JP2023111780A - プログラムおよび情報処理システム - Google Patents

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Abstract

【課題】生活習慣を改善するための動機付けをユーザに与えることのできるゲームを実行するプログラムを提供すること。【解決手段】本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。第1ゲーム制御ステップでは、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる第1状態において、ゲームの進行を制御する。第2ゲーム制御ステップでは、ユーザの操作にかかわらずゲームを進行させる第2状態において、ゲームの進行を制御する。取得ステップでは、ユーザの活動情報を取得する。第1表示ステップでは、活動情報がユーザの目標とする状態になっていない場合に、ゲームを第2状態で進行させることをユーザに推奨する内容を含む第1推奨情報を表示させる。付与ステップでは、第2状態におけるゲームの進行中に、活動情報の状態が改善されたことに応じて、ユーザに第1特典を付与する。【選択図】図1

Description

本開示は、プログラムおよび情報処理システムに関する。
従来、ユーザの生活習慣の改善や健康維持を支援するゲームが提案されている(例えば、特許文献1を参照)。
特開2020-072800号公報
ところで、一般的なゲームのユーザにとっては、ゲームの進行と生活習慣の改善とを両立させることが困難である場合があった。
本開示では上記事情に鑑み、生活習慣を改善するための動機付けをユーザに与えることのできるゲームを実行するプログラムを提供することとした。
本開示の一態様によれば、プログラムが提供される。このプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。第1ゲーム制御ステップでは、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる第1状態において、ゲームの進行を制御する。第2ゲーム制御ステップでは、ユーザの操作にかかわらずゲームを進行させる第2状態において、ゲームの進行を制御する。取得ステップでは、ユーザの活動情報を取得する。第1表示ステップでは、活動情報がユーザの目標とする状態になっていない場合に、ゲームを第2状態で進行させることをユーザに推奨する内容を含む第1推奨情報を表示させる。付与ステップでは、第2状態におけるゲームの進行中に、活動情報の状態が改善されたことに応じて、ユーザに第1特典を付与する。
本開示によれば、生活習慣を改善するための動機付けを、ゲームのユーザに与えることができる。
本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。 情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。 ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。 ユーザに視認される画面例を示すイメージ図である。 ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。 ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。 ユーザに視認される結果表示画面7の一例を示すイメージ図である。 ユーザに視認される第2特典表示画面8および推奨表示画面9の一例を示すイメージ図である。 変形例において、ユーザに視認される画面例を示すイメージ図である。 マルチプレイゲームにおいて、ユーザに視認されるゲーム画面の一例を示すイメージ図である。
[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、情報処理システム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.情報処理システム1の概要
図1に示されるように、情報処理システム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であっても情報処理システム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cの操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを操作することで、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部230、付与部231、実行部232、取得部233、判定部234、通知部235、および表示制御部236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップまたは第2ゲーム制御ステップとして、ゲームの進行を制御するように構成される。一例として、ゲーム制御部230は、第1状態または第2状態において、ゲームの進行を制御する。別の一例では、ゲーム制御部230は、ゲーム内においてイベントを発生させ、イベントの進行を制御し、またはイベントを終了させる。
付与部231は、付与ステップとして、ゲーム制御部230によって進行を制御されるゲームにおいて、ユーザに種々の特典を付与するように構成される。一例として、付与部231は、ユーザに第1特典または第2特典を付与する。特典とは、ゲーム内またはゲーム外でユーザが享受することのできる、何らかの利益である。物や媒体に限らず、ユーザに与えられる有利な効果等も含まれる。報酬とは、特典の一例であり、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体(例えば、アイテム、ゲーム内通貨等)である。ユーザに与えられる有利な効果 は、通常時と比較してユーザがゲームを有利に進行することを可能とする各種の仕様変更を含み、特別なイベントを発生させる、発生頻度を変更する、イベントの難度を変更させる、敵キャラクタの数や強さを変更させる、等を含む。また、ユーザに与えられる有利な効果は、通常時と比較してユーザに対するゲームの興趣を向上させるための効果を含み、ゲーム画面に特別な視覚演出を発生させる、ゲーム画像の表示をリッチにさせる、特別なBGMや効果音を発生させる、コントローラに振動を付与する等、ユーザの五感を介してゲームの興趣を向上させるための効果を含む。
