーム機識別情報を前記記憶手段に記憶させるゲーム機
識別情報記憶ステップと、前記ゲーム機識別情報を前記
センタサーバに送信するゲーム機識別情報送信ステップ
と、動作制御情報を前記センタサーバから受信する動作
制御情報受信ステップと、前記センタサーバから受信す
る前記動作制御情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を
制御する動作制御ステップと、を含むことを特徴とす
る。
【0027】本発明では、ゲーム機は、ゲーム機を識別
するためのゲーム機識別情報をセンタサーバに送信す
る。センタサーバは、該ゲーム機が設置される遊戯施設
(ゲームセンタ)を識別するための遊戯施設識別情報を
取得する。そして、センタサーバは、ゲーム機識別情報
と遊戯施設識別情報とに基づいて該ゲーム機に対する動
作制御を決定し、動作制御情報をゲーム機に送信する。
ゲーム機では、この動作制御情報に基づく動作制御が行
われる。
【0028】本発明によれば、ゲーム機識別情報と遊戯
施設識別情報に基づいてゲーム機の動作制御を行うこと
ができるようになる。このため、ゲーム機が他のオペレ
ータの元に渡った場合においても木目の細かいサービス
を提供すべく、該ゲーム機に対する制御を行うことがで
きるようになる。
【0029】また、本発明の一態様では、前記センタサ
ーバは、前記ゲーム機識別情報と前記遊戯施設識別情報
とを対応づけてなるゲーム機設置情報を記憶するゲーム
機設置情報記憶手段を含み、前記動作制御決定手段は、
前記ゲーム機から受信する前記ゲーム機識別情報と、前
記遊戯施設識別情報取得手段によって取得する前記遊戯
施設識別情報と、前記ゲーム機設置情報とに基づいて前
記ゲーム機に対する動作制御を決定することを特徴とす
る。こうすれば、ゲーム機から受信するゲーム機識別情
報とセンタサーバにおいて取得する遊戯施設識別情報と
の対応関係の正当性を、ゲーム機設置情報の内容に照ら
して判断することができるようになる。
【0030】また、本発明の一態様では、前記動作制御
手段は、前記動作制御情報に基づいて前記ゲームプログ
ラムの実行を制限することを特徴とする。こうすれば、
特に、所定に場合において、ゲーム機のゲームプログラ
ムの実行を制限することができるようになる。
【0031】上記第三の課題を解決するために、本発明
に係るネットワークゲームシステムは、センタサーバ
と、遊戯施設に設置され、前記センタサーバと通信接続
されるとともに、1又は複数のサービスサーバと通信接
続され、前記サービスサーバから受信するデータ又はプ
ログラムに基づいてゲームプログラムを実行するゲーム
機と、を含むネットワークゲームシステムであって、前
記センタサーバは、前記ゲーム機が利用するサービスと
該サービスを提供するサービスサーバへのアクセス情報
とを対応づけてなるテーブルを記憶するテーブル記憶手
段と、前記ゲーム機からアクセス情報要求を受信するア
クセス情報要求受信手段と、前記ゲーム機から受信する
前記アクセス情報要求に対応するアクセス情報を前記テ
ーブル記憶手段から読み出すアクセス情報読み出し手段
と、前記アクセス情報読み出し手段によって読み出され
たアクセス情報を前記ゲーム機に送信するアクセス情報
送信手段と、を含み、前記ゲーム機は、前記アクセス情
報要求を前記センタサーバに送信するアクセス情報要求
送信手段と、前記アクセス情報を記憶するアクセス情報
記憶手段と、前記アクセス情報を前記センタサーバから
受信するアクセス情報受信手段と、前記センタサーバか
ら受信するアクセス情報に基づいて前記アクセス情報記
憶手段に記憶されるアクセス情報を更新するアクセス情
報更新手段と、前記アクセス情報記憶手段に記憶される
アクセス情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御す
る動作制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0032】また、本発明に係るセンタサーバは、1又
は複数のサービスサーバと通信接続されるゲーム機と通
信接続されるセンタサーバであって、前記ゲーム機が利
用するサービスと該サービスを提供するサービスサーバ
へのアクセス情報とを対応づけてなるテーブルを記憶す
るテーブル記憶手段と、前記ゲーム機からアクセス情報
要求を受信するアクセス情報要求受信手段と、前記ゲー
ム機から受信する前記アクセス情報要求に対応するアク
セス情報を前記テーブル記憶手段から読み出すアクセス
情報読み出し手段と、前記アクセス情報読み出し手段に
よって読み出されたアクセス情報を前記ゲーム機に送信
するアクセス情報送信手段と、を含むことを特徴とす
る。
【0033】また、本発明に係るプログラムは、1又は
複数のサービスサーバと通信接続されるゲーム機と通信
接続されるセンタサーバとしてコンピュータを機能させ
るためのプログラムであって、前記ゲーム機が利用する
サービスと該サービスを提供するサービスサーバへのア
クセス情報とを対応づけてなるテーブルを記憶するテー
ブル記憶手段、前記ゲーム機からアクセス情報要求を受
信するアクセス情報要求受信手段、前記ゲーム機から受
信する前記アクセス情報要求に対応するアクセス情報を
前記テーブル記憶手段から読み出すアクセス情報読み出
し手段、及び、前記アクセス情報読み出し手段によって
読み出されたアクセス情報を前記ゲーム機に送信するア
クセス情報送信手段、として前記コンピュータを機能さ
せるためのプログラムである。
【0034】また、本発明に係るセンタサーバの制御方
法は、記憶手段を含み、1又は複数のサービスサーバと
通信接続されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバ
の制御方法であって、前記ゲーム機が利用するサービス
と該サービスを提供するサービスサーバへのアクセス情
報とを対応づけてなるテーブルを前記記憶手段に記憶さ
せるテーブル記憶ステップと、前記ゲーム機からアクセ
ス情報要求を受信するアクセス情報要求受信ステップ
と、前記ゲーム機から受信する前記アクセス情報要求に
対応するアクセス情報を前記記憶手段から読み出すアク
セス情報読み出しステップと、前記アクセス情報読み出
しステップによって読み出したアクセス情報を前記ゲー
ム機に送信するアクセス情報送信ステップと、を含むこ
とを特徴とする。
【0035】また、本発明に係るゲーム機は、遊戯施設
に設置され、センタサーバと通信接続されるとともに、
1又は複数のサービスサーバと通信接続され、前記サー
ビスサーバから受信するデータ又はプログラムに基づい
てゲームプログラムを実行するゲーム機であって、アク
セス情報要求を前記センタサーバに送信するアクセス情
報要求送信手段と、前記アクセス情報を記憶するアクセ
ス情報記憶手段と、前記アクセス情報を前記センタサー
バから受信するアクセス情報受信手段と、前記センタサ
ーバから受信するアクセス情報に基づいて前記アクセス
情報記憶手段に記憶されるアクセス情報を更新するアク
セス情報更新手段と、前記アクセス情報記憶手段に記憶
されるアクセス情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を
制御する動作制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0036】また、本発明に係るプログラムは、遊戯施
