JP3656116B2 - ネットワークゲームシステム - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明はネットワークゲームシステム、該システムに用いるセンタサーバ並びにゲーム機、該センタサーバ並びに該ゲーム機の制御方法、及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
通信ネットワークを利用したネットワークゲームシステムが提案されている。このようなゲームシステムとしては、例えば、特開平10−63364号に開示されるような、ゲーム機で指定量(回数又は時間)だけゲームプログラムを実行させるゲームプレイ権利を所定のサーバで一括管理し、ゲームプログラムの実行量(ゲームがプレイされた量)に応じて課金を行うものがある。また、例えば、ゲーム機が所定のサーバから受信するデータやプログラムに基づいてゲームプログラムを実行する、いわゆるネットワーク(オンライン)ゲームを提供するものがある。これは、ゲーム機が必要に応じて所定のサーバ(具体的には、サーバが提供するサービス)にアクセスしつつ、ゲームプログラムを実行するものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、第一の課題として、上記のようなゲームシステムにおいて、所定のサーバでゲームプレイ権利を一括管理する場合には、ゲーム機から該サーバへアクセスがなされ、ゲームプレイ権利の残量等に基づいてゲームプログラムの実行可否の判断がなされるため、通信障害等によって該サーバにアクセスできなくなると、ゲーム機がゲームプログラムを実行できなくなってしまうことがある。
【0004】
また、第二の課題として、上記のようなゲームシステムにおいては、木目の細かいサービスを提供するために、ゲーム機と該ゲーム機が設置されているゲームセンタ(遊戯施設)とを正確に把握できている必要があるところ、ゲーム機が他のオペレータ(ゲームセンタ運用者)の元に渡ったような場合やさらに他のオペレータの元に渡った場合には、木目の細かいサービスを提供することができなくなってしまうことがある。この場合、該ゲーム機に対して実行抑止等の措置を講じることが効果的である。
【0005】
さらに、第三の課題として、上記のようなゲームシステムにおいて、システム構成を変更するような場合には、ゲーム機側で所定サーバ(具体的には、サーバが提供するサービス)へのアクセス情報等の設定を変更する必要があるため、システム構成の変更が煩雑となってしまうことがある。
【0006】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、第一の目的は、通信障害等によってゲームプレイ権利を一括管理するサーバにアクセスできない場合においても、ゲーム機にゲームプログラムを実行させることができるネットワークゲームシステム、該システムに用いるセンタサーバ並びにゲーム機、該センタサーバ並びに該ゲーム機の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【0007】
また、第二の目的は、ゲーム機が他のオペレータの元に渡った場合においても木目の細かいサービスを提供すべく、該ゲーム機に対する制御を行うことができるネットワークゲームシステム、該システムに用いるセンタサーバ並びにゲーム機、該センタサーバ並びに該ゲーム機の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【0008】
さらに、第三の目的は、ゲーム機側で設定変更を行うことなく、システムの構成を変更できるようにするネットワークゲームシステム、該システムに用いるセンタサーバ並びにゲーム機、該センタサーバ並びに該ゲーム機の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記第一の課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、センタサーバと、遊戯施設に設置され、前記センタサーバと通信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機と、を含むネットワークゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間を表すプレイ実績量を記憶するプレイ実績量記憶手段と、前記プレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を記憶する決済済みプレイ量記憶手段と、前記センタサーバから前記決済済みプレイ量を受信する決済済みプレイ量受信手段と、前記センタサーバから受信する前記決済済みプレイ量に基づいて、前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決済済みプレイ量を更新する決済済みプレイ量更新手段と、決済なしに前記ゲームプログラムを実行することを許す回数又は時間を表す未決済プレイ許容量を記憶する未決済プレイ許容量記憶手段と、前記プレイ実績量記憶手段に記憶される前記プレイ実績量と、前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決済済みプレイ量と、前記未決済プレイ許容量記憶手段に記憶される前記未決済プレイ許容量とに基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御手段と、を含み、前記センタサーバは、前記決済済みプレイ量を前記ゲーム機に送信する決済済みプレイ量送信手段を含む、ことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るセンタサーバは、遊戯施設に設置されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバであって、前記ゲーム機がゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間を表すプレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を、前記ゲーム機に送信する決済済みプレイ量送信手段を含むことを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係るプログラムは、遊戯施設に設置されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム機がゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間を表すプレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を、前記ゲーム機に送信する決済済みプレイ量送信手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0012】
また、本発明に係るセンタサーバの制御方法は、遊戯施設に設置されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバの制御方法であって、前記ゲーム機がゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間を表すプレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を、前記ゲーム機に送信する決済済みプレイ量送信ステップを含むことを特徴とする。
【0013】
また、本発明に係るゲーム機は、遊戯施設に設置され、センタサーバと通信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機であって、前記ゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間を表すプレイ実績量を記憶するプレイ実績量記憶手段と、前記プレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を記憶する決済済みプレイ量記憶手段と、前記センタサーバから前記決済済みプレイ量を受信する決済済みプレイ量受信手段と、前記センタサーバから受信する前記決済済みプレイ量に基づいて、前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決済済みプレイ量を更新する決済済みプレイ量更新手段と、決済なしに前記ゲームプログラムを実行することを許す回数又は時間を表す未決済プレイ許容量を記憶する未決済プレイ許容量記憶手段と、前記プレイ実績量記憶手段に記憶される前記プレイ実績量と、前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決済済みプレイ量と、前記未決済プレイ許容量記憶手段に記憶される前記未決済プレイ許容量とに基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0014】
