JP3219744B2 - ビデオゲーム装置、ビデオゲーム表示方法およびビデオゲーム表示プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲーム表示方法およびビデオゲーム表示プログラムが記録された可読記録媒体

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JP3219744B2
JP3219744B2 JP21101499A JP21101499A JP3219744B2 JP 3219744 B2 JP3219744 B2 JP 3219744B2 JP 21101499 A JP21101499 A JP 21101499A JP 21101499 A JP21101499 A JP 21101499A JP 3219744 B2 JP3219744 B2 JP 3219744B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
などの記録媒体を用いるビデオゲームにおける文字表示
の技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、ビデオゲームシステムは数多
く提案されている。家庭用の専用機とテレビジョンモニ
タとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコ
ンピュータ若しくはワークステーションとディスプレイ
と音声出力機とからなるシステム等である。これらのシ
ステムは、何れも、遊技者が操作するためのコントロー
ラと、ゲームプログラムデータの記録された記録媒体
と、ゲームプログラムデータに基いて音声や画像の生成
のための制御を行うCPUと、画像を生成するためのプ
ロセッサと、音声を生成するためのプロセッサと、画像
を表示するためのCRTモニタと、音声を出力するため
のスピーカとで構成される。前記記録媒体としては、C
D−ROM、半導体メモリ、半導体メモリを内蔵したカ
セット等が多い。
【0003】この種のビデオゲームを、その種類の点か
ら見ると、種々のものが知られており、そのうち、予め
設定されたシナリオに沿ってゲームが進行するようなシ
ミュレーションゲームにおいて、登場する人物キャラク
タの言動内容やそれに関連する擬音語などを例えば3〜
4行の文字で表わす文章をモニタ画面の適所に設けられ
た文字表示部に表示するようにしたものが知られてい
る。この場合、文字表示部に表示する文字を例えば1フ
レームごとに1文字ずつ追加することにより文章の流れ
が表わされるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
ビデオゲームでは、登場する人物キャラクタの台詞など
を文字によりそのまま表わしているに過ぎず、その文字
の表示態様を変更して遊技者の注意を引くようにしたも
のはなかった。一方、最近、遊技者が手に持って操作す
るコントローラに振動部材を取り付け、ゲームの進行状
況に応じて、この振動部材を駆動することにより遊技者
の手に振動を与えて、ゲームの興趣を増すようにしたも
のが知られている。
【0005】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
振動部材の振動と文字の表示態様の変更とを連動させる
ことにより、登場するキャラクタの言動内容などを遊技
者に対して強調表示してビデオゲームの興趣を増すよう
にしたビデオゲーム装置、ビデオゲーム表示方法及びゲ
ームプログラムが記録された可読記録媒体を提供するこ
とを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、予め設定され
たシナリオに沿ってゲームが進行するビデオゲームにお
いて、ゲーム画面を表示する表示手段と、上記シナリオ
に沿ったゲーム内容を表わす種々の文章を記憶する文章
記憶手段と、上記文章を上記表示手段に文字表示するこ
とによって上記ゲーム内容の進行を表わす文章表示制御
手段と、この文章表示制御手段により特定の文字表示が
行われるときに上記表示手段への文字表示の表示態様を
変更する表示態様変更手段と、遊技者により把持される
操作手段に取り付けられた振動部材と、上記振動部材を
振動させる振動制御手段と、上記文字表示の表示態様の
変更と上記振動部材の振動とを連動して行わせる連動制
御手段と、上記操作手段に配設された早送りボタンと、
時間経過をカウントする計時手段と、早送り制御手段と
を備え、上記文章表示制御手段は、上記表示手段への表
示文字を1文字ずつ順次追加することで上記文字表示を
行うとともに、上記計時手段により1行分の文字表示終
了時点から所定時間のカウントが満了になると、次の行
の文字表示を開始することにより複数の行数に亘って上
記文字表示を行うもので、上記早送り制御手段は、上記
早送りボタンが操作されると上記計時手段のカウントを
強制的に満了にさせるもので、上記表示態様変更手段
は、表示 される文字のサイズを表示中に変化させるとと
もに、文字のサイズを変化させる際には上記早送り制御
手段の機能を停止させるものであることを特徴としてい
る。
【0007】この構成によれば、シナリオに沿ったゲー
ム内容を表わす種々の文章が記憶されており、この文章
を表示手段に文字表示することによってゲーム内容の進
行が表わされ、特定の文字表示が行われるときに表示手
段への文字表示の表示態様が変更される。そして、この
文字表示の表示態様の変更と、遊技者により把持される
操作手段に取り付けられた振動部材の振動とが連動して
行われることにより、文字表示に対応するゲーム内容が
強調されて、ビデオゲームの興趣が増大することとな
る。
【0008】また、1文字ずつ順次追加することで文字
表示が行われ、その文字のサイズが表示中に変化するこ
とにより、表示される文字を強く印象づけることがで
き、これによって表示される文章に対応するゲーム内容
を強調することができる。
【0009】また、計時手段により1行分の文字表示終
了時点から所定時間のカウントが満了になると、次の行
の文字表示を開始することにより複数の行数に亘って文
字表示が行われ、早送りボタンが操作されると計時手段
のカウントが強制的に満了にされる。これによって、複
数行の文字表示を遊技者の好みで連続して行うことがで
きる。一方、文字のサイズを変化させる際には、早送り
ボタンが操作されても計時手段のカウントの強制的な満
了が行われないので、複数行の文字表示が所定時間の間
隔をおいて行われることとなり、これによって文字のサ
イズ変化を確実に強調することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】図1は本発明に係るビデオゲーム
装置の一実施形態であるゲームシステム1を示すブロッ
ク図である。
【0011】このゲームシステム1は、ゲーム機本体
と、ゲームの画像を出力するための表示手段としてのテ
レビジョンモニタ(以下「モニタ」という。)2と、ゲ
ームの音声を出力するための増幅回路3及びスピーカー
4と、画像、音声並びにプログラムデータからなるゲー
ムデータの記録された記録媒体5とからなる。ここで、
