JP7386020B2 - プログラム、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置 Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置に関する。
従来から、キャラクタの能力を示すパラメータを上げて、キャラクタの成長過程を楽しむ育成シミュレーションゲームが存在する(例えば、特許文献1)。例えば、特許文献1に示す従来技術では、第1ゲームの第1キャラクタの組み合わせでゲームイベントが発生する。例えば、ライバル関係の場合対決イベントが発生する。そして、ゲームイベントの効果として、第2ゲームで使用できる第2キャラクタのパラメータを変化させる処理を行っている。
また、従来から、恋愛シミュレーションゲームが存在する(例えば、特許文献2)。特許文献2に示す従来技術では、プレーヤキャラクタ(プレーヤが扮する仮想人物)と、他キャラクタとの関係性において、パラメータ(例えば、好感度)を制御するものであり、プレーヤ自身が主人公となって疑似恋愛を楽しむものである。しかし、特許文献2に示す従来技術は、プレーヤ自身が第3者の立場で、一のキャラクタと他のキャラクタ同士の相性や恋愛過程を傍観して楽しむ要素がなかった。
特開2016-28737号公報 特開2012-55644号公報
しかし、従来技術では、各キャラクタの全組み合わせを考慮してゲームイベントを発生させるものではなく、ゲームイベントの多様性に欠けるものがあった。また、プレーヤ自身が第3者の立場となり、プレーヤ自身が第3者の立場で、一のキャラクタと他のキャラクタ同士の相性や恋愛過程を傍観して楽しむ要素が期待されている。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタの組み合わせを考慮した多様なゲームイベントを発生させることができ、更に、プレーヤ自身が第3者の立場で、一のキャラクタと他のキャラクタとの関係性(例えば、相性等)やゲームイベントを楽しむことが可能なプログラム、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置を提供することにある。
(1)本発明は、
複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するプログラムであって、
ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、当該キャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部として、コンピュータを機能させ、
前記選出部は、
全てのキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、少なくとも一の組み合わせを選出するプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
また、本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。また、本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。
本発明によれば、全てのキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、少なくとも一の組み合わせを選出するので、キャラクタの組み合わせを考慮した多様なゲームイベントを発生させることができ、ゲームイベントの興趣性を向上させることができる。
また、本発明は、プレーヤ自身が第3者の立場で、組み合わせの要素となる一のキャラクタと他のキャラクタとの関係性(例えば、相性等)や当該関係性に応じたゲームイベントを楽しむことができる。
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記イベント制御部は、
組み合わせ毎に、少なくとも一つ以上のゲームイベントを管理し、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、
ゲームイベントを制御するようにしてもよい。
本発明によれば、選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値が、ゲームイベントに影響を与えることができるので、ゲームイベントの興趣性を更に向上させることができる。
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記イベント制御部は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、
実行するゲームイベントの成功率、ゲームイベントの発生確率、及び、実行する複数のゲームイベントの実行順の少なくとも1つを制御するようにしてもよい。
本発明によれば、所定パラメータに基づくゲームイベントの興趣性を更に向上させることができる。
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記イベント制御部は、
組み合わせ毎に、少なくとも一つ以上のゲームイベントを管理し、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき、当該組み合わせの要素である複数のキャラクタの優先順位を決定し、当該優先順位に基づき、実行するゲームイベントを決定するようにしてもよい。
本発明によれば、例えば、キャラクタPAが主となるゲームイベントとキャラクタPBが主となるゲームイベントが用意されている場合において、例えば、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出された場合、キャラクタPA、PBのうちの優先順位の高い方を主とするゲームイベントを実行することができる。また、キャラクタPBの優先順位は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する所定パラメータ、キャラクタPBのキャラクタPAに対する所定パラメータに基づき決定することができるので、所定パラメータに基づくゲームイベントの興趣性を更に向上させることができる。
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記パラメータ管理部は、
ゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム進行によって複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更する(例えば、高くする)ので、更にゲームの興趣性を高めることができる。
(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記パラメータ管理部は、
同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータを変更するようにしてもよい。
本発明によれば、同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタ(例えば、キャラクタPA、PB)が相互に所定パラメータ(つまり、キャラクタPAのキャラクタPBに対する所定パラメータ、及び、キャラクタPBのキャラクタPAに対する所定パラメータ)を変更(例えば、上昇)させることができ、所定パラメータの変化態様がわかり易くなり、プレーヤに対し、所定パラメータを変化させるためのゲームプレイを促すことができる。
(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記パラメータ管理部は、
前記ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲーム進行によって、複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更するので、所定パラメータを変更させるために、プレーヤに対し、ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲームプレイを促すことができる。
(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記選出部は、
組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出するようにしてもよい。
本発明は、例えば、キャラクタPAからキャラクタPBに対する所定パラメータが「100」であり、キャラクタPBからキャラクタPAに対する所定パラメータが「50」である場合において、キャラクタPA、PBの組み合わせについて合算値「150」又は積算値「5000」を算出する。そして、複数の組み合わせ毎に、このような算出を行い、例えば、最も合算値(又は積算値)が高い一の組み合わせを選出する。このようにすれば、所定パラメータを考慮したキャラクタの組み合わせを考慮したゲームイベントを発生させることができ、ゲームイベントの興趣性を向上させることができる。
(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記選出部は、
組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの、一のキャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータが閾値を超えた場合に当該キャラクタを候補キャラクタとし、
候補キャラクタで構成される組み合わせを選出するようにしてもよい。
本発明によれば、所定パラメータが閾値を超えた候補キャラクタで構成される組み合わせを選出するので、例えば、選出されるキャラクタの組み合わせにおいて、所定パラメータが低すぎるキャラクタを足切りすることができる。
(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記イベント制御部は、
ゲームイベントの実行に伴って変化するイベントパラメータを制御し、