実行部232は、実行ステップとして、ゲームにおいて、第1状態から第2状態への切り替え、または第2状態から第1状態への切り替えを実行するように構成される。
取得部233は、取得ステップとして、種々のデータを取得するように構成される。例えば、取得部233は、ユーザのアカウント情報、ゲームデータ、ユーザからの入力、活動情報IF3等を、情報処理装置2の記憶部22、ゲーム装置3、または他の外部装置から受け付ける。本実施形態では、取得部233が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
判定部234は、判定ステップとして、ゲーム上での種々の条件の判定を実行するように構成される。一例として、判定部234は、イベントの発生条件または終了条件が満たされたか否かを判定する。
通知部235は、通知ステップとして、ユーザに対して種々の通知を実行するように構成される。通知の方法は特に限定されず、例えば、通知部235は、表示制御部236を介してゲーム装置3のディスプレイ4aに通知を表示させてもよく、スピーカ4bから音を出してもよく、入力デバイス4cを振動させてもよい。通知部235による通知は、一部のユーザに対して継続的に行われてもよく、入力デバイス4cを介したユーザからの入力により解除されてもよい。
表示制御部236は、第1表示ステップまたは第2表示ステップとして、記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、視認可能な態様でゲーム装置3のディスプレイ4aに表示させる。具体的には、表示制御部236は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、テキスト等といった、ヒトが視認可能な態様で生成された視覚情報そのものを生成してもよいし、例えばディスプレイ4aに視覚情報を表示させるためのレンダリング情報を生成し、これを送信するようにしてもよい。
3.情報処理システム1の動作の流れ
本節では、前述した情報処理システム1の動作の流れについて説明する。ゲーム装置3で実行される実施形態の一例として、ゲーム装置3は、スマートフォンであるものとして説明をする。したがって、以下の例においては、ディスプレイ4aは入力デバイス4cを含むものとする。
3.1 情報処理の概要
図3は、情報処理システム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。以下、このアクティビティ図に沿って、情報処理の流れを概説する。
まず、ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップとして、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる手動モードにおいて、ゲームの進行を制御する(アクティビティA001)。具体的には、ゲーム制御部230は、通信部21を介し、ユーザのスマートフォンで実行される、手動モードにおけるゲームの進行を制御する。手動モードとは、ゲームにおける第1状態の一例であり、ユーザによるディスプレイ4aを介した入力に基づき、ゲームを進行させる状態である。また、ユーザがゲームを操作可能な状態とは、具体的には例えば、ディスプレイ4aのタップ操作等により、ユーザがプレイヤキャラクタの操作、コマンドの選択等を行うことができ、自身の意図に基づいてゲームの進行を操作できる状態のことである。
次に、取得部233は、ユーザの活動情報IF3に関する、目標とする状態(以下、単に「目標」とも称する)の入力を取得する(アクティビティA002)。具体的には、取得部233は、ユーザによって入力された目標を、通信部21を介して取得する。活動情報IF3とは、例えば、ユーザのスマートフォン、ウェアラブル端末等で計測されたユーザの睡眠時間、就寝時間、起床時間、歩数、歩行距離、歩行時間、位置情報、心拍数、スクリーンタイム、ゲームのプレイ時間等である。本実施形態では、1日あたりの歩行距離の目標が設定された場合を例に挙げて説明する。具体的には、目標とする状態とは、活動情報IF3が、予め設定された第1閾値の条件を満たした状態である。
次に、付与部231は、アクティビティA002において目標が設定されたことに応じて、通信部21を介してユーザに報酬を付与する(アクティビティA003)。
次に、取得部233は、取得ステップとして、ユーザの活動情報IF3を取得する(アクティビティA004)。具体的には例えば、取得部233は、特定の時刻になったことに応じて、その日スマートフォン等で計測されたユーザの歩行距離の合計を、通信部21を介して取得する。
次に、判定部234は、取得部233が取得した活動情報IF3が、第1閾値の条件に対して未達であるか否かを判定する(アクティビティA005)。具体的には例えば、ユーザの1日の歩行距離の合計が、第1閾値未満であるか否かを判定する。歩行距離の合計が第1閾値以上であると判定された場合には、後述するアクティビティA015の処理が実行される。
一方で、歩行距離の合計が第1閾値未満であると判定された場合は、表示制御部236がディスプレイ4aに第1推奨情報IF1を表示させる(アクティビティA006)。第1推奨情報IF1は、例えば、ゲームをオートモードで進行させることをユーザに推奨する内容を含む。オートモードとは、ゲームにおける第2状態の一例であり、ユーザの操作にかかわらずゲームを進行させる状態である。上記を換言すると、表示制御部236は、第1表示ステップとして、活動情報IF3がユーザの目標とする状態になっていない場合に、第1推奨情報IF1を表示させる。
次に、取得部233は、手動モードからオートモードへの切り替えを実行する指示の入力、または手動モードを継続する指示の入力を、通信部21を介して取得する(アクティビティA007)。具体的には、取得部233は、ユーザからのディスプレイ4aを介した入力を取得する。
次に、実行部232は、アクティビティA007で取得した入力に基づいて、手動モードからオートモードへの切り替えを実行する(アクティビティA008)。なお、手動モードを継続する指示がユーザによって入力された場合、オートモードへの切り替えは実行されない。