記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレーティ
ングシステムのプログラムデータの記憶されたROM等
がプラスチックケースに収納された、いわゆるROMカ
セットや、光ディスク、フレキシブルディスク等であ
る。
【0012】ゲーム機本体は、CPU6にアドレスバ
ス、データバス及びコントロールバスからなるバス7が
接続され、このバス7に、RAM8、インターフェース
回路9、インターフェース回路10、信号処理プロセッ
サ11、画像処理プロセッサ12、インターフェース回
路13、インターフェース回路14がそれぞれ接続さ
れ、インターフェース回路10に操作情報インターフェ
ース回路15を介してコントローラ16が接続され、イ
ンターフェース回路13にD/Aコンバータ17が接続
され、インターフェース回路14にD/Aコンバータ1
8が接続されて構成される。
【0013】ここで、上記RAM8、インターフェース
回路9及び記録媒体5でメモリ部19が構成され、上記
CPU6、信号処理プロセッサ11及び画像処理プロセ
ッサ12で、ゲームの進行を制御するための制御部20
が構成され、上記インターフェース回路10、操作情報
インターフェース回路15及びコントローラ16で操作
入力部21が構成され、上記モニタ2、インターフェー
ス回路13及びD/Aコンバータ17で画像表示部22
が構成され、上記増幅回路3、スピーカ4、インターフ
ェース回路14及びD/Aコンバータ18で音声出力部
23が構成される。
【0014】なお、記録媒体5が例えばROMカセット
の場合には、RAM8を記録媒体5のプラスチックケー
ス内に一体的に収容するように構成してもよい。
【0015】信号処理プロセッサ11は、主に3次元空
間上における計算、3次元空間上での位置から擬似3次
元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処
理、並びに音声データの生成、加工処理を行う。
【0016】画像処理プロセッサ12は、信号処理プロ
セッサ11における計算結果に基づいて、RAM8の表
示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処
理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM8のエリアに
対するテクスチャデータの書き込み処理を行う。なお、
テクスチャデータの書き込み処理については後述する。
【0017】コントローラ16は、遊技者により把持さ
れて操作される操作手段として機能するもので、スター
トボタン16a、Aボタン16b、Bボタン16c、十
字キー16d、スティック型コントローラ16e、左ト
リガボタン16f、右トリガボタン16g、C1ボタン
16h、C2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボ
タン16k、及び奥行き(裏面側)のトリガボタン16
nを有する。
【0018】また、コントローラ16はコネクタ16m
を有し、このコネクタ16mには、例えばゲームを中断
するときにゲームの進行状態等を一時的に記憶しておく
ための不揮発性メモリからなるカードメモリ(図示省
略)、またはコントローラ16を把持する遊技者に対し
て振動を与える振動パック(振動部材)16p(図3参
照)が着脱可能になっている。
【0019】スティック型コントローラ16eは、ジョ
イスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、
直立したスティックを有し、このスティックの所定位置
を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可
能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じ
て、直立位置を原点とする左右方向のX座標及び前後方
向のY座標の値が、インターフェース回路15,10を
介してCPU6に送出されるようになっている。
【0020】このコントローラ16では、例えば十字キ
ー16dはゲーム進行における選択または指定のために
カーソル表示位置を移動させるために用いられ、Aボタ
ン16bはカーソル表示位置に対応する内容の選択また
は指定を確定するために用いられる。
【0021】上記ゲームシステム1は、用途に応じてそ
の形態が異なる。即ち、ゲームシステム1が、家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ2、増幅回
路3及びスピーカー4は、ゲーム機本体とは別体とな
る。また、ゲームシステム1が、業務用として構成され
ている場合においては、図1に示されている構成要素は
すべて一体型となっている1つの筐体に収納される。
【0022】また、ゲームシステム1が、パーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ12は、
記録媒体5に記録されているゲームプログラムデータの
一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される
拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェー
ス回路9,10,13,14、D/Aコンバータ17,
18、操作情報インターフェース回路15は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM8は、コンピュータ上
のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応す
る。本実施形態では、ゲームシステム1が家庭用として
構成されている場合を例にして説明する。
【0023】次に、このゲームシステム1の概略動作に
ついて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステム1に電源が投入されると、CPU6
が、記録媒体5に記憶されているオペレーティングシス
テムに基づいて、記録媒体5から画像、音声及びゲーム
プログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声
及びゲームプログラムデータの一部若しくは全部は、R
AM8に格納される。
【0024】以降、CPU6は、RAM8に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びに遊技者がコントロ
ーラ16を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進
行する。即ち、CPU6は、コントローラ16を介して
遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、描画
や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成す
る。
【0025】信号処理プロセッサ11は、上記コマンド
に基づいて3次元空間上(勿論、2次元空間上において
も同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光
