JP2023048275A - ゲームシステム、サーバ装置、プログラム及びゲーム提供方法 - Google Patents

ゲームシステム、サーバ装置、プログラム及びゲーム提供方法 Download PDF

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Hiroki Kurachi
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竜輝 野田
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Abstract

【課題】ゲーム媒体の能力を別のゲーム媒体に承継可能とするゲームシステムにおいて、ゲームバランスが壊れないようにしつつ、新たな戦略性を生み出すことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継することによって、当該複数の第1のゲーム媒体の能力を、当該第2のゲーム媒体で使用可能に制御する。複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力に関するパラメータを制御する。複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、前記第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、プログラム及びゲーム提供方法に関する。
従来から、キャラクタの能力を、別のキャラクタに承継するゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムは、活動不能となったキャラクタのスキルを、別のキャラクタに承継するものがある(特許文献1参照)。
また、プレーヤキャラクタの装備品に、戦闘に参加可能な仲間キャラクタを関連付けた場合、仲間キャラクタを戦闘不可能にすると共に、仲間キャラクタに応じた効果を装備品に承継するゲームシステムが存在する(特許文献2参照)。
特開2020-48591号公報 特開2019-195419号公報
特許文献1に示すような従来技術は、親キャラクタから子キャラクタに対して、親キャラクタの能力が子キャラクタに承継されるものであるが、親キャラクタの能力のみが子キャラクタに引き継ぐので、親キャラクタ以外のキャラクタの能力を承継させることはできなかった。そのため、キャラクタの成長が単調になってしまうおそれがあった。
また、親キャラクタだけでなく親キャラクタ以外の全てのキャラクタの能力を承継できるようにすると、ゲームバランスが壊れてしまうおそれもある。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム媒体の能力を別のゲーム媒体に承継可能とするゲームシステムにおいて、ゲームバランスが壊れないようにしつつ、新たな戦略性を生み出すことが可能なゲームシステム等を提供することにある。
(1)本発明は、
複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継するゲームシステムであって、
複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継することによって、当該複数の第1のゲーム媒体の能力を、当該第2のゲーム媒体で使用可能に制御する能力制御部と、
前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力に関するパラメータを制御するパラメータ制御部と、を含み、
前記パラメータ制御部は、
前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、前記第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御することを特徴とするゲームシステムに関する。
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、上記各部を含む端末装置(ゲーム装置)に関する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプ
ログラムに関する。また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、コンピュータが上記各部を実行するゲーム提供方法に関する。
つまり、本発明は、
複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継する処理を行うゲーム提供方法であって、
複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継することによって、当該複数の第1のゲーム媒体の能力を、当該第2のゲーム媒体で使用可能に制御し、
前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力に関するパラメータを制御し、
前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、前記第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御することを特徴とするゲーム提供方法に関する。
本発明によれば、複数の第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の情報(例えば、能力の数、種類、量の少なくとも一つ)に応じて、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御するので、ゲームバランスが壊れないようにしつつ、新たな戦略性を生み出すことができる。
(2)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
第1のゲーム媒体の能力は、
プレーヤの入力情報に基づき、変更可能な情報としてもよい。
ここで、「変更可能な情報」とは、プレーヤがゲーム進行において、変更(育成)可能なパラメータである。
本発明によれば、プレーヤ自身で第1のゲーム媒体の能力について影響を与えることができ、プレーヤが育てた能力を、第2のゲーム媒体の能力に承継させることができ、新たな戦略性を生み出すことができる。
(3)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
第1のゲーム媒体の能力は、
プレーヤの入力情報に基づき、変更不可能な情報としてもよい。
ここで、「変更不可能な情報」とは、プレーヤがゲーム進行において、変更(育成)不可能なパラメータであり、例えば、固有スキル、特性等が挙げられる。
本発明によれば、プレーヤ自身で影響を与えることができない第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体の能力に承継させることができ、新たな戦略性を生み出すことができる。
(4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記パラメータ制御部は、
能力に関するパラメータの変更度を示す承継度を制御し、
前記第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、前記第2のゲーム媒体に承継する少なくとも1つの能力の承継度を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、前記第2のゲーム媒体に承継する少なくとも1つの能力の承継度を変更するので、ゲームバランスが壊れないようにしつつ、新たな戦略性を生み出すことができる。
(5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記パラメータ制御部は、
前記第2のゲーム媒体に承継された能力の数が多い程、前記承継度が低くなるように制御するようにしてもよい。
本発明によれば、承継される能力が多くなればなる程、承継度が低くなり、能力効果が薄くなる特性を付加することになり、ゲームバランスが壊れないようにしつつ、新たな戦略性を生み出すことが可能となる。
(6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記パラメータ制御部は、
第2のゲーム媒体に承継された能力の順序に応じて、前記承継度を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、第2のゲーム媒体に承継された能力の順序に応じて、承継度を変更するので、新たな戦略性を生み出すことが可能となる。
(7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記パラメータ制御部は、
前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との関係度合いに応じて、前記承継度を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との関係度合いに応じて、承継度を変更するので、新たな戦略性を生み出すことが可能となる。
(8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記パラメータ制御部は、
プレーヤの課金情報に応じて、前記承継度を変更するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤの課金情報に応じて、承継度を変更するので、課金を促すとともに、新たな戦略性を生み出すことが可能となる。
(9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記能力制御部は、
前記複数の第1のゲーム媒体を所与の複数の第1のキャラクタとし、前記第2のゲーム媒体を当該複数の第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタとし、当該複数の第1のキャラクタの能力を当該第2のキャラクタに承継するようにしてもよい。
本発明によれば、複数の第1のキャラクタの能力を第2のキャラクタに受け継ぐことができ、プレーヤのゲームに対するモチベーションを維持しつつ、新たな戦略性を生み出すことが可能となる。
(10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記能力制御部は、
前記複数の第1のゲーム媒体を所与の複数のキャラクタとし、前記第2のゲーム媒体を所与のアイテムとし、当該複数のキャラクタの能力を当該アイテムに承継するようにしてもよい。
本発明によれば、複数のキャラクタの能力をアイテムに承継することができるので、複数のキャラクタの能力を形見として残すことができる。その結果、プレーヤのゲームに対するモチベーションを維持しつつ、新たな戦略性を生み出すことが可能となる。
(11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
第1のキャラクタが所有するアイテムを、第2のキャラクタに承継するゲーム処理部を更に含み、
前記能力制御部は、
前記複数の第1のゲーム媒体を、複数の第1のキャラクタが所有するアイテムとし、前記第2のゲーム媒体を、複数の第1のキャラクタが所有するアイテムの承継対象の第2のキャラクタとし、当該第2のキャラクタが当該複数の第1のキャラクタが所有するアイテムを承継する際に、当該アイテムの能力を承継するようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤは、アイテムを別のキャラクタに承継して能力をそのまま同じアイテムに受け継ぐことができる。つまり、アイテムの能力を形見として残すことができる。その結果、本発明は、プレーヤのゲームに対するモチベーションを維持しつつ、新たな戦略性を生み出すことが可能となる。
