JP2634474B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2634474B2
JP2634474B2 JP2029893A JP2989390A JP2634474B2 JP 2634474 B2 JP2634474 B2 JP 2634474B2 JP 2029893 A JP2029893 A JP 2029893A JP 2989390 A JP2989390 A JP 2989390A JP 2634474 B2 JP2634474 B2 JP 2634474B2
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
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    • GPHYSICS
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  • Iron Core Of Rotating Electric Machines (AREA)
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はスロットマシンに関し、詳しくは、過去に実
行されたゲームについての情報や、ゲームを模擬的に実
行させたときの様子を表示する表示器を備えたスロット
マシンに関するものである。
〔従来の技術〕
スロットマシンゲームでは、ゲームの開始に先立って
コイン(あるいはメダルやトークン)を投入し、ゲーム
により入賞が得られたときには入賞のランクに応じた枚
数の配当コインが得られるようになっている。
投入コインの総数に対する配当コインの総数の比はペ
イアウト率と称され、スロットマシンごとに予め適当な
値に設定されている。例えば最近のスロットマシンに
は、ゲームの開始時に乱数をサンプリングし、その乱数
に基づいて入賞,ハズレを決めた上で、電気的にリール
の停止制御を行うようにしたものがあるが、このような
スロットマシンでは、発生される乱数に対して入賞,ハ
ズレを対応づける段階、そして入賞ごとに配当コインの
枚数を決める段階で確率的にペイアウト率を設定するこ
とができる。また、リールの回転を全くランダムに停止
させるものでも、各リール相互間のシンボルの組み合わ
せ総数と入賞に該当するシンボルの組み合わせ数との比
率、さらに入賞ごとの配当コインの枚数を決める段階
で、やはり確率的にペイアウト率を決めることができ
る。そして、ゲームの消化回数が多くなるにしたがっ
て、投入コインの総数に対する配当コインの総数の比は
前記ペイアウト率に近い値になってゆく。
上記のように、スロットマシンにはペイアウト率が設
定されてはいるが、実際に遊技者がゲームを行うのは、
限られた短い期間であることが多く、その短い期間内で
は投入コインの総数と配当コインの総数との比は必ずし
も前記ペイアウト率には一致しない。そして、これを理
由にゲームに勝敗が生じることになる。このような事情
を考慮すると、すでに多量の配当コインが払い出されて
いるスロットマシンは、以後は比較的入賞が得にくくな
る可能性があるが、このような傾向は慣れた遊技者が感
覚的に知得していることでもある。
〔発明が解決しようとする課題〕
以上のように、スロットマシンゲームで多くの配当メ
ダルを獲得できるか否かは、すでに行われたゲームの結
果に影響される可能性がある。ところがこれまでのスロ
ットマシンでは、すでに行われたゲームの結果について
全く知ることができないため、熟練した遊技者は上述し
た傾向を知りながらも、自分が遊技するスロットマシン
を選択するときの情報として生かすことができなかっ
た。もちろん、他人の遊技状態をしばらく観察してから
ゲームを行うこともできるが、そのためには徒に時間を
浪費することになり、効率的でない。
〔発明の目的〕
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、
ゲームを開始する時点までに行われた過去のゲームの過
程を簡単に知ることができるようにしたスロットマシン
を提供することを目的とし、さらにはコインを用いずに
模擬遊技を実行できるようにし、その模擬遊技による配
当データの推移を知ることができるようにしたスロット
マシンを提供することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するために、投入されたコイ
ンの枚数を積算する投入コインカウンタと、払い出され
た配当コインの枚数を積算する配当コインカウンタとを
