JP7386020B2 - プログラム、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するプログラムであって、
ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、当該キャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部として、コンピュータを機能させ、
前記選出部は、
全てのキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、少なくとも一の組み合わせを選出するプログラムに関する。
前記イベント制御部は、
組み合わせ毎に、少なくとも一つ以上のゲームイベントを管理し、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、
ゲームイベントを制御するようにしてもよい。
前記イベント制御部は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する所定パラメータ、又は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、
実行するゲームイベントの成功率、ゲームイベントの発生確率、及び、実行する複数のゲームイベントの実行順の少なくとも1つを制御するようにしてもよい。
前記イベント制御部は、
組み合わせ毎に、少なくとも一つ以上のゲームイベントを管理し、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき、当該組み合わせの要素である複数のキャラクタの優先順位を決定し、当該優先順位に基づき、実行するゲームイベントを決定するようにしてもよい。
前記パラメータ管理部は、
ゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更するようにしてもよい。
前記パラメータ管理部は、
同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータを変更するようにしてもよい。
前記パラメータ管理部は、
前記ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更するようにしてもよい。
前記選出部は、
組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出するようにしてもよい。
前記選出部は、
組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの、一のキャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータが閾値を超えた場合に当該キャラクタを候補キャラクタとし、
候補キャラクタで構成される組み合わせを選出するようにしてもよい。
前記イベント制御部は、
ゲームイベントの実行に伴って変化するイベントパラメータを制御し、
前記イベントパラメータに応じて、前記ゲームイベントの発生内容を変化させるようにしてもよい。
前記イベント制御部は、
前記イベントパラメータに対応して、前記ゲームイベントの実行履歴を記憶部に記憶するようにしてもよい。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10側だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。すなわち、クラウド側のゲームシステム1の場合は、サーバ装置10内でプレーヤ間の情報(メッセージやアイテム等)の送受信が行われることになる。
また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。したがって、プレーヤ毎に端末装置20を用意してネットワークを介してゲームをプレイする方が、本実施形態における役割変更後の通信制御の効果が得られやすいと考えられる。
また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体(アイテム等)やその種別(アイテムの能力も含む)、パラメータに関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
ラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実
施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
本実施形態では、複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するものであり、例えば、プレーヤAが所有(保有)する複数のキャラクタの中から、対戦用の所定数(例えば、5個)のキャラクタを選抜してプレーヤAのグループを編成し、他のグループ(他プレーヤのグループや、CPUで制御されるグループ)と対戦(例えば、サッカーゲームの試合)を行うものである。グループに属する各キャラクタは、ゲー
ム進行やゲーム結果に応じて能力(レベル、経験値)が向上するように成長、育成制御される。
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが、所定数(例えば、5個)のキャラクタで構成されるグループを構築(編成)することができる。
次に、プレーヤAに着目し、当該プレーヤAが所持するキャラクタのリストについて説明する。図6は、プレーヤ情報記憶部146に記憶されるプレーヤAの所持キャラクタのリストの一例を示す。
本実施形態のグループ(デッキ)は、プレーヤが所有するキャラクタの中から選抜された5個(所定数の一例)のキャラクタで構成される。
[6.1]連携パラメータの説明