(12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記パラメータ制御部は、
前記第1のゲーム媒体毎に、前記第1のゲーム媒体の能力が前記第2のゲーム媒体に承継された時に、既に第2のゲーム媒体が当該能力を所有する場合と、未だ第2のゲーム媒体が当該能力を所有していない場合とにおいて、当該能力に関する承継内容を異ならせるようにしてもよい。
本発明によれば、第1のゲーム媒体毎に、能力承継時において、第2のゲーム媒体が既に当該能力を所有するか否かに基づいて、当該能力に関する承継内容が変化するので、能力の所有を検討しながらゲームプレイをすることになり、新たな戦略性を生み出すことが可能となる。
(13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記能力制御部は、
前記第1のゲーム媒体毎に、前記第1のゲーム媒体が所定状態になった場合に、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継可能に制御するようにしてもよい。
本発明によれば、第1のゲーム媒体が所定状態(例えば、使用不能状態)になったとし
ても、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継可能に制御するので、新たな戦略性を生み出すことができる。
(14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記能力制御部は、
前記第1のゲーム媒体毎に、前記第1のゲーム媒体が前記所定状態になった後に、前記第1のゲーム媒体が元の状態に遷移した場合に、前記第2のゲーム媒体に承継した能力を、前記第1のゲーム媒体の能力として戻すようにしてもよい。
本発明によれば、第1のゲーム媒体が元の状態(例えば、使用可能状態)に遷移した場合に、第2のゲーム媒体に承継した能力を、第1のゲーム媒体の能力として戻すので、ゲームバランスを保つことができ、更に、プレーヤは、第1のゲーム媒体の状態を検討しながら、戦略的にゲームプレイすることができる。
(15)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記能力の情報は、
能力の種類、能力の量及び能力の数の少なくとも1つを示す情報であってもよい。
本発明によれば、第2のゲーム媒体に承継された能力の種類、能力の量及び能力の数の少なくとも1つに応じて、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御することができ、更に、新たな戦略性を生み出すことができる。
(16)また、本発明に係るゲームシステム、サーバ装置、端末装置、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム提供方法では、
前記能力制御部は、
第2のゲーム媒体の性能に応じて、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の数、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の種類、及び、当該第2のゲーム媒体に承継した能力を維持する期間の少なくとも1つを、変化させるようにしてもよい。
ここで、「第2のゲーム媒体の性能」とは、例えば、第2のゲーム媒体の能力、属性、レア度、等である。本発明によれば、第2のゲーム媒体の性能が、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の数、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の種類、及び、当該第2のゲーム媒体に承継した能力を維持する期間の少なくとも1つに影響を与えるので、更に、新たな戦略性を生み出すことができる。
本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図。 本実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。 本実施形態の承継処理の一例を示す図。 本実施形態のゲーム媒体の情報の一例を示す図。 本実施形態の承継処理の一例を示す図。 本実施形態の承継処理の一例を示す図。 本実施形態の承継処理の一例を示す図。 本実施形態の承継処理の一例を示す図。 本実施形態の承継処理の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
サーバ装置10は、インターネット(ネットワークの一例)を介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、所与のサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
端末装置20は、端末装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、端末装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
[1.1]クライアントサーバモデルで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、サーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されるものであってもよい。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
本実施形態は、一つのサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
[1.2]端末装置
本実施形態のゲームシステムは、サーバ装置10の機能を備えた単一の端末装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
そして、このような端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、一の端末装置がホスト(サーバ装置10)として機能して、複数の端末装置によって実現してもよい。
なお、端末装置は、端末装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置される端末装置(筐体)でもよい。
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステムはクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10(クラウド装置)だけで基本的な処理(ゲーム処理、描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10(クラウド装置)の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。
さらに、本実施形態では、入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、ゲームシステムは、インターネット上の所与の記憶領域に、サーバ装置10に記憶される情報、端末装置20に記憶される情報を記憶するようにしてもよい。
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、本実施形態では、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、本実施形態では、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、本実施形態では、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、本実施形態では、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、
端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤの情報等を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
[1.7]その他
本実施形態では、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部170)に記憶される情報(例えば、プレーヤの情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の本実施形態では図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
本実施形態では、管理者やその他の入力に用いるための入力部160、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部170を含む。
入力部160は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部160は、マウスやキーボード等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部170に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部170は、主記憶部171の他に、画像バッファ172、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部174、及び、プレーヤ情報記憶部(プレーヤ情報記憶部)176を有している。
特に、ゲームデータ記憶部174には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、仮想カメラの情報、ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部176には、プレーヤ毎(ユーザ毎)に、プレーヤID(ユーザID)に対応付けてプレーヤの情報(ユーザの情報)が記憶される。プレーヤIDは、プレーヤを識別するための識別情報である。
なお、プレーヤの情報は、プレーヤに対応付けられたプレーヤの情報だけでなく、プレーヤのゲーム媒体の情報等を含む概念であってもよい。
処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が処理部100の一部又は全部の処理を行ってもよいし、端末装置20が処理部100の一部の処理を行ってもよい。
処理部100は、能力制御部110、パラメータ制御部112、ゲーム処理部115、受け付け部119、通信制御部120、Web処理部121、管理部122、通知部123、画像生成部130、音処理部140を含む。
能力制御部110は、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継することによって、当該第1のゲーム媒体の能力を、当該第2のゲーム媒体で使用可能に制御する。
また、能力制御部110は、複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継することによって、当該複数の第1のゲーム媒体の能力を、当該第2のゲーム媒体で使用可能に制御する。例えば、能力制御部110は、1又は複数のキャラクタそれぞれにおいて、当該キャラクタ対応する1又は複数の能力を、第2のゲーム媒体に承継可能に制御してもよい。
能力制御部110は、第1のゲーム媒体を所与の第1のキャラクタとし、第2のゲーム媒体を当該第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタとし、当該第1のキャラクタの能力を当該第2のキャラクタに承継するようにしてもよい。