設けるとともに、所定の時点ごとにこれらのカウンタの
計数値に基づいてコインの配当データを求める手段と、
この手段により求められた配当データを記憶する記憶手
段と、表示用操作ボタンの押下操作に応答し、前記記憶
手段から配当データを順次に読み出して表示手段に表示
させる制御手段とを用いるようにしたものである。
また、サンプリング手段を用いて乱数をサンプリング
した後、その乱数に対応して入賞の種類及び配当コイン
の枚数を入賞設定手段で決めるようにしたスロットマシ
ンでは、コインの投入を行わなくても、コインの投入を
仮想しながらサンプリング手段及び入賞設定手段を繰り
返し作動させる模擬遊技を可能とし、この模擬遊技の実
行中に、仮想したコインの投入枚数と入賞設定手段で決
められた配当コイン枚数とをそれぞれカウンタで積算し
て、これらの計数値からコインの配当データを求めて逐
次それを表示手段に表示させることも本発明の目的を達
成する上で有効である。なお、表示手段に配当データを
表示するにあたっては、投入コインの積算枚数を横軸に
とってグラフ表示するのが好適である。
〔作用〕
ゲームの開始ごとに投入されるコインは、その都度投
入コインカウンタで積算され、またゲームの結果、配当
コインが得られたときには、その枚数が配当コインカウ
ンタでその都度積算される。これらのカウンタでの計数
値はゲームが消化されてゆくごとに増えてゆくが、投入
コインカウンタの計数値が所定数増加するごとに、前記
両カウンタの計数値そのもの、あるいは両者の比や差な
どによって表される配当データは、逐次記憶手段に記憶
されてゆく。そして、この記憶手段からは過去の配当デ
ータが読み出され表示手段に表示されるから、遊技者は
過去の配当データを確認することができるようになる。
また、サンプリングされた乱数に対応して入賞の種類
並びに配当コインの枚数を設定し、これに該当するよう
にシンボル列の移動を停止制御するスロットマシンの場
合、コインを実際に投入しなくてもゲームを模擬的に実
行する模擬遊技実行手段が設けられている。模擬遊技実
行手段は、コインの投入がなくてもシンボル列を停止さ
せたままで高速で繰り返される。そして、模擬遊技期間
中における仮想の投入コイン枚数と、サンプリングされ
た乱数に対応して決められる仮想の配当コイン枚数とか
ら仮想の配当データが求められ、表示手段に表示され
る。したがって遊技者は、この仮想配当データを観察し
た上で、任意の時点から実際のゲームを開始させること
ができる。
以下、図面に表された実施例をもとに、本発明につい
て詳述する。
〔実施例〕
本発明を用いたスロットマシンの外観を示す第2図に
おいて、本体2の前面には、保守,点検時に開かれるド
アパネル3がヒンジ止めされている。ドアパンル3には
3個の窓4が設けられ、これらの窓4を通して本体2内
で回転される3個のリール5,6,7を各々観察することが
できる。
符号8は、ゲームの開始に先立ち遊技者がコインを投
入するためのコイン投入口を示す。このスロットマシン
では、1回のゲームを実行させるために必要なコインの
投入枚数は1〜3枚のいずれでもよく、その投入枚数に
よって入賞判定ラインの本数を選ぶことができる。すな
わち、前記窓4には横3本、斜め2本の入賞判定ライン
が記されており、投入コインの枚数が1,2,3枚と増える
にしたがって、横1本,横3本,さらに斜め2本を加え
た合計5本と、有効化される入賞判定ラインの本数が増
えてゆく。
遊技者が1〜3枚のコインを投入してスタートレバー
10を操作すると、本体2内でリール5〜7が一斉に回転
した後、これらのリール5〜7は各々ランダムなタイミ
ングで停止する。そして全リールが停止したとき、投入
コインの枚数に応じて有効化されている入賞判定ライン
上に停止しているシンボルの組み合わせが入賞に該当し
ていると、その入賞のランクに応じて予め決められた枚
数の配当コインが受皿11に排出される。
ドアパネル3にはさらに配当データ参照ボタン14と模
擬遊技ボタン15とが設けられている。配当データ参照ボ
タン14を押すと、過去に消化されたゲームについてのコ
イン配当データが、本体2の上部に設けられた表示器16
に表示される。表示器16には液晶表示パネルが用いられ
ているが、小型のCRTを代用することもできる。
第3図は、配当データ参照ボタン14を押したときに表
示器16に表示されるコイン配当データの表示例を示して
いる。配当データ参照ボタン14を押した時点で、すでに
投入コインの積算枚数が2000枚に達するゲームが消化さ
れていると、その期間中におけるコイン配当データX
が、投入コインの積算枚数を横軸として図示のようにグ
