JP3179739B2 - ドライビングゲーム機及びドライビングゲームプログラムが格納された記録媒体 - Google Patents
ドライビングゲーム機及びドライビングゲームプログラムが格納された記録媒体Info
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- JP3179739B2 JP3179739B2 JP20482697A JP20482697A JP3179739B2 JP 3179739 B2 JP3179739 B2 JP 3179739B2 JP 20482697 A JP20482697 A JP 20482697A JP 20482697 A JP20482697 A JP 20482697A JP 3179739 B2 JP3179739 B2 JP 3179739B2
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- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Description
り模擬的に車を走行させたときに変化する3次元画像を
モニタにリアルタイムで表示するドライビングゲーム機
及びこのようなドライビングゲームプログラムが格納さ
れた記録媒体に関するものである。
ル、アクセルペダルやブレーキペダル等の操作部が配設
された座席に遊戯者が着座し、モニタに表示された3次
元画像を見ながら上記操作部を操作して画面内で模擬的
に車を走行させるドライビングゲーム機が普及してい
る。このドライビングゲーム機では、画面の道路上に、
遊戯者が運転する車(以下、自車という)に加えて、競
争相手である敵車及び単なる障害物として機能する一般
車(以下、双方を合わせて他車という)が表示されてい
る。そして、遊戯者は、カーブや高低差を有する3次元
形状の道路上を高速で走行して他車を追い抜くことによ
ってゲームを楽しむようになっている。
ドライビングゲーム機では、3次元形状の道路のカーブ
部分に隣接して設けられたカーブミラーを備えたものが
ないため、遊戯者は、自車がカーブを通過し終わるまで
は、カーブの向う側の他車の走行状況を判別することが
できなかった。
3次元形状の道路のカーブ部分に隣接して設けられたカ
ーブミラーを備えるとともに、このカーブミラーに反射
画像を重ねて表示することにより、ゲームの面白さを増
すようにしたドライビングゲーム機を提供することを目
的とする。
設けられた3次元形状の道路上を模擬的に車が走行する
ゲームにおいて、モニタに表示されるカーブミラーに反
射画像を重ねて表示するようにしたドライビングゲーム
プログラムが格納された記録媒体を提供することを目的
とする。
に3次元座標系で設定された3次元道路上における模擬
的な車の走行に応じて変化する3次元画像をモニタにリ
アルタイムで表示するドライビングゲーム機において、
上記3次元道路上において操作手段の操作に応じて自車
の走行を制御する自車制御手段と、上記3次元道路に隣
接した位置に3次元座標系で設定されたカーブミラーの
座標データを記憶するミラー座標データ記憶手段と、3
次元画像処理を行って上記自車の視界範囲内の画像を上
記モニタに表示させるとともに、表示された上記カーブ
ミラーに重ねて上記カーブミラーに反射する画像を表示
させる表示処理手段とを備え、この表示処理手段は、上
記自車制御手段によって制御される自車の座標データを
判別する自車座標データ判別手段と、上記カーブミラー
の座標データと上記自車の座標データを用いて上記自車
の位置を視点とする上記カーブミラーに対する視線方向
を算出する視線方向演算手段と、上記カーブミラーの座
標データと上記自車の座標データを用いて上記自車の位
置から上記カーブミラーまでの視点距離を算出する視点
距離演算手段と、上記カーブミラーの座標データから得
られるカーブミラーの反射面と上記視線方向とのなす角
度を用いて上記カーブミラーで視線が反射する視線反射
方向を算出する視線反射方向演算手段と、上記視線反射
方向と反対方向であって上記カーブミラーから上記視点
距離だけ離れた鏡視点の座標を算出する鏡視点座標演算
手段と、上記カーブミラーの座標データと上記自車の座
標データを用いて上記モニタ上における上記カーブミラ
ーの大きさを算出し、この算出された大きさを用いて上
記視点から見たカーブミラーの画角を算出する画角演算
手段と、上記鏡視点から上記視線反射方向を見た上記画
角の範囲内であって上記視点距離以上の範囲の画像を作
成する画像作成手段とを備え、この作成された画像を水
平方向に左右反転して上記カーブミラーに重ねるもので
ある(請求項1)。
座標系で設定された3次元道路上を操作手段の操作に応
じて自車が走行し、3次元画像処理を行って、自車の視
界範囲内の3次元道路の画像が表示される。また、自車
制御手段によって制御される自車の座標データが判別さ
れ、カーブミラーの座標データと自車の座標データを用
いて、自車の位置を視点とするカーブミラーに対する視
線方向と、自車の位置からカーブミラーまでの視点距離
とが算出される。そして、この算出された視線方向とカ
ーブミラーの反射面のなす角度を用いて、カーブミラー
で視線が反射する視線反射方向が算出され、この視線反
射方向と反対方向であってカーブミラーから上記視点距
離だけ離れた鏡視点の座標が算出される。一方、カーブ
ミラーの座標データと自車の座標データを用いてモニタ
上におけるカーブミラーの大きさが算出され、この算出
された大きさを用いて視点からカーブミラーを見たとき
の画角が算出される。そして、鏡視点から上記視線反射
方向を見た上記画角の範囲内であって上記視点距離以上
の範囲の画像が作成され、この作成された画像が水平方
向に左右反転されて、カーブミラーに重ねて表示され
る。これによって、短時間で簡易にカーブミラーの反射
画像の作成が行われ、カーブミラーに反射する画像を見
ながら操作手段を操作することが可能になり、ドライビ
ングゲームの臨場感及び面白さが増大することとなる。