例えば、能力制御部110は、複数の第1のゲーム媒体を所与の複数の第1のキャラクタとし、第2のゲーム媒体を当該複数の第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタとし、当該複数の第1のキャラクタの能力を当該第2のキャラクタに承継するようにしてもよい。
また、能力制御部110は、第1のゲーム媒体を所与のキャラクタとし、第2のゲーム媒体を所与のアイテムとし、当該キャラクタの能力を当該アイテムに承継するようにしてもよい。
また、能力制御部110は、複数の第1のゲーム媒体を所与の複数のキャラクタとし、第2のゲーム媒体を所与のアイテムとし、当該複数のキャラクタの能力を当該アイテムに承継するようにしてもよい。
また、能力制御部110は、複数の第1のゲーム媒体を、複数の第1のキャラクタが所有(所持、保有)するアイテムとし、第2のゲーム媒体を、複数の第1のキャラクタが所有するアイテムの承継対象の第2のキャラクタとし、当該第2のキャラクタが当該複数の第1のキャラクタが所有するアイテムを承継する際に、当該アイテムの能力を承継するようにしてもよい。
また、能力制御部110は、第1のゲーム媒体毎に、第1のゲーム媒体が所定状態(例えば、使用不能状態)になった場合に、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継可能に制御するようにしてもよい。
能力制御部110は、第1のゲーム媒体毎に、第1のゲーム媒体が所定状態(例えば、使用不能状態)になった後に、第1のゲーム媒体が元の状態(例えば、使用可能状態)に遷移した場合に、第2のゲーム媒体に承継した能力を、第1のゲーム媒体の能力として戻すようにしてもよい。
また、能力制御部110は、第2のゲーム媒体の性能に応じて、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の数、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の種類、及び、当該第2のゲーム媒体に承継した能力を維持する期間の少なくとも1つを、変化させるようにしてもよい。
パラメータ制御部112は、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力に関するパラメータを制御する。例えば、パラメータ制御部112は、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の情報(例えば、能力の種類、能力の量及び能力の数の少なくとも1つを示す情報)に応じて、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御する。
また、パラメータ制御部112は、複数の第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力に関するパラメータを制御する。また、パラメータ制御部112は、複数の第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御する。
なお、第1のゲーム媒体の能力は、プレーヤの入力情報に基づき、変更可能な情報としてもよいし、プレーヤの入力情報に基づき、変更不可能な情報としてもよい。
パラメータ制御部112は、能力に関するパラメータの変更度を示す承継度を制御し、第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、第2のゲーム媒体に承継する少なくとも1つの能力の承継度を変更してもよい。
また、パラメータ制御部112は、第2のゲーム媒体に承継された能力の数が多い程、前記承継度が低くなるように制御してもよい。
また、パラメータ制御部112は、第2のゲーム媒体に承継された能力の順序に応じて、前記承継度を変更してもよい。
また、パラメータ制御部112は、第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体との関係度合
いに応じて、前記承継度を変更してもよい。
また、パラメータ制御部112は、プレーヤの課金情報に応じて、承継度を変更してもよい。
また、パラメータ制御部112は、第1のゲーム媒体毎に、第1のゲーム媒体の能力が第2のゲーム媒体に承継された時に、既に第2のゲーム媒体が当該能力を所有する場合と、未だ第2のゲーム媒体が当該能力を所有していない場合とにおいて、当該能力に関する承継内容を異ならせるようにしてもよい。
ゲーム処理部115は、プレーヤの入力情報(操作情報)に基づいて、ゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム処理部115は、プレーヤの端末装置20から当該プレーヤの入力情報(操作情報)を受信して、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
ゲーム処理部115は、第1のキャラクタが所有するアイテムを、第2のキャラクタに承継するようにしてもよい。
受け付け部119は、プレーヤの入力を受け付ける。また、受け付け部119は、タッチパネルに対するタッチ入力を、プレーヤの入力として受け付けるようにしてもよい。なお、受け付け部119は、端末装置20から入力の内容(タッチ位置、タイミング等)を受信して受け付ける。
また、受け付け部119は、通信制御部120によるデータ送受信によって、プレーヤの入力や指示などを受け付けるようにしてもよい。
通信制御部120は、端末装置20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを通信(送受信)する処理を行う。
Web処理部121は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部121は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
管理部122は、ゲーム情報や、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤの情報を管理する。また、管理部122は、ゲーム内通貨やアイテムなどの情報を管理してもよい。
また、通知部123は、プレーヤに所与の情報を通知する。なお、「通知」するとは、プレーヤ(プレーヤの端末装置20)に対して情報を通知することである。なお、「通知」を、提供、提示、表示、送信という文言に言い換えて解釈してもよい。
通知部123は、ゲーム画面を端末装置20において通知するように送信制御をしてもよい。つまり、通知部123は、ゲーム画面(ゲーム画像)の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、プレーヤの端末装置20(例えば、端末装置20の表示部290)に表示するように制御する。
なお、「通知」とは、サーバ装置10がプレーヤの端末装置20に対して、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)による送受信される電子メール(メールマガジン等でもよい)で送信すること、SMTPに限らず、所与のプロ
トコルにより送信すること、プッシュ通知をすること、所定のアプリケーションの所定画面(バナー表示画面、お知らせ画面、ポップアップ画面等)を通知すること、サーバ装置10のWeb処理部121が、Webページによって通知すること、等でもよい。つまり、サーバ装置10が能動的にプレーヤの端末装置20に通知することを示す。なお、本実施形態では、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、要求のあった当該端末装置20に情報を送信することも「通知」の一態様としてもよい。なお、プッシュ通知とは、端末(スマートフォン)の画面の一部領域(上端など)にメッセージウィンドウを表示させることである。なお、「通知」は、表示されるメッセージなどを音声化した音声通知を含む。また、「通知」は、振動による通知も含む。
画像生成部130は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部130は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成する。生成された画像は端末装置20に送信する。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、画像バッファ172に出力する、或いは、端末装置20に送信する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音処理部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、端末装置20に送信する。
なお、処理部100は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの入力に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。
また、処理部100は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するため、各端末装置20と同期を取るために用いるようにしてもよい。特に、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力するようにしてもよい。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な
検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の入力情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、ゲームデータ記憶部274、プレーヤ情報記憶部276を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部170がその一部を構成してもよい。
画像バッファ272には、画像生成部230によって生成された画像データ、又は、サーバ装置10から受信した画像データが記憶されるようにしてもよい。
ゲームデータ記憶部274には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。なお、端末装置20は、ゲームデータ記憶部274に、サーバ装置10から受信した情報を記憶してもよい。
プレーヤ情報記憶部276は、プレーヤの情報が記憶される。なお、端末装置20は、サーバ装置10から、プレーヤIDに対応するプレーヤの情報を受信して、プレーヤ情報記憶部276に記憶するようにしてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばサーバ装置10や他の端末装置20)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)、等を行う。また、処理部200は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、表示制御部211、受け付け部212、通知部213、通信制御部220、Webブラウザ221、画像生成部230、音処理部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
表示制御部211は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部211は、Webブラウザ221を用いて表示してもよい。また、表示制御部211は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面の表示情報を表示する。
また、表示制御部211は、サーバ装置10の提示部116と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
