JP2023014418A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing a decrease in convenience.SOLUTION: In a progress-disabled state in first processing, adjustment control pertaining to adjustment of game media is impracticable. However, in a progress-disabled state in second processing, adjustment control is practicable. In a progress-disabled state in third processing, adjustment control is practicable.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

この発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、設定した設定値と記憶使用済設定値が一致しない場合、遊技を進行することが不能な遊技不能状態となる。遊技不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させなければならない。 2. Description of the Related Art Conventionally, some game machines, such as the game machine described in Patent Literature 1, have a non-playable state in which a game cannot be progressed when a set value and a stored set value do not match. becomes. In order to end the game-disabled state, at least the power supply must be stopped.

特開2020-081443号公報JP 2020-081443 A

ところで、遊技不能状態となった場合には、当該遊技不能状態に関する制御とは異なる制御についても実行されないことによって、利便性が低下する虞がある。 By the way, when the game is disabled, there is a possibility that the convenience is reduced because the control different from the control related to the game disabled state is not executed.

上記課題を解決する遊技機は、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能であって、前記遊技進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある遊技機において、前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、特定制御を実行可能な特定制御手段と、を備え、前記遊技進行不能状態には、第1遊技進行不能状態と、第2遊技進行不能状態と、があり、前記第1遊技進行不能状態であるときには前記特定制御を実行不能である一方、前記第2遊技進行不能状態であるときには前記特定制御を実行可能であることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is controllable to a game progress impossible state in which a game cannot be progressed, and in order to end the game progress impossible state when controlled to the game progress impossible state: In a gaming machine that requires at least power supply to be stopped, the game machine is provided with a disablement control means for controlling the game progressing disabled state and a specific control means capable of executing specific control, wherein the game progressing disabled state includes a first There are a game progress impossible state and a second game progress impossible state, and when the first game progress impossible state, the specific control cannot be executed, and when the second game progress impossible state, the specific control. is executable.

上記遊技機について、前記特定制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御であるようにしてもよい。 In the gaming machine, the specific control is a control that can be executed when the game is in a state where the game can be progressed, and is different from the control related to the progress of the game. good too.

上記遊技機について、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記特定制御には、遊技媒体の精算に係る精算制御が含まれ、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、前記操作手段が操作されたことを契機として前記特定制御手段は前記精算制御を実行可能である一方、前記第2遊技進行不能状態以外の状態から前記第2遊技進行不能状態となったときには、前記操作手段の操作を契機とせずに、前記特定制御手段は前記精算制御を実行するようにしてもよい。 When the game machine is provided with an operation means that can be operated by the player, the specific control includes settlement control related to settlement of game media, and the game is in a state where the game can be progressed, While the specific control means can execute the settlement control in response to the operation of the operation means, when the state other than the second game progress impossibility state changes to the second game progress impossibility state, the The specific control means may execute the adjustment control without being triggered by the operation of the operation means.

本発明によれば、利便性の低下を抑制できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the fall of convenience can be suppressed.

スロットマシンの機表側を示す図である。It is a diagram showing the front side of the slot machine. 情報パネルを示す図である。Fig. 3 shows an information panel; 遊技状態を示す図である。It is a figure which shows a game state. (a)及び(b)は、設定操作演出が実行されるときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of the display contents of the effect display device when the setting operation effect is executed. (a)は履歴表示報知演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、(b)は履歴情報が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of the display content of the effect display device when the history display notification effect is executed, and (b) is a diagram showing an example of the display content of the effect display device when the history information is displayed. It is a diagram. (a)及び(b)は、省電力モードに制御することを許容するかを選択するときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing an example of display contents of the effect display device when selecting whether to allow control to the power saving mode. スロットマシンの電気的構成を示す図である。It is a diagram showing the electrical configuration of the slot machine. 主電源断処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main power shutdown processing; 副電源断処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a sub power supply shutdown process; 主電源復帰処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main power return processing; 第1遊技不能処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st game impossible process. 副電源復帰処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a sub power supply recovery process; 遊技進行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game progress processing. 第2遊技不能処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd game impossible process. 第3遊技不能処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 3rd game impossibility processing. 各種のエラーが検出されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display contents of the effect display device when various errors are detected; 第1遊技不能処理が行われたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of an effect|effect display apparatus when a 1st game impossible process is performed. 第2遊技不能処理が行われたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of an effect|effect display apparatus when a 2nd game impossible process is performed. 第3遊技不能処理が行われたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content of an effect|effect display apparatus when a 3rd game impossible process is performed. 残枚数報知画像が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the display content of the effect display device when the remaining number notification image is displayed; (a)は精算中画像が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図であり、(b)は注意喚起画像が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of the display content of the effect display device when the image during payment is displayed, and (b) is a diagram showing an example of the display content of the effect display device when the attention calling image is displayed. It is a diagram. 遊技進行可能状態、第1処理における進行不能状態、第2処理における進行不能状態及び第3処理における進行不能状態の各状態において実行可能な制御と実行不能な制御の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of control which can be performed in each state of the game progress possible state, the progress impossibility state in the 1st process, the progress impossibility state in the 2nd process, and the progress impossibility state in the 3rd process. 第2実施形態における第2遊技不能処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd game impossibility processing in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第3遊技不能処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 3rd game impossibility processing in 2nd Embodiment. 第2実施形態において自動精算中画像が表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of display contents of the effect display device when an image during automatic settlement is displayed in the second embodiment; 第3実施形態において、扉開放エラーの発生中、投入エラーの発生中及び払出エラーの発生中の各状態で実行可能な制御と実行不能な制御の一例を示す図である。In the third embodiment, it is a diagram showing an example of control that can be executed and control that cannot be executed in each state during the occurrence of a door opening error, during the occurrence of a throwing error, and during the occurrence of a dispensing error.

(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
(First embodiment)
A first embodiment of a slot machine (so-called reel-type game machine), which is a type of game machine, will be described below. In this specification, up, down, left, right, forward (front), and rearward directions refer to directions viewed from a player who plays a game on a slot machine.

図1には、遊技機としてのスロットマシン10と、遊技場の島設備においてスロットマシン10と併設されるサンドユニットSUと、を示している。
サンドユニットSUには、記憶媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入返却口SUaが設けられている。サンドユニットSUには、投入されているプリペイドカードを返却する際に操作される返却ボタンSUbが設けられている。返却ボタンSUbが操作された場合、投入返却口SUaからプリペイドカードが返却される。プリペイドカードには、例えば、遊技に使用可能な価値としてのカード残額や、獲得した獲得メダル数が記憶される。また、サンドユニットSUには、遊技媒体としてのメダルを貸し受ける際に操作される貸出ボタンSUcが設けられている。サンドユニットSUには、貸し出されるメダルが排出されるメダル貸出口SUdが設けられている。プリペイドカードに記憶された価値が存在するときにおいて、貸出ボタンSUcが操作された場合、メダル貸出口SUdからメダルが排出される。メダルは、遊技に使用可能な遊技価値に相当する。サンドユニットSUには、紙幣を投入する紙幣投入口が設けられている場合もある。そして、紙幣投入口から投入された紙幣に応じてプリペイドカードのカード残額が増加する。
FIG. 1 shows a slot machine 10 as a game machine, and a sand unit SU provided side by side with the slot machine 10 in an island facility of a game hall.
The sand unit SU is provided with an insertion/return opening SUa for inserting a prepaid card as a storage medium. The sand unit SU is provided with a return button SUb that is operated when returning the inserted prepaid card. When the return button SUb is operated, the prepaid card is returned from the insertion return port SUa. The prepaid card stores, for example, the card balance as a value that can be used in games and the number of earned medals. In addition, the sand unit SU is provided with a lending button SUc that is operated when borrowing medals as game media. The sand unit SU is provided with a medal lending opening SUd for ejecting medals to be borrowed. When the value stored in the prepaid card exists and the lending button SUc is operated, medals are ejected from the medal lending outlet SUd. A medal corresponds to a game value that can be used in a game. In some cases, the sand unit SU is provided with a bill slot for inserting bills. Then, the card balance of the prepaid card increases according to the bills inserted from the bill slot.

スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備える。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備える。扉部材としての前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。スロットマシン10は、前面扉12が開放されていることを検知可能な扉開放センサSEaを備える(図7に示す)。前面扉12が開放されることは、扉部材の開放に関する扉開放エラーに相当する。扉開放センサSEaは、扉部材が開放されていることを検知可能な開放検知手段に相当する。特定エラーには、扉開放エラーが含まれる。そして、特定エラーを検出する特定エラー検出手段には、扉開放センサSEaが含まれる。スロットマシン10は、施錠部SJを備える。スロットマシン10では、施錠部SJによって前面扉12の開放が規制されている。スロットマシン10では、例えば、遊技場の管理者が管理する鍵を用いて施錠部SJを右回りに操作することで解錠され、前面扉12を開放させることができる。 The slot machine 10 includes a main cabinet 11 shaped like a square box. The main body cabinet 11 has an opening (not shown) on its front surface. The slot machine 10 has a front door 12 covering an opening of a main body cabinet 11. - 特許庁A front door 12 as a door member is supported by the main body cabinet 11 so as to be openable and closable. The slot machine 10 includes a door open sensor SEa capable of detecting that the front door 12 is open (shown in FIG. 7). The opening of the front door 12 corresponds to a door opening error related to the opening of the door member. The door open sensor SEa corresponds to open detection means capable of detecting that the door member is open. Specific errors include door open errors. The specific error detection means for detecting a specific error includes the door opening sensor SEa. The slot machine 10 has a lock section SJ. In the slot machine 10, opening of the front door 12 is restricted by the locking portion SJ. The slot machine 10 can be unlocked and the front door 12 can be opened by, for example, operating the lock section SJ clockwise using a key managed by the administrator of the game arcade.

スロットマシン10は、前面扉12に、発光可能な発光手段としての装飾ランプ13を備える。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、効果音や楽曲などの音を出力可能な音出力手段としてのスピーカ14を備える。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置15を備える。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、略四角形の表示窓12aを備える。表示窓12aは、例えば、無色透明の樹脂材料製である。本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。 The slot machine 10 has a decorative lamp 13 as a luminous means capable of emitting light on a front door 12.例文帳に追加The slot machine 10 has a front door 12 with a speaker 14 as sound output means capable of outputting sounds such as sound effects and music. The slot machine 10 is provided with a performance display device 15 as display means capable of displaying an image simulating characters, letters, etc., on the front door 12 . As the effect display device 15, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, or the like can be used. The slot machine 10 has a substantially rectangular display window 12a on the front surface of the front door 12 and below the effect display device 15. - 特許庁The display window 12a is made of, for example, a transparent and colorless resin material. In this embodiment, some or all of the decorative lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15 correspond to the effect executing means.

スロットマシン10は、前面扉12に、遊技者が操作可能な演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、所定の演出が実行されたとき、又は、所定の演出を実行させるときに操作する操作手段であり、遊技者が操作可能な操作手段である。また、スロットマシン10は、前面扉12に、遊技者が操作可能な上ボタンBaを備える。同様に、スロットマシン10は、前面扉12に、遊技者が操作可能な下ボタンBbを備える。詳細については後述するが、スロットマシン10では、ボタンBa,Bbのうち少なくとも一方を操作することでスピーカ14から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整することが可能となっている。このため、ボタンBa,Bbは、音量を調整するときに操作する操作手段であり、遊技者が操作可能な操作手段である。 The slot machine 10 has a front door 12 with a performance button BT that can be operated by a player. The effect button BT is an operation means operated when a predetermined effect is executed or when a predetermined effect is to be executed, and is an operation means operable by the player. The slot machine 10 also has an upper button Ba on the front door 12 that can be operated by the player. Similarly, the slot machine 10 has a lower button Bb on the front door 12 that can be operated by the player. Although the details will be described later, in the slot machine 10, by operating at least one of the buttons Ba and Bb, it is possible to adjust the volume of at least some of the sounds output from the speaker 14. there is Therefore, the buttons Ba and Bb are operation means operated when adjusting the sound volume, and are operation means that can be operated by the player.

スロットマシン10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して(通じて)遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)、中リール16b(第2リール)及び右リール16c(第3リール)を備える。リール16a~16cは、ドラムとも称される回胴である。このように、スロットマシン10は、複数のリールを備える。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備える。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a~16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a~16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、赤色の「7」を模した赤セブン図柄、「7」を模した白セブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれる。このように、リール16a~16cは、複数の図柄をそれぞれ有している。 The slot machine 10 has reel units 16 . The reel unit 16 is arranged inside the machine so that the player can visually recognize it through the display window 12a. The reel unit 16 includes a left reel 16a (first reel), a middle reel 16b (second reel) and a right reel 16c (third reel). The reels 16a-16c are spinning drums, also called drums. Thus, the slot machine 10 has a plurality of reels. Each of the reels 16a to 16c has a symbol row in which a plurality of symbols are identifiably arranged along its outer peripheral surface. The pattern rows are provided by winding a band-shaped translucent film on which a plurality of patterns are printed along the longitudinal direction around the reels 16a to 16c. The symbol rows of the reels 16a to 16c each include 21 symbols. There are multiple types of patterns in the pattern. For example, multiple types of patterns include a cherry pattern imitating a cherry, a watermelon pattern imitating a watermelon, a bell pattern imitating a bell, a red seven pattern imitating a red “7”, and a white seven pattern imitating a “7”. A design and a replay design imitating the characters "REPLAY" are included. Thus, the reels 16a to 16c each have a plurality of symbols.

リールユニット16は、左リール16aを駆動させるアクチュエータ、中リール16bを駆動させるアクチュエータ、及び、右リール16cを駆動させるアクチュエータを備える。リール16a~16c駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a~16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cが回転する変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2、及び、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3を備える(図7に示す)。 The reel unit 16 includes an actuator that drives the left reel 16a, an actuator that drives the middle reel 16b, and an actuator that drives the right reel 16c. A stepping motor, for example, can be employed as an actuator for driving the reels 16a to 16c. The reels 16a to 16c can be rotated and stopped in the longitudinal direction independently of each other by actuators provided correspondingly. In the slot machine 10, when the reels 16a to 16c are rotated, a symbol sequence (a plurality of types of symbols) visible through the display window 12a is varied, and a variation game is executed. For example, the pattern row is changed by vertically scrolling the symbol row from top to bottom. In this way, the slot machine 10 is configured to be able to execute variable games in which a plurality of reels 16a to 16c rotate. The reel unit 16 also detects the rotational position of the left reel sensor SE1 for detecting the rotational position of the left reel 16a, the middle reel sensor SE2 for detecting the rotational position of the middle reel 16b, and the rotational position of the right reel 16c. (shown in FIG. 7).

表示窓12aは、リール16a~16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a~16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。リールの回転が停止した場合に上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の各停止位置には、1つの図柄が停止して表示される。そして、表示窓12aを介して各停止位置に停止された図柄を視認することができ、表示窓12aに図柄が表示されることとなる。つまり、リール16a~16cのうち一部又は全部のリールの回転が停止している場合には、回転が停止しているリールが有する複数の図柄のうち少なくとも上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止される計3つの図柄を、表示窓12aを介して視認することが可能である。 The display window 12a is large enough to display three symbols continuous in the circumferential direction on the reels 16a to 16c. An upper stop position, a middle stop position and a lower stop position are set in the display window 12a for each of the reels 16a to 16c. When the rotation of the reels stops, one symbol is stopped and displayed at each stop position of the upper stop position, the middle stop position and the lower stop position. The symbols stopped at each stop position can be visually recognized through the display window 12a, and the symbols are displayed on the display window 12a. That is, when the rotation of some or all of the reels 16a to 16c is stopped, at least the upper stop position, the middle stop position and the lower stop among the plurality of symbols possessed by the reels whose rotation is stopped A total of three symbols stopped in position can be visually recognized through the display window 12a.

スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、有効ラインYL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインYLは、入賞ラインともいわれる。 In the slot machine 10, a combination of stop positions selected one by one from three stop positions set for each of the reels 16a to 16c is a combination of effective stop positions that can determine a stopped symbol combination as winning. is set. In the following description, a line connecting a plurality of stop positions forming a combination of effective stop positions is simply referred to as "effective line YL". In this embodiment, the effective line YL (combination of effective stop positions) is composed of the middle stop positions of the reels 16a to 16c. The activated line YL is also called a winning line.

ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせに相当する。 Here, "stopped" with respect to the symbols means that the symbols are stopped in the display window 12a, that is, at one of the upper stop position, the middle stop position and the lower stop position, and are displayed so as to be visible to the player. . Also, "winning" means that a symbol combination for which a prize is determined is displayed on the activated line YL. In the slot machine 10, when winning occurs, a prize determined for the winning symbol combination is awarded. Combinations other than valid combinations of stop positions are invalid combinations of stop positions (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combination cannot be determined as winning. Hereinafter, the "game result derived in the variable game" corresponds to the symbol combination that is stopped on the pay line YL in the variable game.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するメダル投入口17を備える。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備える(図7に示す)。また、メダルセレクタは、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりを検出するセレクタセンサSE5を備える(図7に示す)。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりは、遊技媒体の投入に関する投入エラーに相当する。そして、本実施形態におけるセレクタセンサSE5は、投入エラーを検出する投入エラー検出手段としての機能を実現する。以下の説明では、「メダルセレクタ内におけるメダルの詰まり」を「投入エラー」と示す場合がある。例えば、投入エラーが発生している場合とは、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが発生している場合に相当する。なお、投入センサSE4が、セレクタセンサSE5が行う投入エラーの検出する機能を有してもよい。 The slot machine 10 has a medal slot 17 for inserting medals on the front surface of a front door 12.例文帳に追加The slot machine 10 has a medal selector inside. The medal selector includes an insertion sensor SE4 for detecting medals inserted from the medal insertion slot 17 (shown in FIG. 7). The medal selector also includes a selector sensor SE5 for detecting jamming of medals in the medal selector (shown in FIG. 7). Jamming of medals in the medal selector corresponds to an insertion error relating to the insertion of game media. The selector sensor SE5 in the present embodiment realizes the function of input error detection means for detecting input errors. In the following description, "clogging of medals in the medal selector" may be referred to as "insertion error". For example, when an insertion error occurs, it corresponds to when medals are clogged in the medal selector. It should be noted that the input sensor SE4 may have a function of detecting input errors performed by the selector sensor SE5.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備える。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを掛ける手段である。ベットボタン18は、クレジットからメダルを掛けるときに操作する操作手段である。ベットボタン18は、遊技者が操作することができる。クレジットは、内部的に記憶されているメダルに相当する。スロットマシン10は、クレジットとしてメダルを記憶することで、遊技価値をデータとして記憶可能である。また、メダルを掛けることは、メダルをベットすることに相当する。なお、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることも可能である。スロットマシン10では、メダルを掛けることで、メダルを消費し、変動ゲームを実行可能に構成されている。例えば、スロットマシン10では、クレジットとして記憶されたメダルを消費して、変動ゲームを実行することができる。即ち、本実施形態のスロットマシン10は、データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能に構成されている。 The slot machine 10 has a bet button 18 on the front surface of the front door 12. - 特許庁The bet button 18 is means for betting medals from credits internally stored in the slot machine 10 . The bet button 18 is an operation means operated when betting medals from credits. The bet button 18 can be operated by the player. Credits correspond to internally stored medals. The slot machine 10 can store game values as data by storing medals as credits. Also, placing medals corresponds to betting medals. In the slot machine 10, it is also possible to place medals by inserting medals from the medal slot 17. FIG. The slot machine 10 is configured to be able to consume medals and execute a variable game by betting medals. For example, in the slot machine 10, medals stored as credits can be consumed to execute variable games. That is, the slot machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute a variable game by consuming the game value stored as data.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、操作可能な精算操作手段としての精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、ベットされたメダル、及び、内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。即ち、精算ボタン19は、ベットされたメダルやクレジットを精算するときに操作する操作手段である。精算ボタン19は、遊技者が操作することができる。 The slot machine 10 has a checkout button 19 on the front surface of the front door 12 as an operable checkout operation means. The settlement button 19 is a means operated when betting medals and internally stored credits are refunded. In other words, the settlement button 19 is an operation means operated when the betted medals or credits are settled. The settlement button 19 can be operated by the player.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。このように、スタートレバー20は、変動ゲームを開始させるときに操作する操作手段である。スタートレバー20は、遊技者が操作することができる。変動ゲームを開始させるスタートレバー20の操作は、開始操作といえる。スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。 The slot machine 10 has a start lever 20 as a start operation section on the front surface of the front door 12. - 特許庁The start lever 20 is means for performing a start operation for starting the rotation of the reels 16a-16c. That is, acceptance of the start operation serves as a trigger for starting the variable game. As described above, the start lever 20 is an operation means operated when starting the variable game. The start lever 20 can be operated by the player. The operation of the start lever 20 for starting the variable game can be said to be the start operation. In the slot machine 10, a variable game is started based on the start operation.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21(第1ストップボタン)を備える。左ストップボタン21は、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン22(第2ストップボタン)を備える。中ストップボタン22は、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン23(第3ストップボタン)を備える。右ストップボタン23は、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。ストップボタン21~23は、遊技者が操作することができる。 The slot machine 10 has a left stop button 21 (first stop button) on the front surface of the front door 12. - 特許庁The left stop button 21 corresponds to the left reel 16a, and is an operation means for performing a stop operation to stop the rotation of the left reel 16a. The slot machine 10 has a middle stop button 22 (second stop button) on the front surface of the front door 12. - 特許庁The middle stop button 22 corresponds to the middle reel 16b, and is an operation means for performing a stop operation to stop the rotation of the middle reel 16b. The slot machine 10 has a right stop button 23 (third stop button) on the front surface of the front door 12. - 特許庁The right stop button 23 corresponds to the right reel 16c, and is an operation means for performing a stop operation to stop the rotation of the right reel 16c. The stop buttons 21-23 can be operated by the player.

ストップボタン21~23は、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン21~23は、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転を停止させることが可能に構成されている。また、回転中のリールを停止させるストップボタンの操作は、停止操作といえる。スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。以上のように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cにそれぞれ対応する複数の停止操作手段としてのストップボタン21~23を備える。以下の説明では、ストップボタン21~23のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す場合がある。 The stop buttons 21 to 23 correspond to a plurality of pattern rows respectively. The stop buttons 21 to 23 each correspond to a stop operating section. Thus, the slot machine 10 is configured to be able to stop the rotation of the reels when the stop button is operated. Further, the operation of the stop button for stopping the rotating reel can be said to be a stop operation. In the slot machine 10, rotation of the reels is stopped based on the stop operation. As described above, the slot machine 10 includes stop buttons 21 to 23 as stop operation means corresponding to the reels 16a to 16c, respectively. In the following description, the first stop operation among the stop buttons 21 to 23 is referred to as the first stop operation, the second stop operation as the second stop operation, and the third stop operation as the third stop operation. There is

ストップボタン21~23の操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順~第6押し順の全6通りがある。第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第2押し順は、左リール16a→右リール16c→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第3押し順は、中リール16b→左リール16a→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第4押し順は、中リール16b→右リール16c→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第5押し順は、右リール16c→左リール16a→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第6押し順は、右リール16c→中リール16b→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。 The order of operation of the stop buttons 21 to 23 (hereinafter referred to as the order of pressing) includes the order of pressing the stop buttons that perform the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. There are a total of six patterns of the sixth push order. The first pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the left reel 16a→middle reel 16b→right reel 16c. The second pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the left reel 16a→right reel 16c→middle reel 16b. The third pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the middle reel 16b→left reel 16a→right reel 16c. The fourth pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the middle reel 16b→right reel 16c→left reel 16a. The fifth pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the right reel 16c→left reel 16a→middle reel 16b. The sixth pressing order is the pressing order for operating the stop buttons 21 to 23 so that the rotation is stopped in the order of the right reel 16c→middle reel 16b→left reel 16a.

スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、払出口26を備える。スロットマシン10は、払出口26から払出されたメダルを受ける受皿27を備える。
スロットマシン10は、機内部に、払出口26からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットHUを備える(図7に示す)。ホッパーユニットHUは、ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことを検出するホッパーセンサSE6を備える。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなることは、遊技媒体の払い出しに関する払出エラーに相当する。そして、本実施形態におけるホッパーセンサSE6は、払出エラーを検出する払出エラー検出手段としての機能を実現する。以下の説明では、「ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなる」ことを「払出エラー」と示す場合がある。例えば、払出エラーが発生している場合とは、ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなった場合に相当する。
The slot machine 10 is provided with a payout port 26 at the lower part of the front surface of the front door 12. - 特許庁The slot machine 10 includes a tray 27 for receiving medals paid out from a payout port 26. - 特許庁
The slot machine 10 includes a hopper unit HU capable of paying out medals from a payout port 26 (shown in FIG. 7). The hopper unit HU has a hopper sensor SE6 that detects when the medals stored in the hopper unit HU have run out. Running out of medals stored in the hopper unit HU corresponds to a payout error regarding the payout of game media. The hopper sensor SE6 in this embodiment realizes a function as payout error detection means for detecting a payout error. In the following description, "the medals stored in the hopper unit HU run out" may be referred to as a "payout error". For example, the case where a payout error occurs corresponds to the case where the medals stored in the hopper unit HU have run out.

スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備える。
図2に示すように、情報パネル30は、投入可能ランプ31を備える。投入可能ランプ31は、点灯又は消灯することが可能である。投入可能ランプ31は、点灯有無によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを投入可能であること、つまり、クレジットとして記憶されるメダルの数を追加可能であることを示唆又は報知することが可能である。なお、前述したように、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることができる。したがって、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを掛けることが可能であることを示唆又は報知することが可能であるともいえる。
The slot machine 10 is provided with an information panel 30 capable of displaying predetermined information on the front surface of the front door 12. - 特許庁
As shown in FIG. 2, the information panel 30 comprises a dosable lamp 31 . The power-on lamp 31 can be turned on or off. The insertable lamp 31 suggests or informs whether or not the slot machine 10 is in a state in which medals can be inserted depending on whether or not it is lit. Specifically, in the slot machine 10, the insertable lamp 31 lights up to suggest or notify that medals can be inserted, that is, that the number of medals stored as credits can be added. It is possible. As described above, in the slot machine 10, medals can be placed by inserting medals from the medal slot 17. FIG. Therefore, it can be said that the throw-in ready lamp 31 is capable of suggesting or notifying that it is possible to hang medals by turning on.

情報パネル30は、リプレイランプ32を備える。リプレイランプ32は、点灯又は消灯することが可能である。リプレイランプ32は、点灯有無によって、リプレイ(再遊技)であるか否か、つまり、リプレイ(再遊技)が作動したか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、リプレイランプ32は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能である。 Information panel 30 includes a replay lamp 32 . The replay lamp 32 can be turned on or off. The replay lamp 32 suggests or notifies whether or not it is a replay (replay), that is, whether or not a replay (replay) has been activated, depending on whether or not it is lit. Specifically, in the slot machine 10, the replay lamp 32 can suggest or notify that a replay has been activated by lighting.

情報パネル30は、スタートランプ33を備える。スタートランプ33は、点灯又は消灯することが可能である。スタートランプ33は、点灯有無によって、変動ゲームの実行を開始可能であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、スタートランプ33は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 has a start lamp 33 . The start lamp 33 can be turned on or off. The start lamp 33 suggests or notifies whether or not execution of the variable game can be started depending on whether or not it is lit. Specifically, in the slot machine 10, the start lamp 33 can suggest or notify that execution of the variable game can be started by lighting.

情報パネル30は、有利区間ランプ34を備える。有利区間ランプ34は、点灯又は消灯することが可能である。有利区間ランプ34は、点灯有無によって、有利区間であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、有利区間ランプ34は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能である。 The information panel 30 includes an advantageous zone lamp 34 . The advantageous section lamp 34 can be turned on or off. The advantageous section lamp 34 suggests or notifies whether or not the section is an advantageous section depending on whether or not it is lit. Specifically, in the slot machine 10, the advantageous section lamp 34 can indicate or notify the advantageous section by lighting.

情報パネル30は、掛け数表示部35を備える。掛け数表示部35は、1ベット発光部35a、2ベット発光部35b及び3ベット発光部35cによって構成されている。掛け数表示部35は、各発光部35a~35cの点灯有無によって、ベットされているメダルの数(ベット数)、つまり、設定されている掛け数を示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「1枚」である場合、1ベット発光部35aが点灯する一方、発光部35b,35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「2枚」である場合、発光部35a,35bが点灯する一方、3ベット発光部35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「3枚」である場合、全ての発光部35a~35cが点灯する。因みに、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「0枚」である場合、全ての発光部35a~35cが消灯する。このように、掛け数表示部35は、掛け数表示部35を構成する各発光部35a~35cの点灯有無、つまり、掛け数表示部35の内容によって、設定されている掛け数を示唆又は報知する。なお、「掛け数(ベット数)」は、「賭数」ともいわれることがある。 The information panel 30 includes a bet number display section 35 . The bet number display section 35 is composed of a 1-bet light emitting section 35a, a 2-bet light emitting section 35b, and a 3-bet light emitting section 35c. The number-of-bets display section 35 suggests or notifies the number of medals that are bet (the number of bets), that is, the number of bets that is set, depending on whether or not the light-emitting sections 35a to 35c are lit. Specifically, in the slot machine 10, when the set number of bets is "1", the 1-bet light emitting unit 35a lights up, while the light emitting units 35b and 35c go out. In the slot machine 10, when the set number of bets is "two", the light-emitting units 35a and 35b are lit, while the 3-bet light-emitting unit 35c is extinguished. In the slot machine 10, when the set number of bets is "3", all the light-emitting portions 35a to 35c light up. Incidentally, in the slot machine 10, when the set number of bets is "0", all the light emitting units 35a to 35c are extinguished. In this way, the multiplication number display section 35 suggests or informs the set multiplication number depending on whether or not the light-emitting sections 35a to 35c constituting the multiplication number display section 35 are lit, that is, depending on the contents of the multiplication number display section 35. do. Note that the "number of bets (number of bets)" may also be referred to as the "number of bets."

情報パネル30は、クレジット表示部36を備える。クレジット表示部36は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの数を表示する。 The information panel 30 has a credit display portion 36 . The credit display section 36 is composed of, for example, two 7-segment displays. The credit display section 36 displays the number of medals stored as credit inside the machine.

情報パネル30は、払出表示部37を備える。払出表示部37は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。払出表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。更に、払出表示部37は、実行中である変動ゲームにおいて所定の図柄組み合わせ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されているストップボタン21~23の操作態様に関する情報である指示情報を表示する。「ストップボタン21~23の操作態様に関する情報」とは、例えば、ストップボタン21~23の操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報と、が含まれる。変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報は、目押し位置に関する情報ともいえる。 The information panel 30 has a payout display section 37 . The payout display section 37 is composed of, for example, two 7-segment displays. The payout display unit 37 displays information regarding the number of medals to be paid out when a prize is won in the variable game. Furthermore, the payout display unit 37 displays instruction information, which is information on the operation mode of the stop buttons 21 to 23 recommended for deriving a predetermined symbol combination (game result) in the variable game being executed. "Information on the operation mode of the stop buttons 21 to 23" is, for example, information on the order of operation (push order) of the stop buttons 21 to 23 and information on operating the stop buttons 21 to 23 so as to stop the variable game. and information about the symbols that are recommended. The information about the symbols recommended to operate the stop buttons 21 to 23 so as to stop the variable game can also be said to be the information about the eye-pressing position.

次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。
賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを掛ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
Next, the symbol combinations for which prizes are determined will be described.
The symbol combination for which the prize is determined is also called a "Yaku". The symbol combination (role) for which a prize is determined includes a symbol combination (payout combination) that determines the payout of medals as a prize and a symbol combination that determines a replay as a prize (replay combination). Replay is the ability to start the next variable game without having to place a medal. The replay role is also called a replay role. Payout combinations include, for example, a cherry combination, a watermelon combination, a bell combination, and a single combination.

チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、3枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、5枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数(例えば、15枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数(例えば、1枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、払い出されるメダルの枚数とは、払出口26から実際に払い出されたメダルの数ではなく、クレジットとして追加(加算)されたメダルの数を含み、遊技者に付与されたメダルの数に相当する。 A predetermined number of medals (for example, 3 medals) are paid out as a prize for the cherry combination. In the following description, the symbol combination that is stopped on the pay line YL when the cherry combination wins is referred to as a "cherry stop point". A predetermined number of medals (for example, 5 medals) are paid out as a prize for the watermelon combination. In the following description, the symbol combination that is stopped on the pay line YL when the watermelon combination wins is referred to as a "watermelon stop point". A payout of a predetermined number of medals (for example, 15 medals) is determined as a prize for the Bell combination. In the following description, the symbol combination that is stopped on the pay line YL when the bell combination wins is referred to as a "bell stop point". A payout of a predetermined number of medals (for example, one medal) is determined as a prize for the one-piece combination. In the following description, the symbol combination that is stopped on the pay line YL in the case of winning a one-piece winning combination is referred to as "bell spill stop point". It should be noted that the number of medals to be paid out does not mean the number of medals actually paid out from the payout port 26, but includes the number of medals added (added) as credits, and does not correspond to the number of medals awarded to the player. Equivalent to.

再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。 A replay is determined as a prize for the replay role. In the following description, the symbol combination that is stopped on the activated line YL when the replay combination wins is referred to as a "replay stop point". In the following description, the symbol combination that is stopped on the activated line YL when the replay combination wins is referred to as a "replay stop point".

スロットマシン10では、例えば、払出役に定められた賞を、掛け数によって異ならせてもよい。例えば、ベル役には、掛け数が「1枚」であるときの賞として「1枚」、掛け数が「2枚」であるときの賞として「2枚」、掛け数が「3枚」であるときの賞として「15枚」のメダルの払い出しをそれぞれ定めてもよい。また、スロットマシン10では、例えば、再遊技が作動した場合、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数が設定されるようにしてもよい。例えば、掛け数として「1枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合には、掛け数として再び「1枚」が設定されるようにしてもよい。例えば、掛け数として「2枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合には、掛け数として再び「2枚」が設定されるようにしてもよい。同様に、例えば、掛け数として「3枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合には、掛け数として再び「3枚」が設定されるようにしてもよい。 In the slot machine 10, for example, the award determined for the payout combination may be changed according to the number of bets. For example, for the Bell role, the prize is "1" when the number of bets is "1", "2" is the prize when the number of bets is "2", and "3" is the number of bets. A payout of "15" medals may be determined as a prize when . Further, in the slot machine 10, for example, when a replay is activated, the same bet as the bet set in the previous variation game may be set. For example, when the replay wins and the replay is activated in the variation game that is started when the bet number is set to "1", the bet number is set to "1" again. may be made. For example, when the replay wins in a variable game that is started when the number of bets is set to '2', and the replay is activated, the number of bets is set to '2' again. may be made. Similarly, for example, when the replay wins in a variable game that is started when the bet number is set to "3", and the replay is activated, the bet number is set to "3" again. ” may be set.

スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図3に示すように、スロットマシン10における遊技状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における遊技状態には、第1通常状態、第2通常状態、第1有利状態及び第2有利状態がある。以下の説明では、第1通常状態及び第2通常状態を纏めて通常状態という場合があり、第1有利状態及び第2有利状態を纏めて有利状態という場合がある。具体的には後述するが、有利状態は、通常状態に比して、有利な遊技状態である。
The slot machine 10 is configured to be able to control the game state.
As shown in FIG. 3, the slot machine 10 has a plurality of game states. Specifically, the gaming states of the slot machine 10 include a first normal state, a second normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. In the following description, the first normal state and the second normal state may be collectively referred to as the normal state, and the first advantageous state and the second advantageous state may be collectively referred to as the advantageous state. As will be specifically described later, the advantageous state is a game state that is more advantageous than the normal state.

スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行が決定されると、第2通常状態へ移行する。スロットマシン10では、第2通常状態であるときに、第1有利状態への移行が決定されると、第1有利状態へ移行する。そして、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立しない場合(図3では、不成立と示す)、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。一方、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立する場合、第2通常状態へ移行する。なお、スロットマシン10では、第1有利状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数に相当する「30回」に達した場合、第1有利状態の終了条件が成立する。また、スロットマシン10では、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合、又は、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合、移行条件が成立し、第1有利状態の終了後に第2有利状態へ移行する。スロットマシン10では、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数が0に達した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。その他、スロットマシン10では、有利区間であるときに、有利区間の終了条件が成立した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。スロットマシン10では、有利区間における変動ゲームの実行回数が上限滞在回数に相当する「1500回」に達した場合、又は、有利区間において付与された遊技媒体の枚数が上限付与枚数に相当する「2400枚」に達した場合、有利区間の終了条件が成立する。 When the slot machine 10 is in the first normal state and it is determined to shift to the advantageous section, the slot machine 10 shifts to the second normal state. When the slot machine 10 is in the second normal state and it is determined to shift to the first advantageous state, the slot machine 10 shifts to the first advantageous state. Then, in the slot machine 10, when the condition for ending the first advantageous state is satisfied and the transition condition is not satisfied (indicated as not satisfied in FIG. 3), the advantageous section ends and the state is shifted to the first normal state. On the other hand, in the slot machine 10, when the condition for ending the first advantageous state is satisfied and the transition condition is satisfied, the state is shifted to the second normal state. In the slot machine 10, when the number of variable games executed in the first advantageous state reaches "30" corresponding to the specified number of times, the condition for ending the first advantageous state is established. Further, in the slot machine 10, when the second advantageous state is shifted to the first advantageous state, or when the second normal state is shifted to the first advantageous state, the shift to the second advantageous state is determined by lottery. If determined, the transition condition is met, and after the first advantageous state ends, the state transitions to the second advantageous state. In the slot machine 10, when the remaining number of stays corresponding to the remaining number of variable games in which it is possible to stay in the second advantageous state reaches 0, the advantageous interval ends and the state shifts to the first normal state. In addition, in the slot machine 10, when the conditions for ending the advantageous interval are met during the advantageous interval, the advantageous interval ends and the state shifts to the first normal state. In the slot machine 10, when the number of executions of the variable game in the advantageous section reaches "1500 times" corresponding to the upper limit number of stays, or the number of game media awarded in the advantageous section is "2400" corresponding to the upper limit number of granted If you reach the number of sheets, the condition for ending the advantageous section is met.

スロットマシン10は、演出状態(演出モード)を制御可能に構成されている。
スロットマシン10における演出状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、通常状態であるときに滞在する演出状態である。擬似ボーナス演出状態は、主に、第1有利状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2有利状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。滞在中の演出状態とは、制御されている演出状態に相当する。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる背景音(所謂、BGM)をスピーカ14から出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
The slot machine 10 is configured to be able to control an effect state (effect mode).
There are multiple types of effect states in the slot machine 10 . Specifically, the effect state in the slot machine 10 includes a normal effect state, a pseudo-bonus effect state, and an advantageous effect state. The normal rendering state is mainly a rendering state in which the player stays in the normal state. The pseudo-bonus effect state is mainly a state of effect that stays in the first advantageous state. The advantageous rendering state is mainly a rendering state that stays in the second advantageous state. In each production state, production state identification information that can identify the production state during stay is notified. The rendering state during stay corresponds to a controlled rendering state. In the slot machine 10, for example, the effect display device 15 may display a different background image for each type of effect state, or the decorative lamp 13 may emit light in a different color for each type of effect state. Different background sounds (so-called BGM) are output from the speaker 14 to notify the performance state identification information. By reporting the presentation state identification information, the player can recognize the type of presentation state during stay.

スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様を示唆又は報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出において示唆又は報知されるストップボタンの操作態様には、ストップボタンの押し順及びストップボタンの操作タイミングが含まれる。ストップボタンの操作タイミングは、所謂、目押し位置を意味する。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。 In the slot machine 10, for example, an operation-related effect (hereinafter referred to as a navigation effect) is executed for suggesting or notifying the operation mode of the stop button for stopping the symbol combination with the determined prize on the activated line YL. The operation mode of the stop button suggested or notified in the navigation effect includes the pressing order of the stop button and the operation timing of the stop button. The operation timing of the stop button means a so-called eye pressing position. The navigation effect is also called an operation navigation effect or a push-order navigation effect (push-order navigation).

スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。即ち、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときは、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、スロットマシン10では、通常演出状態であるときにナビ演出は実行されず、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利状態において制御される擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常状態において制御される通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。したがって、有利状態は、通常状態に比して、有利である。 When the slot machine 10 is in the normal effect state, the navigation effect is not executed with contents advantageous to the player. On the other hand, in the slot machine 10, in the pseudo bonus effect state and in the advantageous effect state, the navigation effect is executed with contents advantageous to the player. That is, in the pseudo-bonus effect state and in the advantageous effect state, the ratio of executing the navigation effect with contents advantageous to the player is higher than in the normal effect state. In the slot machine 10, the navigation effect is not executed in the normal effect state, but the navigation effect is executed in the pseudo-bonus effect state and the advantageous effect state. That is, in the slot machine 10, the ratio of execution of the navigation effect in the pseudo bonus effect state and in the advantageous effect state is higher than in the normal effect state. Therefore, it can be said that the pseudo-bonus effect state and the advantageous effect state controlled in the advantageous state are more advantageous effect states than the normal effect state controlled in the normal state. The pseudo-bonus effect state and the advantageous effect state can be said to be effect states that are more advantageous than the normal effect state. The pseudo bonus effect state and the advantageous effect state are so-called "assist time (AT)". Therefore, the advantageous state is advantageous compared to the normal state.

スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45(図7に示す)を操作することによって、設定値を設定することができる。設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。即ち、スロットマシン10は、設定値スイッチ45を操作することで設定値を変更できる。本実施形態における設定値には、「1」~「6」がある。そして、スロットマシン10では、「1」~「6」のうち何れかを設定値として設定することができる。スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作して設定値を変更することが可能な設定値変更可能状態に制御される。スロットマシン10では、設定値変更可能状態においてスタートレバー20を操作することで、設定する設定値として選択している設定値を1段階ずつ変更することができる。そして、スロットマシン10では、設定値変更可能状態において設定値スイッチ45の操作を終えたときに選択されている設定値が、設定値として設定される。 In the slot machine 10, the set value can be set by operating the set value switch 45 (shown in FIG. 7) along with the start of power supply. The setting value is composed of a plurality of steps, and any setting value can be set. That is, the slot machine 10 can change the set value by operating the set value switch 45 . The setting values in this embodiment include "1" to "6". In the slot machine 10, one of "1" to "6" can be set as the set value. The slot machine 10 is controlled to a set value changeable state in which the set value can be changed by operating the set value switch 45 when power supply is started. In the slot machine 10, the setting value selected as the setting value to be set can be changed step by step by operating the start lever 20 in the setting value changeable state. In the slot machine 10, the set value selected when the set value switch 45 is operated in the set value changeable state is set as the set value.

スロットマシン10では、設定値に基づく当選確率の下で各種の抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、役抽選において各種の役の入賞が許容される確率が異なる。その他、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第1通常状態であるときに有利区間への移行が決定される確率が異なる。また、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態であるときに第1有利状態への移行が決定される確率が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが決定される確率が異なる。スロットマシン10では、設定値によって有利状態に制御される確率が異なることから、設定値によって有利状態に制御される頻度が異なる。因みに、スロットマシン10では、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、機械割が高く、有利度が高い。スロットマシン10では、少なくとも、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときには、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに比して、有利状態に制御され易い。 In the slot machine 10, various lotteries are performed under winning probabilities based on set values. In the slot machine 10, the advantage differs depending on the set value, and the machine allocation differs. For example, in the slot machine 10, the probability of winning various winning combinations in the winning lottery differs depending on the set value. In addition, for example, in the slot machine 10, the probability of determining the transition to the advantageous section in the first normal state differs depending on the set value. Further, for example, in the slot machine 10, the probability of determining the transition to the first advantageous state in the second normal state differs depending on the set value. For example, in the slot machine 10, the probability of determining the transition to the second advantageous state when transitioning from the second normal state to the first advantageous state differs depending on the set value. In the slot machine 10, the probability of being controlled to be in an advantageous state differs depending on the set value, so the frequency of being controlled to be in an advantageous state varies depending on the set value. Incidentally, in the slot machine 10, the machine rate is higher in the order of setting value “1”<setting value “2”<setting value “3”<setting value “4”<setting value “5”<setting value “6”. , is highly advantageous. In the slot machine 10, at least when any one of the set values "4" to "6" is set, compared to when any one of the set values "1" to "3" is set , easy to be controlled in an advantageous state.

スロットマシン10は、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出を実行可能に構成されている。例えば、スロットマシン10では、演出ボタンBTを操作したことを契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出を実行可能である。以下の説明では、演出ボタンBTを操作したことを契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出を、設定操作演出と示す。 The slot machine 10 is configured to be able to execute a setting effect of suggesting or notifying a set value. For example, in the slot machine 10, it is possible to execute a setting effect of suggesting or notifying a set value when the effect button BT is operated. In the following description, a setting effect for suggesting or notifying a set value when the effect button BT is operated is referred to as a setting operation effect.

図4(a)に示すように、スロットマシン10では、設定操作演出を実行可能な場合、演出ボタンBTの操作を促す操作促進画像BG1が演出表示装置15に表示される。そして、図4(b)に示すように、スロットマシン10では、設定操作演出を実行可能な場合であって、演出ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間内において演出ボタンBTが操作された場合、設定されている設定値に応じて決定された内容の設定操作演出に係る画像BG2が演出表示装置15に表示される。例えば、スロットマシン10では、設定操作演出に係る画像BG2として表示されるキャラクタの種類によって、設定されている設定値を推測又は特定することが可能となっている。 As shown in FIG. 4(a), in the slot machine 10, when the setting operation effect can be executed, the effect display device 15 displays an operation prompting image BG1 for prompting the operation of the effect button BT. Then, as shown in FIG. 4B, in the slot machine 10, when the setting operation effect can be executed, the effect button BT is operated within the operation valid period during which the operation of the effect button BT is valid. In this case, the effect display device 15 displays an image BG2 related to the setting operation effect determined according to the set value. For example, in the slot machine 10, it is possible to guess or specify the set value based on the type of character displayed as the image BG2 related to the setting operation effect.

スロットマシン10は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を演出表示装置15に表示する履歴表示演出を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、遊技に関する履歴に基づく履歴情報として、読取装置によって読み取り可能な多次元コードを採用している。読取装置としては、例えば、スマートフォンがある。そして、スロットマシン10では、履歴情報として、多次元コードの一種である二次元コードを採用している。具体的に、スロットマシン10では、履歴情報として、QRコード(登録商標)を採用している。このように、本実施形態において、履歴情報は、読取装置によって読み取り可能な多次元コードである。 The slot machine 10 is configured to be able to execute a history display effect for displaying history information based on a history of games on the effect display device 15 . The slot machine 10 employs a multi-dimensional code that can be read by a reading device as history information based on game history. Examples of reading devices include smartphones. The slot machine 10 employs a two-dimensional code, which is a type of multi-dimensional code, as history information. Specifically, the slot machine 10 employs a QR code (registered trademark) as history information. Thus, in this embodiment, history information is a multidimensional code readable by a reading device.

スロットマシン10では、例えば、有利状態に制御されているとき、当該有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数を履歴情報として表示する場合がある。例えば、スロットマシン10では、有利状態に制御されているとき、演出ボタンBTを操作することで履歴情報が表示されることを報知する履歴表示報知演出が演出表示装置15において実行される。そして、スロットマシン10では、履歴表示報知演出が実行されているときに演出ボタンBTが操作された場合、履歴情報としての二次元コードが演出表示装置15に表示される。 In the slot machine 10, for example, when being controlled to an advantageous state, the number of pseudo-bonus effect states controlled after being controlled to the advantageous state may be displayed as history information. For example, when the slot machine 10 is controlled in an advantageous state, the performance display device 15 executes a history display notification performance for reporting that the history information is displayed by operating the performance button BT. In the slot machine 10, when the effect button BT is operated while the history display notification effect is being executed, the effect display device 15 displays a two-dimensional code as history information.

図5(a)に示すように、スロットマシン10では、有利状態に制御されているとき、「演出ボタン操作で履歴情報を表示します。」の文字情報を含む履歴表示画像RGが演出表示装置15に表示され、履歴表示報知演出が実行される。そして、図5(b)に示すように、スロットマシン10では、履歴表示報知演出が実行されているときに演出ボタンBTが操作されると、有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数に応じて生成された二次元コードが演出表示装置15に表示される。 As shown in FIG. 5(a), when the slot machine 10 is controlled in an advantageous state, the history display image RG including character information "History information will be displayed by operating the effect button" is displayed on the effect display device. 15, and a history display notification effect is executed. Then, as shown in FIG. 5(b), in the slot machine 10, when the effect button BT is operated while the history display notification effect is being executed, the simulated bonus effect is controlled after being controlled to an advantageous state. A two-dimensional code generated according to the number of states is displayed on the effect display device 15 .

スロットマシン10では、前述したように、音量を調整することが可能に構成されている。スロットマシン10では、スピーカ14から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整可能に構成されている。「音量を調整する」ことは、「音量の出力強度を調整する」ことと捉えることもできる。スロットマシン10は、上ボタンBa又は下ボタンBbを操作することで音量を調整可能に構成されている。即ち、スロットマシン10は、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち少なくとも一方を操作することで音量を調整可能に構成されている。したがって、本実施形態では、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち少なくとも一方が、音量を調整するにあたって操作する操作手段に相当する。 The slot machine 10 is configured so that the volume can be adjusted as described above. The slot machine 10 is configured so that the volume of at least part of the sounds output from the speaker 14 can be adjusted. "Adjusting the volume" can also be understood as "adjusting the output intensity of the volume." The slot machine 10 is configured such that the volume can be adjusted by operating the upper button Ba or the lower button Bb. That is, the slot machine 10 is configured such that the volume can be adjusted by operating at least one of the upper button Ba and the lower button Bb. Therefore, in the present embodiment, at least one of the upper button Ba and the lower button Bb corresponds to the operating means operated to adjust the volume.

以下の説明においては、上ボタンBa又は下ボタンBbを操作すること、つまり、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち少なくとも一方を操作することを「ボタンBa,Bbを操作する」と表現する場合がある。したがって、例えば、ボタンBa,Bbを操作した場合とは、上ボタンBa及び下ボタンBbの両方を操作した場合に限らず、上ボタンBaのみを操作した場合の他、下ボタンBbのみを操作した場合も含むものである。 In the following description, operating the upper button Ba or the lower button Bb, that is, operating at least one of the upper button Ba and the lower button Bb, may be expressed as "operating the buttons Ba and Bb." be. Therefore, for example, when the buttons Ba and Bb are operated, it is not limited to when both the upper button Ba and the lower button Bb are operated, and when only the upper button Ba is operated, only the lower button Bb is operated. It also includes cases.

スロットマシン10では、1段階目~7段階目の中から音量を調整することができる。このため、スロットマシン10では、スピーカ14から出力される音の音量のうち1段階目の音量が、調整可能な音量の中での最小音量に相当する。1段階目の音量に調整されている場合は、音量の段階が下限に達している場合に相当する。同様に、スロットマシン10では、スピーカ14から出力される音の音量のうち7段階目の音量が、調整可能な音量の中での最大音量に相当する。7段階目の音量に調整されている場合は、音量の段階が上限に達している場合に相当する。 In the slot machine 10, the volume can be adjusted from the 1st to 7th stages. Therefore, in the slot machine 10, the first stage volume of the sound output from the speaker 14 corresponds to the minimum volume among the adjustable volumes. When the volume is adjusted to the first stage, it corresponds to the case where the volume stage has reached the lower limit. Similarly, in the slot machine 10, the seventh level of the volume of the sound output from the speaker 14 corresponds to the maximum volume among the adjustable volumes. When the sound volume is adjusted to the 7th stage, it corresponds to the case where the sound volume stage has reached the upper limit.

スロットマシン10は、省電力モードに制御可能に構成されている。スロットマシン10では、省電力モードに制御された場合、省電力モードに制御される前に比して、装飾ランプ13の輝度が低下する。また、スロットマシン10では、省電力モードに制御された場合、省電力モードに制御される前に比して、演出表示装置15のバックライトの輝度が低下する。スロットマシン10では、変動ゲームが実行されていないときであって、掛け数が設定されていないときにおいて、所定の省電力待機時間が経過した場合において、省電力モードに制御される。省電力モードは、省エネモード又はエコモードともいわれる。 The slot machine 10 is configured to be controllable to a power saving mode. In the slot machine 10, when the power saving mode is controlled, the brightness of the decoration lamp 13 is lowered compared to before the power saving mode. Further, in the slot machine 10, when the power saving mode is controlled, the brightness of the backlight of the effect display device 15 is lowered compared to before the power saving mode. The slot machine 10 is controlled to the power saving mode when a predetermined power saving standby time elapses while the variable game is not being executed and the number of bets is not set. The power saving mode is also called an energy saving mode or an eco mode.

そして、スロットマシン10では、省電力モードに制御することを許容するかについて選択可能に構成されている。スロットマシン10では、電力供給が開始されて変動ゲームを行うことが可能な状態に復帰した後において、設定値スイッチ45を操作した場合、設定値確認状態となる。そして、スロットマシン10では、設定値確認状態において、ボタンBa,Bbを操作することで、省電力モードに制御することを許容するかについて選択することができる。 The slot machine 10 is configured to be selectable as to whether to allow control to the power saving mode. In the slot machine 10, when the set value switch 45 is operated after power supply is started and the variable game can be played, the set value confirmation state is entered. In the slot machine 10, it is possible to select whether or not to allow control to the power saving mode by operating the buttons Ba and Bb in the set value confirmation state.