次に、通知部235は、オートモードでゲームが進行している旨を、ユーザのスマートフォンに継続的に通知する(アクティビティA009)。具体的には例えば、表示制御部236が、通知部235からの通知信号に基づき、オートモードであることを示す通知をディスプレイ4aに表示させる。
次に、取得部233は、通信部21を介して活動情報IF3を取得する(アクティビティA010)。具体的には、取得部233は、オートモードでゲームが進行している間、スマートフォン等によって周期的に取得した活動情報IF3を取得する。
次に、ゲーム制御部230は、第2ゲーム制御ステップとして、ユーザの操作にかかわらずゲームを進行させるオートモードにおいて、ゲームの進行を制御する(アクティビティA011)。具体的には、ゲーム制御部230は、オートモードで進行するゲーム内においてイベントを発生させ、そのイベントの進行を制御する(第2ゲーム制御ステップ)。イベントとは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦う対戦ゲームである。オートモードにおいては、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの行動は、ゲーム制御部230によって操作される。イベントは、終了条件が満たされた場合に、ゲーム制御部230によって終了させられる。イベントの終了条件は、例えば、ゲーム制御部230によって制御されるプレイヤキャラクタが、特定の敵キャラクタを倒すことである。また、イベントの終了条件は、プレイヤキャラクタがゲームにおける特定のゴール地点に到達したこと、特定の敵キャラクタを倒すか否かに関わらず所定の制限時間が経過したことや所定の行動制限条件を満たしたこと(行動ターン数に到達したこと等)、プレイヤキャラクタが戦闘不能になったこと、イベントの進行中に特定のアイテムを入手したこと、等であってもよい。
次に、判定部234は、オートモードの終了条件が満たされたか否かを判定する(アクティビティA012)。オートモードの終了条件とは、例えば、ユーザが所持する、イベント参加に必要なアイテムが尽きたこと等である。終了条件が満たされていないと判定された場合には、オートモードでのゲーム進行がそのまま継続され、イベントの発生、進行、および終了が繰り返される。
一方で、オートモードの終了条件が満たされたと判定された場合には、実行部232は、オートモードから手動モードへの切り替えを実行する(アクティビティA013)。
次に、通知部235は、アクティビティA009から継続していた、オートモードであることを示す通知を解除する(アクティビティA014)。具体的には例えば、表示制御部236が、通知部235からの通知信号に基づき、ディスプレイ4aに表示されていた通知を非表示にする。
次に、表示制御部236は、オートモードにおいて発生したイベントの結果の一覧、および活動情報IF3関する情報を、ディスプレイ4aに表示させる(アクティビティA015)。イベントの結果とは、イベントの終了条件に関連した情報であり、例えば、対戦ゲームに勝利したか否か等の成就された終了条件を示す情報、またはイベントの終了条件の成就によりユーザが獲得した報酬等を示すものである。
次に、判定部234は、取得部233が取得した活動情報IF3が、第1閾値の条件を満たしたか否かを判定する(アクティビティA016)。具体的には例えば、ユーザの1日の歩行距離の合計が、第1閾値以上であるか否かを判定する。歩行距離の合計が第1閾値未満であると判定された場合には、以降の処理は省略され、ゲーム制御部230が手動モードにおけるゲームを進行させる。
一方で、歩行距離の合計が第1閾値以上であると判定された場合には、付与部231は、通信部21を介し、第1特典をユーザに付与する(アクティビティA017)。換言すると、付与部231は、付与ステップとして、オートモードにおけるゲームの進行中に、活動情報IF3の状態が改善されたことに応じて、ユーザに第1特典を付与する。第1特典とは、例えば、手動モードにおいて、ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させるアイテムである。ゲームを一定時間において有利に進行させる効果とは、例えば、一定時間の間において、ゲーム内で適用されるパラメータ(例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力、防御力、体力値等)が向上する等の効果である。
次に、判定部234は、取得部233が取得した活動情報IF3が、第2閾値の条件を満たしたか否かを判定する(アクティビティA018)。具体的には例えば、ユーザの1日の歩行距離の合計が、第2閾値以上であるか否かを判定する。第2閾値とは、第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である。歩行距離の合計が第2閾値未満であると判定された場合には、以降の処理は省略され、ゲーム制御部230が手動モードにおけるゲームを進行させる。
一方で、歩行距離の合計が第2閾値以上であると判定された場合には、付与部231は、通信部21を介し、第2特典をユーザに付与する(アクティビティA019)。換言すると、付与部231は、付与ステップとして、活動情報IF3が、予め設定された第2閾値の条件を満たしたことに応じて、ユーザに第2特典を付与する。第2特典は、第1特典と同様のため説明を省略するが、第2特典として付与されるアイテムの内容または数量は、第1特典よりも豪華になるように設定される。
以上をまとめると、情報処理システム1は、次の各構成要素を備える。ゲーム制御部230は、第1ゲーム制御ステップとして、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる手動モードにおいて、ゲームの進行を制御する。ゲーム制御部230は、第2ゲーム制御ステップとして、ユーザの操作にかかわらずゲームを進行させるオートモードにおいて、ゲームの進行を制御する。取得部233は、ユーザの活動情報IF3を取得する。表示制御部236は、第1表示ステップとして、活動情報IF3がユーザの目標とする状態になっていない場合に、ゲームをオートモードで進行させることをユーザに推奨する内容を含む第1推奨情報IF1を表示させる。付与部231は、オートモードにおけるゲームの進行中に、活動情報IF3の状態が改善されたことに応じて、ユーザに第1特典を付与する。
