JP3344297B2 - 自動演奏装置および自動演奏プログラムを記録した媒体 - Google Patents

自動演奏装置および自動演奏プログラムを記録した媒体

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JP3344297B2 JP29001197A JP29001197A JP3344297B2 JP 3344297 B2 JP3344297 B2 JP 3344297B2 JP 29001197 A JP29001197 A JP 29001197A JP 29001197 A JP29001197 A JP 29001197A JP 3344297 B2 JP3344297 B2 JP 3344297B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、自動演奏データに
おける楽音の発音タイミングやゲートタイムあるいはベ
ロシティ等の要素を変化させて自動演奏を行う自動演奏
装置および自動演奏プログラムを記録した媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、自動演奏装置として、メモリに予
め記憶されている自動演奏データ自体は変更することな
く、自動演奏の再生時に読み出した自動演奏データの楽
音の発音タイミングやゲートタイム(発音持続時間)あ
るいはベロシティ(音量)等の要素を変化させ、この変
化されたデータに基づいて自動演奏の楽音を発生するも
のがある。これにより、メモリに記憶されている元の自
動演奏データをそのまま再生する場合とは雰囲気の異な
る自動演奏を得ることができる。すなわち、従来は自動
演奏データで決まってしまう単調な再生演奏であったも
のが、演奏に対して微妙なノリやグルーヴ感(音楽家の
演奏時の癖のような表現)が付加されたものとなる。
【0003】なお、自動演奏データを変化させるための
グルーヴ用データは、例えば1小節分など所定の長さで
あり、1曲の自動演奏データまたは1つの伴奏パターン
等の演奏パターンに対して、1つのグルーヴ用データが
対応づけられる。そして、1曲分の自動演奏データを変
化させるときには、このグルーヴ用データを繰り返し用
いている。なお、自動演奏データが複数のトラックで構
成されるものにおいて、各トラック毎にグルーヴ用デー
タの値を異なる値に設定できるものもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の自動演
奏装置では、グルーヴ用データを1曲あるいは1演奏パ
ターンに対して一つ対応させるだけなので、自動演奏の
再生時にはこの決まったグルーヴ用データにより決まっ
た変化しか得られないので、単調な自動演奏となってし
まうという問題がある。なお、自動演奏中に操作子等の
操作でグルーヴ用データによる変化のかかり具合を変更
する技術があるが、従来の自動演奏装置では、このよう
なリアルタイムな変更の仕方を自動演奏データに対応さ
せて再度再生することができなかった。本発明は、グル
ーヴ用データに基づいて自動演奏データの楽音の要素を
変化させる自動伴奏装置において、自動演奏の曲の進行
に従って楽音の要素の変化をリアルタイムに変更でき、
また、このリアルタイムな変更の仕方で再度再生できる
ようにすることを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の請求項1記載の
自動演奏装置は、楽音の要素に変化を与えるグルーヴ用
データに基づいて自動演奏データの楽音の要素を変化さ
せるようにした自動演奏装置であって、前記楽音の要素
の変化量を自動演奏の進行に従って変更するための変更
データであって変更対象の前記グルーヴ用データの種類
を規定する変更データを、前記自動演奏データに対応付
けて時系列に記憶した変更データ記憶手段と、前記自動
演奏データの再生時に前記変更データ記憶手段に記憶さ
、該自動演奏データに対応する変更データに基づい
て、前記グルーヴ用データに基づく楽音の要素の変化量
を変更して自動演奏を行う演奏手段と、を備えたことを
特徴とする。
【0006】上記のように構成された請求項1記載の自
動演奏装置によれば、変更データ記憶手段に時系列に記
憶された変更データが自動演奏データの再生時に読み出
され、この自動演奏データに対応する変更データに基づ
いて、前記グルーヴ用データに基づく楽音の要素の変化
量が変更され、自動演奏が行われる。したがって、自動
演奏の曲の進行に従って楽音の要素の変化をリアルタイ
ムに変更できるとともに、このリアルタイムな変更の仕
方で再度再生できる。
【0007】本発明の請求項2記載の自動演奏装置は、
楽音の要素に変化を与えるグルーヴ用データに基づいて
自動演奏データの楽音の要素を変化させるようにした自
動演奏装置であって、前記楽音の要素の変化量を自動演
奏の進行に従って変更するための変更データであって変
更対象の前記グルーヴ用データの種類を規定する変更デ
ータを、前記自動演奏データに対応付けて記憶するため
の書き込み可能な変更データ記憶手段と、前記変更デー
タを入力する変更データ入力手段と、前記変更データ入
力手段で入力された変更データであって変更対象の前記
グルーヴ用データの種類を規定する変更データを前記変
更データ記憶手段に時系列に書き込む変更データ書込手
段と、前記自動演奏データの再生時に前記変更データ記
憶手段に記憶され、該自動演奏データに対応する変更デ
ータに基づいて、前記グルーヴ用データに基づく楽音の
要素の変化量を変更して自動演奏を行う演奏手段と、を
備えたことを特徴とする。
【0008】上記のように構成された請求項2記載の自
動演奏装置によれば、前記変更データ入力手段から変更
データが入力されると、この変更データが前記グルーヴ
用データの種類を規定する変更データとして変更データ
記憶手段に時系列に書き込まれる。またこの変更データ
は自動演奏データの再生時に読み出され、この自動演奏
データに対応する変更データに基づいて、前記グルーヴ
用データに基づく楽音の要素の変化量が変更され、自動
演奏が行われる。したがって、自動演奏の曲の進行に従
って楽音の要素の変化をリアルタイムに変更できるとと
もに、このリアルタイムな変更の仕方で再度再生でき
る。また、所望に応じた変更データを変更データ記憶手
段に書き込める。
【0009】本発明の請求項3記載の自動演奏装置は請
求項1または請求項2の構成を備え、複数種類の前記グ
ルーヴ用データと、該グルーヴ用データが予め対応付け
られ前記変更データの基準となる基準変更データとを備
え、自動演奏中に前記グルーヴ用データを切り換えて該
グルーヴ用データに基づいて前記自動演奏データの楽音
の要素を変化させる自動演奏装置であって、前記演奏手
段は、前記グルーヴ用データを切り換える毎に、該グル
ーヴ用データを変更する変更データを該グルーヴ用デー
タに対応する前記基準変更データにリセットすることを
特徴とする。
【0010】上記のように構成された請求項3記載の自