設に設置され、センタサーバと通信接続されるととも
に、1又は複数のサービスサーバと通信接続され、前記
サービスサーバから受信するデータ又はプログラムに基
づいてゲームプログラムを実行するゲーム機としてコン
ピュータを機能させるためのプログラムであって、アク
セス情報要求を前記センタサーバに送信するアクセス情
報要求送信手段、前記アクセス情報を記憶するアクセス
情報記憶手段、前記アクセス情報を前記センタサーバか
ら受信するアクセス情報受信手段、前記センタサーバか
ら受信するアクセス情報に基づいて前記アクセス情報記
憶手段に記憶されるアクセス情報を更新するアクセス情
報更新手段、及び、前記アクセス情報記憶手段に記憶さ
れるアクセス情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制
御する動作制御手段、としてコンピュータを機能させる
ためのプログラムである。
【0037】また、本発明に係るゲーム機の制御方法
は、記憶手段を含み、遊戯施設に設置され、センタサー
バと通信接続されるとともに、1又は複数のサービスサ
ーバと通信接続され、前記サービスサーバから受信する
データ又はプログラムに基づいてゲームプログラムを実
行するゲーム機の制御方法であって、アクセス情報要求
を前記センタサーバに送信するアクセス情報要求送信ス
テップと、前記アクセス情報を前記記憶手段に記憶させ
るアクセス情報記憶ステップと、前記アクセス情報を前
記センタサーバから受信するアクセス情報受信ステップ
と、前記センタサーバから受信するアクセス情報に基づ
いて前記記憶手段に記憶されるアクセス情報を更新する
アクセス情報更新ステップと、前記記憶手段に記憶され
るアクセス情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御
する動作制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0038】本発明では、サービスサーバへのアクセス
情報は、センタサーバにおいて一括管理される。ゲーム
機は、サービスサーバへのアクセス情報をセンタサーバ
に要求する。センタサーバは、ゲーム機から受信する要
求に応じてアクセス情報を読み出し、読み出したアクセ
ス情報をゲーム機に送信する。ゲーム機は、受信したア
クセス情報に基づいてサービスサーバへアクセスする。
【0039】本発明によれば、サービスサーバへのアク
セス情報は、センタサーバにおいて一括管理される。ゲ
ーム機は、該アクセス情報をセンタサーバより取得し、
該アクセス情報に基づいてサービスサーバへアクセスす
る。このため、ゲーム機側で設定変更を行うことなく、
システムの構成を変更することができるようになる。
【0040】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0041】1.ネットワークゲームシステムの全体構
成 図1は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム
システムの全体構成を示す図である。同図に示すネット
ワークゲームシステム10は、複数のゲームセンタ(遊
戯施設)12にそれぞれ設置される多数のゲーム機18
のゲームプレイを管理したり、ネットワークを利用した
対戦ゲーム等のネットワークゲームを提供したりするも
のである。各ゲームセンタ12はインターネットや公衆
電話回線、或いは専用回線等の通信ネットワーク20を
介してセンタサーバ22及びゲームサーバ24とデータ
通信できるようになっている。各ゲームセンタ12には
異なるネットワークアドレスを割り当てられており、各
ゲーム機18には該ゲーム機18が設置されるゲームセ
ンタ12のネットワークアドレス内のアドレスを割り当
てられるようになっている。
【0042】センタサーバ22は、例えば公知のサーバ
コンピュータを用いて構成されるものであり、ゲーム機
18の製造会社、ゲーム機18で実行されるゲームプロ
グラムの制作会社、又はそれらの会社から委託を受けた
者等により管理される。また、ゲームサーバ24も、例
えば公知のサーバコンピュータを用いて構成されるもの
であり、ゲーム機18の製造会社、ゲーム機18で実行
されるゲームプログラムの制作会社、又はそれらの会社
から委託を受けた者等により管理される。
【0043】各ゲームセンタ12はLAN(Local Area
Network)16を備えており、該LAN16には複数の
ゲーム機18が接続されている。各ゲーム機18は、C
PU(Central Processing Unit)、RAM(Random Ac
cess Memory)やROM(Read Only Memory)等の記憶
装置、ディスプレイ、ジョイスティックやボタン等の入
力装置を含んで構成される公知のコンピュータゲームシ
ステムであり、ゲームプレイ料金としてプレイヤがコイ
ン投入口(料金徴収手段)に硬貨を投入すると、後述す
るようにゲーム機18のゲームプログラム実行制限がな
されていない限り、ゲームプログラムが起動して、プレ
イヤがゲームを楽しむことができるようになっている。
なお、プリペイドカードリーダ等、他の料金徴収手段に
よりプレイヤからゲームプレイ料金を徴収するようにし
てもよい。
【0044】以上の構成を有するネットワークゲームシ
ステム10では、ゲーム機18のハードウェア及びソフ
トウェアが分離して取り扱われ、オペレータはハードウ
ェア(筐体)自体は購入又はリースする必要があるもの
の、ソフトウェア(ゲームプログラム)については購入
又はリースする必要がない。ソフトウェアについては、
ゲーム機18で指定回数だけ実行させるゲームプレイ権
利をメーカーがオペレータに販売し、それに基づいてオ
ペレータはゲームセンタ利用者にゲーム機18を利用さ
せるのである。ゲーム機18はゲームプログラムを実行
する度に、購入済みのゲームプレイ権利をゲームプログ
ラム実行回数に基づいて消費させる処理(以下、決済処
理)を行い、その結果に応じてゲームプログラムの実行
制限が行われるようになっている。この場合、通信障害
等によって決済処理を行うことができないような場合で
あっても、ゲーム機18がゲームプログラムの実行を続
行できるようになっている。
【0045】また、ネットワークゲームシステム10で
は、木目の細かいサービスを提供するために、ゲーム機
18の設置状況(ゲーム機18がどのゲームセンタ12
に設置されているか)を管理できるようになっている。
すなわち、ゲーム機18が他のオペレータの元に渡った
場合においても木目の細かいサービスを提供すべく、該
ゲーム機18に対する制御を行うことができるようにな
っている。特に、所定の場合においては、ゲーム機18
に対してゲームプログラムの実行制限の制御を行うこと
ができるようになっている。
【0046】また、ネットワークゲームシステム10
は、ゲーム機18がサービスサーバ(センタサーバ22
やゲームサーバ24)から受信するデータやプログラム
に基づいてゲームプログラムを実行する、いわゆるネッ
トワーク(オンライン)ゲームを提供するものである。
ゲーム機18は、必要に応じてセンタサーバ22やゲー
ムサーバ24(具体的には、これらのサーバが提供する