これらの態様によれば、生活習慣を改善すること、または運動週間を身に付けることへの動機付けを、ユーザに与えることができる。これにより、持続可能な開発目標(以下、SDGs(Sustainable Development Goals)と称する)の目標3である「あらゆる年齢のすべての人々の健康的な生活を確保し、福祉を促進する」ことの達成に貢献することができる。
目標とする状態を、活動情報IF3が予め設定された第1閾値の条件を満たした状態とすることで、ユーザが目標を達成したかどうかが明確となる。また、ユーザ自身に予め目標を設定させ、目標の達成に応じて特典を付与することで、ユーザが達成感を得られる態様を実現することができる。これにより、より効果的にユーザの生活習慣の改善を支援することができる。
第1閾値よりも高い目標である、第2閾値の条件を満たしたことに応じて、第2特典を付与する態様とすることにより、より高い目標の達成を目指すことへの動機付けを、ユーザに与えることができる。これにより、ユーザの生活習慣を理想的な状態へとより近づけることができる。
3.2 情報処理の詳細
上記概説された情報処理の詳細部分を、図を用いて説明する。
<イベント進行画面5(手動モード)>
図4は、ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。イベント進行画面5は、ゲーム制御部230が、ゲーム内においてイベントを発生させ(第1ゲーム制御ステップ)、発生させたイベントを進行させる際に表示される画面の一例である。ここでは、手動モードでイベントが進行している状態の画面例を表している。イベント進行画面5は、イベント進行エリア50とメニュー表示エリア51とを含む。
イベントとは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが交互に攻撃する、ターン制の対戦ゲームである。イベント進行エリア50において、進行する対戦ゲームの様子が表示される。手動モードにおいては、ユーザの入力に基づいて操作されるプレイヤキャラクタの行動によってイベントが進行し、イベントの進行した結果に基づいて終了条件が満たされたか否かが判定される。例えば、ユーザによってコマンドボタン501が押下されることにより、プレイヤキャラクタが操作される。
メニュー表示エリア51は、設定ボタン511を含む。ユーザによる設定ボタン511の押下に応じて、表示制御部236は、例えば、後述する設定画面6a(図5参照)をディスプレイ4aに表示させる。
<設定画面6a(6b)および設定完了画面6c>
図5は、ユーザに視認される画面例を示すイメージ図である。設定画面6aは、複数の詳細設定ボタン62と、それらの各項目に対応する設定状態61を含む。図5の例では、「歩行距離目標設定」および「睡眠目標設定」が未設定であることが、設定状態61によって表示されている。ユーザによる各詳細設定ボタン62の押下に応じて、表示制御部236は、各項目についての設定画面をディスプレイ4aに表示させる。
設定画面6bは、設定画面6aにおいて「歩行距離目標設定」と表示された詳細設定ボタン62がユーザによって押下されることに応じて、ディスプレイ4aに表示される画面の一例である。図5の例では、目標入力ボックス63に目標の値、すなわち第1閾値が表示されている。例えば、表示制御部236は、目標入力ボックス63にお勧めの目標の値を表示し、ユーザによる調整ボタン64の押下によって、その値を増減させる。そして、「設定」と表示された操作ボタン65がユーザに押下されることで、歩行距離の目標設定が完了する。
設定完了画面6cは、目標設定が完了したことに応じて、ディスプレイ4aに表示される画面の一例である。設定完了画面6cには、例えば、ユーザに付与された報酬の内容、第1特典または第2特典が付与される条件等が記載される。目標設定が完了したことに応じて、表示制御部236は、設定画面6aにおける設定状態61の表示を「設定済」に変更する。
<推奨情報ウィンドウ52(第1推奨情報IF1)>
図6は、ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。図6におけるイベント進行画面5は、図3におけるアクティビティA006において表示される画面の一例である。ここでは、手動モードで進行しているイベントが一時中断され、第1推奨情報IF1の一例である、推奨情報ウィンドウ52が表示された状態の例を表している。
一例として、毎日20時に、ユーザの歩行距離が第1閾値未満であると判定された場合に、推奨情報ウィンドウ52が表示される。図6の例に示すように、目標が未達である旨、および目標の値と実績との差分が表示される。さらに、オートモードに設定した状態で散歩に出かけることを推奨する内容がされ、いずれかの操作ボタン521の押下を介して、この推奨を受け入れるか否かがユーザによって選択される。
例えば、図6における「そうする!」と表示された操作ボタン521が押下された場合には、図7に示す画面が表示され、オートモードにおいてイベントの進行が再開される。一方で、「やめておく」と表示された操作ボタン521が押下された場合には、推奨情報ウィンドウ52が非表示となり、図1に示した手動モードの画面においてイベントが再開される。
<イベント進行画面5(オートモード)>
図7は、ユーザに視認されるイベント進行画面5の一例を示すイメージ図である。ここでは、オートモードでイベントが進行している状態の画面例を表している。オートモードにおいては、ユーザの入力を受け付けず、ユーザの入力なしにプレイヤキャラクタの行動が制御される。なお、オートモードでの進行中に、ユーザの操作によりオートモードを解除して手動モードに復帰させることもできる。図7の例では、表示制御部236が、コマンドボタン501を暗く表示させている。これにより、ユーザの操作にかかわらずゲームが進行されている状態であることを、ユーザが視覚的に認識可能な態様となっている。
図7の例では、イベント進行エリア50に表示されるオートモード表示53は、図3のアクティビティA009における通知の一例である。オートモード表示53には、例えば、ゲームがオートモードで進行している旨、イベントを自動周回している状態である旨、オートモードの終了条件等が表示される。図7の例では、イベントに参加するために必要なアイテムの保有数から、ユーザがイベントに参加可能な回数が残り63回であることが算出され、その旨がオートモード表示53に表示されている。