動演奏装置によれば、自動演奏の曲の進行に従って楽音
の要素の変化をリアルタイムに変更できるとともに、こ
のリアルタイムな変更の仕方で再度再生できる。さら
に、グルーヴ用データが切り換わる毎に、このグルーヴ
用データに対応する基準変更データにより適正に変更で
きる。
【0011】本発明の請求項4記載の自動演奏装置は請
求項3の構成を備え、前記演奏手段は前記変更データ記
憶手段に記憶されている変更データを読み出して一時記
憶する一時記憶手段を有し、該一時記憶手段に一時記憶
された変更データに基づいて楽音の要素の変化量を変更
するものであって、前記グルーヴ用データを切り換える
際に、該グルーヴ用データに対応した前記基準変更デー
タを前記一時記憶手段に記憶させることによって前記基
準変更データにリセットすることを特徴とする。
【0012】上記のように構成された請求項4記載の自
動演奏装置は請求項3と同様な作用効果が得られるもの
であり、グルーヴ用データが切り換わるとき、グルーヴ
用データに対応した基準変更データを一時記憶手段に記
憶させることによって基準変更データにリセットされ
る。
【0013】本発明の請求項5記載の自動演奏装置は請
求項3の構成を備え、前記演奏手段は前記変更データ記
憶手段に記憶されている変更データを読み出して一時記
憶する一時記憶手段と、前記基準変更データを一時記憶
する第2の一時記憶手段を有し、前記第1および第2の
一時記憶手段に一時記憶された前記変更データと前記基
準変更データの双方に基づいて楽音の要素を変更するも
のであって、前記グルーヴ用データを切り換える際に、
該グルーヴ用データに対応した前記基準変更データを前
記第2の一時記憶手段に記憶させるとともに、前記第1
の一時記憶手段に記憶されている前記変更データをリセ
ットすることによって前記基準変更データにリセットす
ることを特徴とする。
【0014】上記のように構成された請求項5記載の自
動演奏装置は請求項3と同様な作用効果が得られるもの
であり、グルーヴ用データが切り換わるとき、グルーヴ
用データに対応した基準変更データを第2の一時記憶手
段に記憶させるとともに、第1の一時記憶手段に記憶さ
れている前記変更データをリセットすることによって前
記基準変更データにリセットされる。
【0015】本発明の請求項6記載の自動演奏装置は請
求項1または請求項2の構成を備え、前記自動演奏デー
タは複数トラックの自動演奏データからなり、前記変更
データ記憶手段は前記複数トラックの自動演奏データに
対応した複数トラック分の変更データを記憶するもので
あって、前記演奏手段は複数トラックの自動演奏データ
に関する楽音の要素の変化量を、前記複数トラック分の
変更データに基づいて独立に変更して自動演奏を行うこ
とを特徴とする。
【0016】上記のように構成された請求項6記載の自
動伴奏装置によれば、請求項1または請求項2と同様な
作用効果に加えて、楽音の要素の変化量が複数トラック
分の変更データに基づいて独立に変更されるので、楽音
の要素の変化を各トラック独自に変更して自動演奏を行
える。
【0017】本発明の請求項7記載の自動演奏プログラ
ムを記録した媒体は、楽音の要素に変化を与えるグルー
ヴ用データに基づいて自動演奏データの楽音の要素を変
化させて自動演奏を行うようにコンピュータによって制
御するための自動演奏プログラムを記録した媒体であっ
て、前記楽音の要素の変化量を自動演奏の進行に従って
変更するための変更データであって変更対象の前記グル
ーヴ用データの種類を規定する変更データを、前記自動
演奏データに対応付けて時系列に記憶した変更データ記
憶手段から該変更データを読み出すステップと、前記自
動演奏データの再生時に前記変更データ記憶手段から読
み出した該自動演奏データに対応する変更データに基づ
いて、前記グルーヴ用データに基づく楽音の要素の変化
量を変更して自動演奏を行うステップと、をコンピュー
タで実行するための自動演奏プログラムを記録したもの
であり、この自動演奏プログラムの実行によれば請求項
1と同様の作用効果が得られる。
【0018】本発明の請求項8記載の自動演奏プログラ
ムを記録した媒体は、楽音の要素に変化を与えるグルー
ヴ用データに基づいて自動演奏データの楽音の要素を変
化させて自動演奏を行うようにコンピュータによって制
御するための自動演奏プログラムを記録した媒体であっ
て、前記楽音の要素の変化量を自動演奏の進行に従って
変更するための変更データであって変更対象の前記グル
ーヴ用データの種類を規定する変更データを入力するス
テップと、前記入力された変更データを該自動演奏デー
タに対応付けて変更データ記憶手段に時系列に書き込む
ステップと、前記自動演奏データの再生時に前記変更デ
ータ記憶手段に記憶されている該自動演奏データに対応
する変更データに基づいて、前記グルーヴ用データに基
づく楽音の要素の変化量を変更して自動演奏を行うステ
ップと、をコンピュータで実行するための自動演奏プロ
グラムを記録したものであり、この自動演奏プログラム
の実行によれば請求項2と同様の作用効果が得られる。
【0019】本発明の請求項9記載の自動演奏プログラ
ムを記録した媒体は、複数種類の前記グルーヴ用データ
と、該グルーヴ用データが予め対応付けられ前記変更デ
ータの基準となる基準変更データとを備え、自動演奏中
に前記グルーヴ用データを切り換えて該グルーヴ用デー
タに基づいて前記自動演奏データの楽音の要素を変化さ
せて自動演奏を行うようにコンピュータによって制御す
るための自動演奏プログラムを記録した媒体であって、
前記自動演奏を行うステップが、前記グルーヴ用データ
を切り換える毎に、該グルーヴ用データを変更する変更
データを該グルーヴ用データに対応する前記基準変更デ
ータにリセットするステップを含むことを特徴とする請
求項7または請求項8記載の自動演奏プログラムを記録
したものであり、このプログラムの実行によれば請求項
7または請求項8と同様の作用効果が得られる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。図1は本発明の自動演奏装置を適用した電
子楽器および該電子楽器を接続したネットワークシステ
ムのブロック図であり、CPU1はROM2に格納され
ている制御プログラムに基づいてRAM3のワーキング
エリアを使用して電子楽器全体の制御を行う。鍵盤演奏
時には、CPU1は鍵盤4からのノートナンバやキーオ
ン信号等を検出回路4aを介して取り込み、音源回路5
に対してノートナンバ、ベロシティおよびノートオン/
ノートオフを設定することで発音処理および消音処理を
行う。なお、音源回路5は時分割多重処理により複数チ
ャンネル(例えば16チャンネル)同時発音可能になっ
ており、CPU1から設定されるノートナンバ、ノート
オン、ベロシティに基づいて所定の音色(例えば、鍵盤
のキーオンでは鍵盤に割り当てられた音色、また、自動
伴奏などのトラックのキーオンではトラックに設定され
ている音色)の楽音信号を発生する。音源回路5で発生