サービス)にアクセスしつつ、ゲームプログラムを実行
するようになっている。センタサーバ22やゲームサー
バ24へのアクセス情報は、システムの構成変更を行う
際にゲーム機18において設定変更の必要が生じること
がないように、センタサーバ22において一括管理でき
るようになっている。
【0047】2.センタサーバの構成 図2は、センタサーバ22の機能ブロックを示す図であ
る。同図に示すように、センタサーバ22は、通信部3
0、制御部40及び管理データベース50を含んで構成
される。通信部30は、例えば公知の通信インタフェー
スを含んで構成されるものであり、通信ネットワーク2
0を介してゲーム機18と通信を行う。また、通信部3
0は、プレイ実績量受信部32、決済済みプレイ量送信
部33、ゲーム機識別情報受信部35、動作制御情報送
信部36、アクセス情報要求受信部38及びアクセス情
報送信部39を含んでいる。
【0048】プレイ実績量受信部32は、ゲーム機18
から送信されるプレイ実績量を受信する。決済済みプレ
イ量送信部33は、決済済みプレイ量算出部42によっ
て算出される決済済みプレイ量をゲーム機18に送信す
る。ゲーム機識別情報受信部35は、ゲーム機18から
送信されるゲーム機識別情報を受信する。動作制御情報
送信部36は、動作制御決定部46によって決定される
動作制御を表す動作制御情報をゲーム機18に送信す
る。アクセス情報要求受信部38は、ゲーム機18から
送信されるアクセス情報要求を受信する。アクセス情報
送信部39は、アクセス情報読み出し部48によって管
理データベース50から読み出されたアクセス情報をゲ
ーム機18に送信する。
【0049】また、制御部40はCPU、RAMやRO
M等のメモリ、ディスプレイ、マウスやキーボード等の
入力装置を含んで構成されるものであり、管理データベ
ース50を更新したり、各ゲームセンタ12に設置され
るゲーム機18との通信を制御したりするものである。
制御部40は、決済済みプレイ量算出部42、遊戯施設
識別情報取得部44、動作制御決定部46及びアクセス
情報読み出し部48を含んでいる。決済済みプレイ量算
出部42は、ゲーム機18から送信されるプレイ実績量
と、管理データベース50に記憶される購入済みのゲー
ムプレイ権利とに基づいて決済済みプレイ量を算出す
る。
【0050】遊戯施設識別情報取得部44は、ゲーム機
識別情報を送信するゲーム機18が設置される遊戯施設
(ゲームセンタ12)を識別するための遊戯施設識別情
報を取得する。本実施の形態では、各ゲームセンタ12
には異なるネットワークアドレスが割り当てることとし
ているため、該ネットワークアドレスを遊戯施設識別情
報として利用する。ネットワークアドレスは、ゲーム機
識別情報を送受信するために用いられたパケットから取
得するようになっている。なお、遊戯施設識別情報はネ
ットワークアドレスに限られず、ゲーム機18がゲーム
機識別情報とともにゲームセンタID(Identificatio
n)等の遊戯施設識別情報を送信するようにし、センタ
サーバ22では該ゲームセンタIDを取得するようにし
てもよい。
【0051】動作制御決定部46は、ゲーム機18に対
する動作制御を遊戯施設識別情報とゲーム機識別情報と
に基づいて決定する。管理データベース50には遊戯施
設識別情報とゲーム機識別情報とが対応づけて記憶され
ており、遊戯施設識別情報取得部44によって取得され
る遊戯施設識別情報とゲーム機18から受信するゲーム
機識別情報との対応関係が管理データベース50の内容
と一致するか否かを判断するものである。一致しない場
合には、ゲームプログラムの実行を制限するべくゲーム
機18に対する動作制御を決定するものである。アクセ
ス情報読み出し部48は、ゲーム機18から送信される
アクセス情報要求に対応するアクセス情報を管理データ
ベース50のサービス情報テーブルから読み出す。
【0052】また、管理データベース50は、例えばハ
ードディスク記憶装置により構成されるものであり、ゲ
ームセンタ情報テーブル(図3参照)、ゲーム機設置情
報テーブル(図4参照)、プレイ残量情報テーブル(図
5参照)、プレイ実績情報テーブル(図6参照)及びサ
ービス情報テーブル(図7参照)を含んでいる。なお、
ゲーム機設置情報記憶手段とテーブル記憶手段は、それ
ぞれ管理データベース50のゲーム機設置情報テーブ
ル、サービス情報テーブルによって実現される。
【0053】図3は、ゲームセンタ情報テーブルの内容
を示している。ゲームセンタ情報テーブルは、各ゲーム
センタ12に割り当てられたネットワークアドレスを記
憶するためのものである。上述したように、各ゲームセ
ンタ12には異なるネットワークアドレスが割り当てら
れており、これらを記憶するものである。ここで、ゲー
ムセンタIDは各ゲームセンタ12を識別する情報であ
る。
【0054】図4は、ゲーム機設置情報テーブルの内容
を示している。ゲーム機設置情報テーブルは、各ゲーム
センタ12に設置されているゲーム機18(各ゲーム機
18が設置されているゲームセンタ12)を記憶するた
めのものである。これによって、各ゲーム機18の設置
状況を一括管理している。ここで、ゲーム機IDはゲー
ム機識別情報であり、各ゲーム機18を識別するもので
ある。ゲーム機IDは、例えば筐体、ゲーム基板又はソ
フトウェアごとに設けることができるものであり、課金
や保守の管理対象となり得るものである。ゲーム機ID
は、例えばゲーム基板に使用されるIDチップの内容、
NIC(Network Interface Card)のMAC(Media Ac
cess Control)アドレス、EUI−64(Extended Uni
que Identifier - 64)アドレス、CPUのシリアルI
D等ハードウェア固有の情報に基づいて生成するように
すればよい。
【0055】図5は、プレイ残量情報テーブルの内容を
示している。プレイ残量情報テーブルは、各ゲームセン
タ12のプレイ残量を記憶するためのものである。ここ
で、プレイ残量とは、購入済みのゲームプレイ権利に基
づいてゲームプログラムを実行することができる回数又
は時間を表すものである。ゲームセンタ12を運用する
オペレータは、ゲームプレイ権利を購入することによ
り、プレイ残量を増やすことができる。ゲームプレイ権
利の購入は、通信ネットワーク20を介して行うように
してもよいし、電話等による注文によって行うようにし
てもよい。なお、以下では、プレイ残量はゲームプログ
ラムを実行することができる回数として説明する。ま
た、本実施の形態ではプレイ残量をゲームセンタ12ご
とに記憶するようにしたが、オペレータ又はゲーム機1
8ごとにプレイ残量を記憶するようにしてもよい。さら
に、本実施の形態では、ゲームプレイ権利としてプレイ
残量を記憶するようにしたが、各オペレータがゲームプ
レイ権利の購入等のために保有している口座(例えば予
納口座等)の残高と、各ゲームプログラムをゲーム機1
8で1回実行するためのゲームプレイ権利の値段(オペ
レータにとってのゲームプレイ権利の仕入れ単価)と
を、ゲームプレイ権利として記憶するようにしてもよ
い。
【0056】図6は、プレイ実績情報テーブルの内容を
示している。プレイ実績情報テーブルは、各ゲーム機1
8のプレイ実績量及び決済済みプレイ量を記憶したもの
である。ここで、プレイ実績量とは、各ゲーム機18が
ゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間を表
すものである。プレイ実績量は、各ゲーム機18から送
信されるプレイ実績量を受信するプレイ実績量受信部3
2によって更新される。また、決済済みプレイ量とは、
各ゲーム機18におけるプレイ実績量のうち決済済みの
プレイ量を表すものである。決済済みプレイ量は、決済
済みプレイ量算出部42によって、ゲーム機18から送
信されるプレイ実績量と管理データベース50に記憶さ
れる購入済みのゲームプレイ権利とに基づいて算出され
て更新される。なお、以下では、プレイ実績量は各ゲー
ム機18がゲームプログラムを実行した累積回数として
説明する。決済済みプレイ量は、プレイ実績量のうち決
済済みのプレイ回数として説明する。
【0057】図7は、サービス情報テーブルの内容を示
している。サービス情報テーブルは、サービスと該サー
ビスに対応するアクセス先(URL(Uniform Resource
Locators)等)とを記憶しているものである。これに
よって、サービスと該サービスに対応するアクセス先を
一括管理している。ここで、サービスとはサービスサー
バ(センタサーバ22やゲームサーバ24)によって提
供されるものであり、ゲーム機18がゲームプログラム
を実行するために必要に応じて利用するものである。な
お、本実施の形態ではサービスごとにアクセス先を記憶
させるようにしたが、サービスに対応するアクセス先を
ゲームプログラムごとに記憶させるようにしてもよい。
こうすれば、実行されるゲームプログラムに応じて、同
一サービスに対応するアクセス先を変えることができる
ようになる。
【0058】3.ゲーム機の構成 図8は、ゲーム機18の機能ブロックを示す図である。
同図に示すように、ゲーム機18は、記憶部60、制御
部70及び通信部80を含んで構成されている。制御部
70は、CPU、RAMやROM等のメモリ、ディスプ
レイ、ジョイスティックやボタン等のゲーム操作入力装
置、コイン投入口から投入される硬貨の真偽及び金額を
判断するコイン認証装置、スピーカ等の音響装置、CD
−ROM(Compact Disc - Read Only Memory)ドライ
ブ等のゲームプログラムをゲーム機18に供給する装置
を含んで構成されるものであり、通常のゲーム機18と
しての機能(ゲームプログラム実行機能)を担う他に、
該ゲームプログラムの実行をプレイ実績量記憶部62、
決済済みプレイ量記憶部63及び未決済プレイ許容量記
憶部64の内容に基づいて制限する機能を有する。制御
部70は、決済済みプレイ量更新部74、動作制御部7
6及びアクセス情報更新部78を含んでいる。
【0059】決済済みプレイ量更新部74は、センタサ
ーバ22から送信される決済済みプレイ量に基づいて、
決済済みプレイ量記憶部63に記憶される決済済みプレ
イ量を更新する。動作制御部76は、プレイ実績量記憶
部62に記憶されるプレイ実績量と、決済済みプレイ量
記憶部63に記憶される決済済みプレイ量と、未決済プ
レイ許容量記憶部64に記憶される未決済プレイ許容量
とに基づいて、ゲーム機18の動作を制御する。また、
動作制御部76は、センタサーバ22から受信する動作
制御情報に基づいて、ゲーム機18の動作を制御する。
さらに、動作制御部76は、アクセス情報記憶部66に
記憶されるアクセス情報に基づいて、ゲーム機18の動
作を制御する。アクセス情報更新部78は、センタサー
バ22から送信されるアクセス情報に基づいて、アクセ
ス情報記憶部66に記憶されるアクセス情報を更新す
る。
【0060】通信部80は、例えば公知の通信インタフ
ェースを含んで構成されるものであり、LAN16及び
通信ネットワーク20を介してセンタサーバ22又はゲ
ームサーバ24とのデータ通信をするためのものであ
る。通信部80は、プレイ実績量送信部82、決済済み
プレイ量受信部83、ゲーム機識別情報送信部84、動
作制御情報受信部85、アクセス情報要求送信部86及
びアクセス情報受信部87を含んでいる。
【0061】プレイ実績量送信部82は、プレイ実績量
記憶部62からプレイ実績量を読み出し、該プレイ実績
量をセンタサーバ22に送信する。決済済みプレイ量受
信部83は、センタサーバ22から送信される決済済み
プレイ量を受信する。ゲーム機識別情報送信部84は、
ゲーム機識別情報記憶部65からゲーム機ID(ゲーム
機識別情報)を読み出し、該ゲーム機IDをセンタサー
バ22に送信する。動作制御情報受信部85は、センタ
サーバ22から送信される動作制御情報を受信する。ア
クセス情報要求送信部86は、アクセス情報要求をセン
タサーバ22に送信する。アクセス情報受信部87は、
センタサーバ22から送信されるアクセス情報を受信す
る。
【0062】記憶部60は、例えばRAMやハードディ
スク記憶装置等のデータ記憶手段によって構成されるも
のであり、プレイ実績量記憶部62、決済済みプレイ量
記憶部63、未決済プレイ許容量記憶部64、ゲーム機
識別情報記憶部65及びアクセス情報記憶部66を含ん
でいる。プレイ実績量記憶部62は、ゲーム機18がゲ
ームプログラムを実行した累積回数をプレイ実績量とし
て記憶する。決済済みプレイ量記憶部63は、センタサ
ーバ22から送信される決済済みプレイ実績量を記憶す
る。該決済済みプレイ実績量は、ゲーム機18における
プレイ実績量のうち決済済みのプレイ回数である。未決
済プレイ許容量記憶部64は、ゲーム機18の未決済プ
レイ許容量を記憶する。未決済プレイ許容量は、ゲーム
機18が決済なしにゲームプログラムを実行することを
許す回数又は時間を表すものである。以下では、未決済
プレイ許容量を決済なしにゲームプログラムを実行する
ことを許す回数として説明する。ゲーム機識別情報記憶
部65は、ゲーム機18のゲーム機IDを記憶する。ア
クセス情報記憶部66は、センタサーバ22から取得す
るアクセス情報テーブル(図10参照)を記憶する。
【0063】図9は、プレイ実績量記憶部62、決済済
みプレイ量記憶部63及び未決済プレイ許容量記憶部6
4の内容を示している。プレイ実績量はプレイ実績量記
憶部62に記憶されるものであり、ゲーム機18がゲー
ムプログラムを実行した累積回数を表している。プレイ
実績量は、ゲーム機18がゲームプログラムを実行した
後(ゲームプレイが終了した後)に、実行回数分加算さ
れることによって更新される。また、決済済みプレイ量
は、決済済みプレイ量記憶部63に記憶されるものであ
り、センタサーバ22から送信される決済済みプレイ量
を受信することによって更新されるものである。また、
未決済プレイ許容量は、未決済プレイ許容量記憶部64
に記憶されるものである。なお、未決済プレイ許容量
は、通信ネットワーク20を介してセンタ側から更新で
きるようにしてもよい。
【0064】図10は、アクセス情報テーブルの内容を
示している。アクセス情報テーブルは、サービスと該サ
ービスに対応するアクセス先(URL等)とを記憶して
いるものである。ここで、サービスとは前述(図7参
照)のとおりである。アクセス情報テーブルの内容は、
ゲーム機18からのアクセス情報要求に対してセンタサ
ーバ22から送信されるアクセス情報を受信することに
よって更新されるものである。
【0065】4.決済処理及びゲームプログラムの実行