図6(a)及び図6(b)に示すように、設定値確認状態において、演出表示装置15には、省電力モードに制御することを制限することを特定可能な第1選択画像SM1と、省電力モードに制御することを許容することを特定可能な第2選択画像SM2と、が表示される。設定値確認状態において、演出表示装置15には、選択画像SM1,SM2のうち選択中の画像を指し示す矢印画像JSが表示される。矢印画像JSは、矢印を模した画像である。矢印画像JSは、図6(a)に示すように第1選択画像SM1を指し示す表示態様と、図6(b)に示すように第2選択画像SM2を指し示す表示態様と、のうち何れかの表示態様で表示される。矢印画像JSが第1選択画像SM1を指し示す表示態様で表示されているときに下ボタンBbが操作された場合には、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示される。同様に、矢印画像JSが第2選択画像SM2を指し示す表示態様で表示されているときに上ボタンBaが操作された場合には、第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示される。そして、スロットマシン10では、設定値確認状態において設定値スイッチ45の操作を終えたときに選択されている画像に応じて、省電力モードに制御することが許容又は制限される。具体的に、スロットマシン10では、矢印画像JSが第1選択画像SM1を指し示す表示態様で表示されているときに設定値スイッチ45の操作を終えたとき、省電力モードに制御することが制限される。一方、スロットマシン10では、矢印画像JSが第2選択画像SM2を指し示す表示態様で表示されているときに設定値スイッチ45の操作を終えたとき、省電力モードに制御することが許容される。 As shown in FIGS. 6(a) and 6(b), in the setting value confirmation state, the effect display device 15 displays a first selection image SM1 that can specify that the control to the power saving mode is restricted. , and a second selection image SM2 that can be specified to allow control to the power saving mode are displayed. In the setting value confirmation state, the effect display device 15 displays an arrow image JS pointing to the image being selected from among the selection images SM1 and SM2. The arrow image JS is an image imitating an arrow. The arrow image JS is displayed in one of a display mode pointing to the first selection image SM1 as shown in FIG. 6(a) and a display mode pointing to the second selection image SM2 as shown in FIG. 6(b). It is displayed in the display mode. When the down button Bb is operated while the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the first selection image SM1, the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the second selection image SM2. Similarly, when the up button Ba is operated while the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the second selection image SM2, the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the first selection image SM1. be. In the slot machine 10, control to the power saving mode is permitted or restricted according to the image selected when the operation of the set value switch 45 is finished in the set value confirmation state. Specifically, in the slot machine 10, when the operation of the set value switch 45 is completed while the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the first selection image SM1, control to the power saving mode is restricted. be. On the other hand, in the slot machine 10, when the operation of the set value switch 45 is finished while the arrow image JS is displayed in the display mode pointing to the second selection image SM2, control to the power saving mode is allowed.

次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図7に示すように、スロットマシン10は、主制御部としての主基板40を備える。主基板40は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御情報を出力する。制御情報は、制御信号又は制御コマンドともいわれる。スロットマシン10は、副制御部としての副基板50を備える。副基板50は、主基板40から入力する制御情報に基づいて処理を行う。スロットマシン10は、電源ユニット60を備える。スロットマシン10は、外部端子板70を備える。
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 7, the slot machine 10 has a main board 40 as a main control section. The main board 40 performs processing related to the variation game, and outputs control information according to the result of the processing. Control information is also referred to as control signals or control commands. The slot machine 10 has a sub-board 50 as a sub-controller. The sub-board 50 performs processing based on control information input from the main board 40 . The slot machine 10 has a power supply unit 60 . The slot machine 10 has an external terminal board 70 .

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラム、及び、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。主RAM43は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主RAM43は、各種の情報を記憶可能な記憶手段としての機能を実現する。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
First, the main substrate 40 will be explained.
The main board 40 includes a main CPU 41 , a main ROM 42 and a main RAM 43 . The main CPU 41 performs various processes by executing the main control program. The main ROM 42 stores a main control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. The main RAM 43 is configured to be able to store various information that can be rewritten as appropriate during operation of the slot machine 10 . Information stored in the main RAM 43 includes, for example, flags, counters and timers. The main RAM 43 realizes a function as storage means capable of storing various kinds of information. The main board 40 is configured to be able to generate random numbers. The random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

主基板40には、リールセンサSE1~SE3、投入センサSE4、セレクタセンサSE5、ホッパーセンサSE6及び扉開放センサSEaが接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE6,SEaが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a~16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。 Connected to the main board 40 are reel sensors SE1 to SE3, an insertion sensor SE4, a selector sensor SE5, a hopper sensor SE6, and a door open sensor SEa. The main CPU 41 is configured to be capable of inputting detection signals output by various sensors SE1 to SE6 and SEa via ports (not shown). Each actuator of the reels 16 a to 16 c is connected to the main substrate 40 . The main CPU 41 is configured to be able to control the operation of each actuator of the reels 16a to 16c via a drive circuit (not shown).

主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が出力する検知信号を入力可能に構成されている。 A bet button 18, a checkout button 19, a start lever 20, and stop buttons 21 to 23 are connected to the main board 40. FIG. The main CPU 41 is configured to be capable of inputting detection signals output by the bet button 18, the checkout button 19, the start lever 20 and the stop buttons 21 to 23 via ports (not shown).

主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。主基板40には、ホッパーユニットHUが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットHUを制御可能に構成されている。 The information panel 30 is connected to the main board 40 . The main CPU 41 is configured to be able to control the display contents of the information panel 30 via a drive circuit (not shown). A hopper unit HU is connected to the main board 40 . The main CPU 41 is configured to be able to control the hopper unit HU via a drive circuit (not shown).

主基板40は、設定値スイッチ45と接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、設定値スイッチ45が操作されたときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ45は、前面扉12の裏側(後ろ側)、つまり、機内部に設けられている。設定値スイッチ45は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ45が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ45が操作されることを意味する。このように、設定値スイッチ45は、前面扉12を開放することで操作することが可能である。 The main board 40 is connected to the set value switch 45 . The main CPU 41 is configured to receive a detection signal output when the set value switch 45 is operated via a port (not shown). The set value switch 45 is provided on the back side (rear side) of the front door 12, that is, inside the machine. The set value switch 45 is configured to be operable by using a predetermined key. In the following description, "the set value switch 45 is operated" means that the set value switch 45 is operated using a predetermined key. Thus, the set value switch 45 can be operated by opening the front door 12 .

ここで、主ROM42に記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。 Of the lottery tables stored in the main ROM 42, the combination lottery table and the winning number used for the internal lottery for determining the winning number from among a plurality of winning numbers will now be described. It should be noted that the internal lottery for determining the winning number is a "role lottery". Winning numbers determined in the role lottery are also called condition device combinations. Therefore, the role lottery can also be said to be a "condition device combination lottery". In the following explanation, "the predetermined winning number is determined in the role lottery" is indicated as "winning the predetermined winning number in the role lottery", and "the winning number determined in the role lottery" It may be indicated as "the winning number that won the lottery".

当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。ベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。 The winning number is control information that defines one or a plurality of symbol combinations as symbol combinations that can be derived (displayed) in the variable game. In other words, the winning number is a conditional device identifier that defines one or a plurality of winning combinations in the variable game. Winning numbers include, for example, a winning number that allows winning of a cherry role, a winning number that allows a winning of a watermelon role, a winning number that allows a winning of a bell role, and a winning number that allows a winning of a replay role. ing. Among the winning numbers that allow the winning of the bell role, there is a winning number that allows the winning of the single role in addition to the bell role. Winning numbers that allow winning of the bell hand and single hand are winning numbers that differ in the order of operation of the stop buttons for winning the bell hand and the operation order of the stop buttons for winning the single hand. include. For example, for a winning number that allows winning of a bell combination and a single combination, the bell combination wins when the stop button is operated in a predetermined operation order, while the stop button is stopped in an operation order different from the predetermined operation order. When the button is operated, the win number that wins the winning combination is included.

以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。なお、チェリー役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。なお、スイカ役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、以下の説明において、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。なお、ベル役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ここでいうベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。また、以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。 In the following description, the case where the winning number that permits the winning of the cherry combination is won in the combination lottery is indicated as "the case where the winning of the cherry combination is permitted". Note that the case where the winning of the cherry role is allowed corresponds to the fact that the lottery result of the role lottery is "a lottery result that allows the winning of the cherry role". Also, in the following description, the case where the winning number that allows the winning of the role of watermelon is won in the role lottery is indicated as "the case where the winning of the role of watermelon is allowed". It should be noted that the case where the winning of the role of watermelon is permitted corresponds to the fact that the lottery result of the role lottery is "the result of the lottery that permits the winning of the role of watermelon". Similarly, in the following description, the case where the winning number that allows the winning of the bell role is won in the role lottery will be referred to as "the case where the winning of the bell role is allowed". It should be noted that the case where the winning of the bell role is allowed corresponds to the fact that the lottery result of the role lottery is "a lottery result that allows the winning of the bell role". The winning numbers that allow the winning of the bell combination here include the winning numbers that allow the winning of the bell combination and the one-piece combination. Further, in the following description, the case where the winning number that allows the winning of the replaying role is won in the role lottery is indicated as "the case where the winning of the replaying role is allowed". The case where the winning of the replay role is permitted corresponds to the fact that the lottery result of the role lottery is "a lottery result that permits the winning of the replay role".

主ROM42には、設定値毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。例えば、掛け数毎に参照される役抽選テーブルを異ならせるにあたって、主ROM42には、掛け数毎に参照される役抽選テーブルが記憶されるようにしてもよい。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に導出されることはない。 The main ROM 42 stores a combination lottery table that is referenced for each set value. For example, the main ROM 42 may store the combination lottery table to be referenced for each multiplier when the combination lottery table to be referenced is different for each multiplier. In the role lottery table, the value of the random number used for the role lottery (hereinafter referred to as the role lottery random number) for the winning number that can be determined is selected from the values within the range that can be taken as the value of the random number. They are distributed by a predetermined number. In the slot machine 10, when none of the winning numbers is won in the winning combination lottery, that is, when the winning of the winning combination is not allowed, the lottery result of the winning combination lottery becomes "lost". Then, when the lottery result of the combination lottery is "lost", the symbol combination with the prize determined based on the lottery result of the combination lottery is not drawn on the activated line YL.

主基板40には、第1表示器47が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、第1表示器47の表示内容を制御可能に構成されている。第1表示器47には、例えば、設定値確認状態であるときにおいて、設定されている設定値を特定可能な情報(例えば、設定値を示す数値)が表示される。主基板40には、第2表示器48が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、第2表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。第2表示器48には、例えば、有利区間比率を特定可能な情報(表示情報)が表示される。有利区間比率とは、例えば、所定回数の変動ゲームが実行された期間内において、有利区間内に実行された変動ゲームが占める割合である。所定回数は、原則として、スロットマシン10が製造されてから実行された変動ゲームの回数である。しかし、例外的に、例えば、スロットマシン10が製造されてから実行された変動ゲームの回数が初期化された場合には、その初期化されてからの変動ゲームの回数が、ここでいう「所定回数」となる。有利区間比率は、遊技に関する履歴に基づく情報として捉えることができる。 A first display 47 is connected to the main board 40 . The main CPU 41 is configured to be able to control the display contents of the first display 47 via a drive circuit (not shown). For example, in the setting value confirmation state, the first display 47 displays information (for example, a numerical value indicating the setting value) that can specify the setting value that has been set. A second display 48 is connected to the main board 40 . The main CPU 41 is configured to be able to control the display contents of the second display 48 via a drive circuit (not shown). The second display 48 displays, for example, information (display information) that can specify the advantageous section ratio. The advantageous interval ratio is, for example, the ratio of variable games executed within the advantageous interval within a period in which a predetermined number of variable games are executed. The predetermined number of times is, in principle, the number of variable games that have been played since the slot machine 10 was manufactured. However, as an exception, for example, when the number of variable games played after the slot machine 10 is manufactured is initialized, the number of variable games played after the initialization is the “predetermined number of times”. The advantageous section ratio can be regarded as information based on the history of games.

主基板40には、外部端子板70が接続されている。外部端子板70には、外部装置と接続可能な接続端子が設けられている。主CPU41は、ポートを介して、接続端子と接続されている外部装置へと出力される外部信号の出力を制御可能となっている。外部装置には、例えば、ホールコンピュータ、データカウンタなどがある。 An external terminal board 70 is connected to the main substrate 40 . The external terminal plate 70 is provided with connection terminals that can be connected to an external device. The main CPU 41 can control the output of external signals that are output to an external device connected to the connection terminal via the port. External devices include, for example, hall computers and data counters.

次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。例えば、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び、各種の抽選に用いられる判定値などを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM52は、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RAM53は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
Next, the sub-board 50 will be described in detail.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51 , a sub-ROM 52 and a sub-RAM 53 . For example, the sub CPU 51 performs various types of processing (for example, processing related to effects) by executing a sub control program. The secondary ROM 52 stores a secondary control program, determination values used for various lotteries, and the like. The sub ROM 52 stores light emission effect data relating to the light emission effect of the decorative lamp 13 . The secondary ROM 52 stores sound effect data relating to the sound effect in the speaker 14 . The sub ROM 52 stores display effect data relating to the display effects in the effect display device 15 . The sub-RAM 53 is configured to be able to store various information rewritten as appropriate during operation of the slot machine 10 . Information stored in the sub-RAM 53 includes, for example, flags, counters and timers. The sub-board 50 is configured to be able to generate random numbers. The random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

副基板50には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。副基板50には、演出ボタンBT、上ボタンBa及び下ボタンBbが接続されている。副CPU51は、図示しないポートを介して、演出ボタンBT、上ボタンBa及び下ボタンBbが出力する検知信号を入力可能に構成されている。 A decorative lamp 13 , a speaker 14 , and an effect display device 15 are connected to the sub-board 50 . The sub CPU 51 is configured to be able to control the decoration lamp 13, the speaker 14, and the effect display device 15 via a drive circuit (not shown). A production button BT, an upper button Ba and a lower button Bb are connected to the sub-board 50 . The sub CPU 51 is configured to be capable of inputting detection signals output by the effect button BT, the up button Ba, and the down button Bb via ports (not shown).

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の電源電圧を各基板40,50へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源スイッチ61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作を可能であって、切替え後の操作状態を維持する。スロットマシン10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作することとなる。
Next, the power supply unit 60 will be explained.
The power supply unit 60 converts a power supply voltage supplied from an external power supply such as a game arcade into a predetermined power supply voltage, and converts the converted power supply voltage into a power supply voltage to be supplied to the boards 40 and 50 . The power unit 60 has a power switch 61 . The power switch 61 can be operated to switch between an ON state and an OFF state, and maintains the operation state after switching. In order to start the slot machine 10, the power supply from the external power supply is started while the power switch 61 is operated in the ON state, or the power switch 61 is turned OFF while the power is being supplied from the external power supply. to the ON state.

電源ユニット60は、バックアップ電源62を備える。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、主RAM43に対して電力を供給する。主RAM43は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における主RAM43の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、副RAM53に対して電力を供給する。副RAM53は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における副RAM53の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。例えば、主RAM43及び副RAM53のうち一方又は両方は、電力供給が遮断されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも記憶している情報を保持可能に構成してもよい。 The power supply unit 60 includes a backup power supply 62 . The backup power supply 62 supplies power to the main RAM 43 even after the power supply is cut off. The main RAM 43 is supplied with power from the backup power supply 62, so that the stored contents of the main RAM 43 when the power supply is cut off can be retained even after the power supply is cut off. The backup power supply 62 supplies power to the sub-RAM 53 even after the power supply is cut off. Since the sub-RAM 53 is supplied with power from the backup power supply 62, it is possible to retain the storage contents of the sub-RAM 53 when the power supply is cut off even after the power supply is cut off. For example, one or both of the main RAM 43 and the sub-RAM 53 are non-volatile memories that can retain the stored contents even when the power supply is cut off, so that they can be stored even after the power supply is cut off. It may be configured to be able to hold the information that is stored.

スロットマシン10は、バックアップ機能を備えている。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する各種の情報を内部的に保持(バックアップ)し、電力供給が開始されたときに、保持している各種の情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。本実施形態では、主基板40及び副基板50の何れもがバックアップ機能を有している。例えば、副基板50は、バックアップ機能を有さなくてもよい。主RAM43は、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も保持可能に構成された記憶手段の一例となる。スロットマシン10は、電力供給が停止された場合であっても、記憶手段に記憶された情報のうち少なくとも一部の情報を記憶保持することが可能に構成されている。 The slot machine 10 has a backup function. The backup function internally retains (backs up) various information related to game control even when the power supply from the external power supply is cut off, and when the power supply is started, based on the various information held It is a function to return the game control. In this embodiment, both the main board 40 and the sub board 50 have a backup function. For example, the sub-board 50 may not have a backup function. The main RAM 43 can store various types of information, and is an example of storage means configured to be able to retain at least part of the stored information even after the power supply is cut off. . The slot machine 10 is configured to be able to store and hold at least part of the information stored in the storage means even when the power supply is stopped.

ここで、電力供給が停止されたときに行われる処理について説明する。
スロットマシン10では、電力供給が停止されるなどして供給電圧が所定値以下となった場合、主CPU41によって主電源断処理が行われる。同様に、スロットマシン10では、電力供給が停止されるなどして供給電圧が所定値以下となった場合、副CPU51によって副電源断処理が行われる。
Here, processing performed when the power supply is stopped will be described.
In the slot machine 10, when the power supply is stopped and the supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, the main CPU 41 performs a main power cutoff process. Similarly, in the slot machine 10, when the power supply is stopped and the supply voltage drops below a predetermined value, the secondary CPU 51 performs secondary power shutdown processing.

まず、図8に基づき、主電源断処理について説明する。
主電源断処理において主CPU41は、主RAM43に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として主RAM43に記憶保持させる(ステップS101)。バックアップ情報には、例えば、遊技状態を特定可能な情報がある。バックアップ情報には、例えば、設定されている設定値を特定可能な情報(以下、設定値情報と示す)がある。バックアップ情報には、有利区間比率に関する情報(記憶情報)がある。スロットマシン10では、スタックポインタを記憶保持することによって、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。
First, main power shutdown processing will be described based on FIG.
In the main power-off process, the main CPU 41 causes the main RAM 43 to store and hold information such as registers and stack pointers as backup information in addition to various information stored in the main RAM 43 (step S101). The backup information includes, for example, information that can specify the game state. The backup information includes, for example, information that can specify set values (hereinafter referred to as setting value information). The backup information includes information (stored information) regarding the advantageous section ratio. In the slot machine 10, by storing and holding the stack pointer, even if the power supply is stopped in the middle of the processing, when the power supply is restarted after that, the processing can be restarted from the middle of the processing.

続いて、主電源断処理において主CPU41は、主RAM43のチェックサムを算出する(ステップS102)。そして、主CPU41は、算出したチェックサムを主RAM43に記憶する(ステップS103)。主RAM43に記憶されたチェックサムは、記憶保持される。更に、主CPU41は、主RAM43においてバックアップフラグを設定する(ステップS104)。続いて、主CPU41は、主RAM43へのアクセスを禁止する(ステップS105)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が停止するまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。 Subsequently, in the main power shutdown process, the main CPU 41 calculates the checksum of the main RAM 43 (step S102). Then, the main CPU 41 stores the calculated checksum in the main RAM 43 (step S103). The checksum stored in the main RAM 43 is stored and held. Furthermore, the main CPU 41 sets a backup flag in the main RAM 43 (step S104). Subsequently, the main CPU 41 prohibits access to the main RAM 43 (step S105). After that, the main CPU 41 performs loop processing. As a result, the main CPU 41 performs loop processing until the power supply is stopped.

次に、図9に基づき、副電源断処理について説明する。
副電源断処理において副CPU51は、副RAM53に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として副RAM53に記憶保持させる(ステップS201)。バックアップ情報には、例えば、演出状態を特定可能な情報がある。スロットマシン10では、スタックポインタを記憶保持することによって、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。
Next, the secondary power supply shutdown process will be described with reference to FIG.
In the secondary power-off process, the secondary CPU 51 causes the secondary RAM 53 to store and hold information such as registers and stack pointers as backup information in addition to various information stored in the secondary RAM 53 (step S201). The backup information includes, for example, information that can specify the presentation state. In the slot machine 10, by storing and holding the stack pointer, even if the power supply is stopped in the middle of the processing, when the power supply is restarted after that, the processing can be restarted from the middle of the processing.

続いて、副電源断処理において副CPU51は、副RAM53のチェックサムを算出する(ステップS202)。そして、副CPU51は、算出したチェックサムを副RAM53に記憶する(ステップS203)。副RAM53に記憶されたチェックサムは、記憶保持される。更に、副CPU51は、副RAM53においてバックアップフラグを設定する(ステップS204)。続いて、副CPU51は、副RAM53へのアクセスを禁止する(ステップS205)。その後、副CPU51は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が停止するまでの間、副CPU51は、ループ処理を行うこととなる。 Subsequently, in the sub-power-off process, the sub CPU 51 calculates the checksum of the sub RAM 53 (step S202). The secondary CPU 51 then stores the calculated checksum in the secondary RAM 53 (step S203). The checksum stored in the sub-RAM 53 is stored and held. Further, the secondary CPU 51 sets a backup flag in the secondary RAM 53 (step S204). Subsequently, the secondary CPU 51 prohibits access to the secondary RAM 53 (step S205). After that, the secondary CPU 51 performs loop processing. As a result, the secondary CPU 51 performs loop processing until the power supply is stopped.

次に、電力供給が開始されたときに行われる処理について説明する。
スロットマシン10では、電力供給が開始された場合、主CPU41によって主電源復帰処理が行われる。同様に、スロットマシン10では、電力供給が開始された場合、副CPU51によって副電源復帰処理が行われる。
Next, processing performed when power supply is started will be described.
In the slot machine 10, when the power supply is started, the main CPU 41 performs main power return processing. Similarly, in the slot machine 10, when the power supply is started, the secondary CPU 51 performs the secondary power recovery process.

まず、図10に基づき、主電源復帰処理について説明する。
主電源復帰処理において主CPU41は、スタックポインタを設定する(ステップS301)。続いて、主CPU41は、当該主CPU41の初期設定を実行する(ステップS302)。その後、主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されているかを判定する(ステップS303)。設定値スイッチ45が操作されていない場合(ステップS303;NO)、主CPU41は、主RAM43においてバックアップフラグが設定されているかを判定する(ステップS304)。バックアップフラグが設定されている場合(ステップS304;YES)、主CPU41は、主RAM43のチェックサムを算出する(ステップS305)。そして、主CPU41は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS306)。ステップS306において主CPU41は、ステップS305において算出したチェックサムと、主電源断処理のステップS102において算出したチェックサムと、が同一であるかを判定することで、チェックサムが正常であるか判定する。そして、チェックサムが正常である場合(ステップS306;YES)、主CPU41は、バックアップ復帰処理を行う(ステップS307)。その後、主CPU41は、主電源復帰処理を終了し、電力供給が停止されたときにおける遊技進行処理へ復帰する。これにより、遊技を行うことが可能な状態、つまり、遊技を進行させることが可能な遊技進行可能状態へ復帰できる。なお、遊技進行処理については、後ほど説明する。
First, based on FIG. 10, main power return processing will be described.
In the main power return process, the main CPU 41 sets a stack pointer (step S301). Subsequently, the main CPU 41 executes initial setting of the main CPU 41 (step S302). After that, the main CPU 41 determines whether the set value switch 45 is operated (step S303). If the set value switch 45 is not operated (step S303; NO), the main CPU 41 determines whether the backup flag is set in the main RAM 43 (step S304). If the backup flag is set (step S304; YES), the main CPU 41 calculates the checksum of the main RAM 43 (step S305). Then, the main CPU 41 determines whether the checksum is normal (step S306). In step S306, the main CPU 41 determines whether the checksum calculated in step S305 is the same as the checksum calculated in step S102 of the main power shutdown process, thereby determining whether the checksum is normal. . If the checksum is normal (step S306; YES), the main CPU 41 performs backup recovery processing (step S307). After that, the main CPU 41 ends the main power supply recovery process and returns to the game progress process when the power supply is stopped. As a result, it is possible to return to a state in which a game can be played, that is, a state in which the game can be progressed. The game progress processing will be explained later.

ステップS307において主CPU41は、例えば、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。ステップS307において主CPU41は、例えば、バックアップ復帰処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。ステップS307において主CPU41は、例えば、割込処理のインターバルタイマを設定する。ステップS307において主CPU41は、例えば、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。ステップS307において主CPU41は、例えば、電力供給が停止したときの割込処理が許可されて否かを判定し、割込処理が許可されていた場合には割込処理を許可する。なお、主CPU41によって出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板50へと出力される。 In step S307, the main CPU 41 restores, for example, the stack pointer before the power supply was stopped. In step S307, the main CPU 41 stores, for example, control information (hereinafter referred to as "recovery command") that can specify that backup recovery processing has been performed in the output buffer. In step S307, the main CPU 41 sets, for example, an interval timer for interrupt processing. In step S307, the main CPU 41, for example, restores the contents of the register when the power supply was stopped. In step S307, the main CPU 41 determines, for example, whether or not interrupt processing is permitted when power supply is stopped, and permits interrupt processing if interrupt processing is permitted. The control information (control command) stored in the output buffer by the main CPU 41 is output to the sub board 50 in subsequent interrupt processing.

また、ステップS303の判定結果が肯定である場合、つまり、設定値スイッチ45が操作されている場合、主CPU41は、割込処理のインターバルタイマを設定し、割込処理を許可する(ステップS308)。続いて、主CPU41は、設定変更処理を行う(ステップS309)。その後、主CPU41は、主電源復帰処理を終了し、遊技進行処理へ復帰する。これにより、遊技を行うことが可能な状態、つまり、遊技を進行させることが可能な遊技進行可能状態へ復帰できる。 If the determination result of step S303 is affirmative, that is, if the set value switch 45 is operated, the main CPU 41 sets an interval timer for interrupt processing and permits interrupt processing (step S308). . Subsequently, the main CPU 41 performs setting change processing (step S309). After that, the main CPU 41 ends the main power supply recovery process and returns to the game progress process. As a result, it is possible to return to a state in which a game can be played, that is, a state in which the game can be progressed.

ステップS309において主CPU41は、所定の変更操作手段が操作される毎に、設定可能な設定値を1段階ずつ変化させる。ここで、所定の変更操作手段は、設定変更専用の操作手段であってもよいし、例えば、スタートレバー20など、他の操作手段と兼用の操作手段であってもよい。そして、主CPU41は、設定値スイッチ45の操作が終了すると、そのときに選択されている設定値を、設定値として設定する。このとき、主CPU41は、選択されている設定値を特定可能な設定値情報を主RAM43に記憶する。これにより、スロットマシン10では、設定値が設定される。更に、主CPU41は、設定されている設定値を特定可能な制御情報(以下、設定値コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、ステップS309において主CPU41は、例えば、初期情報を主RAM43に記憶し、主RAM43の記憶内容を初期化する。例えば、主CPU41は、スタックポインタなど、主RAM43に初期値を設定する。このとき、主RAM43に記憶されている設定値情報は初期化されないため、ステップS309において新たに設定された設定値が初期化されない。ステップS309において主CPU41は、例えば、設定変更処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In step S309, the main CPU 41 changes the settable setting value by one step each time a predetermined change operation means is operated. Here, the predetermined change operation means may be an operation means dedicated to changing settings, or may be an operation means such as the start lever 20 that is also used as other operation means. Then, when the operation of the set value switch 45 is completed, the main CPU 41 sets the set value selected at that time as the set value. At this time, the main CPU 41 stores in the main RAM 43 set value information that can specify the selected set value. Thereby, the setting value is set in the slot machine 10 . Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a set value command) that can specify the set value in the output buffer. Furthermore, in step S309, the main CPU 41 stores, for example, initial information in the main RAM 43, and initializes the storage contents of the main RAM 43. FIG. For example, the main CPU 41 sets initial values in the main RAM 43, such as a stack pointer. At this time, since the setting value information stored in the main RAM 43 is not initialized, the setting value newly set in step S309 is not initialized. In step S309, the main CPU 41 stores, for example, control information (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that the setting change process has been performed in the output buffer.

また、ステップS304の判定結果が否定である場合、つまり、バックアップフラグが設定されていない場合、主CPU41は、第1遊技不能処理を行う(ステップS310)。同様に、ステップS306の判定結果が否定である場合、つまり、チェックサムが正常でない場合、主CPU41は、第1遊技不能処理を行う(ステップS310)。ステップS310における第1遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第1遊技不能処理が行われることを特定可能な制御情報(以下、第1の遊技不能コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 Further, when the determination result of step S304 is negative, that is, when the backup flag is not set, the main CPU 41 performs first game disabling processing (step S310). Similarly, if the determination result of step S306 is negative, that is, if the checksum is not normal, the main CPU 41 performs first game disabling processing (step S310). When proceeding to the first game-disabling process in step S310, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a first game-disabling command) that can specify that the first game-disabling process is to be performed in the output buffer. .

バックアップフラグが設定されていない状況は、電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶されている情報が正確に記憶保持されていない可能性がある状況であるといえる。スロットマシン10において、バックアップフラグが設定されていない状況は、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生する状況となる。チェックサムが正常でない状況は、主RAM43に記憶保持されている情報のうち一部又は全部の情報が書き換わるなどの異常が発生している可能性があり、主RAM43に記憶されている情報が正確に記憶保持されていない可能性がある状況であるといえる。スロットマシン10において、チェックサムが正常でない状況は、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生する状況となる。 A situation in which the backup flag is not set can be said to be a situation in which there is a possibility that the information stored in the main RAM 43 will not be stored and retained accurately when the power supply is stopped. When the backup flag is not set in the slot machine 10, an error related to information stored in the main RAM 43, that is, a RAM error occurs. If the checksum is not normal, there is a possibility that some or all of the information stored in the main RAM 43 has been rewritten. It can be said that this is a situation in which there is a possibility that the information is not stored accurately. In the slot machine 10, when the checksum is not normal, an error related to information stored in the main RAM 43, that is, a RAM error occurs.

図11に示すように、第1遊技不能処理において主CPU41は、各種の割込処理を禁止する(ステップS401)。これにより、スロットマシン10では、各種の割込処理が行われなくなる。続いて、主CPU41は、主RAM43へのアクセスを禁止する(ステップS402)。これにより、スロットマシン10では、主RAM43の記憶内容が書き換えられなくなる。更に、主CPU41は、RAMエラーが発生したことを示す情報を表示するように第2表示器48を制御する(ステップS403)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が停止するまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。以下の説明では、ステップS403の処理を終えた後に行われるループ処理を「第1遊技不能処理におけるループ処理」と示す場合がある。 As shown in FIG. 11, the main CPU 41 prohibits various interrupt processes in the first game disabling process (step S401). As a result, the slot machine 10 does not perform various interrupt processes. Subsequently, the main CPU 41 prohibits access to the main RAM 43 (step S402). As a result, the memory contents of the main RAM 43 are not rewritten in the slot machine 10 . Furthermore, the main CPU 41 controls the second display 48 to display information indicating that a RAM error has occurred (step S403). After that, the main CPU 41 performs loop processing. As a result, the main CPU 41 performs loop processing until the power supply is stopped. In the following description, the loop processing that is performed after the processing of step S403 is completed may be referred to as "loop processing in the first game-impossible processing".

第1遊技不能処理におけるループ処理が行われている状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。第1遊技不能処理におけるループ処理が行われている遊技進行不能状態は「第1遊技不能処理における遊技進行不能状態」に相当する。以下の説明では、「第1遊技不能処理における遊技進行不能状態」を「第1処理における進行不能状態」と示す場合がある。スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させる必要がある。具体的に、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態を終了させるためには、電力供給を停止させた後、電力供給を開始させるにあたって設定値スイッチ45を操作することで主RAM43の記憶内容が初期化されるようにしなければ、再び第1処理における進行不能状態となる。 A state in which the loop processing in the first game disabling process is being performed is a game progressing disabling state in which the game progressing process is not performed and the game cannot be progressed. The game-impossible state in which the loop processing in the first game-impossible process is being performed corresponds to the "game-impossible state in the first game-impossible process". In the following description, the "game-impossible state in the first game-impossible process" may be referred to as "the game-impossible state in the first process". In the slot machine 10, at least power supply must be stopped in order to end the progress-impossible state in the first process. Specifically, in the slot machine 10, in order to end the progress-impossible state in the first process, the power supply is stopped, and then the set value switch 45 is operated to start the power supply. If the contents are not initialized, the first process cannot proceed again.

スロットマシン10では、主電源復帰処理において第1遊技不能処理が実行されることなく主電源復帰処理が終了し、後述する遊技進行処理が行われる状況が遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態となる。具体的に、スロットマシン10では、後述する遊技進行処理が行われる状況であったとしても、後述する第2遊技不能処理が実行されず、且つ、後述する第3遊技不能処理が実行されていない状況が、遊技進行可能状態となる。スロットマシン10は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態に制御可能である。 In the slot machine 10, the main power supply restoration process is completed without executing the first game disabling process in the main power supply restoration process, and the game can be advanced in a situation where the game progressing process described later is performed. state. Specifically, in the slot machine 10, even if the game progress processing described later is performed, the second game disabling processing described later is not executed, and the third game disabling processing described later is not executed. The situation becomes a state where the game can be progressed. The slot machine 10 can be controlled to a game progress-enabled state in which a game can be progressed.

スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態に制御可能であって、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能である。第1処理における進行不能状態は、第1遊技進行不能状態と捉えることができる。第1処理における進行不能状態は、非特定遊技進行不能状態と捉えることができる。第1処理における進行不能状態は、特殊遊技進行不能状態と捉えることができる。本実施形態では、主CPU41が第1処理における進行不能状態に制御することによって、遊技進行不能状態に制御する不能制御手段としての機能を実現することができる。 The slot machine 10 can be controlled to the non-progress state in the first process, and can be controlled to the non-progress state in which the game cannot be progressed. The progress-impossible state in the first process can be regarded as the first game-progress-impossible state. The progress-impossible state in the first process can be regarded as a non-specific game-progress-impossible state. The progress-impossible state in the first process can be regarded as a special game progress-impossible state. In the present embodiment, the main CPU 41 can implement the function of the disablement control means for controlling the game to be disabled in the first process by controlling the game to be disabled in the first process.

スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生することで、第1処理における進行不能状態に制御される。第1処理における進行不能状態は、記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生することで制御される遊技進行不能状態である。スロットマシン10では、電力供給が開始されたことに伴ってRAMエラーが発生した場合、遊技進行可能状態とならずに第1処理における進行不能状態に制御される。即ち、電力供給が開始された後であって遊技進行可能状態に復帰するよりも前において、記憶保持された情報に関するエラーが発生した場合には、遊技進行可能状態とならずに第1遊技進行不能状態に制御される。このように、スロットマシン10において、遊技進行不能状態には、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る第1遊技進行不能状態がある。一方、スロットマシン10では、電力供給が開始されたことに伴ってRAMエラーが発生しなければ、遊技進行可能状態に制御される。即ち、電力供給が開始された後において記憶保持された情報に関するエラーが発生しなかった場合には、遊技進行可能状態に制御される。 In the slot machine 10, when an error related to information stored in the main RAM 43 occurs, the first process is disabled. The progress-impossible state in the first process is a game-progress-impossible state controlled by the occurrence of an error related to the information stored in the storage means. In the slot machine 10, when a RAM error occurs as a result of the start of power supply, the game is not allowed to progress, and is controlled to a non-progressable state in the first process. That is, if an error related to the stored information occurs after the power supply is started and before returning to the state where the game can proceed, the first game proceeds without entering the state where the game can proceed. Controlled in a disabled state. As described above, in the slot machine 10, the game progress impossible state includes the first game progress impossible state that can be controlled without entering the game progress possible state in which the game can be progressed after the power supply is started. . On the other hand, in the slot machine 10, if no RAM error occurs with the start of power supply, the slot machine 10 is controlled to allow the game to proceed. In other words, if no error related to the stored information occurs after the power supply is started, the game is controlled to be in a playable state.

次に、図12に基づき、副電源復帰処理について説明する。
副電源復帰処理において副CPU51は、スタックポインタを設定する(ステップS501)。続いて、副CPU51は、当該副CPU51の初期設定を実行する(ステップS502)。その後、副CPU51は、初期化コマンドを入力したかを判定する(ステップS503)。初期化コマンドを入力していない場合(ステップS503;NO)、副CPU51は、復帰コマンドを入力したかを判定する(ステップS504)。そして、復帰コマンドを入力していない場合(ステップS504;NO)、副CPU51は、ステップS503の処理へと戻る。即ち、副CPU51は、初期化コマンド及び復帰コマンドのうち何れか一方の制御情報を入力するまで、ステップS503及びステップS504の処理を繰り返し行う。
Next, the sub power supply return processing will be described based on FIG. 12 .
In the secondary power return process, the secondary CPU 51 sets a stack pointer (step S501). Subsequently, the secondary CPU 51 executes initialization of the secondary CPU 51 (step S502). After that, the secondary CPU 51 determines whether an initialization command has been input (step S503). If the initialization command has not been input (step S503; NO), the secondary CPU 51 determines whether the return command has been input (step S504). Then, if the return command has not been input (step S504; NO), the secondary CPU 51 returns to the process of step S503. That is, the secondary CPU 51 repeats the processing of steps S503 and S504 until either one of the initialization command and the return command is inputted.

初期化コマンドを入力した場合(ステップS503;YES)、副CPU51は、初期設定処理を行う(ステップS505)。ステップS505における初期設定処理を終えた後、副CPU51は、副電源復帰処理を終了する。ステップS505において副CPU51は、例えば、初期情報を副RAM53に記憶し、副RAM53の記憶内容を初期化する。例えば、副CPU51は、スタックポインタなど、副RAM53に初期値を設定する。なお、副CPU51は、設定値コマンドを入力した場合、当該コマンドから設定されている設定値を特定し、その特定した特定値を特定可能な情報(以下、副用設定値情報と示す)を副RAM53に記憶する。 When the initialization command is input (step S503; YES), the secondary CPU 51 performs initialization processing (step S505). After completing the initial setting process in step S505, the secondary CPU 51 ends the secondary power recovery process. In step S505, the secondary CPU 51 stores, for example, initial information in the secondary RAM 53 and initializes the storage contents of the secondary RAM 53. FIG. For example, the secondary CPU 51 sets initial values in the secondary RAM 53, such as a stack pointer. When a setting value command is input, the secondary CPU 51 identifies the set value set from the command, and sends information (hereinafter referred to as secondary setting value information) that can identify the specified specific value to the secondary CPU 51. Stored in the RAM 53 .

復帰コマンドを入力した場合(ステップS504;YES)、副CPU51は、副RAM53においてバックアップフラグが設定されているかを判定する(ステップS506)。バックアップフラグが設定されていない場合(ステップS506;NO)、副CPU51は、ステップS505の処理へと進む。一方、バックアップフラグが設定されている場合(ステップS506;YES)、副CPU51は、副RAM53のチェックサムを算出する(ステップS507)。 When the return command is input (step S504; YES), the secondary CPU 51 determines whether the backup flag is set in the secondary RAM 53 (step S506). If the backup flag is not set (step S506; NO), the secondary CPU 51 proceeds to the process of step S505. On the other hand, if the backup flag is set (step S506; YES), the secondary CPU 51 calculates the checksum of the secondary RAM 53 (step S507).

そして、副CPU51は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS508)。ステップS508において副CPU51は、ステップS507において算出したチェックサムと、副電源断処理のステップS202において算出したチェックサムと、が同一であるかを判定することで、チェックサムが正常であるか判定する。そして、チェックサムが正常でない場合(ステップS508;NO)、副CPU51は、ステップS505の処理へと進む。一方、チェックサムが正常である場合(ステップS508;YES)、副CPU51は、バックアップ設定処理を行う(ステップS509)。ステップS509におけるバックアップ設定処理を終えた後、副CPU51は、副電源復帰処理を終了する。 The secondary CPU 51 then determines whether the checksum is normal (step S508). In step S508, the secondary CPU 51 determines whether the checksum calculated in step S507 is the same as the checksum calculated in step S202 of the secondary power-off process, thereby determining whether the checksum is normal. . If the checksum is not normal (step S508; NO), the secondary CPU 51 proceeds to the process of step S505. On the other hand, if the checksum is normal (step S508; YES), the secondary CPU 51 performs backup setting processing (step S509). After completing the backup setting process in step S509, the secondary CPU 51 ends the secondary power recovery process.

ステップS509において副CPU51は、例えば、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。ステップS509において副CPU51は、例えば、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。 In step S509, the secondary CPU 51 restores, for example, the stack pointer before the power supply was stopped. In step S509, the secondary CPU 51, for example, restores the contents of the register when the power supply was stopped.

次に、電力供給が開始されて復帰した後、主CPU41が行う処理について説明する。例えば、主CPU41は、遊技進行処理を行う。
以下、図13に基づき、遊技進行処理について説明する。
Next, processing performed by the main CPU 41 after power supply is started and restored will be described. For example, the main CPU 41 performs game progress processing.
The game progress processing will be described below with reference to FIG.

遊技進行処理において主CPU41は、遊技開始セット処理を行う(ステップS601)。遊技開始セット処理において主CPU41は、例えば、スロットマシン10の遊技状態に関する情報の記憶を行う。遊技開始セット処理において主CPU41は、例えば、主RAM43における所定の記憶領域の情報を消去又は更新する。 In the game progress process, the main CPU 41 performs a game start set process (step S601). In the game start set process, the main CPU 41 stores information regarding the game state of the slot machine 10, for example. In the game start setting process, the main CPU 41 erases or updates information in a predetermined storage area in the main RAM 43, for example.

次に、主CPU41は、メダルの受付を開始する(ステップS602)。次に、主CPU41は、遊技状態をチェックする(ステップS603)。続いて、主CPU41は、再遊技作動時であるかを判定する(ステップS604)。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合(ステップS604;NO)、主CPU41は、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS605)。ステップS605において掛け数を設定した場合、主CPU41は、掛け数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドからは、設定されている掛け数を特定することも可能に構成されている。ステップS605において主CPU41は、ベットボタン18からの検知信号を入力すると、主RAM43に記憶されている掛け数が「3枚」となるように掛け数を加算するとともに、該加算分だけ、主RAM43に記憶されているクレジットを減算する。ステップS605において主CPU41は、投入センサSE4からの検知信号を入力した場合、掛け数を1増加させる。このとき、掛け数が「3枚」に達している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されているクレジットに1加算し、クレジットを更新する。このとき、クレジットが上限数に達している場合、クレジットは、増加しない。 Next, the main CPU 41 starts receiving medals (step S602). Next, the main CPU 41 checks the gaming state (step S603). Subsequently, the main CPU 41 determines whether it is time for a replay operation (step S604). The time of replay operation corresponds to the time when replay is provided. If it is not the replay operation time (step S604; NO), the main CPU 41 performs medal management processing for setting the number of bets in the current variation game (step S605). When the multiplication number is set in step S605, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a multiplication number setting command) that can specify that the multiplication number has been set in the output buffer. It should be noted that it is possible to specify the set multiplier from the multiplier setting command. In step S605, when the detection signal from the bet button 18 is input, the main CPU 41 adds the multiplication number so that the multiplication number stored in the main RAM 43 becomes "3", and adds the multiplication amount to the main RAM 43 subtract the credits stored in In step S605, the main CPU 41 increases the multiplier by 1 when receiving the detection signal from the insertion sensor SE4. At this time, if the number of bets has reached "3", the main CPU 41 adds 1 to the credit stored in the main RAM 43 and updates the credit. At this time, if the credits have reached the upper limit, the credits will not increase.

主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS604;YES)、又は、ステップS605の処理を終了した場合、掛け数がゲーム規定枚数Xに達しているかを判定する(ステップS606)。ステップS606において主CPU41は、掛け数が3枚に達しているか、つまり、掛け数が3枚であるか、を判定する。つまり、本実施形態におけるゲーム規定枚数Xは、3枚である。なお、主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS604;YES)、前回の変動ゲームにおける掛け数を、今回の変動ゲームにおける掛け数として再び設定する。因みに、掛け数が設定されている場合であっても、再遊技作動時であるかを特定可能な情報が主RAM43に記憶されることから、当該情報を参照することで主CPU41は再遊技作動時であるかを特定することができる。 The main CPU 41 determines whether the number of bets has reached the game prescribed number X (step S606) when the replay operation is in progress (step S604; YES) or when the process of step S605 is completed. In step S606, the main CPU 41 determines whether the number of bets has reached three, that is, whether the number of bets is three. That is, the prescribed game number X in this embodiment is three. It should be noted that the main CPU 41 resets the bet number in the previous variation game as the bet number in the current variation game when it is the replay operation time (step S604; YES). By the way, even when the number of bets is set, the main RAM 43 stores information that can specify whether the game is to be replayed or not. You can specify when it is.

掛け数がゲーム規定枚数Xに達していない場合(ステップS606;NO)、主CPU41は、ステップS603の処理に移行する。即ち、ステップS606において主CPU41は、変動ゲームの実行を開始可能な状態となったかを判定している。一方、掛け数がゲーム規定枚数Xに達している場合(ステップS606;YES)、主CPU41は、スタートレバー20による開始操作を受付けたかを判定する(ステップS607)。本実施形態では、ステップS602の処理を終えてからステップS606の処理において肯定判定されるまでの間において、再遊技が作動していない場合(ステップS604;NO)の状況が、掛け数を設定可能な状況に相当する。 If the number of bets has not reached the game prescribed number X (step S606; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S603. That is, in step S606, the main CPU 41 determines whether or not it is ready to start executing the variable game. On the other hand, when the number of bets has reached the game prescribed number X (step S606; YES), the main CPU 41 determines whether or not the start operation by the start lever 20 has been received (step S607). In the present embodiment, the multiplier can be set when the replay is not activated (step S604; NO) from the end of the process of step S602 to the affirmative determination in the process of step S606. situation.

ステップS607において主CPU41は、スタートレバー20から検知信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から検知信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS607;NO)、主CPU41は、ステップS603の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS607;YES)、主CPU41は、ゲーム数減算処理を行う(ステップS608)。なお、主CPU41は、開始操作を受付けた場合、変動ゲームの開始を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In step S<b>607 , the main CPU 41 makes an affirmative determination when the detection signal is input from the start lever 20 , and makes a negative determination when the detection signal is not input from the start lever 20 . If the start operation has not been received (step S607; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S603. On the other hand, if a start operation has been accepted (step S607; YES), the main CPU 41 performs game number subtraction processing (step S608). It should be noted that, when receiving the start operation, the main CPU 41 stores control information that can specify the start of the variable game (hereinafter referred to as a variable game start command) in the output buffer.

ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理と、第2ゲーム数減算処理と、第3ゲーム数減算処理と、を行う。ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を行い、当該第1ゲーム数減算処理を終了した後に第2ゲーム数減算処理を行い、当該第2ゲーム数減算処理を終了した後に第3ゲーム数減算処理を行う。そして、ゲーム数減算処理において主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了した後、遊技進行処理に戻る。 In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a first game number subtraction process, a second game number subtraction process, and a third game number subtraction process. In the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a first game number subtraction process, performs a second game number subtraction process after completing the first game number subtraction process, and performs a second game number subtraction process after completing the second game number subtraction process. 3 The number of games is subtracted. Then, in the game number subtraction process, the main CPU 41 returns to the game progress process after finishing the third game number subtraction process.

第1ゲーム数減算処理において主CPU41は、主RAM43に記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数を1減算して更新する。擬似ボーナス滞在残回数は、第1有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。 In the first game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag stored in the main RAM 43 and determines whether the current game state is the first advantageous state. If it is not in the first advantageous state, the main CPU 41 ends the first game count subtraction process. On the other hand, in the case of the first advantageous state, the main CPU 41 subtracts 1 from the pseudo-bonus remaining number of stays stored in the main RAM 43 and updates it. The remaining pseudo bonus stay count corresponds to the remaining number of variable games in which the player can stay in the first advantageous state. After that, the main CPU 41 ends the first game number subtraction process.

第2ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている滞在残回数を1減算して更新する。滞在残回数は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。 In the second game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second advantageous state. If it is not in the second advantageous state, the main CPU 41 ends the second game count subtraction process. On the other hand, in the case of the second advantageous state, the main CPU 41 subtracts 1 from the remaining number of stays stored in the main RAM 43 and updates it. The remaining number of stays corresponds to the remaining number of variable games in which the player can stay in the second advantageous state. After that, the main CPU 41 ends the second game number subtraction process.

第3ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態及び有利状態の何れかであるかを判定する。第2通常状態及び有利状態の何れでもない場合、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2通常状態及び有利状態の何れかである場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている有利上限値を1減算して更新する。有利上限値は、有利区間の終了条件が成立するまでの値であって、有利上限値が0に達した場合に有利区間の終了条件が成立する。その後、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。 In the third game number subtraction process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state or the advantageous state. If neither the second normal state nor the advantageous state exists, the main CPU 41 ends the third game number subtraction process. On the other hand, in either the second normal state or the advantageous state, the main CPU 41 subtracts 1 from the advantageous upper limit value stored in the main RAM 43 and updates it. The advantageous upper limit value is a value until the condition for ending the advantageous section is satisfied, and when the advantageous upper limit value reaches 0, the condition for ending the advantageous section is satisfied. After that, the main CPU 41 ends the third game count subtraction process.

ゲーム数減算処理を終えると、主CPU41は、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS609)。役抽選処理において主CPU41は、役抽選用乱数の値を取得する。主CPU41は、設定値情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値及び掛け数に対応する役抽選テーブルを選択する。主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値を基に、選択した役抽選用テーブルを参照することによって、役抽選を行う。具体的に、主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態では、主CPU41が役抽選処理を行うことで、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。本実施形態では、設定されている設定値に応じて内部抽選としての役抽選を主CPU41が行うことにより、設定されている設定値に応じて内部抽選を行う内部抽選手段としての機能が実現される。 After finishing the game number subtraction process, the main CPU 41 performs a combination lottery process for determining a winning number as a combination lottery (step S609). In the winning lottery process, the main CPU 41 acquires the value of the winning lottery random number. The main CPU 41 refers to the set value information and identifies the set value. Then, the main CPU 41 selects a combination lottery table corresponding to the specified set value and the number of bets. The main CPU 41 performs a winning combination lottery by referring to the selected winning combination lottery table based on the value of the acquired combination lottery random number. Specifically, the main CPU 41 determines the winning numbers to which the obtained combination lottery random numbers are assigned. If the value of the random number for the role lottery is not assigned to the winning number that allows the winning of the predetermined symbol combination, the lottery result of the role lottery will be "lost". In this embodiment, the main CPU 41 performs the winning lottery process, thereby realizing the function of the winning lottery means for performing the winning lottery. In the present embodiment, the main CPU 41 performs a role lottery as an internal lottery according to the set value, thereby realizing a function as internal lottery means for performing an internal lottery according to the set value. be.

役抽選処理において主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主RAM43に記憶する。また、主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、当選情報コマンドと示す)を出力バッファに格納する。当選情報コマンドを出力バッファに格納した後、主CPU41は、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行処理に戻る。 In the winning lottery process, the main CPU 41 stores in the main RAM 43 information that can specify the lottery result of the winning combination lottery (hereinafter referred to as winning information). Further, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as winning information command) that can specify the lottery result of the combination lottery in the output buffer. After storing the winning information command in the output buffer, the main CPU 41 terminates the combination lottery process and returns to the game progress process.

但し、役抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、設定値情報として記憶されている情報が、設定値情報として取り得る範囲内の情報であるかを判定する。例えば、設定値情報から設定値「1」~「6」の何れも特定できない場合、主CPU41は、設定値情報が正しくないと判定する。その他、例えば、主CPU41は、前回参照したときの設定値情報から特定可能な設定値と、今回参照したときに設定値情報から特定可能な設定値と、が異なる場合、設定値情報が正しくないと判定するようにしてもよい。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能処理が行われることを特定可能な制御情報(以下、第2の遊技不能コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、役抽選処理において役抽選を行い、役抽選処理を終え、有利抽選処理(ステップS611)へと進む。なお、ステップS610の第2遊技不能処理における具体的な制御は、後ほど説明する。 However, when the main CPU 41 refers to the set value information in the combination lottery process, it determines whether the set value information is correct. For example, the main CPU 41 determines whether information stored as setting value information is information within a range that can be taken as setting value information. For example, if none of the setting values "1" to "6" can be identified from the setting value information, the main CPU 41 determines that the setting value information is incorrect. In addition, for example, the main CPU 41 determines that the setting value information is incorrect when the setting value identifiable from the setting value information at the time of previous reference is different from the setting value identifiable from the setting value information at the time of current reference. You may make it determine. Then, when determining that the set value information is not correct, the main CPU 41 performs a second game disabling process (step S610). When proceeding to the second game-disabling process in step S610, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a second game-disabling command) that can specify that the second game-disabling process is to be performed in the output buffer. . On the other hand, when determining that the set value information is correct, the main CPU 41 performs a winning combination lottery in the winning lottery process, ends the winning lottery process, and proceeds to the advantageous lottery process (step S611). It should be noted that specific control in the second game impossible process of step S610 will be described later.

ステップS611の有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、を行う。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理を行い、当該有利区間移行抽選処理を終了した後に第1有利移行抽選処理を行い、当該第1有利移行抽選処理を終了した後に第2有利移行抽選処理を行う。更に、有利抽選処理において主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了した後に天井判定処理を行い、当該天井判定処理を終了した後に上乗せ抽選処理を行う。そして、有利抽選処理において主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了した後、遊技進行処理に戻る。 In the advantageous lottery process of step S611, the main CPU 41 performs an advantageous section transition lottery process, a first advantageous transition lottery process, a second advantageous transition lottery process, a ceiling determination process, and an additional lottery process. In the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs an advantageous zone transition lottery process, performs a first advantageous transition lottery process after completing the advantageous zone transition lottery process, and performs a second advantageous transition lottery process after completing the first advantageous transition lottery process. Perform lottery processing. Furthermore, in the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs the ceiling determination process after finishing the second advantageous transition lottery process, and performs the additional lottery process after finishing the ceiling determination process. Then, in the advantageous lottery process, the main CPU 41 returns to the game progress process after completing the additional lottery process.