ラフで表示される。なお、コイン配当データXは投入コ
インの積算枚数が100枚増えるごとに算出されるが、こ
の間隔は50枚あるいは25枚ごとなど適宜変えることがで
き、また、補間法を使うことによって、コイン配当デー
タXの変化を曲線で表示することができる。
コイン配当データXの算出時点での投入コインの積算
枚数をNT1、その時点までに払い出された配当コインの
積算枚数をST1、このスロットマシンに予め設定されて
いるペイアウト率をKとしたとき、コイン配当データX
の値は で表される。これにより、どの程度のコインを投入した
時点で、どの程度の配当コインが得られたかを確認する
ことができる。なお、配当コインの積算枚数ST1から投
入コインの積算枚数NT1を引いた値をXとしてもよい
が、Xの値がオーバースケールしにくいように、上式に
ようにペイアウト率を考慮した値にして表示するのがよ
い。また、投入コインの積算枚数NT1がオーバースケー
ルになるような場合には、表示画面を横スクロールさせ
て対応すればよい。
なお、ジャックポットなどのように、配当コインの枚
数が多量に及ぶ入賞が得られた期間Jについては、第3
図に破線で示したように、その期間に該当する領域でグ
ラフを点滅表示させることにより、遊技者に対してさら
に有用な情報を与えることができる。
模擬遊技ボタン15を押したときには模擬遊技が実行さ
れ、その模擬遊技期間中における仮想コイン配当データ
が表示器16に表示される。模擬遊技は、詳しくは後述す
るように、実際にコインを投入しなくても、仮想的にコ
インを3枚投入したものとして、スタートレバー10の操
作とは無関係に高速で繰り返される。この模擬遊技では
リール5〜7は停止したままであり、もちろん入賞した
としても実際には配当コインの払出しも行われることが
ない。
模擬遊技が繰り返されることによって、仮想的に投入
されたコインの積算枚数は3枚ずつ増加し、また入賞が
あった場合には仮想的な配当コインの積算枚数も増加す
る。仮想投入コインの積算枚数をNT2、仮想配当コイン
の積算枚数をST2、ペイアウト率をKとしたとき、仮想
コイン配当データYは、前述したコイン配当データXと
同様に仮想投入コインの積算枚数NT2が100枚を越えるご
とに次式で算出される。
こうして算出された仮想コイン配当データYは、第4
図に示したように、仮想投入コインの積算枚数NT2が100
枚を越えるごとに順次に表示されてゆく。模擬遊技は、
例えば1秒あたり100回程度の高速で繰り返されるか
ら、遊技者は表示器16を適当な期間観察することによっ
て、コイン配当に関してスロットマシンがどのような傾
向をもって作動しているかを知ることができる。そし
て、例えば仮想投入コインの積算枚数が1500枚に達する
までに、第4図に示したような傾向が認められ、破線の
ように推移してゆくと遊技者が予想したときには、その
時点で模擬遊技ボタン15を押して模擬遊技を終了させ、
その後、実際にコインの投入を行ってゲームを開始すれ
ばよい。
第1図は本発明のスロットマシンに用いられている回
路構成を概略的に示している。リール5〜7の回転及び
停止は、プログラムROM17に格納されたゲームプログラ
ムにしたがい、マイクロプロセッサユニット(以下、MP
Uという)18によって制御される。スタートレバー10の
操作によりスタート信号発生器19からスタートパルスが
出力されると、MPU18は各リールごとに設けられたドラ
イバ20〜22にックパルスを供給する。ドライハ20〜22
は、供給されたクロックパルスの個数に対応してステッ
ピングモータ24〜26に駆動パルスを供給し、これにより
リール5〜7が回転する。
RAM27には、ドライバ20〜22に供給されたクロックパ
ルスの数を計数するカウンタが設けられており、その計
数値はMPU18によって監視されている。リール5〜7の
基準位置には遮光片5a〜7aが一体に形成され、その通過
がホトセンサ28〜30で検知されたときに、前記各カウン
タの計数値は「0」にクリアされる。したがって、前記
カウンタの計数値は、リール5〜7が1回転する範囲内
での回転角に対応した値となる。そして、リール5〜7
の基準位置からのシンボルの配列ピッチと、配列された
シンボルの種類とは予め分かっているから、前記計数値
に基づいて入賞判定ラインに現れているシンボルの種類
を識別することができる。
乱数発生器33から発生された乱数はゲームの開始後に
MPU18によってサンプリングされ、RAM27内の所定アドレ
ス位置に格納される。こうしてサンプリングされた乱数
は、実行されたゲームにどのようなランクの入賞を与え