前記イベントパラメータに応じて、前記ゲームイベントの発生内容を変化させるようにしてもよい。
本発明によれば、イベントパラメータに応じた多様なゲームイベントを発生させることができ、プレーヤを引き付けるゲームイベントを実行することが可能となる。
(11)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置では、
前記イベント制御部は、
前記イベントパラメータに対応して、前記ゲームイベントの実行履歴を記憶部に記憶するようにしてもよい。
本発明によれば、イベントパラメータに対応して、ゲームイベントの実行履歴を記憶部に記憶するので、例えば、実行履歴を参考に、過去に実行したゲームイベントと同じ内容のゲームイベントの実行を禁止する等の制御が可能となり、プレーヤを引き付けるゲームイベントを実行することが可能となる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。 一実施形態の連携パラメータの一例。 一実施形態の組み合わせに関する説明図。 一実施形態の所持キャラクタのリストの一例。 一実施形態のグループ編成に関する説明図。 一実施形態のグループの編成画面の一例。 一実施形態の連携パラメータKを表示する表示画面の一例。 一実施形態のゲームイベントに関する説明図。 一実施形態の連携パラメータKの確認画面の一例。 一実施形態のイベントの実行画面の一例。 一実施形態のサーバ装置のゲームイベントを実行する処理の流れの一例を示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
[1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
なお、以下に説明するサーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
[1.2]端末装置
なお、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
[1.3]クラウド型のゲームシステム
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10側だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。すなわち、クラウド側のゲームシステム1の場合は、サーバ装置10内でプレーヤ間の情報(メッセージやアイテム等)の送受信が行われることになる。
[1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。したがって、プレーヤ毎に端末装置20を用意してネットワークを介してゲームをプレイする方が、本実施形態における役割変更後の通信制御の効果が得られやすいと考えられる。
つまり、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたゲームシステムの場合、端末装置20内で送受信を行うことになる。
[1.5]ソーシャルゲームの例
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
[1.6]ブラウザゲームの例
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で
作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
[1.7]その他
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)146を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。また、ゲームデータ記憶部144には、サーバ装置10が管理するゲーム媒体(アイテム等)の情報が記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体(アイテム等)やその種別(アイテムの能力も含む)、パラメータに関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
また、記憶部140は所定パラメータ記憶部148を含む。所定パラメータ記憶部148には、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータ(例えば、連携パラメータ)が記憶される。
また、記憶部140は、実行履歴記憶部149を含む。実行履歴記憶部149には、キャラクタ毎に、ゲームイベントの実行履歴等が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログ
ラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、Web処理部102、ゲーム制御部103、タイマ管理部104、設定部106、パラメータ管理部107、選出部108、イベント制御部110、表示制御部112、を少なくとも有している。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム制御部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
設定部106は、ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する。例えば、設定部106は、プレーヤの操作入力に基づき、ゲーム中に使用する複数のキャラクタで構成されるグループを設定する。
パラメータ管理部107は、複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、当該キャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理する。
また、パラメータ管理部107は、ゲーム進行に応じて、複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更してもよい。
また、パラメータ管理部107は、同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータを変更してもよい。
また、パラメータ管理部107は、ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲーム進行に応じて、複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更してもよい。
選出部108は、少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する。
また、選出部108は、全てのキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、少なくとも一の組み合わせを選出する。
また、選出部108は、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する。例えば、選出部108は、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する所定パラメータの合算値又は積算値を算出し、算出された値に基づいて、当該複数の組み合わせの中から一の組み合わせを選出してもよい。
また、選出部108は、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの、一のキャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータが閾値を超えた場合に当該キャラクタを候補キャラクタとし、候補キャラクタで構成される組み合わせを選出してもよい。
イベント制御部110は、組み合わせ毎に、少なくとも一つ以上のゲームイベントを管理する。
また、イベント制御部110は、選出部108によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、選出部108によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、イベント制御部110において実行するゲームイベントを制御(例えば、設定や変更)するようにしてもよい。
また、イベント制御部110は、選出部108によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、選出部108によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、実行するゲームイベントの成功率、ゲームイベントの発生確率、及び、実行する複数のゲームイベントの実行順の少なくとも1つを制御するようにしてもよい。
また、イベント制御部110は、選出部108によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき、当該組み合わせの要素である複数のキャラクタの優先順位を決定し、当該優先順位に基づき、実行するゲームイベントを決定してもよい。
また、イベント制御部110は、ゲームイベントの実行に伴って変化するイベントパラメータ(例えば、実行フラグ)を制御し、イベントパラメータに応じて、ゲームイベントの発生内容を変化させるようにしてもよい。
また、イベント制御部110は、イベントパラメータに対応して、ゲームイベントの実行履歴を実行履歴記憶部149に記憶してもよい。
イベント制御部110は、選出部108によって選出された組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行する。
表示制御部112は、各プレーヤに対して情報を表示する。例えば、表示制御部112は、各プレーヤの端末装置20の表示部290に、ゲーム画面や所定パラメータに関する画面、デッキ編成画面等の情報を表示する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実
施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデ
ータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面、ガイド画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。
例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から提示された情報(サーバ装置10から受信した情報)を表示する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]概要
本実施形態では、複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するものであり、例えば、プレーヤAが所有(保有)する複数のキャラクタの中から、対戦用の所定数(例えば、5個)のキャラクタを選抜してプレーヤAのグループを編成し、他のグループ(他プレーヤのグループや、CPUで制御されるグループ)と対戦(例えば、サッカーゲームの試合)を行うものである。グループに属する各キャラクタは、ゲー
ム進行やゲーム結果に応じて能力(レベル、経験値)が向上するように成長、育成制御される。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、キャラクタから他のキャラクタに対する関係性を示す連携パラメータK(広義には、「所定パラメータ」という。)を管理する。連携パラメータKは、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する思い入れ度合い、関心度合いを示すパラメータである。連携パラメータKは、一のキャラクタに対して他の全てのキャラクタに紐づくパラメータであり、キャラクタ毎に設定される。
例えば、サーバ装置10は、プレーヤAが所有するキャラクタPA、PB、PC、PD、PEでグループを編成した場合、図4に示すように、各キャラクタそれぞれについて、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する連携パラメータKを設定する。また、連携パラメータKは、キャラクタが他のキャラクタと所与のプログラム(試合、練習、休憩等のイベントプログラム)を実行することによって、上昇させることができる。
そして、サーバ装置10は、当該連携パラメータKを用いて、少なくとも2つのキャラクタで構成される一の組み合わせを選出し、選出された組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行する。例えば、キャラクタPA、PB、PC、PD、PEのキャラクタが存在する場合、図5に示すように、2つのキャラクタで構成される組み合わせは、10通り存在することになる。
そして、サーバ装置10は、全ての組み合わせ(例えば、図5の例では10通りの組み合わせ)の中から組み合わせの要素の各キャラクタの連携パラメータKの合算値Xが最も高い組み合わせを選出する。そして、サーバ装置10は、合算値Xが最も高いキャラクタ同士の組み合わせが、キャラクタPA、PBによる組み合わせであるとすると、選出されたキャラクタPA、PBの組み合わせに基づいて、キャラクタPA、PBに関するイベントを実行する。例えば、キャラクタPA、PBが登場する動画像(アニメーション)を再生するゲームイベントを実行する。
このように、本実施形態によれば、全てのキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、一の組み合わせを選出するので、キャラクタの組み合わせを考慮した多様なゲームイベントを発生させることができ、ゲームイベントの興趣性を向上させることができる。また、プレーヤ自身が第3者の立場で、組み合わせの要素となる一のキャラクタと他のキャラクタとの関係性(例えば、相性等)や当該関係性に応じたゲームイベントを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、キャラクタの他のキャラクタに対する連携パラメータKを上げるために、プレーヤに対し、所与のプログラム(試合、練習等のイベントプログラム)をさせる動機を高めることができる。以下、本実施形態の処理内容について、詳細に説明する。
[5]グループの説明
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが、所定数(例えば、5個)のキャラクタで構成されるグループを構築(編成)することができる。
なお、本実施形態は、キャラクタによるグループを構築するものであるが、カードやアイテム等のゲーム媒体でグループを構築するものであってもよい。また、グループは、「デッキ」、「チーム」、「軍隊」、「隊」等、その他の称呼とすることもできる。
そして、各プレーヤは、対戦ゲームで用いるグループを選択し、グループを構成する各キャラクタを用いて対戦ゲームをプレイする。
[5.1]キャラクタの情報
次に、プレーヤAに着目し、当該プレーヤAが所持するキャラクタのリストについて説明する。図6は、プレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤAの所持キャラクタのリストの一例を示す。
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤAの識別情報(プレーヤID)に対応付けて、プレーヤAの所持する1又は複数のキャラクタID(キャラクタの識別情報)と、各キャラクタのパラメータ(レアリティ、レベル、等)とが記憶される。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、所持キャラクタのリストを記憶する。
レアリティは、キャラクタの希少度を示すパラメータである。希少度が高いほどゲームなどでプレーヤが獲得できる確率が低く設定される。
レベルは、キャラクタのランク(階級)を示すパラメータである。レベルの高いキャラクタほど効率的にゲームを進行させることが可能である。「効率的にゲームを進行させる」とは、攻撃力や防御力などが高く、攻撃効果や防御効果などが高いことを意味している。
経験値は、キャラクタがゲーム(対戦ゲーム)に用いられた頻度を示すパラメータである。キャラクタの経験値が閾値を超えるとキャラクタのレベルがアップする。
なお、各キャラクタのパラメータには、他キャラクタに対する連携パラメータKを含む。また、各キャラクタのパラメータには、キャラクタの攻撃力、防御力、体力値、等が含まれてもよい。なお、体力値は、ライフ、HP値とも呼ばれる。
[5.2]グループの編成
本実施形態のグループ(デッキ)は、プレーヤが所有するキャラクタの中から選抜された5個(所定数の一例)のキャラクタで構成される。
例えば、サーバ装置10は、図7に示すように、プレーヤの識別情報(プレーヤID)に対応付けて、グループの識別情報(グループID)及び、当該グループの構成要素のキャラクタIDを記憶する。
例えば、サーバ装置10は、図8に示すように、プレーヤAの端末装置20の表示部290にグループ編成画面GWを表示する。プレーヤAは、編成のボタンB1を入力(例えば、タッチ入力)することによって、グループID(例えば、DA-1)の構成要素のキャラクタの入れ替え(追加、削除)可能となる。つまり、サーバ装置10は、プレーヤAからの操作入力に基づき、グループの構成要素のキャラクタを編成する処理を行う。
なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、グループの情報を記憶する。また、本実施形態のゲームにおいては、一のプレーヤが複数のグループを構築可能である。
また、プレーヤAの端末装置20の記憶部に記憶されるグループの情報は、サーバ装置10のプレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤAに対応付けられたグループ情報と同期するように制御する。
なお、本実施形態のグループは、プレーヤが所有するキャラクタの中から選抜された7個(所定数の一例)のキャラクタで構成し、試合などのイベントプログラムを実行する際に、プレーヤの操作入力に基づき、当該7個のキャラクタの中から対戦ゲーム(試合)で用いる5個のキャラクタを選択するように制御してもよい。
[6]パラメータの管理に関する説明
[6.1]連携パラメータの説明
本実施形態のサーバ装置10は、複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、当該キャラクタから他のキャラクタに対する連携パラメータKを他のキャラクタ毎に管理する。なお、連携パラメータKのことを、「所定パラメータ」、「関係性パラメータ」、「相性パラメータ」と言ってもよい。
図4は、各キャラクタに対応付けて設定される連携パラメータKの一例を示す。例えば、サーバ装置10は、プレーヤAのグループに属するキャラクタが、キャラクタPA、PB、PC、PD、PEである場合、図4に示すように、複数のキャラクタそれぞれPA、PB、PC、PD、PEに対応付けて、連携パラメータKを設定する。連携パラメータKの初期値は「0」(所定値の一例)である。
図4の例では、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータKに「100」が設定されており、キャラクタPAからキャラクタPCに対する連携パラメータKに「80」が設定されており、キャラクタPAからキャラクタPDに対する連携パラメータKに「110」が設定されており、キャラクタPAからキャラクタPEに対する連携パラメータKに「20」が設定されている。
なお、サーバ装置10は、プレーヤが所有するキャラクタ毎に、他のキャラクタに対する連携パラメータKを設定する。例えば、プレーヤAが図4に示す5個のキャラクタ以外にキャラクタを所有している場合には、連携パラメータKの設定数が増えることになる。つまり、プレーヤが保有するキャラクタ数がNとすると、キャラクタから他キャラクタに対する類型数は、N!/(N-2)!となる。つまり、図4に示すように、プレーヤAが保有するキャラクタ数が「5」であるとすると、5!/(5-2)!=20となり、キャラクタから他キャラクタに対する類型が20通りとなる。つまり、連携パラメータKが20通り設定される。