有利区間移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1通常状態であるかを判定する。第1通常状態でない場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、第1通常状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、有利区間移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、有利区間への移行を決定可能な有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、有利区間への移行が決定される確率が高い。なお、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定された場合、主CPU41は、有利移行許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、有利演出状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、有利移行抽選処理を終了する。 In the advantageous zone transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the first normal state. If the state is not the first normal state, the main CPU 41 ends the advantageous zone transition lottery process. On the other hand, in the case of the first normal state, the main CPU 41 conducts an advantageous zone transition lottery based on the lottery result of the role lottery. For example, the main CPU 41 acquires the value of the random number generated in the main board 40, refers to a predetermined lottery table based on the value of the acquired random number, and determines the transition to the advantageous interval. hold a lottery. The probability that the transition to the advantageous interval is determined in the advantageous interval transition lottery differs according to the set value and the lottery result of the combination lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery results of the combination lottery are the same, the set value “1”<the set value “2”<the set value “3”<the set value “4”<the set value “5”<the set value “6”. ”, the probability that the transition to the advantageous section will be decided is high. It should be noted that the probability of determining the transition to the advantageous interval in the advantageous interval transition lottery may be configured to differ according to one of the set value and the lottery result of the role lottery. Further, when the transition to the advantageous section is not determined in the advantageous section transition lottery, the main CPU 41 ends the advantageous section transition lottery process. On the other hand, when a transition to an advantageous section is determined in the advantageous section transition lottery, the main CPU 41 stores advantageous transition permission information in the main RAM 43 . Further, the main CPU 41 stores in the output buffer control information (hereinafter referred to as "advantage allowable command") that can specify that the transition to the advantageous effect state has been determined, and terminates the advantageous transition lottery process.

但し、有利区間移行抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、役抽選処理と同様の方法で設定値情報が正しいかを判定する。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能コマンドを出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、有利区間移行抽選を行う。 However, when the main CPU 41 refers to the set value information in the advantageous section transition lottery process, it determines whether the set value information is correct. For example, the main CPU 41 determines whether the set value information is correct by the same method as in the combination lottery process. Then, when determining that the set value information is not correct, the main CPU 41 performs a second game disabling process (step S610). When proceeding to the second game disabling process in step S610, the main CPU 41 stores the second game disabling command in the output buffer. On the other hand, when determining that the set value information is correct, the main CPU 41 conducts an advantageous zone transition lottery.

第1有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態又は第2有利状態であるかを判定する。第2通常状態又は第2有利状態でない場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第2通常状態又は第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第1有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1有利状態への移行を決定可能な第1有利移行抽選を行う。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第1有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときと、第2有利状態であるときと、で異なる。具体的に、第2有利状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率よりも高い。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第1有利許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第1有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1有利移行抽選処理を終了する。 In the first advantageous shift lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state or the second advantageous state. If it is neither the second normal state nor the second advantageous state, the main CPU 41 ends the first advantage transition lottery process. On the other hand, in the case of the second normal state or the second advantageous state, the main CPU 41 conducts the first advantageous transition lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41 acquires, for example, the value of the random number generated within the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the value of the acquired random number to determine the transition to the first advantageous state. 1 Advantageous shift lottery will be held. The probability that the transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery differs according to the set value and the lottery result of the role lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery results of the combination lottery are the same, the set value “1”<the set value “2”<the set value “3”<the set value “4”<the set value “5”<the set value “6”. , the probability that the transition to the first advantageous state is determined is high. The probability that the transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery may be configured to differ according to one of the set value and the lottery result of the combination lottery. Further, the probability that the transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery differs between the second normal state and the second advantageous state. Specifically, the probability that the transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery when the second normal state is determined is the first advantageous state in the first advantageous transition lottery when the second normal state higher than the probability that a decision to move to When the transition to the first advantageous state is not determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 ends the first advantageous transition lottery process. On the other hand, when a transition to the first advantageous state is determined in the first advantageous transition lottery, the main CPU 41 stores first advantageous allowance information that can specify that the transition to the first advantageous state has been determined to the main RAM 43 . memorize to Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a first advantageous allowable command) that can specify that the transition to the first advantageous state has been determined in the output buffer, and ends the first advantageous transition lottery process. do.

但し、第1有利移行抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、役抽選処理と同様の方法で設定値情報が正しいかを判定する。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能コマンドを出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、第1有利移行抽選を行う。 However, when the main CPU 41 refers to the set value information in the first advantage transition lottery process, it determines whether the set value information is correct. For example, the main CPU 41 determines whether the set value information is correct in the same manner as in the combination lottery process. Then, when determining that the set value information is not correct, the main CPU 41 performs a second game disabling process (step S610). When proceeding to the second game disabling process in step S610, the main CPU 41 stores the second game disabling command in the output buffer. On the other hand, when determining that the set value information is correct, the main CPU 41 conducts the first advantageous transition lottery.

第2有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第2有利許容情報が主RAM43に記憶されているかを判定する。そして、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利許容情報が記憶されていない場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第2有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選を行う。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第2有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第2有利許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第2有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2有利移行抽選処理を終了する。 In the second advantageous transition lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the first advantageous state. If it is not in the first advantageous state, the main CPU 41 ends the second advantage transition lottery process. On the other hand, if it is the first advantageous state, the main CPU 41 determines whether the main RAM 43 stores second advantageous allowance information that can specify that the transition to the second advantageous state has been decided. Then, when the second advantage allowance information is stored, the main CPU 41 ends the second advantage transition lottery process. On the other hand, when the second advantageous allowance information is not stored, the main CPU 41 conducts the second advantageous transfer lottery based on the lottery result of the role lottery. The main CPU 41 acquires, for example, the value of the random number generated within the main board 40, and refers to a predetermined lottery table based on the value of the acquired random number to determine the transition to the second advantageous state. 2 Advantageous transfer lottery will be held. The probability that the transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery differs according to the set value and the lottery result of the combination lottery. For example, in the slot machine 10, when the lottery results of the combination lottery are the same, the set value “1”<the set value “2”<the set value “3”<the set value “4”<the set value “5”<the set value “6”. , the probability of determining the transition to the second advantageous state is high. In addition, the probability that the transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery may be configured to differ according to one of the set value and the lottery result of the role lottery. If the second advantageous transition lottery does not determine the transition to the second advantageous state, the main CPU 41 terminates the second advantageous transition lottery process. On the other hand, when a transition to the second advantageous state is determined in the second advantageous transition lottery, the main CPU 41 stores second advantageous allowance information in the main RAM 43 . Furthermore, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a second advantageous allowable command) that can specify that the transition to the second advantageous state has been determined in the output buffer, and ends the second advantageous transition lottery process. do.

但し、第2有利移行抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、役抽選処理と同様の方法で設定値情報が正しいかを判定する。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能コマンドを出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、第2有利移行抽選を行う。 However, when the main CPU 41 refers to the set value information in the second advantage transition lottery process, it determines whether the set value information is correct. For example, the main CPU 41 determines whether the set value information is correct by the same method as in the combination lottery process. Then, when determining that the set value information is not correct, the main CPU 41 performs a second game disabling process (step S610). When proceeding to the second game disabling process in step S610, the main CPU 41 stores the second game disabling command in the output buffer. On the other hand, when determining that the set value information is correct, the main CPU 41 conducts a second advantageous transition lottery.

天井判定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態であるかを判定する。第2通常状態でない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、第2通常状態である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている通常実行回数に1加算し、通常実行回数を更新する。通常実行回数は、有利状態に制御されることなく第2通常状態において実行された変動ゲームの回数に相当する。主CPU41は、更新後の通常実行回数が、主RAM43に記憶されている天井回数に達したかを判定する。通常実行回数が天井回数に達していない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、通常実行回数が天井回数に達した場合、主CPU41は、第1有利許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利許容コマンドを出力バッファに格納し、天井判定処理を終了する。 In the ceiling determination process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second normal state. If the state is not the second normal state, the main CPU 41 terminates the ceiling determination process. On the other hand, in the case of the second normal state, the main CPU 41 adds 1 to the normal execution count stored in the main RAM 43 and updates the normal execution count. The normal execution count corresponds to the number of variable games executed in the second normal state without being controlled in an advantageous state. The main CPU 41 determines whether or not the number of times of normal execution after updating has reached the ceiling number of times stored in the main RAM 43 . If the normal execution count has not reached the ceiling count, the main CPU 41 terminates the ceiling determination process. On the other hand, when the number of times of normal execution reaches the ceiling number of times, the main CPU 41 stores first advantageous allowance information in the main RAM 43 . Furthermore, the main CPU 41 stores the first advantageous allowable command in the output buffer, and terminates the ceiling determination process.

上乗せ抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、上乗せ抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて、上乗せすること、又は、上乗せしないことを決定する上乗せ抽選を行う。本実施形態では、上乗せすることが決定される場合、上乗せする回数(所謂、上乗せ回数)も決定される。ここでいう「上乗せ」は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数を増加させること、つまり、第2有利状態に制御される期間を延長することに相当する。「上乗せ回数」は、滞在残回数を増加させる回数、つまり、滞在残回数に加算される回数に相当する。但し、主RAM43に記憶されている滞在残回数が、主RAM43に記憶されている有利上限値を超えている場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理において上乗せ抽選を行わず、上乗せ抽選処理を終了する。上乗せ抽選において上乗せすることを決定した場合、主CPU41は、決定した上乗せ回数を滞在残回数に加算し、滞在残回数を更新する。更に、主CPU41は、上乗せ回数を特定可能な制御情報(以下、上乗せ回数コマンドと示す)を出力バッファに格納し、上乗せ抽選処理を終了する。 In the additional lottery process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag and determines whether the current game state is the second advantageous state. If it is not in the second advantageous state, the main CPU 41 terminates the additional lottery process. On the other hand, in the case of the second advantageous state, the main CPU 41 conducts an additional lottery based on the lottery result of the role lottery. For example, the main CPU 41 acquires the value of the random number generated in the main board 40, refers to a predetermined lottery table based on the value of the acquired random number, and adds according to the value of the acquired random number. An additional lottery will be held to decide whether to add or not to add. In this embodiment, when it is determined to add, the number of times to add (so-called number of times to add) is also determined. The "addition" referred to here corresponds to increasing the remaining number of stays corresponding to the remaining number of variable games in which it is possible to stay in the second advantageous state, that is, to extend the period of control to the second advantageous state. . The "additional number of times" corresponds to the number of times the remaining number of stays is increased, that is, the number of times added to the remaining number of stays. However, when the remaining number of stays stored in the main RAM 43 exceeds the upper limit value of advantage stored in the main RAM 43, the main CPU 41 does not perform the additional lottery in the additional lottery process, and terminates the additional lottery process. . When it is determined to add in the addition lottery, the main CPU 41 adds the determined number of additions to the remaining number of stays and updates the remaining number of stays. Furthermore, the main CPU 41 stores control information that can specify the number of additions (hereinafter referred to as an addition number command) in the output buffer, and terminates the addition lottery process.

有利抽選処理を終えると、主CPU41は、指示情報決定処理を行う(ステップS612)。指示情報決定処理において主CPU41は、有利状態であって、役抽選においてベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるための操作順序に対応する指示番号を決定する。また、主CPU41は、決定した指示情報を特定可能な制御情報(以下、指示情報コマンドと示す)を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了するとともに、遊技進行処理に戻る。本実施形態における払出表示部37で表示される指示情報には、ストップボタンの操作順序(押し順)毎に対応する指示情報がそれぞれある。なお、指示情報決定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。 After finishing the advantageous lottery process, the main CPU 41 performs instruction information determination process (step S612). In the instruction information determination process, when the main CPU 41 is in an advantageous state and wins a winning number that allows winning of a bell combination and a single combination in the combination lottery, the main CPU 41 selects an instruction number corresponding to the order of operations for winning the bell combination. to decide. Further, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an instruction information command) that can specify the determined instruction information in the output buffer, ends the instruction information determination process, and returns to the game progress process. The instruction information displayed on the payout display section 37 in this embodiment includes instruction information corresponding to each operation order (push order) of the stop button. In addition, in the instruction information determination process, the main CPU 41 refers to the value of the game state flag to identify the current game state.

指示情報決定処理を終えると、主CPU41は、指示情報表示処理を行う(ステップS613)。指示情報決定処理において指示情報を決定した場合、主CPU41は、決定した指示情報が表示されるように、払出表示部37を制御する。主CPU41は、変動ゲームが終了するまで、指示情報が表示されるように払出表示部37を制御する。なお、指示情報決定処理において指示情報を決定していない場合、主CPU41は、指示情報表示処理を終了し、遊技進行処理に戻る。 After completing the instruction information determination process, the main CPU 41 performs an instruction information display process (step S613). When the instruction information is determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 controls the payout display section 37 so that the determined instruction information is displayed. The main CPU 41 controls the payout display section 37 so that the instruction information is displayed until the variable game ends. It should be noted that when the instruction information is not determined in the instruction information determination process, the main CPU 41 ends the instruction information display process and returns to the game progress process.

指示情報表示処理を終えると、主CPU41は、ウェイトタイムが経過したかを判定する(ステップS614)。ウェイトタイムが経過していない場合(ステップS614;NO)、主CPU41は、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合(ステップS614;YES)、主CPU41は、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS615)。スロットマシン10では、ステップS615においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始される。因みに、スロットマシン10では、割込処理においてリール16a~16cの回転を加速及び維持する回転制御が行われる。リール16a~16cが回転する速度が定速に達した場合には、リール16a~16cの回転する速度が定速のまま維持される。ステップS615において主CPU41は、全てのリール16a~16cの回転を同時又は略同時に開始させる。例えば、ステップS615において主CPU41は、リール16a~16cの回転を開始させる順序を決定し、決定した順序でリール16a~16cの回転を開始させるようにしてもよい。このとき、例えば、リール16a~16cの回転を開始させる順序は、複数通りの順序の中から決定されるように構成してもよいし、予め決められた1つの順序であってもよい。 After completing the instruction information display process, the main CPU 41 determines whether the wait time has elapsed (step S614). If the wait time has not passed (step S614; NO), the main CPU 41 waits until the wait time passes. If the wait time has passed (step S614; YES), the main CPU 41 controls the actuators of the reels 16a-16c so that the reels 16a-16c start rotating (step S615). In the slot machine 10, the variable game is started by starting rotation of the reels 16a to 16c in step S615. Incidentally, in the slot machine 10, rotation control for accelerating and maintaining the rotation of the reels 16a to 16c is performed in interrupt processing. When the rotational speed of the reels 16a-16c reaches a constant speed, the rotational speed of the reels 16a-16c is maintained at the constant speed. In step S615, the main CPU 41 causes all the reels 16a to 16c to start rotating at the same time or substantially at the same time. For example, in step S615, the main CPU 41 may determine the order of starting rotation of the reels 16a-16c, and start rotating the reels 16a-16c in the determined order. At this time, for example, the order of starting the rotation of the reels 16a to 16c may be determined from a plurality of orders, or may be one predetermined order.

続いて、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達しているかを判定する(ステップS616)。リール16a~16cが回転する速度が定速に達していない場合(ステップS616;NO)、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達するまで待機する。リール16a~16cが回転する速度が定速に達している場合(ステップS616;YES)、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS617)。ステップS617において主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかから検知信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21~23の何れからも検知信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS617;NO)、主CPU41は、ステップS616の処理に移行する。これにより、主CPU41は、リール16a~16cの回転が定速であるときにおいて停止操作を受付けるまで待機することとなる。 Subsequently, the main CPU 41 determines whether the rotation speed of the reels 16a to 16c has reached a constant speed (step S616). If the rotation speed of the reels 16a-16c has not reached the constant speed (step S616; NO), the main CPU 41 waits until the rotation speed of the reels 16a-16c reaches the constant speed. When the rotation speed of the reels 16a-16c has reached a constant speed (step S616; YES), the main CPU 41 determines whether a stop operation by any of the stop buttons 21-23 has been received (step S617). In step S617, the main CPU 41 makes an affirmative determination when the detection signal is input from any of the stop buttons 21 to 23, and when the detection signal is not input from any of the stop buttons 21 to 23. is negative. If the stop operation has not been received (step S617; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S616. As a result, the main CPU 41 waits until the stop operation is received when the rotation of the reels 16a to 16c is at a constant speed.

一方、停止操作を受付けた場合(ステップS617;YES)、主CPU41は、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS618)。即ち、主CPU41は、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。詳しく説明すると、主CPU41は、役抽選の抽選結果及びストップボタン21~23の操作態様(操作順序及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主CPU41は、検索された図柄が有効ラインYL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主CPU41は、リール16a~16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させる。ステップS618において主CPU41は、ストップボタン21~23から検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 On the other hand, if a stop operation has been accepted (step S617; YES), the main CPU 41 executes reel stop processing for stopping rotation of the reel corresponding to the stop button to which the detection signal has been input (step S618). That is, the main CPU 41 controls the actuator with the stop operation as a trigger, and stops the symbols on the reel corresponding to the stop operation. More specifically, the main CPU 41 determines which symbols are positioned within a predetermined pull-in range (for example, 4 symbols) based on the result of the winning combination lottery and the operation mode (operation sequence and operation timing) of the stop buttons 21 to 23. A pattern that can be stopped on the activated line YL is searched from among the symbols. Then, the main CPU 41 controls the actuator so that the searched symbol is stopped on the activated line YL. The main CPU 41 performs such reel stop control for the stop operation of the reels 16a to 16c, thereby stopping the symbol combination corresponding to the winning number and the operation mode of the stop button on the activated line YL. In step S618, when the detection signal is input from the stop buttons 21 to 23, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an operation command) capable of specifying the stop button to which the detection signal is input in the output buffer.

続いて、主CPU41は、リール16a~16cの全てが停止したかを判定する(ステップS619)。リール16a~16cのうち一部のリールが停止していない場合(ステップS619;NO)、主CPU41は、ステップS616の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てが停止している場合(ステップS619;YES)、主CPU41は、有効ラインYL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS620)。表示図柄判定処理において主CPU41は、有効ラインYL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び、有効ラインYL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。そして、賞が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、つまり、役が入賞した場合、主CPU41は、入賞した役を特定可能な制御情報(以下、入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。ステップS620において、有効ラインYL上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主CPU41は、今回の変動ゲームで設定された掛け数を再び掛け数として設定し、再遊技を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与される。 Subsequently, the main CPU 41 determines whether all the reels 16a to 16c have stopped (step S619). If some of the reels 16a to 16c are not stopped (step S619; NO), the main CPU 41 proceeds to the process of step S616. On the other hand, if all of the reels 16a to 16c are stopped (step S619; YES), the main CPU 41 performs display symbol determination processing for determining the symbol combination stopped on the activated line YL (step S620). In the display symbol determination process, the main CPU 41 determines whether the symbol combination (role) with a prize on the activated line YL is stopped, and whether the symbol combination (role) with a prize on the activated line YL is stopped. If there is, the type of the symbol combination is determined. Then, when the symbol combination for which the prize is determined is stopped, that is, when the winning combination is won, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a winning command) capable of specifying the winning combination in the output buffer. do. In step S620, when the symbol combination for which the replay is determined as a prize on the activated line YL is stopped, the main CPU 41 sets the bet number set in the current variable game as the bet number again, and replays the game. activate the As a result, the replay is awarded as a prize.

続いて、主CPU41は、遊技者にメダルの払出しを行うかを判定する(ステップS621)。ステップS621において主CPU41は、払出役が入賞している場合には肯定判定する一方、払出役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS621;YES)、主CPU41は、メダル払出処理を実行する(ステップS622)。メダル払出処理において主CPU41は、払い出すメダルの枚数だけ主RAM43に記憶されているクレジットを増加させる。このとき、クレジットが上限数を超える場合、主CPU41は、上限数を超える枚数のメダルが払い出されるように、ホッパーユニットHUを制御する。メダル払出処理において主CPU41は、入賞の発生によって払出すメダルの枚数が表示されるように、払出表示部37を制御する。因みに、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインYL上に停止されている場合には、賞は付与されない。 Subsequently, the main CPU 41 determines whether to pay out medals to the player (step S621). In step S621, the main CPU 41 makes an affirmative determination when the payout combination has won, and makes a negative determination when the payout combination has not won. When paying out medals (step S621; YES), the main CPU 41 executes medal payout processing (step S622). In the medal payout process, the main CPU 41 increases the credits stored in the main RAM 43 by the number of medals to be paid out. At this time, if the credit exceeds the upper limit, the main CPU 41 controls the hopper unit HU so that the number of medals exceeding the upper limit is paid out. In the medal payout process, the main CPU 41 controls the payout display unit 37 so as to display the number of medals to be paid out when a prize is won. Incidentally, if a symbol combination for which no prize is determined (for example, a missed stopping symbol) is stopped on the pay line YL, no prize is awarded.

メダルの払出しを行わない場合(ステップS621;NO)、及び、メダル払出処理を終了した場合、主CPU41は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS623)。終了処理の処理において主CPU41は、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な制御情報である。終了処理において主CPU41は、有利区間比率計数処理と、規定達成計数処理と、獲得枚数計数処理と、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、を行う。 When medals are not paid out (step S621; NO), and when the medal payout process is finished, the main CPU 41 performs end processing for ending one variation game (step S623). In the ending process, the main CPU 41 stores control information that can specify the end of the variable game (hereinafter referred to as a variable game end command) in the output buffer. The variable game end command in the present embodiment is control information that can specify whether or not there is a prize, and the winning combination. In the ending process, the main CPU 41 performs an advantageous section ratio counting process, a defined achievement counting process, an acquired number counting process, a game state transition process, and an effect state transition process.

まず、有利区間比率計数処理について説明する。
有利区間比率計数処理において主CPU41は、有利区間比率に関する情報(記憶情報)を更新する。具体的に、有利区間比率計数処理において主CPU41は、有利区間比率を算出するにあたって計数される「所定期間内において実行された変動ゲームの回数」を特定可能な情報(以下、比率ベース回数情報と示す)を更新する。具体的に、主CPU41は、比率ベース回数情報に1加算し、比率ベース回数情報を更新する。更に、有利区間比率計数処理において主CPU41は、有利区間比率を算出するにあたって計数される「有利区間内に実行された変動ゲームの回数」を特定可能な情報(以下、比率有利回数情報と示す)を更新する。具体的に、主CPU41は、比率有利回数情報に1加算し、比率有利回数情報を更新する。
First, the advantageous section ratio counting process will be described.
In the advantageous section ratio counting process, the main CPU 41 updates the information (stored information) regarding the advantageous section ratio. Specifically, in the advantageous interval ratio counting process, the main CPU 41 uses information (hereinafter referred to as ratio base frequency information) that can specify the “number of variable games executed within a predetermined period” counted when calculating the advantageous interval ratio. shown). Specifically, the main CPU 41 adds 1 to the ratio base frequency information and updates the ratio base frequency information. Further, in the advantageous interval ratio counting process, the main CPU 41 provides information (hereinafter referred to as ratio advantageous frequency information) that can specify the “number of variable games executed in the advantageous interval” counted when calculating the advantageous interval ratio. to update. Specifically, the main CPU 41 adds 1 to the advantageous frequency information and updates the advantageous frequency information.

なお、有利区間比率計数処理において主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方の情報が正常でない場合、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報を初期化する。このとき、主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報の何れにも0を設定し、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報を初期化する。例えば、スロットマシン10において、比率有利回数情報から特定可能な「有利区間内に実行された変動ゲームの回数」は、所定期間内であって、且つ、有利区間内に実行された変動ゲームの回数である。したがって、スロットマシン10では、比率有利回数情報から特定可能なゲーム回数が、比率ベース回数情報から特定可能なゲーム回数を上回ることはない。このため、例えば、比率有利回数情報から特定可能なゲーム回数が比率ベース回数情報から特定可能なゲーム回数を上回っている場合、主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方の情報が正常でないと判定するように構成してもよい。その他、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方からゲーム回数と特定不能な場合、主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方の情報が正常でないと判定するように構成してもよい。 In the advantageous section ratio counting process, the main CPU 41 initializes the ratio base number information and the ratio advantageous number information when at least one of the ratio base number information and the ratio advantageous number information is not normal. At this time, the main CPU 41 sets both the ratio base frequency information and the ratio advantageous frequency information to 0, and initializes the ratio base frequency information and the ratio advantageous frequency information. For example, in the slot machine 10, the "number of variable games executed within the advantageous interval" that can be specified from the ratio advantageous frequency information is the number of variable games executed within the advantageous interval within a predetermined period. is. Therefore, in the slot machine 10, the number of games that can be specified from the ratio-advantage-number-of-times information does not exceed the number of games that can be specified from the ratio-based number-of-times information. Therefore, for example, when the number of games identifiable from the ratio-based number-of-times information exceeds the number of games identifiable from the ratio-based-number-of-times information, the main CPU 41 selects at least one of the ratio-based number-of-times information and the ratio-based number-of-times information. It may be configured to determine that the information is not normal. In addition, when the number of games cannot be specified from at least one of the ratio base number information and the ratio advantage number information, the main CPU 41 determines that at least one of the ratio base number information and the ratio advantage number information is not normal. can be configured to

主CPU41は、有利区間比率に関する情報が主RAM43に記憶されている場合、比率有利回数情報から特定可能な値を比率ベース回数情報から特定可能な値で除算した値に100を乗算することで、有利区間比率を算出する。例えば、主CPU41は、比率有利回数情報から特定可能な値が「200回」であって比率ベース回数情報から特定可能な値が「1000回」である場合、有利区間比率として「20(=(200÷1000)×100)」を算出する。そして、主CPU41は、算出した有利区間比率が表示されるように第2表示器48を制御する。主CPU41は、有利区間比率に関する情報を更新する度に有利区間比率を算出し、算出した有利区間比率を第2表示器48に表示させ、第2表示器48の表示内容を更新する。因みに、第2表示器48には、有利区間比率以外の情報が表示される場合がある。この場合、第2表示器48の表示内容が順番に切り替わることで、有利区間比率と、有利区間比率以外の情報と、が順番に第2表示器48に表示される。有利区間比率以外の情報には、例えば、エラーが発生したことを特定可能な情報がある。 When information about the advantageous section ratio is stored in the main RAM 43, the main CPU 41 divides a value identifiable from the ratio advantageous frequency information by a value identifiable from the ratio base frequency information, and multiplies the value by 100. Calculate the advantageous section ratio. For example, when the value that can be specified from the ratio-advantage frequency information is "200 times" and the value that can be specified from the ratio-based frequency information is "1000 times", the main CPU 41 sets the advantageous section ratio to "20 (=( 200÷1000)×100)” is calculated. Then, the main CPU 41 controls the second display 48 so that the calculated advantageous section ratio is displayed. The main CPU 41 calculates the advantageous interval ratio each time the information on the advantageous interval ratio is updated, causes the second display 48 to display the calculated advantageous interval ratio, and updates the display content of the second display 48 . Incidentally, the second display 48 may display information other than the advantageous section ratio. In this case, the display contents of the second display 48 are switched in order, so that the advantageous section ratio and information other than the advantageous section ratio are displayed in order on the second display 48 . Information other than the advantageous section ratio includes, for example, information that can identify the occurrence of an error.

次に、規定達成計数処理について説明する。
規定達成計数処理において主CPU41は、電力供給が開始されてから払い出された遊技媒体の増加枚数に関する復電後獲得枚数情報を更新する場合がある。復電後獲得枚数情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、復電後獲得枚数情報に反映させ、復電後獲得枚数情報を更新する。例えば、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合には、「12枚(=15枚-3枚)」が復電後獲得枚数情報に加算される。また、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて一枚役が入賞した場合には、「-2枚(=1枚-3枚)」が復電後獲得枚数情報に加算される。つまり、このとき、復電後獲得枚数情報から「2」減算される。因みに、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、復電後獲得枚数情報を更新しない。なお、更新後の復電後獲得枚数情報が0を下回る場合、主CPU41は、復電後獲得枚数情報を「0」とし、復電後獲得枚数情報を更新する。本実施形態において、復電後獲得枚数情報は、基準値となる0から増加した後、当該基準値まで減少することなく獲得したメダルの枚数ともいえる。
Next, the prescribed achievement counting process will be described.
In the prescribed achievement counting process, the main CPU 41 may update acquired number information after power restoration regarding the increased number of game media paid out after the start of power supply. Acquired number information after power recovery is stored in the main RAM 43 . For example, the main CPU 41 reflects the value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplying number) from the number of medals paid out to the information on the number of medals won after power restoration, and the number of medals won after power restoration. Update information. For example, if the bell role wins in a variable game that is executed with the number of bets set to "3", "12 (=15 - 3)" is added to the winning number information after the power is restored. be. In addition, in the variable game in which "3" is set as the number of bets and executed, if a single win is won, "-2 (= 1 - 3)" will be displayed as the winning number information after the power is restored. is added. That is, at this time, "2" is subtracted from the information on the number of sheets obtained after the power is restored. Incidentally, when the replay combination wins, the main CPU 41 does not update the winning number information after the power is restored. If the updated number-of-sheets-after-power-restoration information is less than 0, the main CPU 41 sets the number-of-sheets-after-power-restoration information to "0" and updates the number-of-sheets-after-power-restoration information. In the present embodiment, the information on the number of medals obtained after power restoration can be said to be the number of medals obtained without decreasing to the reference value after increasing from 0 as a reference value.

主CPU41は、復電後獲得枚数情報を更新した場合、更新後の復電後獲得枚数情報を特定可能な制御情報(以下、復電後獲得枚数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合、主CPU41は、第3遊技不能処理を行う(ステップS624)。但し、更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達していない場合、主CPU41は、第3遊技不能処理を行わない。ステップS624における第3遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第3遊技不能処理が行われることを特定可能な制御情報(以下、第3の遊技不能コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、ステップS624の第3遊技不能処理における具体的な制御は、後ほど説明する。 When the acquired number of sheets information after power recovery is updated, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an acquired number of sheets command after power recovery) that can specify the updated information of the number of sheets acquired after power recovery in the output buffer. When the value that can be specified from the updated post-recovery acquired number information reaches the specified value, the main CPU 41 performs a third game disabling process (step S624). However, if the value that can be specified from the updated information on the number of coins acquired after power recovery does not reach the specified value, the main CPU 41 does not perform the third game disabling process. When proceeding to the third game-disabling process in step S624, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a third game-disabling command) that can specify that the third game-disabling process is to be performed in the output buffer. . It should be noted that specific control in the third game disabling process of step S624 will be described later.

スロットマシン10では、ここでいう「規定値」を「19000」としている。したがって、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が「19000」に達した場合、第3遊技不能処理が行われる。因みに、復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止された後に記憶保持されない情報の1つである。したがって、復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止された場合、消去されることとなる。例えば、復電後獲得枚数情報は、電力供給が開始された場合、0が設定するなどして、初期化されるように構成してもよい。なお、復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止した後であっても記憶保持される情報としてもよい。 In the slot machine 10, the "specified value" here is "19000". Therefore, in the slot machine 10, when the acquired number information after power recovery reaches "19000", the third non-playable process is performed. By the way, the acquired number of sheets information after power restoration is one of the information that is not stored and held after the power supply is stopped. Therefore, the acquired number information after power recovery is erased when the power supply is stopped. For example, the acquired number of sheets information after power recovery may be configured to be initialized by setting 0 when power supply is started. Note that the obtained number-of-sheets information after power restoration may be information that is stored and held even after the power supply is stopped.

なお、更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合であっても、それによって第2表示器48の表示内容は変更されず、第2表示器48には、有利区間比率を特定可能な情報が表示される。つまり、第2表示器48では、RAMエラーが発生したときにはRAMエラーが発生したことを示す情報が表示される一方、更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときには有利区間比率に関する情報が表示される。 It should be noted that even if the value that can be specified from the information on the number of sheets obtained after power restoration after the update reaches the specified value, the content displayed on the second display 48 is not changed, and the second display 48 , information that can identify the advantageous section ratio is displayed. In other words, when the RAM error occurs, the second display 48 displays information indicating that the RAM error has occurred, while the value that can be specified from the acquired number of sheets information after power recovery after the update has reached the specified value. Sometimes information about the advantageous section ratio is displayed.

次に、獲得枚数計数処理について説明する。
獲得枚数計数処理において主CPU41は、第2通常状態及び有利状態のうち何れかであるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利区間であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な有利区間獲得情報を更新する場合がある。有利区間獲得情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、有利区間獲得情報に反映させ、有利区間獲得情報を更新する。例えば、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合には、「12枚(=15枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。また、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて一枚役が入賞した場合には、「-2枚(=1枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。つまり、このとき、遊技区間獲得情報から「2」減算される。因みに、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、有利区間獲得情報を更新しない。なお、更新後の有利区間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、有利区間獲得情報を「0」とし、有利区間獲得情報を更新する。有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
Next, the acquisition number counting process will be described.
In the acquired number counting process, the main CPU 41 can specify the number of game media awarded during the advantageous section based on the result of the displayed symbol determination process when the second normal state or the advantageous state is selected. Advantageous section acquisition information may be updated. Advantageous section acquisition information is stored in the main RAM 43 . For example, the main CPU 41 reflects the value obtained by subtracting the number of medals consumed in executing the variable game (multiplying number) from the number of paid out medals in the advantageous interval acquisition information, and updates the advantageous interval acquisition information. . For example, when the bell combination wins in a variable game executed with the number of bets set to "3", "12 (=15-3)" is added to the advantageous section acquisition information. In addition, in the case where a single winning combination is won in a variation game executed with the number of bets set to "3", "-2 (= 1 - 3)" is added to the advantageous section acquisition information. be. That is, at this time, "2" is subtracted from the game section acquisition information. Incidentally, the main CPU 41 does not update the advantageous section acquisition information when the replay combination wins. If the updated advantageous section acquisition information is less than 0, the main CPU 41 sets the advantageous section acquisition information to "0" and updates the advantageous section acquisition information. The advantageous section acquisition information is updated to "0" and initialized in accordance with the control to the first normal state. Specifically, the advantageous section acquisition information is initialized when the first variation game is executed after being controlled to the first normal state.

また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第1期間獲得情報を更新する場合がある。第1期間獲得情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第1期間獲得情報に反映させ、第1期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第1期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第1期間獲得情報を「0」とし、第1期間獲得情報を更新する。第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。 In addition, in the acquired number counting process, when in an advantageous state, the main CPU 41 updates the first period acquired information that can specify the number of game media awarded when in an advantageous state based on the result of the displayed symbol determination processing. sometimes. The first period acquisition information is stored in the main RAM 43 . For example, similar to the advantageous section acquisition information, the main CPU 41 reflects the value obtained by subtracting the number of medals (multiplier) consumed in executing the variable game from the number of paid out medals in the first period acquisition information. , update the first period acquisition information. If the updated first period acquisition information is less than 0, the main CPU 41 sets the first period acquisition information to "0" and updates the first period acquisition information. Accompanied by being controlled to the first normal state, the first period acquisition information is updated to "0" and initialized. Specifically, the first period acquisition information is initialized when the first variation game is executed after being controlled to the first normal state.

また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、第1有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第2期間獲得情報を更新する場合がある。第2期間獲得情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報及び第1期間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第2期間獲得情報に反映させ、第2期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第2期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第2期間獲得情報を「0」とし、第2期間獲得情報を更新する。第2期間獲得情報は、第1通常状態に制御されること又は第2有利状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第2期間獲得情報は、第1通常状態又は第2有利状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。 In addition, in the winning number counting process, the main CPU 41, when in the first advantageous state, performs a second period during which the number of game media awarded when in the first advantageous state can be specified based on the result of the display symbol determination process. Acquisition information may be updated. The second period acquisition information is stored in the main RAM 43 . For example, similar to the advantageous section acquisition information and the first period acquisition information, the main CPU 41 subtracts the number of medals (multiplier) consumed in executing the variable game from the number of paid out medals, This is reflected in the period acquisition information, and the second period acquisition information is updated. It should be noted that if the updated second period acquired information is less than 0, the main CPU 41 sets the second period acquired information to "0" and updates the second period acquired information. The second period acquisition information is updated to "0" and initialized as a result of being controlled to the first normal state or being controlled to the second advantageous state. Specifically, the second period acquisition information is initialized when the first variation game is executed after being controlled to the first normal state or the second advantageous state.

次に、遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。なお、主CPU41は、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、表示図柄判定処理(ステップS620)の結果に基づき、入賞した役を特定する。主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, the game state transition processing will be explained.
In the game state transition process, the main CPU 41 updates the value of the game state flag and shifts the game state. Note that the main CPU 41 refers to the game state flag to identify the current game state. The main CPU 41 identifies the winning combination based on the result of the display symbol determination process (step S620). When the value of the game state flag is updated, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a game state specifying command) that indicates a game state that can be specified from the updated value in the output buffer.

具体的に、遊技状態移行処理において主CPU41は、第1通常状態であるときに主RAM43に有利移行許容情報が記憶されている場合、つまり、有利区間への移行が決定された場合、第2通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、天井回数を決定し、当該決定した天井回数を主RAM43に記憶する。例えば、主CPU41は、設定値に応じた抽選確率の下、上限滞在回数に相当する「1500回」未満の回数の中から天井回数を決定する。更に、主CPU41は、主RAM43に記憶されている有利移行許容情報を消去する。 Specifically, in the game state transition process, when the main RAM 43 stores advantageous transition permission information in the first normal state, that is, when the transition to the advantageous section is determined, the main CPU 41 performs the second normal state. A value that can specify the normal state is set in the game state flag. Further, the main CPU 41 determines the ceiling number of times and stores the determined ceiling number of times in the main RAM 43 . For example, the main CPU 41 determines the ceiling number of times from among the number of times less than "1500 times" corresponding to the upper limit number of stays under the lottery probability according to the set value. Furthermore, the main CPU 41 erases the advantageous shift allowance information stored in the main RAM 43 .

また、主CPU41は、第2通常状態又は第2有利状態であるときに主RAM43に第1有利許容情報が記憶されている場合、つまり、第1有利状態への移行が決定された場合、第1有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、擬似ボーナス滞在残回数として「30回」を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1有利許容情報を消去する。 Further, when the main RAM 43 stores the first advantageous allowable information in the second normal state or the second advantageous state, that is, when the transition to the first advantageous state is determined, the main CPU 41 1 A value that can specify an advantageous state is set in the game state flag. Further, the main CPU 41 stores “30 times” in the main RAM 43 as the pseudo bonus stay remaining number. Furthermore, the main CPU 41 erases the first advantageous allowance information stored in the main RAM 43 .

また、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、つまり、第1有利状態が終了する場合、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるとき、第2有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。ここでいう、第2有利許容情報が記憶されているときとは、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合に相当する。また、ここでいう、滞在残回数が1以上であるときとは、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合に相当する。また、主CPU41は、主RAM43に記憶されている滞在残回数に「50回」を加算し、滞在残回数を更新する。このため、第2有利状態から第1有利状態へ移行し、当該第1有利状態が終了して再び第2有利状態へ移行する場合には、「50回」の上乗せが行われることとなる。更に、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2有利許容情報を消去する。一方、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でないとき、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるときであれば、移行条件が成立する。一方、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でなければ、移行条件が成立しない。 Further, when the number of remaining pseudo-bonus stays stored in the main RAM 43 reaches 0 in the first advantageous state, that is, when the first advantageous state ends, the main CPU 41 sets the second advantageous allowable information to When stored, or when the remaining number of stays is 1 or more, a value capable of specifying the second advantageous state is set in the game state flag. Here, the time when the second advantageous allowable information is stored corresponds to the case where it is determined by lottery that the second normal state is changed to the first advantageous state and the second advantageous state is to be changed. . Further, when the remaining number of stays is 1 or more as used herein, it corresponds to the case where the second advantageous state is changed to the first advantageous state. Further, the main CPU 41 adds "50 times" to the remaining number of stays stored in the main RAM 43 to update the remaining number of stays. Therefore, when the second advantageous state transitions to the first advantageous state, and when the first advantageous state ends and transitions to the second advantageous state again, an addition of "50 times" is performed. Furthermore, when the second advantageous allowance information is stored, the main CPU 41 erases the second advantageous allowance information stored in the main RAM 43 . On the other hand, when the number of remaining pseudo-bonus stays stored in the main RAM 43 reaches 0 while the main CPU 41 is in the first advantageous state, the second advantageous allowance information is not stored and the remaining number of stays is is not equal to or greater than 1, a value capable of specifying the first normal state is set in the game state flag. Thus, in the present embodiment, when the number of remaining pseudo-bonus stays stored in the main RAM 43 reaches 0 while in the first advantageous state, when the second advantageous allowable information is stored, or , the remaining number of stays is 1 or more, the transition condition is established. On the other hand, in the present embodiment, when the pseudo-bonus remaining number of stays stored in the main RAM 43 reaches 0 when the first advantageous state is reached, the second advantageous allowance information is not stored and the stay If the remaining number of times is not 1 or more, the transition condition is not established.

また、主CPU41は、第2有利状態であるときに主RAM43に記憶されている滞在残回数が0に達した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。その他、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RAM43に記憶されている有利上限値が0に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。同様に、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RAM43に記憶されている有利区間獲得情報が2400に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、有利区間の終了条件が成立した場合において、有利移行許容情報、第1有利許容情報及び第2有利許容情報のうち何れかが主RAM43に記憶されているとき、主CPU41は、それらの情報を消去する。このように、本実施形態では、主CPU41が遊技状態移行処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。 In addition, when the remaining number of stays stored in the main RAM 43 reaches 0 while in the second advantageous state, the main CPU 41 sets the game state flag to a value capable of specifying the first normal state. In addition, when the advantage upper limit value stored in the main RAM 43 reaches 0 while the main CPU 41 is in the second normal state and the advantageous state, that is, when the condition for ending the advantageous section is satisfied, the main CPU 41 is set in the game state flag. Similarly, when the advantageous interval acquisition information stored in the main RAM 43 reaches 2400 in the second normal state and the advantageous state, that is, when the condition for ending the advantageous interval is met, the main CPU 41 A value that can specify the normal state is set in the game state flag. Further, in the case where the condition for ending the advantageous section is satisfied, if any of the advantageous shift allowance information, the first advantageous allowance information, and the second advantageous allowance information is stored in the main RAM 43, the main CPU 41 stores the information erase. As described above, in the present embodiment, the main CPU 41 performs the game state transition processing, thereby realizing a function as a game state control means for controlling the game state.

次に、演出状態移行処理について説明する。
演出状態移行処理において主CPU41は、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。主CPU41は、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。演出状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグに第1通常状態又は第2通常状態を特定可能な値が設定されている場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主CPU41は、遊技状態フラグに第1有利状態を特定可能な値が設定されている場合、擬似ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。主CPU41は、遊技状態フラグに第2有利状態を特定可能な値が設定されている場合、有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、主CPU41が演出状態移行処理を行うことにより、演出状態を制御する演出状態制御手段としての機能が実現される。
Next, the effect state transition processing will be described.
In the effect state transition process, the main CPU 41 updates the value of the effect state flag and shifts the effect state. The main CPU 41 refers to the effect state flag and identifies the current effect state. In the effect state transition process, the main CPU 41 sets a value capable of specifying the normal effect state to the effect state flag when the game state flag is set with a value that can specify the first normal state or the second normal state. In addition, when the game state flag is set to a value capable of specifying the first advantageous state, the main CPU 41 sets a value capable of specifying the pseudo-bonus effect state to the effect state flag. The main CPU 41 sets a value capable of specifying an advantageous effect state to the effect state flag when a value capable of specifying the second advantageous state is set in the game state flag. As described above, in the present embodiment, the main CPU 41 performs the effect state transition processing, thereby realizing a function as effect state control means for controlling the effect state.

また、遊技進行処理において終了処理を終えると、主CPU41は、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップS601の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン10では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。遊技進行処理のうちステップS610の第2遊技不能処理及びステップS624の第3遊技不能処理を除く制御は、変動ゲームの実行に関する制御に相当し、遊技の進行に関する制御に相当する。 Further, when ending processing is completed in the game progress processing, the main CPU 41 ends the game progress processing related to execution of one variation game, and returns to the processing of step S601 again. As described above, in the slot machine 10, rotation of all the reels is started in response to the start operation, and rotation of the reels is stopped in response to the stop operation. The control of the game progress process, excluding the second game disabling process of step S610 and the third game disabling process of step S624, corresponds to the control related to the execution of the variable game, and corresponds to the control related to the progress of the game.

ここで、図14に基づき、第2遊技不能処理について説明する。
第2遊技不能処理において主CPU41は、外部端子板70の接続端子を介して、第1外部信号を出力する制御を実行する(ステップS701)。第1外部信号は、第2遊技不能処理において出力される。第1外部信号は、第2遊技不能処理が行われたことを特定可能な外部信号といえる。なお、第1外部信号が一度出力されると、第1外部信号は、電力供給が停止するまでの間、出力され続ける。ここでいう「電力供給が停止するまでの間」とは、「第2遊技不能処理が終了するまでの間」ともいえる。ステップS701において実行される制御は、外部信号を出力する外部信号制御と捉えることができる。ステップS701の処理において第1外部信号を出力する制御を主CPU41が実行することにより、外部信号を出力する外部信号制御を実行可能な外部信号制御手段としての機能が実現される。続いて、主CPU41は、各種の割込処理を禁止する(ステップS702)。
Here, based on FIG. 14, the second game impossible process will be described.
In the second game disabling process, the main CPU 41 executes control to output a first external signal via the connection terminal of the external terminal board 70 (step S701). The first external signal is output in the second game disabled process. The first external signal can be said to be an external signal that can specify that the second game-impossible process has been performed. Note that once the first external signal is output, the first external signal continues to be output until the power supply is stopped. "Until the power supply is stopped" here can also be said to be "until the second game disabling process is completed". The control executed in step S701 can be regarded as external signal control for outputting an external signal. When the main CPU 41 executes the control for outputting the first external signal in the process of step S701, the function as external signal control means capable of executing the external signal control for outputting the external signal is realized. Subsequently, the main CPU 41 prohibits various interrupt processes (step S702).

主CPU41は、精算処理の割込を許容する(ステップS703)。また、主CPU41は、扉開放検出処理の割込を許容する(ステップS704)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を許容する(ステップS705)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を許容する(ステップS706)。なお、精算処理、扉開放検出処理、投入エラー検出処理及び払出エラー検出処理については、後ほど説明する。ステップS706の処理を終えた後、主CPU41は、精算処理の割込を禁止する(ステップS707)。また、主CPU41は、扉開放検出処理の割込を禁止する(ステップS708)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS709)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS710)。そして、ステップS710の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS703の処理へ戻る。 The main CPU 41 permits the interruption of the settlement process (step S703). Further, the main CPU 41 permits the interruption of door open detection processing (step S704). Furthermore, the main CPU 41 permits the interruption of the input error detection process (step S705). In addition, the main CPU 41 allows interruption of the payout error detection process (step S706). Note that the settlement process, the door open detection process, the input error detection process, and the payout error detection process will be described later. After completing the process of step S706, the main CPU 41 prohibits the interruption of the settlement process (step S707). Further, the main CPU 41 prohibits interruption of the door open detection process (step S708). Furthermore, the main CPU 41 prohibits the interruption of the input error detection process (step S709). In addition, the main CPU 41 prohibits interruption of the payout error detection process (step S710). Then, after completing the process of step S710, the main CPU 41 returns to the process of step S703 again.

スロットマシン10では、第2遊技不能処理が実行された場合、ステップS703~ステップS710の処理が繰り返される。第2遊技不能処理においてステップS703~ステップS710の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。第2遊技不能処理においてステップS703~ステップS710の処理が繰り返される状態は「第2遊技不能処理における遊技進行不能状態」に相当する。以下の説明では、「第2遊技不能処理における遊技進行不能状態」を「第2処理における進行不能状態」と示す場合がある。スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させる必要がある。具体的に、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態を終了させるためには、電力供給を停止させた後、電力供給を開始させるにあたって設定値スイッチ45を操作することで主RAM43の記憶内容が初期化されるようにしなければ、再び第2処理における進行不能状態となる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となる。したがって、第2処理における進行不能状態以外の状態から第2処理における進行不能状態となる場合とは、遊技進行可能状態から第2処理における進行不能状態となる場合に相当する。 In the slot machine 10, when the second game-impossible process is executed, the processes of steps S703 to S710 are repeated. A state in which the processing of steps S703 to S710 is repeated in the second game impossibility processing is a game progress impossibility state in which the game progressing processing is not performed and the game cannot be progressed. The state in which the processes of steps S703 to S710 are repeated in the second game-disabled process corresponds to the "game-disabled state in the second game-disabled process". In the following description, the "game-impossible state in the second game-impossible process" may be referred to as "the game-impossible state in the second process". In the slot machine 10, at least power supply must be stopped in order to end the progress-impossible state in the second process. Specifically, in the slot machine 10, in order to end the progress-impossible state in the second process, the power supply is stopped, and then the set value switch 45 is operated to start the power supply. If the contents are not initialized, the second process cannot proceed again. In the slot machine 10, the second game-disabled process is executed when the game is in the game-progressable state, and the progress in the second process is disabled. Therefore, the state other than the progress-impossible state in the second process to the progress-impossible state in the second process corresponds to the case where the game-progress-enabled state becomes the progress-impossible state in the second process.

なお、第2遊技不能処理では、制御情報が出力バッファに格納された場合、当該出力バッファに格納された制御情報が制御情報を出力する割込処理によって副CPU51へ出力される。つまり、図示していないが、第2遊技不能処理では、ステップS702において各種の割込処理が禁止された後であっても、出力バッファに格納されている制御情報を出力する割込処理が許容され、当該割込処理を実行可能となっている。 In the second non-playable process, when the control information is stored in the output buffer, the control information stored in the output buffer is output to the secondary CPU 51 by the interrupt process for outputting the control information. In other words, although not shown, in the second game disabling process, even after various interrupt processes are prohibited in step S702, the interrupt process of outputting the control information stored in the output buffer is permitted. and the interrupt process can be executed.

スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態に制御可能であって、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能である。第2処理における進行不能状態は、第2遊技進行不能状態と捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特定遊技進行不能状態と捉えることができる。本実施形態では、主CPU41が第2処理における進行不能状態に制御することによって、遊技進行不能状態に制御する不能制御手段としての機能を実現することができる。 The slot machine 10 can be controlled to the non-progress state in the second process, and can be controlled to the non-progress state in which the game cannot be progressed. The progress-impossible state in the second process can be regarded as the second game-progress-impossible state. The progress-impossible state in the second process can be regarded as a specific game-progress-impossible state. In this embodiment, the main CPU 41 can implement a function as a disabling control means for controlling the game to be in a non-advancement state in the second process.

スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないことによって、遊技進行可能状態となる。そして、スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに遊技進行可能状態となって、遊技進行処理が行われると、第2処理における進行不能状態に制御され得る。このように、第2処理における進行不能状態は、記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに制御される遊技進行不能状態である。 In the slot machine 10, since no error related to the information stored in the main RAM 43 occurs, the game can be progressed. Then, in the slot machine 10, when the game can be progressed without any error related to the information stored in the main RAM 43 and the game progressing process is performed, the second process can be controlled to the non-progressable state. In this way, the progress-impossible state in the second process is a game-progress-impossible state controlled without an error related to the information stored in the storage means.

スロットマシン10において、第2処理における進行不能状態は、設定値情報が正しくないと判定されたことによって制御される。即ち、第2処理における進行不能状態は、設定値情報に基づいて制御される。スロットマシン10では、遊技進行可能状態となって遊技進行処理が実行されてから、第2処理における進行不能状態に制御される。このように、スロットマシン10において、遊技進行不能状態には、遊技進行可能状態となってから制御され得る遊技進行不能状態がある。 In the slot machine 10, the progress-impossible state in the second process is controlled by determining that the set value information is incorrect. That is, the progress-impossible state in the second process is controlled based on the set value information. In the slot machine 10, after the game progress processing is executed in the game progress enabled state, the progress is disabled in the second processing. As described above, in the slot machine 10, there is a game-impossible state that can be controlled after the game-progress-enabled state is reached.

次に、図15に基づき、第3遊技不能処理について説明する。
第3遊技不能処理において主CPU41は、外部端子板70の接続端子を介して、第2外部信号を出力する制御を実行する(ステップS801)。第2外部信号は、第3遊技不能処理において出力される。第2外部信号は、第3遊技不能処理が行われたことを特定可能な外部信号といえる。なお、第2外部信号は、第2外部信号が出力されてから所定の出力時間(例えば、10秒)が経過するまでの間、又は、所定の出力時間が経過するよりも前に電力供給が停止するまでの間、出力される。ここでいう「電力供給が停止するまでの間」とは、「第3遊技不能処理が終了するまでの間」ともいえる。ステップS801において実行される制御は、外部信号を出力する外部信号制御と捉えることができる。ステップS801の処理において第2外部信号を出力する制御を主CPU41が実行することにより、外部信号を出力する外部信号制御を実行可能な外部信号制御手段としての機能が実現される。続いて、主CPU41は、各種の割込処理を禁止する(ステップS802)。
Next, based on FIG. 15, the third non-playable process will be described.
In the third game disabling process, the main CPU 41 executes control to output a second external signal via the connection terminal of the external terminal board 70 (step S801). The second external signal is output in the third game disable process. The second external signal can be said to be an external signal that can specify that the third game-disabled process has been performed. The second external signal is supplied until a predetermined output time (for example, 10 seconds) elapses after the second external signal is output, or before the elapse of the predetermined output time. It will be output until it stops. The phrase “until the power supply stops” here can also be said to be “until the third game disabling process ends”. The control executed in step S801 can be regarded as external signal control for outputting an external signal. When the main CPU 41 executes the control for outputting the second external signal in the process of step S801, the function as external signal control means capable of executing the external signal control for outputting the external signal is realized. Subsequently, the main CPU 41 prohibits various interrupt processes (step S802).