源計算や、音声データの生成、加工処理を行う。
【0026】続いて、画像処理プロセッサ12は、上記
計算結果に基づいて、RAM8の表示エリア上に描画す
べき画像データの書き込み処理等を行う。RAM8に書
き込まれた画像データは、インターフェース回路13を
介してD/Aコンバータ17に供給され、ここでアナロ
グ映像信号にされた後にモニタ2に供給され、その管面
上に画像として表示される。
【0027】一方、信号処理プロセッサ11から出力さ
れた音声データは、インターフェース回路14を介して
D/Aコンバータ18に供給され、ここでアナログ音声
信号に変換された後に、増幅回路3を介してスピーカ4
から音声として出力される。
【0028】次に、図1を用いて画像処理プロセッサ1
2によるテクスチャデータの書き込み処理について説明
する。
【0029】上述したように、CPU6のコマンドに基
づいて信号処理プロセッサ11が計算処理を行い、この
計算結果に基づいて、画像処理プロセッサ12が、RA
M8の表示エリア上に描画すべき画像データの書き込み
処理を行う。
【0030】RAM8は、非表示エリアと表示エリア
(フレームバッファ)とを有し、非表示エリアには、記録
媒体5に記録されているポリゴンデータ、テクスチャ指
示データや色データ(テクスチャデータ)等が格納され
る。
【0031】ここで、ポリゴンは、ゲーム空間内で設定
される物体、すなわちモデルやキャラクタを構成する多
角形の2次元仮想図形であり、本実施形態では、三角形
や四角形が用いられている。テクスチャは、ポリゴンに
貼り付けて画像を構成するための2次元の画像であり、
色データは、テクスチャの色を指定するためのデータで
ある。
【0032】ポリゴンを構成する頂点の座標データであ
るポリゴンデータと、ポリゴンに対応するテクスチャを
指示するテクスチャ指示データとは、一体的に格納され
ている。
【0033】CPU6により生成される描画のためのコ
マンドとしては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画
するためのコマンドや、通常の2次元画像を描画するた
めのコマンドがある。
【0034】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ためのコマンドは、RAM8の非表示エリア上における
ポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテ
クスチャデータのRAM8上における記憶位置を示すテ
クスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示す色デー
タのRAM8の表示エリア上における記憶位置を示す色
アドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データ
からなる。
【0035】これらのデータのうち、RAM8の非表示
エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、信号処理プ
ロセッサ11により、CPU6からの3次元空間上にお
けるポリゴン頂点座標データを画面自体(視点)の移動量
データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投
影変換することによって、2次元上におけるポリゴン頂
点座標データに置換される。
【0036】上記2次元上におけるポリゴン頂点座標デ
ータはRAM8の表示エリア上のアドレスを示し、画像
処理プロセッサ12は、3個又は4個のポリゴン頂点ア
ドレスデータによって示されるRAM8の表示エリアの
範囲に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデ
ータが示すテクスチャデータを書き込む。これによっ
て、モニタ2の表示面上には、各ポリゴンにテクスチャ
が貼り付けられて表わされた物体(登場する人物キャラ
クタや背景など、本実施形態では例えばサッカー選手や
その友人などの人物キャラクタやサッカーフィールドな
ど)が表示されることとなる。
【0037】次に、本ゲームシステムで行われるサッカ
ービデオゲームのうちの選手育成ゲームの概要について
説明する。このサッカービデオゲームでは、ゲームモー
ドとして、例えば「Jリーグ戦」、「トーナメント」、
「ナショナルチーム同士のトーナメント」や、「選手育
成」などを備えており、この「選手育成」モードは、例
えばJリーグのユースチームに入団した新人のサッカー
選手を、ゲームにおける時間軸上での所定期間内に、J
リーグの1軍チームに昇格できるように育成する選手育
成ゲームである。
【0038】「選手育成」モードが選択されると、新規
に開始するのであれば、選手登録のための初期設定画面
が表示されて、主人公キャラクタの作成が許可される。
そして、コントローラ16への操作に従って、主人公キ
ャラクタの名前入力、予め準備された複数種類の中から
の顔画像の選択、所属クラブの設定、ポジションの設
定、身長、利き足の入力等が許可され、各入力結果およ
び選択結果が、モニタ2の初期設定画面の各対応箇所に
表示される。
【0039】次いで、ゲームが開始されると、週単位で
種々の言動を選択し、実行することで、ゲームにおける
時間が週単位で経過し、選択した言動を実行した結果な
どに応じて、主人公キャラクタの能力値(後述)などが
それぞれ増減する。そして、ゲーム上の時間にして所定
期間、例えば2年半が経過すると、ユースチームから1
軍への昇格の可否が上記能力値などに基づいて判定され
て、「選手育成」ゲームモードが終了するようになって
いる。
【0040】図2は「選手育成」モードの一画面として
モニタ2に表示されるメニュー画面を示す図である。こ
のメニュー画面では、中央に模擬サッカーフィールド2
9が表示され、その左方適所に主人公キャラクタの顔画
像30が重ねて表示されている。模擬サッカーフィール
ド29の右方にはアイコン表示領域31が設けられ、選
択可能なコマンドを示すアイコンがマトリクス状に配列
されて表示されている。また、画面中央の左端には日付
表示領域32が設けられ、ゲーム内での時間情報である
主人公キャラクタの入団からの経過時間が何年目何月第
何週の態様で表示されており、初期値として「1年目4
月第1週」に設定されている。
【0041】また、画面の上部には、主人公キャラクタ
の個人データの一部であるマーク表示領域33が設けら
れている。このマーク表示領域33には、左側から順に
顔マーク33a、体力ゲージ33b、情熱マーク33c
が表示されている。顔マーク33aは、円形または球形
のマークに目および口を用いて表情を表わすようにして
おり、主人公キャラクタのやる気を表現するもので、体
力ゲージ33bは、並べられたバーの色により主人公キ
ャラクタの体力を表現するもので、情熱マーク33c
は、漢字「魂」と炎を表わすマークとで例えばカラー表
示されて、主人公キャラクタの情熱度を表現するもので
ある。
【0042】マーク表示領域33の直ぐ下方には能力値
表示領域34が設けられており、入団したばかりの新人
である主人公キャラクタの能力値として、「決定力」、