ラーの座標データと上記自車の座標データの2次元座標
を用いて、上記モニタ上における上記カーブミラーの大
きさを2次元座標系において算出し、この算出された大
きさを用いて上記画角を2次元座標系において算出する
ものである(請求項2)。
ブミラーの大きさの算出及び上記画角の算出が、より一
層短時間で容易に行われることとなる。
ゲーム機において、複数の一般車の走行を制御する一般
車制御手段を備え、上記3次元道路は、上記一般車が走
行する走行車線及び対向車線を有するもので、上記一般
車は、上記走行車線において上記自車と同一方向に走行
し、上記対向車線において上記自車と反対方向に走行す
るものである(請求項3)。
座標系で設定された3次元道路の走行車線及び対向車線
上を一般車が走行しており、操作手段の操作に応じて自
車が走行車線又は対向車線上を走行し、自車の視界範囲
内であって、自車の走行に応じて変化する走行車線及び
対向車線上の一般車を含む3次元画像がモニタに表示さ
れる。そして、自車は、走行車線では一般車を追い抜き
ながら、対向車線では一般車との衝突を回避しながら走
行するとともに、カーブミラーに表示される反射画像を
見て3次元道路のカーブの向う側から接近しつつある対
向車線の一般車を見て回避動作が行えることになり、ド
ライビングゲームの面白さが増大することとなる。
間内に3次元座標系で設定された3次元道路上を自車が
模擬的に走行するドライビングゲームプログラムが記録
された記録媒体であって、上記ドライビングゲームプロ
グラムは、上記3次元道路に隣接して設けられ、3次元
座標系で設定されたカーブミラーを上記ゲーム空間内に
備えるとともに、上記自車の視界範囲内であって、上記
自車の走行に応じて変化する3次元画像をモニタにリア
ルタイムで表示する画像表示ステップと、表示された上
記カーブミラーに重ねて上記カーブミラーに反射する画
像を表示するミラー反射画像表示ステップとを備え、こ
のミラー反射画像表示ステップは、自車の座標データを
判別する自車座標データ判別ステップと、3次元座標系
で設定された上記カーブミラーの座標データと走行する
上記自車の座標データを用いて上記自車の位置を視点と
する上記カーブミラーに対する視線方向を算出する視線
方向算出ステップと、上記カーブミラーの座標データと
上記自車の座標データを用いて上記自車の位置から上記
カーブミラーまでの視点距離を算出する視点距離算出ス
テップと、上記カーブミラーの座標データから得られる
カーブミラーの反射面と上記視線方向とのなす角度を用
いて上記カーブミラーで視線が反射する視線反射方向を
算出する視線反射方向算出ステップと、上記視線反射方
向と反対方向であって上記カーブミラーから上記視点距
離だけ離れた鏡視点の座標を算出する鏡視点座標算出ス
テップと、上記カーブミラーの座標データと上記自車の
座標データを用いて上記モニタ上における上記カーブミ
ラーの大きさを算出し、この算出された大きさを用いて
上記視点から見たカーブミラーの画角を算出する画角算
出ステップと、上記鏡視点から上記視線反射方向を見た
上記画角の範囲内であって上記視点距離以上の範囲の画
像を作成する画像作成ステップと、この作成された画像
を水平方向に左右反転して上記カーブミラーに重ねる画
像反転ステップとからなることを特徴とするドライビン
グゲームプログラムが記録された記録媒体である(請求
項4)。
が行われ、これによって、短時間で簡易にカーブミラー
の反射画像の作成が行われ、カーブミラーに反射する画
像を見ながら操作手段を操作することが可能になり、ド
ライビングゲームの臨場感及び面白さが増大することと
なる。また、記録媒体として、CD−ROM、光ディス
ク、メモリカードやフロッピーディスク等の可搬性記録
媒体で構成することにより、ゲームプログラムの交換や
更新を行うのが容易になる。
係るドライビングゲーム機の一実施形態の構成について
説明する。図14は同実施形態の外観を示す斜視図であ
る。
ニタ2とから構成され、この運転席1には、自動車の運
転席と同様に、椅子3、ハンドル4、アクセルペダル
5、ブレーキペダル6及びギアチェンジレバー7が配設
されている。また、運転席1には、コインを投入するた
めのコイン投入口8が椅子3の左前方に配設され、ゲー
ム開始を指示するためのスタートスイッチ9がハンドル
4の右横に配設されている。上記モニタ2は、上記運転
席1の前方で椅子3に着座した遊戯者の見やすい位置に
配設され、CRT、LCDあるいはプロジェクタ等から
なる画像を表示するものである。
態で行われるゲームの画像処理に用いられる座標系及び
ドライビングゲームの概要について説明する。図10は
本ゲーム機で行われるドライビングゲームのフィールド
を模式的に示す説明図、図11は周回道路12の一部を
模式的に示す図、図12は上記周回道路12を仮想的に
置き換えた直線道路120を示す図、図13(a)
(b)は周回道路12に隣接して設定されたカーブミラ
ー13を示す図で、(a)は平面図、(b)はモニタ2
の表示状態を示している。
ータグラフィクスの画像において表現される全空間を表
すもので、このフィールド11は、ほぼ周縁部に沿って
設定された周回道路12と、この周回道路12の周辺に
設定された建築物等からなる図略のモデル、すなわちコ
ンピュータグラフィクスの画面に表示される個々の物体
とを備えており、このモデルとして、図13(a)
(b)に示すように、周回道路12の曲線部分の外側に
隣接してカーブミラー13を備えている。上記周回道路
12は、所定のスタート地点を備え、図11に示すよう
に、このスタート地点から予め設定された一定距離毎
に、道路モデル(1),(2),…,(18),(19),…に区分
されている。
(X,Y,Z)は、フィールド11で設定された座標系
で、上記カーブミラー13等のモデルの形状情報は、こ
のワールド座標系(X,Y,Z)を用いて記述されてい
る。また、3次元のローカル座標系(x,y,z)は、
フィールド11内の部分空間で設定された座標系で、上
記各道路モデル(1),(2),…の形状情報は、それぞれ