主CPU41は、精算処理の割込を許容する(ステップS803)。主CPU41は、設定値確認処理の割込を許容する(ステップS804)。主CPU41は、扉開放検出処理の割込を許容する(ステップS805)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を許容する(ステップS806)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を許容する(ステップS807)。なお、精算処理、設定値確認処理、扉開放検出処理、投入エラー検出処理及び払出エラー検出処理については、後ほど説明する。ステップS807の処理を終えた後、主CPU41は、精算処理の割込を禁止する(ステップS808)。主CPU41は、設定値確認処理の割込を禁止する(ステップS809)。主CPU41は、扉開放検出処理の割込を禁止する(ステップS810)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS811)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS812)。そして、ステップS810の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS803の処理へ戻る。 The main CPU 41 permits the interruption of settlement processing (step S803). The main CPU 41 permits the interruption of the set value confirmation process (step S804). The main CPU 41 permits the interruption of door open detection processing (step S805). Furthermore, the main CPU 41 permits the interruption of the input error detection process (step S806). In addition, the main CPU 41 allows interruption of the payout error detection process (step S807). The settlement process, set value confirmation process, door open detection process, input error detection process, and payout error detection process will be described later. After completing the process of step S807, the main CPU 41 prohibits the interruption of the settlement process (step S808). The main CPU 41 prohibits interruption of the set value confirmation process (step S809). The main CPU 41 prohibits interruption of door open detection processing (step S810). Further, the main CPU 41 prohibits interruption of the input error detection process (step S811). In addition, the main CPU 41 prohibits interruption of the payout error detection process (step S812). Then, after completing the process of step S810, the main CPU 41 returns to the process of step S803 again.

スロットマシン10では、第3遊技不能処理が実行された場合、ステップS803~ステップS812の処理が繰り返される。第3遊技不能処理においてステップS803~ステップS812の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。第3遊技不能処理においてステップS803~ステップS812の処理が繰り返される状態は「第3遊技不能処理における遊技進行不能状態」に相当する。以下の説明では、「第3遊技不能処理における遊技進行不能状態」を「第3処理における進行不能状態」と示す場合がある。スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させる必要がある。具体的に、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態を終了させるためには、電力供給を停止させた後、電力供給を開始させるにあたって設定値スイッチ45を操作することで主RAM43の記憶内容が初期化されるようにしなければ、再び第3処理における進行不能状態となる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となる。したがって、第3処理における進行不能状態以外の状態から第3処理における進行不能状態となる場合とは、遊技進行可能状態から第3処理における進行不能状態となる場合に相当する。 In the slot machine 10, when the third game-impossible process is executed, the processes of steps S803 to S812 are repeated. A state in which the processing of steps S803 to S812 is repeated in the third game disabling processing is a game progressing disabling state in which the game cannot be progressed without the game progressing processing being performed. A state in which the processing of steps S803 to S812 is repeated in the third game-disabling process corresponds to a "game-disabled state in the third game-disabling process". In the following description, the "game-impossible state in the third game-impossible process" may be referred to as "the game-impossible state in the third process". In the slot machine 10, at least power supply must be stopped in order to end the progress-impossible state in the third process. Specifically, in the slot machine 10, in order to end the progress-impossible state in the third process, after stopping the power supply, the set value switch 45 is operated to start the power supply, thereby causing the memory in the main RAM 43 to stop. If the contents are not initialized, the third process cannot proceed again. In the slot machine 10, the third game-disabled process is executed when the game is in the game-progressable state, and the progress-disabled state in the third process is entered. Therefore, the case where the state other than the progress-impossible state in the third process becomes the progress-impossible state in the third process corresponds to the case where the game progress-possible state becomes the progress-impossible state in the third process.

なお、第3遊技不能処理では、制御情報が出力バッファに格納された場合、当該出力バッファに格納された制御情報が制御情報を出力する割込処理によって副CPU51へ出力される。つまり、図示していないが、第3遊技不能処理では、ステップS802において各種の割込処理が禁止された後であっても、出力バッファに格納されている制御情報を出力する割込処理が許容され、当該割込処理を実行可能となっている。 In the third non-playable process, when the control information is stored in the output buffer, the control information stored in the output buffer is output to the secondary CPU 51 by the interrupt process for outputting the control information. In other words, although not shown, in the third game disabling process, even after various interrupt processes are prohibited in step S802, the interrupt process of outputting the control information stored in the output buffer is allowed. and the interrupt process can be executed.

スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態に制御可能であって、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能である。第3処理における進行不能状態は、第2遊技進行不能状態と捉えることができる。第3処理における進行不能状態は、特定遊技進行不能状態と捉えることができる。第3処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態と捉えることができる。本実施形態では、主CPU41が第3処理における進行不能状態に制御することによって、遊技進行不能状態に制御する不能制御手段としての機能を実現することができる。 The slot machine 10 can be controlled to the non-progress state in the third process, and can be controlled to the non-progress state in which the game cannot be progressed. The progress-impossible state in the third process can be regarded as the second game-progress-impossible state. The progress-impossible state in the third process can be regarded as a specific game progress-impossible state. The progress-impossible state in the third process can be regarded as a special game progress-impossible state. In this embodiment, the main CPU 41 can implement the function of the disable control means for controlling the game to disable the progress by controlling the game to the disable state in the third process.

スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないことによって、遊技進行可能状態となる。そして、スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに遊技進行可能状態となって、遊技進行処理が行われると、第3処理における進行不能状態に制御され得る。このように、第3処理における進行不能状態は、記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに制御される遊技進行不能状態である。 In the slot machine 10, since no error related to the information stored in the main RAM 43 occurs, the game can be progressed. Then, in the slot machine 10, when the game can be progressed without any error related to the information stored in the main RAM 43 and the game progressing process is performed, the process can be controlled to the progressing impossible state in the third process. In this way, the progress-impossible state in the third process is a game-progress-impossible state controlled without the occurrence of an error related to the information stored in the storage means.

スロットマシン10において、第3処理における進行不能状態は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことによって制御される。即ち、第3処理における進行不能状態は、復電後獲得枚数情報に基づいて制御される。復電後獲得枚数情報は、特別情報と捉えることができる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態となって遊技進行処理が実行されてから、第3処理における進行不能状態に制御される。このように、スロットマシン10において、遊技進行不能状態には、遊技進行可能状態となってから制御され得る遊技進行不能状態がある。 In the slot machine 10, the progress-impossible state in the third process is controlled when a value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches a specified value. That is, the progress-impossible state in the third process is controlled based on the obtained number-of-sheets information after the power is restored. The acquired number information after power recovery can be regarded as special information. In the slot machine 10, after the game advance process is executed in the game advance enabled state, the game is controlled to the advance disabled state in the third process. As described above, in the slot machine 10, there is a game-impossible state that can be controlled after the game-progress-enabled state is reached.

以上のように、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態と、第2処理における進行不能状態と、第3処理における進行不能状態と、に制御可能である。スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態と、第2処理における進行不能状態と、第3処理における進行不能状態と、の何れでもない状況であるときを遊技進行可能状態と捉えることができる。 As described above, the slot machine 10 can be controlled into the first process in which progress is impossible, the second process in which progress is impossible, and the third process in which progress is impossible. In the slot machine 10, a state in which progress is not possible in the first process, a state in which progress is not possible in the second process, or a state in which progress is not possible in the third process can be regarded as a state in which the game can be progressed. .

スロットマシン10では、例えば、第1処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されていない場合、第1処理における進行不能状態に復帰する。このとき、遊技進行可能状態となることなく、第1処理における進行不能状態に復帰する。第1処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタからは、電力供給が停止されていたときに第1処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能である。このため、第1処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第1処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報に相当する。このように、第1処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、第1処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報がある。 In the slot machine 10, for example, if the power supply is stopped while in the progress-impossible state in the first process, and if the set value switch 45 is not operated as the power supply is subsequently started, the second 1 processing is returned to the state in which progress cannot be made. At this time, the game returns to the unprogressable state in the first process without entering the game progressable state. The stack pointer stored in the main RAM 43 when the power supply is stopped in the case where the first process cannot proceed is controlled to the state in which the first process cannot proceed when the power supply is stopped. It is possible to identify what was done. Therefore, the stack pointer stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped when the progress of the first process is disabled can be specified to indicate that the first process has been controlled to the progress-impossible state. information. In this way, the information stored in the main RAM 43 when the power supply is stopped while the first process is in an unprogressable state can specify that the first process is in an inprogress-impossible state. information.

スロットマシン10では、例えば、第1処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されている場合、第1処理における進行不能状態に復帰せず、遊技進行可能状態となり得る。スロットマシン10は、第1処理における進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある。 In the slot machine 10, for example, when the power supply is stopped while in the progress-impossible state in the first process, and then when the set value switch 45 is operated along with the start of the power supply, the It is possible to enter a state where the game can be progressed without returning to the state where the progress cannot be made in one process. When the slot machine 10 is controlled to the non-progress state in the first process, it is necessary to stop at least power supply in order to end the game non-progress state.

スロットマシン10では、例えば、第2処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されていない場合、第2処理における進行不能状態に復帰する。このとき、遊技進行可能状態となることなく、第2処理における進行不能状態に復帰する。第2処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタからは、電力供給が停止されていたときに第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能である。このため、第2処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報に相当する。このように、第2処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報がある。 In the slot machine 10, for example, if the power supply is stopped while the progress is impossible in the second process, and if the set value switch 45 is not operated as the power supply is started after that, the second 2 processing is returned to the state in which progress cannot be made. At this time, the state in which the game can be progressed is not established, and the state in which the game cannot be progressed in the second process is restored. When the power supply is stopped when the power supply is stopped when the second process cannot proceed, the stack pointer stored in the main RAM 43 controls the second process to the progress-impossible state when the power supply is stopped. It is possible to identify what was done. Therefore, the stack pointer stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped when the second process cannot proceed can be identified as having been controlled to the second process unable to proceed. information. In this way, the information stored in the main RAM 43 when the power supply is stopped while the second process is in an unprogressable state can specify that the second process is in an inprogress-impossible state. information.

但し、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されていたとしても、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生したときには、第2処理における進行不能状態とならず、第1処理における進行不能状態となる。したがって、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持され、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しないときには、第1処理における進行不能状態とならず、第2処理における進行不能状態となる。電力供給が開始されたときにおいて記憶手段に記憶保持された情報の中に第2遊技進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が含まれる場合において、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生したときには第2遊技進行不能状態とならずに第1遊技進行不能状態となる。一方、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないときには第1遊技進行不能状態とならずに第2遊技進行不能状態となる。 However, even if the slot machine 10 stores and holds information that can specify that the second processing is controlled to be in an unprogressable state, when a RAM error occurs when the power supply is started, the second processing is performed. The state in which the second process cannot proceed is not entered, and the state in which the first process cannot proceed is entered. Therefore, in the slot machine 10, information that can be specified that the second process is disabled to progress is stored and retained, and when no RAM error occurs when power supply is started, progress in the first process is prevented. It will not be in the disabled state, and will be in the disabled state in the second process. When the power supply is started in the case where the information stored in the storage means at the time the power supply is started includes information that can specify that the second game progress is disabled. When an error relating to the information stored in the storage means occurs, the first game progress-impossible state is entered instead of the second game progress-impossible state. On the other hand, if no error related to the information stored in the storage means occurs when the power supply is started, the first game progress-impossible state does not occur, and the second game progress-impossible state is entered.

スロットマシン10では、例えば、第2処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されている場合、第2処理における進行不能状態に復帰せず、遊技進行可能状態となり得る。スロットマシン10は、第2処理における進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある。 In the slot machine 10, for example, if the power supply is stopped while the progress is impossible in the second process, and if the set value switch 45 is operated as the power supply is started after that, the second It is possible to enter a state where the game can be progressed without returning to the state where the progress cannot be made in the second process. When the slot machine 10 is controlled to the non-progress state in the second process, it is necessary to stop at least power supply in order to end the game non-progress state.

スロットマシン10では、例えば、第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されていない場合、第3処理における進行不能状態に復帰する。このとき、遊技進行可能状態となることなく、第3処理における進行不能状態に復帰する。第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタからは、電力供給が停止されていたときに第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能である。このため、第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報(記憶情報)に相当する。このように、第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報がある。 In the slot machine 10, for example, if the power supply is stopped while in the progress-impossible state in the third process, and if the set value switch 45 is not operated as the power supply is subsequently started, the 3 returns to the state in which the process cannot proceed. At this time, the game returns to the unprogressable state in the third process without entering the game progressable state. The stack pointer stored in the main RAM 43 when the power supply is stopped when the progress of the third process is disabled is controlled to the progress-impossible state of the third process when the power supply is stopped. It is possible to identify what was done. Therefore, the stack pointer stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped when the progress of the third process is disabled can be identified as being controlled to the progress-impossible state of the third process. information (stored information). In this way, the information stored in the main RAM 43 when the power supply is stopped while the third process is in an unprogressable state can specify that the third process is in an inprogress-impossible state. information.

但し、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されていたとしても、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生したときには、第3処理における進行不能状態とならず、第1処理における進行不能状態となる。したがって、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持され、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しないときには、第1処理における進行不能状態とならず、第3処理における進行不能状態となる。電力供給が開始されたときにおいて記憶手段に記憶保持された情報の中に第2遊技進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が含まれる場合において、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生したときには第2遊技進行不能状態とならずに第1遊技進行不能状態となる。一方、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないときには第1遊技進行不能状態とならずに第2遊技進行不能状態となる。 However, even if the slot machine 10 stores and holds information that can specify that it has been controlled to the non-advancement state in the third process, if a RAM error occurs when the power supply is started, the second The state in which the process 3 cannot proceed is not entered, but the state in which the process 1 cannot proceed is entered. Therefore, in the slot machine 10, information that can be specified to be controlled in the state where the third process cannot proceed is stored and retained, and when no RAM error occurs when the power supply is started, progress in the first process is performed. It will not be in the disabled state, and will be in the disabled state in the third process. When the power supply is started in the case where the information stored in the storage means at the time the power supply is started includes information that can specify that the second game progress is disabled. When an error relating to the information stored in the storage means occurs, the first game progress-impossible state is entered instead of the second game progress-impossible state. On the other hand, if no error related to the information stored in the storage means occurs when the power supply is started, the first game progress-impossible state does not occur, and the second game progress-impossible state is entered.

スロットマシン10では、例えば、第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されている場合、第3処理における進行不能状態に復帰せず、遊技進行可能状態となり得る。スロットマシン10は、第3処理における進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある。 In the slot machine 10, for example, when the power supply is stopped while in the progress-impossible state in the third process, and then the power supply is started and the set value switch 45 is operated, the It is possible to enter a state where the game can be progressed without returning to the state where the progress cannot be made in the 3 process. When the slot machine 10 is controlled to the non-progress state in the third processing, it is necessary to stop at least power supply in order to end the game non-progress state.

スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となるときにステップS701において外部信号制御が実行される。また、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となるときにステップS801において外部信号制御が実行される。但し、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態となるときには、外部信号が出力されない。外部信号制御手段は、第1遊技進行不能状態となる場合に外部信号制御を実行しない一方、第2遊技進行不能状態となる場合に外部信号制御を実行する。 In the slot machine 10, the external signal control is executed in step S701 when the progress of the second process becomes impossible. Further, in the slot machine 10, the external signal control is executed in step S801 when the progress of the third process becomes impossible. However, in the slot machine 10, the external signal is not output when the progress is disabled in the first process. The external signal control means does not execute the external signal control when the first game progress impossibility state occurs, but executes the external signal control when the second game progress impossibility state occurs.

次に、精算処理について説明する。精算処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間のうち精算処理の割込が許容される期間は、ステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間がある。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、精算処理の割込が許容される期間となる。
Next, settlement processing will be described. Settlement processing is one type of interrupt processing.
For example, the period during which the game progress process is performed and the interruption of the settlement process is permitted is the period from when the process of step S601 is performed until the determination result of step S607 becomes affirmative. In addition, as described above, at least a part of the period when the second game impossible process is performed and at least a part of the period when the third game impossible process is performed period during which

精算処理において主CPU41は、精算条件が成立したかを判定する。精算条件は、精算ボタン19が操作され、且つ、クレジットが1以上である場合に成立する。その他、精算条件は、クレジットが0であったとしても、精算ボタン19が操作され、且つ、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されている場合に成立する。このように、精算条件には、精算ボタン19が操作されたことが含まれる。因みに、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力することで、精算ボタン19が操作されたことを特定することができる。 In the settlement process, the main CPU 41 determines whether the settlement conditions are met. The settlement condition is satisfied when the settlement button 19 is operated and the credit is 1 or more. In addition, even if the credit is 0, the settlement condition is satisfied when the settlement button 19 is operated, the replay is not activated, and the number of bets is set. Thus, the settlement condition includes that the settlement button 19 has been operated. Incidentally, the main CPU 41 can identify that the settlement button 19 has been operated by inputting a detection signal from the settlement button 19 .

精算条件が成立していない場合、主CPU41は、精算処理を終了する。一方、精算条件が成立した場合、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する。例えば、主CPU41は、主RAM43に記憶されているクレジットが1以上である場合、当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルを払い出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。例えば、主CPU41は、再遊技が作動していないときであって、掛け数が1以上である場合、当該掛け数として設定されている枚数のメダルを払い出すようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。但し、再遊技が作動しているときである場合、主CPU41は、掛け数として設定されている枚数のメダルを払出すようにホッパーユニットHUを制御することはなく、クレジットが1以上であれば当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルのみが払い出されるようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。このように、再遊技が作動しているときは、掛け数として設定されている枚数のメダルの精算は行われない。主CPU41は、精算制御を開始した場合、精算制御が開始されたことを特定可能な制御情報(以下、精算開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。精算制御が終了した場合、所定の待機時間が経過した後、主CPU41は、精算処理を終了する。主CPU41は、精算制御を終了した場合、精算制御が終了されたことを特定可能な制御情報(以下、精算終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 If the settlement conditions are not satisfied, the main CPU 41 ends the settlement process. On the other hand, when the settlement condition is met, the main CPU 41 executes settlement control related to settlement of game media. For example, when the number of credits stored in the main RAM 43 is 1 or more, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out (settle) the number of medals stored as the credit, and performs settlement control. Run. For example, the main CPU 41 controls the hopper unit HU to pay out the number of medals set as the number of bets when the number of bets is 1 or more when the replay is not in operation, Execute settlement control. However, when the replay is in operation, the main CPU 41 does not control the hopper unit HU to pay out the number of medals set as the number of bets. The hopper unit HU is controlled so that only the number of medals stored as the credit is paid out, and settlement control is executed. In this way, when the replay is activated, the number of medals set as the number of bets is not settled. When starting the settlement control, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a settlement start command) that can specify that the settlement control has started in the output buffer. When the settlement control ends, the main CPU 41 ends the settlement processing after a predetermined waiting time has elapsed. When the settlement control is ended, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a settlement end command) that can specify that the settlement control has ended in the output buffer.

精算制御が実行された場合には、遊技媒体に関して精算される。つまり、精算制御を実行可能であることは、遊技媒体に関して精算可能であることに相当する。一方、精算制御が実行されない場合には、遊技媒体に関して精算されない。つまり、精算制御を実行不能であることは、遊技媒体に関して精算不能であることに相当する。 When the settlement control is executed, the game media are settled. In other words, being able to execute settlement control corresponds to being able to settle a settlement with respect to game media. On the other hand, if the settlement control is not executed, the game media are not settled. In other words, the impossibility of executing settlement control corresponds to the impossibility of settlement of game media.

本実施形態では、精算制御を主CPU41が実行することにより、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能な精算制御手段としての機能が実現される。遊技媒体の精算に係る精算制御は、特定制御として捉えることができる。遊技媒体の精算に係る精算制御は、特殊情報制御として捉えることができる。特殊情報制御に用いられる情報としては、例えば、クレジットを特定可能な情報がある。特殊情報制御に用いられる情報としては、例えば、掛け数を特定可能な情報がある。このように、特殊情報制御に用いられる情報には、遊技媒体の数量を特定可能な情報が含まれる。遊技媒体の精算に係る精算制御は、特殊操作制御として捉えることができる。精算制御は、特別制御として捉えることができる。つまり、特別制御は、遊技媒体の精算に係る制御である。そして、精算制御を主CPU41が実行することにより、特別制御を実行可能な特別制御手段としての機能が実現される。 In this embodiment, the main CPU 41 executes the settlement control, thereby realizing a function as settlement control means capable of executing settlement control related to the settlement of game media. Settlement control related to settlement of game media can be regarded as specific control. Settlement control related to settlement of game media can be regarded as special information control. Information used for special information control includes, for example, information that can identify a credit. Information used for special information control includes, for example, information that can specify a multiplier. Thus, the information used for special information control includes information that can specify the number of game media. Settlement control related to settlement of game media can be regarded as special operation control. Settlement control can be regarded as special control. In other words, the special control is control related to settlement of game media. The main CPU 41 executes settlement control, thereby realizing a function as special control means capable of executing special control.

因みに、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、クレジットに関する情報が含まれる。クレジットに関する情報は、例えば、クレジットとして記憶されているメダルの枚数を特定可能な情報である。電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、掛け数に関する情報が含まれる。掛け数に関する情報は、例えば、掛け数として設定されているメダルの枚数を特定可能な情報である。このように、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、遊技媒体の精算に係る精算制御に用いられる情報が含まれる。スロットマシン10において、第1処理における進行不能状態は、遊技媒体の精算に係る精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラーが発生することで制御される。 Incidentally, the information stored and held in the main RAM 43 even when the power supply is stopped includes information on credits. Information about credits is, for example, information that can specify the number of medals stored as credits. The information stored and held in the main RAM 43 even when the power supply is stopped includes information about the multiplier. The information about the number of bets is, for example, information that can specify the number of medals set as the number of bets. In this way, the information stored and held in the main RAM 43 even when the power supply is stopped includes information used for settlement control related to settlement of game media. In the slot machine 10, the progress-impossible state in the first process is an error related to the storage contents of the main RAM 43 capable of storing a plurality of pieces of information including information on credits and information on bets used for settlement control related to settlement of game media. Controlled by what happens.

次に、設定値確認処理について説明する。設定値確認処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、設定値確認処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、設定値確認処理の割込が許容される期間となる。因みに、第2遊技不能処理が行われたときには、設定値確認処理の割込が禁止される。
Next, setting value confirmation processing will be described. The set value confirmation process is one of interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed is the period during which the setting value confirmation process is allowed to be interrupted. In addition, as described above, at least a part of the period during which the third game disabling process is being performed is a period in which the interruption of the set value confirmation process is permitted. Incidentally, when the second game disabling process is performed, the interruption of the set value confirmation process is prohibited.

設定値確認処理において主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されているかを判定する。設定値スイッチ45が操作されていない場合、主CPU41は、設定値確認処理を終了する。一方、設定値スイッチ45が操作されている場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている設定値情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値を特定可能な情報を表示するように第1表示器47を制御する。スロットマシン10では、設定されている設定値を特定可能な情報が第1表示器47に表示されている状態が、設定値確認状態となる。つまり、主CPU41は、設定されている設定値を特定可能な情報を表示するように第1表示器47を制御することで、設定値確認状態に制御する。また、主CPU41は、設定値スイッチ45の操作が終了した場合、設定値確認処理を終了する。 In the set value confirmation process, the main CPU 41 determines whether the set value switch 45 is operated. If the set value switch 45 is not operated, the main CPU 41 ends the set value confirmation process. On the other hand, when the set value switch 45 is operated, the main CPU 41 refers to the set value information stored in the main RAM 43 and identifies the set value. Then, the main CPU 41 controls the first display 47 to display information that can specify the specified set value. In the slot machine 10, the state in which the information that can specify the set value is displayed on the first display 47 is the set value confirmation state. In other words, the main CPU 41 controls the setting value confirmation state by controlling the first display 47 to display information that can specify the setting value that has been set. Further, when the operation of the set value switch 45 ends, the main CPU 41 ends the set value confirmation process.

また、主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されていることを契機として設定値確認状態に制御する場合、設定値確認状態に制御されたことを特定可能な制御情報(以下、確認状態開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。また、確認状態開始コマンドを出力した後に設定値スイッチ45の操作が終了した場合、主CPU41は、設定値確認状態が終了したことを特定可能な制御情報(以下、確認状態終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。 Further, when the main CPU 41 controls to the setting value confirmation state triggered by the operation of the setting value switch 45, the main CPU 41 controls information (hereinafter referred to as confirmation state start command ) is stored in the output buffer and output to the secondary CPU 51 . Further, when the operation of the set value switch 45 ends after outputting the confirmation state start command, the main CPU 41 outputs control information (hereinafter referred to as a confirmation state end command) that can specify that the set value confirmation state has ended. It stores it in the output buffer and outputs it to the secondary CPU 51 .

スロットマシン10において、設定値確認状態に制御する制御は、設定値確認状態とする制御に相当し、設定されている設定値を特定可能な情報を表示する設定値表示制御に相当する。本実施形態では、設定値確認状態とする制御を主CPU41が実行することにより、設定されている設定値を特定可能な情報を表示する設定値表示制御を実行可能な設定値表示制御手段としての機能が実現される。設定値確認状態とする制御は、特殊操作制御として捉えることができる。このとき、特殊情報制御に用いられる情報としては、例えば、設定値情報がある。特殊情報制御に用いられる情報には、設定されている設定値を特定可能な情報が含まれる。 In the slot machine 10, the control to enter the setting value confirmation state corresponds to the control to enter the setting value confirmation state, and corresponds to the setting value display control to display information that can specify the set value. In the present embodiment, the main CPU 41 executes the control to set the set value confirmation state, and the set value display control means that can execute the set value display control for displaying the information that can specify the set value that has been set. function is realized. The control for setting the set value confirmation state can be regarded as special operation control. At this time, information used for special information control includes, for example, set value information. The information used for special information control includes information that can identify the set values that have been set.

因みに、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、設定値情報が含まれる。このように、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報が含まれる。スロットマシン10において、第1処理における進行不能状態は、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラーが発生することで制御される。 Incidentally, the information stored in the main RAM 43 even when the power supply is stopped includes the set value information. In this way, the information stored and held in the main RAM 43 even when the power supply is stopped includes the set value information used for the control of the set value confirmation state. In the slot machine 10, the progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of an error related to the storage contents of the main RAM 43, which is capable of storing a plurality of pieces of information including set value information used for control of setting value confirmation state. be.

次に、扉開放検出処理について説明する。扉開放検出処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、扉開放検出処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、扉開放検出処理の割込が許容される期間となる。
Next, door open detection processing will be described. The door open detection process is one of interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is performed is the period during which the interruption of the door open detection process is permitted. In addition, as described above, at least part of the period when the second game-disabled process is being performed and at least part of the period when the third game-disabled process is performed, the door open detection process interrupt is allowed.

扉開放検出処理において主CPU41は、扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていることが検出されたかを判定する。前面扉12が開放されていることが検出された場合、主CPU41は、前面扉12が開放される扉開放エラーの発生を報知しているかを判定する。前面扉12が開放されていることが検出された場合であって、扉開放エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。前面扉12が開放されていることが検出された場合であって、扉開放エラーの発生を報知していない場合、主CPU41は、扉開放エラーが発生したことを特定可能な情報を表示するように第2表示器48を制御する。スロットマシン10では、扉開放エラーが発生したことを特定可能な情報が第2表示器48に表示されることによって、扉開放エラーの発生が報知される。加えて、主CPU41は、扉開放エラーの報知を開始したことを特定可能な制御情報(以下、扉開放エラー報知開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。 In the door open detection process, the main CPU 41 determines whether the door open sensor SEa has detected that the front door 12 is open. When it is detected that the front door 12 is open, the main CPU 41 determines whether or not the occurrence of the door open error in which the front door 12 is opened is reported. When it is detected that the front door 12 is open and the occurrence of the door open error is notified, the main CPU 41 terminates the door open detection process. When it is detected that the front door 12 is open and the occurrence of the door open error is not notified, the main CPU 41 displays information that can identify the occurrence of the door open error. to control the second display 48. In the slot machine 10, the occurrence of the door open error is notified by displaying information that can identify the occurrence of the door open error on the second display 48. FIG. In addition, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a door open error notification start command) that can specify the start of the door open error notification in the output buffer, and outputs the control information to the sub CPU 51 . Then, the main CPU 41 terminates the door open detection process.

一方、前面扉12が開放されていることが検出されなかった場合、主CPU41は、扉開放エラーの発生を報知しているかを判定する。前面扉12が開放されていることが検出されなかった場合であって、扉開放エラーを報知していない場合、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。前面扉12が開放されていることが検出されなかった場合であって、扉開放エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、扉開放エラーの報知を終了させ、扉開放検出処理を終了する。このとき、主CPU41は、扉開放エラーの報知を終了したことを特定可能な制御情報(以下、扉開放エラー報知終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。 On the other hand, when it is not detected that the front door 12 is open, the main CPU 41 determines whether the occurrence of the door open error is notified. If it is not detected that the front door 12 is open and no door open error is notified, the main CPU 41 ends the door open detection process. When it is not detected that the front door 12 is open and the occurrence of the door open error is notified, the main CPU 41 terminates the notification of the door open error and terminates the door open detection process. do. At this time, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a door open error notification end command) that can specify that the notification of the door open error has ended in the output buffer and outputs it to the sub CPU 51 . Then, the main CPU 41 terminates the door open detection process.

スロットマシン10では、扉開放検出処理を実行することで扉開放エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、扉開放検出処理を実行することが、扉部材の開放を検出する扉開放検出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、扉開放検出処理を主CPU41が実行することにより、扉部材の開放を検出する扉開放検出制御を実行可能な扉開放検出制御手段としての機能が実現される。扉開放エラーを検出する制御は、特定制御として捉えることができる。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting a door open error by executing a door open detection process. In the slot machine 10, execution of door open detection processing corresponds to execution of door open detection control for detecting opening of a door member. In the present embodiment, the main CPU 41 executes door open detection processing, thereby realizing a function as door open detection control means capable of executing door open detection control for detecting opening of the door member. Control for detecting a door open error can be regarded as specific control.

次に、投入エラー検出処理について説明する。投入エラー検出処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、投入エラー検出処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、投入エラー検出処理の割込が許容される期間となる。
Next, input error detection processing will be described. The input error detection process is one of interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed is the period during which the insertion error detection process is allowed to be interrupted. In addition, as described above, during at least a part of the period when the second game-disabled process is performed and at least a part of the period when the third-game-disabled process is performed, the insertion error detection process interrupt is allowed.

投入エラー検出処理において主CPU41は、セレクタセンサSE5によってメダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されたかを判定する。例えば、セレクタセンサSE5によって所定時間にわたってメダルが検出され続けている場合、主CPU41は、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されたと判定するようにしてもよい。その他、セレクタセンサSE5として機能するセンサを複数設け、全てのセンサにおいて同時にメダルが検出された場合、主CPU41は、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されたと判定するようにしてもよい。 In the insertion error detection process, the main CPU 41 determines whether or not jamming of medals in the medal selector is detected by the selector sensor SE5. For example, if medals continue to be detected by the selector sensor SE5 for a predetermined period of time, the main CPU 41 may determine that the medal selector is jammed with medals. Alternatively, a plurality of sensors functioning as the selector sensor SE5 may be provided, and when all the sensors detect medals at the same time, the main CPU 41 may determine that the medal selector is jammed with medals.

メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出された場合、主CPU41は、投入エラーの発生を報知しているかを判定する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出された場合であって、投入エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出された場合であって、投入エラーの発生を報知していない場合、主CPU41は、投入エラーが発生したことを特定可能な情報を表示するように第2表示器48を制御する。スロットマシン10では、投入エラーが発生したことを特定可能な情報が第2表示器48に表示されることによって、投入エラーの発生が報知される。加えて、主CPU41は、投入エラーの報知を開始したことを特定可能な制御情報(以下、投入エラー報知開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。 When the jam of medals in the medal selector is detected, the main CPU 41 determines whether or not the occurrence of an insertion error is reported. When it is detected that the medal selector is jammed with medals and the occurrence of an insertion error is notified, the main CPU 41 terminates the insertion error detection process. When the medal selector is detected to be clogged with medals and the occurrence of an insertion error has not been notified, the main CPU 41 displays the second display so as to display information capable of identifying the occurrence of the insertion error. control device 48; In the slot machine 10, the occurrence of the input error is notified by displaying information that can identify the occurrence of the input error on the second display 48. FIG. In addition, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an input error notification start command) that can specify that the input error notification has started in the output buffer, and outputs the control information to the sub CPU 51 . Then, the main CPU 41 terminates the input error detection process.

一方、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されなかった場合、主CPU41は、投入エラーの発生を報知しているかを判定する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されなかった場合であって、投入エラーを報知していない場合、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されなかった場合であって、投入エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、投入エラーの報知を終了させ、投入エラー検出処理を終了する。このとき、主CPU41は、投入エラーの報知を終了したことを特定可能な制御情報(以下、投入エラー報知終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。 On the other hand, if the jam of medals in the medal selector is not detected, the main CPU 41 determines whether the occurrence of an insertion error has been notified. In the case where no jam of medals in the medal selector is detected and no insertion error is reported, the main CPU 41 terminates the insertion error detection process. When no jam of medals in the medal selector is detected and the occurrence of an insertion error is reported, the main CPU 41 terminates the notification of the insertion error and terminates the insertion error detection process. At this time, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an input error notification end command) that can specify that the notification of the input error has ended in the output buffer, and outputs it to the sub CPU 51 . Then, the main CPU 41 terminates the input error detection process.

スロットマシン10では、投入エラー検出処理を実行することで投入エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、投入エラー検出処理を実行することが、遊技媒体の投入に関する投入エラーを検出する投入エラー検出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、投入エラー検出処理を主CPU41が実行することにより、遊技媒体の投入に関する投入エラーを検出する投入エラー検出制御を実行可能な投入エラー検出制御手段としての機能が実現される。投入エラーを検出する制御は、特定制御として捉えることができる。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting an input error by executing an input error detection process. In the slot machine 10, execution of the insertion error detection process corresponds to execution of insertion error detection control for detecting an insertion error relating to the insertion of game media. In this embodiment, the main CPU 41 executes the input error detection process, thereby realizing a function as input error detection control means capable of executing input error detection control for detecting input errors related to input of game media. . Control for detecting an input error can be regarded as specific control.

次に、払出エラー検出処理について説明する。払出エラー検出処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、払出エラー検出処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、払出エラー検出処理の割込が許容される期間となる。
Next, the payout error detection process will be described. The payout error detection process is one of interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is performed is the period during which the interruption of the payout error detection process is allowed. In addition, as described above, at least a part of the period when the second game-disabled process is performed, and at least a part of the period when the third-game-disabled process is performed, the payout error detection process interrupt is allowed.

払出エラー検出処理において主CPU41は、ホッパーセンサSE6によってホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されたかを判定する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出された場合、主CPU41は、払出エラーの発生を報知しているかを判定する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出された場合であって、払出エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出された場合であって、払出エラーの発生を報知していない場合、主CPU41は、払出エラーが発生したことを特定可能な情報を表示するように第2表示器48を制御する。スロットマシン10では、払出エラーが発生したことを特定可能な情報が第2表示器48に表示されることによって、払出エラーの発生が報知される。加えて、主CPU41は、払出エラーの報知を開始したことを特定可能な制御情報(以下、払出エラー報知開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。 In the payout error detection process, the main CPU 41 determines whether or not the hopper sensor SE6 has detected that the medals stored in the hopper unit HU have run out. When it is detected that the medals stored in the hopper unit HU have run out, the main CPU 41 determines whether the occurrence of a payout error has been notified. When it is detected that the medals stored in the hopper unit HU have run out and the occurrence of a payout error has been notified, the main CPU 41 terminates the payout error detection process. When it is detected that the medals stored in the hopper unit HU have run out and the occurrence of a payout error has not been notified, the main CPU 41 displays information that can identify the occurrence of the payout error. The second display 48 is controlled as follows. In the slot machine 10, the occurrence of the payout error is notified by displaying information that can identify the occurrence of the payout error on the second display 48. FIG. In addition, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a payout error notification start command) that can identify the start of the payout error notification in the output buffer, and outputs it to the sub CPU 51 . Then, the main CPU 41 ends the payout error detection process.

ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されなかった場合、主CPU41は、払出エラーの発生を報知しているかを判定する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されなかった場合であって、払出エラーを報知していない場合、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されなかった場合であって、払出エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、払出エラーの報知を終了させ、払出エラー検出処理を終了する。このとき、主CPU41は、払出エラーの報知を終了したことを特定可能な制御情報(以下、払出エラー報知終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。 When it is not detected that the medals stored in the hopper unit HU have run out, the main CPU 41 determines whether the occurrence of a payout error has been notified. When it is not detected that the medals stored in the hopper unit HU have run out and no payout error has been reported, the main CPU 41 terminates the payout error detection process. When it is not detected that the medals stored in the hopper unit HU have run out, and the occurrence of a payout error has been notified, the main CPU 41 terminates the notice of the payout error and starts the payout error detection process. finish. At this time, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as a payout error notification end command) that can specify that the payout error notification has ended in the output buffer, and outputs the control information to the sub CPU 51 . Then, the main CPU 41 ends the payout error detection process.

スロットマシン10では、払出エラー検出処理を実行することで払出エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、払出エラー検出処理を実行することが、遊技媒体の払い出しに関する払出エラーを検出する払出エラー検出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、払出エラー検出処理を主CPU41が実行することにより、遊技媒体の払い出しに関する払出エラーを検出する払出エラー検出制御を実行可能な払出エラー検出制御手段としての機能が実現される。払出エラーを検出する制御は、特定制御として捉えることができる。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting a payout error by executing a payout error detection process. In the slot machine 10, execution of the payout error detection process corresponds to execution of payout error detection control for detecting a payout error relating to the payout of game media. In this embodiment, the main CPU 41 executes the payout error detection process, thereby realizing a function as payout error detection control means capable of executing payout error detection control for detecting a payout error relating to the payout of game media. . Control for detecting a payout error can be regarded as specific control.

次に、投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33及び有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
まず、投入可能ランプ31の発光態様に係る制御について説明する。
Next, the control related to the lighting modes of the turnable lamp 31, the replay lamp 32, the start lamp 33, and the advantageous section lamp 34 will be described.
First, the control related to the lighting mode of the lamp 31 that can be turned on will be described.

主CPU41は、クレジットが上限数に達していない場合であって、且つ、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内において、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。但し、主CPU41は、クレジットが上限数に達している場合、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内であっても、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。主CPU41は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内でない場合、クレジットに関係なく、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。例えば、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、ステップS607の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。 When the number of credits has not reached the upper limit, and within the period from when the process of step S601 is performed in the game progress process until the determination result of step S607 becomes affirmative, the main CPU 41 31 is turned on. However, if the number of credits has reached the upper limit, the main CPU 41 does not allow the insertable ramp to be displayed even within the period from when the process of step S601 is performed in the game progress process until the determination result of step S607 becomes affirmative. 31 is turned off. The main CPU 41 controls the input possible lamp 31 to be extinguished regardless of the credits if it is not within the period from when the processing of step S601 is performed until the determination result of step S607 becomes affirmative in the game progress processing. For example, if the determination result in step S607 is affirmative when the lamp 31 that can be turned on is turned on, the main CPU 41 controls the lamp 31 that can be turned on to turn off.

再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。同様に、再遊技が作動していないときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算制御を実行する場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。投入可能ランプ31は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。投入可能ランプ31は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、投入可能ランプ31は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。 When the re-game is in operation and the input enable lamp 31 is lit, the main CPU 41 controls the input enable lamp 31 to turn off when executing the settlement control related to the settlement of the game media. Control. In addition, when the settlement control is executed while the replay is in operation and the input enable lamp 31 is lit, the main CPU 41 returns to the game progress processing so that the input enable lamp 31 is lit. to control. Similarly, when the replay is not in operation and the input enable lamp 31 is lit, the main CPU 41 performs control so that the input enable lamp 31 is extinguished when performing settlement control. In addition, when the settlement control is executed while the replay is not in operation and the input enable lamp 31 is lit, the main CPU 41 returns to the game progress processing so that the input enable lamp 31 is lit. to control. The input enable lamp 31 is extinguished when the first process is in an unprogressable state. The input enable lamp 31 is extinguished when the second process is in an unprogressable state. Similarly, the input possible lamp 31 is extinguished when the third process is in an unprogressable state.

次に、リプレイランプ32の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、再遊技が作動しているとき、リプレイランプ32が点灯するように制御する。なお、主CPU41は、再遊技が作動した場合であって、当該再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームの実行中においても、リプレイランプ32が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞しなかった場合、当該変動ゲームの終了に伴って、リプレイランプ32が消灯するように制御する。また、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、引き続きリプレイランプ32が点灯するように制御する。このような再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32を消灯させた後に再びリプレイランプ32を点灯させることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。また、再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32が消灯することなく、リプレイランプ32が点灯し続けることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。
Next, control related to the light emission mode of the replay lamp 32 will be described.
The main CPU 41 controls the replay lamp 32 to light up when the replay is activated. It should be noted that the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to light up even during execution of the variation game started when the replay is activated even when the replay is activated. On the other hand, the main CPU 41 performs control so that the replay lamp 32 is extinguished upon completion of the variation game when the replay role is not won in the variation game started while the replay is in operation. . In addition, the main CPU 41 controls so that the replay lamp 32 continues to light when the replay combination wins in the variation game started while the replay is in operation. When such a replay combination wins continuously, the replay lamp 32 may be turned on again by turning off the replay lamp 32 temporarily and then turning on the replay lamp 32 continuously. Further, when the replay combination wins consecutively, the replay lamp 32 may continue to light up by keeping the replay lamp 32 lighted without turning off the light temporarily.

再遊技が作動しているときにおいて、精算制御を実行する場合、主CPU41は、リプレイランプ32が点灯し続けるように制御する。即ち、精算制御を実行する場合であっても、主CPU41は、点灯しているリプレイランプ32を消灯させない。リプレイランプ32は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。リプレイランプ32は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、リプレイランプ32は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。 When executing the settlement control while the replay is in operation, the main CPU 41 controls the replay lamp 32 to keep lighting. In other words, even when executing settlement control, the main CPU 41 does not turn off the lit replay lamp 32 . The replay lamp 32 is extinguished when the first process cannot proceed. The replay lamp 32 is extinguished when the second process cannot proceed. Similarly, the replay lamp 32 is extinguished when the third process cannot proceed.

次に、スタートランプ33の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、設定されている掛け数が3枚に達している場合であって、且つ、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内において、スタートランプ33が点灯するように制御する。主CPU41は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内でない場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。例えば、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、ステップS607の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、スタートランプ33が消灯するように制御する。
Next, the control related to the lighting mode of the start lamp 33 will be described.
When the set number of bets has reached 3, and during the period from when the processing of step S601 is performed in the game progress processing until the determination result of step S607 becomes affirmative, the main CPU 41 , control is performed so that the start lamp 33 is turned on. The main CPU 41 controls the start lamp 33 to turn off if it is not within the period from when the process of step S601 is performed in the game progress process until the determination result of step S607 becomes affirmative. For example, when the start lamp 33 is lit, if the determination result in step S607 is affirmative, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to be turned off.

再遊技が作動しているときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算処理を実行する場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動しているときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。同様に、再遊技が作動していないときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算制御を実行する場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。スタートランプ33は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。スタートランプ33は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、スタートランプ33は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。 When the replay is activated and the start lamp 33 is lit, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to go out when executing the settlement process. Note that if the settlement control is executed while the start lamp 33 is lit while the replay is in operation, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to light when returning to the game progress processing. do. Similarly, when the replay is not in operation and the start lamp 33 is turned on, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to turn off when executing the settlement control. Note that if the settlement control is executed while the start lamp 33 is lit while the replay is not in operation, the main CPU 41 controls the start lamp 33 to light when returning to the game progress processing. do. The start lamp 33 is extinguished when the first process cannot proceed. The start lamp 33 is extinguished when the second process cannot proceed. Similarly, the start lamp 33 is extinguished when the third process is in an unprogressable state.

次に、有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、有利区間であるとき、有利区間ランプ34が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、有利区間でないとき、有利区間ランプ34が消灯するように制御する。なお、有利区間であるときにおいて、精算制御を実行する場合、主CPU41は、有利区間ランプ34が点灯し続けるように制御する。有利区間ランプ34は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。有利区間ランプ34は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、有利区間ランプ34は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。
Next, control related to the light emission mode of the advantageous section lamp 34 will be described.
The main CPU 41 controls the advantageous section lamp 34 to light up when the section is in the advantageous section. On the other hand, the main CPU 41 performs control so that the advantageous section lamp 34 is extinguished when it is not an advantageous section. It should be noted that, when the adjustment control is executed in the advantageous section, the main CPU 41 controls the advantageous section lamp 34 to keep lighting. The advantageous section lamp 34 is extinguished when the progress is impossible in the first process. The advantageous section lamp 34 is extinguished when the second process is in a non-progressable state. Similarly, the advantageous section lamp 34 is extinguished when the progress is impossible in the third process.

次に、電力供給が開始されて復帰した後、副CPU51が行う処理について説明する。
副CPU51は、遊技状態コマンドを入力した場合、副RAM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。また、副CPU51は、演出状態コマンドを入力した場合、副RAM53に記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、演出状態コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。
Next, processing performed by the secondary CPU 51 after power supply is started and restored will be described.
The sub CPU 51 updates the game state information stored in the sub RAM 53 when the game state command is input. At this time, the sub CPU 51 updates the game state information to indicate a game state that can be specified from the game state command. Further, the sub CPU 51 updates the effect state information stored in the sub RAM 53 when the effect state command is input. At this time, the sub CPU 51 updates the effect state information to indicate the effect state that can be specified from the effect state command.

副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。因みに、再遊技役が入賞した後において、副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。具体的に、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更された場合、変更後の演出状態に制御する。一方、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更されていない場合、制御中の演出状態に制御し続ける。 When the sub CPU 51 receives a multiplying number setting command, it controls to an effect state that can be specified from the effect state information. Incidentally, when the sub CPU 51 inputs a variable game start command after the replay combination is won, the secondary CPU 51 controls the effect state to be specified from the effect state information. Concretely, when the type of effect state that can be specified from the effect state information is changed, the sub CPU 51 controls the effect state after the change. On the other hand, the secondary CPU 51 continues to control the effect state under control when the type of effect state that can be specified from the effect state information has not been changed.

副CPU51は、有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数を計数する。具体的に、副CPU51は、擬似ボーナス演出状態以外の演出状態であるときに、擬似ボーナス演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数を特定可能な連続ボーナス回数情報に1加算し、連続ボーナス回数情報を更新する。連続ボーナス回数情報は、副RAM53に記憶される。また、副CPU51は、第1通常状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、連続ボーナス回数情報を初期化する。このとき、副CPU51は、連続ボーナス回数情報を0に更新し、連続ボーナス回数情報を初期化する。 The secondary CPU 51 counts the number of pseudo bonus effect states controlled after being controlled to an advantageous state. Specifically, when the secondary CPU 51 inputs an effect state command capable of specifying the pseudo-bonus effect state in a effect state other than the pseudo-bonus effect state, the sub-CPU 51 controls the pseudo-bonus effect to be controlled after being controlled to an advantageous state. 1 is added to the information on the number of consecutive bonuses that can specify the number of times of the state, and the information on the number of consecutive bonuses is updated. Consecutive bonus count information is stored in the sub-RAM 53 . In addition, when the secondary CPU 51 receives an effect state command capable of specifying the first normal state, the secondary CPU 51 initializes the continuous bonus count information. At this time, the secondary CPU 51 updates the consecutive bonus number information to 0 and initializes the consecutive bonus number information.

副CPU51は、指示情報コマンドを入力した場合、押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる押し順ナビ演出処理を行う。副CPU51は、当選情報コマンドから特定可能な当選番号と、指示情報コマンドから特定可能な指示情報と、に基づき、押し順ナビ演出処理を行う。押し順ナビ演出処理において副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる場合、副CPU51は、演出表示装置15におけるストップボタン21~23の上方の領域に、左から「3」を含むナビ画像、「1」を含むナビ画像、「2」を含むナビ画像が表示されるナビ演出を実行させるようにしてもよい。副CPU51は、全てのリール16a~16cの回転が停止するまで、ナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。 When the instruction information command is input, the sub CPU 51 performs a push order navigation effect process for executing a navigation effect suggesting or notifying the pressing order. The sub CPU 51 performs the push order navigation effect processing based on the winning number that can be specified from the winning information command and the instruction information that can be specified from the instruction information command. In the push order navigation effect process, the secondary CPU 51 controls the effect display device 15 so that the navigation effect based on the instruction information that can be specified from the instruction information command is executed. For example, when executing the navigation effect suggesting or notifying the fourth pressing order, the sub CPU 51 displays a navigation image including "3" from the left, "1 ” and a navigation image including “2” may be displayed. The sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the navigation effect is executed until all the reels 16a to 16c stop rotating.

因みに、副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出を実行させているときにおいて、ナビ演出において示唆又は報知している押し順とは異なる押し順でストップボタンが操作された場合、ナビ演出を終了させ、ナビ演出の実行を中止する。このため、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22以外のストップボタン21,23が操作された場合、ナビ演出が終了する。同様に、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22が操作されたとしても2回目にストップボタン21が操作された場合、ナビ演出が終了する。なお、スロットマシン10では、演出表示装置15におけるナビ演出の実行が中止した場合であっても、払出表示部37における指示情報の表示は継続して行われる。 Incidentally, when the sub CPU 51 is executing the navigation effect based on the instruction information that can be specified from the instruction information command, the stop button is operated in a pressing order different from the pressing order suggested or notified in the navigation effect. If so, terminate the navigation effect and stop the execution of the navigation effect. Therefore, in the slot machine 10, for example, when the navigation effect of suggesting or notifying the fourth pressing order is being executed, if the stop buttons 21 and 23 other than the stop button 22 are operated for the first time, the navigation effect ends. Similarly, in the slot machine 10, even if the stop button 22 is operated the first time, the stop button 21 is operated the second time, for example, when the navigation effect of suggesting or notifying the fourth pressing order is being executed. If so, the navigation effect ends. In the slot machine 10, even when the execution of the navigation effect on the effect display device 15 is stopped, the display of the instruction information on the payout display section 37 is continued.

副CPU51は、上乗せ回数コマンドを入力した場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行う。一方、上乗せ回数コマンドを入力していない場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行わない。上乗せ演出処理において副CPU51は、入力している上乗せ回数コマンドから上乗せ回数を特定し、当該上乗せ回数を報知する内容の上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。 When the sub CPU 51 inputs the number-of-additions command, the sub-CPU 51 performs the addition effect processing. On the other hand, when the number-of-additions command is not input, the sub CPU 51 does not perform the addition effect processing. In the addition performance processing, the sub CPU 51 specifies the number of times of addition from the input number of times of addition command and controls the performance display device 15 so that the addition performance of notifying the number of times of addition is executed.

副CPU51は、入賞コマンドを入力した場合、当該入賞コマンドから特定可能な入賞した役に応じた演出を実行させる場合がある。例えば、副CPU51は、ベル役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、黄色に発光するように装飾ランプ13を制御し、ベルを模した画像を表示するように演出表示装置15を制御する。例えば、副CPU51は、再遊技役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、青色に発光するように装飾ランプ13を制御し、再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を表示するように演出表示装置15を制御する。例えば、掛け数が3枚でなくても変動ゲームを実行可能に構成する場合には、掛け数によって、演出表示装置15に表示される再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を異ならせてもよい。 When receiving a winning command, the sub CPU 51 may execute an effect corresponding to a winning combination that can be specified from the winning command. For example, when the sub CPU 51 receives a prize winning command that can specify that the bell has won a prize, the sub CPU 51 controls the decoration lamp 13 to emit yellow light, and causes the effect display device 15 to display an image simulating a bell. to control. For example, when the sub CPU 51 inputs a winning command that can specify that the replay role has won, it controls the decoration lamp 13 to emit blue light, and displays an image that can specify that the replay role has won. The effect display device 15 is controlled to display. For example, when the variable game can be executed even if the number of bets is not three, the image that can identify the win of the replay combination displayed on the effect display device 15 is changed according to the number of bets. may

次に、音量調整に係る制御について説明する。
副RAM53には、音量として設定可能な段階のうち設定されている音量の段階を特定可能な情報(以下、音量情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、音量情報から特定可能な段階の音量で音演出が実行されるように、スピーカ14を制御する。例えば、副CPU51は、音量情報から特定可能な段階の音量で背景音が出力されるように、スピーカ14を制御する。
Next, control related to volume adjustment will be described.
The sub-RAM 53 stores information (hereinafter referred to as volume information) that can specify the level of volume that is set among the levels that can be set as the volume. The sub CPU 51 controls the speaker 14 so that the sound production is performed at a level of volume that can be specified from the volume information. For example, the sub CPU 51 controls the speaker 14 so that the background sound is output at a level that can be specified from the volume information.

音量を調整可能な状況において、副CPU51は、上ボタンBaからの検知信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が上限に達していない場合、音量の段階を1つ上昇させ、上昇後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。同様に、音量を調整可能な状況において、副CPU51は、下ボタンBbからの検知信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が下限に達していない場合、音量の段階を1つ下降させ、下降後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。また、音量情報を更新した場合、副CPU51は、音量調整音を出力するようにスピーカ14を制御するようにしてもよい。 In a situation where the volume can be adjusted, if the detection signal from the upper button Ba is input and the volume level that can be specified from the volume information does not reach the upper limit, the secondary CPU 51 increases the volume level by one. It is increased, and the level of volume after the increase is updated to identifiable volume information. Similarly, in a situation where the volume can be adjusted, the secondary CPU 51 receives a detection signal from the lower button Bb and if the volume level that can be specified from the volume information has not reached the lower limit, the volume level is decremented by one, and the level of volume after the decrement is updated to identifiable volume information. Further, when the volume information is updated, the secondary CPU 51 may control the speaker 14 so as to output a volume adjustment sound.

次に、省電力モードに制御することを許容するかを選択する制御と、省電力モードとする制御と、について説明する。省電力モードとする制御は、省電力モードに制御する省電力制御に相当する。 Next, control for selecting whether to allow control to the power saving mode and control for setting the power saving mode will be described. The control to set the power saving mode corresponds to the power saving control to set the power saving mode.