また、本発明に係るプログラムは、遊戯施設に設置され、センタサーバと通信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間を表すプレイ実績量を記憶するプレイ実績量記憶手段、前記プレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を記憶する決済済みプレイ量記憶手段、前記センタサーバから前記決済済みプレイ量を受信する決済済みプレイ量受信手段、前記センタサーバから受信する前記決済済みプレイ量に基づいて、前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決済済みプレイ量を更新する決済済みプレイ量更新手段、決済なしに前記ゲームプログラムを実行することを許す回数又は時間を表す未決済プレイ許容量を記憶する未決済プレイ許容量記憶手段、及び、前記プレイ実績量記憶手段に記憶される前記プレイ実績量と、前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決済済みプレイ量と、前記未決済プレイ許容量記憶手段に記憶される前記未決済プレイ許容量とに基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0015】
また、本発明に係るゲーム機の制御方法は、第一の記憶手段と第二の記憶手段と第三の記憶手段とを含み、遊戯施設に設置され、センタサーバと通信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機の制御方法であって、前記ゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間を表すプレイ実績量を前記第一の記憶手段に記憶させるプレイ実績量記憶ステップと、前記プレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量を前記第二の記憶手段に記憶させる決済済みプレイ量記憶ステップと、前記センタサーバから前記決済済みプレイ量を受信する決済済みプレイ量受信ステップと、前記センタサーバから受信する前記決済済みプレイ量に基づいて、前記第二の記憶手段に記憶される前記決済済みプレイ量を更新する決済済みプレイ量更新ステップと、決済なしに前記ゲームプログラムを実行することを許す回数又は時間を表す未決済プレイ許容量を前記第三の記憶手段に記憶させる未決済プレイ許容量記憶ステップと、前記第一の記憶手段に記憶される前記プレイ実績量と、前記第二の記憶手段に記憶される前記決済済みプレイ量と、前記第三の記憶手段に記憶される前記未決済プレイ許容量とに基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0016】
本発明では、センタサーバは、プレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表す決済済みプレイ量をゲーム機に送信する。ここで、プレイ実績量とは、ゲーム機がゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間を表すものである。ゲーム機はセンタサーバから受信する決済済みプレイ量を記憶する。すなわち、センタサーバから決済済みプレイ量を受信すると、記憶している決済済みプレイ量を更新する。また、ゲーム機は未決済プレイ許容量を記憶する。ここで、未決済プレイ許容量とは、決済なしに前記ゲームプログラムを実行することを許す回数又は時間を表すものである。そして、ゲーム機の動作制御は、自ら記憶するプレイ実績量、決済済みプレイ量及び未決済プレイ許容量とに基づいて行われる。
【0017】
本発明によれば、ゲーム機の動作制御は、自ら記憶するプレイ実績量、決済済みプレイ量及び未決済プレイ許容量とに基づいて行われる。これによって、通信障害等によってゲームプレイ権利を一括管理するサーバにアクセスできない場合においても、ゲーム機にゲームプログラムを実行させることができるようになる。
【0018】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム機は、前記プレイ実績量を前記センタサーバに送信するプレイ実績量送信手段を含み、前記センタサーバは、前記ゲーム機から前記プレイ実績量を受信するプレイ実績量受信手段と、前記ゲーム機から受信する前記プレイ実績量と購入済みのゲームプレイ権利とに基づいて、前記決済済みプレイ量を算出する決済済みプレイ量算出手段と、を含む、ことを特徴とする。こうすれば、決済済みプレイ量を、購入済みのゲームプレイ権利とゲーム機から受信するプレイ実績量とに基づいて算出することができるようになる。
【0019】
また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記プレイ実績量記憶手段に記憶される前記プレイ実績量と前記決済済みプレイ量記憶手段に記憶される前記決済済みプレイ量との差と、前記未決済プレイ許容量記憶手段に記憶される前記未決済プレイ許容量とに基づいて、前記ゲームプログラムの実行を制限することを特徴とする。こうすれば、通信障害等によってゲームプレイ権利を一括管理するサーバにアクセスできない場合に、プレイ実績量と決済済みプレイ量とに差が生じることとなっても、その差が未決済プレイ許容量以下(又は未満)であれば、ゲーム機にゲームプログラムを実行させることができるようになる。これによって、通信障害等によってゲームプレイ権利を一括管理するサーバにアクセスできない場合においても、ゲーム機にゲームプログラムを実行させることができるようになる。
【0020】
上記第二の課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、センタサーバと、遊戯施設に設置され、前記センタサーバと通信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機と、を含むネットワークゲームシステムであって、前記センタサーバは、前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報を前記ゲーム機から受信するゲーム機識別情報受信手段と、前記ゲーム機識別情報を送信するゲーム機が設置される遊戯施設を識別するための遊戯施設識別情報を取得する遊戯施設識別情報取得手段と、前記遊戯施設識別情報と前記ゲーム機から受信する前記ゲーム機識別情報とに基づいて、前記ゲーム機に対する動作制御を決定する動作制御決定手段と、前記動作制御決定手段によって決定される動作制御を表す動作制御情報を前記ゲーム機に送信する動作制御情報送信手段と、を含み、前記ゲーム機は、前記ゲーム機識別情報を記憶するゲーム機識別情報記憶手段と、前記ゲーム機識別情報を前記センタサーバに送信するゲーム機識別情報送信手段と、前記動作制御情報を前記センタサーバから受信する動作制御情報受信手段と、前記センタサーバから受信する前記動作制御情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御手段と、を含む、ことを特徴とする。
【0021】
また、本発明に係るセンタサーバは、遊戯施設に設置されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバであって、前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報を前記ゲーム機から受信するゲーム機識別情報受信手段と、前記ゲーム機識別情報を送信するゲーム機が設置される遊戯施設を識別するための遊戯施設識別情報を取得する遊戯施設識別情報取得手段と、前記ゲーム機から受信する前記ゲーム機識別情報と前記遊戯施設識別情報とに基づいて、前記ゲーム機に対する動作制御を決定する動作制御決定手段と、前記動作制御決定手段によって決定される動作制御を表す動作制御情報を前記ゲーム機に送信する動作制御情報送信手段と、を含むことを特徴とする。
【0022】
また、本発明に係るプログラムは、遊戯施設に設置されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報を前記ゲーム機から受信するゲーム機識別情報受信手段、前記ゲーム機識別情報を送信する前記ゲーム機が設置される遊戯施設を識別するための遊戯施設識別情報を取得する遊戯施設識別情報取得手段、前記ゲーム機から受信する前記ゲーム機識別情報と前記遊戯施設識別情報とに基づいて、前記ゲーム機に対する動作制御を決定する動作制御決定手段、及び、前記動作制御決定手段によって決定される動作制御を表す動作制御情報を前記ゲーム機に送信する動作制御情報送信手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0023】
また、本発明に係るセンタサーバの制御方法は、遊戯施設に設置されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバの制御方法であって、前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報を前記ゲーム機から受信するゲーム機識別情報受信ステップと、前記ゲーム機識別情報を送信する前記ゲーム機が設置される遊戯施設を識別するための遊戯施設識別情報を取得する遊戯施設識別情報取得ステップと、前記ゲーム機から受信する前記ゲーム機識別情報と前記遊戯施設識別情報とに基づいて、前記ゲーム機に対する動作制御を決定する動作制御決定ステップと、前記動作制御決定ステップによって決定される動作制御を表す動作制御情報を前記ゲーム機に送信する動作制御情報送信ステップと、を含むことを特徴とする。
【0024】
また、本発明に係るゲーム機は、遊戯施設に設置され、センタサーバと通信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機であって、前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報を記憶するゲーム機識別情報記憶手段と、前記ゲーム機識別情報を前記センタサーバに送信するゲーム機識別情報送信手段と、動作制御情報を前記センタサーバから受信する動作制御情報受信手段と、前記センタサーバから受信する前記動作制御情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0025】