された楽音信号には効果回路6で各種効果が付与され、
サウンドシステム7で楽音が発生される。また、ノート
ナンバとノートオフが設定されることにより楽音信号を
減衰または停止し、消音される。
【0021】スイッチ8は電子楽器の操作パネルに配設
されており、CPU1はスイッチ8からの入力データを
検出回路8aを介して取り込み、操作に応じた各種処理
を行う。スイッチ8は、自動演奏モードの選択、自動演
奏時に変更データを記録する記録モード(プレイエフェ
クトトラック記録モード)の選択を行うスイッチを備え
ている。表示回路9は液晶パネル等で構成されており、
ユーザーの入力操作等は、スイッチ8の他に表示回路9
の液晶パネル等を利用した所謂GUI(グラフィカル・
ユーザーズ・インターフェイス)も併用される。
【0022】例えば、表示回路9の液晶パネルに画面ス
イッチをグラフィック表示し、スイッチ8の操作で液晶
パネルのカーソルを画面スイッチ上に設定し、スイッチ
8のアップ/ダウンスイッチ等を操作することにより、
その画面スイッチに対応付けたデータの値を変更するな
ど、各種の入力処理が行える。このGUIを併用した入
力操作としては、自動演奏の楽音の要素、すなわち、発
音タイミング、ゲートタイム、ベロシティ等を例えばリ
アルタイムに変更する操作(この時操作される画面スイ
ッチを「プレイエフェクトつまみ」という。)や、鍵盤
4にアサインする音色等を選択する操作などがある。
【0023】また、CPU1は入力指定されたテンポの
情報をタイマ10に設定し、タイマ10は設定されたテ
ンポに応じてクロック信号(テンポクロック)を発生
し、CPU1はこの1クロック信号毎に割込み処理を行
なって自動演奏の処理を行う。すなわち、後述説明する
ように楽音の要素を変化させた自動演奏データに基づい
てノートナンバ、ベロシティおよびノートオン/ノート
オフを音源回路5に設定することで自動演奏の発音およ
び消音を行う。なお、この実施例では、上記クロック信
号は4分音符一拍に相当するクロック数を96個として
おり、4分の4拍子における1小節長は384クロック
となる。
【0024】外部記憶装置11はハードディスク装置
(HDD)、フロッピィディスク装置(FDD)、CD
−ROM装置、光磁気ディスク(MO)装置、デジタル
多目的ディスク(DVD)装置等であり、自動演奏デー
タなどの各種データの入力と記憶に用いることもでき
る。また、MIDIインターフェース(I/F)12は
MIDI機器Aとの間で自動演奏データなどの各種デー
タの授受を行うものであり、通信インターフェース13
は通信ネットワークBに接続してサーバコンピュータC
から自動演奏データなどの各種データの配信を受けるよ
うになっている。
【0025】この実施例では、1小節〜数小節分の自動
伴奏用の伴奏パターンのデータが各請求項の「自動演奏
データ」に対応しており、この伴奏パターンを「グルー
ヴ用データ」としての後述説明するグルーヴテンプレー
トデータで変化させ、その際に、このグルーヴテンプレ
ートデータによる変化量を後述説明するプレイエフェク
トデータおよび「変更データ」で変更する。
【0026】ここで、伴奏パターンをグルーヴテンプレ
ートデータで変化させるというのは、伴奏パターンのう
ちの楽音の要素である「タイミング」、「ゲートタイ
ム」および「ベロシティ」のデータを、例えば演奏のス
タイル(スイング、ビートロック、その他の曲のジャン
ル)に馴染むように変化させるものである。
【0027】ところで、ユーザーが鍵盤演奏等によって
作成した演奏データは楽音の発音タイミングが正確な拍
の位置からずれることがあるので、従来から、この演奏
データの発音タイミングを正確な拍の位置に修正する機
能(「クォンタイズ」という。)が知られている。この
実施例でも、伴奏パターンに対してクォンタイズをかけ
て発音タイミングを変化させる。
【0028】図2に示したように、グルーヴテンプレー
トデータは種類番号とともにグルーヴテンプレートとし
て複数種類がROM2に予め記憶されている。なお、R
AM3にグルーヴテンプレートをコピーしてそのデータ
をユーザーが設定し直したり、ユーザーが新規に作成し
たりすることもできる。各グルーヴテンプレートデータ
は、クォンタイズの基準となる拍を指定するための「ク
ォンタイズバリュー」というデータ(16分音符、8分
音符、4分音符等を指定するデータ)を持っている。な
お、「クォンタイズバリュー」で指定される拍の位置を
基準にした処理単位を「グリッド」という。
【0029】また、グルーヴテンプレートデータは、楽
音の発音タイミングを前後に移動するためのクロック数
を表す「クロックシフト値」、楽音のゲートタイムを増
減する割合を表す「ゲートタイムレート値」、楽音のベ
ロシティを増減する値を表す「ベロシティオフセット
値」のデータを、それぞれグリッドに対応して持ってい
る。この例では、図2の破線の枠内に具体例を示したよ
うに、1小節分の4つのグリッド〜に対応して4セ
ットである。なお、4分の4拍子で1小節分のグルーヴ
テンプレートのとき、クォンタイズバリューが16分音
符の場合は16セット、8分音符の場合は8セットとな
る。そして、この「クロックシフト値」、「ゲートタイ
ムレート値」および「ベロシティオフセット値」のデー
タを、図3に示したプレイエフェクトデータおよび後述
説明する「変更データ」とともに演算し、楽音の発音タ
イミング、ゲートタイムおよびベロシティを変化させ
る。
【0030】図3に示したように、プレイエフェクトデ
ータは伴奏パターンの伴奏パターントラックデータとセ
ットにしてROM2に予め記憶されている。なお、伴奏
パターントラックデータとプレイエフェクトデータをR
AM3にコピーして、そのデータをユーザーが設定し直
したり、ユーザーが新規に作成したりすることもでき
る。なお、伴奏パターンは、ベース、複数トラックのコ
ードバッキング、ドラム等の各トラックからなる8トラ
ックの構成になっており、各トラック毎独立にプレイエ
フェクトデータが設定されている。そして、このプレイ
エフェクトデータにより、前記グルーヴテンプレートデ
ータのかかり具合を変更できるようになっている。
【0031】すなわち、プレイエフェクトデータには、
変更の対象とするグルーヴテンプレートデータを指定す
る「グルーヴテンプレートの種類」、クォンタイズのか
かり具合を決める値としての「クォンタイズストレング
ス」、グルーヴテンプレートデータで設定されているク
ロックシフト値をどの程度、発音する楽音にかけるかを
決める値としての「グルーヴタイミング」、グルーヴテ
ンプレートデータで設定されているゲートタイムレート
値をどの程度、発音する楽音にかけるかを決める値とし
ての「グルーヴゲートタイム」、および、グルーヴテン
プレートデータで設定されているベロシティオフセット
値をどの程度、発音する楽音にかけるかを決める値とし
ての「グルーヴベロシティ」がある。なお、図3の破線
の枠内に示した値は具体例であり、各データが“0.