「シュート」力、シュートしたボールにカーブを付ける
能力である「カーブ」、「スピード」、「ダッシュ」
力、「スタミナ」、「ジャンプ」力、ボールのキープ能
力を示す「キープ」、「ディフェンス」能力、「パス」
能力などの初期能力である無作為に設定された値または
予め固定された値が、1〜99の数値により表示され
る。
【0043】また、画面の下半部には、ゲーム内容表示
枠(文字表示枠)35が設定されている。このゲーム内
容表示枠35は、登場する人物キャラクタの言動内容
や、その言動内容に対応して発生する擬音語などを表わ
す文章を1〜3行の文字で表示して、ゲーム内容の進行
を遊技者にガイドするためのものである。なお、言動内
容乃至ゲーム進行に応じて表示文章として多枝択一式で
表示される場合もあり、この場合には、コントローラ1
6を用いて所望の枝を選択するようにしている。
【0044】また、図2において、アイコン表示領域3
1の各アイコンは、左上から右下に向かって順に、「ト
レーニング」、「休む」、「遊ぶ」、「話す」、「自分
の評価」、「個人ステータス」、「オプション」および
「次ページ」のコマンドを表わし、これらのコマンドの
うち、言動の種類として「トレーニング」、「休む」、
「話す」が準備され、これらが選択されると、日付が1
週間経過するとともに、後述するゲーム進行制御手段6
1により所定の処理が実行される。
【0045】図3はCPU6の機能ブロックおよび図1
の構成要素の一部を示すブロック図である。なお、図3
では各部とバス7間の構成要素については図示を省略し
ている。
【0046】図3において、記録媒体5には、サッカー
ルールに基づくサッカーゲームが可能な各種のサッカー
試合モードや、選手育成モードを含むゲームプログラム
が格納されている。このゲームプログラムには、以下の
内容が含まれている。(1) 登場する人物キャラクタとし
て、主人公キャラクタ、この主人公キャラクタの指導者
である指導者キャラクタ、チームメイトキャラクタや友
人キャラクタなどの画像。(2) 登場する人物キャラクタ
の台詞などの言動内容や、この言動内容に関連する擬音
語などを表わす文章(文章記憶手段)。(3) ゲーム内容
表示枠35(図2参照)の形状や表示位置。
【0047】図3において、RAM8の非表示エリアに
は、各種のデータ、例えば主人公キャラクタの能力値
や、登場する人物キャラクタの言動内容や擬音語などを
表わす文章を構成する各文字の表示位置(後述)などが
格納されている。
【0048】CPU6は、図3に示すように、機能ブロ
ックとして、ゲーム進行制御手段61、日付更新手段6
2、判定手段63、枠表示制御手段64、文章表示制御
手段65、振動制御手段66、表示態様変更手段67、
連動制御手段68を備えるとともに、タイマ機能を有し
ている(計時手段)。
【0049】ゲーム進行制御手段61は、「トレーニン
グ」、「休む」、「遊ぶ」、「話す」のうち、コントロ
ーラ16により選択されたゲーム内容を実行させてゲー
ムを進行させる機能を有する。週単位におけるゲーム内
容は、所定の要素を充足しておればある時期に達したと
きに必ず発生する定期イベントと、種々の要素を勘案し
て、選択されたゲーム内容に応じて予め準備された複数
の要因の中から無作為に発生するランダムイベントとで
構成されており、ゲーム進行制御手段61によって、定
期イベントおよびランダムイベントがそれぞれ実行され
る。また、ゲーム内容に応じた文章の表示指示が文章表
示制御手段65に対して行われる。
【0050】日付更新手段62は、ゲーム上での時間の
進行を行わせる時間更新手段として機能するもので、コ
ントローラ16により上記ゲーム内容に関するメニュー
が1回操作されてゲームが進行するごとに、1年目4月
第1週から3年目9月第1週まで、1週間ずつ経過させ
て更新する。
【0051】判定手段63は、3年目9月第1週におい
て動作するもので、主人公キャラクタがユースチームか
らJリーグの1軍に昇格できるかどうかを判定する機能
を有する。この判定は、主人公キャラクタが設定ポジシ
ョンに必要な能力値を保持しているか否かなどの所定の
昇格条件に基づいて行われ、昇格条件をクリアしていれ
ば「育成成功」と判定して主人公キャラクタを1軍に昇
格させ、クリアしていなければ「育成失敗」と判定し
て、それぞれゲームオーバー処理が行われる。
【0052】枠表示制御手段64は、ゲーム内容とし
て、登場する人物キャラクタの言動内容や、その言動内
容に関連する擬音語などを表わす文章を表示するための
ゲーム内容表示枠35(図2参照)をモニタ2の所定位
置に表示する機能を有する。このゲーム内容表示枠35
は、言動内容に対応する人物キャラクタの性別によって
異なる表示色が用いられ、その人物キャラクタの画面上
の表示位置によって異なる上記所定位置が設定されてい
る。
【0053】文章表示制御手段65は、以下の機能
(1),(2)を有する。(1) ゲーム進行制御手段61からの
指示を受けて、登場する人物キャラクタの言動内容や、
その言動内容に関連する擬音語などを表わす文章を、モ
ニタ2のゲーム内容表示枠35(図2参照)内の所定位
置に表示する機能。ゲーム内容を表わす文章を構成する
文字データの先頭には、拡大表示を行うか否かを判別す
るための文字拡大フラグが設定されており、文字拡大フ
ラグがリセットされているときは、この文章表示制御手
段65により通常の文字表示を行い、文字拡大フラグが
セットされているときは、表示態様変更手段67により
拡大表示を行うようにしている。
【0054】この文章表示制御手段65による文章の表
示は、1フレーム(所定間隔、例えば1/60秒)毎に1文
字ずつ追加する態様で1〜3行に亘って行われる。ま
た、1行分の文字表示終了時点から所定時間のカウント
が満了になると、次の行の文字表示が開始される。ま
た、各文字の表示位置(座標)は、記録媒体5から読み出
されて、RAM8に格納されている。
【0055】(2) Aボタン(早送りボタン)16bが操
作されると、上記カウントを強制的に満了にさせる早送
り制御手段としての機能。1行分の文字表示終了時点か
ら所定時間のカウントが強制的に満了されることによ
り、次の行の文字表示が直ぐに開始されることとなる。
【0056】振動制御手段66は、コントローラ16の
コネクタ16mに振動パック16pが装着されていると
きに、駆動信号を送出して振動パック16pを振動させ
る機能を有する。これによって、コントローラ16を把
持している遊技者に振動が伝達され、当該ゲーム内容に
対応する人物キャラクタの衝撃などが表現されることと
なる。
【0057】表示態様変更手段67は、以下の機能(1)
〜(3)を有する。(1) ゲーム内容表示枠35に表示する
ゲーム内容を表わす文章のうちで、特定の文字表示を行
う際に各文字のサイズを順次拡大した後、元のサイズに
縮小する拡大表示機能。この文字の拡大表示機能によっ
て、当該ゲーム内容に対応する人物キャラクタの衝撃な
どを表現することができる。
【0058】(2) 文字の拡大表示の際に、1フレームよ
り拡大された間隔(例えば2フレーム毎)で1文字ずつ
追加する態様で文章表示を行う機能と、文字の拡大表示
中は、文章表示制御手段65による早送り制御手段とし