固有のローカル座標系(x,y,z)を用いて記述され
ている。
12をセンターラインに沿って直線に置換することによ
って形成されている。図12に示す2次元のコース座標
系(x,y)は、直線道路120上で設定された座標系
で、y座標はスタート地点からの距離を表し、x座標は
幅方向の位置を表している。
2、すなわち直線道路120は、走行車線及び対向車線
を有する2車線に設定されるとともに、周回道路12の
所定の道路モデルは、走行車線又は対向車線の外側に退
避車線を備えている。すなわち、道路モデル(1),…,
(6)及び道路モデル(13),…,(19),…は対向車線の外
側に、道路モデル(8),…,(11)は走行車線の外側に、
それぞれ退避車線を備えている。
3)に示すように、退避車線の設定開始モデルにおいて走
行可能な道路幅が徐々に拡大され、道路モデル(6),(1
1)に示すように、退避車線の設定終了モデルにおいて走
行可能な道路幅が徐々に縮小されている。
れるゲームは、障害物として機能する一般車が走行車線
及び対向車線上を走行する周回道路12において、走行
車線上を走行する一般車を追い越しながら、遊戯者が自
車を走行車線、対向車線又は退避車線上を道路の端部や
一般車に衝突することなく走行させてそのスピードを競
うものである。走行車線及び対向車線上を走行する一般
車はゲーム機側で各車線の中心を走行するように制御さ
れており、本ゲーム機では数十台の一般車が設定されて
いる。
車の視界の範囲内に位置する周回道路12の周辺の建築
物等のモデルや上記一般車がモニタ2に表示されるよう
になっている。このとき、周回道路12の曲線部分に設
けられたカーブミラー13が自車の視界範囲内に位置す
るときは、後述する手順によって、カーブミラー13に
反射して見える画像がカーブミラー13に重ねて表示さ
れる。
設け、自車を走行車線だけでなく対向車線上も走行可能
にしたので、対向車線の一般車を回避しながら自車を走
行させることにより、ドライビングゲームとしてのスリ
ルや臨場感を向上させることができる。
離の退避車線を設けたので、自車の高速走行が可能にな
るとともに、退避車線が終了するまでに走行車線又は対
向車線に戻らなければならず、複雑性を増大することに
より、ゲームを更に面白くすることができる。
ブミラー13に反射して見える画像を表示するようにし
たので、周回道路12のカーブの向う側に位置する対向
車線の一般車の存在を知ることができ、その一般車の回
避動作をカーブの手前側で行えるなど、ゲームの臨場感
や複雑性を増すことができ、ゲームを更に面白くするこ
とができる。
図である。この制御系は、上記モニタ2、上記スタート
スイッチ9、コイン検出部21、運転操作部22、RO
M23、RAM24及び制御部25から構成されてい
る。
るもので、このスタートスイッチ9が遊戯者によって押
されると、その旨のスイッチ信号が制御部25に送出さ
れるようになっている。コイン検出部21は、上記コイ
ン投入口8(図14)に投入されたコインを検出するも
ので、検出信号は制御部25に送出される。
アクセルペダル5、上記ブレーキペダル6及び上記ギア
チェンジレバー7から構成されており、ハンドル4の回
転角度、アクセルペダル5及びブレーキペダル6の押し
込まれる度合、ギアチェンジレバー7の操作位置に関す
る各部の操作データは、制御部25の後述する自車制御
部255に送出されるようになっている。
ログラムと、上記ワールド座標系によるフィールドの座
標データと、上記ローカル座標系による各モデルの座標
データと、上記コース座標系によるコースデータと、自
動車工学に沿った自動車の挙動に関するプログラムと、
上記ワールド座標系と上記各ローカル座標系間の対応デ
ータと、後述する表1〜表3に示す各テーブルデータと
を記憶している。RAM24は、データなどを一時的に
保管するものである。
構成され、本ドライビングゲーム機の動作を制御するも
ので、上記コイン検出部21から送出される検出信号の
有無によって上記コイン投入口8(図14)にコインが
投入されたかどうかを判別するとともに、上記スタート
スイッチ9からのスイッチ信号の有無によって、遊戯者
にスタートスイッチ9が押されたかどうかを判別するも
のである。
処理部251、コース座標系処理部252、コース座標
系変換部253、ワールド座標系変換部254及びミラ
ー処理部250を備えている。
ワールド座標系において制御処理を行うもので、自車制
御部255及び描画処理部256を備えている。上記コ
ース座標系処理部252は、上記コース座標系において
制御処理を行うもので、一般車制御部257、移動判定
部258及び位置判定部259を備えている。
255は、運転操作部22から送出される各部の操作デ
ータと、ROM23に記憶されている自動車工学に沿っ
た自動車の挙動プログラムとを用いて、自車の走行を制
御するものである。コース座標系変換部253は、ワー
ルド座標系で制御されている自車の位置に関する座標デ
ータを上記コース座標系の座標データに変換するもので
ある。
257は、複数の一般車の走行を直線道路120(図1
2)上においてコース座標系により制御するもので、そ
れぞれ走行速度や加減速等が予め設定された条件で各車
の走行制御を行っており、各車線の中央を走行するよう
に一般車を制御している。
出現処理を行うもので、自車の前後それぞれ予め設定さ
れた距離Lの範囲において一般車を制御しており、自車
の走行によって変動する一般車の総数nと、予め設定さ
れた値Nとを比較し、n<Nのときに新たな一般車を上
記設定範囲内に出現させる。その際に、走行車線の一般
車の数をn1、対向車線の一般車の数をn2とすると、一
般車の数の各車線間の比率r=n2/n1が予め設定され
た値Rに近づくように一般車を出現させる車線を決定し
ている。すなわち、r≧Rであれば走行車線に、r<R
であれば対向車線に、一般車を出現させるようにする。
y座標が走行距離に相当するので、走行車線の一般車は
単に(サンプリング間隔)×(走行速度)分を現在のy座
標に加算することによって、対向車線の一般車は単に