6”(60%のかかり具合)の場合を示している。
【0032】図4は実施例における伴奏パターンととも
に自動演奏する演奏曲1曲分の曲情報(以後、「ソン
グ」という。)のフォーマットを示す図であり、一つの
ソングは、「マスタートラック」、「ノートシーケンス
トラック」、「コードシーケンストラック」、「パター
ンシーケンストラック」および「プレイエフェクトトラ
ック」で構成されている。
【0033】「マスタートラック」は拍子変化やテンポ
変化等を記録したトラックであり、「ノートシーケンス
トラック」は、楽音の発音タイミング、音高(ドラムに
ついては打楽器音種類)、ベロシティ、ゲートタイム等
の楽音のノートデータを記録したトラックである。「コ
ードシーケンストラック」は、和音変更タイミング、和
音データ(ルート、タイプ、必要に応じてベース(オン
ベース和音のとき))等の曲の和音進行を記録したトラ
ックであり、「パターンシーケンストラック」は伴奏パ
ターンの変更タイミング、パターン番号等の伴奏パター
ンの進行データを記憶したトラックである。
【0034】「プレイエフェクトトラック」は各請求項
の「変更データ記憶手段」に対応しており、変更データ
を時系列に記憶するトラックである。すなわち、変更デ
ータは時間の経過に対応して変更するものであり、各変
更データの変更のタイミングを示す「タイミング」のデ
ータとともに記憶される。なお、この「タイミング」は
各変更のタイミング間の時間間隔(デュレーション)を
示すデータである。また、変更データは、例えば、伴奏
パターンに付随するプレイエフェクトデータをそのまま
差し替える「差し替え値」、または、プレイエフェクト
データを増減させる変化分を示す「変更値」の何れでも
よく、この実施例では主に「差し替え値」を例に説明
し、「変更値」については補足説明を加えるものとす
る。変更データは、値を変更すべきトラック番号を指定
するトラック番号データ(1〜8)、値を変更すべきプ
レイエフェクトデータの種類を示す変更種類データ(ク
ォンタイズストレングス、グルーヴタイミング、グルー
ヴゲートタイム、グルーヴベロシティの何れか)、差し
替え値(または変更値)データからなる。すなわち、1
〜8の全トラックに対応する変更データが混在した形式
であり、かつ、4種類の変更データが混在した形式で記
憶されている。なお、差し替え値(または変更値)は0
〜1の値をとる(「0%〜100%のかかり具合」を示
す。)。
【0035】図5は実施例における要部の構成と動作を
概念的に示す図である。グルーヴテンプレートおよび伴
奏パターンはROM2に記憶されており、ソングはRA
M3に記憶されている。なお、グルーヴテンプレートお
よび伴奏パターンもユーザーが作成したものはRAM3
に記憶される。自動伴奏が開始されると、ソングの各ト
ラックのデータの読み出しが行われる(ノートシーケン
ストラックは発音も行う。)。パターンシーケンストラ
ックのパターン番号により対応する伴奏パターンが選択
され、その伴奏パターンのプレイエフェクトデータのグ
ルーヴテンプレートの種類番号により対応するグルーヴ
テンプレートが選択される。
【0036】選択されている伴奏パターンの伴奏パター
ントラックのノートデータ(伴奏発音用)は演算部に転
送されるとともに、選択されている伴奏パターンのプレ
イエフェクトデータはプレイエフェクトレジスタに転送
される。また、選択されているグルーヴテンプレートの
グルーヴテンプレートデータは演算部に転送される。さ
らに、ソングのプレイエフェクトトラックの変更データ
(差し替え値)はプレイエフェクトレジスタに転送され
る。プレイエフェクトレジスタの各データは演算部に転
送される。なお、これらのデータを転送するタイミング
(再生タイミング)は各々のタイミングのデータと自動
演奏のタイミングとに基づいて制御される。
【0037】演算部はCPU1が実行する演算プログラ
ムで構成され、ノートデータ、プレイエフェクトレジス
タから転送されたデータおよびグルーヴテンプレートデ
ータに基づいて演算を行い、楽音の発音タイミング、ゲ
ートタイムおよびベロシティについてそれぞれ変化され
たデータとして出力し、自動演奏(この例では自動伴
奏)の楽音が発音される。なお、ソングのノートシーケ
ンストラック等のデータの流れについては図示を省略し
てある。
【0038】プレイエフェクトレジスタには、伴奏パタ
ーンのプレイエフェクトデータが書き込まれるが、ソン
グのプレイエフェクトトラックの変更データのタイミン
グになるとその変更データ(差し替え値)で差し替えら
れる。したがって、このときはプレイエフェクトトラッ
クの変更データによりグルーヴテンプレートデータが変
更され、その変更された値によってノートデータが変化
される。
【0039】なお、エフェクトトラックの変更データが
「変更値」である場合には、図5に破線で示したように
プレイエフェクト変更値レジスタを用い、そこに変更デ
ータ(変更値)を転送する。また、このときは演算部に
おいて、プレイエフェクトレジスタのデータ(伴奏パタ
ーンのプレイエフェクトデータ)が変更値によって変更
され、この変更された値によってノートデータが変化さ
れる。
【0040】なお、演算部では、変更データが「差し替
え値」の場合、ベロシティ、ゲートタイムおよび発音タ
イミングの変化後の値を次のように求める。
【0041】ベロシティを次式(1)により求める。
【0042】
【数1】
【0043】また、ゲートタイムを次式(2)により求
める。
【0044】
【数2】
【0045】また、発音タイミングの変化後の値を次式
(3)により求める。
【0046】
【数3】
【0047】一方、変更データが「変更値」の場合、ベ
ロシティ、ゲートタイムおよび発音タイミングの変化後
の値を次のように求める。
【0048】ベロシティを次式(4)により求める。
【0049】
【数4】
【0050】また、ゲートタイムを次式(5)により求
める。
【0051】
【数5】
【0052】また、発音タイミングの変化後の値を次式
(6)により求める。
【0053】
【数6】
【0054】図6は実施例における自動演奏プログラム
の割込み処理のフローチャート、図7〜図10はサブル
ーチンのフローチャートであり、各フローチャートに基
づいて実施例の動作を説明する。なお、パターンシーケ
ンストラックで指定されるパターン番号の切換えタイミ
ング、プレイエフェクトトラックの変更データの切換え
タイミング、伴奏パターンの発音イベントのタイミング
は、各切換えタイミング間の時間間隔(デュレーショ
ン)あるいは発音イベント間の時間間隔を示す「タイミ
ング」のデータで指定される。また、以下の説明および
フローチャートにおいて、上記「タイミング」をカウン
トするレジスタおよびトラック番号のレジスタを下記の
ラベルで表記し、各レジスタとそれらの記憶内容は特に
断らない限り同一のラベルで表す。
【0055】TIME1:パターンシーケンストラック
のタイミング(時間間隔)をカウントするレジスタ TIME2:プレイエフェクトトラックのタイミング
(時間間隔)をカウントするレジスタ TR:伴奏パターンのトラック番号(0〜7)を格納す
るレジスタ TIME(TR):伴奏パターンのトラック番号TRの
タイミング(時間間隔)をカウントするレジスタ
【0056】以下の処理は、自動演奏モードに設定され
た時に実行される処理であり、自動演奏モードに設定さ
れると、TIME1レジスタにはパターンシーケンスト