制限 ここで、ネットワークゲームシステム10における決済
処理、ゲーム機18におけるゲームプログラム実行制限
処理について説明する。なお、これらの処理は、ゲーム
機18がゲームプログラムを実行する(ゲームプレイが
なされる)ごとに行われるものであり、具体的にはゲー
ムプログラム実行後(ゲームプレイ終了後)に行われ
る。
【0066】図11は、ゲームプログラムを実行した後
におけるゲーム機18の処理を示している。同図に示す
ように、まず、ゲーム機18の制御部70は、プレイ実
績量記憶部62からプレイ実績量を読み出す。そして、
該プレイ実績量にゲームプログラム実行回数(ゲームプ
レイ回数)を加算する。ここで、実行回数とは、複数の
プレイヤによって同時にゲームプレイされた場合にはプ
レイヤ人数分であり、いわゆるコンティニューしてゲー
ムプレイされた場合にはコンティニュー分を含んだもの
である。例えば、2人のプレイヤによって同時にゲーム
プレイされ、それぞれのプレイヤが1回ずつコンティニ
ューをした場合には、実行回数は4回となる。そして、
ゲーム機18の制御部70は、加算後のプレイ実績量を
プレイ実績量記憶部62に記憶させる。すなわち、プレ
イ実績量記憶部62の内容を更新する(S101)。
【0067】次に、ゲーム機18のプレイ実績量送信部
82は、プレイ実績量記憶部62からプレイ実績量を読
み出し、ゲーム機識別情報記憶部65からゲーム機ID
を読み出し、該プレイ実績量及び該ゲーム機IDをセン
タサーバ22に送信する(S102)。センタサーバ2
2では、該プレイ実績量が受信され、決済済みプレイ量
が算出される。該決済済みプレイ量はゲーム機18へ送
信される(図12参照)。ゲーム機18の決済済みプレ
イ量受信部83は、センタサーバ22から応答があるか
否か、すなわち、該決済済みプレイ量を受信するか否か
を監視する(S103)。所定時間内に該決済済みプレ
イ量を受信した場合には、決済済みプレイ量更新部74
は、該決済済みプレイ量を決済済みプレイ量記憶部63
に記憶させる。すなわち、該決済済みプレイ量によって
決済済みプレイ量記憶部63の内容を更新する(S10
4)。
【0068】一方、所定時間内に該決済済みプレイ量を
受信しない場合には、センタサーバ22から応答がない
と判断し、決済済みプレイ量記憶部63の内容を更新せ
ずに、ゲームプログラムの実行制限の判断処理に移る。
この場合、プレイ実績量記憶部62に記憶されるプレイ
実績量と決済済みプレイ量記憶部63に記憶される決済
済みプレイ量の間に差(以下、未決済プレイ量)が生じ
ることとなる。
【0069】動作制御部76は、プレイ実績量記憶部6
2に記憶されるプレイ実績量と、決済済みプレイ量記憶
部63に記憶される決済済みプレイ量とを読み出し、未
決済プレイ量を算出する。そして、未決済プレイ許容量
記憶部64に記憶される未決済プレイ許容量を読み出
し、未決済プレイ量との比較を行う(S105)。未決
済プレイ量が未決済プレイ許容量以下であれば、ゲーム
プログラムの実行制限を行わずに本処理を終了する。一
方、未決済プレイ量が未決済プレイ許容量を超える場合
には、ゲームプログラムの実行をできなくなるように制
限する(S106)。
【0070】なお、本実施の形態ではゲームプログラム
を実行した後にプレイ実績量等をセンタサーバ22に送
信するようにしたが、ゲームプログラム実行前(プレイ
ヤによって硬貨を投入された際等)に送信するようにし
てもよい。また、送信する情報もプレイ実績量及びゲー
ム機IDに限られず、例えば投入された硬貨の種類と枚
数等を含めて送信するようにしてもよい。
【0071】図12は、センタサーバ22のプレイ実績
量受信部32がプレイ実績量を受信した場合における処
理を示している。同図に示すように、プレイ実績量を受
信したプレイ実績量受信部32は、ゲーム機18から受
信したゲーム機IDに対応するプレイ実績量をプレイ実
績情報テーブルから読み出し、ゲーム機18から受信し
たプレイ実績量とプレイ実績情報テーブルより読み出し
たプレイ実績量との差(以下、決済対象プレイ量)を算
出する。また、プレイ実績情報テーブルにおいて該ゲー
ム機IDに対応するプレイ実績量としてゲーム機18か
ら受信したプレイ実績量を記憶させる。すなわち、プレ
イ実績情報テーブルの内容をゲーム機18から受信した
ゲーム機ID及びプレイ実績量によって更新する(S2
01)。
【0072】次に、決済済みプレイ量算出部42は、ゲ
ーム機18から受信したゲーム機IDが設置されるゲー
ムセンタIDをゲーム機設置情報テーブルから読み出
す。また、該ゲームセンタIDのプレイ残量をプレイ残
量情報テーブルから読み出す。そして、該決済対象プレ
イ量と該プレイ残量との比較を行う。該決済対象プレイ
量が該プレイ残量以下である場合には、該決済対象プレ
イ量に対する決済が該プレイ残量によって可能となる。
したがって、決済済みプレイ量算出部42は、プレイ実
績情報テーブルから該ゲーム機IDに対応する決済済み
プレイ量を読み出し、該決済済みプレイ量に該決済対象
プレイ量を加算し、これをプレイ実績情報テーブルの該
ゲーム機IDに対応する決済済みプレイ量として記憶さ
せる。一方、該決済対象プレイ量が該プレイ残量を超え
る場合には、該決済対象プレイ量の全部又は一部に対す
る決済が該プレイ残量によって不可能となる。したがっ
て、決済済みプレイ量算出部42は、プレイ実績情報テ
ーブルから該ゲーム機IDに対応する決済済みプレイ量
を読み出し、該決済済みプレイ量に決済できたプレイ量
を加算し、これをプレイ実績情報テーブルの該ゲーム機
IDに対応する決済済みプレイ量として記憶させる。す
なわち、プレイ実績情報テーブルの該ゲーム機IDに対
応する決済済みプレイ量を更新する(S202)。
【0073】次に、該プレイ残量から該決済対象プレイ
量を減算し、これをプレイ残量情報テーブルの該ゲーム
センタIDに対するプレイ残量として記憶させる。すな
わち、プレイ残量情報テーブルに記憶される該ゲームセ
ンタIDのプレイ残量を更新する(S203)。ここ
で、プレイ残量が不足する場合にはプレイ残量はマイナ
ス値となる。そして、決済済みプレイ量送信部33は、
該ゲーム機IDに対応する決済済みプレイ量をプレイ実
績情報テーブルから読み出し、該決済済みプレイ量をゲ
ーム機18に送信する(S204)。ゲーム機18で
は、該決済済みプレイ量が受信され、前述の処理(S1
04〜S106)が実行される。
【0074】ここで、ゲーム機18のゲームプログラム
実行制限の判断処理(S105)について、さらに詳し
く説明する。図13は、ゲーム機18のプレイ実績量記
憶部62、決済済みプレイ量記憶部63及び未決済プレ
イ許容量記憶部64の内容、及びセンタサーバ22のプ
レイ実績情報テーブルから読み出した該ゲーム機18の
プレイ実績量及び決済済みプレイ量、プレイ残量情報テ
ーブルから読み出した該ゲーム機18が設置されるゲー
ムセンタ12のプレイ残量を表示したものである。
【0075】同図(a)は、ゲーム機18がこれまでに
ゲームプログラムを100回実行した状態を示してい
る。ゲーム機18では、プレイ実績量及び決済済みプレ
イ量として100を記憶しており、未決済プレイ許容量
として10を記憶している。また、センタサーバ22で
は、プレイ実績量及び決済済みプレイ量として100を