また、本発明に係るプログラムは、遊戯施設に設置され、センタサーバと通信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報を記憶するゲーム機識別情報記憶手段、前記ゲーム機識別情報を前記センタサーバに送信するゲーム機識別情報送信手段、動作制御情報を前記センタサーバから受信する動作制御情報受信手段、及び、前記センタサーバから受信する前記動作制御情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0026】
また、本発明に係るゲーム機の制御方法は、記憶手段を含み、遊戯施設に設置され、センタサーバと通信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機の制御方法であって、前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報を前記記憶手段に記憶させるゲーム機識別情報記憶ステップと、前記ゲーム機識別情報を前記センタサーバに送信するゲーム機識別情報送信ステップと、動作制御情報を前記センタサーバから受信する動作制御情報受信ステップと、前記センタサーバから受信する前記動作制御情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0027】
本発明では、ゲーム機は、ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報をセンタサーバに送信する。センタサーバは、該ゲーム機が設置される遊戯施設(ゲームセンタ)を識別するための遊戯施設識別情報を取得する。そして、センタサーバは、ゲーム機識別情報と遊戯施設識別情報とに基づいて該ゲーム機に対する動作制御を決定し、動作制御情報をゲーム機に送信する。ゲーム機では、この動作制御情報に基づく動作制御が行われる。
【0028】
本発明によれば、ゲーム機識別情報と遊戯施設識別情報に基づいてゲーム機の動作制御を行うことができるようになる。このため、ゲーム機が他のオペレータの元に渡った場合においても木目の細かいサービスを提供すべく、該ゲーム機に対する制御を行うことができるようになる。
【0029】
また、本発明の一態様では、前記センタサーバは、前記ゲーム機識別情報と前記遊戯施設識別情報とを対応づけてなるゲーム機設置情報を記憶するゲーム機設置情報記憶手段を含み、前記動作制御決定手段は、前記ゲーム機から受信する前記ゲーム機識別情報と、前記遊戯施設識別情報取得手段によって取得する前記遊戯施設識別情報と、前記ゲーム機設置情報とに基づいて前記ゲーム機に対する動作制御を決定することを特徴とする。こうすれば、ゲーム機から受信するゲーム機識別情報とセンタサーバにおいて取得する遊戯施設識別情報との対応関係の正当性を、ゲーム機設置情報の内容に照らして判断することができるようになる。
【0030】
また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記動作制御情報に基づいて前記ゲームプログラムの実行を制限することを特徴とする。こうすれば、特に、所定に場合において、ゲーム機のゲームプログラムの実行を制限することができるようになる。
【0031】
上記第三の課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、センタサーバと、遊戯施設に設置され、前記センタサーバと通信接続されるとともに、1又は複数のサービスサーバと通信接続され、前記サービスサーバから受信するデータ又はプログラムに基づいてゲームプログラムを実行するゲーム機と、を含むネットワークゲームシステムであって、前記センタサーバは、前記ゲーム機が利用するサービスと該サービスを提供するサービスサーバへのアクセス情報とを対応づけてなるテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、前記ゲーム機からアクセス情報要求を受信するアクセス情報要求受信手段と、前記ゲーム機から受信する前記アクセス情報要求に対応するアクセス情報を前記テーブル記憶手段から読み出すアクセス情報読み出し手段と、前記アクセス情報読み出し手段によって読み出されたアクセス情報を前記ゲーム機に送信するアクセス情報送信手段と、を含み、前記ゲーム機は、前記アクセス情報要求を前記センタサーバに送信するアクセス情報要求送信手段と、前記アクセス情報を記憶するアクセス情報記憶手段と、前記アクセス情報を前記センタサーバから受信するアクセス情報受信手段と、前記センタサーバから受信するアクセス情報に基づいて前記アクセス情報記憶手段に記憶されるアクセス情報を更新するアクセス情報更新手段と、前記アクセス情報記憶手段に記憶されるアクセス情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0032】
また、本発明に係るセンタサーバは、1又は複数のサービスサーバと通信接続されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバであって、前記ゲーム機が利用するサービスと該サービスを提供するサービスサーバへのアクセス情報とを対応づけてなるテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、前記ゲーム機からアクセス情報要求を受信するアクセス情報要求受信手段と、前記ゲーム機から受信する前記アクセス情報要求に対応するアクセス情報を前記テーブル記憶手段から読み出すアクセス情報読み出し手段と、前記アクセス情報読み出し手段によって読み出されたアクセス情報を前記ゲーム機に送信するアクセス情報送信手段と、を含むことを特徴とする。
【0033】
また、本発明に係るプログラムは、1又は複数のサービスサーバと通信接続されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム機が利用するサービスと該サービスを提供するサービスサーバへのアクセス情報とを対応づけてなるテーブルを記憶するテーブル記憶手段、前記ゲーム機からアクセス情報要求を受信するアクセス情報要求受信手段、前記ゲーム機から受信する前記アクセス情報要求に対応するアクセス情報を前記テーブル記憶手段から読み出すアクセス情報読み出し手段、及び、前記アクセス情報読み出し手段によって読み出されたアクセス情報を前記ゲーム機に送信するアクセス情報送信手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0034】
また、本発明に係るセンタサーバの制御方法は、記憶手段を含み、1又は複数のサービスサーバと通信接続されるゲーム機と通信接続されるセンタサーバの制御方法であって、前記ゲーム機が利用するサービスと該サービスを提供するサービスサーバへのアクセス情報とを対応づけてなるテーブルを前記記憶手段に記憶させるテーブル記憶ステップと、前記ゲーム機からアクセス情報要求を受信するアクセス情報要求受信ステップと、前記ゲーム機から受信する前記アクセス情報要求に対応するアクセス情報を前記記憶手段から読み出すアクセス情報読み出しステップと、前記アクセス情報読み出しステップによって読み出したアクセス情報を前記ゲーム機に送信するアクセス情報送信ステップと、を含むことを特徴とする。
【0035】
また、本発明に係るゲーム機は、遊戯施設に設置され、センタサーバと通信接続されるとともに、1又は複数のサービスサーバと通信接続され、前記サービスサーバから受信するデータ又はプログラムに基づいてゲームプログラムを実行するゲーム機であって、アクセス情報要求を前記センタサーバに送信するアクセス情報要求送信手段と、前記アクセス情報を記憶するアクセス情報記憶手段と、前記アクセス情報を前記センタサーバから受信するアクセス情報受信手段と、前記センタサーバから受信するアクセス情報に基づいて前記アクセス情報記憶手段に記憶されるアクセス情報を更新するアクセス情報更新手段と、前記アクセス情報記憶手段に記憶されるアクセス情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0036】
また、本発明に係るプログラムは、遊戯施設に設置され、センタサーバと通信接続されるとともに、1又は複数のサービスサーバと通信接続され、前記サービスサーバから受信するデータ又はプログラムに基づいてゲームプログラムを実行するゲーム機としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、アクセス情報要求を前記センタサーバに送信するアクセス情報要求送信手段、前記アクセス情報を記憶するアクセス情報記憶手段、前記アクセス情報を前記センタサーバから受信するアクセス情報受信手段、前記センタサーバから受信するアクセス情報に基づいて前記アクセス情報記憶手段に記憶されるアクセス情報を更新するアクセス情報更新手段、及び、前記アクセス情報記憶手段に記憶されるアクセス情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0037】