ラックの最初のタイミングのデータがセットされ、TI
ME(TR)レジスタには、伴奏パターンの各トラック
における最初のタイミングのデータがそれぞれセットさ
れる。また、自動演奏モードに設定されるとTIME2
レジスタにはプレイエフェクトトラックの最初のタイミ
ングのデータがセットされるが、プレイエフェクトトラ
ック記録モードにセットされたときはリセットされる。
【0057】先ず、図6の割込み処理は、タイマ10か
らのクロック信号により4分音符あたり96回のタイミ
ングで起動され、ステップS1でソングのマスタートラ
ックを再生して再生テンポなどの変更があれば変更処理
をおこない、ステップS2でノートシーケンストラック
を再生してノートデータを読み出し該ノートデータに基
づくメロディ等の発音および消音処理を行う。
【0058】次に、ステップS3でコードシーケンスト
ラックを再生して和音進行データを読み出し、和音デー
タ(根音と種類あるいはベース)を所定のレジスタ(和
音レジスタ)にセットし、ステップS4で図7のパター
ンシーケンストラック再生処理を行う。なお、このパタ
ーンシーケンス再生処理では、ソングのパターンシーケ
ンストラックを再生してパターン変更タイミングで伴奏
パターンを変更するとともにそのプレイエフェクトデー
タをプレイエフェクトレジスタにセットする。プレイエ
フェクトレジスタは8トラック×4種類分の差し替え値
を記憶可能な領域を有するレジスタであり、読み出され
た全トラック、全種類の差し替え値が記憶される。
【0059】次に、ステップS5でプレイエフェクトト
ラック記録モードに設定されているか否かを判定し、プ
レイエフェクトトラック記録モードに設定されていれば
ステップS6で図8のプレイエフェクトトラック記録処
理を行ってステップS8に進み、プレイエフェクトトラ
ック記録モードに設定されていなければステップS7で
図9のプレイエフェクト再生処理を行ってステップS8
に進む。そして、ステップS8で図10のパターンデー
タ再生処理を行って1回の割込み処理を終了する。
【0060】図7のパターンシーケンストラック再生処
理では、ステップS11でTIME1レジスタの値が
“0”(TIME1=0)になったか否か(すなわち伴
奏パターンを変更するタイミングに達したか否か)を判
定し、TIM1=0でなければステップS15でTIM
E1を“1”デクリメントして元のルーチンに復帰す
る。TIME1=0であれば、ステップS12で変更す
べき伴奏パターンのパターン番号を読み出し、再生すべ
き伴奏パターンを切り換え設定し、ステップS13に進
む。ステップS13では、切り換え設定された伴奏パタ
ーンのプレイエフェクトデータを読み出して、プレイエ
フェクトレジスタにセットし、ステップS14でTIM
E1レジスタに次のタイミングのデータをセットし、ス
テップS15でTIME1を“1”デクリメントして元
のルーチンに復帰する。なお、変更データが「変更値」
である場合は、ステップS13において、さらに、プレ
イエフェクト変更値レジスタをリセットしてもよい。プ
レイエフェクト変更値レジスタをリセットすると、プレ
イエフェクトレジスタにセットした値がそのまま発音タ
イミング、ゲートタイム、ベロシティに反映される(す
なわち、前述の式(4),(5),(6)におけるVx
gv,Gxgv,Txgvの項が“0”になる。)。こ
れにより、プレイエフェクトデータの値を正確に楽音に
反映させることができる。
【0061】以上パターンシーケンストラック再生処理
において、伴奏パターンを切り換え設定するときに、そ
の伴奏パターンのプレイエフェクトデータをプレイエフ
ェクトレジスタにセットすること、および変更データが
「変更値」である場合にさらにプレイエフェクト変更値
レジスタをリセットすることが、請求項3および請求項
4,5,9に対応する。この例では、上記伴奏パターン
のプレイエフェクトデータが「基準変更データ」に対応
する。
【0062】図8のプレイエフェクトトラック記録処理
は、プレイエフェクト記録モードのときに実行され、T
IME2レジスタはプレイエフェクト記録モードに設定
された時、あるいはプレイエフェクト記録モードに設定
された後、再生(記録)が開始された時に“0”にリセ
ットされている。先ず、ステップS21で何れかのプレ
イエフェクトつまみ(液晶パネルのGUIの画面スイッ
チ)の操作が有るか否かを判定し、操作がなければステ
ップS26でTIME2レジスタの値をインクリメント
して元のルーチンに復帰する。何れかのプレイエフェク
トつまみの操作があれば、ステップS22でTIME2
を変更データの切り換えタイミングを示すタイミングの
データとしてプレイエフェクトトラックに書き込み、ス
テップS23でTIME2をリセットしてステップS2
4に進む。ステップS24では操作のあったプレイエフ
ェクトつまみのトラック番号、変更データの種類、変更
データの値(差し替え値(または変更値))をプレイエ
フェクトトラックに書き込み、ステップS25に進む。
ステップS25では、プレイエフェクトレジスタ(変更
値の場合はプレイエフェクト変更値レジスタ)にデータ
を書き込み、ステップS26でTIME2レジスタの値
をインクリメントして元のルーチンに復帰する。なお、
書き込むべき変更データが差し替え値である場合には、
操作のあったプレイエフェクトつまみのトラック番号、
変更種類データに対応したプレイエフェクトレジスタの
領域に差し替え値が記憶される。また、プレイエフェク
ト変更値レジスタは8トラック×4種類分の変更値を記
憶可能な領域を有するレジスタであり、書き込むべき変
更データが変更値である場合には、操作のあったプレイ
エフェクトつまみのトラック番号、変更種類データに対
応したプレイエフェクト変更値レジスタの領域に変更値
が記憶される。
【0063】以上のプレイエフェクト記録処理により、
プレイエフェクトつまみの操作に応じた変更データがプ
レイエフェクトトラックに記録されるとともに、ステッ
プS25でプレイエフェクトレジスタ(またはプレイエ
フェクト変更レジスタ)にデータを書き込むことによ
り、後述の処理のパターンデータ再生処理でその変更操
作に応じた楽音が発音される。
【0064】図9のプレイエフェクトトラック再生処理
は、プレイエフェクト記録モードでないとき、すなわ
ち、自動演奏の再生だけを行うときに実行され、TIM
E2には再生するソングが選択された時、あるいは再生
が開始された時にプレイエフェクトトラックの最初のタ
イミングのデータがセットされている。先ず、ステップ
S31でTIME2レジスタの値が“0”(TIME2
=0)になったか否かを判定し、TIME2=0でなけ
ればステップS34でTIME2を“1”デクリメント
して元のルーチンに復帰する。ステップS31でTIM
E2=0であれば、ステップS32でプレイエフェクト
トラックの変更データを読み出してプレイエフェクトレ
ジスタの該読み出された変更データに含まれるトラック
番号データ、変更種類データに対応した領域に差し替え
値を(変更値の場合はプレイエフェクト変更値レジスタ
の該読み出された変更データに含まれるトラック番号デ
ータ、変更種類データに対応した領域に変更値を)セッ
トし、ステップS33でTIME2レジスタに次のタイ
ミングのデータをセットし、ステップS34でTIME
2を“1”デクリメントして元のルーチンに復帰する。
【0065】以上のプレイエフェクトトラック再生処理