副CPU51は、確認状態開始コマンドを入力した場合、第1選択画像SM1、第2選択画像SM2及び矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。副CPU51は、省電力モードに制御することを許容するかを特定可能な情報(以下、省電力許容情報と示す)を参照する。省電力許容情報は、副RAM53に記憶されている。そして、副CPU51は、省電力許容情報から省電力モードに制御することを制限することを特定可能な場合、第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。一方、副CPU51は、省電力許容情報から省電力モードに制御することを許容することを特定可能な場合、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。 When the confirmation state start command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the first selection image SM1, the second selection image SM2 and the arrow image JS are displayed. The secondary CPU 51 refers to information that can specify whether to allow control to the power saving mode (hereinafter referred to as power saving permission information). The power saving allowance information is stored in the sub RAM 53 . Then, when it is possible to specify from the power saving permission information that the control to the power saving mode is to be restricted, the sub CPU 51 performs effect display so that the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the first selection image SM1. Control the device 15 . On the other hand, when it is possible to specify from the power saving permission information that the control to the power saving mode is permitted, the secondary CPU 51 performs effect display so that the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the second selection image SM2. Control the device 15 .

第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSを表示させている場合において、副CPU51は、下ボタンBbからの検知信号を入力した場合、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。更に、副CPU51は、省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報に更新する。一方、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSを表示させている場合において、副CPU51は、上ボタンBaからの検知信号を入力した場合、第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。更に、副CPU51は、省電力モードに制御することを制限することを特定可能な省電力許容情報に更新する。副CPU51は、確認状態終了コマンドを入力した場合、第1選択画像SM1、第2選択画像SM2及び矢印画像JSの表示を終了させ、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。 In the case where the arrow image JS is displayed in the display mode pointing to the first selection image SM1, when the sub CPU 51 receives the detection signal from the down button Bb, the arrow image JS is displayed in the display mode pointing to the second selection image SM2. The effect display device 15 is controlled so that is displayed. Further, the secondary CPU 51 updates power saving permission information that can specify that control to the power saving mode is permitted. On the other hand, when the arrow image JS is displayed in the display mode pointing to the second selection image SM2, the sub CPU 51 receives the detection signal from the upper button Ba and displays the arrow image JS in the display mode pointing to the first selection image SM1. The effect display device 15 is controlled so that the image JS is displayed. Furthermore, the secondary CPU 51 updates the power saving permission information that can specify that the control to the power saving mode is restricted. When the confirmation state end command is input, the sub CPU 51 terminates the display of the first selection image SM1, the second selection image SM2 and the arrow image JS, and controls to an effect state that can be specified from the effect state information.

副CPU51は、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、省電力モードに制御する場合がある。具体的に、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、副CPU51は、副RAM53に省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、省電力モードに制御する。但し、副RAM53に省電力モードに制御することを制限することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、副CPU51は、省電力モードに制御しない。副CPU51は、省電力モードに制御する場合、省電力モードに制御する前に比して装飾ランプ13の輝度が低下するように装飾ランプ13を制御する。副CPU51は、省電力モードに制御する場合、省電力モードに制御する前に比して演出表示装置15のバックライトの輝度が低下するように演出表示装置15を制御する。 The sub CPU 51 may perform control to the power saving mode when a predetermined power saving standby time has elapsed since the variable game is not being executed and the number of bets has not been set. Specifically, when a variable game is not being executed and a predetermined power-saving standby time has passed after the number of bets has not been set, the secondary CPU 51 stores the secondary RAM 53 in the power-saving mode. When the power saving allowance information that can specify that the control is allowed is stored, the power saving mode is controlled. However, if the sub-RAM 53 stores power-saving permission information that can be specified to restrict control to the power-saving mode, the sub-CPU 51 does not control to the power saving mode. When controlling to the power saving mode, the sub CPU 51 controls the decoration lamp 13 so that the brightness of the decoration lamp 13 is lower than before the control to the power saving mode. When controlling to the power saving mode, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the luminance of the backlight of the effect display device 15 is lowered compared to before the control to the power saving mode.

省電力モードに制御しているときにおいて掛け数が設定された場合、副CPU51は、省電力モードを終了する。省電力モードを終了させる場合、副CPU51は、省電力モードに制御する前の装飾ランプ13の輝度に戻す。省電力モードを終了させる場合、副CPU51は、省電力モードに制御する前の演出表示装置15のバックライトの輝度に戻す。 If the multiplier is set while controlling the power saving mode, the secondary CPU 51 terminates the power saving mode. When terminating the power saving mode, the sub CPU 51 restores the brightness of the decoration lamp 13 before controlling to the power saving mode. When terminating the power saving mode, the sub CPU 51 restores the brightness of the backlight of the effect display device 15 before controlling to the power saving mode.

次に、設定演出のうちの設定操作演出の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、設定操作演出を実行するかを決定する設定操作演出の実行抽選を行う。設定操作演出の実行抽選において設定操作演出を実行することを決定しなかった場合、副CPU51は、設定操作演出の実行に係る制御を終了する。一方、設定操作演出の実行抽選において設定操作演出を実行することを決定した場合、副CPU51は、設定操作演出の内容を決定する。具体的に、副CPU51は、設定操作演出に係る画像BG2として表示されるキャラクタの種類を決定する。このとき、副CPU51は、副用設定値情報から特定可能な設定値、つまり、設定されている設定値に応じた決定率の下、設定操作演出に係る画像BG2として表示されるキャラクタの種類を決定する。
Next, the control related to the execution of the setting operation effect among the setting effects will be described.
When the variable game start command is input, the sub CPU 51 performs a setting operation effect execution lottery for determining whether to execute the setting operation effect. When it is not decided to execute the setting operation effect in the setting operation effect execution lottery, the sub CPU 51 ends the control related to the execution of the setting operation effect. On the other hand, when it is determined to execute the setting operation effect in the setting operation effect execution lottery, the sub CPU 51 determines the contents of the setting operation effect. Specifically, the sub CPU 51 determines the type of character to be displayed as the image BG2 related to the setting operation effect. At this time, the secondary CPU 51 selects a setting value that can be specified from the secondary setting value information, that is, the type of character displayed as the image BG2 related to the setting operation effect, under a determination rate according to the set setting value. decide.

副CPU51は、設定操作演出に係る演出ボタンBTの操作有効期間内において、操作促進画像BG1が表示されるように演出表示装置15を制御する。そして、設定操作演出に係る演出ボタンBTの操作有効期間内において演出ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、決定した種類のキャラクタを示す設定操作演出に係る画像BG2が表示されるように演出表示装置15を制御する。これにより、演出表示装置15では、決定した内容の設定示唆演出が実行される。 The secondary CPU 51 controls the effect display device 15 so that the operation prompting image BG1 is displayed within the operation effective period of the effect button BT related to the setting operation effect. Then, when a detection signal is input from the effect button BT within the operation effective period of the effect button BT related to the setting operation effect, the sub CPU 51 displays an image BG2 related to the setting operation effect showing the determined type of character. The effect display device 15 is controlled as follows. As a result, the effect display device 15 executes the setting suggestion effect of the determined content.

次に、履歴表示演出の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、有利状態に制御されているとき、履歴表示画像RGが表示して履歴表示報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。そして、履歴表示画像RGが表示されているときに、演出ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、履歴情報としての二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、連続ボーナス回数情報に基づき、二次元コードを生成する。また、二次元コードが表示されているときに、演出ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、履歴表示画像RGが表示して履歴表示報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
Next, control related to execution of the history display effect will be described.
The sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the history display image RG is displayed and the history display notification effect is executed when the control is in the advantageous state. When a detection signal is input from the effect button BT while the history display image RG is being displayed, the sub CPU 51 generates a two-dimensional code as history information, and displays the two-dimensional code. , the effect display device 15 is controlled. At this time, the secondary CPU 51 generates a two-dimensional code based on the consecutive bonus count information. Further, when a detection signal is input from the effect button BT while the two-dimensional code is being displayed, the sub CPU 51 displays the history display image RG and executes the history display notification effect. 15 is controlled.

次に、図16に基づき、各種のエラーが検出されたときの制御について、演出表示装置15の表示内容の一例とともに、説明する。
副CPU51は、扉開放エラー報知開始コマンドを入力した場合、扉開放エラーの発生を報知するエラー報知画像ER1が表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、扉開放エラー報知終了コマンドを入力した場合、エラー報知画像ER1の表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ER1は、「扉が開放されています。」の文字情報を含む画像としている。
Next, based on FIG. 16, control when various errors are detected will be described together with an example of display contents of the effect display device 15. FIG.
When the sub CPU 51 receives the door open error notification start command, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the error notification image ER1 for notifying the occurrence of the door open error is displayed. The sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the display of the error notification image ER1 is terminated when the door open error notification end command is input. The error notification image ER1 is an image including text information "The door is open."

スロットマシン10では、エラー報知画像ER1が演出表示装置15に表示されることで、扉開放エラーの発生が報知される。このように、スロットマシン10では、扉開放エラーの検出を契機として、演出表示装置15にエラー報知画像ER1が表示される。エラー報知画像ER1が表示されて扉開放エラーの発生が報知されている状況は、特定エラー検出状態に相当する。本実施形態では、扉開放エラーの検出を契機として演出表示装置15にエラー報知画像ER1を表示させる制御が、特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御に相当する。そして、副CPU51が扉開放エラーの検出を契機として演出表示装置15にエラー報知画像ER1を表示させる制御を実行することで、特定エラーの検出を契機として特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御を実行可能な特定エラー制御手段としての機能が実現される。なお、スロットマシン10では、扉開放エラーが発生しているときに扉開放エラーの発生が終了した場合、つまり、扉開放エラーが解消された場合、扉開放エラーの発生の報知が終了する。つまり、スロットマシン10では、電力供給を停止させなくても、特定エラーを解消することによって特定エラー検出状態を終了させることが可能である。 In the slot machine 10, the occurrence of the door opening error is notified by displaying the error notification image ER1 on the effect display device 15. - 特許庁Thus, in the slot machine 10, the error notification image ER1 is displayed on the effect display device 15 when the door opening error is detected. The situation in which the error notification image ER1 is displayed to notify the occurrence of the door open error corresponds to the specific error detection state. In this embodiment, the control for displaying the error notification image ER1 on the effect display device 15 when the door opening error is detected corresponds to the specific error control for controlling to the specific error detection state. When the secondary CPU 51 detects a door open error, the effect display device 15 executes control to display the error notification image ER1, thereby performing specific error control to control to a specific error detection state when the specific error is detected. A function as a viable specific error control means is realized. In the slot machine 10, when the occurrence of the door open error is terminated while the door open error is occurring, that is, when the door open error is resolved, the notification of the occurrence of the door open error is terminated. That is, in the slot machine 10, the specific error detection state can be terminated by eliminating the specific error without stopping the power supply.

副CPU51は、投入エラー報知開始コマンドを入力した場合、投入エラーの発生を報知するエラー報知画像ER2が表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、投入エラー報知終了コマンドを入力した場合、エラー報知画像ER2の表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ER2は、「投入エラーが検出されました。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像としている。 The sub CPU 51 controls the effect display device 15 so as to display an error notification image ER2 for notifying the occurrence of an input error when the input error notification start command is input. The sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the display of the error notification image ER2 is terminated when the input error notification end command is input. The error notification image ER2 is an image including character information of "A throwing error has been detected. Please call a staff member."

スロットマシン10では、エラー報知画像ER2が演出表示装置15に表示されることで、投入エラーの発生が報知される。このように、スロットマシン10では、投入エラーの検出を契機として、演出表示装置15にエラー報知画像ER2が表示される。なお、スロットマシン10では、投入エラーが発生しているときに投入エラーの発生が終了した場合、つまり、投入エラーが解消された場合、投入エラーの発生の報知が終了する。 In the slot machine 10, the error notification image ER2 is displayed on the effect display device 15 to notify the occurrence of the insertion error. As described above, in the slot machine 10, the error notification image ER2 is displayed on the effect display device 15 when the insertion error is detected. In the slot machine 10, when the occurrence of the input error ends when the input error occurs, that is, when the input error is resolved, the notification of the occurrence of the input error ends.

副CPU51は、払出エラー報知開始コマンドを入力した場合、払出エラーの発生を報知するエラー報知画像ER3が表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、払出エラー報知終了コマンドを入力した場合、エラー報知画像ER3の表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ER3は、「払出エラーが検出されました。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像としている。 When the sub CPU 51 receives the payout error notification start command, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the error notification image ER3 for notifying the occurrence of the payout error is displayed. The sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the display of the error notification image ER3 is terminated when the payout error notification end command is input. The error notification image ER3 is an image including character information of "A payout error has been detected. Please call a staff member."

スロットマシン10では、エラー報知画像ER3が演出表示装置15に表示されることで、払出エラーの発生が報知される。このように、スロットマシン10では、払出エラーの検出を契機として、演出表示装置15にエラー報知画像ER3が表示される。なお、スロットマシン10では、払出エラーが発生しているときに払出エラーの発生が終了した場合、つまり、払出エラーが解消された場合、払出エラーの発生の報知が終了する。 In the slot machine 10, the error notification image ER3 is displayed on the effect display device 15 to notify the occurrence of the payout error. Thus, in the slot machine 10, the error notification image ER3 is displayed on the effect display device 15 when the payout error is detected. In addition, in the slot machine 10, when the occurrence of the payout error ends while the payout error is occurring, that is, when the payout error is resolved, the notification of the occurrence of the payout error ends.

図16に示すように、エラー報知画像ER1~ER3は、それぞれ重ならない位置に表示される。このため、スロットマシン10では、扉開放エラー、投入エラー及び払出エラーのうち2以上のエラーが発生したとしても、演出表示装置15における各種のエラーの報知が重複しない。 As shown in FIG. 16, the error notification images ER1 to ER3 are displayed at positions that do not overlap each other. Therefore, in the slot machine 10, even if two or more errors among the door opening error, the input error and the payout error occur, the performance display device 15 does not notify various errors.

次に、主CPU41において第1遊技不能処理が実行された場合において副CPU51において実行される制御について、各種の演出と併せて説明する。
図17に示すように、副CPU51は、第1の遊技不能コマンドを入力した場合、RAMエラーが発生したことを特定可能な情報としてのエラー報知画像ERrが表示されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ERrは、「RAMエラーが発生しました。」の文字情報を含む画像である。
Next, the control executed by the sub CPU 51 when the first game disabling process is executed by the main CPU 41 will be described together with various effects.
As shown in FIG. 17, when the first game disable command is input, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that an error notification image ERr is displayed as information that can specify that a RAM error has occurred. Control. The error notification image ERr is an image including character information "A RAM error has occurred."

更に、副CPU51は、RAMエラーが発生したことを特定可能なRAMエラー音がスピーカ14から出力される。スロットマシン10において、RAMエラー音は、音量を調整不能な音である。因みに、第1処理における進行不能状態となった場合には、音量を調整可能な音が出力されない。このように、第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第1処理における進行不能状態が終了するまでは音量を調整可能な音が出力されない。なお、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態となった場合、電力供給を停止させなければ、第1処理における進行不能状態が終了しない。したがって、ここでいう「第1処理における進行不能状態が終了するまで」とは、「電力供給が停止するまで」を意味する。 Furthermore, the secondary CPU 51 outputs a RAM error sound from the speaker 14 that can identify the occurrence of a RAM error. In the slot machine 10, the RAM error sound is a sound whose volume cannot be adjusted. By the way, when the first process cannot proceed, the sound whose volume can be adjusted is not output. In this way, when the progress of the first process becomes impossible, the sound whose volume can be adjusted is not output until at least the progress of the first process ends. In addition, in the slot machine 10, when the first process is in an impossibility state, the power supply must be stopped to end the impossibility state in the first process. Therefore, "until the progress-impossible state in the first process ends" here means "until the power supply is stopped".

次に、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された場合において副CPU51において実行される制御について、各種の演出と併せて説明する。
図18に示すように、副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、設定値が正常でないことを特定可能な情報としてエラー報知画像ERsが表示されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ERsは、「設定値に異常を確認しました。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像である。
Next, the control executed by the sub CPU 51 when the second game disabling process is executed by the main CPU 41 will be described together with various effects.
As shown in FIG. 18, when the second game disable command is input, the secondary CPU 51 controls the effect display device 15 so that the error notification image ERs is displayed as information that can identify that the set value is not normal. do. The error notification image ERs is an image including character information of "Abnormalities in the set values have been confirmed. Please call the person in charge."

副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、履歴情報としての二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。具体的に、副CPU51は、連続ボーナス回数情報に基づき、二次元コードを生成する。このとき、連続ボーナス回数情報から特定可能な値が「0」であったとしても、副CPU51は、二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。第2の遊技不能コマンドの入力を契機に実行される二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御に含まれる。第2の遊技不能コマンドの入力を契機に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行する副CPU51は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行可能な履歴表示制御手段としての機能を実現することができる。 When the second game disable command is input, the sub CPU 51 generates a two-dimensional code as history information and controls the effect display device 15 so that the two-dimensional code is displayed. Specifically, the secondary CPU 51 generates a two-dimensional code based on the consecutive bonus count information. At this time, even if the value that can be specified from the information on the number of consecutive bonuses is "0", the sub CPU 51 generates a two-dimensional code and controls the effect display device 15 so that the two-dimensional code is displayed. . The control for displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 triggered by the input of the second game disabling command is included in the history information display control for displaying the history information based on the game history on the display means. The secondary CPU 51, which executes control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 in response to the input of the second game disabling command, can execute history information display control to display history information based on the game history on the display means. function as a history display control means can be realized.

副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、背景音が出力されるようにスピーカ14を制御する。このとき、複数種類の背景音のうち特殊背景音として分類される背景音がスピーカ14から出力される。第2の遊技不能コマンドは、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されることに伴って出力される制御情報である。このため、特殊背景音が出力されるタイミングは、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された後のタイミングとなる。つまり、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された場合には、その後、特殊背景音がスピーカ14から出力される。そして、スロットマシン10において、特殊背景音は、音量を調整可能な音である。このように、スロットマシン10において、第2処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音が出力される場合がある。 The sub CPU 51 controls the speaker 14 so that the background sound is output when the second game disable command is input. At this time, the background sounds classified as special background sounds among the plurality of types of background sounds are output from the speaker 14 . The second game-disabling command is control information output when the main CPU 41 executes the second game-disabling process. Therefore, the timing at which the special background sound is output is the timing after the main CPU 41 executes the second game disabling process. That is, when the main CPU 41 executes the second game disabling process, the special background sound is output from the speaker 14 thereafter. In the slot machine 10, the special background sound is a sound whose volume can be adjusted. As described above, in the slot machine 10, when the progress of the second process becomes impossible, a sound whose volume can be adjusted may be output thereafter.

主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、スロットマシン10では、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されたときであって、その後に特殊背景音が出力されるとき、当該特殊背景音が出力される音量を調整可能に構成されている。 Even when the main CPU 41 is executing the second game disabling process, the sub CPU 51 can execute control related to volume adjustment. Therefore, in the slot machine 10, when the main CPU 41 executes the second game disabling process and then the special background sound is output, the volume of the special background sound output can be adjusted. It is

主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、省電力モードに制御可能である。このため、第2の遊技不能コマンドを入力した後であっても、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、副CPU51は、副RAM53に省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、省電力モードに制御する。 Even when the main CPU 41 is executing the second game disabling process, the sub CPU 51 can be controlled to the power saving mode. Therefore, even after the second game disable command is input, the predetermined power-saving standby time elapses after the variable game is not executed and the number of bets is not set. In this case, the sub CPU 51 controls to the power saving mode if the sub RAM 53 stores power saving permission information that can specify permission to control to the power saving mode.

次に、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された場合において副CPU51において実行される制御について、各種の演出と併せて説明する。
図19に示すように、副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報(表示情報)としてエラー報知画像ERtが表示されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ERtは、「おめでとうございます。遊技終了です。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像である。
Next, the control executed by the sub CPU 51 when the third game disabling process is executed by the main CPU 41 will be described together with various effects.
As shown in FIG. 19, when the third game disabling command is input, the secondary CPU 51 displays information (display information) indicating that a value identifiable from the acquired number information after power recovery has reached a specified value. The effect display device 15 is controlled so that the error notification image ERt is displayed. The error notification image ERt is an image including character information of "Congratulations. The game is over. Please call the staff."

副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、履歴情報としての二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことに基づいて、二次元コードを生成する。スロットマシン10において、このとき生成される二次元コードは、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された場合に限って表示される二次元コードとなる。そして、副CPU51は、生成した二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。第3の遊技不能コマンドの入力を契機に実行される二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御に含まれる。第3の遊技不能コマンドの入力を契機に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行する副CPU51は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行可能な履歴表示制御手段としての機能を実現することができる。 When the third game disable command is input, the sub CPU 51 generates a two-dimensional code as history information and controls the effect display device 15 so that the two-dimensional code is displayed. At this time, the secondary CPU 51 generates a two-dimensional code based on the fact that the value that can be specified from the number-of-sheets-acquired-after-power-recovery information has reached a specified value. In the slot machine 10, the two-dimensional code generated at this time is a two-dimensional code that is displayed only when the main CPU 41 executes the third game disabling process. The secondary CPU 51 then controls the effect display device 15 so that the generated two-dimensional code is displayed. The control of displaying the two-dimensional code on the performance display device 15 triggered by the input of the third game disabling command is included in the history information display control of displaying the history information based on the game history on the display means. The sub CPU 51, which executes control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 in response to the input of the third game disabling command, can execute history information display control to display history information based on game history on the display means. function as a history display control means can be realized.

副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、第3遊技不能処理が実行されたときに表示可能な背景画像BPが表示されるように演出表示装置15を制御する。本実施形態において背景画像BPを表示する演出は、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出の1つである。スロットマシン10において、背景画像BPは、複数種類ある。副CPU51は、副用設定値情報から特定可能な設定値、つまり、設定されている設定値に応じた決定率の下、複数種類の背景画像BPの中から表示させる背景画像BPの種類を決定する。そして、副CPU51は、決定した種類の背景画像BPが表示されるように演出表示装置15を制御する。 When the secondary CPU 51 inputs the third game-disable command, it controls the effect display device 15 so that the background image BP that can be displayed when the third game-disable process is executed is displayed. In the present embodiment, the effect of displaying the background image BP is one of the setting effects of suggesting or notifying the set value. In the slot machine 10, there are multiple types of background images BP. The secondary CPU 51 determines the type of background image BP to be displayed from among a plurality of types of background images BP at a setting value that can be specified from the secondary setting value information, that is, at a determination rate according to the set setting value. do. The secondary CPU 51 then controls the effect display device 15 so that the background image BP of the determined type is displayed.

因みに、スロットマシン10では、主CPU41において第1遊技不能処理が実行された場合、副CPU51によって背景画像BPを表示させる制御が実行されない。スロットマシン10では、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された場合、副CPU51によって背景画像BPを表示させる制御が実行されない。 Incidentally, in the slot machine 10, when the main CPU 41 executes the first game disabling process, the secondary CPU 51 does not execute the control to display the background image BP. In the slot machine 10, when the main CPU 41 executes the second game disabling process, the sub CPU 51 does not execute the control to display the background image BP.

副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、背景音が出力されるようにスピーカ14を制御する。このとき、複数種類の背景音のうち特別背景音として分類される背景音がスピーカ14から出力される。第3の遊技不能コマンドは、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されることに伴って出力される制御情報である。このため、特別背景音が出力されるタイミングは、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された後のタイミングとなる。つまり、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された場合には、その後、特別背景音がスピーカ14から出力される。そして、スロットマシン10において、特別背景音は、音量を調整可能な音である。このように、スロットマシン10において、第3処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音が出力される場合がある。 The sub CPU 51 controls the speaker 14 so that the background sound is output when the third game disabling command is input. At this time, a background sound classified as a special background sound among the plurality of types of background sounds is output from the speaker 14 . The third game-disabling command is control information output when the main CPU 41 executes the third game-disabling process. Therefore, the timing at which the special background sound is output is the timing after the main CPU 41 executes the third game disabling process. That is, when the main CPU 41 executes the third game disabling process, the special background sound is output from the speaker 14 thereafter. In the slot machine 10, the special background sound is a sound whose volume is adjustable. As described above, in the slot machine 10, when the progress of the third process becomes impossible, a sound whose volume can be adjusted may be output thereafter.

主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、スロットマシン10では、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されたときであって、その後に特別背景音が出力されるとき、当該特別背景音が出力される音量を調整可能に構成されている。 Even when the main CPU 41 is executing the third game disabling process, the sub CPU 51 can execute control related to volume adjustment. Therefore, in the slot machine 10, when the main CPU 41 executes the third game disabling process and the special background sound is output after that, the volume of the special background sound output can be adjusted. It is

主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、省電力モードに制御可能である。このため、第3の遊技不能コマンドを入力した後であっても、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、副CPU51は、副RAM53に省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、省電力モードに制御する。 Even when the main CPU 41 is executing the third game disabling process, the sub CPU 51 can be controlled to the power saving mode. Therefore, even after the third game disabling command is input, the predetermined power-saving standby time elapses after the variable game is not executed and the number of bets is not set. In this case, the sub CPU 51 controls to the power saving mode if the sub RAM 53 stores power saving permission information that can specify permission to control to the power saving mode.

以上のように、スロットマシン10は、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行することが、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を副CPU51が実行することにより、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行可能な履歴表示制御手段としての機能が実現される。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、特定制御として捉えることができる。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、特殊操作制御として捉えることができる。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、例えば、履歴表示演出の実行に係る制御において実行される。つまり、演出ボタンBTが操作されたことを契機として副CPU51は二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、演出ボタンBTの操作を契機とせずに副CPU51は二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。 As described above, the slot machine 10 is configured to be able to execute control for displaying a two-dimensional code as history information on the effect display device 15 . In the slot machine 10, execution of control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 corresponds to execution of history information display control to display history information based on game history on the display means. In the present embodiment, the secondary CPU 51 executes the control to display the two-dimensional code on the effect display device 15, thereby enabling history information display control to display the history information based on the history of the game on the display means. A function as display control means is realized. Control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 can be regarded as specific control. Control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 can be regarded as special operation control. The control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 is executed, for example, in the control related to execution of the history display effect. That is, the secondary CPU 51 can execute control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 when the effect button BT is operated. The control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 is executed, for example, when the main CPU 41 is executing the second game disabling process, that is, when the second process is in a state of being unable to progress. The control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 is executed, for example, when the main CPU 41 is executing the third game-disabled process, that is, when the third process is in the progress-disabled state. That is, the sub CPU 51 can execute control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 without being triggered by the operation of the effect button BT.

スロットマシン10は、設定演出を実行させる制御を実行し、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行することが、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出の実行に係る設定演出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を副CPU51が実行することにより、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出の実行に係る設定演出制御を実行可能な設定演出制御手段としての機能が実現される。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、例えば、設定操作演出の実行に係る制御において実行される。つまり、演出ボタンBTが操作されたことを契機として副CPU51は設定操作演出の実行に係る制御を実行可能である。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、演出ボタンBTの操作を契機とせずに副CPU51は設定操作演出の実行に係る制御を実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for executing a set effect, and to execute control for suggesting or notifying a set value that has been set. In the slot machine 10, executing the control for suggesting or notifying the set value corresponds to executing the set effect control related to the execution of the set effect for suggesting or notifying the set value. . In this embodiment, the sub CPU 51 executes the control for suggesting or notifying the set value, thereby executing the setting effect control related to the execution of the setting effect for suggesting or notifying the set value. A function as a possible setting effect control means is realized. The control of suggesting or notifying the set value that has been set is executed, for example, in the control related to execution of the setting operation effect. In other words, the secondary CPU 51 can execute control related to the execution of the setting operation effect when the effect button BT is operated. The control of suggesting or reporting the set value is executed, for example, when the main CPU 41 is executing the third game-disabled process, that is, when the third process is in the progress-impossible state. That is, the sub CPU 51 can execute control related to execution of the setting operation effect without being triggered by the operation of the effect button BT.

スロットマシン10は、音量調整に係る制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、音量調整に係る制御を実行することが、音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整する音量調整制御を実行することに相当する。本実施形態では、音量調整に係る制御を副CPU51が実行することにより、音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整する音量調整制御を実行可能な音量調整制御手段としての機能が実現される。音量調整に係る制御は、特定制御として捉えることができる。音量調整に係る制御は、特殊操作制御として捉えることができる。音量調整に係る制御は、例えば、遊技進行可能状態であるときにおいて実行される。音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として副CPU51は音量調整に係る制御を実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control related to volume adjustment. In the slot machine 10, executing control related to volume adjustment corresponds to executing volume adjustment control for adjusting the volume of at least part of the sound output from the sound output means. In the present embodiment, the secondary CPU 51 executes volume adjustment control to adjust the volume of at least part of the sound output from the sound output means. function as Control related to volume adjustment can be regarded as specific control. Control related to volume adjustment can be regarded as special operation control. Control related to volume adjustment is executed, for example, when the game is in a state where the game can proceed. Control related to volume adjustment is executed, for example, when the main CPU 41 is executing the second game disabling process, that is, when the second process is in a state in which progress is not possible. Control related to volume adjustment is executed, for example, when the main CPU 41 is executing the third game disabling process, that is, when the progress of the third process is disabled. In other words, the secondary CPU 51 can execute control related to volume adjustment when the buttons Ba and Bb are operated.

スロットマシン10は、省電力モードとする制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、省電力モードとする制御を実行することが、省電力モードに制御する省電力制御を実行することに相当する。本実施形態では、省電力モードとする制御を副CPU51が実行することにより、省電力モードに制御する省電力制御を実行可能な省電力制御手段としての機能が実現される。省電力モードとする制御は、特定制御として捉えることができる。省電力モードとする制御は、特殊操作制御として捉えることができる。省電力モードとする制御は、例えば、遊技進行可能状態であるときにおいて実行される。省電力モードとする制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。省電力モードとする制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control to set the power saving mode. In the slot machine 10, executing control to set the power saving mode corresponds to executing power saving control to set the power saving mode. In the present embodiment, the secondary CPU 51 executes control to set the power saving mode, thereby realizing a function as power saving control means capable of executing power saving control to set the power saving mode. Control to set the power saving mode can be regarded as specific control. The power saving mode control can be regarded as special operation control. The power saving mode control is executed, for example, when the game is in a game progressable state. The power saving mode control is executed, for example, when the main CPU 41 is executing the second game disabling process, that is, when the second process is in a state of being unable to progress. The power saving mode control is executed, for example, when the main CPU 41 is executing the third game disabling process, that is, when the third process is in a state where progress is not possible.

スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達する前において、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値が報知される場合がある。具体的に、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が開始される。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が、規定値よりも報知開始基準値小さい値に達した場合に相当する。 In the slot machine 10, before the acquired number information after power recovery reaches the specified value, the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches the specified value may be reported. Specifically, in the slot machine 10, when the remaining value until the value that can be specified from the obtained number information after power recovery reaches the specified value is equal to or less than the notification start reference value, the obtained number information after power recovery is set to the specified value. Notification of remaining values until reaching is started. If the remaining value until the value that can be specified from the obtained number of sheets information after power recovery reaches the specified value is below the notification start reference value, the value that can be specified from the acquired number of sheets information after power recovery is less than the specified value also corresponds to the case of reaching a smaller value than the notification start reference value.

スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値よりも高くなったとしても、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知は終了しない。具体的に、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知を開始した後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの値が報知開始基準値よりも高い報知終了基準値以上となった場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が終了する。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの値が報知開始基準値よりも高い報知終了基準値以上となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が、規定値よりも報知終了基準値小さい値以下となった場合に相当する。なお、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達した場合であっても、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が終了する。 In the slot machine 10, after the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value becomes equal to or less than the notification start reference value, the value identifiable from the acquired number information after power recovery is specified. Even if the value remaining until reaching the value becomes higher than the notification start reference value, the notification of the remaining value until the acquired number of sheets information reaches the specified value after power recovery does not end. Specifically, in the slot machine 10, after starting to report the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches the specified value, the value that can be specified from the acquired number information after power recovery reaches the specified value. When the value becomes equal to or higher than the notification end reference value which is higher than the notification start reference value, the notification of the remaining values until the acquired number information reaches the specified value after power recovery is terminated. A value that can be specified from the obtained number of sheets information after power recovery is equal to or higher than the notification end reference value that is higher than the notification start reference value until the value reaches the specified value. is equal to or less than the notification end reference value smaller than the specified value. In the slot machine 10, even when the acquired number information after power recovery reaches the specified value, the remaining values until the acquired number information after power recovery reaches the specified value are terminated.

スロットマシン10では、報知開始基準値を「500」としており、報知終了基準値を「600」としている。したがって、スロットマシン10において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18500(=19000-500)」に達した場合に相当する。また、スロットマシン10において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの値が報知開始基準値よりも高い報知終了基準値以上となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18400(=19000-600)」以下となった場合に相当する。このように、スロットマシン10において、報知開始基準値と報知終了基準値の差は、スロットマシン10において賞として払い出されるメダルの枚数の最大枚数よりも大きい。このため、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知の開始と終了が頻繁に繰り返されることを抑制し易くできる。 In the slot machine 10, the notification start reference value is set to "500", and the notification end reference value is set to "600". Therefore, in the slot machine 10, when the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value is equal to or less than the notification start reference value, it is identifiable from the acquired number information after power recovery. value reaches "18500 (=19000-500)". Further, in the slot machine 10, when the value until the value that can be specified from the information on the number of sheets obtained after power recovery reaches the specified value is equal to or higher than the notification end reference value higher than the notification start reference value, it means that the value obtained after power recovery This corresponds to the case where the value that can be specified from the number information is "18400 (=19000-600)" or less. Thus, in the slot machine 10 , the difference between the notification start reference value and the notification end reference value is greater than the maximum number of medals paid out as a prize in the slot machine 10 . Therefore, it is possible to easily suppress the frequent repetition of the start and end of notification of the remaining value until the obtained number information reaches the specified value after the power is restored.

図20に示すように、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を含む残枚数報知画像NHgが演出表示装置15に表示され、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値が報知される。例えば、図20に示すように、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値が「76枚」である場合、演出表示装置15には、「残り76枚で遊技終了です」の文字情報を含む残枚数報知画像NHgが表示される。 As shown in FIG. 20, in the slot machine 10, the effect display device 15 displays the remaining number notification image NHg including the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches the specified value, and the acquired number information after power recovery. Remaining values until reaching the specified value are reported. For example, as shown in FIG. 20, when the remaining value until the acquired number information reaches the specified value after the power is restored is "76", the effect display device 15 displays "The game is over with the remaining 76". is displayed.

副CPU51は、復電後獲得枚数コマンドを入力した場合、当該コマンドから復電後獲得枚数情報の値を特定し、当該特定した値を特定可能な情報(以下、副用復電後獲得枚数情報と示す)を副RAM53に記憶し、副用復電後獲得枚数情報を更新する。スロットマシン10において、副RAM53に記憶された副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値は、主RAM43に記憶された復電後獲得枚数情報から特定可能な値と同じ値となる。 When the secondary CPU 51 receives a post-power-recovery number-of-sheets command, it specifies the value of the number-of-sheets-after-power-restoration information from the command, and information capable of specifying the specified value (hereinafter referred to as secondary acquired number of sheets information after power recovery) ) is stored in the sub-RAM 53, and the acquired number of sheets information after power recovery for sub-use is updated. In the slot machine 10 , the value identifiable from the secondary obtained number-of-games information after power recovery stored in the sub RAM 53 is the same as the value identifiable from the obtained number-of-games information after power recovery stored in the main RAM 43 .

復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知していないときにおいて、副CPU51は、更新後から副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18500」に達した場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知を開始する。復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知する場合、副CPU51は、規定値と、副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値と、の差を特定し、当該特定した「差」を「復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値」として報知する。復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知する場合、副CPU51は、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を特定可能な残枚数報知画像NHgが表示されるように演出表示装置15を制御する。復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知しているときにおいて、副CPU51は、更新後から副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18400」以下となった場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知を終了させる。 When the remaining value until the acquired number of sheets information after power recovery reaches the specified value is not reported, the secondary CPU 51 determines that the value that can be specified from the secondary acquired number of sheets information after power recovery reaches "18500" after the update. In this case, after the power is restored, notification of the remaining value until the obtained number information reaches the specified value is started. When notifying the remaining value until the acquired number of sheets information after power recovery reaches the specified value, the secondary CPU 51 identifies the difference between the specified value and a value that can be specified from the secondary acquired number of sheets information after power recovery, The specified "difference" is reported as "remaining value until the acquired number information reaches the specified value after the power is restored". In the case of reporting the remaining value until the obtained number information after power recovery reaches the specified value, the secondary CPU 51 displays a remaining number notification image NHg that can specify the remaining value until the acquired number information reaches the specified value after power recovery. The effect display device 15 is controlled so that is displayed. When the remaining value until the acquired number of sheets information after power recovery reaches the specified value is reported, the secondary CPU 51 determines that the value that can be specified from the secondary acquired number of sheets information after power recovery is "18400" or less. If so, the notification of the remaining values until the acquired number information reaches the specified value after the power is restored is terminated.

スロットマシン10では、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに主CPU41によって精算制御が実行された場合、待機状態となる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態でないときであっても、第2処理における進行不能状態であるときに主CPU41によって精算制御が実行される場合があるが、このときは待機状態とならない。同様に、スロットマシン10では、遊技進行可能状態でないときであっても、第3処理における進行不能状態であるときに主CPU41によって精算制御が実行される場合があるが、この場合は待機状態とならない。 In the slot machine 10, when settlement control is executed by the main CPU 41 while the game is in a game progressable state in which the game can be progressed, the slot machine 10 enters a standby state. In the slot machine 10, even when the game is not in the game progressable state, the main CPU 41 may execute settlement control when the game is in the non-progress state in the second process, but in this case, the game does not enter the standby state. Similarly, in the slot machine 10, there are cases where the main CPU 41 executes settlement control even when the game is not in a state in which the game can proceed, but in a state in which the game cannot proceed in the third process. not.

但し、図21(a)に示すように、遊技進行可能状態、第2処理における進行不能状態、第3遊技進行不能処理における遊技進行不能状態の何れにおいても、精算制御が行われた場合、演出表示装置15には、精算制御が行われたことを特定可能な精算中画像SGaが表示される。そして、演出表示装置15では、精算制御が終了すると、精算中画像SGaの表示が終了する。精算中画像SGaは、「精算中」の文字情報を含む画像である。 However, as shown in FIG. 21(a), in any of the game progress possible state, the progress impossible state in the second process, and the game progress impossible state in the third game progress impossible process, if the settlement control is performed, the effect The display device 15 displays a checkout image SGa that can identify that checkout control has been performed. Then, in the effect display device 15, when the settlement control ends, the display of the image SGa during settlement ends. The in-payment image SGa is an image including character information of "in-payment".

待機状態となった場合、演出表示装置15では、スロットマシン10がモチーフとするキャラクタによるデモンストレーション演出(所謂、デモ演出)が実行される。待機状態となった場合、演出表示装置15では、のめり込みに関する注意喚起が実行される。図21(b)に示すように、スロットマシン10では、演出表示装置15に注意喚起画像NTaが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像NTaは、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」の文字情報を含む画像である。 In the standby state, the effect display device 15 executes a demonstration effect (so-called demonstration effect) by a character used as a motif of the slot machine 10 . In the standby state, the effect display device 15 calls attention to the immersion. As shown in FIG. 21(b), in the slot machine 10, the attention image NTa is displayed on the effect display device 15, and the attention about immersion is executed. The attention-calling image NTa is an image including character information of "Pachinko/Pachislot is a game to be enjoyed moderately. Be careful not to become addicted."

副CPU51は、精算開始コマンドを入力した場合、精算中画像SGaが表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、精算終了コマンドを入力した場合、精算中画像SGaの表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、遊技進行可能状態であるときにおいて精算終了コマンドを入力した場合、待機状態に制御する。待機状態に制御した場合、副CPU51は、デモンストレーション演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。そして、デモンストレーション演出の終了後、副CPU51は、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように、注意喚起画像NTaが表示されるように演出表示装置15を制御する。このように、スロットマシン10は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能に構成されている。 The secondary CPU 51 controls the effect display device 15 so that the image SGa during settlement is displayed when the settlement start command is input. The secondary CPU 51 controls the effect display device 15 so as to end the display of the image SGa during settlement when the settlement end command is input. The sub CPU 51 controls to a standby state when a settlement end command is input while the game is in a state in which the game can be progressed. When controlled to the standby state, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 so that the demonstration effect is executed. Then, after the demonstration effect ends, the sub CPU 51 controls the effect display device 15 to display the attention calling image NTa so as to call attention to the immersion. In this way, the slot machine 10 is configured to be able to call attention to immersion.

スロットマシン10では、主CPU41及び副CPU51によって、各種の制御が実行される。本実施形態では、主CPU41及び副CPU51のうち特定制御としての制御を実行する一方又は両方のCPUが、特定制御を実行可能な特定制御手段としての機能を実現することができる。特定制御としての制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。特定制御としての制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。本実施形態では、特殊情報制御としての制御を主CPU41が実行することにより、特殊情報制御を実行可能な特殊情報制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、主CPU41及び副CPU51のうち特殊操作制御としての制御を実行する一方又は両方のCPUが、特殊操作制御を実行可能な特殊操作制御手段としての機能を実現することができる。 Various controls are executed by the main CPU 41 and the sub CPU 51 in the slot machine 10 . In the present embodiment, one or both of the main CPU 41 and the sub CPU 51 that execute control as specific control can implement the function as specific control means capable of executing specific control. The control as the specific control is control that can be executed when the game is in a game progressable state in which the game can be progressed. The control as the specific control is a control that can be executed when the game is in a state where the game can be progressed, and is different from the control related to the progress of the game. In this embodiment, the main CPU 41 executes control as special information control, thereby realizing a function as special information control means capable of executing special information control. In this embodiment, one or both of the main CPU 41 and the sub CPU 51 that execute control as special operation control can realize the function as special operation control means capable of executing special operation control.

ここで、図22に基づき、遊技進行可能状態、第1処理における進行不能状態、第2処理における進行不能状態及び第3処理における進行不能状態の各状態において実行可能な制御と実行不能な制御の一例を説明する。 Here, based on FIG. 22, control that can be executed and control that cannot be executed in each state of the game progress possible state, the progress impossible state in the first process, the progress impossible state in the second process, and the progress impossible state in the third process. An example will be explained.

スロットマシン10では、遊技進行処理においてステップS610の第2遊技不能処理及びステップS623の第3遊技不能処理を除く各種の処理が実行されることにより、変動ゲームの実行に係る制御が実行される。そして、変動ゲームの実行に係る制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、変動ゲームの実行に係る制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。変動ゲームの実行に係る制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。同様に、変動ゲームの実行に係る制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行不能である。 In the slot machine 10, control related to the execution of the variable game is executed by executing various processes in the game progress process except for the second game-disable process of step S610 and the third game-disable process of step S623. Control related to the execution of the variable game can be executed when the game is in the game progressable state. On the other hand, the control related to execution of the variable game cannot be executed when the progress is disabled in the first process. The control related to the execution of the variable game cannot be executed when the second processing is in the progress-impossible state. Similarly, the control related to the execution of the variable game cannot be executed when the third process is in the progress-impossible state.

スロットマシン10では、精算処理において精算制御を実行可能に構成されている。精算制御を実行するにあたっては、精算ボタン19の操作、クレジットの数及び掛け数などによって成立し得る各種の精算条件が成立する必要がある。スロットマシン10では、精算条件が成立すれば、精算処理において精算制御が実行される。そして、精算制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、精算制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、精算制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、精算制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute settlement control in settlement processing. In executing settlement control, it is necessary to satisfy various settlement conditions that can be satisfied by the operation of the settlement button 19, the number of credits, the number of bets, and the like. In the slot machine 10, if the settlement conditions are satisfied, settlement control is executed in the settlement processing. Then, the settlement control can be executed when the game is in the game progressable state. On the other hand, the settlement control cannot be executed when the first process is in an unprogressable state. In addition, settlement control can be executed when the second process is in an unprogressable state. Similarly, settlement control can be executed when the third process is in an unprogressable state.

スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されると待機状態とならない。そして、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。同様に、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されると待機状態とならない。そして、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。本実施形態において、特定遊技進行不能状態であるときには、特別制御が実行されると待機状態とならない。本実施形態において、特定遊技進行不能状態であるときに特別制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。一方、スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されると待機状態となる。そして、スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。本実施形態において、遊技進行可能状態であるときには、特別制御が実行されると待機状態となる。本実施形態において、遊技進行可能状態であるときに特別制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行される。 The slot machine 10 does not enter a standby state if the settlement control is executed while the second processing is in a state in which progress is not possible. Then, in the slot machine 10, after the payout control is executed when the second process is in the state of being unable to progress, the attention regarding the immersion is not executed. Similarly, the slot machine 10 does not enter the standby state if the settlement control is executed while the third processing is in the state of being unable to progress. Then, in the slot machine 10, after the payout control is executed when the progress is impossible in the third process, the attention regarding the immersion is not executed. In this embodiment, when it is in the specific game progress impossible state, if the special control is executed, it will not be in the standby state. In this embodiment, after the special control is executed when the specific game progress is disabled, the call for attention regarding immersion is not executed. On the other hand, the slot machine 10 enters a standby state when settlement control is executed while the game is in a state in which the game can proceed. Then, in the slot machine 10, after the settlement control is executed when the game is in the state where the game can be progressed, a warning regarding the addiction is executed. In this embodiment, when it is in the state where the game can be progressed, it will be in a standby state when the special control is executed. In this embodiment, after the special control is executed in the state where the game can be progressed, a warning regarding immersion is executed.

スロットマシン10では、投入エラー検出処理を実行することで投入エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。そして、投入エラーを検出する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、投入エラーを検出する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、投入エラーを検出する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、投入エラーを検出する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting an input error by executing an input error detection process. The control for detecting the insertion error can be executed when the game is in the game progressable state. On the other hand, the control for detecting an input error cannot be executed when the first process is in an unprogressable state. Also, the control for detecting an input error can be executed when the second process is in an unprogressable state. Similarly, the control for detecting an input error can be executed when the third process is in an unprogressable state.

スロットマシン10では、払出エラー検出処理を実行することで払出エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。そして、払出エラーを検出する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、払出エラーを検出する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、払出エラーを検出する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、払出エラーを検出する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting a payout error by executing a payout error detection process. Then, control for detecting a payout error can be executed when the game is in the game progressable state. On the other hand, the control for detecting a payout error cannot be executed when the first process is in an unprogressable state. Also, the control for detecting a payout error can be executed when the second process is in an unprogressable state. Similarly, the control for detecting a payout error can be executed when the third process is in an impossibility of progress.

スロットマシン10では、扉開放検出処理を実行することで扉開放エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。そして、扉開放エラーを検出する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、扉開放エラーを検出する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、扉開放エラーを検出する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、扉開放エラーを検出する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control for detecting a door open error by executing a door open detection process. The control for detecting the door opening error can be executed when the game is in the game progressable state. On the other hand, the control for detecting the door opening error cannot be executed when the first process is in an unprogressable state. Further, the control for detecting the door opening error can be executed when the second process is in an unprogressable state. Similarly, control for detecting a door opening error can be executed when the third process is in a state where progress cannot be made.

スロットマシン10では、設定値確認処理において設定値確認状態とする制御を実行可能に構成されている。設定値確認状態とする制御を実行するにあたっては、設定値スイッチ45が操作されるなどの条件が必要である。スロットマシン10では、設定値スイッチ45が操作されれば、設定値確認処理において設定値確認状態とする制御が実行される。そして、設定値確認状態とする制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、設定値確認状態とする制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、設定値確認状態とする制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。一方、設定値確認状態とする制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured so as to be able to execute control to set a set value confirmation state in the set value confirmation process. In order to execute the control to set the set value confirmation state, conditions such as operation of the set value switch 45 are required. In the slot machine 10, when the set value switch 45 is operated, a set value confirmation state is executed in the set value confirmation process. The control to set the set value confirmation state can be executed when the game is in the state where the game can be progressed. On the other hand, the control to set the set value confirmation state cannot be executed when the first processing is in the progress-impossible state. Further, the control to set the set value confirmation state cannot be executed when the second processing is in the non-progress state. On the other hand, the control to set the set value confirmation state can be executed when the third processing is in the non-progress state.

スロットマシン10では、設定操作演出が実行されることによって、設定されている設定値が示唆又は報知される。その他、スロットマシン10では、背景画像BPが表示されることによって、設定されている設定値が示唆又は報知される。そして、設定操作演出の実行に係る制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。なお、背景画像BPを表示させる制御は、遊技進行可能状態であるときには実行されない。設定操作演出の実行に係る制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。同様に、背景画像BPを表示させる制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、設定操作演出の実行に係る制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。同様に、背景画像BPを表示させる制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。設定操作演出の実行に係る制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行不能である。但し、背景画像BPを表示させる制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 In the slot machine 10, a setting value that has been set is suggested or notified by executing the setting operation presentation. In addition, in the slot machine 10, the setting values that have been set are suggested or notified by displaying the background image BP. Then, the control related to the execution of the setting operation effect can be executed when the game is in the game progressable state. It should be noted that the control to display the background image BP is not executed when the game is in the game progressable state. The control related to the execution of the setting operation effect cannot be executed when the progress is disabled in the first process. Similarly, the control to display the background image BP cannot be executed when the first process is in an unprogressable state. Also, the control related to the execution of the setting operation effect cannot be executed when the second process is in the progress-impossible state. Similarly, the control to display the background image BP cannot be executed when the second process is in an unprogressable state. The control related to the execution of the setting operation effect cannot be executed when the progress is disabled in the third process. However, the control to display the background image BP can be executed when the third process is in an unprogressable state.

したがって、スロットマシン10において、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。一方、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 Therefore, in the slot machine 10, the control of suggesting or notifying the set value can be executed when the game is ready to proceed. On the other hand, the control of suggesting or notifying of the set value cannot be executed when the first process is in an unprogressable state. Further, the control of suggesting or notifying the set value cannot be executed when the second process is in an unprogressable state. On the other hand, the control of suggesting or notifying the set value can be executed when the third process is in an unprogressable state.

スロットマシン10では、二次元コードが表示されることによって、遊技に関する履歴に基づく履歴情報が表示される。例えば、スロットマシン10では、有利状態に制御されているときであって履歴表示報知演出が実行されているときに演出ボタンBTが操作されると、二次元コードが演出表示装置15に表示される。例えば、スロットマシン10では、第2遊技不能処理が実行されたとしても、連続ボーナス回数情報から特定可能な値に基づいて生成された二次元コードが演出表示装置15に表示される。例えば、スロットマシン10では、第3遊技不能処理が実行されたとしても、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことに基づいて生成された二次元コードが演出表示装置15に表示される。そして、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 In the slot machine 10, the two-dimensional code is displayed to display history information based on the history of games. For example, in the slot machine 10, when the performance button BT is operated while the history display notification performance is being executed while the slot machine 10 is being controlled in an advantageous state, the two-dimensional code is displayed on the performance display device 15. . For example, in the slot machine 10, the effect display device 15 displays a two-dimensional code generated based on a value that can be specified from the consecutive bonus count information even if the second game disabling process is executed. For example, in the slot machine 10, even if the third game disabling process is executed, the two-dimensional code generated based on the fact that the value that can be specified from the number-of-acquisitions information after the power is restored reaches the specified value is displayed on the effect display device. 15. The control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 can be executed when the game is in the game progressable state. On the other hand, the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 cannot be executed when the first processing is in the state of being unable to proceed. Further, the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 can be executed when the second processing is in the state of being unable to progress. Similarly, the control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 can be executed when the third process is in a state where progress cannot be made.

スロットマシン10では、音量調整に係る制御を実行可能に構成されている。そして、音量調整に係る制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、音量調整に係る制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、音量調整に係る制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、音量調整に係る制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control related to volume adjustment. Control related to volume adjustment can be executed when the game is in a state where the game can be progressed. On the other hand, the control related to volume adjustment cannot be executed when the first processing is in the progress-impossible state. Further, control related to volume adjustment can be executed when the second process is in a state in which progress is impossible. Similarly, control related to volume adjustment can be executed when the third process is in an unprogressable state.

スロットマシン10では、省電力モードとする制御を実行可能に構成されている。そして、省電力モードとする制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、省電力モードとする制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、省電力モードとする制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、省電力モードとする制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。 The slot machine 10 is configured to be able to execute control to set the power saving mode. Then, the control to set the power saving mode can be executed when the game is in the state where the game can be progressed. On the other hand, the control to set the power saving mode cannot be executed when the progress of the first process is disabled. Also, the control to set the power saving mode can be executed when the second process is in an unprogressable state. Similarly, the control to set the power saving mode can be executed when the third process is in an unprogressable state.

以下、本実施形態の効果について説明する。
(1-1)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
The effects of this embodiment will be described below.
(1-1) Even if the game cannot progress, if the game cannot proceed in the second process, even if the game cannot progress, it is possible to execute the settlement control related to the settlement of the game media. For this reason, it is possible to prevent a situation in which the game cannot be progressed and the settlement control cannot be executed, and a decrease in convenience can be prevented.

(1-2)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-2) Even in the game progress impossible state, if the progress impossibility state occurs in the third processing, even if the game progress impossibility state occurs, it is possible to execute the settlement control related to the settlement of the game media. For this reason, it is possible to prevent a situation in which the game cannot be progressed and the settlement control cannot be executed, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-3)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-3) Even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the second process, even if the game progress impossible state occurs, it is possible to execute the control for detecting the insertion error. For this reason, it is possible to prevent a situation in which control for detecting an input error cannot be executed due to a state in which the game cannot be progressed, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-4)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-4) Even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the third process, even if the game progress impossible state occurs, it is possible to execute the control for detecting the insertion error. For this reason, it is possible to prevent a situation in which control for detecting an insertion error cannot be executed due to a state in which the game cannot progress, and a decrease in convenience can be prevented.

(1-5)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-5) Even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the second processing, control for detecting a payout error can be executed even if the game progress impossible state occurs. For this reason, it is possible to prevent a situation in which control for detecting a payout error cannot be executed due to a state in which the game cannot be progressed, and a decrease in convenience can be prevented.