イベントにおいて、判定部234は、プレイヤキャラクタの行動によって進行したイベントの結果に基づいて、イベントの終了条件が満たされたか否かを判定する。イベントの終了条件とは、例えば、ゲーム制御部230によって制御されるプレイヤキャラクタが、特定の敵キャラクタを倒すことである。イベントの終了条件が満たされていないと判定された場合には、オートモードでのイベント進行がそのまま継続される。一方で、イベントの終了条件が満たされた場合には、ゲーム制御部230は、イベントを終了する。具体的には、ゲーム制御部230は、通信部21を介し、ユーザのスマートフォンで実行されているイベントを終了させる。
イベントは、手動モードとオートモードとにおいて、それぞれ異なる条件で発生するように制御される。具体的には例えば、ゲーム制御部230は、オートモードでは、発生させるイベントの種類、内容、難易度等が異なるように制御をする。特に、オートモードにおいては、手動モードと比較して、難易度の低いイベントが発生するように制御される。具体的には例えば、ゲーム制御部230は、オートモードにおいて、手動モードで出現する敵キャラクタよりも、弱い敵キャラクタを出現させたり、弱い攻撃行動を実行させる。一方、当該イベントのクリア報酬は低減させても良い。このような態様により、ユーザがオートモードで進行するゲーム画面を注視してしまうことを防ぐことができ、ユーザが散歩の際に歩きながら画面を見てしまうことを防止することができる。これにより、オートモードにおいてゲームが進行している間の、ユーザの安全性をより向上させることができる。
<結果表示画面7>
図8は、ユーザに視認される結果表示画面7の一例を示すイメージ図である。結果表示画面7は、図3のアクティビティA015およびアクティビティA017において表示される画面の一例である。ユーザによって「閉じる」と表示された操作ボタン71が押下されることで、結果表示画面7は非表示となり、図1で示した手動モードの画面においてイベントが再開される。
結果表示画面7には、例えば、オートモードでユーザが獲得したイベント報酬の内容または数量等の合計が表示される。また、結果表示画面7には、例えば、オートモードでゲームが進行している間に取得された、ユーザの活動情報IF3に関する情報が表示される。
図8の例では、この日のユーザの累計歩行距離が4.5kmであり、合計歩数が6100歩である旨が表示されている。この例では、オートモードにおけるゲームの進行中に、ユーザが自身で設定した目標(すなわち、1日あたりの歩行距離が3km以上になること)を達成した状態を表している。そのため、目標達成ボーナスとして第1特典がユーザに付与され、その内容が結果表示画面7に表示されている。
<第2特典表示画面8>
図9は、ユーザに視認される第2特典表示画面8および推奨表示画面9の一例を示すイメージ図である。第2特典表示画面8は、図3のアクティビティA019において表示される画面の一例である。第2特典表示画面8は、例えば、結果表示画面7における操作ボタン71がユーザに押下されることにより、ディスプレイ4aに表示される。
図9の例では、第2閾値とは、第1閾値である3kmよりも1km多く歩くこと、すなわち、歩行距離が4km以上になることである。ユーザのこの日の実績は4.5kmであるため、第2閾値を達成している。そのため、追加ボーナスとして第2特典がユーザに付与され、その内容が第2特典表示画面8に表示されている。図8および図9の例に示すように、第1特典および第2特典は、イベント報酬(例えば、バトルに勝利したことによる討伐報酬)とは別に付与されるものである。
<推奨表示画面9(第2推奨情報IF2)>
推奨表示画面9は、図3のアクティビティA019において表示される画面の一例である。推奨表示画面9は、例えば、第2特典表示画面8における操作ボタン81がユーザに押下されることにより、ディスプレイ4aに表示される。推奨表示画面9は、第2推奨情報IF2の一例である。換言すると、表示制御部236は、第2表示ステップとして、第2閾値の条件が少なくとも1回満たされたことに応じて第2推奨情報IF2を表示させる。推奨表示画面9は、目標とする状態の条件として設定された閾値を、第1閾値から第2閾値へと近づけるように変更することをユーザに推奨する内容を含む。
例えば図9の例では、推奨表示画面9には、ユーザの目標とする状態を、第1閾値である3kmから第2閾値である4kmに近づけるように変更することを推奨する内容が表示されている。そして、ユーザによるいずれかの操作ボタン91の押下を介して、第1閾値の設定が更新される。このような態様により、ユーザの生活習慣を徐々に理想的な状態へと近づけることができる。
さらに、ユーザによって「1km増やす!」または「0.5km増やす」と表示された操作ボタン91が選択され、第1閾値が4kmまたは3.5kmに設定された場合、次回目標を達成した際に付与される第1特典が豪華になる。ユーザに高い目標を目指すことを促す観点から、推奨表示画面9には、その旨が表示される。換言すると、ユーザが推奨表示画面9の推奨に応じて閾値を変更したことに応じて、第1特典としてユーザに付与される報酬の内容が、変更前と比較して優遇される。このような態様により、より高い目標を設定することへのユーザへの動機付けを与えることができ、ユーザの生活習慣の改善をより効率的に支援することができる。
[その他]
前述の実施形態に係る情報処理システム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
別の一態様として、表示制御部236は、他のアプリケーションとの連携に基づいて、第1推奨情報IF1を表示させてもよい。具体的には、ユーザの睡眠の質を測定し、睡眠記録を管理するアプリケーションとの連携がされてよい。また、勉強時間や運動時間等を管理するアプリケーション、スマートフォンのスクリーンタイムを計測するアプリケーションとの連携によって、目標どおりにユーザが勉強や運動をしているかかが判定されてもよい。図10は、変形例において、ユーザに視認される画面例を示すイメージ図である。
設定画面6bは、設定画面6aにおいて「睡眠目標設定」と表示された詳細設定ボタン62がユーザによって押下されることに応じてディスプレイ4aに表示される画面の一例である。図10の例では、ユーザによって目標入力ボックス63に目標の就寝時刻および起床時刻が入力される態様であってよい。例えば、目標とする状態は、就寝時刻が特定の時刻よりも早いこと、起床時刻が特定の時刻よりも早いこと、睡眠時間が特定の時間以上であること、またはこれらの組み合わせ等であってよい。