により、プレイエフェクトトラックの変更データがその
タイミングになる毎に順次プレイエフェクトレジスタ
(またはプレイエフェクト変更値レジスタ)にセットさ
れる。
【0066】図10のパターンデータ再生処理では、ス
テップS41でTRレジスタに“1”をセットし、ステ
ップS403での判定処理と、ステップS404でのT
Rレジスタの値のインクリメントにより、ステップS4
2〜ステップS402までの処理を8トラック分につい
て繰り返す。ステップS42では、TIME(TR)=
0であるか否か(現在のトラックの伴奏パターンのノー
トデータが発音タイミングに達したか否か)を判定し、
TIME(TR)=0でなければ発音タイミングに達し
ていないのでステップS402に進む。TIME(T
R)=0であれば発音タイミングに達しているのでステ
ップS43でノートデータの音高(ノートコード)、ベ
ロシティ、ゲートタイムを読み出し、ステップS44で
グルーヴテンプレートデータ、プレイエフェクトレジス
タ(変更値の場合プレイエフェクトレジスタとプレイエ
フェクト変更値レジスタ)の内容に応じてノートデータ
のベロシティおよびゲートタイムを変化させる。
【0067】次に、ステップS45で変化後のノートデ
ータの音高を、和音レジスタの内容に応じて音高変換し
(ドラム以外)、ステップS46で音高変換後の音高、
ベロシティ、ゲートタイムに応じて楽音を発生させる。
次にステップS47で次のノートデータの発音タイミン
グのデータを読み出し、ステップ48でグルーヴテンプ
レートデータ、プレイエフェクトレジスタ(変更値の場
合プレイエフェクトレジスタとプレイエフェクト変更値
レジスタ)の内容に応じて、読み出した次の発音タイミ
ングのデータを変化させる。
【0068】次に、ステップS49で、ステップS48
で発音タイミングのデータ(時間間隔)を短くなるよう
に変化させた場合は、その次の発音タイミングのデータ
をその分長く変化させ、ステップS48で発音タイミン
グのデータを長く変化させた場合は、その次の発音タイ
ミングのデータをその分短く変化させ、ステップS40
1に進む。ステップS401では、TIME(TR)レ
ジスタに上記タイミングのデータをセットし、ステップ
S402でTIME(TR)を“1”デクリメントし
て、ステップS403に進む。ステップS403ではT
R=8であるか否かを判定し、TR=8でなければ全ト
ラックの処理が済んでいないのでステップS404に進
み、TR=8であれば全トラックの処理が済んだので元
のルーチンに復帰する。
【0069】以上のように、自動演奏の時間経過に応じ
て変更した変更データをソングのプレイエフェクトトラ
ックに記録することができる。なお、このプレイエフェ
クトトラックは同じソングのパターンシーケンストラッ
クに書き込まれているパターン番号により伴奏パターン
と対応付けられていることになる。すなわち、変更デー
タは伴奏パターンに対応付けて記録される。また、変更
データが記録されているので、プレイエフェクトトラッ
クの再生により再度伴奏パターンを変化させて自動伴奏
を行うことができる。
【0070】以上の実施例では、伴奏パターンとパター
ンシーケンストラックという構成の自動演奏に適用し、
楽音の要素を変化させる「自動演奏データ」として伴奏
パターンを対象とした場合について説明したが、例えば
ソングのノートシーケンストラックのデータを自動演奏
データとして楽音の要素を変化させる対象としてもよ
い。この場合、ノートシーケンストラックの各トラック
に与えるグルーヴテンプレートを、トラック毎に異なら
せるようにしてもよいし、複数のトラックで共通に設定
するようにしてもよい。また、演奏途中でグルーヴテン
プレートを切り換えることが出来るように、グルーヴテ
ンプレートの種類指定を、プレイエフェクトトラック中
に記憶させるようにしてもよい。
【0071】伴奏パターンとパターンシーケンストラッ
クという構成の自動演奏に適用する場合、伴奏パターン
のデータ毎にグルーヴテンプレートを対応づけるものに
限らず、伴奏パターンとは独立してグルーヴテンプレー
トを設定できるようにしてもよい。例えば、グルーヴテ
ンプレートの種類指定を、プレイエフェクトトラック中
に記憶させるようにしてもよい。
【0072】複数のトラックに関するプレイエフェクト
データ(変更データ)を1つのプレイエフェクトトラッ
クに混在させて記憶するものに限らず、トラック毎に専
用のプレイエフェクトトラックを持つようにしてもよ
い。また、プレイエフェクトデータ(変更データ)を記
憶させる方式として、操作子を操作した時のタイミング
とその時の値を、リアルタイムに記録するリアルタイム
記録方式に限らず、操作子を操作した時の値に加えて、
該値を書き込むタイミングをも操作子の操作により指定
するステップ記録方式を採用してもよい。また、新たに
プレイエフェクトデータを記録する際に、過去に記録さ
れていたデータを破棄し、新たなデータのみを残す上書
き記録方式に限らず、過去に記録されていたデータの間
に新たなデータを挿入(追加)する挿入記録方式を採用
してもよい。また、プレイエフェクトデータをユーザー
が記録するものに限らず、メーカー等から供給(販売)
されたソングデータ中にプレイエフェクトデータが含ま
れていてもよい。また、プレイエフェクトデータのみを
ソングデータとは独立して供給し、プレイエフェクトデ
ータとソングデータとを同時再生することにより、ソン
グに対してプレイエフェクトデータによる効果をかける
ようにしてもよい。
【0073】グルーヴテンプレートとして、クロックシ
フト値、ベロシティオフセット値、ゲートタイムレート
値の全てを有したものに限らず、1つまたは任意の2つ
のみを有したものであってもよい。また、これら以外の
パラメータを有していてもよい(例えば、ピッチシフト
値、ベロシティ圧縮伸張レート値、ゲートタイムシフト
値、など)。
【0074】プレイエフェクトデータとして、クォンタ
イズストレングス、グルーヴタイミング、グルーヴゲー
トタイム、グルーヴベロシティの全てを有したものに限
らず、1つまたは任意の2つのみを有したものであって
もよい。また、これら以外のパラメータを有していても
よい。
【0075】実施例における演奏データ(ノートシーケ
ンストラック、コードシーケンストラック、パターンシ
ーケンストラック、プレイエフェクトトラック、伴奏パ
ターントラック等)のフォーマットは、イベントの発生
時刻を1つ前のイベントからの時間(クロック数で示す
デュレーション)で表した「イベント+相対時間」とい
う形式であるが、これに限らず、イベントの発生時刻を
曲や小節内における絶対時間で表した「イベント+絶対
時間」という形式でもよい。あるいは、イベントの最小
分解能毎(実施例のクロック)にメモリの領域を確保
し、イベントの発生する時刻に対応するメモリ領域にイ
ベントのデータを記憶したいわゆる「ベタ方式」の形式
など、どのような形式でもよい。
【0076】また、自動演奏のテンポを変更する方法
は、テンポクロック(割込み信号)の周期を変更するも
のや、テンポクロックの周期はそのままでテンポに応じ
てタイミングデータの値を修正するもの、1回の処理に
おいてタイミングデータをカウントする値(例えば減数
する数量)を変更するものなど、どのようなものであっ
てもよい。
【0077】また、自動演奏データは、複数チャンネル
のデータが混在した形式であってもよいし、各チャンネ