記憶しており、プレイ残量として15を記憶している。
すなわち、ゲーム機18がゲームプログラムを実行した
100回分について決済済みであり、ゲーム機18にゲ
ームプログラムをあと15回実行させることができるゲ
ームプレイ権利がセンタサーバ22に登録されているこ
とを示している。
【0076】同図(a)の状態において、ゲーム機18
がゲームプログラムを1回実行し、センタサーバ22に
おいて決済処理が行われると、同図(b)の状態にな
る。ゲーム機18及びセンタサーバ22ともに、プレイ
実績量及び決済済みプレイ量が100から101に更新
されている。また、センタサーバ22のプレイ残量は1
5から14に更新されている。
【0077】同図(c)は、同図(b)の状態におい
て、ゲーム機18がゲームプログラムを1回実行した
が、通信障害によってセンタサーバ22と送受信できな
かった場合の状態を示している。ゲーム機18では、未
決済プレイ量が発生している。しかし、未決済プレイ量
(1)は未決済プレイ許容量(10)以下であるため、
ゲームプログラムの実行制限は行われない。つまり、同
図に示す例においては、通信障害等によって発生する未
決済プレイ量が10以下であれば、ゲームプログラムの
実行制限は行われない。また、次回ゲームプログラム実
行後において、センタサーバ22と送受信でき、決済処
理が完了されれば、未決済プレイ量は解消される。ま
た、本実施の形態では、ゲーム機18とセンタサーバ2
2間のプレイ実績量及び決済済みプレイ量の送受信は増
減値ではなく絶対値で行われるため、通信障害等が発生
した場合においてもデータの不整合等の不具合が発生し
にくくなっている。
【0078】以上によれば、ゲーム機18の動作制御
は、プレイ実績量記憶部62に記憶されるプレイ実績
量、決済済みプレイ量記憶部63に記憶される決済済み
プレイ量、及び未決済プレイ許容量記憶部64に記憶さ
れる未決済プレイ許容量に基づいて行われる。これによ
って、通信障害等によりセンタサーバ22にアクセスで
きない、すなわち、センタサーバ22から応答がない
(決済済みプレイ量を受信しない)場合であっても、ゲ
ーム機18は、自ら記憶するプレイ実績量、決済済みプ
レイ量及び未決済プレイ許容量基づいてゲームプログラ
ム実行制限を判断することによって、ゲームプログラム
を実行することができるようになる。
【0079】5.ゲーム機に対する設置状況に応じた動
作制御 次に、ゲーム機18に対する設置状況に応じた動作制
御、特に、所定の場合においてゲーム機18に対してゲ
ームプログラムの実行制限の制御を行う処理について説
明する。
【0080】図14は、ゲーム機18における処理を示
したものである。同図に示すように、ゲーム機18のゲ
ーム機識別情報送信部84は、ゲーム機識別情報記憶部
65からゲーム機IDを読み出し、該ゲーム機IDをセ
ンタサーバ22に送信する(S301)。センタサーバ
22では、ゲーム機18に対する動作制御が該ゲーム機
IDに基づいて決定され、該動作制御を内容とする動作
制御情報がゲーム機18に送信される(図15参照)。
ここで、動作制御情報は、ゲーム機18の動作可否を示
す動作可否情報と動作可能の場合における有効期限を示
す有効期限情報とを含むものである。
【0081】次に、ゲーム機18の動作制御情報受信部
85は、センタサーバ22から応答があるか否か、すな
わち、動作制御情報を受信するか否かを監視する(S3
02)。所定時間内に動作制御情報を受信しない場合に
は本処理を終了する。一方、所定時間内に動作制御情報
を受信した場合には、該動作制御情報に含まれる動作可
否情報を確認する(S303)。動作可否情報が動作不
可を示すものである場合には本処理を終了する。一方、
動作可否情報が動作可を示すものである場合には、記憶
部60に記憶される有効期限情報を該動作制御情報に含
まれる有効期限情報によって更新する(S304)。ゲ
ーム機18は、記憶部60に記憶される有効期限情報に
示される有効期限を経過すると、ゲームプログラムの実
行を制限するようになっている。
【0082】ここで、本処理は該有効期限情報に基づい
て実行させるようにすればよい。例えば、該有効期限ま
での期間の半分が経過した時点で実行させるようにすれ
ばよい。また、該有効期限までの期間の半分が経過した
後は、所定の時間間隔で実行させるようにすればよい。
さらに、所定の時間間隔は、該有効期限に近づくにつれ
て短縮するようにすればよい。こうすれば、該有効期限
が経過するまでに、本処理が正常に実行され(S304
まで実行され)、有効期限情報が更新されるかぎり、ゲ
ームプログラムの実行制限は行われないこととなる。ま
た、本処理はゲーム機18の起動時においても実行させ
るようにすればよい。なお、本実施の形態では有効期限
を経過した場合にはゲームプログラムの実行を制限する
ようにしたが、ゲーム機18の動作を停止するようにし
てもよい。また、他の動作制御を行うようにしてもよ
い。
【0083】図15は、センタサーバ22のゲーム機識
別情報受信部35がゲーム機IDを受信した場合におけ
る処理を示したものである。同図に示すように、遊戯施
設識別情報取得部44は、該ゲーム機IDを送信したゲ
ーム機18が設置されるゲームセンタ12を識別するた
めの情報を取得する。具体的には、該ゲーム機IDの送
受信に用いられるパケットに付加されたネットワークア
ドレスを取得する(S401)。本実施の形態では、各
ゲームセンタ12に異なったネットワークアドレスが割
り当てられているため、ネットワークアドレスは各ゲー
ムセンタ12を識別する遊戯施設識別情報となり得る。
【0084】次に、動作制御決定部4は、該ゲーム機
IDがゲーム機設置情報テーブルに登録されているか否
かを確認する(S402)。登録されていない場合に
は、動作不可を示す動作可否情報を含む動作制御情報を
生成する(S405)。一方、登録されている場合に
は、ゲーム機設置情報テーブルより該ゲーム機IDに対
応するゲームセンタIDを読み出す。また、ゲームセン
タ情報テーブルから該ゲームセンタIDに対応するネッ
トワークアドレスを読み出す。
【0085】そして、S401において取得したネット
ワークアドレスとゲームセンタ情報テーブルから取得し
たネットワークアドレスとを比較する(S403)。ネ
ットワークアドレスが一致する場合には、S401にお
いて取得したネットワークアドレスは正当であると判断
し、動作可能を示す動作可否情報と有効期限情報とを含
む動作制御情報を生成する(S404)。一方、一致し
ない場合には、動作不可を示す動作可否情報を含む動作
制御情報を生成する(S405)。そして、動作制御情
報送信部36は、S404又はS405において生成し
た動作制御情報をゲーム機18に送信する。ゲーム機1
8では、該動作制御情報が受信され、前述の処理(S3
03、S304)が実行される。
【0086】以上によれば、ゲーム機識別情報(ゲーム
機ID)と遊戯施設識別情報(ネットワークアドレス)
に基づいてゲーム機18に対する動作制御を行うことが
できるようになる。このため、ゲーム機18の設置状況
を管理し、ゲーム機が他のオペレータの元に渡った場合
においても木目の細かいサービスを提供すべく、該ゲー
ム機18に対する動作制御を行うことができるようにな
る。
【0087】6.アクセス情報の一括管理 次に、サービスに対するアクセス情報の一括管理に関す