(サンプリング間隔)×(走行速度)分を現在のy座標に
減算することによって、それぞれ各車の位置を容易に求
めることができる。
直線道路120(図12)上で、自車と一般車との接触
や衝突等の位置関係、一般車同士の位置関係及び自車と
道路端との位置関係を判定するものである。また、予め
設定された自車の視界範囲内に位置する一般車を判別す
るものである。このとき、自車の位置座標データは上記
コース座標系変換部253で変換された座標データが用
いられる。上記自車の視界範囲は、自車の進行方向に対
する左右の角度及び自車からの距離によって設定されて
いる。
般車との間や自車と道路端との間で接触や衝突が生じた
と判定したときは、衝突信号を描画処理部256に送出
するようになっている。
判定された自車と一般車間及び一般車同士の位置関係を
用いて、後述する図2に示す手順によって、一般車の内
の判定対象となる車から見て、自車や別の一般車が同一
車線の前方に存在するかどうかを判定するもので、この
判定結果は一般車制御部257において各車の走行を制
御する際に用いられる。
判定部259によって自車の視界範囲内に位置すると判
別された一般車の位置座標データを、後述する図5に示
す手順によってコース座標系からワールド座標系に変換
するものである。
256は、自車制御部255で制御される自車の位置及
び向きに応じて、自車の視界範囲内の周回道路12(図
10)、周回道路12の周辺の建築物等のモデル及びワ
ールド座標系に変換された一般車を、ジオメトリ処理や
レンダリング処理等の公知の3次元画像処理を行ってモ
ニタ2に表示するものである。また、描画処理部256
は、上記位置判定部259から衝突信号が送出されたと
きは、モニタ2にスピンしたり振動する画面を表示させ
る。
で制御される自車の位置及び向きに応じて、自車の視界
範囲内にカーブミラー13が存在するか否かを判別する
とともに、カーブミラー13が存在するときは、カーブ
ミラー13に反射して見える反射画像を作成するため
に、後述する手順にしたがって反射画像の左右反転画像
を得るものである。
視界範囲内にカーブミラー13が存在するときは、更
に、このミラー処理部250で得られた画像を水平方向
に左右を反転して、カーブミラー13に重ねて表示させ
る。
自車と一般車間、一般車同士及び自車と道路端の位置関
係の判定や自車の視界範囲内に位置する一般車の判別を
2次元のコース座標系により行うようにしたので、上記
判定や判別を容易に素速く行うことができる。これによ
って、退避車線を設けることにより走行可能な道路幅が
変動しているが、自車が道路端に接触あるいは衝突した
かどうかを2次元のコース座標系におけるx座標値の比
較のみで判別することができるので、接触あるいは衝突
の判別を短時間で容易に行うことができる。このため任
意の位置に退避車線を設定することが可能になり、ゲー
ムをより面白くすることができる。
部252で制御処理を行い、モニタ2に表示する一般車
のみを3次元のワールド座標系に変換するようにしたの
で、CPUの負荷を増大することなく、制御可能な一般
車の数を増大することができる。しかも、走行方向が反
対向きの対向車線上の一般車の制御も、容易に行うこと
ができる。これによってゲームをより面白くすることが
できるとともに、モニタ2に臨場感のある3次元画像を
表示することができる。
る移動判定について説明する。図2は上記移動判定の手
順を示すフローチャートである。なお、判定対象となる
車のコース座標系による座標データを(x0,y0)、判
定対象以外の車kの座標データを(xk,yk)、直線道
路120の一車線の幅をDとする。但し、kは1〜mの
整数で、判定対象以外の一般車及び自車がm台あるとす
る。
が判別され(ステップS1)、D以下であれば(ステッ
プS1でYES)、yk>y0かどうかが判別され(ステ
ップS3)、yk>y0であれば(ステップS3でYE
S)、その車kは判定対象車の前方に位置すると判定さ
れる(ステップS5)。
D以下でなければ(ステップS1でNO)、車kは判定
対象車と同一車線上に位置しないことになり、また、ス
テップS3でyk>y0でなければ(ステップS3でN
O)、車kは判定対象車の前方に位置しないことにな
り、いずれの場合も、車kは判定対象車の前方に位置し
ないと判定される(ステップS7)。
mについて行えば、判定対象車の前方に位置する全ての
車を検索することができる。
おいて、最も複雑で処理手順の多いのが上記移動判定で
あるが、一般車を速度などが設定された条件で走行させ
る場合には、別の車がその前方に存在するかどうかの判
別を上記移動判定などを用いて行う必要がある。また、
各車の位置を3次元の座標データで算出し、これを用い
て各車間の位置関係の判定や上記移動判定を行って3次
元画像表示を行うと、複雑で処理手順の多いゲームプロ
グラムになってしまう。
いることによって、図2に示すように、上記移動判定を
容易に行うことができる。従って、数十台という多くの
一般車を用いることができ、これによってゲームの面白
さを増大することができる。
の本ドライビングゲーム機のメインルーチンのフローチ
ャートに従って、本ドライビングゲーム機の動作につい
て説明する。
よってモニタ2にデモ画面が表示される(ステップS1
1)。次いで、コイン投入口8にコインが投入されたか
どうかが判別され(ステップS13)、コインが投入さ
れなければ(ステップS13でNO)、ステップS11
のデモ画面の表示が継続され、コインが投入されると
(ステップS13でYES)、描画処理部256によっ
てスタート画面が表示される(ステップS15)。
うかが判別され(ステップS17)、スタートスイッチ
9が押されなければ(ステップS17でNO)、ステッ
プS15のスタート画面の表示が継続され、スタートス
イッチ9が押されると(ステップS17でYES)、ゲ
ームが開始され、遊戯者は運転操作部22の各部を操作
して自車を走行させる。
部の操作データが自車制御部255に取り込まれ(ステ
ップS19)、ROM23に記憶された自動車の挙動プ
