JP2022552752A - 仮想環境の画面表示方法及び装置、並びにコンピュータ装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

本出願は仮想環境の画面表示方法及び装置、並びにコンピュータ装置及び記憶媒体を開示し、仮想環境の分野に関する。該方法は、第二仮想環境画面を表示するステップであって、第二仮想環境画面は第二観察位置を観察中心として仮想環境を観察して得られた画面であり、第二仮想環境画面には第二位置にあるマスター仮想キャラクター及び第三位置にあるターゲット仮想キャラクターが表示され、第二観察位置は第二位置に基づいて決定される、ステップ;及び、第二仮想環境画面にターゲット仮想キャラクターが表示されることに応じて、第三仮想環境画面を表示するステップであって、第三仮想環境画面は第三観察位置を観察中心として仮想環境を観察して得られた画面であり、第三仮想環境画面には第二位置にあるマスター仮想キャラクター及び第三位置にあるターゲット仮想キャラクターが表示され、第三観察位置は第二位置及び第三位置に決定される、ステップを含む。該方法は仮想環境画面において仮想キャラクターをより完全に表示することができる。

Description

本出願は、2020年09月25日に中国専利局に出願した、出願番号が202011022758.7、発明の名称が「仮想環境の画面表示方法、装置、装置及び媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
本出願の実施例は、仮想環境の分野に関し、特に、仮想環境の画面表示方法及び装置、並びにコンピュータ装置及びプログラムに関する。
対戦ゲームとは複数のユーザーアカウントが同じシーンで競技を行うゲームを指す。オプションとして、対戦ゲームはマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)であり得る。
代表的なMOBAゲームでは、クライアントに表示される仮想環境画面がマスター仮想キャラクターを観察中心として仮想環境を観察して得られた画面である。即ち、カメラがマスター仮想キャラクターの位置にバインドされ、カメラはマスター仮想キャラクターの位置の移動に伴って移動するため、カメラは常にマスター仮想キャラクターの側面よりも上に配置される。このようにして、マスター仮想キャラクターの三人称視角(三人称視点ともいう)で観察して得られた仮想環境画面を撮影することができる。
上述の方法では、敵の仮想キャラクターがマスター仮想キャラクターの視野範囲内に進入した直後、敵の仮想キャラクターが視野範囲の辺縁(エッジ)にあるから、仮想環境画面には敵の仮想キャラクターの位置、状態、動作などの画面情報を完全に表示することができない。
本出願の実施例は、少なくとも、仮想環境画面に敵の仮想キャラクターをより完全に表示することができる仮想環境の画面表示方法及び装置、並びにコンピュータ装置及びプログラムを提供することを課題とする。
一側面によれば、仮想環境の画面表示方法が提供され、前記方法はコンピュータ装置によって実行され、前記方法は、
第一仮想環境画面を表示するステップであって、前記第一仮想環境画面は第一観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記第一仮想環境画面には前記仮想環境において第一位置にあるマスター仮想キャラクターが表示され、前記第一観察位置は前記第一位置に基づいて決定される、ステップ;
第二仮想環境画面を表示するステップであって、前記第二仮想環境画面は第二観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記第二仮想環境画面には前記仮想環境において第二位置にある前記マスター仮想キャラクター及び第三位置にあるターゲット仮想キャラクターが表示され、前記第二観察位置は前記第二位置に基づいて決定される、ステップ;及び
前記第二仮想環境画面に前記ターゲット仮想キャラクターが表示されていることに応じて、第三仮想環境画面を表示し、前記第三仮想環境画面は第三観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記第三仮想環境画面には前記仮想環境において前記第二位置にある前記マスター仮想キャラクター及び前記第三位置にある前記ターゲット仮想キャラクターが表示され、前記第三観察位置は前記第二位置及び前記第三位置に基づいて決定される、ステップを含む。
もう1つの側面によれば、仮想環境の画面表示装置が提供され、前記装置は、
第一仮想環境画面を表示するための表示モジュールであって、前記第一仮想環境画面は第一観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記第一仮想環境画面には前記仮想環境において第一位置にあるマスター仮想キャラクターが表示され、前記第一観察位置は前記第一位置に基づいて決定される、表示モジュールを含み、
前記表示モジュールはさらに、第二仮想環境画面を表するために用いられる、前記第二仮想環境画面は第二観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記第二仮想環境画面には前記仮想環境において第二位置にある前記マスター仮想キャラクター及び第三位置にあるターゲット仮想キャラクターが表示され、前記第二観察位置は前記第二位置に基づいて決定され、