本実施形態のサーバ装置10は、複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、当該キャラクタから他のキャラクタに対する連携パラメータKを他のキャラクタ毎に管理する。なお、連携パラメータKのことを、「所定パラメータ」、「関係性パラメータ」、「相性パラメータ」と言ってもよい。
ーバ装置10のパラメータ記憶部148に記憶される当該プレーヤに対応付けられた各連携パラメータKと同期するように制御する。
サーバ装置10は、ゲーム進行に応じて、複数のキャラクタそれぞれの他のキャラクタに対する連携パラメータのうち、少なくとも一つを変更する。
本実施形態のサーバ装置10は、少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から、ゲームイベントを実行するための一の組み合わせを選出する。
まず、2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせについて検討する。プレーヤが保有するキャラクタ数がNの場合、2つのキャラクタで構成される組み合わせの数は、N!/2!(N-2)!となる。
例えば、サーバ装置10は、プレーヤが所有する各キャラクタの各連携パラメータKに基づき、一の組み合わせを選出する。
サーバ装置10は、各キャラクタの連携パラメータKの合算値(合計値)Xが最も高いキャラクタ同士の組み合わせを選出する。
サーバ装置10は、各キャラクタの連携パラメータKの積算値(乗算値)Yが最も高いキャラクタ同士の組み合わせを選出するようにしてもよい。
る連携パラメータKと、第2のキャラクタから第1のキャラクタに対する連携パラメータKとを乗算した値を積算値Yとして算出する。
サーバ装置10は、全組み合わせの中から、組み合わせの要素である複数のキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタの他キャラクタに対する連携パラメータに基づいて、一の組み合わせを選出してもよい。
サーバ装置10は、組み合わせの要素それぞれのキャラクタについて、当該キャラクタから他キャラクタに対する連携パラメータKが閾値(例えば、10)を超えた場合に当該キャラクタを候補キャラクタとし、候補キャラクタで構成される組み合わせを選出するようにしてもよい。つまり、サーバ装置10は、連携パラメータKが閾値以下(例えば、10以下)であるキャラクタを候補としないようにし、連携パラメータKが低すぎるキャラクタを足切りにする。
サーバ装置10は、全組み合わせそれぞれについて、複数種類のゲームイベント(ゲームイベントのプログラム)を予め用意する。そして、サーバ装置10は、選出された組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行する。
[8.1.1]動画像を再生するイベント
ゲームイベントは、動画像を再生するイベントであってもよい。この動画像は、キャラクタが登場するアニメーション等である。
ゲームイベントは、対戦ゲーム中の特殊効果であってもよい。例えば、サッカーゲームの場合、ゲームイベントは、選出された組み合わせの少なくとも一方のキャラクタが通常とは異なるスーパーテクニック(スーパーシュート)を披露する動画像、選出された組み合わせのキャラクタ同士がスーパーコンビプレイを披露する動画像、等を再生するものでもよい。
サーバ装置10は、少なくとも2つのキャラクタで構成される一の組み合わせが選出されると、選出された組み合わせのキャラクタが登場するゲームイベントを実行する。以下、例えば、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出されたときのゲームイベントの実行例を説明する。
サーバ装置10は、図10に示すように、各イベントIDに対応づけて、しきい値Mを設定し、選出された少なくとも1つのキャラクタの連携パラメータKがしきい値M以上になった場合に、当該しきい値に対応するイベントIDのゲームイベントを実行する(ある
いは実行可能になるように制御する)。
サーバ装置10は、サッカーゲームの対戦ゲーム中において、キャラクタPA、PBの組み合わせが選出され、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータK(PA→PB)、及び、キャラクタPBのキャラクタPAに対する連携パラメータK(PB→PA)の少なくとも一方が、しきい値(例えば、1000以上)である場合に、キャラクタPAが通常とは異なるスーパーテクニック(例えば、スーパーパス)を披露する動画像を披露してキャラクタPBにパスを行う動作を行うようにしてもよい。
容を変化させる。例えば、キャラクタの経験値やレベルが上昇するにつれて、キャラクタのパスやシュートのテクニックが上達するように、キャラクタの動作制御を行う。
サーバ装置10は、対戦ゲーム中に仮想カメラの特殊制御を行うゲームイベントを実行してもよい。例えば、ゲーム空間に配置される仮想カメラの視線方向を、選出された組み合わせのキャラクタの少なくとも一方を追い続けるように制御する。また、選出された組み合わせのキャラクタの少なくとも一方をズームアップする仮想カメラの制御を行うゲームイベントを実行する。
[9.1]連携パラメータの確認画面
図11は、プレーヤAの端末装置20の表示部290に表示される、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKの確認画面GW3の一例を示す。
図12は、プレーヤAの端末装置20の表示部290に表示されるイベントの実行画面GW4の一例を示す。実行画面GW4では、キャラクタPAのキャラクタPBに対する連携パラメータKが、100以上となり、第1話「出会い」のゲームイベントab1が解放され、実行できることを示すメッセージD8と、OKボタンB2とが表示される。例えば、プレーヤAがOKボタンB2の入力(タッチ入力等)を行い、サーバ装置10がプレーヤAからゲームイベントab1の実行指示を受け付けると、ゲームイベントab1を実行する。