受け付け部212は、プレーヤからの入力を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部212は、端末装置20が受け付けた入力情報を、サーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10が入力情報を受信するようにしてもよい。また、サーバ装置10の受け付け部119と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
通知部213は、プレーヤに所与の情報を通知する。例えば、通知部213は、情報をゲーム画面に表示する。また、通知部213は、サーバ装置10の通知部123と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
通信制御部220は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部220は、他の端末装置20やサーバ装置10の宛先情報(IPアドレス、ポート番号などのネットワーク情報)を記憶部270や情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部220は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部220は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や入力情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部220は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部220は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ221は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ221は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ221は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ221は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ221によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ221によって表示させることができる。
画像生成部230は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部211によって表示部290に出力する。画像生成部230が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。なお、画像生成部230は、サーバ装置10の画像生成部130と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
音処理部240は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。なお、音処理部240は、サーバ装置10の音処理部140と全部又は一部の処理と同様の処理を行ってもよい。
本実施形態の端末装置20が、P2Pなどによって複数の端末装置20でゲームを行う
場合は、一の端末装置20がホストとしての役割を担い、処理を実行してもよい。かかる場合、ホストとしての端末装置20は、サーバ装置10の各処理部(各処理部の一部又は全部)の処理を行うようにしてもよい。
[4]概要
本実施形態では、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体の能力(スキル)を、別のゲーム媒体に承継(承継、譲渡)するゲームシステムに関する。
例えば、本実施形態のゲームシステムは、プレーヤGPが、複数のキャラクタで構成されるグループ(パーティ)で、ゲームを進行させる対戦ゲームに関する。そして、ゲームシステムは、例えば、ゲーム中、所与のキャラクタが戦闘不能となった場合、当該キャラクタの能力を別のキャラクタやアイテムに引き継ぐことができるように制御する。
図4を用いて具体的に説明すると、プレーヤGPの操作対象のキャラクタA,B,C,D,E,Pで構成されるパーティを構成し、戦闘不能になったキャラクタAが存在したとすると、キャラクタAの能力を、戦闘可能な別のキャラクタPに承継可能に制御する。このようにすれば、キャラクタAへの愛着を別のキャラクタPに引き継ぐことが可能になり、プレーヤGPに対してゲームに対するモチベーションを維持できる。
更に、本実施形態では、例えば、戦闘不能なキャラクタから承継される能力の情報(数、種類、量の少なくとも1つ)が多くなるほど、キャラクタPに承継する各能力の承継度を低くなるように制御する。つまり、本実施形態では、キャラクタPに承継される能力の情報が多くなればなるほど、それぞれの能力効果が薄くなる特性を付加する。その結果、ゲームバランスが崩れないようにしつつ、新たな戦略性のあるゲームをプレーヤに提供する。以下、詳細に説明する。
[5]ゲーム媒体の説明
次に、図5を用いて本実施形態のゲーム媒体の一例について説明する。
[5.1]ゲーム媒体の定義
本実施形態においてゲーム媒体とは、ゲームに用いられるゲーム空間(仮想空間)におけるオブジェクトである。例えば、ゲーム媒体は、キャラクタやアイテムとすることができる。アイテムはキャラクタに装備したりキャラクタに使用することができるものでもよい。
[5.2]ゲーム媒体の取得手法の説明
また、本実施形態では、各プレーヤに、初期設定として1又は複数のゲーム媒体を提供する。また、本実施形態では、ゲーム実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのレベルが上がった場合、或いは、所定のゲーム上のタスクを完了した場合、
(3)選択処理(抽選処理)で当選した場合、
(4)他のプレーヤ(例えば、フレンド登録されたプレーヤ)から譲渡された場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
(6)ゲーム媒体がアイテムの場合、アイテム同士(ベースアイテムに素材アイテム)を合成した場合、
にゲーム媒体を取得することができる。
[5.3]ゲーム媒体の情報の詳細
図5に示すように、本実施形態のゲーム媒体の情報は、ゲーム媒体の名称、種類、パラ
メータ(攻撃力、防御力、体力値等)等を含む。
本実施形態のゲームシステムは、サーバ装置10のプレーヤ情報記憶部176に、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて当該プレーヤが所有(所持、保有)する各ゲーム媒体の情報を記憶する。
例えば、図5に示すように、ゲーム媒体毎に、ゲーム媒体IDに対応付けて、ゲーム媒体の名称、種類、固有スキル、攻撃力、防御力、体力値、操作状態の可否を示す操作可能可否フラグ、ゲーム媒体の情報として記憶する。
「種類」は、ゲーム媒体の種類を示す。例えば、キャラクタの場合、キャラクタが得意とする能力を種別化する。また、アイテムの場合、アイテムが備える威力を種別化する。例えば、形見として用いるアイテムについて種類を「形見」として定めてもよい。
「固有スキル」は、能力の一例であり、氷の技、弓矢、ダメージ半減、攻撃力2倍など、ゲーム媒体が備える固有の能力や特性を示す。例えば、氷の技を発動できるキャラクタAは、氷の技を使用して相手キャラクタを攻撃することができる。なお、固有スキルが存在しないゲーム媒体があってもよい。
「攻撃力」は、能力の一例であり、パラメータの一例である。攻撃力に基づき相手キャラクタの体力値を減少させる。
「防御力」は、能力の一例であり、パラメータの一例である。防御力に基づき相手キャラクタから受けるダメージ値を減少させる。
「体力値」は、キャラクタに対応付けるパラメータの一例である。体力値が所定値に達すると0になると使用不能状態となる。基本的にアイテムには体力値は存在しないが、体力値があるアイテムがあってもよい。
「使用可否」は、ゲーム媒体に対応付ける使用可能状態又は使用不能状態を示すフラグの一例である。例えば、「0」は使用不能であり、「1」は使用可能であることを示す。
なお、図示していないが、ゲーム媒体の情報は、ゲーム媒体のレベル、レア度、ポイント、固有スキルのレベル、素早さ、回復力などの他のパラメータ等を記憶してもよい。
ゲーム媒体や固有スキルのレベルは、当該レベルを上昇させることによって、プレーヤにとってゲーム上で有利になる。例えば、攻撃力など強くなり対戦ゲームを有利に進めることができる。例えば、当該ゲーム媒体を使用して、ゲームに勝利やクリアをした場合、レベル上昇の判定条件が具備した場合、複数のゲーム媒体を合成した場合等に、当該レベルを上昇させることができる。
レア度は、ゲーム媒体の希少度を示し、値が高い程、希少度合いが高いことを示す。
ゲーム媒体のポイントは、ゲーム進行に応じて上昇するポイントである。例えば、ゲームをクリアした場合は、対戦ゲームを実行した場合等にポイントを貯めることができる。
また、ゲーム媒体の情報は、属性(「火」、「水」、「木」などのゲーム上で定まる性質など)を固有のスキルの一例として記憶していてもよい。
なお、プレーヤは同一のゲーム媒体(同一ゲーム媒体ID)を複数所有してもよい。ま
た、同一のゲーム媒体を複数所有している場合において、パラメータ等の値に相違があってもよい。
なお、本実施形態では、ゲーム媒体の情報が変更された場合に、プレーヤ情報記憶部176に変更後のゲーム媒体の情報を記憶する。
[6]第1、第2のゲーム媒体の説明
本実施形態のゲームシステムは、第1のゲーム媒体を、使用不能状態のゲーム媒体とし、第2のゲーム媒体を使用可能状態のゲーム媒体としてもよい。
ここで「使用可能状態」とは、プレーヤGPの入力情報に基づきゲーム媒体を制御可能な状態を示し、例えば、ゲーム媒体の一例であるキャラクタの体力値が所定値より大きい(例えば、体力値>0)であることを意味する。例えば、「使用可能状態」とは、所与のステージやターンにおいて、キャラクタを戦闘可能な状態を示す。「使用可能状態」は、「行動可能状態」、「戦闘可能状態」或いは「操作可能状態」と言い換えてもよい。
また「使用不能状態」とは、プレーヤGPの入力情報に基づきゲーム媒体を制御不能な状態を示す。例えば、ゲーム媒体がキャラクタである場合、「使用不能状態」とは、キャラクタの体力値が所定値(例えば、体力値=0)になり戦闘不能であることを意味する。また、ゲーム媒体がアイテムである場合、「使用不能状態」とは、当該アイテムを所有するキャラクタの体力値が所定値(例えば、体力値=0)になり戦闘不能であることを意味する。
なお、ゲームシステムは、キャラクタが、所与のステージ(クエスト、ターン)で戦闘不能になった後に、別のステージ(別のクエスト、別のターン)で復活し、戦闘可能状態にしてもよい。
また、「使用不能状態」は、「行動不能状態」、「戦闘不能状態」或いは「操作不能状態」と言い換えてもよい。
また、第1のゲーム媒体と、第2のゲーム媒体の所有プレーヤGPは、同一のプレーヤGPとしてもよいし異なるプレーヤとしてもよい。
[7]能力の説明
本実施形態のゲームシステムの第1のゲーム媒体の能力は、変更可能な情報としてもよい。例えば、「変更可能な情報」とは、プレーヤGPがゲーム進行において、変更(育成)可能なパラメータとすることができる。また、「変更可能な情報」は、プレーヤGPの入力情報に基づき、変更可能な情報としてもよいし、コンピュータ制御に基づき変更可能な情報としてもよい。
具体的に説明すると、第1のゲーム媒体の能力は、プレーヤGPがキャラクタを用いてゲームプレイすることによって変動(上昇又は下降)可能な能力値を有するものであってもよい。例えば、第1のゲーム媒体の能力は、キャラクタやアイテムの攻撃力、防御力、回復力とする。