別の一態様として、目標とする状態とは、活動情報IF3が、予め設定された第1閾値の条件を複数回繰り返して満たした状態であってもよい。例えば、毎日7時間以上寝る、毎日3km以上歩く、毎週水曜日には朝ジョギングをする、1週間のうち3日以上早起きして勉強する等が目標にされてもよい。例えば、繰り返された回数が多い程、またはより規則正しく繰り返される程、または、達成された異なるライフログに関する目標の組合せに基づいて、特典の内容が豪華になる態様であってもよい。このような態様により、継続することが好ましい目標を達成することの動機付けをユーザに与えることができ、ユーザが好ましい習慣を付けるために支援をすることができる態様となる。
さらに、付与部231は、活動情報IF3が、予め設定された第2閾値の条件を複数回繰り返して満たしたことに応じて、ユーザに第2特典を付与してよい。ここで、第2閾値とは、第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である。例えば、設定された目標が、1週間のうち3日以上早起きして勉強することであり、実際には、ユーザが1週間のうち4日以上早起きを実行できた場合に、第2特典が付与されてもよい。または、設定された目標が、23時30分までに就寝することであり、実際には、ユーザが22時30分までに就寝することを複数回達成できた場合、第2特典が付与されてもよい。このような態様により、より高い目標の継続した達成を目指すことへの動機付けを、ユーザに与えることができる。これにより、ユーザの生活習慣を理想的な状態へとより一層近づけることができる。
別の一態様において、図3におけるアクティビティA002およびアクティビティA003は、省略されてもよい。例えば、目標が一度設定された場合には、ユーザによってその設定が変更されるまで、設定された目標が維持された状態であってよい。また、目標を設定したことに対する報酬は、2回目以降は毎回付与されなくてもよい。例えば、報酬は、初回の設定の時だけ付与されてもよく、ユーザが目標を上方修正した回数に応じて付与されてもよい。
実施形態では、第2状態がユーザからの操作を受け付けないオートモードである態様について説明したが、一部の操作のみ可能な態様であってもよい。例えば、オートモードにおけるゲームの進行を一時停止する、ゲームを終了する、ゲームが進行する速度の倍率を変更する等の操作のみ可能であってもよい。
実施形態では、第1閾値の条件を満たした場合に第1特典が付与される態様について説明したが、活動情報IF3の状態が少しでも改善された場合に、ユーザに第1特典を付与してもよい。活動情報IF3の状態が改善された場合とは、例えば、ユーザの歩行距離の現状が、1日あたり平均2kmであるのに対し、実績が2.5kmであった場合である。このように、実績値が現状の値よりも大きく、第1閾値未満であった場合に、改善されたという判定がなされてよい。
第1特典および第2特典の内容または数量は、例えば、オートモードにおいてゲームが進行している間の活動情報IF3に基づいて決定されてよい。具体的には、付与部231は、オートモードの間に計測されたユーザの移動距離等に応じて決定された内容または数量の第1特典または第2特典を、通信部21を介してユーザに付与する。このような態様により、ユーザがより健康的な生活をするための支援をすることが可能となる。
実施形態では、第1特典および第2特典が、イベント報酬とは別の報酬として付与される例を説明したが、イベント報酬自体の内容または数量を優遇し、豪華にすることを第1特典または第2特典としてもよい。付与部231は、オートモードの間に計測されたユーザの歩数等に応じて、増量の度合いを変化させてもよい。
実施形態では、第1特典および第2特典がアイテムである態様について説明したが、これに限らず、プレイヤキャラクタの付与、ガチャを実行する権利の付与、イベント報酬の内容や数量の優遇、ゲームをプレイするためのチケット消費量の優遇等であってよい。また、第1特典および第2特典は、ゲームを一定時間において有利に進行させる効果を発動させるもの以外の特典(例えば、ゲーム内通貨等)をさらに含んでもよい。
実施形態では、手動モードとオートモードとにおいて、発生させるイベントの種類、内容、難易度等が異なる態様について説明をしたが、イベントの発生条件が異なる態様としてもよい。例えば、オートモードでは、一定の間隔で行われる抽選によって決定された敵キャラクタとのイベントが発生してもよい。または、オートモードでゲームが進行した時間と、ユーザのレベル等のユーザ情報に基づいて、イベント発生回数が決定されてもよい。
また、別の一態様として、オートモードにおいては、手動モードとは異なる基準によって、終了条件が満たされたか否かが判定される。例えば、オートモードにおいては、プレイヤキャラクタが操作されることなく、終了条件が満たされたか否かが判定される。例えば、ユーザと敵キャラクタとの過去の対戦における勝敗に履歴から算出された勝率によって、イベントの勝敗が決定されてもよい。この場合、イベント進行画面5は表示されず、オートモードから手動モードへの切り替えが実行された後、結果表示ウィンドウ54によってユーザにイベント結果が通知されてよい。このような態様により、ユーザがオートモードで進行するゲーム画面を注視してしまうことを防ぐことができ、ゲーム中のユーザの安全性がより向上する。
別の一態様において、オートモードの終了条件とは、ユーザによる手動モードへの切り替え指示が入力されたことであってよい。例えば、ユーザがオートモードに設定後に就寝し、翌朝目覚めた後に手動モードへの切り替え指示を入力してもよい。また、ユーザがオートモード設定後に散歩に出かけ、帰ってきた後に、任意のタイミングで手動モードへの切り替え指示を入力してもよい。
別の一態様において、情報処理システム1によって実行されるゲームは、マルチプレイゲームであってよい。図11は、マルチプレイゲームにおいて、ユーザに視認されるゲーム画面の一例を示すイメージ図である。通知ウィンドウ54aおよび通知ウィンドウ54bは、ゲーム中の通知、またはスマートフォンの通知がユーザによって選択されることにより、表示される画面であってよい。