図9は、一のキャラクタPAの他キャラクタPB、PC、PD、PEそれぞれに対する連携パラメータKを表示する表示画面GW2の一例を示す。なお、図示していないが、キャラクタPBを基準とする他キャラクタPA、PC、PD、PEそれぞれに対する連携パラメータKを表示する表示画面、キャラクタPCを基準とする他キャラクタPA、PB、PD、PEそれぞれに対する連携パラメータKを表示する表示画面、キャラクタPDを基準とする他キャラクタPA、PB、PC、PEそれぞれに対する連携パラメータKを表示する表示画面、キャラクタPEを基準とする他キャラクタPA、PB、PC、PDそれぞれに対する連携パラメータKを表示する表示画面、も存在する。
つまり、プレーヤは、キャラクタ毎に、キャラクタに対する他キャラクタそれぞれの連携パラメータKを確認することができる。プレーヤAは、キャラクタがどのキャラクタに対して連携パラメータKが高いのか或いは低いのかを認識できる。
また、サーバ装置10は、プレーヤが所有する全てのキャラクタ毎に、他のキャラクタそれぞれに対する連携パラメータKを設定し、各連携パラメータKをパラメータ記憶部148に記憶する。
また、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤが所有する全ての各キャラクタの各連携パラメータKをパラメータ記憶部148に記憶する。
また、プレーヤの端末装置20の記憶部270に記憶される各連携パラメータKは、サ
ーバ装置10のパラメータ記憶部148に記憶される当該プレーヤに対応付けられた各連携パラメータKと同期するように制御する。
[6.2]連携パラメータの変動に関する説明
サーバ装置10は、ゲーム進行に応じて、複数のキャラクタそれぞれの他のキャラクタに対する連携パラメータのうち、少なくとも一つを変更する。
例えば、サーバ装置10は、所与のゲームイベント(例えば、動画像を再生するゲームイベント)が発生するゲームパートとは異なるゲームパート(例えば、グループ同士でキャラクタが対戦する対戦ゲーム(試合)を行う期間、キャラクタが練習する期間、キャラクタが休憩する期間、等)のゲーム進行に応じて、複数のキャラクタそれぞれの他のキャラクタに対する連携パラメータのうち、少なくとも一つを変更するようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、グループを構成するキャラクタが対戦ゲーム(試合)を行った場合において、プレーヤのグループが対戦ゲームに勝利した場合に、グループを構成する各キャラクタの連携パラメータKに所定の値を加算する。
また、サーバ装置10は、プレーヤの操作入力に基づき選択された1又は複数のキャラクタが練習や休憩などの所与のプログラムを実行した場合に、当該1又は複数のキャラクタの連携パラメータKに所定の値を加算する。
また、サーバ装置10は、同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタが相互に双方に対する各連携パラメータを変更する。このようにすれば、連携パラメータの変化態様がわかり易くなり、プレーヤに対し、連携パラメータを変化させるためのゲームプレイを促すことができる。
ここで、「時期」とは期間を意味であり、例えば、行動のプログラム(例えば、対戦ゲーム)の実行期間である。また、同じ行動とは、例えば、複数のキャラクタに対して、複数種類の行動のプログラム(例えば、対戦ゲーム(試合ゲーム)のプログラム、練習のプログラム、休憩のプログラム等)の中からいずれか一の同じプログラムを実行することである。
例えば、サーバ装置10は、共通のゲーム空間で、一方のキャラクタと他方のキャラクタとに対し、同じプログラム(例えば、対戦ゲームのプログラム)を実行することによって、当該一方のキャラクタと他方のキャラクタとに対して同じ時期に同じ行動を行わせ、一方のキャラクタと他方のキャラクタとの双方への連携パラメータKを上昇させる。
以下、より具体的に説明する。なお、説明の便宜上、プレーヤAの保有するキャラクタPA、PBの連携パラメータに関して説明する。また、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)とし、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)とする。
まず、ゲーム初期設定時において、サーバ装置10は、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)、及び、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)を、初期値(例えば、0)に設定する。
そして、サーバ装置10は、所与のゲームイベント(例えば、動画像を再生するゲームイベント)が発生するゲームパートとは異なるゲームパートのパートの種類(例えば、対戦ゲーム(試合)、練習、休憩)に応じて、連携パラメータKの上昇度合いを変動させる。プレーヤは、いずれのパートを実行するのかを操作入力に基づき選択できる。
例えば、サーバ装置10は、プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPBを選択し、「試合」の実行指示を受け付けると、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)に加算値I=20を加算し、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)に加算値I=20を加算する。
また、サーバ装置10は、プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPBを選択し、「練習」の実行指示を受け付けると、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)に加算値I=10を加算し、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA))に加算値I=10を加算する。
また、サーバ装置10は、プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPBを選択し、「休憩」の実行指示を受け付けると、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)に加算値I=30を加算し、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA))に加算値I=30を加算する。
なお、サーバ装置10は、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)に対して、それぞれ同じ数値を加算してもよいし、異なる数値を加算してもよい。
例えば、キャラクタ毎に係数Z(0≦Z)を設定する。そして、予め決められた加算値Iに係数Zを乗算し、乗算後の値を最終的な加算値ILとし、加算値ILを連携パラメータKに加算する。例えば、加算値I=20であり、キャラクタPAの係数Z=1であり、キャラクタPBの係数Z=2であるとする。すると、サーバ装置10は、プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPBを選択し、「試合」(対戦ゲームのプログラム)の実行指示を受け付けると、連携パラメータK(PA→PB)にIL=I×Z(つまり、20=20×1)を加算し、連携パラメータK(PB→PA)にIL=I×Z(つまり、40=20×2)を加算する。
この係数Zは、相性変数のように用いてもよい。例えば、相性の良いキャラクタ間についてのみ、係数Zを更に2倍にする制御を行い、相性の悪い2つのキャラクタ間についてのみ、係数Zを更に0.1倍にする制御を行う。
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPA、PBの相性が良い場合であって、加算値I=20であり、キャラクタPAの係数Z=1であり、キャラクタPBの係数Z=2であるとする。プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPBを選択し、「試合」の実行指示を受け付けると、連携パラメータK(PA→PB)にIL=I×Z×2(つまり、40=20×1×2)を加算し、連携パラメータK(PB→PA)にIL=I×Z×2(つまり、80=20×2×2)を加算する。
一方、キャラクタPA、PEの相性が悪い場合であって、加算値I=20であり、キャラクタPAの係数Z=1であり、キャラクタPEの係数Z=2であるとする。プレーヤAの操作入力に基づきキャラクタPAとキャラクタPEを選択し、「試合」の実行指示を受け付けると、連携パラメータK(PA→PE)にIL=I×Z×0.1(つまり、2=20×1×0.1)を加算し、連携パラメータK(PE→PA)にIL=I×Z×0.1(つまり、4=20×2×0.1)を加算する。
また、サーバ装置10は、ゲーム空間における各キャラクタの距離が近いほど、加算値を高めるように制御してもよい。
[7]組み合わせの選出に関する説明
本実施形態のサーバ装置10は、少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から、ゲームイベントを実行するための一の組み合わせを選出する。
[7.1]組み合わせの総数
まず、2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせについて検討する。プレーヤが保有するキャラクタ数がNの場合、2つのキャラクタで構成される組み合わせの数は、N!/2!(N-2)!となる。
例えば、プレーヤAが所有するキャラクタが、キャラクタPA、PB、PC、PD、PEである場合、プレーヤAが保有するキャラクタ数は「5」であるので、プレーヤAの全組み合わせの数は、5!/2!(5-2)!=10となる。つまり、組み合わせ総数は「10」となる。
[7.2]連携パラメータに基づく選出手法