本実施形態のゲームシステムの第1のゲーム媒体の能力は、変更不可能な情報としてもよい。例えば、「変更不可能な情報」とは、プレーヤがゲーム進行において、変更(育成)不可能なパラメータであり、例えば、固有スキル、特性等とすることができる。具体的に説明すると、例えば、第1のゲーム媒体の能力は、氷の技で相手キャラクタを攻撃する固有スキルなどであり、プレーヤGPの入力情報に基づき、育成不可能な情報としてもよ
い。
[8]能力の承継の説明
本実施形態のゲームシステムは、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継することによって、当該第1のゲーム媒体の能力を、当該第2のゲーム媒体で使用可能に制御する。
ここで「承継」とは、付与、継承、譲渡、等を意味する。
また、「能力」が値で示されるものである場合、「能力の承継」とは、第1のゲーム媒体の能力の値を、承継を受ける第2のゲーム媒体の能力の値に付与(加算)することを意味する。例えば、キャラクタAの攻撃力の値が100、キャラクタEの攻撃力の値が200である場合に、キャラクタAの攻撃力をキャラクタEに承継するとは、キャラクタEの攻撃力の値200に、100を加算することである。
また、「能力」が固有のスキルで示されるものである場合、「能力の承継」とは、第1のゲーム媒体の固有スキルを、承継を受ける第2のゲーム媒体の能力として、付与することを意味する。例えば、キャラクタAの氷の技の固有スキルがある場合において、キャラクタAの固有スキルをキャラクタEに承継するとは、キャラクタEに、新たに氷の技の固有スキルを付与することを意味する。
また、本実施形態では、第1のゲーム媒体の能力値、及び、当該第1のゲーム媒体の固有スキルの少なくとも一方を、第2のゲーム媒体に承継する。
なお、本実施形態では、第1のゲーム媒体の能力値が複数ある場合(例えば、攻撃力、防御力)、全ての能力値を第2のゲーム媒体に承継してもよいし、少なくとも1つの能力値を、第2のゲーム媒体に承継するようにしてもよい。
例えば、ゲームシステムは、所定条件を満たす場合、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継可能に制御するようにしてもよい。つまり、ゲームシステムは、所定条件を満たすタイミングで、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継する。
所定条件とは、第1のゲーム媒体が使用不能状態になった場合や、ゲーム状況が所定の状況(例えば、イベント発生した場合、敵キャラクタに遭遇した場合)になった場合等である。つまり、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体が使用不能状態になったタイミングで、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継してもよいし、ゲーム状況が所定の状況になったタイミングで、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継してもよい。
また、ゲームシステムは、例えば、複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継する場合、第1のゲーム媒体毎に、第1のゲーム媒体が所定状態(例えば、使用不能状態)になった場合に、当該第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継可能に制御するようにしてもよい。
また、ゲームシステムは、プレーヤGPから承継の指示を受け付けた場合に、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継するようにしてもよい。
また、ゲームシステムは、コンピュータによって自動的に、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継するようにしてもよい。
また、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体の能力を第2のゲーム媒体に承継したタイミングで、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体で使用可能に制御する。
[8.1]キャラクタの能力を、別のキャラクタに承継する例
本実施形態のゲームシステムは、キャラクタ(第1のゲーム媒体の一例)の能力を、別のキャラクタ(第2のゲーム媒体の一例)に承継するようにしてもよい。
具体的に説明すると、図4に示すように、戦闘不能になったキャラクタAの攻撃力の能力を、戦闘可能なキャラクタPに承継することによって、キャラクタAの攻撃力の能力をキャラクタPで使用可能に制御する。
本実施形態では、一つのキャラクタPに対して、複数のキャラクタそれぞれの能力を承継してもよい。つまり、ゲームシステムは、複数のキャラクタの能力(例えば、キャラクタAの能力及びキャラクタBの能力)をキャラクタPに承継するようにしてもよい。
例えば、図4に示すように、戦闘不能になったキャラクタAの攻撃力の能力と、戦闘不能になったキャラクタBの攻撃力の能力とを、キャラクタPに承継するようにしてもよい。
また、図6に示すように、一つのキャラクタPに対して、一人の戦闘不能になったキャラクタEの複数の能力(例えば、近距離攻撃と遠距離攻撃)を承継してもよい。
[8.2]キャラクタの能力を、アイテムに承継する例
本実施形態のゲームシステムは、キャラクタ(第1のゲーム媒体の一例)の能力を、アイテム(第2のゲーム媒体の一例)に承継するようにしてもよい。
例えば、図7に示すように、戦闘不能になったキャラクタAの攻撃力の能力を、キャラクタAが所有していたブレスレットOB1に承継してもよい。そして、キャラクタPがブレスレットOB1を装備(使用)した場合に、キャラクタPに対して、ブレスレットOB1の攻撃力の能力を使用可能に制御する。このようにすれば、ブレスレットOB1を形見とすることができ、キャラクタPがブレスレットOB1を所有することで継続してキャラクタAの能力を使用することができる。
なお、本実施形態では、戦闘不能になったキャラクタAの攻撃力の能力を、キャラクタAが所有していたブレスレットOB1ではなく、キャラクタPなど他のキャラクタが所有するアイテムに承継してもよい。
また、本実施形態のゲームシステムは、一つのブレスレットOB1に対して、複数のキャラクタそれぞれの能力を承継してもよい。つまり、ゲームシステムは、複数のキャラクタの能力(例えば、キャラクタAの能力及びキャラクタBの能力)をブレスレットOB1に承継するようにしてもよい。
例えば、図7に示すように、戦闘不能になったキャラクタAの攻撃力の能力と、戦闘不能になったキャラクタBの攻撃力の能力とを、ブレスレットOB1に承継するようにしてもよい。
また、図8に示すように、一つのアイテムであるブレスレットOB1に対して、一人の戦闘不能になったキャラクタEの複数の能力、例えば、近距離攻撃と遠距離攻撃を承継してもよい。
[8.3]キャラクタが所有するアイテムを別キャラクタに承継する例
本実施形態のゲームシステムは、第1のキャラクタが所有するアイテム(第1のゲーム媒体の一例)を、第2のキャラクタに承継してもよい。そして、第1のキャラクタが所有するアイテムの能力を、第2のキャラクタに承継する当該アイテム(第2のゲーム媒体の一例)に承継するようにしてもよい。つまり、承継前後においてアイテム自体は実質同じであるが、所有するキャラクタが異なることになる。かかる場合、承継時に当該アイテムの能力に関するパラメータを変更するようにしてもよい。
具体的に説明すると、例えば、ゲームシステムは、図9に示すように、戦闘不能になったキャラクタAが所有していた草の剣OB2の能力を、戦闘可能なキャラクタPが所有する草の剣OB2として承継する。
そして、キャラクタPが草の剣OB2を装備(使用)した場合に、キャラクタPに対して、草の剣OB2の能力を使用可能に制御する。このようにすれば、草の剣OB2を形見とすることができ、キャラクタPが草の剣OB2を所有することで継続してキャラクタAが所有していた草の剣OB2の能力を使用することができる。
また、本実施形態のゲームシステムは、複数のキャラクタ毎に、当該キャラクタのアイテムの能力を、当該アイテムに承継してもよい。
そして、ゲームシステムは、例えば、キャラクタAが所有するアイテム及びキャラクタBが所有するアイテムを、キャラクタPが承継する際に、キャラクタAが所有するアイテムの能力及びキャラクタBが所有するアイテムの能力を承継してもよい。
例えば、図9に示すように、戦闘不能になったキャラクタAの草の剣OB2の能力を、戦闘可能なキャラクタPが所有する草の剣OB2として承継する。そして、戦闘不能になったキャラクタBの闇の剣OB3の能力を、戦闘可能なキャラクタPが所有する草の剣OB3として承継するようにしてもよい。
また、図10に示すように、キャラクタEが所有する複数のアイテムそれぞれの能力を承継してもよい。例えば、戦闘不能になったキャラクタEが所有する草の剣OB2及び闇の剣OB3を、戦闘可能なキャラクタPが所有する草の剣OB2及び闇の剣OB3として承継する際に、草の剣OB2の能力及び闇の剣OB3の能力を承継するようにしてもよい。
[9]能力に関するパラメータ制御
そして、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力に関するパラメータを制御する。
例えば、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御する。
「能力の情報」とは、能力の数、能力の種類、能力の量の少なくとも1つを示す。
「能力に関するパラメータ」とは、能力を数値化した値そのものでもよい。例えば、第2のゲーム媒体がキャラクタである場合、当該キャラクタの攻撃力、防御力等である。また、第2のゲーム媒体がアイテムである場合、当該アイテムの攻撃力、防御力等である。
また、「能力に関するパラメータ」は、承継された能力の効果が発揮される度合いを示
すものでもよい。例えば、能力の上限値や、能力値に加算する値としてもよい。具体的に、キャラクタPの攻撃力の上限値が300であり、キャラクタAの能力をキャラクタPに承継した場合に、キャラクタPの攻撃力の上限値を400に設定するようにしてもよい。
また、「第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御する」とは、例えば、第2のゲーム媒体に複数の能力が承継された場合に、承継された全ての能力に関するパラメータを制御することを意味してもよいし、承継された複数の能力のうち一部の能力に関するパラメータを制御することを意味してもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、第1のゲーム媒体の能力を第2のゲーム媒体に承継したタイミングで、第2のゲーム媒体に承継した少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御し、当該能力を使用可能に制御する。
[9.1]能力の数に応じたパラメータ制御の説明
ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の数(能力数)に応じて、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御してもよい。
例えば、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の数(能力数)が多くなるほど、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力の効果が薄れるように制御する。例えば、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の数(能力数)が多くなるほど、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータが低くなるように制御してもよい。