ルのデータがトラック毎に分かれているような形式でも
よい。
【0078】上記の実施例では、伴奏パターン、グルー
ヴテンプレートおよび自動演奏プログラムがROM2に
予め記憶されている場合について説明したが、これに限
らず次のようにしてもよい。例えば、CD−ROMに伴
奏パターンやグルーヴテンプレートおよび自動演奏プロ
グラムを記録しておき、これらのデータをCD−ROM
装置から自動演奏プログラムをハードディスクにロード
する。そして、CPU1が、このHDの自動演奏プログ
ラムをRAM3に展開し、このRAM3のプログラムに
基づいて前記実施例同様に自動演奏の動作を制御する。
これにより、ROM2に自動演奏プログラムを記憶して
いる場合と同様の動作をCPUにさせることができる。
このようにすると、自動演奏プログラムの新規インスト
ールや追加あるいはバージョンアップ等が容易に行え
る。また、フロッピディスク、磁気ディスク(MO)等
に伴奏パターンやグルーヴテンプレートおよび自動演奏
プログラムを記録しておいて、RAM3あるいはハード
ディスクに供給するようにしてもよい。
【0079】また、通信インターフェイス13を利用
し、伴奏パターン、ソング、グルーヴテンプレートおよ
び自動演奏プログラムをダウンロードするようにしても
よい。この場、例えば、LAN(ローカルエリアネット
ワーク)やインターネットあるいは電話回線等の通信ネ
ットワークBに接続し、該通信ネットワークBを介し
て、サーバコンピュータCから伴奏パターン、ソング、
グルーヴテンプレートおよび自動演奏プログラムの配信
を受けることにより、それをハードディスクに記録して
ダウンロードが完了する。
【0080】本発明は上記実施例のような鍵盤式の電子
楽器に限らず、弦楽器タイプ、管楽器タイプ、打楽器タ
イプ等の形態でもよい。また、音源回路、自動演奏機能
を内蔵した電子楽器に限らず、音源装置、シーケンサ、
エフェクタなどそれぞれが別体の装置であって、MID
Iあるいは各種ネットワーク等の通信手段を用いて各装
置を接続するようなものであってもよい。
【0081】以上の実施例は電子楽器に本発明を適用し
たものであるが、本発明の自動演奏装置は、パーソナル
コンピュータとアプリケーションソフトウエアで構成す
ることこともできる。
【0082】この場合、パーソナルコンピュータのCP
Uは例えばハードディスクにインストールされたOSに
よりRAMのワーキングエリアを使用して制御を行う
が、前記実施例のように外部記憶装置から自動演奏デー
タや自動演奏プログラムをアプリケーションソフトウエ
アとしてハードディスク等に供給し、CPUにより前記
実施例と同様の動作を行うことができる。自動演奏デー
タの選択や変更データの入力操作を行う場合、キーボー
ドやマウス等の操作に応じたデータの入力処理で容易に
制御できる。また、パーソナルコンピュータに搭載した
サウンドボード等で音源回路を構成することができる。
また、このようにパーソナルコンピュータを用いた場合
も、前記同様に、ネットワークを介して供給するように
してもよい。
【0083】また、音源回路あるいはサウンドボードの
音源の方式は、波形メモリ方式、FM方式、物理モデル
方式、高調波合成方式、フォルマント合成方式、VCO
+VCF+VCAのアナログシンセサイザ方式など、ど
のような方式であってもよい。また、専用のハードウエ
アを用いて音源を構成するものに限らず、DSPとマイ
クロプログラムで音源回路を構成するようにしてもよい
し、CPUとソフトウエアのプログラムで音源回路を構
成するようにしてもよい。また、音源回路は、1つの回
路を時分割でしようすることによって複数の発音チャン
ネルを形成するようなものでもよいし、1つの発音チャ
ンネルが1つの回路で構成されるような形式のものであ
ってもよい。
【0084】なお、以上の実施例で説明したような自動
演奏プログラムが記録された媒体、すなわちROM、R
AM、ハードディスク、CD−ROM、光磁気ディス
ク、DVD(デジタル多目的ディスク)あるいは通信ネ
ットワークのサーバコンピュータなど配信先の記憶装置
は、本発明の請求項5〜請求項7のプログラムを記録し
た媒体に相当する。
【0085】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の請求項1
記載の自動演奏装置または請求項7記載の媒体に記録さ
れた自動演奏プログラムの実行によれば、自動演奏の曲
の進行に従って楽音の要素の変化をリアルタイムに変更
できるとともに、このリアルタイムな変更の仕方で再度
再生できる。
【0086】また、本発明の請求項2記載の自動演奏装
置または請求項8記載の媒体に記録された自動演奏プロ
グラムの実行によれば、自動演奏の曲の進行に従って楽
音の要素の変化をリアルタイムに変更できるとともに、
このリアルタイムな変更の仕方で再度再生でき、さら
に、所望に応じた変更データを変更データ記憶手段に書
き込むことができる。
【0087】また、請求項3記載の自動演奏装置または
請求項9記載の媒体に記録された自動演奏プログラムの
実行によれば、自動演奏の曲の進行に従って楽音の要素
の変化をリアルタイムに変更できるとともに、このリア
ルタイムな変更の仕方で再度再生でき、さらに、グルー
ヴ用データが切り換わる毎に、このグルーヴ用データに
対応する基準変更データにより適正に変更できる。
【0088】また、本発明の請求項4記載および請求項
5記載の自動演奏装置はグルーヴ用データの切換え時の
基準変更データへのリセットの仕方のさらに具体的な構
成を備えるとともに、請求項3の構成を備えているの
で、請求項3と同様に、自動演奏の曲の進行に従って楽
音の要素の変化をリアルタイムに変更できるとともに、
このリアルタイムな変更の仕方で再度再生でき、さら
に、グルーヴ用データが切り換わる毎に、このグルーヴ
用データに対応する基準変更データにより適正に変更で
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の自動演奏装置を適用した電子楽器およ
び該電子楽器を接続したネットワークシステムのブロッ
ク図である。
【図2】実施例におけるグルーヴテンプレートのフォー
マットを示す図である。
【図3】実施例における伴奏パターンおよびプレイエフ
ェクトデータのフォーマットを示す図である。
【図4】実施例におけるソングのフォーマットを示す図
である。
【図5】実施例における要部の構成と動作を概念的に示
す図である。
【図6】実施例における自動演奏プログラムの割込み処
理のフローチャートである。
【図7】実施例におけるパターンシーケンストラック再
生処理のフローチャートである。
【図8】実施例におけるプレイエフェクトトラック記録
処理のフローチャートである。
【図9】実施例におけるプレイエフェクトトラック再生
処理のフローチャートである。
【図10】実施例におけるパターンデータ再生処理のフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1…CPU、2…ROM、3…RAM、5…音源回路、
8…スイッチ、10…タイマ、11…外部記憶装置、1
2…MIDIインターフェース、13…通信インターフ
ェース。
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G10H 1/00 G10H 1/00 102 G10H 1/36 - 1/42