通知ウィンドウ54aは、例えば、ユーザAのスマートフォンに示される画面を示している。通知ウィンドウ54aは、ユーザAとフレンド登録されている等、所定の関係が構築されている他のユーザであるユーザBのスマートフォンに第1推奨情報IF1が表示されたことに応じて、ユーザAのスマートフォンに表示される。また、通知ウィンドウ54bは、例えば、ユーザAが、通知ウィンドウ54aによる提案を承諾したことに応じて、ユーザBのディスプレイ4aに表示される。ユーザBは、ユーザAに関連付けられたユーザリストに登録されていること、または、ユーザAに関連付けられたユーザリストにユーザBが登録され、ユーザBに関連付けられたユーザリストにユーザAが登録されることにより相互にユーザリストに登録されていることに基づいて、ユーザAとの間に所定の関係が構築される。
通知ウィンドウ54aおよび通知ウィンドウ54bには、オートモードに設定した状態で散歩に出かけることを推奨する内容が表示され、いずれかの操作ボタン541の押下を介して、この推奨を受け入れるか否かがユーザによって選択される。換言すると、通知部235は、ユーザに第1推奨情報IF1が表示されたことに応じて、ユーザに関連付けられた他のユーザに、ゲームを第2状態で進行させることを推奨する通知をしてもよい。
また、通知部235は、ユーザがオートモードにおいてゲームを進行させたことに応じて、その旨およびゲームをオートモードで進行させることで他のユーザに付与される第1特典または第2特典の内容が優遇されることを、さらに示す通知をする。具体的には、一人でオートモードに設定する場合と比較して、イベント報酬がさらに増量する等の優遇がされてもよい。
別の一態様において、複数のユーザ同士で目標を共有する、グループ機能があってもよい。グループ機能では、グループに所属するユーザ全員が目標を達成した場合に、付与される第1特典または第2特典がさらに豪華になる態様であってもよい。例えば、ユーザの位置情報を取得し、複数のユーザが同時に同じ場所に集まっていること、歩いていることが判定されることで、目標が達成されたかどうかが判定されてもよい。
本実施形態では、ゲーム制御部230、付与部231、実行部232、取得部233、判定部234、通知部235、および表示制御部236を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。
実施形態の一態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、情報処理システム1の各部を備える。また、実施形態の別の一態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、情報処理システム1の各ステップを実行させる。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記プログラムにおいて、前記目標とする状態とは、前記活動情報が、予め設定された第1閾値の条件を満たした状態である、もの。
前記プログラムにおいて、前記目標とする状態とは、前記活動情報が、予め設定された第1閾値の条件を複数回繰り返して満たした状態である、もの。
前記プログラムにおいて、前記付与ステップでは、前記活動情報が、予め設定された第2閾値の条件を満たしたことに応じて、前記ユーザに第2特典を付与し、ここで前記第2閾値とは、前記第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である、もの。
前記プログラムにおいて、前記付与ステップでは、前記活動情報が、予め設定された第2閾値の条件を複数回繰り返して満たしたことに応じて、前記ユーザに第2特典を付与し、ここで前記第2閾値とは、前記第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、第2表示ステップでは、前記第2閾値の条件が少なくとも1回満たされたことに応じて第2推奨情報を表示させ、ここで前記第2推奨情報は、前記目標とする状態の条件として設定された閾値を、前記第1閾値から前記第2閾値へと近づけるように変更することを前記ユーザに推奨する内容を含む、もの。
前記プログラムにおいて、前記ユーザが前記第2推奨情報に応じて前記閾値を変更したことに応じて、前記第1特典として前記ユーザに付与される報酬の内容が、変更前と比較して優遇される、もの。
前記プログラムにおいて、前記第1ゲーム制御ステップおよび前記第2ゲーム制御ステップでは、前記ゲーム内においてイベントを発生させ、ここで前記イベントは、前記第1状態と前記第2状態とにおいて、それぞれ異なる条件で発生するように制御される、もの。
前記プログラムにおいて、前記第2状態においては、前記第1状態と比較して、難易度の低い前記イベントが発生するように制御される、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、判定ステップでは、前記イベントの終了条件が満たされたか否かを判定し、ここで前記第2状態においては、前記第1状態とは異なる基準によって、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
前記プログラムにおいて、前記第1状態においては、前記ユーザの入力に基づいて操作されるプレイヤキャラクタの行動によって前記イベントが進行し、前記イベントの進行した結果に基づいて前記終了条件が満たされたか否かが判定され、前記第2状態においては、前記プレイヤキャラクタが操作されることなく、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
前記プログラムにおいて、さらに、通知ステップでは、前記ユーザに前記第1推奨情報が表示されたことに応じて、前記ユーザに関連付けられた他のユーザに、前記ゲームを前記第2状態で進行させることを推奨する通知をする、もの。
前記プログラムにおいて、前記通知ステップでは、前記ユーザが前記第2状態において前記ゲームを進行させたことに応じて、その旨および前記ゲームを前記第2状態で進行させることで前記他のユーザに付与される前記第1特典または第2特典の内容が優遇されることを、さらに示す通知をする、もの。
情報処理システムであって、制御部を備え、前記制御部は、前記各ステップを実行するように構成される、もの。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :情報処理システム
11 :通信ネットワーク
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
230 :ゲーム制御部
231 :付与部