ログラムにしたがって自動車工学に沿ったシミュレーシ
ョン処理が行われ(ステップS21)、この処理で決定
された自車の位置座標データがコース座標系変換部25
3によってコース座標系のデータに変換される(ステッ
プS23)。
位置データを更新し(ステップS25)、各車両の位置
関係など移動判定部258で判定された状況に応じて一
般車制御部257において一般車の移動処理を行い(ス
テップS27)、続いて、所定数の一般車の出現処理を
行う(ステップS28)。
視界範囲内に位置する一般車が検索され(ステップS2
9)、その一般車の位置データがワールド座標系変換部
254によって、後述する手順にしたがってコース座標
系からワールド座標系に変換される(ステップS3
1)。
13が存在するかどうかが判別され(ステップS3
3)、カーブミラー13が存在しないときは(ステップ
S33でNO)、ステップS37に進み、カーブミラー
13が存在するときは(ステップS33でYES)、ミ
ラー処理部250において、後述するミラー処理が行わ
れる(ステップS35)。
車と、ステップS21で行われたシミュレーション処理
によって決定された自車の位置及び向きとから、描画処
理部256によって3次元画像処理が行われてモニタ2
に画像が表示される(ステップS37)。なお、自車の
視界範囲内にカーブミラー13が存在し、ミラー処理部
250において後述するミラー処理が行われたときのス
テップS37の動作については後述する。
間が経過したかどうかが判定され(ステップS39)、
経過していなければ(ステップS39でNO)、ステッ
プS19に戻って同様の処理を行って走行制御を繰り返
し、設定時間が経過していれば(ステップS39でYE
S)、タイムアップになって終了する。
9が押されなくても、コインの投入によって開始させる
ようにしてもよい。また、ゲームの終了は、設定時間が
経過しなくても、周回道路の周回を設定回数だけ行う
と、終了させるようにしてもよい。
ンのフローチャートである。まず、表1に示す道路モデ
ル検索テーブルを参照し、車のコース座標系における座
標データから車の位置する道路モデルを検索する(ステ
ップS51)。
デル検索テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
検索テーブルは、図12に示す直線道路120のコース
座標系によるy座標と、道路モデルとの対応関係を示し
ている。
ルを参照し、ステップS51で得られた道路モデルを記
述するローカル座標系の原点に対応するワールド座標系
の座標データを検索する(ステップS53)。
配置データテーブルの一部を示すもので、このモデル配
置データテーブルは、各道路モデルの形状情報を記述す
るローカル座標系と、ワールド座標系との位置関係を示
している。
ルを参照し、ステップS51で得られた道路モデルの形
状情報を検索する(ステップS55)。
デル形状テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
形状テーブルは、各道路モデルの形状に関する情報を備
えている。
カーブ又は左カーブの形状及び退避車線の有無が示さ
れ、カーブの場合には更に、その曲率中心と曲率半径と
がそれぞれのローカル座標系によって示されている。
又は終了の区別及び走行車線側又は対向車線側の区別が
示されている。なお、この区別に代えて、その道路モデ
ルにおける道路幅に関するデータを備えるようにしても
よい。これによって道路端のデータが得られることとな
る。
ータと、ステップS55で得られた形状情報とから、道
路モデルのローカル座標系における車の座標データを算
出する(ステップS57)。
ド座標系による道路モデルの座標データと、ステップS
57で得られたローカル座標系による車の座標データと
から、ワールド座標系による車の座標データを算出する
(ステップS59)。
サブルーチンのフローチャート、図6〜図8は同サブル
ーチンの動作手順を説明するための説明図である。な
お、以下において、ワールド座標系における自車の位置
を視点という。
3の中心Oおよび視点Pの座標データを用いて視線方向
を算出し、この視線方向がカーブミラー13のミラー面
で入射角θと等しい反射角θで反射した反射視線方向を
算出する。一方、カーブミラー13の中心Oと視点P間
の距離dを算出する。そして、カーブミラー13から反
射視線方向の反対方向であって距離dの点である鏡視点
Qの位置座標を算出する(ステップS61)。
Z)で設定されているカーブミラー13とワールド座標
系(X,Y,Z)で表されている視点Pを、図7に示すよう
に、2次元座標系(X,Y)に変換し、視点Pから見たカ
ーブミラー13のモニタ2上の位置を算出するととも
に、モニタ2上におけるカーブミラー13の大きさを算
出することによってカーブミラー13の画角αを算出す
る(ステップS63)。
見て画角αの範囲が求められ、この範囲の画像が作成さ
れる(ステップS65)。
にカーブミラー13が存在したときの図3のステップS
37の描画処理動作について説明する。図9(a)
(b)(c)はカーブミラー13への反射画像の描画処
理動作を説明するための説明図である。
図9(a)に示すように、鏡視点Qから見た画角αの範
囲の画像が作成されると、ミラーに反射する画像は左右
が反転して見えるので、図9(b)に示すように、図9
(a)を水平方向に左右反転した画像が求められる。そ
して、モニタ2上のカーブミラー13の位置に、図9
(b)に示す画像が重ねられて、図9(c)に示すよう
に、カーブミラー13上の反射画像がモニタ2上に表示
される。
求めることにより、カーブミラー13で反射して見える
反射画像を容易に作成することができる。また、2次元
座標系に変換してカーブミラー13の画角αを算出する
ことにより、CPUの負荷を増大することなく、高速で
カーブミラー13の反射画像を得ることができる。
いられる画像生成アルゴリズムの一種で、光線の反射、
減衰を光線の道筋をたどりながら演算して画像を生成す