(1-6)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-6) Even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the third processing, control for detecting a payout error can be executed even if the game progress impossible state occurs. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and the control for detecting a payout error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-7)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-7) Even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the second process, the control for detecting the door opening error can be executed even if the game progress impossible state occurs. For this reason, it is possible to prevent a situation in which control for detecting a door open error cannot be executed due to a state in which the game cannot be progressed, and a decrease in convenience can be prevented.

(1-8)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-8) Even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the third process, even if the game progress impossible state occurs, the control for detecting the door opening error can be executed. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game cannot be progressed and the control for detecting the door open error cannot be executed, and a decrease in convenience can be prevented.

(1-9)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-9) Execution of control to display a two-dimensional code as history information on the effect display device 15 even if the game progress is disabled when the game progress is disabled in the second process even in the game progress disabled state. It is possible. For this reason, it is possible to prevent a situation in which the game progress is disabled and the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-10)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-10) Execute control to display a two-dimensional code as history information on the effect display device 15 even if the game progress is disabled even if the progress is disabled in the third process even in the game progress disabled state. It is possible. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the game progress is disabled and the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-11)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-11) Even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the second process, even if the game progress impossible state occurs, the control related to the volume adjustment can be executed. For this reason, it is possible to prevent a situation in which control related to volume adjustment cannot be executed due to a state in which the game cannot proceed, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-12)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-12) Even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the third process, even if the game progress impossible state occurs, the control related to the volume adjustment can be executed. For this reason, it is possible to prevent a situation in which control related to volume adjustment cannot be executed due to a state in which the game cannot proceed, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-13)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-13) Even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the second process, even if the game progress impossible state occurs, the power saving mode control can be executed. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and the control to set the power saving mode cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-14)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-14) If the game progress is disabled in the third process even in the game progress disabled state, the power saving mode control can be executed even if the game progress disabled state occurs. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and the control to set the power saving mode cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-15)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定値確認状態とする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-15) Even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the third process, even if the game progress impossible state occurs, the control to enter the set value confirmation state can be executed. For this reason, it is possible to suppress a situation in which the game progress is disabled and the control to set the set value confirmation state cannot be executed, thereby suppressing a decrease in convenience.

(1-16)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-16) Even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the third processing, even if the game progress impossible state occurs, it is possible to execute control to suggest or notify the set value. Therefore, it is possible to prevent a situation in which control for suggesting or notifying a set value cannot be executed due to a state in which the game cannot progress, and a decrease in convenience can be prevented.

(1-17)第1処理における進行不能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-17) When the game is in the state of being unable to progress in the first process, it is impossible to execute settlement control related to settlement of game media. However, when the second process is in an unprogressable state, it is possible to execute settlement control. As described above, even if the game is in a state where the game cannot proceed, if the game cannot proceed in the second process, the settlement control can be executed. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game cannot proceed and the settlement control cannot be executed, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-18)第1処理における進行不能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-18) When the game is in the state of being unable to progress in the first process, it is impossible to execute settlement control related to settlement of game media. However, when the third process is in an unprogressable state, it is possible to execute settlement control. As described above, even if the game is in the game-improper state, if the game-progress-impossible state occurs in the third process, the settlement control can be executed. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game cannot proceed and the settlement control cannot be executed, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-19)第1処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-19) When the first process is in an unprogressable state, control for detecting an input error cannot be executed. However, when the second process is in an unprogressable state, it is possible to execute control for detecting an input error. As described above, even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state in the second process, it is possible to execute the control for detecting the insertion error even if the game progress impossible state. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and the control for detecting the insertion error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-20)第1処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-20) When the first process is in an unprogressable state, control for detecting an input error cannot be executed. However, when the third process is in an unprogressable state, it is possible to execute control for detecting an input error. As described above, even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state in the third process, the control for detecting the insertion error can be executed even if the game progress impossible state occurs. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and the control for detecting the insertion error cannot be executed, thereby suppressing a decrease in convenience.

(1-21)第1処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-21) When the first processing is in the state of being unable to proceed, control for detecting a payout error cannot be executed. However, when the second process is in a state where progress is impossible, it is possible to execute control for detecting a payout error. As described above, even if the game is in an impossibility to progress state in the second process even in the state of impossibility to progress the game, control for detecting a payout error can be executed. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and control for detecting a payout error cannot be executed, and a decrease in convenience can be prevented.

(1-22)第1処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-22) When the first processing is in an unprogressable state, control for detecting a payout error cannot be executed. However, when it is in the state of being unable to proceed in the third process, control for detecting a payout error can be executed. As described above, even if the game is in an impossibility to progress state in the third processing even in the state of impossibility to progress the game, control for detecting a payout error can be executed. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and control for detecting a payout error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-23)第1処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-23) When the first process is in an unprogressable state, control for detecting a door open error cannot be executed. However, when the second process is in an unprogressable state, it is possible to execute control for detecting a door open error. As described above, even if the game is in a state where the game cannot proceed, even if the game cannot proceed in the second process, it is possible to execute the control for detecting the door opening error. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and the control for detecting the door open error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-24)第1処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-24) When the first process is in an unprogressable state, control for detecting a door open error cannot be executed. However, when the third process is in an unprogressable state, it is possible to execute control for detecting a door open error. As described above, even if the game is in an impossible state of progress in the third process, it is possible to execute the control for detecting the door opening error even if the game is in an impossible state of progress in the game. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and the control for detecting the door open error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

(1-25)第1処理における進行不能状態であるときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-25) When the first processing is in the state of being unable to proceed, the control for displaying the two-dimensional code as the history information on the effect display device 15 cannot be executed. However, when the second process is in a state in which progress is not possible, it is possible to execute control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 . As described above, even if the game is in the impossibility to progress state in the second process even in the state of impossibility to progress the game, it is possible to execute the control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 . For this reason, it is possible to prevent a state in which the game cannot be progressed and the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 cannot be executed, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-26)第1処理における進行不能状態であるときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-26) When the first processing is in the state of being unable to proceed, the control for displaying the two-dimensional code as the history information on the effect display device 15 cannot be executed. However, when it is in the state of being unable to progress in the third process, it is possible to execute control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 . As described above, even if the game is in the impossibility to progress state in the third process even in the state of impossibility to progress the game, the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 can be executed. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game cannot be progressed and the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 cannot be executed, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-27)第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-27) When the first process is in an unprogressable state, control relating to volume adjustment cannot be executed. However, when the second process is in a non-progressable state, control related to volume adjustment can be executed. As described above, even in the game-improper state, if the second process is in the state where the game-progress is not possible, the control related to the volume adjustment can be executed even if the game-progress-impossible state occurs. For this reason, it is possible to prevent a state in which control related to volume adjustment cannot be executed due to a state in which the game cannot progress, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-28)第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-28) When the first process is in an unprogressable state, control relating to volume adjustment cannot be executed. However, when the third process is in a non-progressable state, it is possible to execute control related to volume adjustment. As described above, even if the game is in the unprogressable state in the third process even in the game-progress-impossible state, the control related to the volume adjustment can be executed. For this reason, it is possible to prevent a state in which control related to volume adjustment cannot be executed due to a state in which the game cannot progress, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-29)第1処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-29) When the first process is in an unprogressable state, the power saving mode control cannot be executed. However, when the second process is in an unprogressable state, it is possible to execute control to set the power saving mode. As described above, even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state in the second process, even if the game progress impossible state, the power saving mode control can be executed. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and the control to set the power saving mode cannot be executed, and a decrease in convenience can be prevented.

(1-30)第1処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-30) When the first process is in an unprogressable state, the power saving mode control cannot be executed. However, when the third process is in an unprogressable state, it is possible to execute control to set the power saving mode. As described above, even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state in the third process, the power saving mode control can be executed even if the game progress impossible state occurs. For this reason, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and control to set the power saving mode cannot be executed, and a decrease in convenience can be prevented.

(1-31)第1処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定値確認状態とする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-31) When the first process is in the non-progress state, it is not possible to execute the control to set the set value confirmation state. However, when it is in the state of being unable to proceed in the third process, it is possible to execute control to set the set value confirmation state. As described above, even if the game is in the unprogressable state in the third process, even if the game is in the unprogressable state, the set value confirmation state can be executed. For this reason, it is possible to prevent a situation in which the game cannot be progressed and the control for setting the set value confirmation state cannot be executed, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-32)第1処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-32) When the first process is in an unprogressable state, it is impossible to execute the control of suggesting or notifying the set value. However, when the third process is in an unprogressable state, it is possible to execute control to suggest or notify the setting value that has been set. As described above, even if the game is in the unprogressable state in the third process even in the game-progress-impossible state, it is possible to execute the control of suggesting or notifying the set value. For this reason, it is possible to prevent a situation in which control for suggesting or notifying a set value cannot be executed due to a state in which the game cannot progress, and a decrease in convenience can be suppressed.

(1-33)遊技媒体の精算に係る精算制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御、つまり、変動ゲームの実行に関する制御とは異なる制御である。このように、精算制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に精算制御を実行可能であり、精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に精算制御を実行可能であるため、精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-33) Settlement control related to settlement of game media is control that can be executed when the game is in a state where it is possible to proceed with the game, and control related to the progress of the game, that is, fluctuation This control is different from control related to game execution. In this way, the settlement control is control that is different from the control related to the progress of the game, but is control that can be executed when the game is in the state where the game can be progressed. Therefore, even in the case where the game progress is disabled, if the progress is disabled in the second process, the settlement control can be executed in the same manner as in the game progress enabled state, and the settlement control cannot be executed. can be suppressed. Similarly, even if the game progress is disabled, if the progress is disabled in the third process, the settlement control can be executed in the same manner as in the game progress possible state, so the settlement control cannot be executed. can be suppressed.

(1-34)投入エラーを検出する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、投入エラーを検出する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に投入エラーを検出する制御を実行可能であり、投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に投入エラーを検出する制御を実行可能であるため、投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-34) The control for detecting an input error is a control that can be executed when the game is in a state where the game can be progressed, and is different from the control related to the progress of the game. . As described above, the control for detecting the input error is different from the control related to the progress of the game, but it is the control that can be executed when the game is in the state where the game can be progressed. For this reason, even when the game is in a state in which the game cannot proceed, if the state is in the state in which the game cannot proceed in the second process, it is possible to execute the control for detecting the insertion error in the same manner as in the state in which the game can proceed, and the insertion error is detected. It is possible to prevent a situation in which control cannot be executed. Similarly, even if the game is in a state where the game cannot proceed, if it is in the state where the game cannot proceed in the third process, it is possible to execute the control for detecting the insertion error in the same way as in the game progressable state. Therefore, the insertion error is detected. It is possible to suppress a situation in which the control to be performed cannot be executed.

(1-35)払出エラーを検出する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、払出エラーを検出する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に払出エラーを検出する制御を実行可能であり、払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に払出エラーを検出する制御を実行可能であるため、払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-35) The control for detecting a payout error is a control that can be executed when the game is in a state where the game can be progressed, and is different from the control related to the progress of the game. . In this way, the control for detecting the payout error is different from the control relating to the progress of the game, but it is the control that can be executed when the game is in the state where the game can be progressed. For this reason, even when the game is in a state in which the game cannot proceed, if the state is in the state in which the game cannot proceed in the second process, control for detecting a payout error can be executed in the same manner as in the state in which the game can proceed, and the payout error is detected. It is possible to suppress situations in which control cannot be executed. Similarly, even if the game is in a state where the game cannot proceed, if it is in the state in which the game cannot proceed in the third process, control for detecting a payout error can be executed in the same manner as in the state where the game can proceed, so the payout error is detected. It is possible to suppress a situation in which the control to be performed cannot be executed.

(1-36)扉開放エラーを検出する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、扉開放エラーを検出する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に扉開放エラーを検出する制御を実行可能であり、扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に扉開放エラーを検出する制御を実行可能であるため、扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-36) The control for detecting the door opening error is a control that can be executed when the game is in a state where the game can be progressed, and is different from the control related to the progress of the game. be. As described above, the control for detecting the door opening error is different from the control related to the progress of the game, but it is a control that can be executed when the game is in a state where the game can be progressed. Therefore, even if the game cannot progress, if the progress is impossible in the second process, control for detecting the door opening error can be executed in the same manner as in the game progressing state, and the door opening error can be detected. It is possible to suppress a situation in which the detected control cannot be executed. Similarly, even if the game is in a state where the game cannot proceed, if it is in the state in which the game cannot proceed in the third process, it is possible to execute control for detecting a door open error in the same way as in the case where the game can proceed. It is possible to suppress a situation in which the control for detecting the cannot be executed.

(1-37)履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であり、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であるため、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-37) The control for displaying the two-dimensional code as history information on the effect display device 15 is a control that can be executed when the game is in a state where the game can be progressed, and This control is different from the control related to the progress of Thus, the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 is different from the control relating to the progress of the game, but it is the control that can be executed when the game is in the state where the game can be progressed. Therefore, even when the game cannot progress, if the progress is not possible in the second process, control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 can be executed in the same manner as in the game progress possible state. , it is possible to prevent a situation in which the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 cannot be executed. Similarly, even when the game cannot progress, if the progress is not possible in the third process, control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 can be executed in the same manner as in the game progress possible state. Therefore, it is possible to prevent a situation in which control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 cannot be executed.

(1-38)音量調整に係る制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、音量調整に係る制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に音量調整に係る制御を実行可能であり、音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に音量調整に係る制御を実行可能であるため、音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-38) Control related to volume adjustment is control that can be executed when the game is in a state where the game can be progressed, and is different from control related to the progress of the game. As described above, the control related to the volume adjustment is different from the control related to the progress of the game, but it is the control that can be executed when the game progress is possible. Therefore, even when the game progress is disabled, if the progress is disabled in the second process, control related to volume adjustment can be executed in the same manner as in the game progress possible state, and control related to volume adjustment can be executed. It is possible to prevent a situation in which execution cannot be performed. Similarly, even when the game progress is disabled, if the progress is disabled in the third process, control related to volume adjustment can be executed in the same manner as in the game progress possible state, so control related to volume adjustment can be suppressed.

(1-39)省電力モードとする制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、省電力モードとする制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に省電力モードとする制御を実行可能であり、省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に省電力モードとする制御を実行可能であるため、省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-39) The control to set the power saving mode is a control that can be executed when the game is in a state where the game can be progressed, and is different from the control related to the progress of the game. . As described above, the control for setting the power saving mode is different from the control related to the progress of the game, but it is the control that can be executed when the game is in the state where the game can be progressed. For this reason, even when the game is in a state in which the game cannot proceed, if the state is in the state in which the game cannot proceed in the second process, it is possible to execute control to set the power saving mode in the same manner as in the game progressing state, and the power saving mode is set. It is possible to prevent a situation in which control cannot be executed. Similarly, even if the game is in a state in which the game cannot proceed, if the state is in the state in which the game cannot proceed in the third process, it is possible to execute control to set the power saving mode in the same way as in the game progressing state. It is possible to suppress a situation in which the control to be performed cannot be executed.

(1-40)設定値確認状態とする制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、設定値確認状態とする制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に設定値確認状態とする制御を実行可能であり、設定値確認状態とする制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-40) The control for establishing the set value confirmation state is a control that can be executed when the game is in a state where the game can be progressed, and is different from the control related to the progress of the game. be. In this way, the control for establishing the set value confirmation state is different from the control relating to the progress of the game, but it is the control that can be executed when the game is in the state where the game can be progressed. For this reason, even if the game is in a state in which progress is not possible, if the state is in a state in which progress is not possible in the third process, it is possible to execute control to set the set value confirmation state in the same way as in the game progress possible state, and the set value confirmation state. It is possible to suppress the situation where the control cannot be executed.

(1-41)設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であり、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-41) The control for suggesting or announcing the set value is a control that can be executed when the game is in a state where the game can be progressed, and the control is related to the progress of the game. It is a different control. In this way, the control of suggesting or reporting the set value is different from the control related to the progress of the game, but it is the control that can be executed when the game is in the state where the game can be progressed. Therefore, even if the game cannot progress, if the progress is impossible in the third process, it is possible to execute the control of suggesting or notifying the set value that is set in the same manner as in the game progress possible state. , it is possible to prevent a situation in which the control for suggesting or notifying the set value cannot be executed.

(1-42)第1処理における進行不能状態は、主RAM43に記憶保持された記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する精算制御を実行可能となる。 (1-42) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of an error related to the contents stored in the main RAM 43, that is, a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the second process is controlled without causing a RAM error. In other words, the non-progress state in the second process in which the settlement control relating to the settlement of the game media can be executed is under the condition that no RAM error has occurred, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. You can say that. By enabling the settlement control to be executed in the state in which progress is impossible in the second process in which the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent, even if the game is in the state in which the game is not progressable, the reliability is maintained to some extent. It becomes possible to execute the settlement control that has

(1-43)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する精算制御を実行可能となる。 (1-43) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the third process is controlled without causing a RAM error. In other words, the progress-impossible state in the third process in which the settlement control relating to the settlement of game media can be executed is under the condition that no RAM error has occurred, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. You can say that. By enabling the settlement control to be executed in the state where the progress of the third process is impossible in which the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent, even if the game is in the state where the game cannot be progressed, the reliability is maintained to some extent. It becomes possible to execute the settlement control that has

(1-44)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、投入エラーを検出する制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する投入エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-44) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the second process is controlled without causing a RAM error. In other words, the state in which the second process cannot proceed when the control for detecting the input error can be executed is under the condition that no RAM error has occurred, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. It can be said. By making it possible to execute the control for detecting the insertion error in the state where the progress of the second process is impossible in the second process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, even if the game is in the state where the game cannot progress, the It is possible to execute control for detecting input errors with reliability of .

(1-45)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、投入エラーを検出する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する投入エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-45) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the third process is controlled without causing a RAM error. In other words, the non-progress state in the third process in which the control for detecting the input error can be executed is under the condition that no RAM error occurs, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. It can be said. By making it possible to execute the control for detecting the insertion error in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, even if the game is in a state in which the game cannot proceed, It is possible to execute control for detecting input errors with reliability of .

(1-46)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、払出エラーを検出する制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する払出エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-46) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the second process is controlled without causing a RAM error. In other words, the progress-impossible state in the second process in which the control for detecting the payout error can be executed is under the condition that no RAM error occurs, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. It can be said. By making it possible to execute control for detecting a payout error in the second process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, even if the game is in a state in which the game cannot proceed, It is possible to execute control for detecting a payout error with reliability of .

(1-47)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、払出エラーを検出する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する払出エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-47) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the third process is controlled without causing a RAM error. In other words, the progress-impossible state in the third process in which the control for detecting the payout error can be executed is under the condition that no RAM error has occurred, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. It can be said. By making it possible to execute control for detecting a payout error in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, even if the game is in an unprogressable state, It is possible to execute control for detecting a payout error with reliability of .

(1-48)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-48) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. On the other hand, the progress-impossible state in the second process is controlled without generating a RAM error. In other words, the non-progress state in the second process in which the control for detecting the door opening error can be executed is under the condition that no RAM error has occurred, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. It can be said that there is. By making it possible to execute the control for detecting the door opening error in the state in which the progress of the second process is impossible in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, even if the game is in the state in which the game cannot progress, It becomes possible to execute control for detecting a door opening error with a certain degree of reliability.

(1-49)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる。 (1-49) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the third process is controlled without causing a RAM error. In other words, the progress-impossible state in the third process in which the control for detecting the door opening error can be executed is under the condition that no RAM error has occurred, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. It can be said that there is. By making it possible to execute the control for detecting the door opening error in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 are reliable to a certain extent, even if the game is in the state in which the game cannot proceed, It becomes possible to execute control for detecting a door opening error with a certain degree of reliability.

(1-50)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる。 (1-50) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. On the other hand, the progress-impossible state in the second process is controlled without generating a RAM error. In other words, the non-progress state in the second process in which control for displaying the two-dimensional code as history information on the effect display device 15 can be executed is in a situation where no RAM error occurs, that is, when the contents stored in the main RAM 43 It can be said that there is a certain level of reliability. By making it possible to execute the control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 in the second process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability and the progress is impossible, even in the game progress impossible state. Even if there is, it is possible to execute control for displaying a two-dimensional code having a certain degree of reliability on the effect display device 15 .

(1-51)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる。 (1-51) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the third process is controlled without causing a RAM error. In other words, the progress-impossible state in the third process that enables the execution of the control to display the two-dimensional code as the history information on the effect display device 15 is under the condition that no RAM error occurs, that is, the storage contents of the main RAM 43 It can be said that there is a certain level of reliability. By making it possible to execute the control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability and in which the game cannot progress, even in the game progress-impossible state. Even if there is, it is possible to execute control for displaying a two-dimensional code having a certain degree of reliability on the effect display device 15 .

(1-52)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、音量調整に係る制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する音量調整に係る制御を実行可能となる。 (1-52) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. On the other hand, the progress-impossible state in the second process is controlled without generating a RAM error. In other words, the non-progress state in the second process in which the control related to the volume adjustment can be executed is under the condition that no RAM error has occurred, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. I can say. By making it possible to execute the control related to the volume adjustment in the second process in which the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent, even if the game is in a state in which the game cannot proceed, It becomes possible to execute control related to volume adjustment with reliability.

(1-53)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、音量調整に係る制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する音量調整に係る制御を実行可能となる。 (1-53) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the third process is controlled without causing a RAM error. In other words, the state in which the third process, in which the control related to the volume adjustment can be executed, cannot proceed is under the condition that no RAM error has occurred, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. I can say. By making it possible to execute the control related to the volume adjustment in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent, even if the game is in a state in which the game cannot proceed, It becomes possible to execute control related to volume adjustment with reliability.

(1-54)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、省電力モードとする制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する省電力モードとする制御を実行可能となる。 (1-54) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the second process is controlled without causing a RAM error. In other words, the non-progress state in the second process in which the control to set the power saving mode can be executed is under the condition that no RAM error has occurred, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. It can be said. By making it possible to execute the control to set the power saving mode in the state in which the progress of the second process is impossible in the second process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, even if the game is in the state in which the game is impossible to progress, It is possible to execute control to set the power saving mode with reliability.

(1-55)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、省電力モードとする制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する省電力モードとする制御を実行可能となる。 (1-55) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the third process is controlled without causing a RAM error. In other words, the progress-impossible state in the third process in which the power saving mode control can be executed is under the condition that no RAM error has occurred, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. It can be said. By making it possible to execute the control to set the power saving mode in the state in which progress is impossible in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 have a certain degree of reliability, even if the game is in a state in which the game is impossible to progress, It is possible to execute control to set the power saving mode with reliability.

(1-56)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、設定値確認状態とする制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において設定値確認状態とする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する設定値確認状態とする制御を実行可能となる。 (1-56) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the third process is controlled without causing a RAM error. In other words, the progress-impossible state in the third process, in which the control to set the set value confirmation state can be executed, is performed under the condition that no RAM error has occurred, that is, under the condition that the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent. It can be said that there is. By making it possible to execute the control to set the set value confirmation state in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 are reliable to a certain extent, even if the game is in the state in which the game cannot proceed, It becomes possible to execute control to set a set value confirmation state having a certain degree of reliability.

(1-57)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能となる。 (1-57) The progress-impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the progress-impossible state in the third process is controlled without causing a RAM error. In other words, the unprogressable state in the third process in which the control for suggesting or notifying the set value can be executed is under the condition that no RAM error has occurred, that is, the storage contents of the main RAM 43 have a certain degree of reliability. It can be said that it is under certain circumstances. By making it possible to execute control for suggesting or announcing the setting value set in the third process in which the contents stored in the main RAM 43 are reliable to some extent, even in the game progress impossible state, Even if there is, it is possible to execute control that suggests or notifies the set value that is set with a certain degree of reliability.

(1-58)第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報が含まれる。第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報に相当する。そして、電力供給が開始されたときに主RAM43に第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されている場合において、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生した場合には、第3処理における進行不能状態とならず、第1処理における進行不能状態となる。一方、電力供給が開始されたときに主RAM43に第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されている場合において、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態となる。 (1-58) In the information stored in the main RAM 43 when the power supply is stopped while the progress is impossible in the third process, a value that can be specified from the obtained number of sheets information after the power is restored is set to the specified value. Contains identifiable information that has been reached. The stack pointer stored and held in the main RAM 43 when the power supply is stopped when the progress of the third process is disabled is information that can specify that the third process has been controlled to the progress-impossible state. Equivalent to. When the main RAM 43 stores and retains information that can specify that the third process was controlled to be unable to proceed when the power supply is started, a RAM error occurs when the power supply is started. is generated, the third process is not in a progress-impossible state, and the first process is in a progress-impossible state. On the other hand, when the main RAM 43 stores and retains information that can specify that the third process was controlled to be in an unprogressable state when the power supply was started, a RAM error occurred when the power supply was started. does not occur, similarly to when the power supply is stopped, the third process cannot proceed.

このように、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって精算制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 In this way, if no RAM error occurs when power supply is started, similar to when power supply is stopped, control is made so that the third process cannot proceed, and settlement control relating to the settlement of game media is executed. a possible situation. In other words, even if the power supply is stopped after being controlled to the non-progression state in the third process, when the power supply is resumed, the third process is again in the non-progression state, and settlement control can be executed. As a result, it is possible to prevent a situation in which settlement control cannot be executed due to a state in which the game cannot be progressed, and a decrease in convenience can be suppressed.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、投入エラーを検出する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Further, if no RAM error occurs when power supply is started, the state is controlled to the state where the third process cannot proceed, similarly to when the power supply is stopped, and control for detecting an input error can be executed. Become. In other words, even if the power supply is stopped after being controlled to the state where the third process cannot proceed, when the power supply is resumed, the third process becomes the state where the progress cannot be made again, and control for detecting an input error is executed. It becomes possible. As a result, it is possible to prevent a situation in which control for detecting an insertion error cannot be executed due to a state in which the game cannot proceed, and a decrease in convenience can be suppressed.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、払出エラーを検出する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Also, if no RAM error occurs when the power supply is started, the state is controlled to the state where the third process cannot proceed, similarly to when the power supply is stopped, and the state is such that the control for detecting the payout error can be executed. Become. In other words, even if the power supply is stopped after being controlled to the unprogressive state in the third process, when the power supply is resumed, the progress in the third process is again disabled, and the control to detect the payout error is executed. It becomes possible. As a result, it is possible to prevent a situation in which control for detecting a payout error cannot be executed due to a state in which the game cannot be progressed, and a decrease in convenience can be suppressed.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、扉開放エラーを検出する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Also, if no RAM error occurs when the power supply is started, the state is controlled to the state where the third process cannot proceed, similarly to when the power supply is stopped, and the control for detecting the door opening error can be executed. becomes. In other words, even if the power supply is stopped after being controlled to the state in which the third processing cannot proceed, when the power supply is resumed, the state in which the third processing cannot proceed is resumed, and the door open error is detected. become executable. As a result, it is possible to prevent a situation in which control for detecting a door open error cannot be executed due to a state in which the game cannot progress, and a decrease in convenience can be suppressed.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Also, if no RAM error occurs when the power supply is started, the effect display device 15 is controlled to be in a state in which the third process cannot proceed, and the two-dimensional code as history information is displayed on the effect display device 15, similarly to when the power supply is stopped. It becomes possible to execute the control to display on. That is, even if the power supply is stopped after being controlled to the state in which the third process cannot proceed, when the power supply is resumed, the state in which the third process cannot proceed will occur again, and the two-dimensional code will be displayed on the effect display device 15. It becomes possible to execute control to display on. As a result, it is possible to prevent a situation in which the game cannot be progressed and the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 cannot be executed, and a decrease in convenience can be prevented.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、音量調整に係る制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Also, if no RAM error occurs when the power supply is started, the third process is controlled to be in an unprogressable state in the same way as when the power supply is stopped, and control related to volume adjustment can be executed. . In other words, even if the power supply is stopped after being controlled to the state where the third process cannot proceed, if the power supply is restarted, the third process will again become the state where the progress cannot be made, and control related to volume adjustment can be executed. becomes. As a result, it is possible to prevent a situation in which control related to sound volume adjustment cannot be executed due to a state in which the game cannot progress, and a decrease in convenience can be suppressed.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、省電力モードとする制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Further, if no RAM error occurs when power supply is started, the state is controlled so that the third process cannot proceed, as in the case when power supply is stopped, and control to set the power saving mode can be executed. Become. In other words, even if the power supply is stopped after being controlled to the state in which the third process cannot proceed, when the power supply is resumed, the state in which the third process cannot proceed is resumed, and control to switch to the power saving mode is executed. It becomes possible. As a result, it is possible to prevent a state in which the game progress is disabled and the control to set the power saving mode cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、設定値確認状態とする制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Also, if no RAM error occurs when the power supply is started, the state is controlled to the state where the third process cannot proceed, and the control to make the set value confirmation state can be executed, as in the case where the power supply is stopped. becomes. That is, even if the power supply is stopped after being controlled to the state where the third process cannot proceed, when the power supply is resumed, the third process cannot proceed again, and the set value confirmation state is set. become executable. As a result, it is possible to prevent a situation in which the game progress is disabled and the control to set the set value confirmation state cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.

また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Further, if no RAM error occurs when power supply is started, control is performed in the same manner as when power supply is stopped so that the third process cannot proceed, and the set value is suggested or notified. becomes feasible. In other words, even if the power supply is stopped after being controlled to the state where the third process cannot proceed, when the power supply is resumed, the third process cannot proceed again, and the set value is suggested. Or it becomes possible to execute control to notify. As a result, it is possible to prevent a situation in which control for suggesting or notifying a set value cannot be executed due to a state in which the game cannot be progressed, and a decrease in convenience can be prevented.

(1-59)第1処理における進行不能状態は、遊技媒体の精算に係る精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報とは異なる復電後獲得枚数情報に基づいて制御される。このように、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43のRAMエラーが発生することで制御される第1処理における進行不能状態では、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報が誤っている可能性がある。このため、精算制御を実行不能とすることで、誤った情報を用いて精算制御が実行されることを抑制できる。一方、復電後獲得枚数情報に基づいて制御される第3処理における進行不能状態では、少なくとも第1処理における進行不能状態よりは精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報が間違っている可能性が低いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、誤った情報を用いて精算制御が実行されることを抑制できる。 (1-59) The progress-impossible state in the first process is an error related to the storage contents of the main RAM 43 capable of storing a plurality of pieces of information including information on credits and information on bets used for settlement control related to settlement of game media; That is, it is controlled when a RAM error occurs. On the other hand, the progress-impossible state in the third process is controlled based on information on the number of won after the power is restored, which is different from the information on the credits and the information on the number of bets used for settlement control. In this way, in the state in which the main RAM 43 capable of storing a plurality of pieces of information including information on credits used for settlement control and information on the number of bets can be stored, a RAM error occurs in the first process, which is controlled by the occurrence of a RAM error. Information about credits and information about bets used in For this reason, it can suppress that settlement control is performed using wrong information by making settlement control unexecutable. On the other hand, in the impossibility state in the third process controlled based on the acquired number information after the power is restored, at least the information on the credits and the information on the number of bets used for settlement control are incorrect compared to the impossibility state in the first process. It is considered unlikely. Therefore, by enabling the settlement control to be executed in such a state where the progress is impossible in the third process, even if the game is in the state where the game cannot be progressed, it is possible to suppress the execution of the settlement control using incorrect information. can.

(1-60)第1処理における進行不能状態は、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、設定値情報とは異なる復電後獲得枚数情報に基づいて制御される。このように、設定値情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43のRAMエラーが発生することで制御される第1処理における進行不能状態では、設定値情報が誤っている可能性がある。このため、設定値確認状態とする制御を実行不能とすることで、誤った情報を用いて設定値確認状態とする制御が実行されることを抑制できる。一方、復電後獲得枚数情報に基づいて制御される第3処理における進行不能状態では、少なくとも第1処理における進行不能状態よりは設定値情報が間違っている可能性が低いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において設定値確認状態とする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、誤った情報を用いて設定値確認状態とする制御が実行されることを抑制できる。 (1-60) The progress-impossible state in the first process is an error related to the storage contents of the main RAM 43 capable of storing a plurality of pieces of information including the set value information used for control to set the set value confirmation state, that is, a RAM error occurs. It is controlled by On the other hand, the progress-impossible state in the third process is controlled based on the obtained number-of-sheets information after power restoration, which is different from the set value information. In this manner, in the state in which the first process cannot proceed due to the occurrence of a RAM error in the main RAM 43 capable of storing multiple pieces of information including set value information, the set value information may be incorrect. Therefore, by disabling the execution of the control to enter the set value confirmation state, it is possible to suppress the execution of the control to enter the set value confirmation state using erroneous information. On the other hand, in the non-progress state in the third process controlled based on the obtained number information after power recovery, the possibility that the set value information is wrong is considered to be lower than at least in the non-progress state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control to make the set value confirmation state in the progress impossible state in the third process, even if the game is in the game progress impossible state, the set value confirmation state can be executed using the wrong information. It is possible to suppress the execution of the control to

(1-61)遊技進行可能状態であるときに遊技媒体の精算に係る精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行される。これにより、遊技者がのめり込んでしまうことを抑制できる。但し、のめり込みに関する注意喚起が実行されることに対して、遊技者が面白味を感じることは期待できない。 (1-61) After the settlement control related to the settlement of the game media is executed in the state in which the game can be progressed, a warning regarding immersion is executed. As a result, it is possible to prevent the player from becoming absorbed in the game. However, it cannot be expected that the player will find interest in the execution of a call for attention regarding addiction.

遊技者が面白味を感じることを期待できないのめり込みに関する注意喚起を第2処理における進行不能状態となったにもかかわらず実行されると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞がある。このため、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにすることで、煩わしさを感じさせることを抑制できる。 If the player is not expected to find interest in the immersion, and if the attention is issued despite the fact that the second process is in an impossibility of progress, the player may feel annoyed. Therefore, after the settlement control is executed when the second processing is in a state in which progress is impossible, it is possible to prevent the user from feeling annoyance by preventing execution of a call for attention regarding the immersion.

また、遊技者が面白味を感じることを期待できないのめり込みに関する注意喚起を第3処理における進行不能状態となったにもかかわらず実行されると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞がある。このため、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにすることで、煩わしさを感じさせることを抑制できる。 In addition, if the player is not expected to find interest in the immersion, and if the attention is issued even though the third process is in a state of being unable to proceed, the player may feel annoyed. For this reason, it is possible to prevent the user from feeling annoyance by preventing the execution of a call for attention regarding the immersion after the settlement control is executed when the third process is in the state of being unable to proceed.

(1-62)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御を正常に実行できない可能性もある。このため、精算制御を実行不能とすることで、精算制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは精算制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に精算制御が実行されるようにすることができる。 (1-62) The progress-impossible state in the first process can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this way, in the state in which the first process is not progressable and the game is not even in the game progressable state, there is a possibility that the settlement control relating to the settlement of the game media cannot be executed normally. For this reason, it can suppress that settlement control is not performed normally by making settlement control unexecutable. On the other hand, in the non-advancement state in the second process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the settlement control is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by enabling the settlement control to be executed in such a state in which progress is impossible in the second process, even if the game is in the state in which the game cannot be progressed, the settlement control can be executed normally.

(1-63)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御を正常に実行できない可能性もある。このため、精算制御を実行不能とすることで、精算制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは精算制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に精算制御が実行されるようにすることができる。 (1-63) The progress-impossible state in the first processing can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this way, in the state in which the first process is not progressable and the game is not even in the game progressable state, there is a possibility that the settlement control relating to the settlement of the game media cannot be executed normally. For this reason, it can suppress that settlement control is not performed normally by making settlement control unexecutable. On the other hand, in the non-advancement state in the third process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the settlement control is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by enabling the settlement control to be executed in such a state in which the game cannot proceed in the third process, the settlement control can be executed normally even if the game is in the state in which the game cannot proceed.

(1-64)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、投入エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、投入エラーを検出する制御を実行不能とすることで、投入エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは投入エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に投入エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-64) The progress-impossible state in the first process can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this way, in the state in which progress is not possible in the first process, in which the game is not even in the game progressable state, there is a possibility that the control for detecting the insertion error cannot be executed normally. Therefore, by disabling execution of the control for detecting the input error, it is possible to prevent the control for detecting the input error from being performed normally. On the other hand, in the non-advancement state in the second process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control for detecting the input error is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control for detecting the insertion error in such a state where the progress is impossible in the second process, even if the game is in the state where the game cannot be progressed, the control for detecting the insertion error is normally executed. can be made

(1-65)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、投入エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、投入エラーを検出する制御を実行不能とすることで、投入エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは投入エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に投入エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-65) The progress-impossible state in the first process can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this way, in the state in which progress is not possible in the first process, in which the game is not even in the game progressable state, there is a possibility that the control for detecting the insertion error cannot be executed normally. Therefore, by disabling execution of the control for detecting the input error, it is possible to prevent the control for detecting the input error from being performed normally. On the other hand, in the non-advancement state in the third process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control for detecting the input error is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control for detecting the insertion error in such a state where the progress is impossible in the third process, even if the game is in the state where the game cannot be progressed, the control for detecting the insertion error is normally executed. can be made

(1-66)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、払出エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、払出エラーを検出する制御を実行不能とすることで、払出エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは払出エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に払出エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-66) The progress-impossible state in the first processing can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this way, in the state in which progress is not possible in the first process in which the game is not even in the state where the game can be progressed, there is a possibility that the control for detecting the payout error cannot be executed normally. Therefore, by making the control for detecting the payout error unexecutable, it is possible to prevent the control for detecting the payout error from being performed normally. On the other hand, in the non-advancement state in the second process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control for detecting the payout error is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute control for detecting a payout error in such a state where progress is impossible in the second process, control for detecting a payout error is normally executed even if the game is in a state where the game cannot progress. can be made

(1-67)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、払出エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、払出エラーを検出する制御を実行不能とすることで、払出エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは払出エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に払出エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-67) The progress-impossible state in the first processing can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this way, in the state in which progress is not possible in the first process in which the game is not even in the state where the game can be progressed, there is a possibility that the control for detecting the payout error cannot be executed normally. Therefore, by making the control for detecting the payout error unexecutable, it is possible to prevent the control for detecting the payout error from being performed normally. On the other hand, in the non-advancement state in the third process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control for detecting the payout error is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute control for detecting a payout error in such a state where progress is impossible in the third process, control for detecting a payout error is normally executed even if the game is in a state where the game cannot progress. can be made

(1-68)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、扉開放エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、扉開放エラーを検出する制御を実行不能とすることで、扉開放エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは扉開放エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に扉開放エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-68) The progress-impossible state in the first processing can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this way, in the state in which the game cannot progress in the first process, in which the game is not even in the game progressable state, there is a possibility that the control for detecting the door opening error cannot be executed normally. Therefore, by disabling the execution of the control for detecting the door opening error, it is possible to prevent the normal execution of the control for detecting the door opening error. On the other hand, in the non-advancement state in the second process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control for detecting the door opening error is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control for detecting the door opening error in such a state where the game cannot proceed in the second process, the control for normally detecting the door opening error can be performed even if the game cannot proceed. can be made to run.

(1-69)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、扉開放エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、扉開放エラーを検出する制御を実行不能とすることで、扉開放エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは扉開放エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に扉開放エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-69) The progress-impossible state in the first process can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this way, in the state in which the game cannot progress in the first process, in which the game is not even in the game progressable state, there is a possibility that the control for detecting the door opening error cannot be executed normally. Therefore, by disabling the execution of the control for detecting the door opening error, it is possible to prevent the normal execution of the control for detecting the door opening error. On the other hand, in the non-advancement state in the third process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control for detecting the door opening error is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control for detecting the door opening error in such a state where the game cannot proceed in the third process, the control for normally detecting the door opening error can be performed even if the game cannot proceed. can be made to run.

(1-70)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を正常に実行できない可能性もある。このため、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能とすることで、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるようにすることができる。 (1-70) The progress-impossible state in the first process can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this way, in the state in which progress is not possible in the first process in which the game is not even in a state in which it is possible to proceed, there is a possibility that the control for displaying the two-dimensional code as history information on the performance display device 15 cannot be executed normally. Therefore, by making the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 unexecutable, it is possible to prevent the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 from being normally executed. On the other hand, in the non-advancement state in the second process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 in such a state where the game cannot proceed in the second process, the two-dimensional code can be displayed normally even if the game cannot proceed. is displayed on the effect display device 15 can be executed.

(1-71)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を正常に実行できない可能性もある。このため、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能とすることで、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるようにすることができる。 (1-71) The progress-impossible state in the first process can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this way, in the state in which progress is not possible in the first process in which the game is not even in a state in which it is possible to proceed, there is a possibility that the control for displaying the two-dimensional code as history information on the performance display device 15 cannot be executed normally. Therefore, by disabling the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15, it is possible to prevent the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 from being normally executed. On the other hand, in the non-advancement state in the third process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 in such a state in which the game cannot proceed in the third process, the two-dimensional code can be displayed normally even if the game is in the state in which the game cannot proceed. is displayed on the effect display device 15 can be executed.

(1-72)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を正常に実行できない可能性もある。このため、音量調整に係る制御を実行不能とすることで、音量調整に係る制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは音量調整に係る制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に音量調整に係る制御が実行されるようにすることができる。 (1-72) The progress-impossible state in the first process can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this manner, in the state in which progress is not possible in the first process, in which the game is not even in the state in which the game can be progressed, there is a possibility that control related to volume adjustment cannot be executed normally. Therefore, by disabling the execution of control related to volume adjustment, it is possible to prevent the control related to volume adjustment from being performed normally. On the other hand, in the non-advancement state in the second process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control related to the volume adjustment is more likely to be executed normally than in the state in which the first process cannot proceed. Therefore, by making it possible to execute the control related to volume adjustment in such a state where progress is impossible in the second process, even if the game is in a state where progress cannot be made, the control related to volume adjustment can be executed normally. can be

(1-73)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を正常に実行できない可能性もある。このため、音量調整に係る制御を実行不能とすることで、音量調整に係る制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは音量調整に係る制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に音量調整に係る制御が実行されるようにすることができる。 (1-73) The progress-impossible state in the first process can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this manner, in the state in which progress is not possible in the first process, in which the game is not even in the state in which the game can be progressed, there is a possibility that control related to volume adjustment cannot be executed normally. Therefore, by disabling the execution of control related to volume adjustment, it is possible to prevent the control related to volume adjustment from being performed normally. On the other hand, in the non-advancement state in the third process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control related to the volume adjustment is more likely to be executed normally than in the state in which the first process cannot proceed. Therefore, by making it possible to perform control related to volume adjustment in such a state where progress is impossible in the third process, even if the game is in a state where progress is impossible, control related to volume adjustment is normally executed. can be

(1-74)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、省電力モードとする制御を正常に実行できない可能性もある。このため、省電力モードとする制御を実行不能とすることで、省電力モードとする制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは省電力モードとする制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に省電力モードとする制御が実行されるようにすることができる。 (1-74) The progress-impossible state in the first processing can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this manner, in the state in which the game cannot be progressed in the first process, in which the game is not even in the game progressable state, there is a possibility that the control to set the power saving mode cannot be executed normally. Therefore, by disabling execution of the control for setting the power saving mode, it is possible to prevent the control for setting the power saving mode from being performed normally. On the other hand, in the non-advancement state in the second process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control for the power saving mode is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control to switch to the power saving mode in such a state where progress is impossible in the second process, even if the game is in the state where the game cannot progress, the control to switch to the power saving mode is normally executed. can be made

(1-75)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、省電力モードとする制御を正常に実行できない可能性もある。このため、省電力モードとする制御を実行不能とすることで、省電力モードとする制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは省電力モードとする制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に省電力モードとする制御が実行されるようにすることができる。 (1-75) The progress-impossible state in the first process can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this manner, in the state in which the game cannot be progressed in the first process, in which the game is not even in the game progressable state, there is a possibility that the control to set the power saving mode cannot be executed normally. Therefore, by disabling execution of the control for setting the power saving mode, it is possible to prevent the control for setting the power saving mode from being performed normally. On the other hand, in the non-advancement state in the third process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control for the power saving mode is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control to switch to the power saving mode in such a state where progress is impossible in the third process, even if the game is in the state where the game cannot progress, the control to switch to the power saving mode is normally executed. can be made

(1-76)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を正常に実行できない可能性もある。このため、設定値確認状態とする制御を実行不能とすることで、設定値確認状態とする制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは設定値確認状態とする制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において設定値確認状態とする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に設定値確認状態とする制御が実行されるようにすることができる。 (1-76) The progress-impossible state in the first process can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this way, in the state in which the game cannot proceed in the first process, in which the game is not even in the game progressable state, there is a possibility that the control for setting the set value confirmation state cannot be executed normally. Therefore, by disabling execution of the control for setting the set value confirmation state, it is possible to prevent the control for setting the setting value confirmation state from being normally executed. On the other hand, in the non-advancement state in the third process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that there is a higher possibility that the control for the set value confirmation state will be executed normally rather than the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control to make the set value confirmation state in such a state where the progress is impossible in the third process, even if the game is in the game progress impossible state, the control to make the set value confirmation state normally. can be made to run.

(1-77)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能とすることで、設定されている設定値を示唆又は報知する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは設定されている設定値を示唆又は報知する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されるようにすることができる。 (1-77) The progress-impossible state in the first processing can be controlled without entering a game-progress-enabled state in which the game can be progressed after power supply is started. On the other hand, the progress-impossible state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabled state is reached. In this manner, in the state in which progress is not possible in the first process, in which the game is not even in the game progressable state, there is a possibility that control for suggesting or notifying the set value cannot be executed normally. Therefore, by disabling execution of the control for suggesting or notifying the set value, it is possible to prevent the control for suggesting or notifying the set value from being normally executed. On the other hand, in the non-advancement state in the third process that can be controlled after entering the game progress-enabled state, the game progress-enabled state has been passed through more or less. For this reason, it is considered that the control for suggesting or notifying the set value is more likely to be executed normally than in the progress-impossible state in the first process. Therefore, by making it possible to execute the control of suggesting or announcing the setting value that is set in such a state where progress is impossible in the third process, even if the game is in a state where progress is impossible, the setting value can be set normally. It is possible to execute control that suggests or notifies the set value that is present.

(1-78)遊技媒体の精算に係る精算制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、精算制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから精算制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において精算制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-78) In the case where settlement control related to settlement of game media is in an unexecutable first process, the state in which the game can proceed is not resumed after power supply is started. In other words, when the progress is disabled in the first process, there is no possibility of the game progressing state in which settlement control can be executed, so there is no opportunity for settlement control to be executed after power supply is started. As a result, it is possible to prevent the settlement control from being performed normally in a situation in which the first process cannot proceed.

(1-79)投入エラーを検出する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから投入エラーを検出する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において投入エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-79) When the control for detecting the insertion error is in the unexecutable first process, the game is not returned to the game progressable state after the power supply is started. In other words, when the progress is disabled in the first process, since the game progressable state in which the control for detecting the input error can be executed is not entered, the control for detecting the input error is executed after the power supply is started. there is no opportunity to be As a result, it is possible to prevent the control for detecting an input error from being normally executed in a situation where the first process cannot proceed.

(1-80)払出エラーを検出する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから払出エラーを検出する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において払出エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-80) When the control for detecting the payout error is in the non-executable first process, the game is not returned to the game progressable state after the power supply is started. In other words, when the progress is disabled in the first process, since the game progressable state in which the control for detecting the payout error can be executed is not entered, the control for detecting the payout error is executed after the power supply is started. there is no opportunity to be As a result, it is possible to prevent the control for detecting a payout error from being normally executed in a situation in which the first process cannot proceed.

(1-81)扉開放エラーを検出する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから扉開放エラーを検出する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において扉開放エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-81) When the control for detecting the door opening error is in an unexecutable first process in which progress is impossible, the game does not return to the game progress possible state after power supply is started. In other words, when the progress is disabled in the first process, the game progressing state in which the control for detecting the door opening error can be executed does not occur, so the door opening error is detected after the power supply is started. has no chance of being executed. As a result, it is possible to prevent normal execution of the control for detecting the door opening error in a situation where the first process cannot proceed.

(1-82)履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-82) When the control for displaying the two-dimensional code as the history information on the effect display device 15 becomes impossible to proceed in the first process, the game proceeds after the power supply is started. does not return to In other words, when the progress is disabled in the first process, the game progress is not possible, in which control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 is not possible. There is no opportunity to execute the control to display the code on the effect display device 15.例文帳に追加As a result, it is possible to prevent normal execution of the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 in a situation where the first process cannot proceed.

(1-83)音量調整に係る制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、音量調整に係る制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから音量調整に係る制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において音量調整に係る制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-83) In the case where the control related to sound volume adjustment is in the unexecutable state of the first process, the game does not return to the game progressable state after the power supply is started. In other words, when the progress is disabled in the first process, the game progressing state in which the control related to the volume adjustment can be executed is not entered, so the control related to the volume adjustment is executed after the power supply is started. No chance. As a result, it is possible to prevent the control related to the volume adjustment from being performed normally in a situation where the first process cannot proceed.

(1-84)省電力モードとする制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、省電力モードとする制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから省電力モードとする制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において省電力モードとする制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-84) When the power saving mode control is in an unexecutable state in which progress is not possible in the first process, the game is not returned to the game progressable state after power supply is started. In other words, when the progress is disabled in the first process, the game progressing state in which control to switch to the power saving mode can be executed does not occur, so the control to switch to the power saving mode is executed after the power supply is started. there is no opportunity to be As a result, it is possible to prevent the power saving mode control from being performed normally in a situation where the first process cannot proceed.

(1-85)設定値確認状態とする制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから設定値確認状態とする制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において設定値確認状態とする制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-85) In the case where the control to make the set value confirmation state becomes the non-executable state in the first process, the game does not return to the game progress possible state after the power supply is started. In other words, when the progress is disabled in the first process, the game progressable state in which the control to set the set value confirmation state can be executed is not entered, so the control to set the set value confirmation state after the power supply is started has no chance of being executed. As a result, it is possible to prevent normal execution of the control for setting the set value confirmation state in a situation in which the first process cannot proceed.

(1-86)設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において設定されている設定値を示唆又は報知する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-86) If the control suggesting or announcing the set value is in a non-executable state in the first process, the game does not return to the game progressable state after the power supply is started. In other words, when the progress is disabled in the first process, the game progress possible state in which the control to suggest or notify the set value is not entered. There is no chance that the control that suggests or notifies the setting value that is set will be executed. As a result, it is possible to prevent the control of suggesting or notifying the set value from being normally executed in a situation in which the first process cannot proceed.

(1-87)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTが操作されたことを契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。しかし、第3処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作を契機とせずに、設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第3処理における進行不能状態となれば、演出ボタンBTを操作しなくても設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されるため、例えば、設定されている設定値の示唆又は報知を遊技者が体験することを忘れてしまうことを抑制できる。 (1-87) When the game is in a state where it is possible to proceed with the game, it is possible to execute the control of suggesting or notifying the set value, triggered by the operation of the effect button BT. . However, when the state other than the progress-impossible state in the third process (for example, the game progress-possible state) becomes the progress-impossible state in the third process, the set value is set without being triggered by the operation of the production button BT. is executed. As described above, even if the game is in an impossibility to progress state in the third process, even if the game is in the impossibility to progress state, it is possible to execute the control of suggesting or notifying the set value. It is possible to suppress a situation in which the control for suggesting or notifying the set value cannot be executed due to the state in which the game cannot be progressed. Furthermore, if it becomes impossible to proceed in the third process, the set value is suggested or notified without operating the production button BT. Alternatively, it is possible to prevent the player from forgetting to experience the notification.

(1-88)遊技進行可能状態から第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作を契機とせずに設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されることにより、背景画像BPを表示する設定演出が実行される。つまり、第3処理における進行不能状態となった場合、演出ボタンBTを操作しなくても設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されて設定演出が実行される。このため、例えば、第3処理における進行不能状態となったことによってプレイを終了する遊技者に対して、設定されている設定値を推測又は特定する楽しみを提供することができる。 (1-88) When the state in which the game can proceed has changed to the state in which the game cannot proceed in the third process, the set value is suggested or notified without being triggered by the operation of the effect button BT. , the setting effect of displaying the background image BP is executed. In other words, when the third processing is in a state in which the game cannot proceed, control is executed to suggest or notify the set value that has been set without operating the effect button BT, and the set effect is executed. Therefore, for example, it is possible to provide the enjoyment of guessing or identifying the set value to the player who ends the play due to the progress being disabled in the third process.

(1-89)第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第1処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されない。このような第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。一方、第2処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音のうち特殊背景音が出力される場合がある。このような第2処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも音量を調整可能な特殊背景音が出力され得る第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。これにより、その後に出力される音の音量を調整でき、遊技進行不能状態となって音量調整できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-89) When the progress of the first process becomes impossible, the volume-adjustable sound is not output until at least the progress of the first process is terminated. When the first process is in a state where progress cannot be made, it is impossible to execute control related to volume adjustment. On the other hand, in the case where the second process cannot proceed, there are cases where the special background sound among the sounds whose volume can be adjusted is output thereafter. In such a state where the second process cannot proceed, control related to volume adjustment can be executed. In this way, even if the game cannot progress, if the progress is impossible in the second process in which the special background sound whose volume can be adjusted can be output even in the game progress impossible state, the control related to the volume adjustment is executed. It is possible. As a result, the volume of the sound to be output after that can be adjusted, and it is possible to prevent a situation in which the game cannot proceed and the volume cannot be adjusted, thereby suppressing a decrease in convenience.

(1-90)第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第1処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されない。このような第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。一方、第3処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音のうち特別背景音が出力される場合がある。このような第3処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも音量を調整可能な特別背景音が出力され得る第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。これにより、その後に出力される音の音量を調整でき、遊技進行不能状態となって音量調整できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-90) When the progress of the first process becomes impossible, the volume-adjustable sound is not output until at least the progress of the first process is terminated. When the first process is in a state where progress cannot be made, it is impossible to execute control related to volume adjustment. On the other hand, when the progress of the third process becomes impossible, a special background sound among the sounds whose volume can be adjusted may be output thereafter. In such a state where the third process cannot proceed, control related to volume adjustment can be executed. In this way, even if the game cannot progress, if the progress is impossible in the third process in which the special background sound whose volume can be adjusted can be output, the control related to the volume adjustment is executed even if the game cannot progress. It is possible. As a result, the volume of the sound to be output after that can be adjusted, and it is possible to prevent a situation in which the game cannot proceed and the volume cannot be adjusted, thereby suppressing a decrease in convenience.