る、ゲーム機18及びセンタサーバ22における処理に
ついて説明する。
【0088】図16は、ゲーム機18がアクセス情報を
取得するための処理を示したものである。同図に示すよ
うに、ゲーム機18のアクセス情報要求送信部86は、
センタサーバ22へアクセス情報要求を送信する(S5
01)。センタサーバ22では、該アクセス情報要求が
受信され、該アクセス情報要求に対するアクセス情報が
ゲーム機18に送信される(図17参照)。ゲーム機1
8のアクセス情報受信部87は、センタサーバ22から
応答があるか否か、すなわち、アクセス情報を受信する
か否かを監視する(S502)。所定時間内にアクセス
情報を受信しない場合には本処理を終了する。一方、所
定時間内にアクセス情報を受信した場合には、アクセス
情報更新部78は、アクセス情報記憶部66の内容を該
アクセス情報によって更新する(S503)。なお、本
処理は、ゲーム機18の起動時に実行させるようにすれ
ばよい。また、起動後には所定時間毎に実行させるよう
にすればよい。
【0089】図17は、センタサーバ22のアクセス情
報要求受信部38がアクセス情報要求を受信した場合に
おけるセンタサーバ22の処理を示したものである。同
図に示すように、センタサーバ22のアクセス情報読み
出し部48は、受信したアクセス情報要求に基づいて、
管理データベース50のサービス情報テーブルからアク
セス情報を読み出す(S601)。そして、アクセス情
報送信部39は、該アクセス情報をゲーム機18へ送信
する(S602)。ゲーム機18では、該アクセス情報
が受信され、前述の処理(S503)が実行される。
【0090】なお、ゲーム機18がサービスを利用する
際に実行する処理は図18のようになっている。同図に
示すように、ゲーム機18の制御部70は、アクセス情
報記憶部66に記憶されるアクセス情報から、利用する
サービスのアクセス情報を読み出す(S701)。そし
て、ゲーム機18の通信部80は、読み出したアクセス
情報に基づいてサービスにアクセスする(S702)。
なお、S102やS301において、ゲーム機18から
センタサーバ22にプレイ実績量やゲーム機IDを送信
する場合には、本処理に基づいてセンタサーバ22にア
クセスするようにすればよい。
【0091】以上によれば、サービスに対するアクセス
情報はセンタサーバ22において一括管理される。ゲー
ム機18のアクセス情報記憶部66の内容は、所定のタ
イミングでセンタサーバ22から受信するアクセス情報
によって更新される。ゲーム機18はアクセス情報記憶
部66の内容に基づいてサービスへのアクセスを行う。
これによって、システムの構成変更等により、サービス
に対するアクセス情報に変更が生じても、センタサーバ
22において一括管理されるアクセス情報を変更すれば
よく、ゲーム機18において設定変更を行う必要をなく
すことができる。
【0092】以上説明した実施の形態によれば、通信障
害等によりセンタサーバ22にアクセスできない場合で
あっても、ゲーム機18は、自ら記憶するプレイ実績
量、決済済みプレイ量及び未決済プレイ許容量に基づい
てゲームプログラム実行制限を判断することによって、
ゲームプログラムを実行することができる。
【0093】また、ゲーム機18の設置状況を管理し、
ゲーム機18が他のオペレータの元に渡った場合におい
ても木目の細かいサービスを提供すべく、ゲーム機18
に対する動作制御を行うことができるようになる。
【0094】さらに、システムの構成変更等により、サ
ービスに対するアクセス情報に変更が生じても、センタ
サーバ22において一括管理されるアクセス情報を変更
することによって、ゲーム機18において設定変更を行
うことなくシステムの構成変更等をすることができるよ
うになる。
【0095】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではない。
【0096】例えば、センタサーバ22を複数のサーバ
に分割するようにしてもよい。例えば、決済処理を行う
サーバ、ゲーム機18の設置状況を管理するサーバ及び
サービスのアクセス情報を管理するサーバと分割しても
よい。
【0097】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
第一の効果として、通信障害等によってゲームプレイ権
利を一括管理するサーバにアクセスできない場合におい
ても、ゲーム機にゲームプログラムを実行させることが
できるようになる。また、第二の効果として、ゲーム機
が他のオペレータの元に渡った場合においても木目の細
かいサービスを提供すべく、該ゲーム機に対する制御を
行うことができるようになる。さらに、第三の効果とし
て、ゲーム機側で設定変更を行うことなく、システムの
構成を変更できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係るネットワークゲーム
システムの全体構成を示す図である。
【図2】 本発明の実施形態に係るセンタサーバの機能
ブロック図である。
【図3】 ゲームセンタ情報テーブルの内容を示す図で
ある。
【図4】 ゲーム機設置情報テーブルの内容を示す図で
ある。
【図5】 プレイ残量情報テーブルの内容を示す図であ
る。
【図6】 プレイ実績情報テーブルの内容を示す図であ
る。
【図7】 サービス情報テーブルの内容を示す図であ
る。
【図8】 本発明の実施形態に係るゲーム機の機能ブロ
ック図である。
【図9】 プレイ実績量記憶部、決済済みプレイ量記憶
部及び未決済プレイ許容量記憶部の内容を示す図であ
る。
【図10】 アクセス情報テーブルの内容を示す図であ
る。
【図11】 ゲームプログラム実行後におけるゲーム
機の処理を示すフロー図である。
【図12】 プレイ実績量を受信したセンタサーバの処
理を示すフロー図である。
【図13】 ゲーム機に記憶されるプレイ実績量、決済
済みプレイ量及び未決済プレイ許容量、センタサーバに
記憶されるプレイ実績量、決済済みプレイ量及びプレイ
残量を示す図である。
【図14】 ゲーム機における処理を示すフロー図であ
る。
【図15】 ゲーム機IDを受信したセンタサーバの処
理を示すフロー図である。
【図16】 ゲーム機におけるアクセス情報取得処理を
示す図である。
【図17】 アクセス情報要求に対するセンタサーバの
処理を示すフロー図である。
【図18】 サービスを利用する際のゲーム機の処理を
示すフロー図である。
【符号の説明】
10 ネットワークゲームシステム、12 ゲームセン
タ、16 LAN、18 ゲーム機、20 通信ネット
ワーク、22 センタサーバ、24 ゲームサーバ、3
0,80 通信部、32 プレイ実績量受信部、33
決済済みプレイ量送信部、35 ゲーム機識別情報受信
部、36 動作制御情報送信部、38アクセス情報要求
受信部、39 アクセス情報送信部、40,70 制御
部、42 決済済みプレイ量算出部、44 遊戯施設識
別情報取得部、46 動作制御決定部、48 アクセス
情報読み出し部、50 管理データベース、60 記憶
部、62 プレイ実績量記憶部、63 決済済みプレイ
量記憶部、64 未決済プレイ許容量記憶部、65 ゲ
ーム機識別情報記憶部、66 アクセス情報記憶部、7
4 決済済みプレイ量更新部、76 動作制御部、78