本実施形態において、グループを構成するキャラクタが対戦ゲーム(例えば、サッカーの試合のゲーム)は、グループが編成されて、対戦ゲームの実行指示を受け付けたタイミ
ングで、既に対戦結果(試合結果)が判定されているものでもよいし、プレーヤの操作入力に基づき、対戦ゲームを実行し、対戦結果が判定されるものでもよい。
本実施形態のサーバ装置10のゲームイベントを実行する処理の流れについて図13を用いて説明する。まず、グループを編成する(ステップS1)。例えば、ゲーム中に使用する複数のキャラクタで構成されるグループを編成する。
[12.1]組み合わせの選出に関する応用例
本実施形態では、組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値(例えば、合算値X、積算値Y)の最も高い組み合わせを選出する例について説明したが、組み合わせの要素である複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータに基づき算出された値(例えば、合算値X、積算値Y)が、最も低い組み合わせを選出してもよい。
本実施形態では、2つのキャラクタで構成される組み合わせを選出する例について説明したが、組み合わせの要素数は2つに限らず3つ以上でもよい。
本実施形態では、連携パラメータKが上昇する例について説明したが、連携パラメータKが減少するものであってもよい。
本実施形態では、一のプレーヤにおいて、全複数のキャラクタ間における連携パラメータKに基づいて、組み合わせの選出を行い、選出された組み合わせに基づき、ゲームイベントを実行する例について説明したが、一のプレーヤ(例えば、プレーヤA)のキャラクタと他のプレーヤ(例えば、プレーヤB)のキャラクタ間における連携パラメータKに基づいて、組み合わせの選出を行い、選出された組み合わせに基づき、ゲームイベントを実行するようにしてもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
106 設定部、
107 パラメータ管理部、
108 選出部、
110 イベント制御部、
112 表示制御部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
148 パラメータ記憶部、
149 実行履歴記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部
Claims (17)
- 複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するプログラムであって、
ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部として、コンピュータを機能させ、
前記選出部は、
少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記パラメータ管理部は、
前記全ての組み合わせにおいて、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する所定パラメータと、当該他方のキャラクタから当該一方のキャラクタに対する所定パラメータとを管理し、
前記選出部は、
前記全ての組み合わせそれぞれの、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する所定パラメータと、当該他方のキャラクタから当該一方のキャラクタに対する所定パラメータとに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記選出部は、
前記全ての組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき算出された値に基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記選出部は、
前記全ての組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータの合算値及び積算値の少なくとも1つを、前記算出された値とすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1~4のいずれかにおいて、
前記イベント制御部は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、ゲームイベントを制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1~5のいずれかにおいて、
前記イベント制御部は、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、実行するゲームイベントの成功率、ゲームイベントの発生確率、及び、実行する複数のゲームイベントの実行順の少なくとも1つを制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1~6のいずれかにおいて、
前記イベント制御部は、
前記選出部によって選出された組み合わせに対応付けられた複数のゲームイベントが存在する場合において、
前記選出部によって選出された組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他キャラクタに対する各所定パラメータに基づき、当該組み合わせの要素である複数のキャラクタの優先順位を決定し、当該優先順位に基づき、前記複数のゲームイベントの中から実行するゲームイベントを決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1~7のいずれかにおいて、
前記パラメータ管理部は、
ゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項1~8のいずれかにおいて、
前記パラメータ管理部は、