(1-91)第2処理における進行不能状態であるとき、及び、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であり、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-91) When the second process is in a state in which progress is not possible and in a state in which the game can be progressed, it is possible to execute settlement control for settlement of game media. In this way, even in the game-progress-impossible state, if the progress-impossible state occurs in the second process, even if the game-progress-impossible state occurs, the settlement control can be executed, and the game-progress-impossible state causes the settlement control to be executed. It is possible to prevent a situation where it is not possible to do so, and to prevent a decrease in convenience.

第2処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態とならない。一方、遊技進行可能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となる。このため、精算制御が実行された場合であっても、精算制御が実行されたことに伴って待機状態となるかによって、第2処理における進行不能状態と遊技進行可能状態の何れであるかを特定することが可能となる。特に、第2処理における進行不能状態であるときには精算制御が実行されると待機状態とならないようにすることで、精算制御が実行されて待機状態とならないことへの違和感を与えることができ、結果的に、遊技進行不能状態を終了させるために少なくとも電力供給を停止させる必要があることを認識させ易くすることができる。 When it is in the state of being unable to proceed in the second process, it will not be in a standby state when settlement control is executed. On the other hand, when it is in the game progress possible state, it will be in a standby state when settlement control is executed. For this reason, even if the settlement control is executed, it is determined whether the second processing is in the state in which the game can be progressed or the state in which the game can be progressed, depending on whether the standby state is entered as a result of the execution of the settlement control. can be specified. In particular, by not entering the standby state when the settlement control is executed when the second processing is in the state of being unable to proceed, it is possible to give a sense of incongruity that the settlement control is executed and the standby state does not occur. In effect, it is possible to make it easier for the player to recognize that at least the power supply needs to be stopped in order to terminate the game progress impossible state.

(1-92)第3処理における進行不能状態であるとき、及び、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であり、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-92) When the game is in the progress-impossible state in the third process and when the game is in the game-progressable state in which the game can be progressed, it is possible to execute settlement control for settlement of game media. In this way, even in the game progress impossible state, if the game progress impossible state occurs in the third process, even if the game progress impossible state, the settlement control can be executed, and the game progress impossible state occurs, and the settlement control is executed. It is possible to prevent a situation where it is impossible to do so, and to prevent a decrease in convenience.

第3処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態とならない。一方、遊技進行可能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となる。このため、精算制御が実行された場合であっても、精算制御が実行されたことに伴って待機状態となるかによって、第3処理における進行不能状態と遊技進行可能状態の何れであるかを特定することが可能となる。特に、第3処理における進行不能状態であるときには精算制御が実行されると待機状態とならないようにすることで、精算制御が実行されて待機状態とならないことへの違和感を与えることができ、結果的に、遊技進行不能状態を終了させるために少なくとも電力供給を停止させる必要があることを認識させ易くすることができる。 When it is in the progress-impossible state in the third process, it will not be in a standby state when settlement control is executed. On the other hand, when it is in the game progress possible state, it will be in a standby state when settlement control is executed. For this reason, even if the settlement control is executed, it is determined whether the third process is in a state in which progress is impossible or a state in which the game can be progressed, depending on whether the standby state is entered as a result of the execution of the settlement control. can be specified. In particular, by not entering the standby state when the settlement control is executed when the progress is impossible in the third process, it is possible to give a sense of incongruity that the settlement control is executed and the standby state does not occur. Essentially, it is possible to make it easier for the player to recognize that at least the power supply needs to be stopped in order to end the game progress impossible state.

(1-93)第1処理における進行不能状態となる場合には、外部信号を出力する制御が実行されない。一方、第2処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行される。このように、第2処理における進行不能状態となるときには、外部信号を出力する制御が実行されて外部信号が出力されることで、各種制御を実行可能な第2処理における進行不能状態のセキュリティを高めることができる。 (1-93) Control for outputting an external signal is not executed when the first processing is in an unprogressable state. On the other hand, in the progress-impossible state in the second process, control for outputting an external signal is executed. In this way, when the second process is in a state in which progress is impossible, the control for outputting an external signal is executed and the external signal is output, thereby ensuring security in the state in which progress is impossible in the second process, in which various controls can be executed. can be enhanced.

(1-94)第1処理における進行不能状態となる場合には、外部信号を出力する制御が実行されない。一方、第3処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行される。このように、第3処理における進行不能状態となるときには、外部信号を出力する制御が実行されて外部信号が出力されることで、各種制御を実行可能な第3処理における進行不能状態のセキュリティを高めることができる。 (1-94) Control for outputting an external signal is not executed when the first process is in an impossibility of progress. On the other hand, in the progress-impossible state in the third process, control for outputting an external signal is executed. In this way, when the third process is in a state in which progress is impossible, control for outputting an external signal is executed and the external signal is output, thereby ensuring security in the state in which progress is impossible in the third process capable of executing various controls. can be enhanced.

(1-95)履歴情報としての二次元コードは、読取装置によって読み取り可能な多次元コードである。このように、読取装置によって読み取り可能な多次元コードで履歴情報を表示するため、読取装置を使用した者に限って遊技に関する履歴を確認することが可能となる。したがって、読取装置を用いて遊技に関する履歴を知る楽しさの他、遊技に関する履歴を知れる優越感を与え、興趣の向上に寄与することができる。 (1-95) The two-dimensional code as history information is a multi-dimensional code that can be read by a reader. Thus, since the history information is displayed in a multidimensional code that can be read by the reading device, only the person who uses the reading device can check the history of the game. Therefore, in addition to the enjoyment of knowing the game history using the reading device, it is possible to give the player a sense of superiority in knowing the game history, thereby contributing to the enhancement of interest.

(1-96)ステップS701において出力される外部信号と、ステップS801において出力される外部信号と、を異ならせた。これにより、外部信号から第2処理における進行不能状態及び第3処理における進行不能状態の何れとなったかを特定可能となる。この結果、例えば、第2処理における進行不能状態となって設定値情報に異常が生じる不正が行われた可能性があるかについて外部信号から特定することが可能となり、早急に遊技機を確認すべきかについての判断を行い易くすることができる。 (1-96) The external signal output in step S701 is made different from the external signal output in step S801. As a result, it becomes possible to identify from the external signal whether the second process is in a non-progressable state or the third process is in a non-progressable state. As a result, for example, it becomes possible to identify from the external signal whether there is a possibility that fraud has been committed that causes an abnormality in the set value information by making it impossible to proceed in the second process, and the gaming machine should be checked as soon as possible. can make it easier to make decisions about

(1-97)第1外部信号は、電力供給が停止するまでの間、出力され続ける。一方、第2外部信号は、第2外部信号が出力されてから所定の出力時間が経過するまでの間、又は、所定の出力時間が経過するよりも前に電力供給が停止するまでの間、出力される。このように、第1外部信号が出力される期間と、第2外部信号が出力される期間と、が異なる。特に、電力供給が停止されなければ、第2外部信号が出力される期間は、第1外部信号が出力される期間よりも短くなる。第2外部信号が出力される状況は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した状況であって、問題が生じなくとも到来し得る状況である。このため、第2外部信号が出力される期間を長くする必要性はないため、所定の出力時間が経過した時点で第2外部信号の出力が停止されることで必要以上の期間にわたって第2外部信号を出力し続けることで、他の外部信号の出力に気が付き難くなってしまうことなどを抑制できる。これに対して、第1外部信号が出力される状況は、設定値情報が正常でない状況であって、何らかの問題が生じることによって到来する状況である。このため、第1外部信号が出力される期間を長くすることで、第1外部信号が出力されたことに気が付かないこと、つまり、何らかの問題が生じた可能性があることに気が付かないことなどを抑制できる。 (1-97) The first external signal continues to be output until power supply is stopped. On the other hand, the second external signal is output until the predetermined output time elapses after the second external signal is output, or until the power supply is stopped before the predetermined output time elapses. output. Thus, the period during which the first external signal is output differs from the period during which the second external signal is output. In particular, the period during which the second external signal is output is shorter than the period during which the first external signal is output unless the power supply is stopped. A situation in which the second external signal is output is a situation in which a value that can be specified from the information on the number of sheets obtained after power recovery reaches a specified value, and this situation can occur even if no problem occurs. Therefore, it is not necessary to lengthen the period during which the second external signal is output. By continuing to output the signal, it is possible to suppress the difficulty of noticing the output of other external signals. On the other hand, the situation in which the first external signal is output is a situation in which the set value information is not normal, and is a situation that occurs due to some problem. Therefore, by lengthening the period in which the first external signal is output, it is possible to avoid noticing that the first external signal has been output, that is, not to notice that some problem may have occurred. can be suppressed.

(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the gaming machine will be described. In addition, the structure similar to 1st Embodiment attaches|subjects the same code|symbol as 1st Embodiment, and abbreviate|omits about the detailed description and drawing.

第1実施形態におけるスロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなければ精算制御が実行されない。これに対して、第2実施形態におけるスロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される場合がある。このため、第2実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第2遊技不能処理は、第1実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第2遊技不能処理と少なくとも一部が異なる。 In the slot machine 10 according to the first embodiment, when the second processing is in an impossibility of progress, settlement control is not executed unless the settlement button 19 is operated. On the other hand, in the slot machine 10 according to the second embodiment, if the second process cannot proceed, there are cases where the settlement control is executed even if the settlement button 19 is not operated. Therefore, the second non-playable process executed by the slot machine 10 of the second embodiment is at least partially different from the second non-playable process executed by the slot machine 10 of the first embodiment.

第1実施形態におけるスロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなければ精算制御が実行されない。これに対して、第2実施形態におけるスロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される場合がある。このため、第2実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第3遊技不能処理は、第1実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第3遊技不能処理と少なくとも一部が異なる。 In the slot machine 10 according to the first embodiment, when the third process is in an impossibility of progress, settlement control is not executed unless the settlement button 19 is operated. On the other hand, in the slot machine 10 according to the second embodiment, when the third process is in a state in which the game cannot proceed, the settlement control may be executed without operating the settlement button 19 . Therefore, the third non-playable process executed by the slot machine 10 of the second embodiment is at least partially different from the third non-playable process executed by the slot machine 10 of the first embodiment.

図23に示すように、第2実施形態における第2遊技不能処理では、第1実施形態における第2遊技不能処理において行われたステップS703の処理及びステップS707の処理が行われない。そして、第2実施形態における第2遊技不能処理では、ステップS702の処理が終了した後、ステップS703の処理が行われず、新たに自動精算処理が行われる。 As shown in FIG. 23, in the second game disabling process in the second embodiment, the process of step S703 and the process of step S707 performed in the second game disabling process in the first embodiment are not performed. Then, in the second game disabling process in the second embodiment, after the process of step S702 is completed, the process of step S703 is not performed, and the automatic settlement process is newly performed.

具体的に、主CPU41は、ステップS702の処理が終了した後、自動精算処理を行う(ステップS1100)。自動精算処理については、後ほど説明する。そして、ステップS1100の処理を終えると、主CPU41は、ステップS704の処理へと進む。その後、主CPU41は、ステップS706の処理を終えると、ステップS708の処理へと進む。また、ステップS710の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS1100の処理へ戻る。 Specifically, the main CPU 41 performs automatic settlement processing after the processing of step S702 is completed (step S1100). Automatic settlement processing will be described later. Then, after completing the process of step S1100, the main CPU 41 proceeds to the process of step S704. After that, the main CPU 41 proceeds to the process of step S708 after finishing the process of step S706. Also, after completing the process of step S710, the main CPU 41 returns to the process of step S1100 again.

このように、スロットマシン10では、第2遊技不能処理が実行された場合、ステップS1100、ステップS704~ステップS706、ステップS708~ステップS710の処理が繰り返される。第2遊技不能処理においてステップS1100、ステップS704~ステップS706、ステップS708~ステップS710の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。本実施形態では、第2遊技不能処理においてステップS1100、ステップS704~ステップS706、ステップS708~ステップS710の処理が繰り返される状態が「第2処理における進行不能状態」と相当する。 As described above, in the slot machine 10, when the second game-impossible process is executed, the processes of step S1100, steps S704 to S706, and steps S708 to S710 are repeated. A state in which the processing of steps S1100, steps S704 to S706, and steps S708 to S710 is repeated in the second game-disabled processing is a game-disabled state in which no game progress processing is performed and the game cannot be progressed. In this embodiment, the state in which the processing of steps S1100, steps S704 to S706, and steps S708 to S710 is repeated in the second game-disabled processing corresponds to the "progress-disabled state in the second processing".

図24に示すように、第2実施形態における第3遊技不能処理では、第1実施形態における第3遊技不能処理において行われたステップS803の処理及びステップS808の処理が行われない。そして、第2実施形態における第3遊技不能処理では、ステップS802の処理が終了した後、ステップS803の処理が行われず、新たに自動精算処理が行われる。 As shown in FIG. 24, in the third game disabling process of the second embodiment, the processes of step S803 and step S808 that are performed in the third game disabling process of the first embodiment are not performed. Then, in the third game disabling process in the second embodiment, after the process of step S802 ends, the process of step S803 is not performed, and the automatic settlement process is newly performed.

具体的に、主CPU41は、ステップS802の処理が終了した後、自動精算処理を行う(ステップS1200)。第3遊技不能処理のステップS1200における自動精算処理は、第2遊技不能処理のステップS1100における自動精算処理と同じである。これらの自動精算処理については、後ほど説明する。そして、ステップS1200の処理を終えると、主CPU41は、ステップS804の処理へと進む。その後、主CPU41は、ステップS807の処理を終えると、ステップS809の処理へと進む。また、ステップS812の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS1200の処理へ戻る。 Specifically, the main CPU 41 performs automatic settlement processing after the processing of step S802 is completed (step S1200). The automatic settlement process in step S1200 of the third game disabling process is the same as the automatic settlement process in step S1100 of the second game disabling process. These automatic settlement processes will be described later. After completing the process of step S1200, the main CPU 41 proceeds to the process of step S804. Thereafter, after finishing the process of step S807, the main CPU 41 proceeds to the process of step S809. Also, after completing the process of step S812, the main CPU 41 returns to the process of step S1200 again.

このように、スロットマシン10では、第3遊技不能処理が実行された場合、ステップS1200、ステップS804~ステップS807、ステップS809~ステップS812の処理が繰り返される。第3遊技不能処理においてステップS1200、ステップS804~ステップS807、ステップS809~ステップS812の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。本実施形態では、第3遊技不能処理においてステップS1200、ステップS804~ステップS807、ステップS809~ステップS812の処理が繰り返される状態が「第3処理における進行不能状態」と相当する。 As described above, in the slot machine 10, when the third game disabling process is executed, the processes of steps S1200, steps S804 to S807, and steps S809 to S812 are repeated. A state in which the processes of steps S1200, steps S804 to S807, and steps S809 to S812 are repeated in the third game disabling process is a game disabling state in which no game progressing process is performed and the game cannot be progressed. In this embodiment, the state in which the processing of steps S1200, steps S804 to S807, and steps S809 to S812 is repeated in the third game-disabled processing corresponds to the "progress-disabled state in the third processing".

ここで、ステップS1100及びステップS1200における自動精算処理について説明する。
自動精算処理において主CPU41は、自動精算条件が成立したかを判定する。自動精算条件は、クレジットが1以上である場合に成立する。その他、自動精算条件は、クレジットが0であったとしても、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されている場合に成立する。このように、自動精算条件は、精算ボタン19を操作しなくても成立する点で精算条件と異なる。そして、自動精算条件が成立していない場合、主CPU41は、自動精算処理を終了する。一方、自動精算条件が成立した場合、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する。
Here, the automatic settlement processing in steps S1100 and S1200 will be described.
In the automatic settlement process, the main CPU 41 determines whether the automatic settlement conditions are met. The automatic settlement condition is satisfied when the credit is 1 or more. In addition, even if the credit is 0, the automatic settlement condition is established when the number of bets is set when the replay is not activated. As described above, the automatic settlement condition differs from the settlement condition in that it is satisfied without operating the settlement button 19 . Then, if the automatic settlement conditions are not satisfied, the main CPU 41 terminates the automatic settlement processing. On the other hand, when the automatic settlement condition is established, the main CPU 41 executes settlement control related to settlement of game media.

主CPU41は、自動精算処理において精算制御を開始した場合、自動精算処理における精算制御が開始されたことを特定可能な制御情報(以下、自動精算開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。自動精算処理において精算制御が終了した場合、所定の待機時間が経過した後、主CPU41は、自動精算処理を終了する。主CPU41は、自動精算処理において精算制御を終了した場合、自動精算処理における精算制御が終了されたことを特定可能な制御情報(以下、自動精算終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the main CPU 41 starts settlement control in the automatic settlement process, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an automatic settlement start command) that can specify that settlement control in the automatic settlement process has started in the output buffer. When the settlement control ends in the automatic settlement process, the main CPU 41 ends the automatic settlement process after a predetermined waiting time has passed. When the main CPU 41 ends the settlement control in the automatic settlement process, the main CPU 41 stores control information (hereinafter referred to as an automatic settlement end command) that can specify that the settlement control in the automatic settlement process has ended in the output buffer.

スロットマシン10では、クレジットが1以上であるときに第2遊技不能処理又は第3遊技不能処理が行われた場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される。同様に、スロットマシン10では、クレジットが0であったとしても、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されているときに第2遊技不能処理又は第3遊技不能処理が行われた場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される。 In the slot machine 10, if the second game-disabled process or the third game-disabled process is performed when the credit is 1 or more, the settlement control is executed without operating the settlement button 19.例文帳に追加Similarly, in the slot machine 10, even if the credit is 0, the second game-disabling process or the third game-disabling process is executed when the replay is not activated and the number of bets is set. If the payment is made, the payment control is executed without operating the payment button 19. - 特許庁

本実施形態では、自動精算処理において精算制御が実行された場合、精算処理において精算制御が実行された場合と演出表示装置15の表示内容が異なる。第1実施形態において述べたように、精算処理において精算制御が実行された場合、演出表示装置15には、精算中画像SGaが表示される(図21に示す)。本実施形態において、精算中画像SGaは、精算処理において精算制御が行われたことを特定可能な画像に相当する。 In this embodiment, when the settlement control is executed in the automatic settlement process, the display contents of the effect display device 15 are different from those when the settlement control is executed in the settlement process. As described in the first embodiment, when settlement control is executed in settlement processing, the effect display device 15 displays the image SGa during settlement (shown in FIG. 21). In the present embodiment, the checkout image SGa corresponds to an image that can identify that checkout control has been performed in checkout processing.

図25に示すように、自動精算処理において精算制御が実行された場合、演出表示装置15には、自動精算処理において精算制御が行われたことを特定可能な自動精算中画像SGbが表示される。そして、演出表示装置15では、自動精算処理において精算制御が終了すると、自動精算中画像SGbの表示が終了する。自動精算中画像SGbは、「自動精算中」の文字情報を含む画像である。 As shown in FIG. 25, when settlement control is executed in the automatic settlement process, the effect display device 15 displays an automatic settlement image SGb that can specify that settlement control has been performed in the automatic settlement process. . Then, in the effect display device 15, when the settlement control is completed in the automatic settlement processing, the display of the image SGb during automatic settlement is terminated. The automatic checkout image SGb is an image containing character information of "automatic checkout in progress".

副CPU51は、自動精算開始コマンドを入力した場合、自動精算中画像SGbが表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、自動精算終了コマンドを入力した場合、自動精算中画像SGbの表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。なお、本実施形態では、第1実施形態と同様、第2遊技不能処理及び第3遊技不能処理の何れにおいて自動精算処理における精算処理が実行されたとしても、待機状態に制御されない。 The secondary CPU 51 controls the effect display device 15 so that the image SGb during automatic settlement is displayed when the automatic settlement start command is input. The secondary CPU 51 controls the effect display device 15 so as to end the display of the image SGb during automatic settlement when the automatic settlement end command is input. It should be noted that, in the present embodiment, as in the first embodiment, even if the settlement process in the automatic settlement process is executed in either the second game disabling process or the third game disabling process, the game is not controlled to the standby state.

第2実施形態におけるスロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、音量が調整される。具体的に、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、最小音量である1段階目の音量に調整される。同様に、第2実施形態におけるスロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、音量が調整される。具体的に、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、最小音量である1段階目の音量に調整される。 In the slot machine 10 according to the second embodiment, when the progress of the second process becomes impossible, the volume is adjusted without operating the buttons Ba and Bb. Specifically, in the slot machine 10, when the progress in the second process becomes impossible, the volume is adjusted to the first level, which is the minimum volume, without operating the buttons Ba and Bb. Similarly, in the slot machine 10 according to the second embodiment, when the progress of the third process becomes impossible, the volume is adjusted without operating the buttons Ba and Bb. Specifically, in the slot machine 10, when it becomes impossible to proceed in the third process, the volume is adjusted to the first level, which is the minimum volume, without operating the buttons Ba and Bb.

副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。同様に、副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。副CPU51は、更新前の音量情報から特定可能な音量の段階が何れの段階であるかに関係なく、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。特に、副CPU51は、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち何れかからの検知信号を入力したかに関係なく、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。 The secondary CPU 51 updates the minimum volume to identifiable volume information in the control related to volume adjustment when the second game disable command is input. Similarly, when the secondary CPU 51 receives the third game disable command, it updates the minimum volume to identifiable volume information in the volume adjustment control. The secondary CPU 51 updates the minimum volume to the identifiable volume information in the control related to volume adjustment, regardless of the level of the volume that can be specified from the volume information before updating. In particular, the sub CPU 51 updates the minimum volume to identifiable volume information in volume adjustment control regardless of whether the detection signal is input from either the upper button Ba or the lower button Bb.

第2実施形態におけるスロットマシン10は、第1実施形態におけるスロットマシン10と同様、音量調整に係る制御を実行可能に構成されている。音量調整に係る制御は、特殊操作制御として捉えることができる。第2実施形態において、音量調整に係る制御は、例えば、遊技進行可能状態であるときにおいて実行される。つまり、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として副CPU51は音量調整に係る制御を実行可能である。第2実施形態において、音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。第2実施形態において、音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに副CPU51は音量調整に係る制御を実行可能である。 The slot machine 10 according to the second embodiment is configured to be able to execute control related to volume adjustment, like the slot machine 10 according to the first embodiment. Control related to volume adjustment can be regarded as special operation control. In the second embodiment, control related to volume adjustment is executed, for example, when the game is ready to progress. In other words, the secondary CPU 51 can execute control related to volume adjustment when the buttons Ba and Bb are operated. In the second embodiment, control related to volume adjustment is executed, for example, when the main CPU 41 is executing the second game disabling process, that is, when the second process is in a state of being unable to progress. In the second embodiment, control related to volume adjustment is executed, for example, when the main CPU 41 is executing the third game disabling process, that is, when the third process is in a state where progress is not possible. That is, the sub CPU 51 can execute control related to volume adjustment without being triggered by the operation of the buttons Ba and Bb.

本実施形態によれば、第1実施形態における効果(1-1)~(1-97)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(2-1)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、精算ボタン19が操作されたことを契機として、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。しかし、第2処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第2処理における進行不能状態となったときには、精算ボタン19の操作を契機とせずに、精算制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第2処理における進行不能状態となれば、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行されるため、例えば、精算ボタン19を操作して精算制御を実行することを遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
According to this embodiment, in addition to the effects (1-1) to (1-97) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(2-1) When the game is in a state where the game can be progressed, the operation of the settlement button 19 can be used as a trigger to execute the settlement control related to the settlement of the game media. However, when the state other than the progress-impossible state in the second process (for example, the game progress-enabled state) becomes the progress-impossible state in the second process, the settlement control is executed without the operation of the settlement button 19 as a trigger. . In this way, even if the game is in the impossibility of progressing state in the second process, even if the game is in the impossibility of progressing state, it is possible to execute the settlement control. It is possible to prevent a situation in which execution cannot be performed. Furthermore, if the second process cannot proceed, the settlement control is executed without operating the settlement button 19. Therefore, for example, the player forgets to operate the settlement button 19 to execute the settlement control. It is possible to suppress the deterioration of convenience.

(2-2)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、精算ボタン19が操作されたことを契機として、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。しかし、第3処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第3処理における進行不能状態となったときには、精算ボタン19の操作を契機とせずに、精算制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第3処理における進行不能状態となれば、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行されるため、例えば、精算ボタン19を操作して精算制御を実行することを遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (2-2) When the game is in a state where the game can be progressed, the operation of the settlement button 19 can be used as a trigger to execute settlement control related to the settlement of game media. However, when a state other than the progress-impossible state in the third process (for example, a game progress-enabled state) becomes the progress-impossible state in the third process, the settlement control is executed without the operation of the settlement button 19 as a trigger. . In this way, even if the game is in an impossible state of progress, if the game is in an impossible state of progress in the third process, even if the game is in an impossible state of progress, the settlement control can be executed. It is possible to prevent a situation in which execution cannot be performed. Further, if the third process cannot proceed, the settlement control is executed without operating the settlement button 19. Therefore, for example, the player forgets to operate the settlement button 19 to execute the settlement control. It is possible to suppress the deterioration of convenience.

(2-3)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として、音量調整に係る制御を実行可能である。しかし、第2処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第2処理における進行不能状態となったときには、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに、音量調整に係る制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第2処理における進行不能状態となれば、ボタンBa,Bbを操作しなくても音量調整に係る制御が実行されるため、例えば、音量の調整を遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (2-3) When the game is in the state where the game can be progressed, the operation of the buttons Ba and Bb can be used as a trigger to execute control related to volume adjustment. However, when a state other than the progress-impossible state in the second process (for example, a game progress-possible state) changes to the progress-impossible state in the second process, control related to volume adjustment is not triggered by the operation of the buttons Ba and Bb. is executed. As described above, even if the game is in the impossibility of progressing state in the second process, even if the game is in the impossibility of progressing state, the control related to the volume adjustment can be executed. It is possible to prevent a situation in which control related to volume adjustment cannot be executed. Furthermore, if the second process cannot proceed, control related to volume adjustment is executed without operating the buttons Ba and Bb. , the decrease in convenience can be suppressed.

(2-4)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として、音量調整に係る制御を実行可能である。しかし、第3処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第3処理における進行不能状態となったときには、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに、音量調整に係る制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第3処理における進行不能状態となれば、ボタンBa,Bbを操作しなくても音量調整に係る制御が実行されるため、例えば、音量の調整を遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (2-4) When the game is in the state where the game can be progressed, the operation of the buttons Ba and Bb can be used as a trigger to execute control related to volume adjustment. However, when a state other than the progress-impossible state in the third process (for example, a game progress-possible state) changes to the progress-impossible state in the third process, control related to volume adjustment is not triggered by the operation of the buttons Ba and Bb. is executed. As described above, even if the game is in the impossible state of progress in the third process, even if the game is in the impossible state of progress, the control related to the volume adjustment can be executed. It is possible to prevent a situation in which control related to volume adjustment cannot be executed. Furthermore, if the third process cannot proceed, control related to volume adjustment is executed without operating the buttons Ba and Bb. , the decrease in convenience can be suppressed.

(第3実施形態)
次に、遊技機の第3実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
(Third Embodiment)
Next, a game machine according to a third embodiment will be described. In addition, the structure similar to 1st Embodiment attaches|subjects the same code|symbol as 1st Embodiment, and abbreviate|omits about the detailed description and drawing.

第3実施形態におけるスロットマシン10では、扉開放エラーが検出された場合、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となる。但し、例えば、遊技進行可能状態であるときに扉開放エラーが発生した後、当該扉開放エラーが解消された場合には、遊技進行処理が行われ、遊技進行可能状態となる。扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状態が終了した後には、遊技進行可能状態となる。 In the slot machine 10 according to the third embodiment, when a door open error is detected, the game progress processing is not executed, and the game is in a game progress-impossible state. However, for example, after a door opening error occurs while the game is in the game progressable state, if the door opening error is resolved, the game progress processing is performed, and the game progressable state is entered. After the state in which the occurrence of the door open error is notified by resolving the door open error ends, the game becomes ready to proceed.

第3実施形態におけるスロットマシン10では、投入エラーが検出された場合、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となる。但し、例えば、遊技進行可能状態であるときに投入エラーが発生した後、当該投入エラーが解消された場合には、遊技進行処理が行われ、遊技進行可能状態となる。投入エラーを解消することによって投入エラーの発生が報知されている状態が終了した後には、遊技進行可能状態となる。 In the slot machine 10 according to the third embodiment, when an insertion error is detected, the game progress processing is not executed, and the game is in a game progress-impossible state. However, for example, after an insertion error occurs while the game is in the state where the game can proceed, if the error is resolved, the game progress processing is performed, and the game becomes the state where the game can proceed. After the state in which the occurrence of the input error is notified by canceling the input error, the state in which the game can proceed is entered.

第3実施形態におけるスロットマシン10では、払出エラーが検出された場合、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となる。但し、例えば、遊技進行可能状態であるときに払出エラーが発生した後、当該払出エラーが解消された場合には、遊技進行処理が行われ、遊技進行可能状態となる。払出エラーを解消することによって払出エラーの発生が報知されている状態が終了した後には、遊技進行可能状態となる。 In the slot machine 10 according to the third embodiment, when a payout error is detected, the game progress processing is not executed, and the game is in a game progress-impossible state. However, for example, after a payout error occurs while the game is in the game progressable state, if the payout error is resolved, the game progress processing is performed and the game progressable state is entered. After the state in which the occurrence of the payout error is notified by resolving the payout error, the game can be progressed.

図26に示すように、第3実施形態におけるスロットマシン10において、変動ゲームの実行に係る制御は、扉開放エラーが検出されているとき、つまり、扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。変動ゲームの実行に係る制御は、投入エラーが検出されているとき、つまり、投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。変動ゲームの実行に係る制御は、払出エラーが検出されているとき、つまり、払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。 As shown in FIG. 26, in the slot machine 10 according to the third embodiment, the control related to the execution of the variable game is performed when a door open error is detected, that is, when the door open error is detected, the door open error is detected. Not executable when announcing an occurrence. The control related to the execution of the variable game cannot be executed when the input error is detected, that is, when the detection of the input error is used as a trigger to notify the occurrence of the input error. The control related to the execution of the variable game cannot be executed when a payout error is detected, that is, when the occurrence of the payout error is notified with the detection of the payout error as a trigger.

投入エラーを検出する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、つまり、扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。投入エラーを検出する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。但し、投入エラーを検出する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行可能である。 The control for detecting the closing error cannot be executed when the door opening error is detected, that is, when the detection of the door opening error is used as a trigger to notify the occurrence of the door opening error. Controls that detect input errors are disabled when a payout error is detected. However, the control for detecting an input error can be executed when an input error is detected.

払出エラーを検出する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。払出エラーを検出する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。但し、払出エラーを検出する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行可能である。 A control that detects a dispensing error cannot be executed when a door open error is detected. Controls that detect payout errors are disabled when input errors are detected. However, control for detecting a payout error can be executed when a payout error is detected.

扉開放エラーを検出する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。扉開放エラーを検出する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。但し、扉開放エラーを検出する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行可能である。 Controls that detect door open errors are disabled when closing errors are detected. Controls that detect door open errors are disabled when dispensing errors are detected. However, the control for detecting the door open error can be executed when the door open error is detected.

設定値確認状態とする制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。設定値確認状態とする制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。設定値確認状態とする制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 The control to set the set value confirmation state cannot be executed when the door open error is detected. The control to set the set value confirmation state cannot be executed when an injection error is detected. The control to set the set value confirmation state cannot be executed when a payout error is detected.

設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 Controls suggesting or announcing the set values that have been set cannot be executed when a door open error is detected. Controls suggesting or announcing the settings that have been set are not executable when a dosing error is detected. Controls suggesting or announcing the set values that have been set are not executable when a payout error is detected.

二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 The control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 cannot be executed when the door opening error is detected. The control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 cannot be executed when an input error is detected. Control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 cannot be executed when a payout error is detected.

音量調整に係る制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。音量調整に係る制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。音量調整に係る制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 Control related to volume adjustment cannot be executed when a door open error is detected. Control over volume adjustment is disabled when a throwing error is detected. Controls related to volume adjustment cannot be executed when a payout error is detected.

省電力モードとする制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。省電力モードとする制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。省電力モードとする制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 The power saving mode control cannot be executed when a door open error is detected. The power saving mode control cannot be executed when an input error is detected. Control of the power saving mode cannot be executed when a payout error is detected.

本実施形態によれば、第1実施形態における効果(1-1)~(1-97)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(3-1)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには精算制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において精算制御が実行されることを抑制できる。
According to this embodiment, in addition to the effects (1-1) to (1-97) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(3-1) When the occurrence of a door open error is notified with the detection of the door open error as a trigger, it is impossible to execute the settlement control related to the settlement of the game media. In this way, by disabling the execution of the settlement control when the occurrence of the door open error is notified, for example, it is possible to prevent the execution of the settlement control in a situation where the door open error is intentionally caused by fraud. can be suppressed.

(3-2)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには投入エラーを検出する制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において投入エラーを検出する制御が実行されることを抑制できる。 (3-2) When the occurrence of the door open error is notified with the detection of the door open error as a trigger, the control for detecting the closing error cannot be executed. In this way, by disabling the control for detecting the closing error when the occurrence of the door opening error is notified, for example, the closing error is detected under the condition that the door opening error is intentionally caused by fraud. It is possible to suppress the execution of the control that

(3-3)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには払出エラーを検出する制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において払出エラーを検出する制御が実行されることを抑制できる。 (3-3) When the occurrence of the door open error is notified with the detection of the door open error as a trigger, the control for detecting the payout error cannot be executed. In this way, by disabling the control for detecting the payout error when the occurrence of the door open error is notified, for example, the payout error can be detected in a situation where the door open error is intentionally caused by fraud. It is possible to suppress the execution of the control that

(3-4)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されることを抑制できる。 (3-4) When the occurrence of the door opening error is notified with the detection of the door opening error as a trigger, the control for displaying the two-dimensional code as the history information on the performance display device 15 cannot be executed. In this way, by disabling the control to display the two-dimensional code on the performance display device 15 when the occurrence of the door opening error is notified, for example, the situation where the door opening error is intentionally caused by fraud. Execution of control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 can be suppressed.

(3-5)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには音量調整に係る制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において音量調整に係る制御が実行されることを抑制できる。 (3-5) Control related to sound volume adjustment cannot be executed when the occurrence of the door open error is notified with the detection of the door open error as a trigger. In this way, by disabling the control related to the volume adjustment when the occurrence of the door open error is being notified, for example, the control related to the volume adjustment can be performed in a situation where the door open error is intentionally caused by fraud. can be suppressed from being executed.

(3-6)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには省電力モードとする制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において省電力モードとする制御が実行されることを抑制できる。 (3-6) When the occurrence of the door open error is notified with the detection of the door open error as a trigger, the power saving mode control cannot be executed. In this way, by making it impossible to execute the control to set the power saving mode when the occurrence of the door opening error is notified, for example, the power saving mode can be set in the situation where the door opening error is intentionally caused by fraud. It is possible to suppress the execution of the control that

(3-7)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには設定値確認状態とする制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において設定値確認状態とする制御が実行されることを抑制できる。 (3-7) When the occurrence of the door open error is notified with the detection of the door open error as a trigger, it is impossible to execute the control to set the set value confirmation state. In this way, by making it impossible to execute the control to set the setting value confirmation state when the occurrence of the door opening error is notified, for example, setting value confirmation can be performed in a situation where the door opening error is intentionally caused by fraud. It is possible to suppress the execution of the control to set the state.

(3-8)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されることを抑制できる。 (3-8) When the occurrence of the door open error is notified with the detection of the door open error as a trigger, the control of suggesting or notifying the set value cannot be executed. In this way, by making it impossible to execute the control of suggesting or notifying the set value when the occurrence of the door open error is notified, for example, the situation where the door open error is intentionally caused by fraud. It is possible to suppress the execution of control suggesting or notifying the set value set below.

(3-9)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて精算制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-9) It is possible to end the situation in which the occurrence of the door open error is reported by resolving the door open error without stopping the power supply. Further, after the situation in which the occurrence of the door open error is notified by resolving the door open error, the game can be progressed, and the settlement control related to the settlement of the game media can be executed. The game can be progressed. Therefore, even if a door open error has occurred and the door open error has been notified, the door open error can be resolved without stopping the power supply by resolving the door open error. The situation in which the occurrence is reported can be ended, and the game can be returned to a game progress-ready state in which settlement control can be executed again.

(3-10)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、投入エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて投入エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-10) It is possible to end the situation in which the occurrence of the door open error is notified by resolving the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of the door opening error is notified by solving the door opening error, the game can be progressed, and the game can be progressed so that the control for detecting the insertion error can be executed. becomes possible. Therefore, even if a door open error has occurred and the door open error has been notified, the door open error can be resolved without stopping the power supply by resolving the door open error. It is possible to end the situation in which the occurrence has been reported, and to return to a state in which the game can be progressed so that the control for detecting the insertion error can be executed again.

(3-11)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、払出エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて払出エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-11) It is possible to end the situation in which the occurrence of the door open error is reported by resolving the door open error without stopping the power supply. Further, after the situation in which the occurrence of the door opening error is notified by eliminating the door opening error, the game can be progressed, and the game can be progressed such that the control for detecting the payout error can be executed. becomes possible. Therefore, even if a door open error has occurred and the door open error has been notified, the door open error can be resolved without stopping the power supply by resolving the door open error. It is possible to end the situation in which the occurrence has been notified, and to return to the game progress-ready state in which the control for detecting the payout error can be executed again.

(3-12)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-12) It is possible to end the situation in which the occurrence of the door open error is reported by resolving the door open error without stopping the power supply. Further, after the situation in which the occurrence of the door opening error is notified by solving the door opening error, it is possible to proceed with the game, and the effect display device 15 displays the two-dimensional code as history information. It becomes a game progress possible state in which control to be displayed can be executed. Therefore, even if a door open error has occurred and the door open error has been notified, the door open error can be resolved without stopping the power supply by resolving the door open error. The situation in which the occurrence is reported can be ended, and the game can be returned to a state in which it is possible to execute the control to display the two-dimensional code on the effect display device 15 again.

(3-13)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、音量調整に係る制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて音量調整に係る制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-13) It is possible to end the situation in which the occurrence of the door open error is reported by resolving the door open error without stopping the power supply. Further, after the situation in which the occurrence of the door open error is notified by solving the door open error, the game can be progressed, and the game can be progressed so that the control related to the sound volume adjustment can be executed. state. Therefore, even if a door open error has occurred and the door open error has been notified, the door open error can be resolved without stopping the power supply by resolving the door open error. It is possible to end the situation in which the occurrence is notified, and to return to the game progress-ready state in which the control related to volume adjustment can be executed again.

(3-14)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、省電力モードとする制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて省電力モードとする制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-14) It is possible to end the situation in which the occurrence of the door open error is notified by resolving the door open error without stopping the power supply. Further, after the situation in which the occurrence of the door opening error is notified by solving the door opening error, it is possible to proceed with the game, and the game progress can execute the control to set the power saving mode. becomes possible. Therefore, even if a door open error has occurred and the door open error has been notified, the door open error can be resolved without stopping the power supply by resolving the door open error. It is possible to end the situation in which the occurrence has been notified, and to return to the game progress-ready state in which the control to switch to the power saving mode can be executed again.

(3-15)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、設定値確認状態とする制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて設定値確認状態とする制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-15) It is possible to end the situation in which the occurrence of the door open error is notified by resolving the door open error without stopping the power supply. Further, after the situation in which the occurrence of the door open error is notified by resolving the door open error, it is possible to proceed with the game, and it is possible to execute the control to set the set value confirmation state. It becomes possible to proceed. Therefore, even if a door open error has occurred and the door open error has been notified, the door open error can be resolved without stopping the power supply by resolving the door open error. It is possible to end the situation in which the occurrence has been notified, and to return to the game progress-ready state in which the control to make the setting value confirmation state can be executed again.

(3-16)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-16) It is possible to end the situation in which the occurrence of the door open error is reported by resolving the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of the door open error is notified by solving the door open error, the game can be progressed, and the set value is suggested or notified. can be executed. Therefore, even if a door open error has occurred and the door open error has been notified, the door open error can be resolved without stopping the power supply by resolving the door open error. It is possible to end the situation in which the occurrence has been reported, and to return to a game progress-ready state in which the control of suggesting or reporting a set value that has been set anew can be executed.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・精算制御の実行中において、例えば、演出表示装置15では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。精算制御の実行中において、例えば、演出表示装置15では、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容の演出が実行されるように構成してもよい。
The above embodiment can be implemented with the following modifications. The above embodiments and the following modifications can be combined with each other within a technically consistent range.
- During execution of settlement control, for example, the effect display device 15 may be configured to call attention to the immersion. During the execution of the settlement control, for example, the effect display device 15 may be configured to execute an effect that calls attention to forgetting to take out the prepaid card.

・精算条件を変更してもよい。例えば、再遊技が作動しているときには、精算制御を実行することが制限されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していないときには精算条件が成立し得る一方、再遊技が作動しているときには精算条件が成立しないように構成してもよい。即ち、精算条件には、再遊技が作動していないことが含まれるように構成してもよい。その他、例えば、変動ゲームの実行中であっても精算条件が成立するように構成してもよい。特定の遊技状態であるときには精算条件が成立し得る一方、特定の遊技状態でないときには精算条件が成立しないように構成してもよい。 ・Payment conditions may be changed. For example, it may be configured such that the execution of settlement control is restricted when replay is in operation. For example, the settlement condition may be satisfied when the replay is not activated, but the settlement condition may not be satisfied when the replay is activated. In other words, the settlement conditions may include that the replay is not activated. In addition, for example, the settlement condition may be established even during execution of the variable game. It may be configured such that the settlement condition can be satisfied when the game is in a specific game state, while the settlement condition is not satisfied when the game is not in the specific game state.

・精算制御を実行する場合、主CPU41は、掛け数として設定されているメダルを精算した後、クレジットとして記憶されているメダルを精算するようにしてもよい。掛け数として設定されているメダルを精算するにあたっては、直接的にメダルを払い出すことで精算してもよいし、クレジットに戻すことで精算してもよい。但し、掛け数として設定されているメダルを精算することができる状況は、再遊技が作動していないときに限られる。また、クレジットして記憶されているメダルを精算することができる状況は、クレジットが1以上であるときに限られる。したがって、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算された後、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。なお、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算される一方、クレジットとして記憶されているメダルが精算されないように構成してもよい。同様に、掛け数が設定されていないときであり、クレジットが1以上であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算されない一方、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算されない一方、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルの精算と、クレジットとして記憶されているメダルの精算と、の何れも行われないように構成してもよい。また、精算制御において、主CPU41は、クレジットとして記憶されているメダルを精算した後、掛け数として設定されているメダルを精算するようにしてもよい。 When executing settlement control, the main CPU 41 may settle the medals stored as credits after settlement of the medals set as the multiplier. When settling the medals set as multipliers, the settlement may be made by paying out the medals directly, or may be settled by returning them to credits. However, the situation in which the medals set as the number of bets can be settled is limited to when the replay is not activated. In addition, the situation in which the medals stored as credits can be settled is limited to when the credits are 1 or more. Therefore, when the replay is not activated, the multiplier is set, and if the settlement control is executed when the credit is 1 or more, the multiplier is set. After the medals are settled, the medals stored as credits may be settled. It should be noted that when the replay is not in operation, the number of bets is set, and the settlement control is executed when the credit is 0, the medals set as the number of bets are displayed. may be configured so that the medals stored as credits are not settled while the is settled. Similarly, when the multiplier is not set and the settlement control is executed when the credit is 1 or more, the medal set as the multiplier is not settled, but is stored as credit. You may configure so that the medals you have are settled. In addition, when the replay is activated, the multiplier is set, and the settlement control is executed when the credit is 1 or more, the multiplier is set. The medals stored as credits may be settled while the medals are not settled. Further, when the replay is activated, the multiplier is set, and the settlement control is executed when the credit is 0, the medal set as the multiplier is displayed. and the payment of medals stored as credits may not be performed. Further, in settlement control, the main CPU 41 may settle the medals set as the multiplier after the settlement of the medals stored as credits.

・第1処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。第1処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。 The effect executed by the effect display device 15 triggered by the execution of the settlement control when the first process is in the state where progress is impossible, and the settlement control is executed when the process is in the state where progress is impossible in the second process. Triggered by this, the effect executed by the effect display device 15 may be different. Effect executed in the effect display device 15 triggered by execution of settlement control when the progress is impossible in the first process, and settlement control is executed when the progress is impossible in the third process. may be made different from the effect executed in the effect display device 15 triggered by . Effect executed in the effect display device 15 triggered by execution of settlement control when the progress is impossible in the second process, and settlement control is executed when the progress is impossible in the third process. may be made different from the effect executed in the effect display device 15 triggered by .

・遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第1処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。 An effect executed by the effect display device 15 triggered by the execution of settlement control when the game is in a state where the game can proceed, and a trigger by the execution of settlement control when the game is in the state where progress is impossible in the first process. You may make it differ from the production|presentation performed in the production|presentation display apparatus 15 first. An effect executed in the effect display device 15 triggered by the execution of settlement control when the game is in a state in which the game can proceed, and triggered by the execution of settlement control in the state in which the game cannot proceed in the second processing. You may make it differ from the production|presentation performed in the production|presentation display apparatus 15. FIG. An effect executed in the effect display device 15 triggered by the execution of settlement control when the game is in a state in which the game can proceed, and triggered by the execution of settlement control in the state in which progress is impossible in the third processing. You may make it differ from the production|presentation performed in the production|presentation display apparatus 15. FIG.

・第1処理における進行不能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であってもよい。 - When the first process is in an unprogressable state, it may be possible to execute settlement control for settlement of game media. When the first process cannot proceed, it may be possible to execute control for detecting an input error. It may be possible to execute control for detecting a payout error when the first process is in an unprogressable state. Control for detecting a door open error may be executable when the first process is in a state in which progress is impossible. It may be possible to execute control for displaying a two-dimensional code as history information on the effect display device 15 when the first process is in a state in which progress is not possible. Control related to volume adjustment may be executable when the first process is in an unprogressable state. It may be possible to execute control to set the power saving mode when the first process cannot proceed. When the first process is in a state in which progress cannot be made, it may be possible to execute control to set the set value confirmation state. It may be possible to execute control for suggesting or notifying the set value when the first process is in an unprogressable state.

・第2処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能であってもよい。第2処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であってもよい。 - When the second process is in a state in which progress cannot be made, it may be possible to execute control to make the setting value confirmation state. It may be possible to execute control for suggesting or notifying the set value when the second process is in an unprogressable state.

・遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御と、投入エラーを検出する制御と、払出エラーを検出する制御と、扉開放エラーを検出する制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である一方、投入エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよい。遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御と、音量調整に係る制御と、省電力モードとする制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を実行可能である一方、省電力モードとする制御を実行不能であってもよい。 In the game progress impossible state in the second process of the game progress impossible state, settlement control related to settlement of game media, control for detecting an insertion error, control for detecting a payout error, and control for detecting a door opening error. , may be configured to be non-executable. For example, in the non-advancement state in the second process among the game non-progress states, it is possible to execute the adjustment control related to the adjustment of the game media, but it is impossible to execute the control to detect the input error and the control to detect the payout error. may In the game-progress-impossible state in the second process among the game-progress-impossible states, control for displaying a two-dimensional code as history information on the effect display device 15, control for volume adjustment, and control for setting the power saving mode. Some or all controls may be configured to be disabled. For example, in the non-progress state in the second process among the game non-progress states, the control related to the volume adjustment may be executable, but the power saving mode control may be non-executable.

・遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御と、投入エラーを検出する制御と、払出エラーを検出する制御と、扉開放エラーを検出する制御と、設定値確認状態とする制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御及び設定値確認状態とする制御と、を実行可能である一方、投入エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよい。遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御と、音量調整に係る制御と、省電力モードとする制御と、設定されている設定値を示唆又は報知する制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を実行可能である一方、省電力モードとする制御及び設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能であってもよい。 In the game progress impossible state in the third process of the game progress impossible state, settlement control related to settlement of game media, control for detecting an insertion error, control for detecting a payout error, and control for detecting a door opening error. , and the control to set the set value confirmation state may be configured such that part or all of the control is unexecutable. For example, in the non-advancement state in the third process among the game non-progress states, it is possible to execute the settlement control related to the settlement of the game media and the control to set the set value confirmation state, while the control to detect the insertion error and the payout Controls that detect errors may be infeasible. In the non-progress state in the third process among the game non-progress states, control for displaying a two-dimensional code as history information on the effect display device 15, control for volume adjustment, and control for power saving mode are set. A part or all of the control suggesting or announcing the set value that is set may be configured to be unexecutable. For example, in the non-progress state in the third process among the game non-progress states, it is possible to execute control related to volume adjustment, while executing control for suggesting or notifying the power saving mode and the set value that has been set. may be impossible.

・遊技媒体の精算に係る精算制御、投入エラーを検出する制御、払出エラーを検出する制御、扉開放エラーを検出する制御、及び、設定値確認状態とする制御のうち一部又は全部の制御は、遊技の進行に関する制御としてもよい。履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御、音量調整に係る制御、省電力モードとする制御、及び、設定されている設定値を示唆又は報知する制御のうち一部又は全部の制御は、遊技の進行に関する制御としてもよい。 ・Part or all of the settlement control related to the settlement of game media, the control to detect an input error, the control to detect a payout error, the control to detect a door opening error, and the control to confirm the set value , may be control related to the progress of the game. Some or all of control for displaying a two-dimensional code as history information on the effect display device 15, control for volume adjustment, control for power saving mode, and control for suggesting or reporting set values. may be control related to the progress of the game.

・第1処理における進行不能状態は、主RAM43に記憶保持された記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御されるものでなくてもよいし、それに限られるものでもない。例えば、電力供給の開始に伴って、装着されている主CPU41と主ROM42の組み合わせが正しいかを判定する組み合わせ判定が行われるように構成してもよい。そして、装着されている主CPU41と主ROM42の組み合わせが正しいと判定されなかった場合には、第1処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。その他、例えば、電力供給の開始に伴って、電力供給が停止したときに装着されていた主ROM42と同じROMが装着されているかを判定する装着判定が行われるように構成してもよい。そして、電力供給が停止したときに装着されていた主ROM42と同じROMが装着されていないと判定された場合には、第1処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。その他、RAMエラーが発生した場合には、第2処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。RAMエラーが発生した場合には、第3処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。 ・The progress-impossible state in the first process does not have to be controlled by the occurrence of an error related to the memory contents stored in the main RAM 43, that is, a RAM error, and it is not limited to this. For example, it may be configured such that combination determination is performed to determine whether the combination of the installed main CPU 41 and main ROM 42 is correct when power supply is started. If it is not determined that the combination of the main CPU 41 and the main ROM 42 that are mounted is correct, the control may be made such that the first process cannot proceed. In addition, for example, when the power supply is started, it may be configured such that the installation determination is performed to determine whether or not the same ROM as the main ROM 42 that was installed when the power supply was stopped is installed. Then, if it is determined that the same ROM as the main ROM 42 that was installed when the power supply was stopped is not installed, the first process may be controlled so as to be unable to proceed. Alternatively, when a RAM error occurs, the second process may be controlled so as to be unable to proceed. It may be configured such that when a RAM error occurs, control is performed so that the third process cannot proceed.

・遊技進行可能状態であるとき、精算ボタン19の操作を契機とせずに、精算制御が実行されるように構成してもよい。例えば、払出役が入賞する度に、精算制御が実行されるように構成してもよい。 - When the game is ready to proceed, the settlement control may be executed without being triggered by the operation of the settlement button 19 . For example, the settlement control may be executed every time a payout combination is won.

・遊技進行可能状態であるとき、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに、音量調整に係る制御が実行されるように構成してもよい。例えば、待機状態となった場合には、予め定められた音量に調整されるように、精算制御が実行されるように構成してもよい。 - When the game is in the state in which the game can be progressed, the control related to the volume adjustment may be executed without being triggered by the operation of the buttons Ba and Bb. For example, in the standby state, it may be configured such that settlement control is executed so that the volume is adjusted to a predetermined volume.

・電力供給が停止した後であっても主RAM43において記憶保持可能な情報には、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報と、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報と、のうち一方又は両方が含まれなくてもよい。 ・The information that can be stored in the main RAM 43 even after the power supply is stopped includes information on credits used for settlement control, information on multiplication, and set value information used for control to set value confirmation state. and either or both may not be included.

・第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報は、第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタに限られるものではない。例えば、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報であってもよい。例えば、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機に主RAM43に記憶される情報であってもよい。 ・The information that can specify that the third process is in an unprogressable state is a stack pointer that is stored and retained in the main RAM 43 when the power supply is stopped when the third process is in an impermissible state. is not limited to For example, the information that can specify that the third processing was controlled to be in an unprogressable state may be information that can specify that a value that can be specified from the acquired number of sheets information after power recovery has reached a specified value. . For example, the information that can be specified that the third process was controlled to be unable to proceed is information that is stored in the main RAM 43 when the value that can be specified from the acquired number of sheets information after the power is restored reaches the specified value. may be

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報を変更してもよい。例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報として表示されるエラー報知画像ERtを変更してもよい。例えば、エラー報知画像ERtは、「コンプリート機能が作動しました」の文字情報と、「1日に払出可能な上限に達しました」の文字情報と、「本日は遊技終了です」の文字情報と、のうち一部又は全部を含む画像であってもよい。また、エラー報知画像ERtが演出表示装置15に表示されているときに、演出表示装置15に二次元コードが表示されるように構成してもよい。このとき、演出表示装置15では、エラー報知画像ERtに重ねて、二次元コードが表示されるようにしてもよい。 - Information that can be specified that a value that can be specified from the acquired number of sheets information after power recovery has reached a specified value may be changed. For example, the error notification image ERt displayed as information that can specify that a value that can be specified from the number-of-sheets-acquired-after-power-recovery information has reached a specified value may be changed. For example, the error notification image ERt includes text information "The complete function has been activated", text information "You have reached the upper limit of payouts per day", and text information "Today is the end of the game". may be an image including part or all of . Further, the two-dimensional code may be displayed on the effect display device 15 when the error notification image ERt is displayed on the effect display device 15 . At this time, the effect display device 15 may display a two-dimensional code superimposed on the error notification image ERt.