232 :実行部
233 :取得部
234 :判定部
235 :通知部
236 :表示制御部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
5 :イベント進行画面
50 :イベント進行エリア
501 :コマンドボタン
51 :メニュー表示エリア
511 :設定ボタン
52 :推奨情報ウィンドウ
521 :操作ボタン
53 :オートモード表示
54 :結果表示ウィンドウ
54a :通知ウィンドウ
54b :通知ウィンドウ
541 :操作ボタン
6a :設定画面
6b :設定画面
6c :設定完了画面
61 :設定状態
62 :詳細設定ボタン
63 :目標入力ボックス
64 :調整ボタン
65 :操作ボタン
7 :結果表示画面
71 :操作ボタン
8 :第2特典表示画面
81 :操作ボタン
9 :推奨表示画面
91 :操作ボタン
IF1 :第1推奨情報
IF2 :第2推奨情報
IF3 :活動情報

Claims (14)

  1. プログラムであって、
    コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
    第1ゲーム制御ステップでは、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる第1状態において、前記ゲームの進行を制御し、
    第2ゲーム制御ステップでは、前記ユーザの操作にかかわらず前記ゲームを進行させる第2状態において、前記ゲームの進行を制御し、
    取得ステップでは、前記ユーザの活動情報を取得し、
    第1表示ステップでは、前記活動情報が前記ユーザの目標とする状態になっていない場合に、前記ゲームを前記第2状態で進行させることを前記ユーザに推奨する内容を含む第1推奨情報を表示させ、
    付与ステップでは、前記第2状態における前記ゲームの進行中に、前記活動情報の状態が改善されたことに応じて、前記ユーザに第1特典を付与する、もの。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記目標とする状態とは、前記活動情報が、予め設定された第1閾値の条件を満たした状態である、もの。
  3. 請求項1または請求項2に記載のプログラムにおいて、
    前記目標とする状態とは、前記活動情報が、予め設定された第1閾値の条件を複数回繰り返して満たした状態である、もの。
  4. 請求項2または請求項3に記載のプログラムにおいて、
    前記付与ステップでは、前記活動情報が、予め設定された第2閾値の条件を満たしたことに応じて、前記ユーザに第2特典を付与し、ここで
    前記第2閾値とは、前記第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である、もの。
  5. 請求項2~請求項4の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
    前記付与ステップでは、前記活動情報が、予め設定された第2閾値の条件を複数回繰り返して満たしたことに応じて、前記ユーザに第2特典を付与し、ここで
    前記第2閾値とは、前記第1閾値と比較して、より高い目標として設定された値である、もの。
  6. 請求項4または請求項5に記載のプログラムにおいて、
    さらに、第2表示ステップでは、前記第2閾値の条件が少なくとも1回満たされたことに応じて第2推奨情報を表示させ、ここで
    前記第2推奨情報は、前記目標とする状態の条件として設定された閾値を、前記第1閾値から前記第2閾値へと近づけるように変更することを前記ユーザに推奨する内容を含む、もの。
  7. 請求項6に記載のプログラムにおいて、
    前記ユーザが前記第2推奨情報に応じて前記閾値を変更したことに応じて、前記第1特典として前記ユーザに付与される報酬の内容が、変更前と比較して優遇される、もの。
  8. 請求項1~請求項7の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
    前記第1ゲーム制御ステップおよび前記第2ゲーム制御ステップでは、前記ゲーム内においてイベントを発生させ、ここで
    前記イベントは、前記第1状態と前記第2状態とにおいて、それぞれ異なる条件で発生するように制御される、もの。
  9. 請求項8に記載のプログラムにおいて、
    前記第2状態においては、前記第1状態と比較して、難易度の低い前記イベントが発生するように制御される、もの。
  10. 請求項8または請求項9に記載のプログラムにおいて、
    さらに、判定ステップでは、前記イベントの終了条件が満たされたか否かを判定し、ここで
    前記第2状態においては、前記第1状態とは異なる基準によって、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
  11. 請求項10に記載のプログラムにおいて、
    前記第1状態においては、前記ユーザの入力に基づいて操作されるプレイヤキャラクタの行動によって前記イベントが進行し、前記イベントの進行した結果に基づいて前記終了条件が満たされたか否かが判定され、
    前記第2状態においては、前記プレイヤキャラクタが操作されることなく、前記終了条件が満たされたか否かが判定される、もの。
  12. 請求項1~請求項11の何れか1つに記載のプログラムにおいて、
    さらに、通知ステップでは、前記ユーザに前記第1推奨情報が表示されたことに応じて、前記ユーザに関連付けられた他のユーザに、前記ゲームを前記第2状態で進行させることを推奨する通知をする、もの。
  13. 請求項12に記載のプログラムにおいて、
    前記通知ステップでは、前記ユーザが前記第2状態において前記ゲームを進行させたことに応じて、その旨および前記ゲームを前記第2状態で進行させることで前記他のユーザに付与される前記第1特典または第2特典の内容が優遇されることを、さらに示す通知をする、もの。
  14. 情報処理システムであって、
    制御部を備え、
    前記制御部は、請求項1~請求項13の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、もの。
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