また、本発明に係るゲーム機の制御方法は、記憶手段を含み、遊戯施設に設置され、センタサーバと通信接続されるとともに、1又は複数のサービスサーバと通信接続され、前記サービスサーバから受信するデータ又はプログラムに基づいてゲームプログラムを実行するゲーム機の制御方法であって、アクセス情報要求を前記センタサーバに送信するアクセス情報要求送信ステップと、前記アクセス情報を前記記憶手段に記憶させるアクセス情報記憶ステップと、前記アクセス情報を前記センタサーバから受信するアクセス情報受信ステップと、前記センタサーバから受信するアクセス情報に基づいて前記記憶手段に記憶されるアクセス情報を更新するアクセス情報更新ステップと、前記記憶手段に記憶されるアクセス情報に基づいて、前記ゲーム機の動作を制御する動作制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0038】
本発明では、サービスサーバへのアクセス情報は、センタサーバにおいて一括管理される。ゲーム機は、サービスサーバへのアクセス情報をセンタサーバに要求する。センタサーバは、ゲーム機から受信する要求に応じてアクセス情報を読み出し、読み出したアクセス情報をゲーム機に送信する。ゲーム機は、受信したアクセス情報に基づいてサービスサーバへアクセスする。
【0039】
本発明によれば、サービスサーバへのアクセス情報は、センタサーバにおいて一括管理される。ゲーム機は、該アクセス情報をセンタサーバより取得し、該アクセス情報に基づいてサービスサーバへアクセスする。このため、ゲーム機側で設定変更を行うことなく、システムの構成を変更することができるようになる。
【0040】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0041】
1.ネットワークゲームシステムの全体構成
図1は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すネットワークゲームシステム10は、複数のゲームセンタ(遊戯施設)12にそれぞれ設置される多数のゲーム機18のゲームプレイを管理したり、ネットワークを利用した対戦ゲーム等のネットワークゲームを提供したりするものである。各ゲームセンタ12はインターネットや公衆電話回線、或いは専用回線等の通信ネットワーク20を介してセンタサーバ22及びゲームサーバ24とデータ通信できるようになっている。各ゲームセンタ12には異なるネットワークアドレスを割り当てられており、各ゲーム機18には該ゲーム機18が設置されるゲームセンタ12のネットワークアドレス内のアドレスを割り当てられるようになっている。
【0042】
センタサーバ22は、例えば公知のサーバコンピュータを用いて構成されるものであり、ゲーム機18の製造会社、ゲーム機18で実行されるゲームプログラムの制作会社、又はそれらの会社から委託を受けた者等により管理される。また、ゲームサーバ24も、例えば公知のサーバコンピュータを用いて構成されるものであり、ゲーム機18の製造会社、ゲーム機18で実行されるゲームプログラムの制作会社、又はそれらの会社から委託を受けた者等により管理される。
【0043】
各ゲームセンタ12はLAN(Local Area Network)16を備えており、該LAN16には複数のゲーム機18が接続されている。各ゲーム機18は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)等の記憶装置、ディスプレイ、ジョイスティックやボタン等の入力装置を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムであり、ゲームプレイ料金としてプレイヤがコイン投入口(料金徴収手段)に硬貨を投入すると、後述するようにゲーム機18のゲームプログラム実行制限がなされていない限り、ゲームプログラムが起動して、プレイヤがゲームを楽しむことができるようになっている。なお、プリペイドカードリーダ等、他の料金徴収手段によりプレイヤからゲームプレイ料金を徴収するようにしてもよい。
【0044】
以上の構成を有するネットワークゲームシステム10では、ゲーム機18のハードウェア及びソフトウェアが分離して取り扱われ、オペレータはハードウェア(筐体)自体は購入又はリースする必要があるものの、ソフトウェア(ゲームプログラム)については購入又はリースする必要がない。ソフトウェアについては、ゲーム機18で指定回数だけ実行させるゲームプレイ権利をメーカーがオペレータに販売し、それに基づいてオペレータはゲームセンタ利用者にゲーム機18を利用させるのである。ゲーム機18はゲームプログラムを実行する度に、購入済みのゲームプレイ権利をゲームプログラム実行回数に基づいて消費させる処理(以下、決済処理)を行い、その結果に応じてゲームプログラムの実行制限が行われるようになっている。この場合、通信障害等によって決済処理を行うことができないような場合であっても、ゲーム機18がゲームプログラムの実行を続行できるようになっている。
【0045】
また、ネットワークゲームシステム10では、木目の細かいサービスを提供するために、ゲーム機18の設置状況(ゲーム機18がどのゲームセンタ12に設置されているか)を管理できるようになっている。すなわち、ゲーム機18が他のオペレータの元に渡った場合においても木目の細かいサービスを提供すべく、該ゲーム機18に対する制御を行うことができるようになっている。特に、所定の場合においては、ゲーム機18に対してゲームプログラムの実行制限の制御を行うことができるようになっている。
【0046】
また、ネットワークゲームシステム10は、ゲーム機18がサービスサーバ(センタサーバ22やゲームサーバ24)から受信するデータやプログラムに基づいてゲームプログラムを実行する、いわゆるネットワーク(オンライン)ゲームを提供するものである。ゲーム機18は、必要に応じてセンタサーバ22やゲームサーバ24(具体的には、これらのサーバが提供するサービス)にアクセスしつつ、ゲームプログラムを実行するようになっている。センタサーバ22やゲームサーバ24へのアクセス情報は、システムの構成変更を行う際にゲーム機18において設定変更の必要が生じることがないように、センタサーバ22において一括管理できるようになっている。
【0047】
2.センタサーバの構成
図2は、センタサーバ22の機能ブロックを示す図である。同図に示すように、センタサーバ22は、通信部30、制御部40及び管理データベース50を含んで構成される。通信部30は、例えば公知の通信インタフェースを含んで構成されるものであり、通信ネットワーク20を介してゲーム機18と通信を行う。また、通信部30は、プレイ実績量受信部32、決済済みプレイ量送信部33、ゲーム機識別情報受信部35、動作制御情報送信部36、アクセス情報要求受信部38及びアクセス情報送信部39を含んでいる。
【0048】
プレイ実績量受信部32は、ゲーム機18から送信されるプレイ実績量を受信する。決済済みプレイ量送信部33は、決済済みプレイ量算出部42によって算出される決済済みプレイ量をゲーム機18に送信する。ゲーム機識別情報受信部35は、ゲーム機18から送信されるゲーム機識別情報を受信する。動作制御情報送信部36は、動作制御決定部46によって決定される動作制御を表す動作制御情報をゲーム機18に送信する。アクセス情報要求受信部38は、ゲーム機18から送信されるアクセス情報要求を受信する。アクセス情報送信部39は、アクセス情報読み出し部48によって管理データベース50から読み出されたアクセス情報をゲーム機18に送信する。
【0049】
また、制御部40はCPU、RAMやROM等のメモリ、ディスプレイ、マウスやキーボード等の入力装置を含んで構成されるものであり、管理データベース50を更新したり、各ゲームセンタ12に設置されるゲーム機18との通信を制御したりするものである。制御部40は、決済済みプレイ量算出部42、遊戯施設識別情報取得部44、動作制御決定部46及びアクセス情報読み出し部48を含んでいる。決済済みプレイ量算出部42は、ゲーム機18から送信されるプレイ実績量と、管理データベース50に記憶される購入済みのゲームプレイ権利とに基づいて決済済みプレイ量を算出する。
【0050】
遊戯施設識別情報取得部44は、ゲーム機識別情報を送信するゲーム機18が設置される遊戯施設(ゲームセンタ12)を識別するための遊戯施設識別情報を取得する。本実施の形態では、各ゲームセンタ12には異なるネットワークアドレスが割り当てることとしているため、該ネットワークアドレスを遊戯施設識別情報として利用する。ネットワークアドレスは、ゲーム機識別情報を送受信するために用いられたパケットから取得するようになっている。なお、遊戯施設識別情報はネットワークアドレスに限られず、ゲーム機18がゲーム機識別情報とともにゲームセンタID(Identification)等の遊戯施設識別情報を送信するようにし、センタサーバ22では該ゲームセンタIDを取得するようにしてもよい。
【0051】
動作制御決定部46は、ゲーム機18に対する動作制御を遊戯施設識別情報とゲーム機識別情報とに基づいて決定する。管理データベース50には遊戯施設識別情報とゲーム機識別情報とが対応づけて記憶されており、遊戯施設識別情報取得部44によって取得される遊戯施設識別情報とゲーム機18から受信するゲーム機識別情報との対応関係が管理データベース50の内容と一致するか否かを判断するものである。一致しない場合には、ゲームプログラムの実行を制限するべくゲーム機18に対する動作制御を決定するものである。アクセス情報読み出し部48は、ゲーム機18から送信されるアクセス情報要求に対応するアクセス情報を管理データベース50のサービス情報テーブルから読み出す。
【0052】