・遊技進行可能状態であるときに遊技媒体の精算に係る精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。例えば、遊技進行可能状態であるときに遊技媒体の精算に係る精算制御が実行された後には、待機状態とならないように構成してもよい。 - It may be configured such that after the settlement control related to the settlement of the game media is executed in the state where the game can be progressed, the attention regarding the immersion is not executed. For example, it may be configured such that the standby state is not entered after the settlement control related to the settlement of the game media is executed while the game is in the state in which the game can be progressed.

・第2処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となるように構成してもよい。そして、この待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよいし、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。同様に、第3処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となるように構成してもよい。そして、この待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよいし、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。 - When it is in the progress impossible state in the 2nd process, you may comprise so that it may be in a standby state, if settlement control is performed. Then, in this standby state, a configuration may be adopted in which a call for attention regarding the immersion is executed, or a configuration may be made so that a call for attention regarding the immersion is not executed. Similarly, when it is in the state of being unable to proceed in the third process, it may be configured to be in a standby state when settlement control is executed. Then, in this standby state, a configuration may be adopted in which a call for attention regarding the immersion is executed, or a configuration may be made so that a call for attention regarding the immersion is not executed.

・遊技進行可能状態であるときに設定値確認状態とする制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。このとき、変動ゲームの実行中であるときと、変動ゲームの実行中でないときと、の何れであっても、設定値確認状態とする制御が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、変動ゲームの実行中であるときには設定値確認状態とする制御が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されない一方、変動ゲームの実行中でないときであるときには設定値確認状態とする制御が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。第2処理における進行不能状態であるときに設定値確認状態とする制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにしてもよい。第3処理における進行不能状態であるときに設定値確認状態とする制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにしてもよい。 - It may be configured such that after the control to set the set value confirmation state is executed when the game is in the state where the game can be progressed, a warning regarding addiction is executed. At this time, regardless of whether the variable game is being executed or not, a warning regarding the immersion is executed after the control to set the set value confirmation state is executed. can be configured to In addition, when the variable game is being executed, after the control to enter the setting value confirmation state is executed, the attention regarding the immersion is not executed, while when the variation game is not being executed, the control to enter the setting value confirmation state is executed. It may be configured such that an alert regarding the immersion is executed after being immersed. After the control to set the setting value confirmation state is executed when the progress is impossible in the second process, the call for attention regarding the immersion may not be executed. After the control to set the setting value confirmation state is executed when the progress is impossible in the third process, it may be so arranged that the attention regarding the immersion is not executed.

・第3処理における進行不能状態から第2処理における進行不能状態となる場合があってもよい。例えば、第3処理における進行不能状態であるときにおいて、設定値情報が正常か判定するように構成する。そして、設定値情報が正常でないと判定した場合、第3処理における進行不能状態を終了し、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。また、第2処理における進行不能状態から第3処理における進行不能状態となる場合があってもよい。 - The progress-impossible state in the third process may change to the progress-impossible state in the second process. For example, it is configured to determine whether or not the set value information is normal when the third process cannot proceed. Then, when it is determined that the set value information is not normal, the third processing may be terminated from the progress-impossible state, and the second processing may be entered into the progress-impossible state. Further, there may be a case where the state in which the second process cannot proceed is changed to the state in which the third process cannot proceed.

・設定値情報が正常でないと判定した場合には、第2処理における進行不能状態ではなく、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合には、第3処理における進行不能状態ではなく、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合には、第3処理における進行不能状態ではなく、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。 - When it is determined that the set value information is not normal, it may be configured such that the first process cannot proceed, instead of the second process cannot proceed. When the value that can be specified from the number-of-sheets-acquired-after-power-recovery information reaches a specified value, it may be configured such that the state in which progress is impossible in the first process is entered instead of the state in which progress is impossible in the third process. If the value that can be specified from the information on the number of sheets obtained after the power is restored reaches a specified value, it may be configured such that the state in which the second process cannot proceed is entered instead of the state in which the third process cannot proceed.

・乱数異常が発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。乱数異常が発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、電力供給が開始されたときに乱数異常が発生した場合には、第1遊技不能処理が実行され、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、主基板40に搭載された乱数生成回路に異常が生じた場合、又は、乱数生成回路において生成される乱数の値が正常でない場合に、乱数異常が発生したと判定されるように構成してもよい。乱数異常は、例えば、乱数エラーともいわれる。例えば、乱数異常が発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、乱数異常が発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。 - If a random number abnormality occurs, the second game disabling process may be executed, and the second process may be disabled. It may be configured such that when a random number abnormality occurs, the third game disabling process is executed, and the progress of the third process is disabled. For example, if a random number abnormality occurs when power supply is started, the first game disabling process may be executed, and the first process may be disabled. For example, when an abnormality occurs in the random number generation circuit mounted on the main board 40, or when the value of the random number generated in the random number generation circuit is not normal, it is determined that a random number abnormality has occurred. may A random number anomaly is also called a random number error, for example. For example, when a random number abnormality occurs and the second process cannot proceed, it may be possible to execute control to set the set value confirmation state in the second process unable to proceed. The control for setting the set value confirmation state can be regarded as specific control, can be regarded as special information control, and can be regarded as special operation control. The progress-impossible state in the second process can be regarded as a special game progress-impossible state. For example, when a random number abnormality occurs and it becomes impossible to proceed in the second process, when the second game impossible process is being executed, control to suggest or notify the set value is configured to be executable. You may The control that suggests or notifies the set value that has been set can be regarded as specific control, and can be regarded as special operation control.

・入賞エラーが発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。入賞エラーが発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、役抽選において入賞することが許容された役と実際に入賞した役が異なる場合、又は、役抽選の抽選結果が「はずれ」である場合に払出役又は再遊技役が入賞した場合に、入賞エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。入賞エラーは、例えば、入賞異常判定ともいわれる。例えば、入賞エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、入賞エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。 - If a winning error occurs, the second game disabling process may be executed, and the second process may be disabled. If a winning error occurs, the third game disabling process may be executed, and the third process may be disabled. For example, if the winning combination that is allowed to win in the combination lottery is different from the actual winning combination, or if the lottery result of the combination lottery is "lost" and the payout combination or replay combination wins, It may be configured such that it is determined that a winning error has occurred. Winning error is also called, for example, winning abnormality determination. For example, when a winning error occurs and the second process cannot proceed, it may be possible to execute control to set the set value confirmation state in the second process unable to proceed. The control for setting the set value confirmation state can be regarded as specific control, can be regarded as special information control, and can be regarded as special operation control. The progress-impossible state in the second process can be regarded as a special game progress-impossible state. For example, when a prize winning error occurs and the second process cannot proceed, and the second game-disabled process is being executed, the set value can be suggested or notified. You may The control that suggests or notifies the set value that has been set can be regarded as specific control, and can be regarded as special operation control.

・情報消失エラーが発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。情報消失エラーが発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。その他、例えば、電力供給が開始されたときに情報消失エラーが発生した場合には、第1遊技不能処理が実行され、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、主RAM43に記憶されているはずの情報(例えば、役抽選の抽選結果を特定可能な情報)が記憶されていない場合に、情報消失エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。例えば、情報消失エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、情報消失エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。 - If an information loss error occurs, the second game disabling process may be executed, and the second process may be disabled. It may be configured such that when an information loss error occurs, a third game disabling process is executed, and progress in the third process is disabled. In addition, for example, when an information loss error occurs when power supply is started, the first game disabling process may be executed, and the progress of the first process may be disabled. For example, if information that should be stored in the main RAM 43 (for example, information that can specify the lottery result of the winning combination lottery) is not stored, it may be determined that an information loss error has occurred. good. For example, when an information loss error occurs and the second process cannot proceed, it may be possible to execute control to set the set value confirmation state in the second process unable to proceed. The control for setting the set value confirmation state can be regarded as specific control, can be regarded as special information control, and can be regarded as special operation control. The progress-impossible state in the second process can be regarded as a special game progress-impossible state. For example, when an information loss error occurs and it becomes impossible to proceed in the second process, when the second game impossible process is being executed, it is possible to execute control to suggest or notify the set value that has been set. may be configured. The control that suggests or notifies the set value that has been set can be regarded as specific control, and can be regarded as special operation control.

・配線エラーが発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。配線エラーが発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。その他、例えば、電力供給が開始されたときに配線エラーが発生した場合には、第1遊技不能処理が実行され、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、スロットマシン10内における電気配線が正常でないと判定した場合、又は、スロットマシン10内における電気配線が断線していると判定した場合に、配線エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。配線エラーには、断線エラーが含まれてもよい。断線エラーは、例えば、配線が切断されている状況及び配線されていない状況に発生し得る。例えば、スロットマシン10内における制御情報の出力及び入力のうち少なくとも一方に関する異常が発生していると判定した場合に、配線エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。配線エラーには、通信エラーが含まれてもよい。通信エラーは、例えば、入力すべき制御情報を入力していない状況及び特定不能な制御情報を入力した状況など、制御信号の送受信に異常が発生した場合などに発生し得る。例えば、配線エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、配線エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。 - When a wiring error occurs, the second game disabling process may be executed, and the second process may be disabled. It may be configured such that when a wiring error occurs, a third game-disabled process is executed, and progress in the third process is disabled. In addition, for example, if a wiring error occurs when power supply is started, the first game disabling process may be executed, and the game may be configured to be in a state in which progress in the first process is disabled. For example, when it is determined that the electrical wiring in the slot machine 10 is not normal, or when it is determined that the electrical wiring in the slot machine 10 is broken, it is determined that a wiring error has occurred. may Wiring errors may include disconnection errors. A wire break error can occur, for example, in a situation where the wire is disconnected and in a situation where the wire is not wired. For example, it may be determined that a wiring error has occurred when it is determined that at least one of the output and input of control information in the slot machine 10 is abnormal. Wiring errors may include communication errors. A communication error can occur, for example, when an abnormality occurs in transmission and reception of control signals, such as when control information to be input is not input or when unspecified control information is input. For example, when a wiring error occurs and the second process cannot proceed, control may be executed to set the set value confirmation state in the second process unable to proceed. The control for setting the set value confirmation state can be regarded as specific control, can be regarded as special information control, and can be regarded as special operation control. The progress-impossible state in the second process can be regarded as a special game progress-impossible state. For example, when a wiring error occurs and it becomes impossible to progress in the second process, when the second game impossible process is being executed, it is possible to execute control to suggest or notify the set value that has been set. You may The control that suggests or notifies the set value that has been set can be regarded as specific control, and can be regarded as special operation control.

・第1処理における進行不能状態となる場合において、第1処理における進行不能状態となる前に、遊技進行可能状態となってもよい。例えば、第1処理における進行不能状態となる場合において、第1処理における進行不能状態となる前に、一時的に所定期間だけ遊技進行可能状態となるように構成してもよい。例えば、第1処理における進行不能状態となる場合であったとしても、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰してもよい。第1処理における進行不能状態は、遊技進行可能状態とならずに制御される場合と、遊技進行可能状態となった後に制御される場合と、があってもよい。 - When the progress is disabled in the first process, the game progress may be enabled before the progress is disabled in the first process. For example, in the case where the first process is disabled, the game may be temporarily enabled for a predetermined period of time before the first process is disabled. For example, even if it is in the state in which the game cannot proceed in the first process, the game may return to the state in which the game can proceed after power supply is started. The progress-impossible state in the first process may be controlled without entering the game-progressable state, or may be controlled after the game-progressable state is entered.

・第2処理における進行不能状態となる場合において、遊技進行可能状態とならずに、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、電力供給が開始された場合において設定値情報が正常でない場合には、遊技進行可能状態とならずに、第2処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。第2処理における進行不能状態は、遊技進行可能状態とならずに制御される場合と、遊技進行可能状態となった後に制御される場合と、があってもよい。第3処理における進行不能状態となる場合において、遊技進行可能状態とならずに、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、電力供給が開始された場合において復電後獲得枚数情報が復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達している場合、遊技進行可能状態とならずに、第3処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。第3処理における進行不能状態は、遊技進行可能状態とならずに制御される場合と、遊技進行可能状態となった後に制御される場合と、があってもよい。 - When the second process is in a state in which progress is not possible, the game may be configured to be in a state in which progress is not possible in the second process, rather than in a state in which the game can be progressed. For example, when the power supply is started and the set value information is not normal, the game may not be allowed to proceed, and the second process may be controlled so that the game cannot proceed. The progress-impossible state in the second process may be controlled without entering the game-progressable state, or may be controlled after the game-progressable state is entered. In the case where the progress is disabled in the third process, it may be configured such that the progress in the third process is disabled instead of the game progress enabled. For example, when the power supply is started and the value that can be specified from the acquired number information after power recovery has reached a specified value, the game cannot proceed and the third processing is performed. It may be configured so as to be controlled in a non-advancement state. The progress-impossible state in the third process may be controlled without entering the game-progressable state, or may be controlled after the game-progressable state is entered.

・遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機とせず、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能に構成してもよい。 - When the game is in the state where the game can be progressed, it may be possible to execute the control of suggesting or notifying the set value without being triggered by the operation of the effect button BT. When the game is in the state where the game can be progressed, regardless of the operation of the effect button BT, the control of suggesting or notifying the set value may be disabled.

・第3処理における進行不能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されるように構成してもよい。第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能に構成してもよい。 - When the third process is in a state where progress is not possible, the operation of the effect button BT may be used as a trigger to execute control for suggesting or notifying the set value that has been set. When it becomes impossible to proceed in the third process, regardless of the operation of the effect button BT, the control of suggesting or notifying the set value may be disabled.

・遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbの操作を契機とせず、音量調整に係る制御を実行可能に構成してもよい。遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbの操作に関係なく、所定の音量初期化条件が成立したことを契機に、音量が調整されるように構成してもよい。このとき、予め定められた音量に調整されるように構成してもよい。音量初期化条件は、所定の時間が経過したことを契機に成立してもよい。 - When the game is ready to proceed, control related to volume adjustment may be executed without being triggered by the operation of the buttons Ba and Bb. When the game is ready to proceed, the sound volume may be adjusted when a predetermined sound volume initialization condition is met, regardless of the operation of the buttons Ba and Bb. At this time, the volume may be adjusted to a predetermined volume. The volume initialization condition may be established when a predetermined period of time has passed.

・遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機とせず、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能に構成してもよい。遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能に構成してもよい。 - When the game is in the state where the game can be progressed, the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 may be executed without being triggered by the operation of the effect button BT. When the game progress is possible, the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 may be disabled regardless of the operation of the effect button BT.

・第2処理における進行不能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機として、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるように構成してもよい。第2処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能に構成してもよい。第3処理における進行不能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機として、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるように構成してもよい。第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能に構成してもよい。 When the second processing is in a state in which progress is not possible, the operation of the effect button BT may be used as a trigger to execute control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 . When it becomes impossible to proceed in the second process, the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 may be disabled regardless of the operation of the effect button BT. When the third process is in a state in which progress is not possible, the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 may be executed with the operation of the effect button BT as a trigger. When it becomes impossible to proceed in the third process, regardless of the operation of the effect button BT, the control for displaying the two-dimensional code on the effect display device 15 may be disabled.

・第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音が出力されるように構成してもよい。このように構成する場合において、第1処理における進行不能状態となった場合であっても、音量を調整可能に構成してもよい。また、第2処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第2処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されないように構成してもよい。第3処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第3処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されないように構成してもよい。 - In the case where the first process cannot proceed, it may be configured such that after that, a sound whose volume can be adjusted is output. In the case of such a configuration, the volume may be adjustable even when the progress of the first process becomes impossible. Further, when the progress of the second process becomes impossible, the sound whose volume can be adjusted may not be output until at least the progress of the second process is terminated. It may be configured such that when the progress of the third process becomes impossible, the sound whose volume can be adjusted is not output until at least the progress of the third process is terminated.

・扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であってもよい。 - When the occurrence of the door open error is notified with the detection of the door open error as a trigger, it may be possible to execute the settlement control related to the settlement of the game media. When the occurrence of the door opening error is notified with the detection of the door opening error as a trigger, it may be possible to execute the control to detect the closing error. When the occurrence of the door opening error is notified with the detection of the door opening error as a trigger, it may be possible to execute the control to detect the dispensing error. When the occurrence of the door opening error is notified with the detection of the door opening error as a trigger, control for displaying the two-dimensional code as history information on the effect display device 15 may be executed. When the occurrence of the door opening error is notified with the detection of the door opening error as a trigger, it may be possible to execute the control related to volume adjustment. When the occurrence of the door opening error is notified with the detection of the door opening error as a trigger, it may be possible to execute the control to set the power saving mode. When the occurrence of the door opening error is notified with the detection of the door opening error as a trigger, it may be possible to execute the control to set the set value confirmation state. When the occurrence of the door opening error is notified with the detection of the door opening error as a trigger, it may be possible to execute the control of suggesting or notifying the set value.

・扉開放エラーが解消したとしても、所定期間にわたって、扉開放エラーの発生の報知が継続されるように構成してもよい。例えば、扉開放エラーの発生の報知が継続される期間において、第3実施形態では、投入エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御のうち少なくとも一方の実行が再開されるように構成してもよい。投入エラーが解消したとしても、所定期間にわたって、投入エラーの発生の報知が継続されるように構成してもよい。例えば、投入エラーの発生の報知が継続される期間において、第3実施形態では、扉開放エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御のうち少なくとも一方の実行が再開されるように構成してもよい。払出エラーが解消したとしても、所定期間にわたって、払出エラーの発生の報知が継続されるように構成してもよい。例えば、払出エラーの発生の報知が継続される期間において、第3実施形態では、扉開放エラーを検出する制御及び投入エラーを検出する制御のうち少なくとも一方の実行が再開されるように構成してもよい。 - Even if the door open error is resolved, the notification of the occurrence of the door open error may be continued for a predetermined period of time. For example, in the third embodiment, the execution of at least one of the control for detecting the input error and the control for detecting the dispensing error is resumed during the period in which the notification of the occurrence of the door open error is continued. good too. Even if the input error is resolved, the notification of the occurrence of the input error may be continued for a predetermined period of time. For example, in the third embodiment, the execution of at least one of the control for detecting the door opening error and the control for detecting the dispensing error is resumed during the period in which the notification of the occurrence of the input error continues. good too. Even if the payout error is resolved, the notification of the payout error may be continued for a predetermined period of time. For example, in the third embodiment, the execution of at least one of the control for detecting the door opening error and the control for detecting the insertion error is resumed during the period in which the notification of the occurrence of the dispensing error continues. good too.

・投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。この場合、投入エラーを特定エラーと捉えることができ、投入エラーを検出するセレクタセンサSE5は特定エラー検出手段としての機能を実現することができる。また、この場合、投入エラーの発生を報知しているときが特定エラー検出状態と捉えることができる。そして、投入エラーの発生を報知する制御を実行する副CPU51が、特定エラー制御手段としての機能を実現することができる。 When the occurrence of an input error is notified upon detection of an input error, it may or may not be possible to execute settlement control related to the settlement of game media. When the occurrence of the input error is notified with the detection of the input error as a trigger, the control for detecting the input error may or may not be executed. When the occurrence of the input error is notified with the detection of the input error as a trigger, the control for detecting the payout error may or may not be executed. When the occurrence of an input error is notified with the detection of the input error as a trigger, the control for displaying the two-dimensional code as the history information on the effect display device 15 may or may not be executable. good. When the occurrence of an input error is notified with the detection of an input error as a trigger, the control related to the volume adjustment may be either impermissible or executable. When the occurrence of an input error is notified with the detection of the input error as a trigger, the control to set the power saving mode may be either inexecutable or executable. When the occurrence of the input error is notified with the detection of the input error as a trigger, the control to set the set value confirmation state may be either inexecutable or executable. When the occurrence of an input error is notified with the detection of the input error as a trigger, the control of suggesting or notifying the set value may be either impermissible or executable. In this case, the input error can be regarded as a specific error, and the selector sensor SE5 that detects the input error can realize the function of specific error detection means. Further, in this case, it can be regarded as the specific error detection state when the occurrence of the input error is notified. Then, the sub CPU 51 that executes the control for notifying the occurrence of the input error can realize the function as the specific error control means.

・払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。この場合、払出エラーを特定エラーと捉えることができ、払出エラーを検出するホッパーセンサSE6は特定エラー検出手段としての機能を実現することができる。また、この場合、払出エラーの発生を報知しているときが特定エラー検出状態と捉えることができる。そして、払出エラーの発生を報知する制御を実行する副CPU51が、特定エラー制御手段としての機能を実現することができる。 When the occurrence of a payout error is notified upon detection of the payout error, it may be impossible or possible to execute the settlement control related to the settlement of the game media. When the occurrence of a payout error is notified with the detection of the payout error as a trigger, the control for detecting the throwing error may or may not be executed. When the occurrence of a payout error is notified with the detection of the payout error as a trigger, the control for detecting the payout error may or may not be executed. When the occurrence of the payout error is notified with the detection of the payout error as a trigger, the control to display the two-dimensional code as the history information on the performance display device 15 may be inexecutable or executable. good. When the occurrence of a payout error is notified with the detection of the payout error as a trigger, the control related to the volume adjustment may or may not be executable. When the occurrence of the payout error is notified with the detection of the payout error as a trigger, the control to set the power saving mode may be inexecutable or executable. When the occurrence of a payout error is notified with the detection of the payout error as a trigger, the control to set the set value confirmation state may or may not be executable. When the occurrence of a payout error is notified with the detection of the payout error as a trigger, the control of suggesting or notifying the set value may or may not be executable. In this case, the payout error can be regarded as a specific error, and the hopper sensor SE6 that detects the payout error can realize the function of the specific error detecting means. Further, in this case, when the occurrence of the payout error is notified, it can be regarded as the specific error detection state. Then, the sub CPU 51 that executes control for notifying the occurrence of a payout error can realize the function as specific error control means.

・特定エラーは、投入エラーであってもよい。この場合、セレクタセンサSE5が、特定エラー検出手段に相当する。エラー報知画像ER2が表示されて投入エラーの発生が報知されている状況が、特定エラー検出状態であってもよい。エラー報知画像ER2を表示させる制御が、特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御であってもよい。また、特定エラーは、払出エラーがあってもよい。この場合、特定エラー検出手段には、ホッパーセンサSE6が含まれる。エラー報知画像ER3が表示されて払出エラーの発生が報知されている状況が、特定エラー検出状態であってもよい。エラー報知画像ER3を表示させる制御が、特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御であってもよい。 • The specific error may be an injection error. In this case, the selector sensor SE5 corresponds to specific error detection means. The state in which the error notification image ER2 is displayed to notify the occurrence of the input error may be the specific error detection state. The control for displaying the error notification image ER2 may be specific error control for controlling to a specific error detection state. Also, the specific error may be a payout error. In this case, the specific error detection means includes the hopper sensor SE6. The situation in which the error notification image ER3 is displayed to notify the occurrence of the payout error may be the specific error detection state. The control for displaying the error notification image ER3 may be specific error control for controlling to a specific error detection state.

・履歴情報は、二次元コードをはじめとする多次元コードでなくてもよい。例えば、上記実施形態において、読取装置によって二次元コードを読み取ることによって表示される情報が、履歴情報として演出表示装置15に表示されるように構成してもよい。即ち、履歴情報は、読取装置によって読み取り可能な情報でなくてもよい。履歴情報は、QCコードに限らず、バーコードなどであってもよい。履歴情報は、例えば、二次元コード以外の多次元コードであってもよい。 ・The history information does not have to be a multi-dimensional code such as a two-dimensional code. For example, in the above embodiment, the information displayed by reading the two-dimensional code with the reading device may be configured to be displayed on the effect display device 15 as history information. That is, the history information does not have to be information that can be read by a reading device. The history information is not limited to the QC code, and may be a bar code or the like. The history information may be, for example, a multidimensional code other than a two-dimensional code.

・省電力モードに制御することを許容するかについて選択可能に構成しなくてもよい。省電力モードに制御されるまでの省電力待機時間を選択可能に構成してもよい。例えば、省電力モードに制御することを許容するかについて選択可能であって、且つ、省電力モードに制御することを許容する場合の省電力待機時間を選択可能に構成してもよい。 - It does not have to be configured to be selectable as to whether to allow control to the power saving mode. The power saving standby time until the power saving mode is controlled may be selectable. For example, it may be possible to select whether to allow control to the power saving mode and to select the power saving standby time when allowing to control to the power saving mode.

・省電力モードでは、例えば、設定されている音量よりも小さい音量で音が出力されるように制御してもよい。省電力モードでは、例えば、音が出力されないように制御してもよい。その他、省電力モードでは、装飾ランプ13の輝度と、演出表示装置15のバックライトの輝度と、のうち少なくとも一方が低下されるように構成してもよい。以上のように、省電力モードであるときには、省電力モードでないときに比して、音量と輝度のうち少なくとも一方が制限されるように構成してもよい。 - In the power saving mode, for example, control may be performed so that sound is output at a volume lower than the set volume. In the power saving mode, for example, control may be performed so that sound is not output. Alternatively, in the power saving mode, at least one of the brightness of the decoration lamp 13 and the brightness of the backlight of the effect display device 15 may be reduced. As described above, in the power saving mode, at least one of the volume and brightness may be restricted as compared to when not in the power saving mode.

・第1表示器47と第2表示器48のうち何れか一方のみの表示器としてもよい。例えば、第1表示器47と第2表示器48のうち第2表示器48のみを備え、第1表示器47において表示していた情報を第2表示器48に表示するように構成してもよい。第1表示器47と第2表示器48の両方を備えなくてもよい。例えば、第1表示器47に表示していた情報及び第2表示器48に表示していた情報は、演出表示装置15に表示するように構成してもよい。この場合、主CPU41から副CPU51に対して、演出表示装置15に表示する情報を特定可能な制御信号が出力されるように構成するとよい。 - Either one of the first display 47 and the second display 48 may be used as the display. For example, only the second display 48 of the first display 47 and the second display 48 may be provided, and the information displayed on the first display 47 may be displayed on the second display 48. good. Both the first indicator 47 and the second indicator 48 may not be provided. For example, the information displayed on the first display 47 and the information displayed on the second display 48 may be configured to be displayed on the effect display device 15 . In this case, it is preferable that the main CPU 41 outputs to the sub CPU 51 a control signal capable of specifying information to be displayed on the effect display device 15 .

・復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止された後も主RAM43において記憶保持されるように構成してもよい。そして、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達している場合、当該復電後獲得枚数情報は、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報といえる。 The acquired number of sheets information after power recovery may be configured to be stored and held in the main RAM 43 even after the power supply is stopped. Then, when the value that can be specified from the acquired number of sheets information after power recovery reaches the specified value, the acquired number of sheets information after power recovery is information that can specify that the third processing was controlled to be in an unprogressable state. I can say.

・特定制御として採用する制御は、特定制御として捉えることが制御のうち1の制御又は複数の制御であってもよい。特殊情報制御として採用する制御は、特殊情報制御として捉えることが制御のうち1の制御又は複数の制御であってもよい。特殊操作制御として採用する制御は、特殊操作制御として捉えることが制御のうち1の制御又は複数の制御であってもよい。 - Regarding the control adopted as the specific control, one control or a plurality of controls may be regarded as the specific control. The control adopted as the special information control may be one control or a plurality of controls among the controls to be regarded as the special information control. The control adopted as the special operation control may be one control or a plurality of controls among the controls to be regarded as the special operation control.

・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値よりも高くなった場合には、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が終了するように構成してもよい。つまり、報知開始基準値と報知終了基準値が同じ値であってもよい。報知開始基準値と報知終了基準値の差は、賞として払い出されるメダルの枚数の最大枚数以下であってもよい。 ・Until the identifiable value from the obtained number information after power recovery reaches the specified value After the remaining value becomes equal to or less than the notification start reference value, until the identifiable value from the acquired number information after power recovery reaches the specified value becomes higher than the notification start reference value, the notification of the remaining value until the obtained number information reaches the specified value after power recovery may be terminated. That is, the notification start reference value and the notification end reference value may be the same value. The difference between the notification start reference value and the notification end reference value may be equal to or less than the maximum number of medals paid out as a prize.

・第1外部信号が出力される期間と、第2外部信号が出力される期間と、が同じであってもよい。例えば、第2外部信号が一度出力されると、第2外部信号は、電力供給が停止するまでの間、出力され続けるようにしてもよい。例えば、第1外部信号は、第1外部信号が出力されてから所定の出力時間が経過するまでの間、又は、所定の出力時間が経過するよりも前に電力供給が停止するまでの間、出力されるようにしてもよい。なお、所定の出力時間を変更してもよい。 - The period during which the first external signal is output and the period during which the second external signal is output may be the same. For example, once the second external signal is output, the second external signal may continue to be output until power supply is stopped. For example, the first external signal is output until a predetermined output time elapses after the first external signal is output, or until power supply is stopped before the predetermined output time elapses. You may make it output. Note that the predetermined output time may be changed.

・第2処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行されず、外部信号が出力されないように構成してもよい。この場合、ステップS701の処理を省略してもよい。第3処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行されず、外部信号が出力されないように構成してもよい。この場合、ステップS801の処理を省略してもよい。 - In the state in which the second process cannot proceed, the control for outputting the external signal is not executed, and the external signal may not be output. In this case, the process of step S701 may be omitted. In the progress-impossible state in the third process, the control for outputting the external signal is not executed, and the external signal may not be output. In this case, the process of step S801 may be omitted.

・ステップS701において出力される外部信号と、ステップS801において出力される外部信号と、が同じであってもよい。外部信号からは、第2処理における進行不能状態及び第3処理における進行不能状態の何れとなったかを特定不能に構成してもよい。 - The external signal output in step S701 and the external signal output in step S801 may be the same. From the external signal, it may be configured such that it is impossible to specify which of the second process cannot proceed and the third process cannot proceed.

・第2実施形態における遊技機において、第3実施形態を採用してもよい。例えば、第2実施形態において、扉開放エラーが検出された場合には、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となるようにしてもよい。例えば、第2実施形態において、投入エラーが検出された場合には、遊技進行処理が実行されず、遊技進行不能状態となるようにしてもよい。例えば、第2実施形態において、払出エラーが検出された場合には、遊技進行処理が実行されず、遊技進行不能状態となるようにしてもよい。 - The game machine in the second embodiment may adopt the third embodiment. For example, in the second embodiment, when a door open error is detected, the game progress processing may not be executed, and the game may be put into a game progress impossible state. For example, in the second embodiment, when an insertion error is detected, the game progress processing may not be executed and the game progress may be disabled. For example, in the second embodiment, when a payout error is detected, the game progress processing may not be executed and the game progress may be disabled.

・第2遊技不能処理において各種の割込処理を禁止しなくてもよい。例えば、第2遊技不能処理におけるステップS702の処理を行わなくてもよい。つまり、ステップS702の処理を行わず、第2遊技不能処理において割込処理が許容されてもよい。第3遊技不能処理において各種の割込処理を禁止しなくてもよい。例えば、第3遊技不能処理におけるステップS802の処理を行わなくてもよい。つまり、ステップS802の処理を行わず、第3遊技不能処理において割込処理が許容されてもよい。 - It is not necessary to prohibit various interrupt processes in the second non-playable process. For example, the process of step S702 in the second game impossible process may not be performed. In other words, the interrupt process may be permitted in the second game disable process without performing the process of step S702. Various interrupt processes may not be prohibited in the third non-playable process. For example, the process of step S802 in the third non-playable process may not be performed. In other words, the interrupt process may be permitted in the third game disabling process without performing the process of step S802.

・精算処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、精算処理が行われるように構成してもよい。精算処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として精算処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS703及びステップS707の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において精算処理を行うように構成してもよい。割込処理として精算処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS803及びステップS808の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において精算処理を行うように構成してもよい。 - The settlement process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, in the medal management process of step S605 in the game progress process, or after the process of step S602 in the game progress process is performed until the determination result of step S607 becomes affirmative, the settlement process is configured to be performed. may The settlement process may be configured to be performed a plurality of times from when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. When settlement processing is not performed as interrupt processing, in the second game-disabled processing, for example, steps S703 and S707 may not be performed, and settlement processing may be performed in the game-disabled state in the second processing. . When settlement processing is not performed as interrupt processing, in the third game disabling processing, for example, the processing of steps S803 and S808 may not be performed, and settlement processing may be performed in the game disabled state in the third processing. .

・設定値確認処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、設定値確認処理が行われるように構成してもよい。設定値確認処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として設定値確認処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS804及びステップS809の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において設定値確認処理を行うように構成してもよい。 - The set value confirmation process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, during the medal management process of step S605 in the game progress process, or after the process of step S602 in the game progress process is performed until the determination result of step S607 becomes affirmative, the setting value confirmation process is performed. may be configured. The setting value confirmation process may be configured to be performed a plurality of times after the process of step S601 is performed until the process of step S601 is performed again in the game progress process. When setting value confirmation processing is not performed as interrupt processing, in the third game disabling processing, for example, the processing of steps S804 and S809 is not performed, and the setting value confirmation processing is performed in the game disabling state in the third processing. You may

・扉開放検出処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、扉開放検出処理が行われるように構成してもよい。扉開放検出処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として扉開放検出処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS704及びステップS708の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において扉開放検出処理を行うように構成してもよい。割込処理として扉開放検出処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS805及びステップS810の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において扉開放検出処理を行うように構成してもよい。 - The door open detection process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, during the medal management process of step S605 in the game progress process, or after the process of step S602 in the game progress process is performed until the determination result of step S607 becomes affirmative, the door open detection process is performed. may be configured. The door open detection process may be configured to be performed multiple times from when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. When door open detection processing is not performed as interrupt processing, in the second game disabling processing, for example, steps S704 and S708 are not performed, and door open detection processing is performed in the game disabling state in the second processing. You may When door open detection processing is not performed as interrupt processing, in the third game disabling processing, for example, steps S805 and S810 are not performed, and door open detection processing is performed in the game disabling state in the third processing. You may

・投入エラー検出処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、投入エラー検出処理が行われるように構成してもよい。投入エラー検出処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として投入エラー検出処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS705及びステップS709の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において投入エラー検出処理を行うように構成してもよい。割込処理として投入エラー検出処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS806及びステップS811の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において投入エラー検出処理を行うように構成してもよい。 - The input error detection process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, in the medal management process of step S605 in the game progress process, or after the process of step S602 in the game progress process is performed until the determination result of step S607 becomes affirmative, the insertion error detection process is performed. may be configured. The insertion error detection process may be configured to be performed multiple times from when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. When the insertion error detection process is not performed as the interrupt process, in the second game disabling process, for example, the processes of steps S705 and S709 are not performed, and the insertion error detection process is performed in the game disabling state in the second process. You may When the insertion error detection process is not performed as the interrupt process, in the third game disabling process, for example, the processes of steps S806 and S811 are not performed, and the insertion error detection process is performed in the game disabling state in the third process. You may

・払出エラー検出処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS622のメダル払出処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS622の処理が行われてからステップS601の処理が行われるまでにおいて、払出エラー検出処理が行われるように構成してもよい。払出エラー検出処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として払出エラー検出処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS706及びステップS710の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において払出エラー検出処理を行うように構成してもよい。割込処理として払出エラー検出処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS807及びステップS812の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において払出エラー検出処理を行うように構成してもよい。 - The payout error detection process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, during the medal payout process of step S622 in the game progress process, or after the process of step S622 in the game progress process is performed until the process of step S601 is performed, the payout error detection process is configured to be performed. may The payout error detection process may be configured to be performed multiple times from when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. When the payout error detection process is not performed as the interrupt process, in the second game disabling process, for example, the processes of steps S706 and S710 are not performed, and the payout error detection process is performed in the game disabling state in the second process. You may When the payout error detection process is not performed as the interrupt process, in the third game disabling process, for example, the processes of steps S807 and S812 are not performed, and the payout error detection process is performed in the game disabling state in the third process. You may

・上記実施形態において各種のセンサからの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。上記実施形態において各種のスイッチからの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。上記実施形態において各種の操作手段からの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。 - In the above embodiment, the presence or absence of detection signals from various sensors (so-called ON/OFF state) may be updated in interrupt processing. In the above embodiment, the presence or absence of detection signals (so-called ON/OFF states) from various switches may be updated in interrupt processing. In the above-described embodiment, the presence or absence of detection signals (so-called ON/OFF states) from various operation means may be updated in interrupt processing.

・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス遊技が生起されている期間は、有利区間に含まれるように構成してもよい。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」ともいわれる。ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、例えば、第2表示器48では、連続役物比率を表示可能に構成してもよい。連続役物比率は、例えば、総払出枚数に対してボーナス遊技中における払出枚数が占める割合である。ここでいう払出枚数とは、付与された遊技媒体の枚数ともいえる。連続役物比率は、例えば、所定回数の変動ゲームが実行された期間内における連続役物比率であってもよい。このとき、所定回数は、原則として、スロットマシン10が製造されてから実行された変動ゲームの回数であってもよい。例えば、第2表示器48では、有利区間比率と、連続役物比率と、が所定の順序で繰り返し表示されるように構成してもよい。連続役物比率は、遊技に関する履歴に基づく情報として捉えることができる。 The above-described embodiment may be applied to a slot machine in which a bonus game is generated (given) when a symbol combination (bonus stop) corresponding to a bonus combination is derived in a variable game. Then, the period during which the bonus game is occurring may be included in the advantageous section. Incidentally, in a slot machine capable of generating a bonus game, the state in which the winning of the bonus combination is permitted is also called a "carry-over state" or "internal state". In a slot machine capable of generating a bonus game, for example, the second display 48 may be configured to display a continuous character ratio. The continuous accessory ratio is, for example, the ratio of the number of payouts during the bonus game to the total number of payouts. The number of payouts referred to here can also be said to be the number of provided game media. The continuous role ratio may be, for example, a continuous role ratio within a period in which the variable game is executed a predetermined number of times. At this time, the predetermined number of times may, in principle, be the number of variable games executed after the slot machine 10 is manufactured. For example, the second display 48 may be configured to repeatedly display the advantageous section ratio and the continuous accessory ratio in a predetermined order. The continuous accessory ratio can be regarded as information based on the history of games.

・第2表示器48において表示される有利区間比率は、例えば、予め決められた回数(例えば、6000回)の変動ゲームが実行された期間内における有利区間比率であってもよい。同様に、例えば、第2表示器48において連続役物比率を表示する場合、第2表示器48において表示される連続役物比率は、例えば、予め決められた回数(例えば、6000回)の変動ゲームが実行された期間内における連続役物比率であってもよい。 The advantageous interval ratio displayed on the second display 48 may be, for example, the advantageous interval ratio within a period in which a predetermined number of variable games (eg, 6000 times) have been executed. Similarly, for example, when displaying the continuous character product ratio on the second display 48, the continuous character product ratio displayed on the second display 48 fluctuates a predetermined number of times (for example, 6000 times). It may be a continuous accessory ratio within the period in which the game was executed.

・更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合、主CPU41は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを示す情報を表示するように第2表示器48を制御するようにしてもよい。 - When the value that can be specified from the acquired number of sheets information after power recovery after the power has been restored reaches the specified value, the main CPU 41 displays information indicating that the value that can be specified from the acquired number of sheets information after power recovery has reached the specified value. You may make it control the 2nd indicator 48 so that it may carry out.

・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、スロットマシン10は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、スロットマシン10は、メダルレス遊技機であってもよい。メダルレス遊技機では、クレジットに代えて、又は、クレジットに加えて、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを含む所持しているメダルの数をデータとして記憶可能に構成してもよい。所持しているメダルの数は、持ち球や持ちメダルともいわれる。このように構成する場合において、持ち球をデータとして記憶している場合において、サンドユニットSUに対して持ち球を払い戻す(転送する)制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。また、掛け数として設定されているメダルの数を、データとして記憶されている持ち球に戻す制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。メダルレス遊技機におけるメダルは、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。 - The slot machine 10 may be a gaming machine that uses game media other than medals. For example, it may be embodied as a game machine using game balls (pachinko balls) as game media. In addition, game media may be managed by data (information). That is, the slot machine 10 may be a so-called management gaming machine. That is, the slot machine 10 may be a medalless gaming machine. In the medalless game machine, instead of credits or in addition to credits, the number of owned medals including medals lent from the sand unit SU may be stored as data. The number of medals possessed is also referred to as the number of balls or medals possessed. In the case of such a configuration, when the held balls are stored as data, the settlement control in the present embodiment may be applied in the control of refunding (transferring) the held balls to the sand unit SU. Further, in the control of returning the number of medals set as the number of bets to the held ball stored as data, the settlement control in the present embodiment may be applied. The medals in the medalless game machine can be said to be virtual media. The virtual medium corresponds to game value.

・変動ゲームの実行中であっても、クレジットを増加させることが可能に構成してもよい。例えば、変動ゲームの実行中であって、クレジットが上限数に達していない場合、メダル投入口17からメダルを投入することで、クレジットを1増加させることができるように構成してもよい。メダルレス遊技機においては、例えば、変動ゲームの実行中であっても、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを、データとして記憶されている持ち球に追加することができるように構成してもよい。 - The credits may be increased even during execution of the variable game. For example, if the variable game is being executed and the credits have not reached the upper limit, inserting medals from the medal insertion slot 17 may increase the credits by one. In the medalless game machine, for example, even during execution of the variable game, the medals lent from the sand unit SU may be added to the possession balls stored as data.

・投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33,有利区間ランプ34、掛け数表示部35、クレジット表示部36及び払出表示部37のうち一部又は全部を備えない遊技機であってもよい。例えば、投入可能ランプ31を備えない遊技機であってもよい。その他、例えば、クレジット表示部36を備えない遊技機であってもよい。 The game machine may not include some or all of the input possible lamp 31, the replay lamp 32, the start lamp 33, the advantageous section lamp 34, the bet number display section 35, the credit display section 36, and the payout display section 37. . For example, it may be a gaming machine that does not include the input enable lamp 31 . In addition, for example, a gaming machine that does not include the credit display unit 36 may be used.

・スロットマシン10は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機では、一般的に、大当り抽選に当選した後、大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機においては、遊技球が遊技価値に相当する。パチンコ遊技機においては、例えば、遊技球を貯留する貯留皿(所謂、上皿や下皿)に貯留された遊技球を払い戻すときの球抜きボタンが操作された場合、電気的に貯留された遊技球が払い戻され、精算されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機は、遊技球の数をデータとして記憶可能であって、データとして記憶された遊技球を発射することによって消費して変動ゲームを実行可能なパチンコ遊技機であってもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。データとして記憶された遊技球は、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。管理遊技機としてのパチンコ遊技機では、持ち球としての遊技球をサンドユニットSUに対して払い戻す制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。なお、パチンコ遊技機においては、大当り抽選が、内部抽選に相当する。そして、大当り抽選をCPUが行うことによって、内部抽選手段としての機能が実現される。スロットマシン10と同様、パチンコ遊技機は、設定値を設定可能に構成してもよい。そして、パチンコ遊技機は、設定されている設定値に応じて大当り抽選が行われるように構成してもよい。 - The slot machine 10 may be embodied as a pachinko game machine. In a pachinko game machine, a jackpot game is generally generated after winning a jackpot lottery. In a pachinko game machine, game balls correspond to game value. In a pachinko game machine, for example, when a ball ejection button is operated to pay out game balls stored in a storage tray (so-called upper tray or lower tray) that stores game balls, the electrically stored game It may be arranged for balls to be paid out and settled. Further, the pachinko machine may be a pachinko machine capable of storing the number of game balls as data, and capable of executing a variable game by shooting the game balls stored as data. That is, the above embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine (so-called management gaming machine) in which physical game media are not paid out. A game ball stored as data can be said to be a virtual medium. The virtual medium corresponds to game value. In a pachinko game machine as a managed game machine, the settlement control in the present embodiment may be applied in the control of paying out game balls as possession balls to the sand unit SU. Incidentally, in the pachinko game machine, the jackpot lottery corresponds to the internal lottery. Then, the function as an internal lottery means is realized by the CPU performing the jackpot lottery. As with the slot machine 10, the pachinko gaming machine may be configured so that the setting values can be set. Then, the pachinko game machine may be configured so that a jackpot lottery is performed according to the set value.

・設定値の種類は、1種類であってもよい。設定値の種類が複数ある場合であっても、一部の複数の設定値では、役抽選において同じ役抽選テーブルが用いられるように構成してもよい。また、設定値を変更可能に構成しなくてもよい。 - The number of types of setting values may be one. Even if there are a plurality of types of set values, the same combination lottery table may be used in the combination lottery for some of the plurality of set values. Moreover, it is not necessary to configure the setting value to be changeable.

・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割してもよい。主CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態における副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
- The function of the main substrate 40 in the above embodiment may be divided into a plurality of substrates. The main CPU 41 may be composed of multiple CPUs mounted on a single board.
- The function of the sub-board 50 in the above-described embodiment may be implemented by being divided into a plurality of boards. For example, a display board that exclusively controls the effect display device 15, a sound board that exclusively controls the speaker 14, and a lamp board that exclusively controls the decorative lamp 13 may be provided, and these boards are collectively controlled. A general board may be further provided. Also, the sub CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能であって、前記遊技進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある遊技機において、前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能な精算制御手段と、を備え、前記遊技進行不能状態には、特定遊技進行不能状態があり、少なくとも前記特定遊技進行不能状態であるとき、前記精算制御手段は前記精算制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(b) It is possible to control the game in a state in which it is impossible to proceed with the game, and when the game is controlled in the state in which the game cannot proceed, at least the power supply is stopped in order to end the game in the state in which the game cannot proceed. In the gaming machine that requires, the game progress disabled state is provided with a disablement control means for controlling the game progress disabled state, and the settlement control means capable of executing settlement control related to the settlement of the game medium, and the game progress disabled state includes a specific game A gaming machine characterized in that there is a progress-impossible state, and at least when the specific game progress-impossible state exists, the settlement control means can execute the settlement control.

(ロ)遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能であって、前記遊技進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある遊技機において、設定されている設定値に応じて内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、前記設定されている設定値を特定可能な情報を表示する設定値表示制御を実行可能な設定値表示制御手段と、を備え、前記遊技進行不能状態には、特別遊技進行不能状態があり、少なくとも前記特別遊技進行不能状態であるとき、前記設定値表示制御手段は前記設定値表示制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。 (b) Controllable to a game progress impossible state in which the game cannot be progressed, and when the game progress impossible state is controlled, at least power supply is stopped in order to end the game progress impossible state. In a game machine that requires, internal lottery means for performing an internal lottery according to the set value, disabling control means for controlling the game progress impossible state, and information capable of specifying the set value and a set value display control means capable of executing set value display control for displaying the game progress impossible state includes a special game progress impossible state, and at least when the special game progress impossible state, the setting A gaming machine, wherein the value display control means is capable of executing the set value display control.

(ハ)遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能であって、前記遊技進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある遊技機において、設定されている設定値に応じて内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、前記設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出の実行に係る設定演出制御を実行可能な設定演出制御手段と、を備え、前記遊技進行不能状態には、特別遊技進行不能状態があり、少なくとも前記特別遊技進行不能状態であるとき、前記設定演出制御手段は前記設定演出制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。 (c) It is possible to control the game in a state in which it is impossible to proceed with the game, and when the game is controlled in the state in which the game cannot proceed, at least the power supply is stopped in order to terminate the game in the state in which the game cannot proceed. An internal lottery means for performing an internal lottery according to a set value, a disabling control means for controlling the game in a state in which it is impossible to proceed, and a suggestion or notification of the set value in a game machine that requires it. A set effect control means capable of executing set effect control related to execution of a set effect, wherein the game progress impossible state includes a special game progress impossible state, and at least when the special game progress impossible state, the A game machine characterized in that the set effect control means can execute the set effect control.

(ニ)遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能であって、前記遊技進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある遊技機において、前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、省電力モードに制御する省電力制御を実行可能な省電力制御手段と、を備え、前記遊技進行不能状態には、特定遊技進行不能状態があり、少なくとも前記特定遊技進行不能状態であるとき、前記省電力制御手段は前記省電力制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。 (d) It is possible to control the game in a state in which it is impossible to proceed with the game, and when the game is controlled in the state in which the game cannot proceed, at least the power supply is stopped in order to end the game in the state in which the game cannot proceed. A gaming machine that requires a game progress control means for controlling the game progress impossible state, and a power saving control means capable of executing power saving control for controlling the game progress mode to a power saving mode, wherein the game progress impossible state includes: A game machine characterized in that there is a state in which a specific game cannot be progressed, and at least when the specific game cannot be progressed, the power saving control means can execute the power saving control.

(ホ)遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能であって、前記遊技進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある遊技機において、前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、遊技媒体の払い出しに関する払出エラーを検出する払出エラー検出制御を実行可能な払出エラー検出制御手段と、を備え、前記遊技進行不能状態には、特定遊技進行不能状態があり、少なくとも前記特定遊技進行不能状態であるとき、前記払出エラー検出制御手段は前記払出エラー検出制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。 (e) It is possible to control the game in a state in which it is impossible to proceed with the game, and when the game is controlled in the state in which the game cannot proceed, at least the power supply is stopped in order to terminate the game in the state in which the game cannot proceed. A gaming machine that requires a game comprising: a disabling control means for controlling the state in which the game cannot progress; The game machine is characterized in that the progress impossibility state includes a specific game progress impossibility state, and at least when the specific game progress impossibility state, the payout error detection control means can execute the payout error detection control.

(ヘ)遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能であって、前記遊技進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある遊技機において、前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、遊技媒体の投入に関する投入エラーを検出する投入エラー検出制御を実行可能な投入エラー検出制御手段と、を備え、前記遊技進行不能状態には、特定遊技進行不能状態があり、少なくとも前記特定遊技進行不能状態であるとき、前記投入エラー検出制御手段は前記投入エラー検出制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。 (f) Controllable to a game progress impossible state in which the game cannot be progressed, and when the game progress impossible state is controlled, at least power supply is stopped in order to terminate the game progress impossible state. A gaming machine that requires a game comprising: a disabling control means for controlling the game to progress in a disabled state; and an input error detection control means capable of executing input error detection control for detecting an input error related to input of a game medium; The game machine is characterized in that the progress impossibility state includes a specific game progress impossibility state, and at least when said specific game progress impossibility state, said input error detection control means can execute said input error detection control.

10…スロットマシン 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 17…メダル投入口 19…精算ボタン 20…スタートレバー 21~23…ストップボタン 30…情報パネル 31…投入可能ランプ 32…リプレイランプ 33…スタートランプ 34…有利区間ランプ 35…掛け数表示部 36…クレジット表示部 37…払出表示部 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 45…設定値スイッチ 47…第1表示器 48…第2表示器 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM 60…電源ユニット 61…電源スイッチ 62…バックアップ電源 70…外部端子板 Ba…上ボタン Bb…下ボタン BT…演出ボタン HU…ホッパーユニット SE1~SE3…リールセンサ SE4…投入センサ SE5…セレクタセンサ SE6…ホッパーセンサ SEa…扉開放センサ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Slot machine 13... Decoration lamp 14... Speaker 15... Effect display device 17... Medal slot 19... Checkout button 20... Start lever 21-23... Stop button 30... Information panel 31... Insertable lamp 32... Replay lamp 33... Start lamp 34 Advantageous section lamp 35 Multiply display unit 36 Credit display unit 37 Payout display unit 40 Main board 41 Main CPU 42 Main ROM 43 Main RAM 45 Set value switch 47 First display 48 Second display 50 Sub board 51 Sub CPU 52 Sub ROM 53 Sub RAM 60 Power supply unit 61 Power switch 62 Backup power supply 70 External terminal board Ba Up button Bb Down button BT Effect Button HU... Hopper unit SE1 to SE3... Reel sensor SE4... Input sensor SE5... Selector sensor SE6... Hopper sensor SEa... Door open sensor

Claims (3)

遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能であって、前記遊技進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある遊技機において、
前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、
特定制御を実行可能な特定制御手段と、を備え、
前記遊技進行不能状態には、第1遊技進行不能状態と、第2遊技進行不能状態と、があり、
前記第1遊技進行不能状態であるときには前記特定制御を実行不能である一方、前記第2遊技進行不能状態であるときには前記特定制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。
It is possible to control the game in a game-progress-impossible state in which it is impossible to proceed with the game, and when the game-progress-impossible state is controlled, at least power supply must be stopped in order to end the game-progress-impossible state. In gaming machines,
a disabling control means for controlling the game progress disabling state;
and a specific control means capable of executing specific control,
The game progress impossible state includes a first game progress impossible state and a game progress impossible state, and
The game machine is characterized in that the specific control cannot be executed when the first game-progression-impossible state exists, and the specific control can be executed when the second game-progression-impossibility state exists.
前記特定制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific control is a control that can be executed when the game is in a game progressable state in which the game can be progressed, and is a control that is different from the control related to the progress of the game. . 遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記特定制御には、遊技媒体の精算に係る精算制御が含まれ、
遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、前記操作手段が操作されたことを契機として前記特定制御手段は前記精算制御を実行可能である一方、
前記第2遊技進行不能状態以外の状態から前記第2遊技進行不能状態となったときには、前記操作手段の操作を契機とせずに、前記特定制御手段は前記精算制御を実行する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Equipped with operation means that can be operated by the player,
The specific control includes settlement control related to settlement of game media,
When the game is in a state in which it is possible to proceed with the game, the specific control means can execute the settlement control in response to the operation of the operation means,
When the state other than the second game progress impossible state enters the second game progress impossible state, the specific control means executes the settlement control without being triggered by the operation of the operation means. Item 2. The gaming machine according to Item 2.
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