例えば、サーバ装置10は、プレーヤが所有する各キャラクタの各連携パラメータKに基づき、一の組み合わせを選出する。
[7.2.1]連携パラメータの合算値に基づく選出例
サーバ装置10は、各キャラクタの連携パラメータKの合算値(合計値)Xが最も高いキャラクタ同士の組み合わせを選出する。
例えば、図5に示すように、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である第1のキャラクタから第2のキャラクタの相互に対する所定パラメータの合算値Xを算出する。つまり、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である第1のキャラクタから第2のキャラクタに対する連携パラメータKと、第2のキャラクタから第1のキャラクタに対する連携パラメータKとを加算した値を合算値Xとして算出する。
例えば、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)=100であり、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)=50であるので、キャラクタPAとキャラクタPBの連携パラメータKの合算値Xは「150」となる。
そして、サーバ装置10は、全ての組み合わせの中から、合算値Xが最も高い組み合わせを選出する。図5の例では、キャラクタPA、PBの組み合わせが最も合算値Xが高いので、キャラクタPA、PBによる組み合わせを選出する。なお、本実施形態では、全ての組み合わせの中から、合算値Xが最も一の組み合わせを選出してもよいし、合算値Xの上位の2組以上の組み合わせを選出してもよい。
[7.2.2]連携パラメータの積算値に基づく選出例
サーバ装置10は、各キャラクタの連携パラメータKの積算値(乗算値)Yが最も高いキャラクタ同士の組み合わせを選出するようにしてもよい。
例えば、図5に示すように、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である第1のキャラクタから第2のキャラクタの相互に対する所定パラメータの積算値Yを算出する。つまり、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である第1のキャラクタから第2のキャラクタに対す
る連携パラメータKと、第2のキャラクタから第1のキャラクタに対する連携パラメータKとを乗算した値を積算値Yとして算出する。
例えば、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)=100であり、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)=50であるので、キャラクタPAとキャラクタPBの連携パラメータKの積算値Yは「5000」となる。
そして、サーバ装置10は、全ての組み合わせの中から、積算値Yが最も高い組み合わせを選出する。図5の例では、キャラクタPA、PBの組み合わせが最も積算値Yが高いので、キャラクタPA、PBによる組み合わせを選出する。なお、本実施形態では、全ての組み合わせの中から、積算値Yが最も一の組み合わせを選出してもよいし、積算値Yの上位の2組以上の組み合わせを選出してもよい。
[7.2.3]連携パラメータに基づく選出例
サーバ装置10は、全組み合わせの中から、組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する連携パラメータに基づいて、一の組み合わせを選出してもよい。
例えば、サーバ装置10は、全組み合わせの中から、最も連携パラメータKの高いキャラクタを有する組み合わせを選出してもよい。例えば、図5の例では、キャラクタPAからキャラクタPDに対する連携パラメータK(PA→PD)が110で最も高い。したがって、キャラクタPA、PDによる組み合わせを選出するようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、合算値、積算値以外の他の数式に基づき、各キャラクタの連携パラメータKに基づき、算出された値(例えば、偏差値)を用いて、少なくとも一つの組み合わせを選出してもよい。
[7.2.4]連携パラメータに基づく足切り
サーバ装置10は、組み合わせの要素それぞれのキャラクタについて、当該キャラクタから他キャラクタに対する連携パラメータKが閾値(例えば、10)を超えた場合に当該キャラクタを候補キャラクタとし、候補キャラクタで構成される組み合わせを選出するようにしてもよい。つまり、サーバ装置10は、連携パラメータKが閾値以下(例えば、10以下)であるキャラクタを候補としないようにし、連携パラメータKが低すぎるキャラクタを足切りにする。
例えば、キャラクタPAからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)=100で閾値(例えば、10)を超えており、キャラクタPBからキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)=50で閾値を超えている。よって、キャラクタPA、キャラクタPBの組み合わせを選出可能とする。一方、キャラクタPBからキャラクタPDに対する連携パラメータK(PB→PD)=0で閾値以下であり、キャラクタPDからキャラクタPBに対する連携パラメータK(PD→PB)=10で閾値以下である。よって、キャラクタPB、キャラクタPDの組み合わせを選出不可とする。このように、サーバ装置10は、組み合わせの構成要素の各キャラクタの連携パラメータKが閾値を超えている場合に、選出可能とする。
[8]ゲームイベントに関する説明
サーバ装置10は、全組み合わせそれぞれについて、複数種類のゲームイベント(ゲームイベントのプログラム)を予め用意する。そして、サーバ装置10は、選出された組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行する。
[8.1]ゲームイベントの種類
[8.1.1]動画像を再生するイベント
ゲームイベントは、動画像を再生するイベントであってもよい。この動画像は、キャラクタが登場するアニメーション等である。
サーバ装置10は、一の組み合わせの第1のキャラクタと第2のキャラクタとが登場する動画像を再生するゲームイベントを複数用意する。なお、サーバ装置10は、予め、全ての組み合わせ毎に、動画像を用意(記憶部140に記憶)している。例えば、サーバ装置10は、図10に示すように、組み合せ毎に、各イベントIDを対応付ける。なお、イベントIDは、イベントを識別する情報である。
具体的に、キャラクタPA、PBの組み合わせを例のとり説明すると、キャラクタPAと、キャラクタPBが出会う第1話の動画像を再生するゲームイベントab1と、キャラクタPAと、キャラクタPBが遊園地などに出かけて遊ぶ第2話の動画像を再生するゲームイベントab2、キャラクタPAと、キャラクタPBが喧嘩するシーンである第3話の動画像を再生するゲームイベントab3、キャラクタPAと、キャラクタPBが仲直りする第4話の動画像を再生するゲームイベントab4、のように、複数のゲームイベントを用意する。
また、サーバ装置10は、一の組み合わせの第1のキャラクタが主(主人公)となり第2のキャラクタが副(脇役)となる動画像を再生するゲームイベントと、第2のキャラクタが主(主人公)となり、第1のキャラクタが副(脇役)となる動画像を再生するゲームイベントとを用意してもよい。なお、主人公の方が、セリフが多くなり主人公が登場する時間も長くなる。また、例えば、キャラクタPA、PBの組み合わせにおいて、キャラクタPAが主人公、キャラクタPBが脇役となる、出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aと、キャラクタPBが主人公、キャラクタPAが脇役となる、出会い(第1話B)の動画像を再生するゲームイベントab1-Bと、を用意してもよい。
ゲームイベントは、キャラクタが特殊な動作を行うものでもよいし、キャラクタが特殊なセリフを言う動画像、キャラクタの表情が変化する動画像を再生するものでもよい。
[8.1.2]対戦ゲーム中の特殊効果を再生するイベント
ゲームイベントは、対戦ゲーム中の特殊効果であってもよい。例えば、サッカーゲームの場合、ゲームイベントは、選出された組み合わせの少なくとも一方のキャラクタが通常とは異なるスーパーテクニック(スーパーシュート)を披露する動画像、選出された組み合わせのキャラクタ同士がスーパーコンビプレイを披露する動画像、等を再生するものでもよい。
[8.2]ゲームイベントの実行
サーバ装置10は、少なくとも2つのキャラクタで構成される一の組み合わせが選出されると、選出された組み合わせのキャラクタが登場するゲームイベントを実行する。以下、例えば、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出されたときのゲームイベントの実行例を説明する。
[8.2.1]ストーリーの動画像を再生するイベント
サーバ装置10は、図10に示すように、各イベントIDに対応づけて、しきい値Mを設定し、選出された少なくとも1つのキャラクタの連携パラメータKがしきい値M以上になった場合に、当該しきい値に対応するイベントIDのゲームイベントを実行する(ある
いは実行可能になるように制御する)。
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)と、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)の少なくとも一方の値が100以上である場合に、キャラクタPAと、キャラクタPBが出会いのシーンの第1話の動画像を再生するゲームイベントab1を実行する。
なお、サーバ装置10は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が100以上である場合に、キャラクタPAが主人公、キャラクタPBが脇役となる、出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aを実行するようにし、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が100以上である場合に、キャラクタPBが主人公でキャラクタPAが脇役となる、出会い(第1話B)の動画像を再生するゲームイベントab1-Bを実行するようにしてもよい。