るレイ・トレイシングを用いてもカーブミラーの正確な
反射画像を得ることができるが、レイ・トレイシングは
演算の負荷が大きいので、リアルタイムで画像表示を行
おうとするとワークステーション並みの高速演算性能を
必要とするため、ゲーム機に適用するのは困難である。
荷を増大することなく、短時間で容易にカーブミラー1
3の反射画像を得ることができる。これによって、例え
ば対向車線の一般車の存在をカーブの手前で知ることが
できるので、その回避動作が行えるなど、ゲームをより
面白くすることができる。
について説明する。この変形形態は、2台の図14に示
すドライビングゲーム機が通信ケーブルによって互いに
接続されてなり、各ドライビングゲーム機の制御系は、
上記実施形態の各部に加えて、図1に一点鎖線で示す通
信制御部26を備えている。
部253で変換された自車の位置に関するコース座標系
による座標データを他方のドライビングゲーム機に送信
するとともに、他方のドライビングゲーム機で制御され
る自車、すなわち本ドライビングゲーム機の敵車の位置
に関するコース座標系による座標データを受信して位置
判定部259に送出するものである。
259は、更に、自車と敵車との位置関係及び一般車と
敵車の位置関係を判定するとともに、予め設定された自
車の視界範囲内に位置する敵車を判別する。また、自車
と敵車間で接触や衝突が生じたと判定したときは、衝突
信号を描画処理部256に送出する。
車が同一車線の前方に存在するかどうかを判定する。ま
た、上記ワールド座標系変換部254は、敵車が上記位
置判定部259によって自車の視界範囲内に位置すると
判別されたときには、更に、敵車の位置座標データをコ
ース座標系からワールド座標系に変換する。また、上記
描画処理部256は、更に、ワールド座標系に変換され
た敵車をモニタ2に表示する。
ーム機の自車に関する位置データを送受信するようにし
たので、遊戯者同士が競争できることにより、ドライビ
ングゲームの面白さを一層増大することができる。
ータを2次元のコース座標系による座標データで取り扱
うようにしたので、位置判定部259による上記位置関
係の判定や上記視界範囲内の判別を容易に素速く行うこ
とができる。
態に限られず、以下の形態(1)〜(9)を採用するこ
とができる。 (1)上記変形形態において、通信制御部26は、自車
制御部255で得られるワールド座標系による自車の位
置データを送信するとともに、他方のドライビングゲー
ム機で制御されるその自車の位置に関するワールド座標
系における座標データを受信するようにしてもよい。こ
の場合には、コース座標系変換部253でコース座標系
の座標データに変換してから、その座標データを位置判
定部259に送出すればよい。
は、各ドライビングゲーム機に設けるのに代えて、複数
のドライビングゲーム機を統括して制御するものを1個
だけ備えてもよい。この場合には、上記通信制御部26
は不要で、ワールド座標系処理部251を各ゲーム機に
対応して設け、コース座標系処理部252、コース座標
系変換部253及びワールド座標系変換部254におい
て上述したのと同様に、判定、判別や変換処理等を行う
ようにすればよい。
ライビングゲーム機は、2台に限られず、3台以上のド
ライビングゲーム機を接続してもよい。この場合でも、
敵車の位置データを2次元のコース座標系による座標デ
ータで取り扱うようにしたので、位置判定部259によ
る上記位置関係の判定や上記視界範囲内の判別を容易に
素速く行うことができる。これによって、敵車の数を増
加することができ、これによってドライビングゲームの
面白さを一層増大することができる。
26に代えて、予め設定された能力で敵車の走行を制御
する敵車制御部を備え、他のドライビングゲーム機と接
続しない構成でもよい。この場合には、遊戯者は一人で
あっても敵車との競争を楽しむことができ、ドライビン
グゲームの面白さを増大することができる。
ールド座標系に変換するときに、周回道路12のカーブ
では、内側の車線を走行する車は多少減速させ、外側の
車線を走行する車を多少加速させるようにしてもよい。
これによって、直線道路120と周回道路12とのずれ
を補正することができる。
路モデルの区分は、直線の場合は長く、カーブの場合は
短くして、異なる距離毎に行うようにしてもよい。この
場合には、道路モデル数を減少することができる。
割し、ワールド座標系により周回道路12の道路幅に関
するデータをブロック毎にROM23に格納し、コース
座標系処理部252の位置判定部259に代えて、ワー
ルド座標系処理部251の自車制御部255が、自車と
道路端との衝突の判定をブロック単位で行うようにして
もよい。この場合には、衝突と判定すると、自車制御部
255から描画処理部256に衝突信号を送出するよう
にすればよい。これによって、各ブロックの道路幅デー
タをROM23に格納するだけで、どのような道路幅に
対しても容易に衝突判定を行うことができる。
に、退避車線を除けば基本的に走行車線及び対向車線の
2車線になっているが、走行車線や対向車線のいずれか
又は双方を複数車線に増加させてもよい。これによっ
て、更にゲームを複雑で面白いものにすることができ
る。
ィスク、メモリカードやフロッピーディスク等の可搬性
記録媒体で構成するようにしてもよい。これによって、
ゲームプログラムの交換や更新を容易に行うことができ
る。
ゲーム空間内に3次元座標系で設定された3次元道路上
を操作手段の操作に応じて自車を走行させ、3次元画像
処理を行って、自車の視界範囲内の3次元道路の画像を
モニタに表示するとともに、自車制御手段によって制御
される自車の座標データを判別し、カーブミラーの座標
データと自車の座標データを用いて自車の位置を視点と
するカーブミラーに対する視線方向と自車の位置からカ
ーブミラーまでの視点距離とを算出し、この算出された
視線方向とカーブミラーの反射面のなす角度を用いてカ
ーブミラーで視線が反射する視線反射方向を算出し、こ
の視線反射方向と反対方向であってカーブミラーから上
記視点距離だけ離れた鏡視点の座標を算出し、一方、カ