ての機能を一時的に停止させる機能。すなわち、文字の
拡大表示中は、文字の追加表示が通常より低速で行われ
るとともに、文字の拡大表示中にAボタン16bが操作
されても、1行分の文字表示終了時点から所定時間のカ
ウントが満了になるまでは次の行の文字表示が開始され
ない。これによって、人物キャラクタの衝撃を表現する
効果が低下しないようにしている。
【0059】(3) ゲーム内容表示枠35の表示位置を左
右に往復動させたり、ゲーム内容表示枠35の形状を変
更する枠表示態様変更手段としての機能。これによっ
て、ゲーム中に主人公キャラクタが何かに衝突したとき
の衝撃や、驚いたときの衝撃を表現するようにしてい
る。
【0060】連動制御手段68は、表示態様変更手段6
7による表示態様の変更(文字の拡大表示およびゲーム
内容表示枠35の往復動や形状変更)と、振動パック1
6pの駆動とを連動して行わせる機能を有する。すなわ
ち、特定のゲーム内容を表わす言動内容や擬音語が表示
される際に、表示態様の変更とともに振動パック16p
の駆動が行われる。
【0061】次に、以下の(1)〜(7)において、ゲームの
一画面を示す図4〜図32を参照しながら上記各機能に
ついて具体的に説明する。
【0062】(1) 図4〜図9は主人公キャラクタの寝室
における場面を示す。ここでは、図5〜図8に示すよう
に文字の拡大表示を行っており、特に図5〜図7に示す
ように、文字サイズが最大となる文字が先頭から順次移
動するとともに、波打つような態様で表示されている。
また、図5と他の図を比較すると明らかなように、ゲー
ム内容表示枠35を多少左右に移動表示している。さら
に、図5〜図8では、文字拡大と振動パック16pの振
動とを連動させている。このように、振動パック16p
の振動とともに文字の拡大表示を行うことによって、起
床時刻が予定より遅かったことに対する主人公キャラク
タの衝撃を効果的に表わしている。
【0063】(2) 図10〜図14は主人公キャラクタ3
0と友人キャラクタ36との会話場面を示す。ここで
は、図10〜図12に示すように文字の拡大表示を行っ
ており、文字サイズが最大となる文字が先頭から順次移
動するような態様で表示されている。また、ゲーム内容
表示枠35の形状を変更している。なお、図10〜図1
4の文字拡大の際には振動パック16pの駆動は行って
いない。これらによって、食べたものが辛かったことに
対する主人公キャラクタ30の衝撃を表わしている。
【0064】(3) 図15〜図17は街における場面を示
す。ここでは、図15〜図16に示すように文字の拡大
表示を行っており、文字サイズが最大となる文字が先頭
から順次移動するような態様で表示されている。なお、
図15〜図17の文字拡大の際には振動パック16pの
駆動は行っていない。このようにバイクの音を表わす擬
音語の拡大表示を行うことによって、特に画面表示され
ていないバイクが走り去る効果音を表わしている。
【0065】(4) 図18〜図21は主人公キャラクタ3
0と友人キャラクタ36との会話場面を示す。ここで
は、図19〜図20に示すように文字の拡大表示を行っ
ており、文字サイズが最大となる文字が先頭から順次移
動するような態様で表示されている。なお、図18〜図
21の文字拡大の際には振動パック16pの駆動は行っ
ていない。これらによって主人公キャラクタ30の友人
キャラクタ36の高笑いを表わしている。
【0066】(5) 図22〜図27は主人公キャラクタの
練習場面を示す。ここでは、ゲーム内容表示枠35の表
示位置を左右に往復動させている。また、この表示位置
の移動と振動パック16pの振動とを連動させている。
このようにダッシュおよびスライディングを表わす擬音
語を表示する際に振動パック16pの振動とともにゲー
ム内容表示枠35の表示位置を左右に往復動させること
によって、特に画面表示されていない主人公キャラクタ
の練習イベントを効果的に表わしている。
【0067】(6) 図28〜図30は主人公キャラクタの
練習場面を示す。ここでは、ゲーム内容表示枠35の表
示位置を左右に往復動させている。また、この表示位置
の移動と振動パック16pの振動とを連動させている。
このように捻挫などの負傷を表わす擬音語を表示する際
に振動パック16pの振動とともにゲーム内容表示枠3
5の表示位置を左右に往復動させることによって、特に
画面表示されていない主人公キャラクタの練習中におけ
る負傷イベントを効果的に表わしている。
【0068】(7) 図31、図32は主人公キャラクタの
練習場面を示す。ここでは、ゲーム内容表示枠35の表
示位置を左右に往復動させている。また、この表示位置
の移動と振動パック16pの振動とを連動させている。
このように、物との衝突を表わす擬音語を表示する際に
振動パック16pの駆動とともにゲーム内容表示枠35
の表示位置を左右に往復動させることによって、特に画
面表示されていない主人公キャラクタが、練習中に物と
衝突したようなイベントを効果的に表わすことができ
る。
【0069】次に、図33、図34のフローチャートを
用いて、文字拡大表示の動作手順について説明する。図
33は文章表示制御手段65と表示態様変更手段67と
のリンクの動作手順を示すフローチャートである。
【0070】まず、文章表示制御手段65がゲーム進行
制御手段61から1文字の表示命令を受け取ると(ステ
ップST10)、文字拡大フラグがセットされているか
否かが判別され(ステップST20)、セットされてい
なければ(ステップST20でNO)、文章表示制御手
段65により通常の所定サイズでの文字表示が行われ
(ステップST30)、文字拡大フラグがセットされて
いれば(ステップST20でYES)、表示態様変更手
段67により文字の拡大表示が行われる(ステップST
40)。
【0071】図34は表示態様変更手段67における文
字拡大表示の手順、すなわち図33のステップST40
のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、拡
大表示を行う文字を受け取ると(ステップST11
0)、通常の文字表示を行う場合における表示位置(座
標)をRAM8に格納しておき(ステップST12
0)、受け取った文字の拡大表示、すなわち拡大処理お
よび縮小処理を行う(ステップST130)。
【0072】このとき、上記図5〜図8に示したように
文字を波打つように演出する場合には、表示座標を文字
ごとに徐々に変更すればよく、上記図10〜図14、図
18〜図20に示すように表示座標を変えない場合に
は、そのまま拡大および縮小処理のみを行えばよい。
【0073】また、文字の表示位置を文字の中心を原点
とする座標で決定している場合にはその原点座標に基づ
いて表示位置を制御すればよい。一方、文字の表示位置
を例えば文字の左上の点を原点とする水平(H)方向およ
び垂直(V)方向の座標で決定している場合には、その原
点を表示位置の中心に対して文字サイズに応じて移動さ
せることによって、文字の表示位置を制御することがで
きる。
【0074】次いで、文字の拡大表示処理が終了したか
否かが判別され(ステップST140)、終了していな
ければ(ステップST140でNO)、ステップST1
10に戻って、次の文字に対する処理を行う。一方、拡