るかを決定するために用いられる。なおRAM27は、上述
したクロックパルスを計数するカウンタの他に、ゲーム
プロクラムが実行される過程で得られる各種のデータや
フラグを一時的に保存するための記憶領域も備えてい
る。
入賞確率テーブル31は、サンプリングされた乱数に基
づいて入賞のランクを決めるときに参照されるもので、
例えば、乱数の数値範囲が「0〜9999」とすると、この
全数値範囲を「0〜49」の大ヒット領域,「50〜249」
の中ヒット領域,「250〜1499」の小ヒット領域,「150
0〜9999」のハズレ領域にグループ分けしたROMで構成さ
れている。そして、サンプリングされた乱数の値がどの
領域に属する値であるかによって、入賞の有無及びラン
クが決められる。また配当テーブル32は、入賞のランク
に対する配当コインの枚数、並びに入賞に該当するシン
ボルの組み合わせに対する配当コインの枚数を格納した
ROMで構成されている。
投入コインセンサ34はコイン投入口8以降のコイン通
路に設けられ、ゲームの開始に先立って投入されるコイ
ンを検知し、その検知信号をMPU18に入力する。そし
て、MPU18は1ゲーム当りの投入コインの枚数によって
入賞判定ラインの有効化本数を決める。また、投入コイ
ンカウンタ35は、スロットマシンの稼働期間中に、各ゲ
ームごとに投入されたコインの枚数を順次に積算してゆ
く。
コイン払出し器38はゲームを行って入賞が得られたと
きに、入賞のランクに応じた枚数の配当コインを払い出
す。コイン払出し器38から払い出される配当コインは払
出しコインセンサ39で検知され、その枚数は配当コイン
カウンタ40で積算される。この配当コインカウンタ40
は、投入コインカウンタ35と同様に、スロットマシンの
稼働期間中における配当コインの枚数を積算してゆく。
そして、投入コインカウンタ35の計数値が100枚を越え
るごとに、MPU18は、配当コインカウンタ40の計数値を
参照してコイン配当データXを算出し、その値をRAM27
の所定アドレス域に順次に格納する。
こうしてRAM27に格納されたコイン配当データXは、
配当データ参照ボタン14が押され、表示信号発生器41か
らMPU18に表示信号が入力されたときに読み出され、そ
の値はLCDドライバ37を介して表示器16に表示される。
仮想投入コインカウンタ42,仮想配当コインカウンタ4
3は、模擬遊技ボタン15が押され、模擬遊技信号発生器4
5からMPU18に模擬遊技信号が与えられたときに作動し、
それぞれ模擬遊技の実行中における仮想の投入コインの
枚数,仮想の配当コインの枚数を積算する。そして、仮
想投入コインカウンタ42の計数値が100枚を越えるごと
に、MPU18は、仮想配当コインカウンタ43の計数値を参
照して仮想コイン配当データYを算出する。こうして算
出された仮想コイン配当データYの値は、RAM27の所定
アドレス域に順次に格納されるとともに、LCDドライバ3
7を介して表示器16に表示される。
以上のように構成されたスロットマシンの作用につい
て、第5図のフローチャートにしたがって説明する。
通常のゲームを行うときには、1〜3枚のコインを投
入してからスタートレバー10を操作する。1ゲーム当り
のコインの投入枚数Nによって、入賞判定ラインの有効
化本数が決められる。また、この投入枚数Nは投入コイ
ンカウンタ35で加算され積算枚数NT1として更新され
る。さらに投入枚数NはRAM27内でも積算され、積算枚
数NO1が更新されてゆく。
乱数発生器30からの乱数がMPU18でサンプリングされ
ると、その乱数の値が入賞確率テーブル31と対照され、
そのゲームについてどのようなランクの入賞を発生させ
るかが決められる。そして、ドライバ20〜22には徐々に
周波数が高くなるクロックパルスが供給され、ステッピ
ングモータ24〜26によりリール5〜7の回転が開始され
る。そして、適宜のタイミングでMPU18はストップ信号
を発生し、クロックパルスの周波数を低くしながらステ
ッピングモータ24〜26の停止制御を開始する。この停止
制御時には、RAM27内で計数されているクロックパルス
の個数が監視され、入賞確率データ31で決められた入賞
が満足されるようにステッピングモータ24〜26の停止位
置が決められる。
リール5〜7が停止した後には、ステッピングモータ
24〜26の停止位置に基づき、入賞判定ライン上における
シンボルの組み合わせの確認が行われる。そして、その
組み合わせが入賞に該当しているときには、配当テーブ
ル32が参照され、決められた枚数の配当コインが払い出
される。
配当コインの払出し処理時には、配当コインセンサ39