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAが主人公の出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aと、キャラクタPBが主人公の出会い(第1話Bの動画像を再生するゲームイベントab1-Bがある場合、連携パラメータKの高い順に優先順位を決定し、優先順位に基づき実行するゲームイベントを決定してもよい。
例えば、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が「130」であり、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が「120」である場合、キャラクタPAの連携パラメータKの方が高いので、キャラクタPAが主人公の出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aを実行する。
例えば、サーバ装置10は、キャラクタPAが主人公の出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aと、キャラクタPBが主人公の出会い(第1話Bの動画像を再生するゲームイベントab1-Bがある場合、連携パラメータKの高い順に優先順位を決定し、優先順位に従って、ゲームイベントを実行してもよい。例えば、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が「130」であり、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が「120」である場合、キャラクタPAの連携パラメータKの方が高いので、まず、キャラクタPAが主人公の出会い(第1話A)の動画像を再生するゲームイベントab1-Aを実行し、その後、キャラクタPBが主人公の出会い(第1話Bの動画像を再生するゲームイベントab1-Bを実行する。
そして、サーバ装置10は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)と、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)の少なくとも一方の値が200以上になると、第2話の動画像を再生するゲームイベントab2(キャラクタPAが主人公となる第2話Aの動画像を再生するイベント、キャラクタPBが主人公となる第2話Bの動画像を再生するイベント)を実行するようにする。
なお、サーバ装置10は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)と、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)とに基づき算出された値(例えば、合算値X、積算値Y等)が、しきい値M以上であるか否かに基づいて、しきい値Mに対応するイベントIDのゲームイベントを実行するようにしてもよい。また、算出された値(例えば、合算値X、積算値Y等)に基づき、優先順位や、ゲームイベントの実行順を決めてもよい。
サーバ装置10は、プレーヤ毎に、ゲームイベントの実行履歴を実行履歴記憶部149に記憶して管理する。
例えば、サーバ装置10は、ゲームイベントの実行に伴って変化する実行フラグF(実行フラグFはイベントパラメータの一例)を制御し、実行フラグFに応じて、ゲームイベントの発生内容(例えば、ストーリー)を変化させる。
例えば、図10に示すように、各イベントIDに対応付けて実行フラグFを設定する。実行フラグF=1は実行済を示し、実行フラグF=0は未実行を示す。なお、各イベントIDに対応付けられた実行フラグF=1は、ゲームイベントの実行履歴の一例である。なお、サーバ装置10は、実行フラグF=1に更新した時刻を当該実行フラグFに対応付けて実行履歴として実行履歴記憶部149に記憶してもよい。
そして、サーバ装置10は、プレーヤAに対して実行済のゲームイベント(F=1であるゲームイベント)について重複してゲームイベントを実行しないように制御する。つまり、過去に実行したゲームイベントと同じ内容のゲームイベントを実行しないように制御する。また、動画像に関するゲームイベントは、各ゲームイベントに小さな物語があり、プレーヤは、次の新たな動画像を閲覧でき、複数のゲームイベントを実行することで、全体としてキャラクタの物語を閲覧できることになる。本実施形態では、ストーリー展開の面白みをプレーヤに与えることで、プレーヤに対し連携パラメータKを上昇させる動機を与えるようにしている。
なお、図示していないが、各イベントIDに対応づけて、イベントの発生可否フラグF2を設定してもよい。例えば、F2=1は発生可能、F2=0は発生不可とする。例えば、連携パラメータKがしきい値M以上である場合に、F2=1を設定してもよいし、特定のイベントIDと、他のイベントIDが対応付けられており、特定のイベントIDが実行された場合に、他のイベントIDの発生可否フラグF2=1に設定してもよい。
例えば、イベントID=ab1の実行フラグFが1に更新されると、イベントID=ac1の発生可否フラグF2=1とするようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタPAとPBが出会った後に、キャラクタPAとPCが出会う、という筋書きができ、キャラクタPA、PB間のストーリーと、キャラクタPA、PC間のストーリーとが相互に影響しあうようなストーリーを展開させることができる。
[8.2.2]対戦ゲーム中の特殊効果を再生するゲームイベント
サーバ装置10は、サッカーゲームの対戦ゲーム中において、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出され、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)、及び、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)の少なくとも一方が、しきい値(例えば、1000以上)である場合に、キャラクタPAが通常とは異なるスーパーテクニック(例えば、スーパーパス)を披露する動画像を披露してキャラクタPBにパスを行う動作を行うようにしてもよい。
また、サッカーゲームの対戦ゲーム中において、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出され、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)、及び、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)の合算値X、或いは、積算値Yが、しきい値(例えば、1000以上)である場合に、キャラクタPA、PB同士がスーパーコンビプレイを披露する動画像を披露し、敵キャラクタを突破する動作を行うようにしてもよい。
また、サーバ装置10は、選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタPA、PBそれぞれの各他キャラクタに対する各連携パラメータKに基づき、実行するゲームイベントの成功率や発生確率を決定してもよい。例えば、連携パラメータKが100以上である場合、成功率や発生確率を100%にし、連携パラメータKが100以下である場合、連携パラメータKの数値を成功率や発生確率とするようにしてもよい。つまり、サーバ装置10は、連携パラメータKが高いほど、成功率や発生確率が高くなるように制御する。
例えば、サーバ装置10は、サッカーゲームの対戦ゲーム中において、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出され、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が「100」である場合、キャラクタPAからキャラクタPBのパスのイベントの発生確率を100%とする。また、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が「50」である場合、キャラクタPBからキャラクタPAのパスのイベントの発生確率を50%とする。
また、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が、閾値(例えば、100)を超えた場合において、キャラクタPAからキャラクタPBへのパスのイベントの発生確率を所定確率以上(例えば、50%以上)にするように制御してもよい。キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が、閾値を超えた場合において、キャラクタPBからキャラクタPAへのパスのイベントの発生確率を所定確率以上(例えば、50%以上)にするように制御してもよい。
そして、パスのイベントが発生した場合は、次のように成功率を制御する。例えば、サーバ装置10は、サッカーゲームの対戦ゲーム中において、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出され、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が「100」である場合、キャラクタPAからキャラクタPBのパスの成功率を100%とする。また、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が「50」である場合、キャラクタPBからキャラクタPAのパスの成功率を50%とする。