大表示処理が終了すれば(ステップST140でYE
S)、RAM8に格納しておいた表示位置に関する情報
とともに表示中の文字を、文章表示制御手段65に引き
渡す(ステップST150)。
【0075】このように、本実施形態によれば、登場す
る人物キャラクタの言動内容や、その言動内容に関連す
る擬音語のうちで特定の文章を文字表示する際に、振動
パック16pを駆動するとともにゲーム内容表示枠35
に表示する文字の拡大表示を行うようにしたので、当該
人物キャラクタの驚きやその言動内容に対応する衝撃な
どを強調することができ、これによってゲームの興趣を
増すことができる。
【0076】なお、上記実施形態では、選手育成ゲーム
に適用しているが、本発明は、これに限られず、ゲーム
進行に応じたゲーム内容を文章で表示するようなシミュ
レーションゲームなどに適用することができる。
【0077】以上説明したように、本発明は、予め設定
されたシナリオに沿ってゲームが進行するビデオゲーム
において、ゲーム画面を表示する表示手段と、上記シナ
リオに沿ったゲーム内容を表わす種々の文章を記憶する
文章記憶手段と、上記文章を上記表示手段に文字表示す
ることによって上記ゲーム内容の進行を表わす文章表示
制御手段と、この文章表示制御手段により特定の文字表
示が行われるときに上記表示手段への文字表示の表示態
様を変更する表示態様変更手段と、遊技者により把持さ
れる操作手段に取り付けられた振動部材と、上記振動部
材を振動させる振動制御手段と、上記文字表示の表示態
様の変更と上記振動部材の振動とを連動して行わせる連
動制御手段とを備えたものである。
【0078】この構成によれば、シナリオに沿ったゲー
ム内容を表わす種々の文章が記憶されており、この文章
を表示手段に文字表示することによってゲーム内容の進
行が表わされ、特定の文字表示が行われるときに表示手
段への文字表示の表示態様が変更される。そして、この
文字表示の表示態様の変更と、遊技者により把持される
操作手段に取り付けられた振動部材の振動とが連動して
行われることにより、表示される文章に対応するゲーム
内容を強調することができ、これによってビデオゲーム
の興趣を増大することができる。
【0079】また、上記文章記憶手段は、ゲームに登場
する人物キャラクタの台詞を含むその言動内容を表わす
文章を記憶するものであるとしてもよい。この構成によ
れば、ゲームに登場する人物キャラクタの台詞を含むそ
の言動内容のうちで特定の言動内容が文字表示されると
きに、文字表示の表示態様の変更と振動部材の振動とが
連動して行われることとなり、人物キャラクタの言動内
容を強調することができ、これによってビデオゲームの
興趣を増大することができる。
【0080】また、上記文章記憶手段は、ゲームに登場
する人物キャラクタの言動内容に関連する擬音語を表わ
す文章を記憶するものであるとすることにより、人物キ
ャラクタの例えば行動やその行動に起因して生じた状態
を強調することができ、これによってビデオゲームの興
趣を増大することができる。
【0081】また、上記文章表示制御手段は、上記表示
手段への表示文字を1文字ずつ順次追加することで上記
文字表示を行うもので、上記表示態様変更手段は、表示
される文字のサイズを表示中に変化させるものである。
この構成によれば、1文字ずつ順次追加することで文字
表示が行われ、その文字のサイズが表示中に変化するこ
とにより、表示される文字を強く印象づけることがで
き、これによって表示される文章に対応するゲーム内容
を強調することができる。
【0082】また、上記表示態様変更手段は、表示され
る文字のサイズを拡大した後、縮小するものであるとし
てもよい。この構成によれば、文字の表示中にサイズが
拡大された後、縮小されることにより、表示される文字
をさらに一層強く印象づけることができる。
【0083】また、上記文章表示制御手段は、上記表示
文字の追加を所定間隔で行うもので、上記表示態様変更
手段は、文字のサイズを変化させる際には上記所定間隔
を拡大させるものであるとすることにより、文字のサイ
ズ変化を1文字ずつ明瞭に示すことができ、これによっ
て、ゲーム内容を一層強調することができる。
【0084】また、さらに、上記操作手段に配設された
早送りボタンと、時間経過をカウントする計時手段と、
早送り制御手段とを備え、上記文章表示制御手段は、上
記計時手段により1行分の文字表示終了時点から所定時
間のカウントが満了になると、次の行の文字表示を開始
することにより複数の行数に亘って上記文字表示を行う
もので、上記早送り制御手段は、上記早送りボタンが操
作されると上記計時手段のカウントを強制的に満了にさ
せるもので、上記表示態様変更手段は、文字のサイズを
変化させる際には上記早送り制御手段の機能を停止させ
るものであるとしてもよい。
【0085】この構成によれば、計時手段により1行分
の文字表示終了時点から所定時間のカウントが満了にな
ると、次の行の文字表示を開始することにより複数の行
数に亘って文字表示が行われ、早送りボタンが操作され
ると計時手段のカウントが強制的に満了にされる。これ
によって、複数行の文字表示を遊技者の好みで連続して
行うことができる。一方、文字のサイズを変化させる際
には、早送りボタンが操作されても計時手段のカウント
の強制的な満了が行われないので、複数行の文字表示が
所定時間の間隔をおいて行われることとなり、これによ
って文字のサイズ変化を確実に強調することができる。
【0086】また、さらに、上記文章表示制御手段によ
り表示される文字を囲む文字表示枠を上記表示手段に表
示する枠表示制御手段と、上記文字表示枠の表示態様を
変更する枠表示態様変更手段とを備え、上記連動制御手
段は、上記振動部材の振動と上記文字表示枠の表示態様
の変更とを連動して行わせるものであるとしてもよい。
【0087】この構成によれば、表示される文字を囲む
文字表示枠が表示手段に表示され、振動部材の振動と文
字表示枠の表示態様の変更とが連動して行われることに
より、表示される文章に対応するゲーム内容をさらに一
層強調することができ、これによってビデオゲームの興
趣をさらに増大することができる。
【0088】また、上記枠表示態様変更手段は、上記文
字表示枠の表示位置を往復動させるものであるとするこ
とにより、振動部材の振動と文字表示枠の表示位置の往
復動とが連動して行われることとなり、表示される文章
に対応するゲーム内容、例えば登場する人物キャラクタ
の衝突や驚きなどによる衝撃をさらに一層強調すること
ができる。
【0089】また、上記枠表示態様変更手段は、上記文
字表示枠の形状を変更するものであるとすることによ
り、振動部材の振動と文字表示枠の形状変更とが連動し
て行われることとなり、表示される文章に対応するゲー
ム内容をさらに一層強調することができる。
【0090】また、本発明は、予め設定されたシナリオ
に沿ってゲームが進行するビデオゲームにおいて、上記
シナリオに沿ったゲーム内容を表わす種々の文章を表示
手段に文字表示することによって上記ゲーム内容の進行
を表わすとともに、遊技者により把持される操作手段に
取り付けられた振動部材の振動と、特定の文字が表示さ
れるときに行う表示手段への文字表示の表示態様の変更
とを連動して行わせるようにしたものである。