ーブミラーの座標データと自車の座標データを用いてモ
ニタ上におけるカーブミラーの大きさを算出し、この算
出された大きさを用いて視点からカーブミラーを見たと
きの画角を算出して、鏡視点から上記視線反射方向を見
た上記画角の範囲内であって上記視点距離以上の範囲の
画像を作成し、この作成された画像を水平方向に左右反
転してカーブミラーに重ねて表示することにより、短時
間で簡易にカーブミラーの反射画像の作成を行うことが
できる。また、カーブミラーの反射画像を見ながら操作
手段を操作することができ、これによってドライビング
としての臨場感を増すとともに、ドライビングゲームの
面白さを増大させることができる。
座標データの2次元座標を用いてモニタ上におけるカー
ブミラーの大きさを2次元座標系において算出し、この
算出された大きさを用いて上記画角を2次元座標系にお
いて算出することにより、モニタ上におけるカーブミラ
ーの大きさの算出及び上記画角の算出を、より一層短時
間で容易に行うことができる。
車制御手段を備え、3次元道路は一般車が走行する走行
車線及び対向車線を有し、一般車は、走行車線において
自車と同一方向に走行し、対向車線において自車と反対
方向に走行することにより、自車は、走行車線では一般
車を追い抜きながら、対向車線では一般車との衝突を回
避しながら走行するとともに、カーブミラーの反射画像
を見て3次元道路のカーブの向う側から接近しつつある
対向車線の一般車を回避する動作を行うことができ、こ
れによってドライビングゲームの面白さを増大させるこ
とができる。
間内に3次元座標系で設定された3次元道路上を自車が
模擬的に走行するドライビングゲームプログラムが記録
された記録媒体であって、上記ドライビングゲームプロ
グラムは、上記3次元道路に隣接して設けられ、3次元
座標系で設定されたカーブミラーを上記ゲーム空間内に
備えるとともに、上記自車の視界範囲内であって、上記
自車の走行に応じて変化する3次元画像をモニタにリア
ルタイムで表示する画像表示ステップと、表示された上
記カーブミラーに重ねて上記カーブミラーに反射する画
像を表示するミラー反射画像表示ステップとを備え、こ
のミラー反射画像表示ステップは、自車の座標データを
判別する自車座標データ判別ステップと、3次元座標系
で設定された上記カーブミラーの座標データと走行する
上記自車の座標データを用いて上記自車の位置を視点と
する上記カーブミラーに対する視線方向を算出する視線
方向算出ステップと、上記カーブミラーの座標データと
上記自車の座標データを用いて上記自車の位置から上記
カーブミラーまでの視点距離を算出する視点距離算出ス
テップと、上記カーブミラーの座標データから得られる
カーブミラーの反射面と上記視線方向とのなす角度を用
いて上記カーブミラーで視線が反射する視線反射方向を
算出する視線反射方向算出ステップと、上記視線反射方
向と反対方向であって上記カーブミラーから上記視点距
離だけ離れた鏡視点の座標を算出する鏡視点座標算出ス
テップと、上記カーブミラーの座標データと上記自車の
座標データを用いて上記モニタ上における上記カーブミ
ラーの大きさを算出し、この算出された大きさを用いて
上記視点から見たカーブミラーの画角を算出する画角算
出ステップと、上記鏡視点から上記視線反射方向を見た
上記画角の範囲内であって上記視点距離以上の範囲の画
像を作成する画像作成ステップと、この作成された画像
を水平方向に左右反転して上記カーブミラーに重ねる画
像反転ステップとからなることを特徴とするドライビン
グゲームプログラムが記録された記録媒体を用いること
によって、カーブミラーの反射画像を見ながら操作手段
を操作することができ、これによって、ドライビングゲ
ームの臨場感及び面白さを増大させることができる。
態の制御系を示すブロック図である。
ローチャートである。
ローチャートである。
ローチャートである。
ンの手順を説明するための説明図である。
ンの手順を説明するための説明図である。
ンの手順を説明するための説明図である。
射画像の描画処理動作を説明するための説明図である。
フィールドを模式的に示す説明図である。
す図である。
を示す図で、(a)は平面図、(b)はモニタの表示状
態を示している。
形態の外観を示す斜視図である。
Claims (4)
- 【請求項1】 ゲーム空間内に3次元座標系で設定され
た3次元道路上における模擬的な車の走行に応じて変化
する3次元画像をモニタにリアルタイムで表示するドラ
イビングゲーム機において、上記3次元道路上において
操作手段の操作に応じて自車の走行を制御する自車制御
手段と、上記3次元道路に隣接した位置に3次元座標系
で設定されたカーブミラーの座標データを記憶するミラ
ー座標データ記憶手段と、3次元画像処理を行って上記
自車の視界範囲内の画像を上記モニタに表示させるとと
もに、表示された上記カーブミラーに重ねて上記カーブ
ミラーに反射する画像を表示させる表示処理手段とを備
え、この表示処理手段は、上記自車制御手段によって制
御される自車の座標データを判別する自車座標データ判
別手段と、上記カーブミラーの座標データと上記自車の
座標データを用いて上記自車の位置を視点とする上記カ
ーブミラーに対する視線方向を算出する視線方向演算手
段と、上記カーブミラーの座標データと上記自車の座標
データを用いて上記自車の位置から上記カーブミラーま
での視点距離を算出する視点距離演算手段と、上記カー
ブミラーの座標データから得られるカーブミラーの反射
面と上記視線方向とのなす角度を用いて上記カーブミラ
ーで視線が反射する視線反射方向を算出する視線反射方
向演算手段と、上記視線反射方向と反対方向であって上
記カーブミラーから上記視点距離だけ離れた鏡視点の座
標を算出する鏡視点座標演算手段と、上記カーブミラー
の座標データと上記自車の座標データを用いて上記モニ
タ上における上記カーブミラーの大きさを算出し、この
算出された大きさを用いて上記視点から見たカーブミラ
ーの画角を算出する画角演算手段と、上記鏡視点から上
記視線反射方向を見た上記画角の範囲内であって上記視