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 楽音の要素に変化を与えるグルーヴ用デ
    ータに基づいて自動演奏データの楽音の要素を変化させ
    るようにした自動演奏装置であって、 前記楽音の要素の変化量を自動演奏の進行に従って変更
    するための変更データであって変更対象の前記グルーヴ
    用データの種類を規定する変更データを、前記自動演奏
    データに対応付けて時系列に記憶した変更データ記憶手
    段と、 前記自動演奏データの再生時に前記変更データ記憶手段
    に記憶され、該自動演奏データに対応する変更データに
    基づいて、前記グルーヴ用データに基づく楽音 の要素の変化量を変更して自動演奏を行う演奏手段と、
    を備えたことを特徴とする自動演奏装置。
  2. 【請求項2】 楽音の要素に変化を与えるグルーヴ用デ
    ータに基づいて自動演奏データの楽音の要素を変化させ
    るようにした自動演奏装置であって、 前記楽音の要素の変化量を自動演奏の進行に従って変更
    するための変更データであって変更対象の前記グルーヴ
    用データの種類を規定する変更データを、前記自動演奏
    データに対応付けて記憶するための書き込み可能な変更
    データ記憶手段と、 前記変更データを入力する変更データ入力手段と、 前記変更データ入力手段で入力された変更データであっ
    て変更対象の前記グルーヴ用データの種類を規定する変
    更データを前記変更データ記憶手段に時系列に書き込む
    変更データ書込手段と、 前記自動演奏データの再生時に前記変更データ記憶手段
    に記憶され、該自動演奏データに対応する変更データに
    基づいて、前記グルーヴ用データに基づく楽音の要素の
    変化量を変更して自動演奏を行う演奏手段と、 を備えたことを特徴とする自動演奏装置。
  3. 【請求項3】 複数種類の前記グルーヴ用データと、該
    グルーヴ用データが予め対応付けられ前記変更データの
    基準となる基準変更データとを備え、自動演奏中に前記
    グルーヴ用データを切り換えて該グルーヴ用データに基
    づいて前記自動演奏データの楽音の要素を変化させる自
    動演奏装置であって、 前記演奏手段は、前記グルーヴ用データを切り換える毎
    に、該グルーヴ用データを変更する変更データを該グル
    ーヴ用データに対応する前記基準変更データにリセット
    することを特徴とする請求項1または請求項2記載の自
    動演奏装置。
  4. 【請求項4】 前記演奏手段は前記変更データ記憶手段
    に記憶されている変更データを読み出して一時記憶する
    一時記憶手段を有し、該一時記憶手段に一時記憶された
    変更データに基づいて楽音の要素の変化量を変更するも
    のであって、前記グルーヴ用データを切り換える際に、
    該グルーヴ用データに対応した前記基準変更データを前
    記一時記憶手段に記憶させることによって前記基準変更
    データにリセットすることを特徴とする請求項3記載の
    自動演奏装置。
  5. 【請求項5】 前記演奏手段は前記変更データ記憶手段
    に記憶されている変更データを読み出して一時記憶する
    一時記憶手段と、前記基準変更データを一時記憶する第
    2の一時記憶手段を有し、前記第1および第2の一時記
    憶手段に一時記憶された前記変更データと前記基準変更
    データの双方に基づいて楽音の要素を変更するものであ
    って、前記グルーヴ用データを切り換える際に、該グル
    ーヴ用データに対応した前記基準変更データを前記第2
    の一時記憶手段に記憶させるとともに、前記第1の一時
    記憶手段に記憶されている前記変更データをリセットす
    ることによって前記基準変更データにリセットすること
    を特徴とする請求項3記載の自動演奏装置。
  6. 【請求項6】 前記自動演奏データは複数トラックの自
    動演奏データからなり、前記変更データ記憶手段は前記
    複数トラックの自動演奏データに対応した複数トラック
    分の変更データを記憶するものであって、前記演奏手段
    は複数トラックの自動演奏データに関する楽音の要素の
    変化量を、前記複数トラック分の変更データに基づいて
    独立に変更して自動演奏を行うことを特徴とする請求項
    1または請求項2記載の自動演奏装置。
  7. 【請求項7】 楽音の要素に変化を与えるグルーヴ用デ
    ータに基づいて自動演奏データの楽音の要素を変化させ
    て自動演奏を行うようにコンピュータによって制御する
    ための自動演奏プログラムを記録した媒体であって、 前記楽音の要素の変化量を自動演奏の進行に従って変更
    するための変更データであって変更対象の前記グルーヴ
    用データの種類を規定する変更データを、前記自動演奏
    データに対応付けて時系列に記憶した変更データ記憶手
    段から該変更データを読み出すステップと、 前記自動演奏データの再生時に前記変更データ記憶手段
    から読み出した該自動演奏データに対応する変更データ
    に基づいて、前記グルーヴ用データに基づく楽音の要素
    の変化量を変更して自動演奏を行うステップと、 をコンピュータで実行するための自動演奏プログラムを
    記録した媒体。
  8. 【請求項8】 楽音の要素に変化を与えるグルーヴ用デ
    ータに基づいて自動演奏データの楽音の要素を変化させ
    て自動演奏を行うようにコンピュータによって制御する
    ための自動演奏プログラムを記録した媒体であって、 前記楽音の要素の変化量を自動演奏の進行に従って変更
    するための変更データであって変更対象の前記グルーヴ
    用データの種類を規定する変更データを入力するステッ
    プと、 前記入力された変更データを該自動演奏データに対応付
    けて変更データ記憶手段に時系列に書き込むステップ
    と、 前記自動演奏データの再生時に前記変更データ記憶手段
    に記憶されている該自動演奏データに対応する変更デー
    タに基づいて、前記グルーヴ用データに基づく楽音の要
    素の変化量を変更して自動演奏を行うステップと、 をコンピュータで実行するための自動演奏プログラムを
    記録した媒体。
  9. 【請求項9】 複数種類の前記グルーヴ用データと、該
    グルーヴ用データが予め対応付けられ前記変更データの
    基準となる基準変更データとを備え、自動演奏中に前記
    グルーヴ用データを切り換えて該グルーヴ用データに基
    づいて前記自動演奏データの楽音の要素を変化させて自
    動演奏を行うようにコンピュータによって制御するため
    の自動演奏プログラムを記録した媒体であって、 前記自動演奏を行うステップが、前記グルーヴ用データ
    を切り換える毎に、該グルーヴ用データを変更する変更
    データを該グルーヴ用データに対応する前記基準変更デ
    ータにリセットするステップを含むことを特徴とする請
    求項7または請求項8記載の自動演奏プログラムを記録
    した媒体。
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