また、管理データベース50は、例えばハードディスク記憶装置により構成されるものであり、ゲームセンタ情報テーブル(図3参照)、ゲーム機設置情報テーブル(図4参照)、プレイ残量情報テーブル(図5参照)、プレイ実績情報テーブル(図6参照)及びサービス情報テーブル(図7参照)を含んでいる。なお、ゲーム機設置情報記憶手段とテーブル記憶手段は、それぞれ管理データベース50のゲーム機設置情報テーブル、サービス情報テーブルによって実現される。
【0053】
図3は、ゲームセンタ情報テーブルの内容を示している。ゲームセンタ情報テーブルは、各ゲームセンタ12に割り当てられたネットワークアドレスを記憶するためのものである。上述したように、各ゲームセンタ12には異なるネットワークアドレスが割り当てられており、これらを記憶するものである。ここで、ゲームセンタIDは各ゲームセンタ12を識別する情報である。
【0054】
図4は、ゲーム機設置情報テーブルの内容を示している。ゲーム機設置情報テーブルは、各ゲームセンタ12に設置されているゲーム機18(各ゲーム機18が設置されているゲームセンタ12)を記憶するためのものである。これによって、各ゲーム機18の設置状況を一括管理している。ここで、ゲーム機IDはゲーム機識別情報であり、各ゲーム機18を識別するものである。ゲーム機IDは、例えば筐体、ゲーム基板又はソフトウェアごとに設けることができるものであり、課金や保守の管理対象となり得るものである。ゲーム機IDは、例えばゲーム基板に使用されるIDチップの内容、NIC(Network Interface Card)のMAC(Media Access Control)アドレス、EUI−64(Extended Unique Identifier - 64)アドレス、CPUのシリアルID等ハードウェア固有の情報に基づいて生成するようにすればよい。
【0055】
図5は、プレイ残量情報テーブルの内容を示している。プレイ残量情報テーブルは、各ゲームセンタ12のプレイ残量を記憶するためのものである。ここで、プレイ残量とは、購入済みのゲームプレイ権利に基づいてゲームプログラムを実行することができる回数又は時間を表すものである。ゲームセンタ12を運用するオペレータは、ゲームプレイ権利を購入することにより、プレイ残量を増やすことができる。ゲームプレイ権利の購入は、通信ネットワーク20を介して行うようにしてもよいし、電話等による注文によって行うようにしてもよい。なお、以下では、プレイ残量はゲームプログラムを実行することができる回数として説明する。また、本実施の形態ではプレイ残量をゲームセンタ12ごとに記憶するようにしたが、オペレータ又はゲーム機18ごとにプレイ残量を記憶するようにしてもよい。さらに、本実施の形態では、ゲームプレイ権利としてプレイ残量を記憶するようにしたが、各オペレータがゲームプレイ権利の購入等のために保有している口座(例えば予納口座等)の残高と、各ゲームプログラムをゲーム機18で1回実行するためのゲームプレイ権利の値段(オペレータにとってのゲームプレイ権利の仕入れ単価)とを、ゲームプレイ権利として記憶するようにしてもよい。
【0056】
図6は、プレイ実績情報テーブルの内容を示している。プレイ実績情報テーブルは、各ゲーム機18のプレイ実績量及び決済済みプレイ量を記憶したものである。ここで、プレイ実績量とは、各ゲーム機18がゲームプログラムを実行した累積回数又は累積時間を表すものである。プレイ実績量は、各ゲーム機18から送信されるプレイ実績量を受信するプレイ実績量受信部32によって更新される。また、決済済みプレイ量とは、各ゲーム機18におけるプレイ実績量のうち決済済みのプレイ量を表すものである。決済済みプレイ量は、決済済みプレイ量算出部42によって、ゲーム機18から送信されるプレイ実績量と管理データベース50に記憶される購入済みのゲームプレイ権利とに基づいて算出されて更新される。なお、以下では、プレイ実績量は各ゲーム機18がゲームプログラムを実行した累積回数として説明する。決済済みプレイ量は、プレイ実績量のうち決済済みのプレイ回数として説明する。
【0057】
図7は、サービス情報テーブルの内容を示している。サービス情報テーブルは、サービスと該サービスに対応するアクセス先(URL(Uniform Resource Locators)等)とを記憶しているものである。これによって、サービスと該サービスに対応するアクセス先を一括管理している。ここで、サービスとはサービスサーバ(センタサーバ22やゲームサーバ24)によって提供されるものであり、ゲーム機18がゲームプログラムを実行するために必要に応じて利用するものである。なお、本実施の形態ではサービスごとにアクセス先を記憶させるようにしたが、サービスに対応するアクセス先をゲームプログラムごとに記憶させるようにしてもよい。こうすれば、実行されるゲームプログラムに応じて、同一サービスに対応するアクセス先を変えることができるようになる。
【0058】
3.ゲーム機の構成
図8は、ゲーム機18の機能ブロックを示す図である。同図に示すように、ゲーム機18は、記憶部60、制御部70及び通信部80を含んで構成されている。制御部70は、CPU、RAMやROM等のメモリ、ディスプレイ、ジョイスティックやボタン等のゲーム操作入力装置、コイン投入口から投入される硬貨の真偽及び金額を判断するコイン認証装置、スピーカ等の音響装置、CD−ROM(Compact Disc - Read Only Memory)ドライブ等のゲームプログラムをゲーム機18に供給する装置を含んで構成されるものであり、通常のゲーム機18としての機能(ゲームプログラム実行機能)を担う他に、該ゲームプログラムの実行をプレイ実績量記憶部62、決済済みプレイ量記憶部63及び未決済プレイ許容量記憶部64の内容に基づいて制限する機能を有する。制御部70は、決済済みプレイ量更新部74、動作制御部76及びアクセス情報更新部78を含んでいる。
【0059】
決済済みプレイ量更新部74は、センタサーバ22から送信される決済済みプレイ量に基づいて、決済済みプレイ量記憶部63に記憶される決済済みプレイ量を更新する。動作制御部76は、プレイ実績量記憶部62に記憶されるプレイ実績量と、決済済みプレイ量記憶部63に記憶される決済済みプレイ量と、未決済プレイ許容量記憶部64に記憶される未決済プレイ許容量とに基づいて、ゲーム機18の動作を制御する。また、動作制御部76は、センタサーバ22から受信する動作制御情報に基づいて、ゲーム機18の動作を制御する。さらに、動作制御部76は、アクセス情報記憶部66に記憶されるアクセス情報に基づいて、ゲーム機18の動作を制御する。アクセス情報更新部78は、センタサーバ22から送信されるアクセス情報に基づいて、アクセス情報記憶部66に記憶されるアクセス情報を更新する。
【0060】
通信部80は、例えば公知の通信インタフェースを含んで構成されるものであり、LAN16及び通信ネットワーク20を介してセンタサーバ22又はゲームサーバ24とのデータ通信をするためのものである。通信部80は、プレイ実績量送信部82、決済済みプレイ量受信部83、ゲーム機識別情報送信部84、動作制御情報受信部85、アクセス情報要求送信部86及びアクセス情報受信部87を含んでいる。
【0061】
プレイ実績量送信部82は、プレイ実績量記憶部62からプレイ実績量を読み出し、該プレイ実績量をセンタサーバ22に送信する。決済済みプレイ量受信部83は、センタサーバ22から送信される決済済みプレイ量を受信する。ゲーム機識別情報送信部84は、ゲーム機識別情報記憶部65からゲーム機ID(ゲーム機識別情報)を読み出し、該ゲーム機IDをセンタサーバ22に送信する。動作制御情報受信部85は、センタサーバ22から送信される動作制御情報を受信する。アクセス情報要求送信部86は、アクセス情報要求をセンタサーバ22に送信する。アクセス情報受信部87は、センタサーバ22から送信されるアクセス情報を受信する。
【0062】
記憶部60は、例えばRAMやハードディスク記憶装置等のデータ記憶手段によって構成されるものであり、プレイ実績量記憶部62、決済済みプレイ量記憶部63、未決済プレイ許容量記憶部64、ゲーム機識別情報記憶部65及びアクセス情報記憶部66を含んでいる。プレイ実績量記憶部62は、ゲーム機18がゲームプログラムを実行した累積回数をプレイ実績量として記憶する。決済済みプレイ量記憶部63は、センタサーバ22から送信される決済済みプレイ実績量を記憶する。該決済済みプレイ実績量は、ゲーム機18におけるプレイ実績量のうち決済済みのプレイ回数である。未決済プレイ許容量記憶部64は、ゲーム機18の未決済プレイ許容量を記憶する。未決済プレイ許容量は、ゲーム機18が決済なしにゲームプログラムを実行することを許す回数又は時間を表すものである。以下では、未決済プレイ許容量を決済なしにゲームプログラムを実行することを許す回数として説明する。ゲーム機識別情報記憶部65は、ゲーム機18のゲーム機IDを記憶する。アクセス情報記憶部66は、センタサーバ22から取得するアクセス情報テーブル(図10参照)を記憶する。
【0063】
図9は、プレイ実績量記憶部62、決済済みプレイ量記憶部63及び未決済プレイ許容量記憶部64の内容を示している。プレイ実績量はプレイ実績量記憶部62に記憶されるものであり、ゲーム機18がゲームプログラムを実行した累積回数を表している。プレイ実績量は、ゲーム機18がゲームプログラムを実行した後(ゲームプレイが終了した後)に、実行回数分加算されることによって更新される。また、決済済みプレイ量は、決済済みプレイ量記憶部63に記憶されるものであり、センタサーバ22から送信される決済済みプレイ量を受信することによって更新されるものである。また、未決済プレイ許容量は、未決済プレイ許容量記憶部64に記憶されるものである。なお、未決済プレイ許容量は、通信ネットワーク20を介してセンタ側から更新できるようにしてもよい。