また、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)が、閾値(例えば、100)を超えた場合において、キャラクタPAからキャラクタPBへのパスのイベントの成功率を所定確率以上(例えば、50%以上)にするように制御してもよい。キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)が、閾値を超えた場合において、キャラクタPBからキャラクタPAへのパスのイベントの成功率を所定確率以上(例えば、50%以上)にするように制御してもよい。
サーバ装置10は、成功率に基づきイベントの成否を判定し、成功した際は、パスを成功させ、失敗した場合はパスを失敗する動作をさせる。
また、サーバ装置10は、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)と、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)とに基づき算出された値(例えば、加算値「150」、或いは、乗算値「5000」)に基づいて、キャラクタPA、PBとのパスのイベントの成功率、発生確率を、決めてもよい。例えば、サーバ装置10は、算出された値が高いほど、成功率や発生確率が高くなるように制御する。
また、サーバ装置10は、ゲームイベントの実行に伴って変化する、キャラクタの経験値やレベル(経験値或いはレベルはイベントパラメータの一例)を制御し、経験値やレベルに応じて、ゲームイベントの発生内容を変化させる。ここで、ゲームイベントの発生内
容を変化させる。例えば、キャラクタの経験値やレベルが上昇するにつれて、キャラクタのパスやシュートのテクニックが上達するように、キャラクタの動作制御を行う。
[8.2.3]その他のゲームイベント
サーバ装置10は、対戦ゲーム中に仮想カメラの特殊制御を行うゲームイベントを実行してもよい。例えば、ゲーム空間に配置される仮想カメラの視線方向を、選出された組み合わせのキャラクタの少なくとも一方を追い続けるように制御する。また、選出された組み合わせのキャラクタの少なくとも一方をズームアップする仮想カメラの制御を行うゲームイベントを実行する。
また、サーバ装置10は、選出された組み合わせのキャラクタの少なくとも一方に、特典(アイテム等のゲーム媒体)を付与するゲームイベントであってもよい。つまり、サーバ装置10は、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出されると、当該キャラクタPA、PBに、ゲーム中に使用可能なアイテムを付与するゲームイベントを実行してもよい。なお、サーバ装置10は、キャラクタPA、PBのキャラクタIDに対応づけて、付与したアイテムを記憶する。
[9]表示制御
[9.1]連携パラメータの確認画面
図11は、プレーヤAの端末装置20の表示部290に表示される、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKの確認画面GW3の一例を示す。
例えば、確認画面GW3では、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKの値が「100」であることを示す欄D1、相手の連携パラメータK(つまり、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK)の値が「50」であることを示す欄D2、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKが100以上となり第1話のゲームイベントab1が実行されたことを示す欄D3、今後、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKが200以上となった場合に、第2話のゲームイベントab2が実行予定であることを示す欄D4、今後、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKが300以上となった場合に、第3話のゲームイベントab3が実行予定であることを示す欄D5、等が表示される。なお、未実行のゲームイベントab2、ab3についての表示欄D4、D5について、実行済のゲームイベントab1の表示欄D3と色を異ならせて識別表示してもよい。
また、確認画面GW3において、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKの最大値に対する、現在のキャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKの値を、ゲージGXによって表示してもよい。
[9.2]イベントの実行画面
図12は、プレーヤAの端末装置20の表示部290に表示されるイベントの実行画面GW4の一例を示す。実行画面GW4では、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKが、100以上となり、第1話「出会い」のゲームイベントab1が解放され、実行できることを示すメッセージD8と、OKボタンB2とが表示される。例えば、プレーヤAがOKボタンB2の入力(タッチ入力等)を行い、サーバ装置10がプレーヤAからゲームイベントab1の実行指示を受け付けると、ゲームイベントab1を実行する。
[10]対戦ゲームの説明
本実施形態において、グループを構成するキャラクタが対戦ゲーム(例えば、サッカーの試合のゲーム)は、グループが編成されて、対戦ゲームの実行指示を受け付けたタイミ
ングで、既に対戦結果(試合結果)が判定されているものでもよいし、プレーヤの操作入力に基づき、対戦ゲームを実行し、対戦結果が判定されるものでもよい。
例えば、対戦ゲームの実行指示を受け付けたタイミングで、既に、対戦結果が決まっている場合、次のように制御する。すなわち、サーバ装置10は、プレーヤが負ける場合には、対戦ゲーム中、プレーヤのグループに属する各キャラクタに対してパスやシュートが失敗する動作が所与のタイミングで実行される。また、サーバ装置10は、プレーヤが勝利する場合には、対戦ゲーム中、キャラクタに対してパスやシュートが成功する動作が所与のタイミングで実行される。また、この所与のタイミングにおいて、選出された組み合わせのキャラクタのゲームイベントを実行してもよい。
[11]フローチャート
本実施形態のサーバ装置10のゲームイベントを実行する処理の流れについて図13を用いて説明する。まず、グループを編成する(ステップS1)。例えば、ゲーム中に使用する複数のキャラクタで構成されるグループを編成する。
そして、ゲーム進行に応じて、各キャラクタの各他キャラクタに対する各連携パラメータKを変動させる(ステップS2)。例えば、グループ対戦ゲームのゲーム進行に応じて、各キャラクタの各他キャラクタに対する各連携パラメータKを変動させる。
そして、各キャラクタの各他キャラクタに対する各連携パラメータKに基づいて、全組み合わせの中から、一の組み合わせを選出する(ステップS3)。例えば、2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から一の組み合わせを選出する。また、図4に示すように、全てのキャラクタそれぞれについて、各他キャラクタに対する各連携パラメータKに基づいて、一の組み合わせを選出する。
そして、選出された組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行する(ステップS4)。例えば、選出された組み合わせのキャラクタ同士が登場する動画像を再生するゲームイベントを実行する。以上で処理を終了する。
[12]応用例
[12.1]組み合わせの選出に関する応用例
本実施形態では、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値(例えば、合算値X、積算値Y)の最も高い組み合わせを選出する例について説明したが、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値(例えば、合算値X、積算値Y)が、最も低い組み合わせを選出してもよい。
例えば、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値(例えば、合算値X、積算値Y)が、最も低い組み合わせがキャラクタPA、PBの組み合わせである場合、例えば、対戦ゲーム(サッカーゲーム)においてキャラクタPA、PB間のパスが失敗する確率が高くなるように制御してもよい。
[12.2]組み合わせの要素数
本実施形態では、2つのキャラクタで構成される組み合わせを選出する例について説明したが、組み合わせの要素数は2つに限らず3つ以上でもよい。
例えば、サーバ装置10は、予め組み合わせの要素数を決定し、当該要素数に基づき、構成される全組み合わせの中から、少なくとも一つの組み合わせを選出するように制御する。
[12.3]連携パラメータKの減少
本実施形態では、連携パラメータKが上昇する例について説明したが、連携パラメータKが減少するものであってもよい。
例えば、サーバ装置10は、グループを構成するキャラクタが対戦ゲームを行った場合において、プレーヤのグループが対戦ゲームに負けた場合に、グループを構成する各キャラクタの連携パラメータKから所定値を減算するようにしてもよい。そして、サーバ装置10は、所与のゲームイベント(例えば、動画像を再生するゲームイベント)が発生するゲームパートとは異なるゲームパートの種類(例えば、対戦ゲーム(試合)、練習、休憩)に応じて、連携パラメータKの減少度合いを変動させるようにしてもよい。
[12.4]キャラクタ間の連携パラメータ
本実施形態では、一のプレーヤにおいて、全複数のキャラクタ間における連携パラメータKに基づいて、組み合わせの選出を行い、選出された組み合わせに基づき、ゲームイベントを実行する例について説明したが、一のプレーヤ(例えば、プレーヤA)のキャラクタと他のプレーヤ(例えば、プレーヤB)のキャラクタ間における連携パラメータKに基づいて、組み合わせの選出を行い、選出された組み合わせに基づき、ゲームイベントを実行するようにしてもよい。
[13]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
106 設定部、
107 パラメータ管理部、
108 選出部、
110 イベント制御部、