[9.2]能力の種類に応じたパラメータ制御の説明
ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の種類に応じて、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御してもよい。
例えば、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の種類の数が多くなるほど、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力の効果が薄れるように制御する。例えば、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の種類の数が多くなるほど、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータが低くなるように制御してもよい。
また、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の種類が特別な種類である場合に、当該能力の効果が薄れないように制御してもよい。
[9.3]能力の量に応じたパラメータ制御の説明
ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の量に応じて、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御してもよい。
例えば、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の量が多くなるほど、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力の効果が薄れるように制御する。例えば、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の量が多くなるほど、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータが低くなるように制御してもよい。
具体的に説明すると、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承
継された能力が攻撃力である場合において、攻撃力が「1000」である場合は、10%の効果(つまり、承継した攻撃力の効果を「100」)とし、攻撃力が「100」である場合、50%の効果(つまり、承継した攻撃力を「50」)とする。
[10]承継度の説明
本実施形態のゲームシステムは、承継度を定め、承継度に基づいて、当該能力に関するパラメータ(例えば、攻撃力、防御力等の数値)を制御する。承継度は、能力に関するパラメータの変更度を示す。つまり、承継度は、承継する度合いを示し、例えば、承継する度合いを割合(%)で示す。承継度は、承継率と言い換えてもよい。
例えば、能力値が「100」である場合に承継度が100%である場合、能力値「100」を第2のゲーム媒体に承継(例えば、加算)し、承継度が50%である場合、能力値50を第2のゲーム媒体の承継し、承継度が33%である場合、能力値33を第2のゲーム媒体に承継し、承継度が25%である場合、能力値25を第2のゲーム媒体に承継する。
また、本実施形態のゲームシステムでは、第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、第2のゲーム媒体に承継する少なくとも1つの能力の承継度を変更するようにしてもよい。
[10.1]承継度の制御
例えば、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体に承継された能力の数が多い程、承継度が低くなるように制御するようにしてもよい。このようにすれば、能力数が多い程、承継度合いを薄めることができ、ゲームバランスを保つことができる。
具体的に、図4を用いて説明すると、戦闘不能になったキャラクタAの能力を、キャラクタPに承継する場合、キャラクタAの能力値を100%キャラクタPに承継する。例えば、キャラクタAの攻撃力の値が100であり、キャラクタPの攻撃力の値が200である場合、キャラクタPの攻撃力に、キャラクタAの攻撃力である100を加算する。その結果、キャラクタPの攻撃力の値は300に更新される。
そして、戦闘不能になったキャラクタA、Bの能力を、キャラクタPに承継する場合、キャラクタA、Bの各能力値の50%を、キャラクタPに承継する。例えば、キャラクタAの攻撃力の値が100、キャラクタBの攻撃力の値が200であり、キャラクタPの攻撃力の値が200である場合、キャラクタPの攻撃力に、キャラクタAの攻撃力の50%分の50を加算し、更に、キャラクタBの攻撃力の50%分の100を加算する。その結果、キャラクタPの攻撃力の値は350に更新される。
そして、戦闘不能になったキャラクタA、B、Cの能力を、キャラクタPに承継する場合、キャラクタA、B、Cの各能力値の33%を、キャラクタPに承継する。例えば、キャラクタAの攻撃力の値が100、キャラクタBの攻撃力の値が200、キャラクタCの攻撃力の値が300であり、キャラクタPの攻撃力の値が200である場合、キャラクタPの攻撃力に、キャラクタAの攻撃力の33%分の33を加算し、更に、キャラクタBの攻撃力の33%分の66を加算し、キャラクタCの攻撃力の33%分の99を加算する。その結果、キャラクタPの攻撃力の値は398に更新される。
そして、戦闘不能になったキャラクタA、B、C、Dの能力を、キャラクタPに承継する場合、キャラクタA、B、C、Dの各能力値の25%を、キャラクタPに承継する。例えば、キャラクタAの攻撃力の値が100、キャラクタBの攻撃力の値が200、キャラクタCの攻撃力の値が300、キャラクタDの攻撃力の値が120であり、キャラクタP
の攻撃力の値が200である場合、キャラクタPの攻撃力に、キャラクタAの攻撃力の25%分の25を加算し、キャラクタBの攻撃力の25%分の50を加算し、キャラクタCの攻撃力の25%分の75を加算し、更に、キャラクタDの攻撃力の25%分の30を加算する。その結果、キャラクタPの攻撃力の値は380に更新される。
このように、本実施形態では、能力の承継数が多くても、ゲームバランスを保つことができる。
また、図6に示すように、一つのキャラクタPに対して、一人のキャラクタEの1又は複数の能力を承継する場合は、キャラクタPに承継された能力の数が多い程、承継度が低くなるように制御するようにしてもよい。
また、図7に示すように、戦闘不能になったキャラクタA~Dの一人又は複数のキャラクタの能力を、ブレスレットOB1に承継する場合は、ブレスレットOB1に承継された能力の数が多い程、承継度が低くなるように制御するようにしてもよい。
また、図8に示すように、一つのアイテムであるブレスレットOB1に対して、一人のキャラクタEの1又は複数の能力を承継する場合は、ブレスレットOB1に承継された能力の数が多い程、承継度が低くなるように制御するようにしてもよい。
また、図9に示すように、戦闘不能になったキャラクタA~DそれぞれのアイテムOB2~OB5の一つ又は複数のアイテムを、戦闘可能なキャラクタPのアイテムとして承継する場合は、承継されたアイテムの能力の数が多い程、承継度が低くなるように制御するようにしてもよい。
また、図10に示すように、キャラクタEの1又は複数のアイテムの能力を承継する場合は、キャラクタPに承継された能力の数が多い程、承継度が低くなるように制御するようにしてもよい。
なお、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体に承継された能力の種類の数が多い程、承継度が低くなるように制御するようにしてもよい。例えば、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体に承継された能力の種類が1種類(近距離攻撃)よりも2種類以上(例えば、近距離攻撃及び遠距離攻撃)である方が、当該攻撃力の承継度が低くなるように制御するようにしてもよい。
また、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力の種類が特別な種類である場合に、当該能力の承継度を100%にし、効果が薄れないように制御してもよい。
また、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体に承継された能力の量が多い程、承継度が低くなるように制御するようにしてもよい。例えば、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体に承継された攻撃力の値が高い程、当該攻撃力の承継度が低くなるように制御するようにしてもよい。
具体的に説明すると、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力が攻撃力である場合において、攻撃力が「1000」である場合は、承継度を10%とし、攻撃力が「100」である場合、承継度を50%とする。
[10.2]能力の承継の順序
例えば、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に承継された能力
の順序に応じて、承継度を変更するようにしてもよい。
具体例の一例を説明すると、戦闘不能になったキャラクタA、B、C、Dの順で能力をキャラクタPに承継した場合、最初に承継されたキャラクタAの能力の承継度を100%にし、次に承継されたキャラクタBの能力の承継度を50%とし、その次に承継されたキャラクタCの能力の承継度を33%とし、最後に承継されたキャラクタDの能力の承継度を25%にする。つまり、最初に承継された能力を最も高い承継度とし、能力の承継の順番(昇順)に従って、能力の承継度を低くするようにしてもよい。
なお、本実施形態では、逆に、最後に承継されたキャラクタBの攻撃力の能力を最も高い承継度としてもよい。つまり、能力の承継の順番(昇順)に従って、能力の承継度を高くするようにしてもよい。
このようにすれば、プレーヤGPは承継される能力の順番を考慮することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
また、図6に示すように、一つのキャラクタPに対して、一人のキャラクタEの1又は複数の能力を承継する場合は、キャラクタPに承継された能力の順序に応じて、承継度を変更するようにしてもよい。
また、図7に示すように、戦闘不能になったキャラクタA~Dの一人又は複数のキャラクタの能力を、ブレスレットOB1に承継する場合は、ブレスレットOB1に承継された能力の順序に応じて、承継度を変更するようにしてもよい。
また、図8に示すように、一つのアイテムであるブレスレットOB1に対して、一人のキャラクタEの1又は複数の能力を承継する場合は、ブレスレットOB1に承継された能力の順序に応じて、承継度を変更するようにしてもよい。
また、図9に示すように、戦闘不能になったキャラクタA~DそれぞれのアイテムOB2~OB5の一つ又は複数のアイテムを、戦闘可能なキャラクタPのアイテムとして承継する場合は、承継されたアイテムの能力の順序に応じて、承継度を変更するようにしてもよい。
また、図10に示すように、キャラクタEの1又は複数のアイテムの能力を承継する場合は、キャラクタPに承継された能力の順序に応じて、承継度を変更するようにしてもよい。
[10.3]第1、第2のゲーム媒体の関係度合いに応じて、承継度を変更する例
また、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体と、第2のゲーム媒体との関係度合いに応じて、承継度を変更するようにしてもよい。