【0064】
図10は、アクセス情報テーブルの内容を示している。アクセス情報テーブルは、サービスと該サービスに対応するアクセス先(URL等)とを記憶しているものである。ここで、サービスとは前述(図7参照)のとおりである。アクセス情報テーブルの内容は、ゲーム機18からのアクセス情報要求に対してセンタサーバ22から送信されるアクセス情報を受信することによって更新されるものである。
【0065】
4.決済処理及びゲームプログラムの実行制限
ここで、ネットワークゲームシステム10における決済処理、ゲーム機18におけるゲームプログラム実行制限処理について説明する。なお、これらの処理は、ゲーム機18がゲームプログラムを実行する(ゲームプレイがなされる)ごとに行われるものであり、具体的にはゲームプログラム実行後(ゲームプレイ終了後)に行われる。
【0066】
図11は、ゲームプログラムを実行した後におけるゲーム機18の処理を示している。同図に示すように、まず、ゲーム機18の制御部70は、プレイ実績量記憶部62からプレイ実績量を読み出す。そして、該プレイ実績量にゲームプログラム実行回数(ゲームプレイ回数)を加算する。ここで、実行回数とは、複数のプレイヤによって同時にゲームプレイされた場合にはプレイヤ人数分であり、いわゆるコンティニューしてゲームプレイされた場合にはコンティニュー分を含んだものである。例えば、2人のプレイヤによって同時にゲームプレイされ、それぞれのプレイヤが1回ずつコンティニューをした場合には、実行回数は4回となる。そして、ゲーム機18の制御部70は、加算後のプレイ実績量をプレイ実績量記憶部62に記憶させる。すなわち、プレイ実績量記憶部62の内容を更新する(S101)。
【0067】
次に、ゲーム機18のプレイ実績量送信部82は、プレイ実績量記憶部62からプレイ実績量を読み出し、ゲーム機識別情報記憶部65からゲーム機IDを読み出し、該プレイ実績量及び該ゲーム機IDをセンタサーバ22に送信する(S102)。センタサーバ22では、該プレイ実績量が受信され、決済済みプレイ量が算出される。該決済済みプレイ量はゲーム機18へ送信される(図12参照)。ゲーム機18の決済済みプレイ量受信部83は、センタサーバ22から応答があるか否か、すなわち、該決済済みプレイ量を受信するか否かを監視する(S103)。所定時間内に該決済済みプレイ量を受信した場合には、決済済みプレイ量更新部74は、該決済済みプレイ量を決済済みプレイ量記憶部63に記憶させる。すなわち、該決済済みプレイ量によって決済済みプレイ量記憶部63の内容を更新する(S104)。
【0068】
一方、所定時間内に該決済済みプレイ量を受信しない場合には、センタサーバ22から応答がないと判断し、決済済みプレイ量記憶部63の内容を更新せずに、ゲームプログラムの実行制限の判断処理に移る。この場合、プレイ実績量記憶部62に記憶されるプレイ実績量と決済済みプレイ量記憶部63に記憶される決済済みプレイ量の間に差(以下、未決済プレイ量)が生じることとなる。
【0069】
動作制御部76は、プレイ実績量記憶部62に記憶されるプレイ実績量と、決済済みプレイ量記憶部63に記憶される決済済みプレイ量とを読み出し、未決済プレイ量を算出する。そして、未決済プレイ許容量記憶部64に記憶される未決済プレイ許容量を読み出し、未決済プレイ量との比較を行う(S105)。未決済プレイ量が未決済プレイ許容量以下であれば、ゲームプログラムの実行制限を行わずに本処理を終了する。一方、未決済プレイ量が未決済プレイ許容量を超える場合には、ゲームプログラムの実行をできなくなるように制限する(S106)。
【0070】
なお、本実施の形態ではゲームプログラムを実行した後にプレイ実績量等をセンタサーバ22に送信するようにしたが、ゲームプログラム実行前(プレイヤによって硬貨を投入された際等)に送信するようにしてもよい。また、送信する情報もプレイ実績量及びゲーム機IDに限られず、例えば投入された硬貨の種類と枚数等を含めて送信するようにしてもよい。
【0071】
図12は、センタサーバ22のプレイ実績量受信部32がプレイ実績量を受信した場合における処理を示している。同図に示すように、プレイ実績量を受信したプレイ実績量受信部32は、ゲーム機18から受信したゲーム機IDに対応するプレイ実績量をプレイ実績情報テーブルから読み出し、ゲーム機18から受信したプレイ実績量とプレイ実績情報テーブルより読み出したプレイ実績量との差(以下、決済対象プレイ量)を算出する。また、プレイ実績情報テーブルにおいて該ゲーム機IDに対応するプレイ実績量としてゲーム機18から受信したプレイ実績量を記憶させる。すなわち、プレイ実績情報テーブルの内容をゲーム機18から受信したゲーム機ID及びプレイ実績量によって更新する(S201)。
【0072】
次に、決済済みプレイ量算出部42は、ゲーム機18から受信したゲーム機IDが設置されるゲームセンタIDをゲーム機設置情報テーブルから読み出す。また、該ゲームセンタIDのプレイ残量をプレイ残量情報テーブルから読み出す。そして、該決済対象プレイ量と該プレイ残量との比較を行う。該決済対象プレイ量が該プレイ残量以下である場合には、該決済対象プレイ量に対する決済が該プレイ残量によって可能となる。したがって、決済済みプレイ量算出部42は、プレイ実績情報テーブルから該ゲーム機IDに対応する決済済みプレイ量を読み出し、該決済済みプレイ量に該決済対象プレイ量を加算し、これをプレイ実績情報テーブルの該ゲーム機IDに対応する決済済みプレイ量として記憶させる。一方、該決済対象プレイ量が該プレイ残量を超える場合には、該決済対象プレイ量の全部又は一部に対する決済が該プレイ残量によって不可能となる。したがって、決済済みプレイ量算出部42は、プレイ実績情報テーブルから該ゲーム機IDに対応する決済済みプレイ量を読み出し、該決済済みプレイ量に決済できたプレイ量を加算し、これをプレイ実績情報テーブルの該ゲーム機IDに対応する決済済みプレイ量として記憶させる。すなわち、プレイ実績情報テーブルの該ゲーム機IDに対応する決済済みプレイ量を更新する(S202)。
【0073】
次に、該プレイ残量から該決済対象プレイ量を減算し、これをプレイ残量情報テーブルの該ゲームセンタIDに対するプレイ残量として記憶させる。すなわち、プレイ残量情報テーブルに記憶される該ゲームセンタIDのプレイ残量を更新する(S203)。ここで、プレイ残量が不足する場合にはプレイ残量はマイナス値となる。そして、決済済みプレイ量送信部33は、該ゲーム機IDに対応する決済済みプレイ量をプレイ実績情報テーブルから読み出し、該決済済みプレイ量をゲーム機18に送信する(S204)。ゲーム機18では、該決済済みプレイ量が受信され、前述の処理(S104〜S106)が実行される。
【0074】
ここで、ゲーム機18のゲームプログラム実行制限の判断処理(S105)について、さらに詳しく説明する。図13は、ゲーム機18のプレイ実績量記憶部62、決済済みプレイ量記憶部63及び未決済プレイ許容量記憶部64の内容、及びセンタサーバ22のプレイ実績情報テーブルから読み出した該ゲーム機18のプレイ実績量及び決済済みプレイ量、プレイ残量情報テーブルから読み出した該ゲーム機18が設置されるゲームセンタ12のプレイ残量を表示したものである。
【0075】
同図(a)は、ゲーム機18がこれまでにゲームプログラムを100回実行した状態を示している。ゲーム機18では、プレイ実績量及び決済済みプレイ量として100を記憶しており、未決済プレイ許容量として10を記憶している。また、センタサーバ22では、プレイ実績量及び決済済みプレイ量として100を記憶しており、プレイ残量として15を記憶している。すなわち、ゲーム機18がゲームプログラムを実行した100回分について決済済みであり、ゲーム機18にゲームプログラムをあと15回実行させることができるゲームプレイ権利がセンタサーバ22に登録されていることを示している。
【0076】
同図(a)の状態において、ゲーム機18がゲームプログラムを1回実行し、センタサーバ22において決済処理が行われると、同図(b)の状態になる。ゲーム機18及びセンタサーバ22ともに、プレイ実績量及び決済済みプレイ量が100から101に更新されている。また、センタサーバ22のプレイ残量は15から14に更新されている。
【0077】
同図(c)は、同図(b)の状態において、ゲーム機18がゲームプログラムを1回実行したが、通信障害によってセンタサーバ22と送受信できなかった場合の状態を示している。ゲーム機18では、未決済プレイ量が発生している。しかし、未決済プレイ量(1)は未決済プレイ許容量(10)以下であるため、ゲームプログラムの実行制限は行われない。つまり、同図に示す例においては、通信障害等によって発生する未決済プレイ量が10以下であれば、ゲームプログラムの実行制限は行われない。また、次回ゲームプログラム実行後において、センタサーバ22と送受信でき、決済処理が完了されれば、未決済プレイ量は解消される。また、本実施の形態では、ゲーム機18とセンタサーバ22間のプレイ実績量及び決済済みプレイ量の送受信は増減値ではなく絶対値で行われるため、通信障害等が発生した場合においてもデータの不整合等の不具合が発生しにくくなっている。
【0078】