点距離以上の範囲の画像を作成する画像作成手段とを備
え、この作成された画像を水平方向に左右反転して上記
カーブミラーに重ねるものであることを特徴とするドラ
イビングゲーム機。 - 【請求項2】 上記画角演算手段は、上記カーブミラー
の座標データと上記自車の座標データの2次元座標を用
いて、上記モニタ上における上記カーブミラーの大きさ
を2次元座標系において算出し、この算出された大きさ
を用いて上記画角を2次元座標系において算出するもの
であることを特徴とする請求項1記載のドライビングゲ
ーム機。 - 【請求項3】 請求項1又は2記載のドライビングゲー
ム機において、複数の一般車の走行を制御する一般車制
御手段を備え、上記3次元道路は、上記一般車が走行す
る走行車線及び対向車線を有するもので、上記一般車
は、上記走行車線において上記自車と同一方向に走行
し、上記対向車線において上記自車と反対方向に走行す
るものであることを特徴とするドライビングゲーム機。 - 【請求項4】 操作手段の操作に基づいてゲーム空間内
に3次元座標系で設定された3次元道路上を自車が模擬
的に走行するドライビングゲームプログラムが記録され
た記録媒体であって、上記ドライビングゲームプログラ
ムは、上記3次元道路に隣接して設けられ、3次元座標
系で設定されたカーブミラーを上記ゲーム空間内に備え
るとともに、上記自車の視界範囲内であって、上記自車
の走行に応じて変化する3次元画像をモニタにリアルタ
イムで表示する画像表示ステップと、表示された上記カ
ーブミラーに重ねて上記カーブミラーに反射する画像を
表示するミラー反射画像表示ステップとを備え、このミ
ラー反射画像表示ステップは、自車の座標データを判別
する自車座標データ判別ステップと、3次元座標系で設
定された上記カーブミラーの座標データと走行する上記
自車の座標データを用いて上記自車の位置を視点とする
上記カーブミラーに対する視線方向を算出する視線方向
算出ステップと、上記カーブミラーの座標データと上記
自車の座標データを用いて上記自車の位置から上記カー
ブミラーまでの視点距離を算出する視点距離算出ステッ
プと、上記カーブミラーの座標データから得られるカー
ブミラーの反射面と上記視線方向とのなす角度を用いて
上記カーブミラーで視線が反射する視線反射方向を算出
する視線反射方向算出ステップと、上記視線反射方向と
反対方向であって上記カーブミラーから上記視点距離だ
け離れた鏡視点の座標を算出する鏡視点座標算出ステッ
プと、上記カーブミラーの座標データと上記自車の座標
データを用いて上記モニタ上における上記カーブミラー
の大きさを算出し、この算出された大きさを用いて上記
視点から見たカーブミラーの画角を算出する画角算出ス
テップと、上記鏡視点から上記視線反射方向を見た上記
画角の範囲内であって上記視点距離以上の範囲の画像を
作成する画像作成ステップと、この作成された画像を水
平方向に左右反転して上記カーブミラーに重ねる画像反
転ステップとからなることを特徴とするドライビングゲ
ームプログラムが記録された記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP20482697A JP3179739B2 (ja) | 1996-07-31 | 1997-07-30 | ドライビングゲーム機及びドライビングゲームプログラムが格納された記録媒体 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP20216296 | 1996-07-31 | ||
JP8-202162 | 1996-07-31 | ||
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Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1094678A JPH1094678A (ja) | 1998-04-14 |
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ID=26513217
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP20482697A Expired - Fee Related JP3179739B2 (ja) | 1996-07-31 | 1997-07-30 | ドライビングゲーム機及びドライビングゲームプログラムが格納された記録媒体 |
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JP (1) | JP3179739B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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Families Citing this family (2)
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CN112884883B (zh) * | 2021-01-25 | 2024-05-10 | 深圳市其乐游戏科技有限公司 | 游戏赛道的自动生成方法、终端及存储介质 |
-
1997
- 1997-07-30 JP JP20482697A patent/JP3179739B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR20170091710A (ko) * | 2014-12-03 | 2017-08-09 | 노키아 테크놀로지스 오와이 | 디지털 비디오 렌더링 |
KR102059732B1 (ko) * | 2014-12-03 | 2020-02-20 | 노키아 테크놀로지스 오와이 | 디지털 비디오 렌더링 |
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