【0091】この方法によれば、シナリオに沿ったゲー
ム内容を表わす種々の文章を表示手段に文字表示するこ
とによってゲーム内容の進行が表わされ、特定の文字が
表示されるときに行う表示手段への文字表示の表示態様
の変更と、遊技者により把持される操作手段に取り付け
られた振動部材の振動とが連動して行われることによ
り、表示される文章に対応するゲーム内容を強調するこ
とができ、これによってビデオゲームの興趣を増大する
ことができる。
【0092】また、本発明は、予め設定されたシナリオ
に沿ってゲームが進行するビデオゲームのプログラムで
あって、上記シナリオに沿ったゲーム内容を表わす種々
の文章を表示手段に文字表示することによって上記ゲー
ム内容の進行を表わす文字表示機能と、遊技者により把
持される操作手段に取り付けられた振動部材を振動させ
る振動機能と、特定の文字表示が行われるときに表示手
段への文字表示の表示態様を変更する表示態様変更機能
と、上記振動部材の振動と上記文字表示の表示態様の変
更とを連動して行わせる連動機能とをコンピュータに実
現させるためのビデオゲーム表示プログラムが記録され
た可読記録媒体である。
【0093】この可読記録媒体をコンピュータで読み取
って実行させることにより、シナリオに沿ったゲーム内
容を表わす種々の文章を表示手段に文字表示することに
よってゲーム内容の進行が表わされ、特定の文字が表示
されるときに行う表示手段への文字表示の表示態様の変
更と、遊技者により把持される操作手段に取り付けられ
た振動部材の振動とが連動して行われることにより、表
示される文章に対応するゲーム内容を強調することがで
き、これによってビデオゲームの興趣を増大することが
できる。
【0094】
【発明の効果】請求項1、9、10の発明によれば、シ
ナリオに沿ったゲーム内容を表わす種々の文章を表示手
段に文字表示することによってゲーム内容の進行を表わ
し、特定の文字が表示されるときに行う表示手段への文
字表示の表示態様の変更と、遊技者により把持される操
作手段に取り付けられた振動部材の振動とを連動して行
わせるようにしたので、表示される文章に対応するゲー
ム内容を強調することができ、これによってビデオゲー
ムの興趣を増大することができる。
【0095】また、表示手段への表示文字を1文字ずつ
順次追加することで文字表示を行い、表示される文字の
サイズを表示中に変化させることにより、表示される文
字を強く印象づけることができ、これによって表示され
る文章に対応するゲーム内容を強調することができる。
【0096】また、計時手段により1行分の文字表示終
了時点から所定時間のカウントが満了になると、次の行
の文字表示を開始することにより複数の行数に亘って文
字表示を行い、早送りボタンが操作されると計時手段の
カウントを強制的に満了にさせるが、文字のサイズを変
化させる際には、早送りボタンが操作されても計時手段
のカウントの強制的な満了を行わないようにすることに
より、文字のサイズが変化する際には複数行の文字表示
が所定時間の間隔をおいて行われることとなり、これに
よって文字のサイズ変化を確実に強調することができ
る。
【0097】また、請求項2の発明によれば、ゲームに
登場する人物キャラクタの台詞を含むその言動内容を表
わす文章を記憶しておくことにより、ゲームに登場する
人物キャラクタの台詞を含むその言動内容のうちで特定
の言動内容が文字表示されるときに、文字表示の表示態
様の変更と振動部材の振動とが連動して行われることと
なり、人物キャラクタの言動内容を強調することがで
き、これによってビデオゲームの興趣を増大することが
できる。
【0098】また、請求項3の発明によれば、ゲームに
登場する人物キャラクタの言動内容に関連する擬音語を
表わす文章を記憶しておくことにより、人物キャラクタ
の例えば行動やその行動に起因して生じた状態を強調す
ることができ、これによってビデオゲームの興趣を増大
することができる。
【0099】また、請求項の発明によれば、表示され
る文字のサイズを拡大した後、縮小することにより、表
示される文字をさらに一層強く印象づけることができ
る。
【0100】また、請求項の発明によれば、表示文字
の追加を所定間隔で行い、文字のサイズを変化させる際
には所定間隔を拡大させることにより、文字のサイズ変
化を1文字ずつ明瞭に示すことができ、これによって、
ゲーム内容を一層強調することができる。
【0101】また、請求項の発明によれば、表示され
る文字を囲む文字表示枠の表示態様の変更と振動部材の
振動とを連動して行うことにより、表示される文章に対
応するゲーム内容をさらに一層強調することができ、こ
れによってビデオゲームの興趣をさらに増大することが
できる。
【0102】また、請求項の発明によれば、振動部材
の振動と文字表示枠の表示位置の往復動とを連動して行
うことにより、表示される文章に対応するゲーム内容、
例えば登場する人物キャラクタの衝突や驚きなどによる
衝撃をさらに一層強調することができる。
【0103】また、請求項の発明によれば、振動部材
の振動と文字表示枠の形状変更とを連動して行うことに
より、表示される文章に対応するゲーム内容をさらに一
層強調することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態で
あるゲームシステムを示すブロック図である。
【図2】「選手育成」モードの一画面としてモニタに表
示されるメニュー画面を示す図である。
【図3】CPUの機能ブロックおよび図1の構成要素の
一部を示すブロック図である。
【図4】ゲームの一画面を示す図である。
【図5】ゲームの一画面を示す図である。
【図6】ゲームの一画面を示す図である。
【図7】ゲームの一画面を示す図である。
【図8】ゲームの一画面を示す図である。
【図9】ゲームの一画面を示す図である。
【図10】ゲームの一画面を示す図である。
【図11】ゲームの一画面を示す図である。
【図12】ゲームの一画面を示す図である。
【図13】ゲームの一画面を示す図である。
【図14】ゲームの一画面を示す図である。
【図15】ゲームの一画面を示す図である。
【図16】ゲームの一画面を示す図である。
【図17】ゲームの一画面を示す図である。
【図18】ゲームの一画面を示す図である。
【図19】ゲームの一画面を示す図である。
【図20】ゲームの一画面を示す図である。
【図21】ゲームの一画面を示す図である。
【図22】ゲームの一画面を示す図である。
【図23】ゲームの一画面を示す図である。
【図24】ゲームの一画面を示す図である。
【図25】ゲームの一画面を示す図である。
【図26】ゲームの一画面を示す図である。
【図27】ゲームの一画面を示す図である。
【図28】ゲームの一画面を示す図である。
【図29】ゲームの一画面を示す図である。
【図30】ゲームの一画面を示す図である。
【図31】ゲームの一画面を示す図である。
【図32】ゲームの一画面を示す図である。
【図33】文章表示制御手段と表示態様変更手段とのリ
ンクの動作手順を示すフローチャートである。
【図34】表示態様変更手段における文字拡大表示の手
順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