以上によれば、ゲーム機18の動作制御は、プレイ実績量記憶部62に記憶されるプレイ実績量、決済済みプレイ量記憶部63に記憶される決済済みプレイ量、及び未決済プレイ許容量記憶部64に記憶される未決済プレイ許容量に基づいて行われる。これによって、通信障害等によりセンタサーバ22にアクセスできない、すなわち、センタサーバ22から応答がない(決済済みプレイ量を受信しない)場合であっても、ゲーム機18は、自ら記憶するプレイ実績量、決済済みプレイ量及び未決済プレイ許容量基づいてゲームプログラム実行制限を判断することによって、ゲームプログラムを実行することができるようになる。
【0079】
5.ゲーム機に対する設置状況に応じた動作制御
次に、ゲーム機18に対する設置状況に応じた動作制御、特に、所定の場合においてゲーム機18に対してゲームプログラムの実行制限の制御を行う処理について説明する。
【0080】
図14は、ゲーム機18における処理を示したものである。同図に示すように、ゲーム機18のゲーム機識別情報送信部84は、ゲーム機識別情報記憶部65からゲーム機IDを読み出し、該ゲーム機IDをセンタサーバ22に送信する(S301)。センタサーバ22では、ゲーム機18に対する動作制御が該ゲーム機IDに基づいて決定され、該動作制御を内容とする動作制御情報がゲーム機18に送信される(図15参照)。ここで、動作制御情報は、ゲーム機18の動作可否を示す動作可否情報と動作可能の場合における有効期限を示す有効期限情報とを含むものである。
【0081】
次に、ゲーム機18の動作制御情報受信部85は、センタサーバ22から応答があるか否か、すなわち、動作制御情報を受信するか否かを監視する(S302)。所定時間内に動作制御情報を受信しない場合には本処理を終了する。一方、所定時間内に動作制御情報を受信した場合には、該動作制御情報に含まれる動作可否情報を確認する(S303)。動作可否情報が動作不可を示すものである場合には本処理を終了する。一方、動作可否情報が動作可を示すものである場合には、記憶部60に記憶される有効期限情報を該動作制御情報に含まれる有効期限情報によって更新する(S304)。ゲーム機18は、記憶部60に記憶される有効期限情報に示される有効期限を経過すると、ゲームプログラムの実行を制限するようになっている。
【0082】
ここで、本処理は該有効期限情報に基づいて実行させるようにすればよい。例えば、該有効期限までの期間の半分が経過した時点で実行させるようにすればよい。また、該有効期限までの期間の半分が経過した後は、所定の時間間隔で実行させるようにすればよい。さらに、所定の時間間隔は、該有効期限に近づくにつれて短縮するようにすればよい。こうすれば、該有効期限が経過するまでに、本処理が正常に実行され(S304まで実行され)、有効期限情報が更新されるかぎり、ゲームプログラムの実行制限は行われないこととなる。また、本処理はゲーム機18の起動時においても実行させるようにすればよい。なお、本実施の形態では有効期限を経過した場合にはゲームプログラムの実行を制限するようにしたが、ゲーム機18の動作を停止するようにしてもよい。また、他の動作制御を行うようにしてもよい。
【0083】
図15は、センタサーバ22のゲーム機識別情報受信部35がゲーム機IDを受信した場合における処理を示したものである。同図に示すように、遊戯施設識別情報取得部44は、該ゲーム機IDを送信したゲーム機18が設置されるゲームセンタ12を識別するための情報を取得する。具体的には、該ゲーム機IDの送受信に用いられるパケットに付加されたネットワークアドレスを取得する(S401)。本実施の形態では、各ゲームセンタ12に異なったネットワークアドレスが割り当てられているため、ネットワークアドレスは各ゲームセンタ12を識別する遊戯施設識別情報となり得る。
【0084】
次に、動作制御決定部46は、該ゲーム機IDがゲーム機設置情報テーブルに登録されているか否かを確認する(S402)。登録されていない場合には、動作不可を示す動作可否情報を含む動作制御情報を生成する(S405)。一方、登録されている場合には、ゲーム機設置情報テーブルより該ゲーム機IDに対応するゲームセンタIDを読み出す。また、ゲームセンタ情報テーブルから該ゲームセンタIDに対応するネットワークアドレスを読み出す。
【0085】
そして、S401において取得したネットワークアドレスとゲームセンタ情報テーブルから取得したネットワークアドレスとを比較する(S403)。ネットワークアドレスが一致する場合には、S401において取得したネットワークアドレスは正当であると判断し、動作可能を示す動作可否情報と有効期限情報とを含む動作制御情報を生成する(S404)。一方、一致しない場合には、動作不可を示す動作可否情報を含む動作制御情報を生成する(S405)。そして、動作制御情報送信部36は、S404又はS405において生成した動作制御情報をゲーム機18に送信する。ゲーム機18では、該動作制御情報が受信され、前述の処理(S303、S304)が実行される。
【0086】
以上によれば、ゲーム機識別情報(ゲーム機ID)と遊戯施設識別情報(ネットワークアドレス)に基づいてゲーム機18に対する動作制御を行うことができるようになる。このため、ゲーム機18の設置状況を管理し、ゲーム機が他のオペレータの元に渡った場合においても木目の細かいサービスを提供すべく、該ゲーム機18に対する動作制御を行うことができるようになる。
【0087】
6.アクセス情報の一括管理
次に、サービスに対するアクセス情報の一括管理に関する、ゲーム機18及びセンタサーバ22における処理について説明する。
【0088】
図16は、ゲーム機18がアクセス情報を取得するための処理を示したものである。同図に示すように、ゲーム機18のアクセス情報要求送信部86は、センタサーバ22へアクセス情報要求を送信する(S501)。センタサーバ22では、該アクセス情報要求が受信され、該アクセス情報要求に対するアクセス情報がゲーム機18に送信される(図17参照)。ゲーム機18のアクセス情報受信部87は、センタサーバ22から応答があるか否か、すなわち、アクセス情報を受信するか否かを監視する(S502)。所定時間内にアクセス情報を受信しない場合には本処理を終了する。一方、所定時間内にアクセス情報を受信した場合には、アクセス情報更新部78は、アクセス情報記憶部66の内容を該アクセス情報によって更新する(S503)。なお、本処理は、ゲーム機18の起動時に実行させるようにすればよい。また、起動後には所定時間毎に実行させるようにすればよい。
【0089】
図17は、センタサーバ22のアクセス情報要求受信部38がアクセス情報要求を受信した場合におけるセンタサーバ22の処理を示したものである。同図に示すように、センタサーバ22のアクセス情報読み出し部48は、受信したアクセス情報要求に基づいて、管理データベース50のサービス情報テーブルからアクセス情報を読み出す(S601)。そして、アクセス情報送信部39は、該アクセス情報をゲーム機18へ送信する(S602)。ゲーム機18では、該アクセス情報が受信され、前述の処理(S503)が実行される。
【0090】
なお、ゲーム機18がサービスを利用する際に実行する処理は図18のようになっている。同図に示すように、ゲーム機18の制御部70は、アクセス情報記憶部66に記憶されるアクセス情報から、利用するサービスのアクセス情報を読み出す(S701)。そして、ゲーム機18の通信部80は、読み出したアクセス情報に基づいてサービスにアクセスする(S702)。なお、S102やS301において、ゲーム機18からセンタサーバ22にプレイ実績量やゲーム機IDを送信する場合には、本処理に基づいてセンタサーバ22にアクセスするようにすればよい。
【0091】
以上によれば、サービスに対するアクセス情報はセンタサーバ22において一括管理される。ゲーム機18のアクセス情報記憶部66の内容は、所定のタイミングでセンタサーバ22から受信するアクセス情報によって更新される。ゲーム機18はアクセス情報記憶部66の内容に基づいてサービスへのアクセスを行う。これによって、システムの構成変更等により、サービスに対するアクセス情報に変更が生じても、センタサーバ22において一括管理されるアクセス情報を変更すればよく、ゲーム機18において設定変更を行う必要をなくすことができる。
【0092】
以上説明した実施の形態によれば、通信障害等によりセンタサーバ22にアクセスできない場合であっても、ゲーム機18は、自ら記憶するプレイ実績量、決済済みプレイ量及び未決済プレイ許容量に基づいてゲームプログラム実行制限を判断することによって、ゲームプログラムを実行することができる。
【0093】
また、ゲーム機18の設置状況を管理し、ゲーム機18が他のオペレータの元に渡った場合においても木目の細かいサービスを提供すべく、ゲーム機18に対する動作制御を行うことができるようになる。
【0094】
さらに、システムの構成変更等により、サービスに対するアクセス情報に変更が生じても、センタサーバ22において一括管理されるアクセス情報を変更することによって、ゲーム機18において設定変更を行うことなくシステムの構成変更等をすることができるようになる。
【0095】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0096】
例えば、センタサーバ22を複数のサーバに分割するようにしてもよい。例えば、決済処理を行うサーバ、ゲーム機18の設置状況を管理するサーバ及びサービスのアクセス情報を管理するサーバと分割してもよい。