関係度とは、例えば、第1のゲーム媒体と、第2のゲーム媒体との関係度合いとは、関係値や親密度、疎遠の度合いを示す。
例えば、ゲームシステムは、対戦ゲーム(クエスト、ステージ、イベント等)において、第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体が一緒に使用された回数が多い程又は第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体が一緒に使用された期間が長いほど、親密度を高めるように制御する。
そして、ゲームシステムは、親密度が高い程、承継度を高くするように制御する。例え
ば、図4に示すように、戦闘不能になったキャラクタAと、能力の承継を受けたキャラクタPとの親密度が100%である場合、承継度を100%とし、当該親密度が30%である場合、承継度を30%とする。このように親密度と承継度とが比例関係にあってもよい。本実施形態によれば、プレーヤGPは、能力を承継する側のキャラクタと、承継される側のキャラクタとの関係性を考慮することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
また、図6に示すように、一つのキャラクタPに対して、一人のキャラクタEの1又は複数の能力を承継する場合は、承継する側のキャラクタEと承継を受ける側のキャラクタPとの関係度合いに応じて、承継度を変更するようにしてもよい。
また、図7に示すように、戦闘不能になったキャラクタA~Dの一人又は複数のキャラクタの能力を、ブレスレットOB1に承継する場合は、キャラクタ毎に、承継する側のキャラクタと承継を受ける側のブレスレットOB1との関係度合いに応じて、承継度を変更するようにしてもよい。なお、キャラクタとブレスレットOB1との関係度合いとは、キャラクタとブレスレットOB1を所有するキャラクタとの関係度合いと解釈してもよい。
また、図8に示すように、一つのアイテムであるブレスレットOB1に対して、一人のキャラクタEの1又は複数の能力を承継する場合は、承継する側のキャラクタEと、承継を受ける側のブレスレットOB1との関係度合いに応じて、承継度を変更するようにしてもよい。なお、キャラクタEとブレスレットOB1との関係度合いとは、キャラクタEとブレスレットOB1を所有するキャラクタとの関係度合いと解釈してもよい。
また、図9に示すように、戦闘不能になったキャラクタA~DそれぞれのアイテムOB2~OB5の一つ又は複数のアイテムを、戦闘可能なキャラクタPのアイテムとして承継する場合は、戦闘不能となったキャラクタと、承継側のキャラクタPとの関係度合いに応じて、承継度を変更するようにしてもよい。
また、図10に示すように、戦闘不能になったキャラクタEのアイテムOB2~OB5の一つ又は複数のアイテムの能力を承継する場合は、承継する側のアイテムを所有していたキャラクタEと、承継を受ける側のアイテムを所有するキャラクタとの関係度合いに応じて、承継度を変更するようにしてもよい。
[10.4]課金情報に応じた承継度
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤGPの課金情報に応じて、承継度を変更するようにしてもよい。例えば、ゲームシステムは、所定期間(例えば、現時点から遡って1年以内)のプレーヤGPの課金額が多い程、承継度を高くするように変更してもよい。また、ゲームシステムは、所定期間のプレーヤGPの課金額が所定値以上である場合に、承継度を10%高くするように制御してもよい。
[10.5]その他
本実施形態のゲームシステムでは、第2のゲーム媒体に承継された能力数、第2のゲーム媒体に承継された能力の順序、第1のゲーム媒体と、第2のゲーム媒体との関係度合い、プレーヤGPの課金情報の少なくとも1つに応じて、承継度を変更するようにしてもよい。
また、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体の能力が第2のゲーム媒体に承継された後に、更に、別の第1のゲーム媒体の能力が第2のゲーム媒体に承継される場合には、各第1のゲーム媒体の能力の情報に基づいて、第2のゲーム媒体の能力の情報を更新する。つまり、ゲーム開始時点から現時点までの間に、第2のゲーム媒体が承継を受けた能力の情
報が更新されるので、最新の第2のゲーム媒体が承継を受けた能力の情報に基づいて、第2のゲーム媒体の能力の情報を更新する。
[11]能力を既に所有しているか否かに基づく制御
ゲームシステムは、承継する能力を既に所有しているか否かに基づいて、承継内容を変更してもよい。
「承継内容」とは、能力に関するパラメータ(攻撃力、防御力などの能力のパラメータ)、承継度、固有スキル等である。
例えば、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体の能力が第2のゲーム媒体に承継された時に、既に第2のゲーム媒体が当該能力を所有する場合は、未だ第2のゲーム媒体が当該能力を所有していない場合よりも、能力の上限値を上昇させたり、固有スキルを追加したり、承継度の確率を上昇させる。
つまり、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体の能力が第2のゲーム媒体に承継された時に、既に第2のゲーム媒体が当該能力を所有する場合と、未だ第2のゲーム媒体が当該能力を所有していない場合とにおいて、当該能力に関するパラメータ又は承継度を異ならせるようにしてもよい。
例えば、キャラクタAの攻撃力の能力をキャラクタPに承継時に、既にキャラクタPが攻撃力を所有する場合は承継度を50%にし、未だキャラクタPが攻撃力を所有していない場合は承継度を100%にしてもよい。
例えば、キャラクタAの攻撃力の能力をキャラクタPに承継時に、既にキャラクタPが攻撃力を所有する場合は攻撃力の上限値を300にし、未だキャラクタPが攻撃力を所有していない場合は攻撃力の上限値を400にしてもよい。
例えば、キャラクタAの攻撃力の能力をキャラクタPに承継時に、既にキャラクタPが攻撃力を所有する場合は、キャラクタAの攻撃力の値を、キャラクタPの攻撃力に加算するとともに、加算値を倍増する。一方、未だキャラクタPが攻撃力を所有していない場合は、キャラクタAの攻撃力の値を、キャラクタPの攻撃力に加算するにとどめるように制御してもよい。
また、ゲームシステムは、複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継する場合には、第1のゲーム媒体毎に、承継内容を決定する。つまり、各第1のゲーム媒体の能力が第2のゲーム媒体に承継される時に、第2のゲーム媒体が、既に当該能力を所有する場合と当該能力を所有していない場合とにおいて、当該能力に関する承継内容を異ならせるように制御する。
[12]能力を戻す処理
ゲームシステムは、第1のゲーム媒体が使用不能状態(所定状態)になった後に、当該第1のゲーム媒体が使用可能状態(元の状態)に遷移した場合に、第2のゲーム媒体に承継した能力を、第1のゲーム媒体の能力として戻すようにしてもよい。
例えば、戦闘不能になったキャラクタAの攻撃力の値が100であり、キャラクタPに100%の承継度で承継し、キャラクタPの攻撃力に100加算され、キャラクタAの攻撃力の値が200になったとする。その後、キャラクタAが戦闘可能に遷移した場合、キャラクタPの攻撃力から100を減算し、キャラクタAの攻撃力の値を「100」に設定する。
また、ゲームシステムは、例えば、複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継する場合、第1のゲーム媒体毎に、能力を戻す処理を行う。つまり、ゲームシステムは、第1のゲーム媒体毎に、第1のゲーム媒体が所定状態(例えば、使用不能状態)になった後に、当該第1のゲーム媒体が元の状態(例えば、使用可能状態)に遷移した場合に、第2のゲーム媒体に承継した能力を、当該第1のゲーム媒体の能力として戻すように制御する。
[13]通知
ゲームシステムは、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継する場合に、第1、第2のゲーム媒体を所有するプレーヤGPに通知してもよい。また、第2のゲーム媒体に承継した能力の情報、承継度に基づく能力値等を通知してもよい。
[14]フローチャート
図11を用いて本実施形態の処理の流れについて説明する。まず、第1のゲーム媒体が使用不能状態になったか否かを判断する(ステップS1)。第1のゲーム媒体が使用不能状態になった場合(ステップS1のY)、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継する(ステップS2)。第1のゲーム媒体が使用不能状態になっていない場合(ステップS1のN)、処理を終了する。
次に、能力の情報に応じて、第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御する(ステップS3)。
そして、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体で使用可能に制御する(ステップS4)。以上で処理を終了する。なお、当該処理は常駐型のプログラムとして常に機能させるようにしてもよい。
[15]複数のプレーヤのゲーム媒体での能力の承継
本実施形態では、一人のプレーヤGPが所有する第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継する例について主に説明したが、第1のプレーヤGP1が所有する第1のゲーム媒体の能力を、第2のプレーヤGP2の第2のゲーム媒体に承継するようにしてもよい。
[16]第2のゲーム媒体の制御
また、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体の性能(例えば、第2のゲーム媒体の能力、属性、レア度、等)に応じて、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の数、能力の種類及び能力を維持する期間の少なくとも1つを、変化させるようにしてもよい。
例えば、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体に特殊な承継能力(又は特殊な属性)が無い場合に、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の数を3以下に制御し、第2のゲーム媒体に特殊な承継能力(又は特殊な属性)が有る場合に、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の数を4以上10以下に制御するようにしてもよい。
また、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体のレア度が上昇するにつれて、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の数を増加させるように制御してもよい。
また、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体に特殊な承継能力(又は特殊な属性)が無い場合に、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の種類を、1種類の能力(例えば、攻撃の能力)に制限し、第2のゲーム媒体に特殊な承継能力(又は特殊な属性)が有る場合に、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の種類を、複数(例えば、攻撃、防御及び回
復を含む複数の種類の能力)にするようにしてもよい。