前記表示モジュールはさらに、前記第二仮想環境画面に前記ターゲット仮想キャラクターが表示されていることに応じて、第三仮想環境画面を表示するために用いられ、前記第三仮想環境画面は第三観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記第三仮想環境画面には前記仮想環境において前記第二位置にある前記マスター仮想キャラクター及び前記第三位置にある前記ターゲット仮想キャラクターが表示され、前記第三観察位置は前記第二位置及び前記第三位置に基づいて決定される。
もう1つの側面によれば、コンピュータ装置が提供され、前記コンピュータ装置は処理器及び記憶器を含み、前記記憶器には少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットは前記処理器によってロード及び実行されることで上述のような仮想環境の画面表示方法を実現し得る。
もう1つの側面によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つの指令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は指令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの指令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は指令セットは処理器によってロード及び実行されることで上述のような仮想環境の画面表示方法を実現し得る。
もう1つの側面によれば、本出願の実施例はコンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み、該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ装置の処理器がコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ指令を読み取り、該処理器は該コンピュータ指令を実行することによって、該コンピュータ装置に、上述の選択可能な実現方式において提供される仮想環境の画面表示方法を実行させることができる。
本出願の実施例によって提供される技術案は少なくとも以下のような有利な効果を奏する。
仮想環境画面に敵の仮想キャラクターが現れたときに、敵の仮想キャラクター及びマスター仮想キャラクターの位置に基づいて、再び仮想環境画面の観察中心を決定し、新しい観察中心をもとに仮想環境画面を取得することにより、仮想環境画面においてマスター仮想キャラクター及び敵の仮想キャラクターを完全に表示し、敵の仮想キャラクターの仮想環境画面上の表示の完全性を向上させ、クライアントの対局画面(ゲーム画面)に対する表示方式を最適化することができる。
本出願の1つの例示的な実施例によって提供されるコンピュータシステムのブロック図である。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法の仮想環境画面を示す図である。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供されるターゲット領域を示す図である。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のカメラモデルを示す図である。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のドッグファイト領域を示す図である。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示装置のブロック図である。 本出願のもう1つの例示的な実施例によって提供される端末のブロック図である。
本出願の目的、技術案及び利点をより明らかにするために、以下、図面を参照しながら本出願の例示的な実施例を詳細に説明する。
まず、本出願の実施例に係る名詞(用語)について簡単に紹介する。
仮想環境:プリケーションプログラムが端末で実行されるときに表示(又は提供)される仮想環境である。該仮想環境はリアル世界に対してのシミュレーション世界であっても良く、半シミュレーション半架空の3次元世界であっても良く、さらに完全架空の3次元世界であっても良い。仮想環境は2次元仮想環境、2.5次元仮想環境及び3次元仮想環境のうちの何れか1つであっても良い。オプションとして、該仮想環境はさらに、少なくとも2つの仮想キャラクターの間の仮想環境での対戦のために用いられ、該仮想環境には少なくとも2つの仮想キャラクターの使用に供し得る仮想資源(リソース)がある。オプションとして、該仮想環境には対称的な左下隅領域及び右上隅領域が含まれ、2つのライバルキャンプに属する仮想キャラクターはそれぞれそのうちの1つの領域を占拠し、また、対戦相手の領域の深部にあるターゲット建物/拠点/基地/クリスタルを壊すことを勝利の目標とする。