が配当コインを1枚ずつ検知し、その検知信号は配当コ
インカウンタ40で加算される。この配当コインカウンタ
40は、それまでに行われたゲームの全てについて配当コ
インの枚数を積算して計数しているから、入賞のあるた
びに配当コインの積算枚数ST1は更新される。
RAM27内で積算された積算枚数NO1が100枚を越えるご
とに、配当コインデータXの算出処理が行われる。そし
て、算出された配当コインデータXはRAM27に順次格納
され、この算出処理が行われたときには積算枚数NO1
「0」にクリアされる。したがってRAM27には、投入コ
インの枚数が100枚を越えるたぶにコイン配当データX
がメモリされてゆく。
こうしてRAM27にメモリされたコイン配当データX
は、配当データ参照ボタン14を押したときにMPU18によ
って順次に読み出され、第3図に示したように表示器16
に表示される。したがって遊技者は、配当データ参照ボ
タン14を押すことによって過去のゲームのコイン配当状
況を知ることができ、これを参考にして自分が遊技する
スロットマシンを選択することができるようになる。
一方、模擬遊技ボタン15が操作され、模擬遊技信号発
生器45から模擬遊技開始信号がMPU18に入力されると、
仮想的に3枚のコイン投入があったものとして模擬遊技
が実行される。模擬遊技は、乱数のサンプリング処理,
入賞確率テーブル31による入賞決定処理が通常のゲーム
通り行われ、入賞が決定された時点で配当テーブル32を
参照して配当コインS2の枚数が決められる。この模擬ゲ
ームは、再び模擬遊技ボタン15が押されない限り続行さ
れる。
模擬遊技が行われる過程では、仮想の投入コインの枚
数は3枚ずつ増えてゆき、これが仮想投入コインカウン
タ42で積残されるとともに、RAM27内でも積算される。
また、模擬遊技期間中に入賞があると、配当テーブル32
を参照して得られた仮想の配当コイン枚数S2が仮想配当
コインカウンタ43で積算される。そして、RAM27におけ
る仮想の投入コインの枚数が100枚に達するごとに仮想
コイン配当データYが算出される。こうして算出された
仮想コイン配当データYは、RAM27に順次にメモリさ
れ、また、模擬遊技ボタン15の押圧と同時に作動されて
いるLCDドライバ37を介して第4図のように表示器16に
表示されてゆく。
遊技者は表示器16を観察することによって模擬遊技中
のコインの配当状況の推移を知ることができる。そし
て、第5図のフローチャートに示すように、乱数のサン
プリング処理は、コインの投入後に行われる実際のゲー
ムであれ、模擬遊技であれ共通のフロー中で行われる。
したがって、例えば表示器16によりコインの配当傾向が
上向きになった時点で再度模擬遊技ボタン15を押して模
擬遊技を中止させ、引続きコインの投入を行って実際の
ゲームを開始させるなど、それまでの配当傾向を参考に
した上でゲームを行うことができるようになる。
以上、図示した実施例をもとに本発明について説明し
てきたが、配当データ表示用の表示器16については、適
宜取り外しができるように着脱式のものにしてもよい。
また、本発明はシンボル列をリールに配列したスロット
マシンだけでなく、シンボル列をCRTに移動表示するよ
うにしたビデオタイプのスロットマシンにも用いること
ができる。この場合には、シンボル列を表示するCRTの
一部を配当データの表示エリアにすることも可能であ
る。
また本発明は、リールごとにストップボタンが設けら
れ、このストップボタンを押したタイミングに基づいて
リールの係止制御を開始するストップボタン付きスロッ
トマシンにも全く同様にして適用することができる。さ
らに、表示する配当データとしても上述した演算式によ
るものに限られず、例えば投入コインの枚数が一定量増
加するごとに、単に配当コインの積算枚数を表示した
り、あるいはその期間内のペイアウト率を算出してこれ
を表示するようにしてもよい。
なお、上記実施例では投入コインの枚数が一定枚数増
えるごとに配当データの算出を行っているが、投入コイ
ンの枚数が一定枚数増えるごとに、その時点での配当コ
インの積算枚数をRAMに保存しておき、表示するときに
演算を行って配当データを得ることも、もちろん可能で
ある。
〔発明の効果〕
上述したように、本発明のスロットマシンによれば、
遊技するスロットマシンを選択するときに、遊技者にと
って有用となる過去のゲームデータが表示用操作ボタン
の押下ごとに表示手段によって表示されるから、これを
もとに遊技者は新たな興趣のもとでゲームを楽しむこと
ができるようになる。
また、模擬遊技を可能とすることによって、遊技者は