アクセス情報更新部、82 プレイ実績量送信部、8
3 決済済みプレイ量受信部、84 ゲーム機識別情報
送信部、85 動作制御情報受信部、86 アクセス情
報要求送信部、87 アクセス情報受信部。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−67529(JP,A) 特開 平10−51445(JP,A) 特開 平10−136127(JP,A) 特開 平11−196028(JP,A) 特開 平11−250163(JP,A) 特開2001−290868(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 センタサーバと、 遊戯施設に設置され、前記センタサーバと通信接続さ
    れ、ゲームプログラムを実行するゲーム機と、 を含むネットワークゲームシステムであって、 前記ゲーム機は、 前記ゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間
    を表すプレイ実績量を記憶するプレイ実績量記憶手段
    と、前記プレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済
    済みプレイ量を前記センタサーバから 受信する決済済み
    プレイ量受信手段と、前記センタサーバから受信する前記決済済みプレイ量を
    決済済みプレイ量記憶手段に記憶させる 決済済みプレイ
    量更新手段と、所定プレイ量を記憶する手段と、 前記プレイ実績量記憶手段に記憶される前記プレイ実績
    量と前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決
    済済みプレイ量との差が前記所定プレイ量以下と判断さ
    れる場合には、前記ゲームプログラムの実行を許容し、
    前記差が前記所定プレイ量より大きいと判断される場合
    には、前記ゲームプログラムの実行を制限する 動作制御
    手段と、を含み、 前記センタサーバは、 前記決済済みプレイ量を前記ゲーム機に送信する決済済
    みプレイ量送信手段を含む、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のネットワークゲームシ
    ステムにおいて、 前記ゲーム機は、 前記プレイ実績量を前記センタサーバに送信するプレイ
    実績量送信手段を含み、 前記センタサーバは、 前記ゲーム機から前記プレイ実績量を受信するプレイ実
    績量受信手段と、 前記ゲーム機から受信する前記プレイ実績量と購入済み
    のゲームプレイ権利とに基づいて、前記決済済みプレイ
    量を算出する決済済みプレイ量算出手段と、を含む、 ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
  3. 【請求項3】 遊戯施設に設置され、センタサーバと通
    信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機であ
    って、 前記ゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間
    を表すプレイ実績量を記憶するプレイ実績量記憶手段
    と、前記プレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済
    済みプレイ量を前記センタサーバから 受信する決済済み
    プレイ量受信手段と、前記センタサーバから受信する前記決済済みプレイ量を
    決済済みプレイ量記憶手段に記憶させる 決済済みプレイ
    量更新手段と、所定プレイ量を記憶する手段と、 前記プレイ実績量記憶手段に記憶される前記プレイ実績
    量と前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決
    済済みプレイ量との差が前記所定プレイ量以下と判断さ
    れる場合には、前記ゲームプログラムの実行を許容し、
    前記差が前記所定プレイ量より大きいと判断される場合
    には、前記ゲームプログラムの実行を制限する 動作制御
    手段と、 を含むことを特徴とするゲーム機。
  4. 【請求項4】 遊戯施設に設置され、センタサーバと通
    信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機とし
    てコンピュータを機能させるためのプログラムであっ
    て、 前記ゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間
    を表すプレイ実績量を記憶するプレイ実績量記憶手段、前記プレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済
    済みプレイ量を前記センタサーバから 受信する決済済み
    プレイ量受信手段、前記センタサーバから受信する前記決済済みプレイ量を
    決済済みプレイ量記憶手段に記憶させる決済済みプレイ
    量更新手段、 所定プレイ量を記憶する手段、 及び、前記プレイ実績量記憶手段に記憶される前記プレイ実績
    量と前記決済済みプレ イ量記憶手段に記憶される前記決
    済済みプレイ量との差が前記所定プレイ量以下と判断さ
    れる場合には、前記ゲームプログラムの実行を許容し、
    前記差が前記所定プレイ量より大きいと判断される場合
    には、前記ゲームプログラムの実行を制限する 動作制御
    手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 【請求項5】 戯施設に設置され、センタサーバと通
    信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機の制
    御方法であって、 前記ゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間
    を表すプレイ実績量をプレイ実績量記憶手段に記憶させ
    るステップと、 前記プレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済
    済みプレイ量を前記センタサーバ から受信するステップ
    と、前記センタサーバから受信する前記決済済みプレイ量を
    決済済みプレイ量記憶手段に記憶させるステップと、 前記プレイ実績量記憶手段に記憶される前記プレイ実績
    量と前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決
    済済みプレイ量との差が所定プレイ量以下と判断される
    場合には、前記ゲームプログラムの実行を許容し、前記
    差が前記所定プレイ量より大きいと判断される場合に
    は、前記ゲームプログラムの実行を制限するステップ
    と、 を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
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