仮想キャラクター:仮想環境における移動可能なオブジェクトを指す。該移動可能なオブジェクトは仮想人物、仮想動物、アニメ人物のうちの少なくとも1つであり得る。オプションとして、仮想環境が3次元仮想環境であるときに、仮想キャラクターは3次元仮想モデルであっても良く、各仮想キャラクターは3次元仮想環境において自分の形状及び体積を有し、3次元仮想環境における一部の空間を占める。オプションとして、仮想キャラクターはスケルタルアニメーション技術に基づいて生成された3次元立体モデルであり、該仮想キャラクターは様々なスキンを着用することで異なる外部イメージを実現し得る。幾つかの実現方式において、仮想キャラクターは2.5次元又は2次元モデルを採用して実現することもできるが、本出願の実施例はこれについて限定しない。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA):仮想環境において、少なくとも2つのライバルキャンプにそれぞれ属する異なる仮想チームがそれぞれ各自の地図領域を占拠し、所定の勝利条件を目標として競うことを指す。該勝利条件は、拠点を占領し又はライバルキャンプの要塞を破壊し、ライバルキャンプの仮想キャラクターを殺し、指定シーン及び時間内で自分の生存を確保し、特定の資源(リソース)を奪い、指定時間内のスコアが相手を超えることのうちの少なくとも1つを含むが、これに限られない。戦術的競技は局(ラウンド)を単位として行うことができ、各々の局の戦術的競技の地図は同じであっても良く、異なっても良い。各仮想チームは1つ又は複数の仮想キャラクター、例えば、1つ、2つ、3つ又は5つを含み得る。
MOBAゲーム:仮想環境において複数の拠点が提供され、異なるキャンプに属するユーザーが仮想キャラクターを制御して仮想環境で対戦したり、拠点を占領したり、ライバルキャンプの要塞を破壊したりするゲームである。例えば、MOBAゲームは、ユーザーを2つのライバルキャンプに分け、ユーザーによって制御される仮想キャラクターを仮想環境に分散させて互いに競争させ、敵のすべての拠点を破壊又は占領することを勝利条件とすることができる。MOBAゲームは局を単位とし、1局のMOBAゲームの持続時間はゲーム開始時刻から勝利条件達成時刻までの期間である。
UI(User
Interface、ユーザーインターフェース)コントロール:アプリケーションプログラムのユーザーインターフェースに見られる任意の可視コントロール又は要素、例えば、ピクチャ、入力ボックス、テキストボックス、ボタン、ラベルなどのコントロールであり、そのうち、幾つかのUIコントロール、例えば、移動コントロールがユーザーの操作に応じて、マスター仮想キャラクターの移動を制御し得る。本出願の実施例に係るUIコントロールは移動コントロールを含むが、これに限定されない。
図1は本出願の1つの例示的な実施例によって提供されるコンピュータシステムの構成のブロック図である。該コンピュータシステム100は第一端末110、サーバー120及び第二端末130を含む。
第一端末110には仮想環境をサポートし得るクライアント111がインストール及び実行され、該クライアント111はマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムであり得る。第一端末110がクライアント111を実行するときに、第一端末110のスクリーンにはクライアント111のユーザーインターフェースが表示される。該クライアントは、軍事シミュレーションプログラム、バトルロワイヤルシューティングゲーム、仮想現実(Virtual Reality、VR)アプリケーションプログラム、拡張現実(Augmented Reality、AR)プログラム、3次元地図プログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、一人称シューティングゲーム(First-Person
Shooting Game、FPS)、三人称シューティングゲーム(Third-Personal Shooting Game、TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)、シミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)のうちの何れか1つであり得る。本実施例では、該クライアントがMOBAゲームであることを例にとって説明する。第一端末110は第一ユーザー112が使用する端末であり、第一ユーザー112は第一端末110を使用して仮想環境にある第一仮想キャラクターのアクティビティを制御し、第一仮想キャラクターは第一ユーザー112のマスター仮想キャラクターと称され得る。第一仮想キャラクターのアクティビティは、体勢の調整、クロール、ウォーキング、ランニング、ライディング、フライング、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、スローイングのうちの少なくとも1つを含むが、これに限定されない。例示的に、第一仮想キャラクターは第一仮想人物、例えば、シミュレーションされた人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターである。
第二端末130には仮想環境をサポートし得るクライアント131がインストール及び実行され、該クライアント131はマルチプレイヤーオンラインバトルプログラムであり得る。第二端末130がクライアント131を実行するときに、第二端末130のスクリーンにはクライアント131のユーザーインターフェースが表示され得る。該クライアントは軍事シミュレーションプログラム、バトルロワイヤルシューティングゲーム、VRアプリケーションプログラム、ARプログラム、3次元地図プログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、FPS、TPS、MOBA、SLGのうちの何れか1つであっても良いが、本実施例では、該クライアントがMOBAゲームであることを例にとって説明する。第二端末130は第二ユーザー113が使用する端末であり、第二ユーザー113は第二端末130を使用して仮想環境にある第二仮想キャラクターのアクティビティを制御し、第二仮想キャラクターは第二ユーザー113のマスター仮想キャラクターと称され得る。例示的に、第二仮想キャラクターは第二仮想人物、例えば、シミュレーションされた人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターである。