2 モニタ 5 記録媒体(文章記憶手段) 6 CPU 61 ゲーム進行制御手段 62 日付更新手段 63 判定手段 64 枠表示制御手段 65 文章表示制御手段 66 振動制御手段 67 表示態様変更手段 68 連動制御手段 8 RAM 16 コントローラ 16p 振動パック(振動部材)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平11−154048(JP,A) 特開 平11−126014(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め設定されたシナリオに沿ってゲーム
    が進行するビデオゲームにおいて、 ゲーム画面を表示する表示手段と、 上記シナリオに沿ったゲーム内容を表わす種々の文章を
    記憶する文章記憶手段と、 上記文章を上記表示手段に文字表示することによって上
    記ゲーム内容の進行を表わす文章表示制御手段と、 この文章表示制御手段により特定の文字表示が行われる
    ときに上記表示手段への文字表示の表示態様を変更する
    表示態様変更手段と、 遊技者により把持される操作手段に取り付けられた振動
    部材と、 上記振動部材を振動させる振動制御手段と、 上記文字表示の表示態様の変更と上記振動部材の振動と
    を連動して行わせる連動制御手段と 上記操作手段に配設された早送りボタンと、 時間経過をカウントする計時手段と、 早送り制御手段とを備え、 上記文章表示制御手段は、上記表示手段への表示文字を
    1文字ずつ順次追加することで上記文字表示を行うとと
    もに、上記計時手段により1行分の文字表示終了時点か
    ら所定時間のカウントが満了になると、次の行の文字表
    示を開始することにより複数の行数に亘って上記文字表
    示を行うもので、 上記早送り制御手段は、上記早送りボタンが操作される
    と上記計時手段のカウントを強制的に満了にさせるもの
    で、 上記表示態様変更手段は、表示される文字のサイズを表
    示中に変化させるとともに、文字のサイズを変化させる
    際には上記早送り制御手段の機能を停止させるものであ
    ことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記文章記憶手段は、ゲームに登場する人物キャラ
    クタの台詞を含むその言動内容を表わす文章を記憶する
    ものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記文章記憶手段は、ゲームに登場する人物キャラ
    クタの言動内容に関連する擬音語を表わす文章を記憶す
    るものであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のビデ
    オゲーム装置において、上記表示態様変更手段は、表示
    される文字のサイズを拡大した後、縮小するものである
    ことを特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記文章表示制御手段は、上記表示文字の追加を所
    定間隔で行うもので、上記表示態様変更手段は、文字の
    サイズを変化させる際には上記所定間隔を拡大させるも
    のであることを特徴とするビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至のいずれかに記載のビデ
    オゲーム装置において、さらに、上記文章表示制御手段
    により表示される文字を囲む文字表示枠を上記表示手段
    に表示する枠表示制御手段と、上記文字表示枠の表示態
    様を変更する枠表示態様変更手段とを備え、 上記連動制御手段は、上記振動部材の振動と上記文字表
    示枠の表示態様の変更とを連動して行わせるものである
    ことを特徴とするビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記枠表示態様変更手段は、上記文字表示枠の表示
    位置を往復動させるものであることを特徴とするビデオ
    ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項記載のビデオゲーム装置におい
    て、上記枠表示態様変更手段は、上記文字表示枠の形状
    を変更するものであることを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  9. 【請求項9】 予め設定されたシナリオに沿ってゲーム
    が進行するビデオゲームにおいて、 上記シナリオに沿ったゲーム内容を表わす種々の文章を
    表示手段への表示文字を1文字ずつ順次追加することで
    表示手段に文字表示し、1行分の文字表示終了 時点から
    所定時間のカウントが満了になると、次の行の文字表示
    を開始することにより複数の行数に亘って上記文字表示
    を行うことによって上記ゲーム内容の進行を表わし、 遊技者により把持される操作手段に取り付けられた振動
    部材の振動と、特定の文字が表示されるときに行う表示
    手段への文字表示の表示態様の変更とを連動して行わ
    上記操作手段に配設された早送りボタンが操作されると
    上記カウントを強制的に満了にさせるとともに、 上記文字表示の表示態様の変更として、表示される文字
    のサイズを表示中に変化させ、文字のサイズを変化させ
    る際には上記早送りボタンが操作されても上記カウント
    の強制的な満了を行わない ようにしたことを特徴とする
    ビデオゲーム表示方法。
  10. 【請求項10】 予め設定されたシナリオに沿ってゲー
    ムが進行するビデオゲームのプログラムであって、 上記シナリオに沿ったゲーム内容を表わす種々の文章を
    表示手段への表示文字を1文字ずつ順次追加することで
    表示手段に文字表示し、1行分の文字表示終了時点から
    所定時間のカウントが満了になると、次の行の文字表示
    を開始することにより複数の行数に亘って上記文字表示
    を行うことによって上記ゲーム内容の進行を表わす文字
    表示機能と、 遊技者により把持される操作手段に取り付けられた振動
    部材を振動させる振動機能と、 特定の文字表示が行われるときに表示手段への文字表示
    の表示態様の変更として表示される文字のサイズを表示
    中に変化させる表示態様変更機能と、 上記振動部材の振動と上記文字表示の表示態様の変更と
    を連動して行わせる連動機能と 上記操作手段に配設された早送りボタンが操作されると
    上記カウントを強制的に満了にさせる機能と、 文字のサイズを変化させる際には上記早送りボタンが操
    作されても上記カウントの強制的な満了を行わない機能
    をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム表示
    プログラムが記録された可読記録媒体。
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