同じ時期に同じ行動を行った複数のキャラクタの相互に対する各所定パラメータを変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項1~9のいずれかにおいて、
前記パラメータ管理部は、
前記ゲームイベントが発生するゲームパートとは異なるゲームパートのゲーム進行に応じて、前記複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータのうち、少なくとも一つを変更することを特徴とするプログラム。 - 請求項1~10のいずれかにおいて、
前記パラメータ管理部は、
複数のキャラクタに対し所定の指示を受け付けた場合に、当該複数のキャラクタのうち、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する所定パラメータを第1の変化量で変化させ、当該他方のキャラクタから当該一方のキャラクタに対する所定パラメータを第2の変化量で変化させ、当該第1の変化量と当該第2の変化量とを異ならせることを特徴とするプログラム。 - 請求項1~11のいずれかにおいて、
前記選出部は、
組み合わせ毎に、組み合わせの要素である複数のキャラクタの、一のキャラクタから他のキャラクタに対する所定パラメータが閾値を超えた場合に当該キャラクタを候補キャラクタとし、
候補キャラクタで構成される組み合わせを選出することを特徴とするプログラム。 - 請求項1~12のいずれかにおいて、
前記イベント制御部は、
ゲームイベントの実行に伴って変化するイベントパラメータを制御し、
前記イベントパラメータに応じて、前記ゲームイベントの発生内容を変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項13において、
前記イベント制御部は、
前記イベントパラメータに対応して、前記ゲームイベントの実行履歴を記憶部に記憶することを特徴とするプログラム。 - 複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するサーバ装置であって、
ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部と、を含み、
前記選出部は、
少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするサーバ装置。 - 複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するゲームシステムであって、
ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部と、を含み、
前記選出部は、
少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のキャラクタの組み合わせによって発生するゲームイベントを制御するゲーム装置であって、
ゲーム中に使用する複数のキャラクタを設定する設定部と、
ゲーム中に使用する前記複数のキャラクタそれぞれに対応付けて、キャラクタ毎に、キャラクタから他のキャラクタに対する関心度合いを示す所定パラメータを他のキャラクタ毎に管理するパラメータ管理部と、
少なくとも2つのキャラクタで構成される全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出する選出部と、
前記選出部によって選出された前記組み合わせに基づいて、ゲームイベントを実行するイベント制御部と、を含み、
前記選出部は、
少なくとも2つのキャラクタで構成される前記全ての組み合わせ毎の、組み合わせの要素である複数のキャラクタそれぞれの各他のキャラクタに対する各所定パラメータに基づいて、前記全ての組み合わせの中から少なくとも一の組み合わせを選出することを特徴とするゲーム装置。
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JP2019164429A JP7386020B2 (ja) | 2019-09-10 | 2019-09-10 | プログラム、サーバ装置、ゲームシステム及びゲーム装置 |
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Citations (3)
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-
2019
- 2019-09-10 JP JP2019164429A patent/JP7386020B2/ja active Active
Patent Citations (3)
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Non-Patent Citations (2)
Title |
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「「実況パワフルプロ野球2014」高校球児を率いて甲子園優勝を目指す「栄光ナイン」と,自由に育成を楽しめる「サクセス」の情報が明らかに」,4Gamer.net [online],2014年09月05日,[2023年10月11日検索],<https://www.4gamer.net/games/268/G026835/20140905088/>,主に「イベントキャラにスキルをセット可能になり、育成の自由度アップ!「サクセス」モードで、最強のオリジナル選手を育成しよう!」の項目を参照 |
「コロプラ、『DREAM!ing』で新イベント「夢みるWhiteDayCafe」を開催!報酬で「[SR]望月 悠馬」「[R]針宮 藤次」のカードが手に入る」,gamebiz [online],2019年03月01日,[2023年10月11日検索],<https://gamebiz.jp/news/232958>,主に「ゆめ日記実装」の項目を参照 |
Also Published As
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