【0097】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、第一の効果として、通信障害等によってゲームプレイ権利を一括管理するサーバにアクセスできない場合においても、ゲーム機にゲームプログラムを実行させることができるようになる。また、第二の効果として、ゲーム機が他のオペレータの元に渡った場合においても木目の細かいサービスを提供すべく、該ゲーム機に対する制御を行うことができるようになる。さらに、第三の効果として、ゲーム機側で設定変更を行うことなく、システムの構成を変更できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】 本発明の実施形態に係るセンタサーバの機能ブロック図である。
【図3】 ゲームセンタ情報テーブルの内容を示す図である。
【図4】 ゲーム機設置情報テーブルの内容を示す図である。
【図5】 プレイ残量情報テーブルの内容を示す図である。
【図6】 プレイ実績情報テーブルの内容を示す図である。
【図7】 サービス情報テーブルの内容を示す図である。
【図8】 本発明の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。
【図9】 プレイ実績量記憶部、決済済みプレイ量記憶部及び未決済プレイ許容量記憶部の内容を示す図である。
【図10】 アクセス情報テーブルの内容を示す図である。
【図11】 ゲームプログラムの実行後におけるゲーム機の処理を示すフロー図である。
【図12】 プレイ実績量を受信したセンタサーバの処理を示すフロー図である。
【図13】 ゲーム機に記憶されるプレイ実績量、決済済みプレイ量及び未決済プレイ許容量、センタサーバに記憶されるプレイ実績量、決済済みプレイ量及びプレイ残量を示す図である。
【図14】 ゲーム機における処理を示すフロー図である。
【図15】 ゲーム機IDを受信したセンタサーバの処理を示すフロー図である。
【図16】 ゲーム機におけるアクセス情報取得処理を示す図である。
【図17】 アクセス情報要求に対するセンタサーバの処理を示すフロー図である。
【図18】 サービスを利用する際のゲーム機の処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 ネットワークゲームシステム、12 ゲームセンタ、16 LAN、18 ゲーム機、20 通信ネットワーク、22 センタサーバ、24 ゲームサーバ、30,80 通信部、32 プレイ実績量受信部、33 決済済みプレイ量送信部、35 ゲーム機識別情報受信部、36 動作制御情報送信部、38 アクセス情報要求受信部、39 アクセス情報送信部、40,70 制御部、42 決済済みプレイ量算出部、44 遊戯施設識別情報取得部、46 動作制御決定部、48 アクセス情報読み出し部、50 管理データベース、60 記憶部、62 プレイ実績量記憶部、63 決済済みプレイ量記憶部、64 未決済プレイ許容量記憶部、65 ゲーム機識別情報記憶部、66 アクセス情報記憶部、74 決済済みプレイ量更新部、76 動作制御部、78 アクセス情報更新部、82 プレイ実績量送信部、83 決済済みプレイ量受信部、84 ゲーム機識別情報送信部、85 動作制御情報受信部、86 アクセス情報要求送信部、87 アクセス情報受信部。
Claims (6)
- センタサーバと、
遊戯施設に設置され、前記センタサーバと通信接続され、ゲームプログラムを実行するゲーム機と、
を含むネットワークゲームシステムであって、
前記センタサーバは、
前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報と、前記遊戯施設を識別するための遊戯施設識別情報と、を対応づけてなるゲーム機設置情報を記憶するゲーム機設置情報記憶手段を含み、
前記ゲーム機は、
前記ゲーム機識別情報を前記センタサーバに送信するゲーム機識別情報送信手段を含み、
前記センタサーバは、
前記ゲーム機識別情報を前記ゲーム機から受信するゲーム機識別情報受信手段と、
前記ゲーム機識別情報受信手段によってゲーム機識別情報が受信された場合、当該ゲーム機識別情報を送信したゲーム機が設置される遊戯施設に係る遊戯施設識別情報を取得する遊戯施設識別情報取得手段と、
前記ゲーム機識別情報受信手段によって受信されたゲーム機識別情報と、前記遊戯施設識別情報取得手段によって取得された遊戯施設識別情報と、の組み合わせが、前記ゲーム機設置情報記憶手段に記憶されるゲーム機設置情報に含まれるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記ゲーム機における前記ゲームプログラムの実行を制限させる実行制限手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
期限を示す期限情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される期限情報によって示される期限が経過した場合、前記ゲームプログラムの実行を制限する手段と、を含み、
前記実行制限手段は、前記ゲーム機識別情報受信手段によって受信されたゲーム機識別情報と、前記遊戯施設識別情報取得手段によって取得された遊戯施設識別情報と、の組み合わせが、前記ゲーム機設置情報記憶手段に記憶されるゲーム機設置情報に含まれると判断された場合、前記記憶手段に記憶される期限情報を更新し、当該組み合わせが、前記ゲーム機設置情報記憶手段に記憶されるゲーム機設置情報に含まれないと判断された場合、前記記憶手段に記憶される期限情報の更新を制限する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機識別情報送信手段は、前記ゲーム機識別情報とともに、前記遊戯施設識別情報を送信し、
前記遊戯施設識別情報取得手段は、前記ゲーム機から送信される前記遊戯施設識別情報を受信することによって、前記ゲーム機識別情報を送信したゲーム機が設置される遊戯施設に係る遊戯施設識別情報を取得する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 遊戯施設に設置され、ゲームプログラムを実行するゲーム機、と通信接続されるセンタサーバであって、
前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報と、前記遊戯施設を識別するための遊戯施設識別情報と、を対応づけてなるゲーム機設置情報を記憶するゲーム機設置情報記憶手段と、
前記ゲーム機から送信される前記ゲーム機識別情報を受信するゲーム機識別情報受信手段と、
前記ゲーム機識別情報受信手段によってゲーム機識別情報が受信された場合、当該ゲーム機識別情報を送信したゲーム機が設置される遊戯施設に係る遊戯施設識別情報を取得する遊戯施設識別情報取得手段と、
前記ゲーム機識別情報受信手段によって受信されたゲーム機識別情報と、前記遊戯施設識別情報取得手段によって取得された遊戯施設識別情報と、の組み合わせが、前記ゲーム機設置情報記憶手段に記憶されるゲーム機設置情報に含まれるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記ゲーム機における前記ゲームプログラムの実行を制限させる実行制限手段と、
を含むことを特徴とするセンタサーバ。 - 遊戯施設に設置され、ゲームプログラムを実行するゲーム機、と通信接続されるセンタサーバとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報と、前記遊戯施設を識別するための遊戯施設識別情報と、を対応づけてなるゲーム機設置情報を記憶するゲーム機設置情報記憶手段、
前記ゲーム機から送信される前記ゲーム機識別情報を受信するゲーム機識別情報受信手段、
前記ゲーム機識別情報受信手段によってゲーム機識別情報が受信された場合、当該ゲーム機識別情報を送信したゲーム機が設置される遊戯施設に係る遊戯施設識別情報を取得する遊戯施設識別情報取得手段、
前記ゲーム機識別情報受信手段によって受信されたゲーム機識別情報と、前記遊戯施設識別情報取得手段によって取得された遊戯施設識別情報と、の組み合わせが、前記ゲーム機設置情報記憶手段に記憶されるゲーム機設置情報に含まれるか否かを判断する判断手段、及び、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記ゲーム機における前記ゲームプログラムの実行を制限させる実行制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 遊戯施設に設置され、ゲームプログラムを実行するゲーム機、と通信接続されるセンタサーバの制御方法であって、
前記ゲーム機を識別するためのゲーム機識別情報と、前記遊戯施設を識別するための遊戯施設識別情報と、を対応づけてなるゲーム機設置情報を記憶してなるゲーム機設置情報記憶手段に記憶されるゲーム機設置情報を読み出すための読み出しステップと、
前記ゲーム機から送信される前記ゲーム機識別情報を受信するゲーム機識別情報受信ステップと、
前記ゲーム機識別情報受信ステップによってゲーム機識別情報が受信された場合、当該ゲーム機識別情報を送信したゲーム機が設置される遊戯施設に係る遊戯施設識別情報を取得する遊戯施設識別情報取得ステップと、
前記ゲーム機識別情報受信ステップによって受信されたゲーム機識別情報と、前記遊戯施設識別情報取得ステップによって取得された遊戯施設識別情報と、の組み合わせが、前記読み出しステップによって読み出されるゲーム機設置情報に含まれるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおける判断結果に応じて、前記ゲーム機における前記ゲームプログラムの実行を制限させる実行制限ステップと、
を含むことを特徴とするセンタサーバの制御方法。
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