そのスロットマシンの配当傾向を知った上で実際のゲー
ムを開始することができるようになり、単にゲームの繰
り返す従来のスロットマシンと比較して、配当の推移を
予想するという新たな興味のもとでゲームを楽しむこと
ができる。さらに、本発明では配当データが投入コイン
の積算枚数を横軸にしたグラフとして表示されるから、
過去のゲームデータを分かりやすく的確に表示すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に用いられる回路構成の概略を示すブロ
ック図である。 第2図は本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。 第3図は過去に行われたゲームの配当データの表示例を
示す説明図である。 第4図は模擬遊技における仮想配当データの表示例を示
す説明図である。 第5図は本発明のスロットマシンで行われる処理の流れ
を示すフローチャートである。 5,6,7……リール 14……配当データ参照ボタン 15……模擬遊技ボタン 16……表示器 18……MPU 31……入賞確率テーブル 32……配当テーブル 35……投入コインカウンタ 40……配当コインカウンタ 42……仮想投入コインカウンタ 43……仮想配当コインカウンタ 37……LCDドライバ。

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コインの投入後にゲームが開始され、入賞
    が得られたときには配当コインを払い出すスロットマシ
    ンにおいて、 投入されたコインの枚数を積算する投入コインカウンタ
    と、配当コインの枚数を積算する配当コインカウンタ
    と、前記投入コインカウンタの計数値が所定数増加する
    ごとに、投入コインカウンタ及び配当コインカウンタの
    各々の計数値に基づきコインの配当データを求める手段
    と、この手段により求められた配当データを記憶する記
    憶手段と、前記配当データを表示する表示手段と、表示
    用操作ボタンの押下に応答して前記記憶手段から配当デ
    ータを順次に読み出して前記表示手段に表示させる制御
    手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】コインの投入後にシンボル列を移動してゲ
    ームが開始され、入賞が得られたときには配当コインを
    払い出すスロットマシンにおいて、 乱数をサンプリングするサンプリング手段と、サンプリ
    ングされた乱数に対応して入賞の種類及び前記配当コイ
    ンの枚数を決める入賞設定手段と、この入賞設定手段で
    決められた入賞の種類が得られるように前記シンボル列
    の停止位置を決める停止制御手段と、模擬遊技開始部材
    と、この模擬遊技開始部材の操作によりコインの投入の
    有無に係わらずコインの投入を逐次仮想しながら、シン
    ボル列を停止させたままで前記サンプリング手段及び入
    賞設定手段を繰り返し作動させる模擬遊技実行手段と、
    仮想されたコインの投入枚数を積算する第1カウンタ
    と、模擬遊技開始部材の操作後に前記入賞設定手段で得
    られた配当コインの枚数を積算する第2カウンタと、第
    1カウンタの計数値が所定数増加するごとに、これらの
    カウンタの計数値に基づいてコインの仮想配当データを
    求める手段と、この手段により得られた仮想配当データ
    を記憶する記憶手段と、この記憶手段から読み出された
    仮想配当データを表示する表示手段とを備えたことを特
    徴とするスロットマシン。
  3. 【請求項3】コインの投入後にゲームが開始され、入賞
    が得られたときには配当コインを払い出すスロットマシ
    ンにおいて、 投入されたコインの枚数を積算する投入コインカウンタ
    と、配当コインの枚数を積算する配当コインカウンタ
    と、前記投入コインカウンタの計数値が所定数増加する
    ごとに、投入コインカウンタ及び配当コインカウンタの
    各々の計数値に基づきコインの配当データを求める手段
    と、この手段により求められた配当データを記憶する記
    憶手段と、この記憶手段から読み出された配当データ
    を、投入コインの積算枚数を横軸としてグラフ表示する
    表示手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。
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