また、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体のレア度が上昇するにつれて、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の種類の数を増加させるように制御してもよい。
また、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体に特殊な承継能力(又は特殊な属性)が無い場合に、当該第2のゲーム媒体に承継した能力を維持する期間を、3時間に設定し、第2のゲーム媒体に特殊な承継能力(又は特殊な属性)が有る場合に、当該第2のゲーム媒体に承継した能力を維持する期間を、48時間に設定するようにしてもよい。なお、「第2のゲーム媒体に承継した能力を維持する期間」の開始時点は、第1のゲーム媒体から第2のゲーム媒体に能力が承継された時点とする。
また、ゲームシステムは、第2のゲーム媒体のレア度が上昇するにつれて、当該第2のゲーム媒体に承継した能力を維持する期間を長くするように制御してもよい。
[17]ゲームの応用例
本実施形態のゲームシステムは、対戦ゲームだけでなく、RPGゲーム(ロールプレイングゲーム)、対戦格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、コミュニケーション型ゲーム、等の他のゲームに応用してもよい。
例えば、コミュニケーション型ゲームでは、特別な口癖を言うキャラクタの能力を、別のキャラクタに承継するようにしてもよい。
[18]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置、20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、110 能力制御部、112 パラメータ制御部、
115 ゲーム処理部、119 受け付け部、
120 通信制御部、121 Web処理部、122 管理部、123 通知部、
130 画像生成部、140 音処理部、160 入力部、170 記憶部、
171 主記憶部、172 画像バッファ、174 ゲームデータ記憶部、
176 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、196 通信部、
200 処理部、211 表示制御部、
212 受け付け部、213 通知部、220 通信制御部、
221 Webブラウザ、230 画像生成部、240 音処理部、
260 入力部、262 検出部、270 記憶部、
271 主記憶部、272 画像バッファ、274 ゲームデータ記憶部、
276 プレーヤ情報記憶部、
280 情報記憶媒体、290 表示部、292 音出力部、296 通信部

Claims (19)

  1. 複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継するゲームシステムであって、
    複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継することによって、当該複数の第1のゲーム媒体の能力を、当該第2のゲーム媒体で使用可能に制御する能力制御部と、
    前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力に関するパラメータを制御するパラメータ制御部と、を含み、
    前記パラメータ制御部は、
    前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、前記第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記第1のゲーム媒体の能力は、
    プレーヤの入力情報に基づき、変更可能な情報であることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記第1のゲーム媒体の能力は、
    プレーヤの入力情報に基づき、変更不可能な情報であることを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1~3のいずれかにおいて、
    前記パラメータ制御部は、
    能力に関するパラメータの変更度を示す承継度を制御し、
    前記第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、前記第2のゲーム媒体に承継する少なくとも1つの能力の承継度を変更することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項4において、
    前記パラメータ制御部は、
    前記第2のゲーム媒体に承継された能力の数が多い程、前記承継度が低くなるように制御することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項4又は5において、
    前記パラメータ制御部は、
    第2のゲーム媒体に承継された能力の順序に応じて、前記承継度を変更することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項4~6のいずれかにおいて、
    前記パラメータ制御部は、
    各前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体との関係度合いに応じて、前記承継度を変更することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項4~7のいずれかにおいて、
    前記パラメータ制御部は、
    プレーヤの課金情報に応じて、前記承継度を変更することを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1~8のいずれかにおいて、
    前記能力制御部は、
    前記複数の第1のゲーム媒体を所与の複数の第1のキャラクタとし、前記第2のゲーム媒体を当該複数の第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタとし、当該複数の第1のキャラクタの能力を当該第2のキャラクタに承継することを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1~9のいずれかにおいて、
    前記能力制御部は、
    前記複数の第1のゲーム媒体を所与の複数のキャラクタとし、前記第2のゲーム媒体を所与のアイテムとし、当該複数のキャラクタの能力を当該アイテムに承継することを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1~10のいずれかにおいて、
    第1のキャラクタが所有するアイテムを、第2のキャラクタに承継するゲーム処理部を更に含み、
    前記能力制御部は、
    前記複数の第1のゲーム媒体を、複数の第1のキャラクタが所有するアイテムとし、前記第2のゲーム媒体を、複数の第1のキャラクタが所有するアイテムの承継対象の第2のキャラクタとし、当該第2のキャラクタが当該複数の第1のキャラクタが所有するアイテムを承継する際に、当該アイテムの能力を承継することを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1~11のいずれかにおいて、
    前記パラメータ制御部は、
    前記第1のゲーム媒体毎に、前記第1のゲーム媒体の能力が前記第2のゲーム媒体に承継された時に、既に第2のゲーム媒体が当該能力を所有する場合と、未だ第2のゲーム媒体が当該能力を所有していない場合とにおいて、当該能力に関する承継内容を異ならせることを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項1~12のいずれかにおいて、
    前記能力制御部は、
    前記第1のゲーム媒体毎に、前記第1のゲーム媒体が所定状態になった場合に、第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
  14. 請求項13において、
    前記能力制御部は、
    前記第1のゲーム媒体毎に、前記第1のゲーム媒体が前記所定状態になった後に、前記第1のゲーム媒体が元の状態に遷移した場合に、前記第2のゲーム媒体に承継した能力を、前記第1のゲーム媒体の能力として戻すことを特徴とするゲームシステム。
  15. 請求項1~14のいずれかにおいて、
    前記能力の情報は、
    能力の種類、能力の量及び能力の数の少なくとも1つを示す情報であることを特徴とするゲームシステム。
  16. 請求項1~15のいずれかにおいて、
    前記能力制御部は、
    第2のゲーム媒体の性能に応じて、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の数、当該第2のゲーム媒体に承継可能な能力の種類、及び、当該第2のゲーム媒体に承継した能力を維持する期間の少なくとも1つを、変化させることを特徴とするゲームシステム。
  17. 複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継するサーバ装置であって、
    複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継することによって、当該複数の第1のゲーム媒体の能力を、当該第2のゲーム媒体で使用可能に制御する能力制御部と、
    前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力に関するパラメータを制御するパラメータ制御部と、を含み、
    前記パラメータ制御部は、
    前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、前記第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御することを特徴とするサーバ装置。
  18. 複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継する処理を行うプログラムであって、
    複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継することによって、当該複数の第1のゲーム媒体の能力を、当該第2のゲーム媒体で使用可能に制御する能力制御部と、
    前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力に関するパラメータを制御するパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記パラメータ制御部は、
    前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、前記第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御することを特徴とするプログラム。
  19. 複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継する処理を行うゲーム提供方法であって、
    複数の第1のゲーム媒体の能力を、第2のゲーム媒体に承継することによって、当該複数の第1のゲーム媒体の能力を、当該第2のゲーム媒体で使用可能に制御し、
    前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力に関するパラメータを制御し、
    前記複数の第1のゲーム媒体から前記第2のゲーム媒体に承継された能力の情報に応じて、前記第2のゲーム媒体に承継された少なくとも1つの能力に関するパラメータを制御することを特徴とするゲーム提供方法。
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