112 表示制御部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
148 パラメータ記憶部、
149 実行履歴記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部

Claims (17)

  1. 複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するプログラムであって、
    ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
    ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
    少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
    前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記選出部は、
    少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記パラメータ管理部は、
    前記全ての組み合わせにおいて、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する所定パラメータと、当該他方のキャラクタから当該一方のキャラクタに対する所定パラメータとを管理し、
    前記選出部は、
    前記全ての組み合わせそれぞれの、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する所定パラメータと、当該他方のキャラクタから当該一方のキャラクタに対する所定パラメータとに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記選出部は、
    前記全ての組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記選出部は、
    前記全ての組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータの合算値及び積算値の少なくとも1つを、前記算出された値とすることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1~4のいずれかにおいて、
    前記イベント制御部は、
    前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、ゲームイベントを制御することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1~5のいずれかにおいて、
    前記イベント制御部は、
    前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、実行するゲームイベントの成功率、ゲームイベントの発生確率、及び、実行する複数のゲームイベントの実行順の少なくとも1つを制御することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1~のいずれかにおいて、
    前記イベント制御部は、
    前記選出部によって選出された組み合わせに対応付けられた複数のゲームイベントが存在する場合において、
    前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき、当該組み合わせの要素である複数のキャラクタの優先順位を決定し、当該優先順位に基づき、前記複数のゲームイベントの中から実行するゲームイベントを決定することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1~のいずれかにおいて、
    前記パラメータ管理部は、
    ゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1~のいずれかにおいて、
    前記パラメータ管理部は、
    同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータを変更することを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1~のいずれかにおいて、
    前記パラメータ管理部は、
    前記ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1~10のいずれかにおいて、
    前記パラメータ管理部は、
    複数のキャラクタに対し所定の指示を受け付けた場合に、当該複数のキャラクタのうち、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する所定パラメータを第1の変化量で変化させ、当該他方のキャラクタから当該一方のキャラクタに対する所定パラメータを第2の変化量で変化させ、当該第1の変化量と当該第2の変化量とを異ならせることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1~11のいずれかにおいて、
    前記選出部は、
    組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの、一のキャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータが閾値を超えた場合に当該キャラクタを候補キャラクタとし、
    候補キャラクタで構成される組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1~12のいずれかにおいて、
    前記イベント制御部は、
    ゲームイベントの実行に伴って変化するイベントパラメータを制御し、
    前記イベントパラメータに応じて、前記ゲームイベントの発生内容を変化させることを特徴とするプログラム。
  14. 請求項13において、
    前記イベント制御部は、
    前記イベントパラメータに対応して、前記ゲームイベントの実行履歴を記憶部に記憶することを特徴とするプログラム。
  15. 複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するサーバ装置であって、
    ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
    ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
    少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
    前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部と、を含み、
    前記選出部は、
    少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするサーバ装置。
  16. 複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するゲームシステムであって、
    ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
    ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
    少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
    前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部と、を含み、
    前記選出部は、
    少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするゲームシステム。
  17. 複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するゲーム装置であって、
    ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
    ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
    少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
    前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部と、を含み、
    前記選出部は、
    少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするゲーム装置。
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「「実況パワフルプロ野球2014」高校球児を率いて甲子園優勝を目指す「栄光ナイン」と,自由に育成を楽しめる「サクセス」の情報が明らかに」,4Gamer.net [online],2014年09月05日,[2023年10月11日検索],<https://www.4gamer.net/games/268/G026835/20140905088/>,主に「イベントキャラにスキルをセット可能になり、育成の自由度アップ!「サクセス」モードで、最強のオリジナル選手を育成しよう!」の項目を参照
「コロプラ、『DREAM!ing』で新イベント「夢みるWhiteDayCafe」を開催!報酬で「[SR]望月 悠馬」「[R]針宮 藤次」のカードが手に入る」,gamebiz [online],2019年03月01日,[2023年10月11日検索],<https://gamebiz.jp/news/232958>,主に「ゆめ日記実装」の項目を参照

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