オプションとして、第一仮想人物及び第二仮想人物は同じ仮想環境にある。オプションとして、第一仮想人物及び第二仮想人物は同じキャンプ、同じチーム、同じ組織に属し、友人関係又は一時的な通訊許可を有し得る。オプションとして、第一仮想人物及び第二仮想人物は異なるキャンプ、異なるチーム、異なる組織に属し、又は敵対的な関係を有し得る。
オプションとして、第一端末110及び第二端末130にインストールされるクライアントは同じであり、又は2つの端末にインストールされるクライアントは異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド又はIOS)上の同じタイプのクライアントである。第一端末110は一般に複数の端末のうちの1つを指し、第二端末130は一般に複数の端末のうちのもう1つを指し得るが、本実施例では第一端末110及び第二端末130のみを例として説明を行う。第一端末110及び第二端末130のデバイスタイプは同じであり又は異なり、該デバイスタイプはスマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ラップトップコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含み得る。
図1には2つのみの端末が示されているが、他の実施例ではサーバー120にアクセス可能な複数の他の端末140が存在し得る。オプションとして、さらに1つ又は複数の端末140が開発者向け端末として存在しても良い。端末140には仮想環境をサポートし得るクライアントの開発及び編集プラットフォームがインストールされ、開発者は端末140でクライアントに対して編集及び更新を行い、そして、更新後のクライアントインストールパッケージを有線又は無線ネットワークを介してサーバー120に伝送することができ、第一端末110及び第二端末130はサーバー120からクライアントインストールパッケージをダウンロードすることでクライアントに対しての更新を実現することができる。
第一端末110、第二端末130及び他の端末140は無線ネットワーク又は有線ネットワークによってサーバー120に接続され得る。
サーバー120は1台のサーバー、複数台のサーバー、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含み得る。サーバー120は3次元仮想環境をサポートし得るクライアントにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。オプションとして、サーバー120は主計算作業を担当し、端末は二次計算作業を担当し、又は、サーバー120は二次計算作業を担当し、端末は主計算作業を担当し、又は、サーバー120と端末の間は分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調計算を行っても良い。
例示的な一例において、サーバー120は処理器122、ユーザーアカウントデータベース123、バトルサービスモジュール124及びユーザー向け入力/出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)125を含む。そのうち、処理器122はサーバー121に記憶される指令をロードし、ユーザーアカウントデータベース123及びバトルサービスモジュール124におけるデータを処理するために用いられ、ユーザーアカウントデータベース123は第一端末110、第二端末130及び他の端末140によって使用されるユーザーアカウントのデータ、例えば、ユーザーアカウントのアバター、ユーザーアカウントのニックネーム、ユーザーアカウントの戦闘力インデックス(指数)、ユーザーアカウントの所在するサービスエリアなどを記憶するために用いられ、バトルサービスモジュール124はユーザーが対戦、例えば、1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などを行うために複数のバトルルームを提供するために用いられ、ユーザー向けI/Oインターフェース125は無線ネットワーク又は有線ネットワークによって第一端末110及び/又は第二端末130と通信を確定しデータを交換するために用いられる。
以下、上述の仮想環境の紹介及び実施環境の説明と併せて、本出願の実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法について説明し、具体的には、該方法の実行主体が図1に示す端末で実行されるクライアントであることを例にとって説明する。該端末ではアプリケーションプログラムが実行され、該アプリケーションプログラムは仮想環境をサポートし得るプログラムである。例示的に、該方法はさらに他のコンピュータ装置によって実行されても良い。
図2は本出願の1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。該方法は上述の図1における任意の1つの端末で実行されるクライアントによって実行され得る。該クライアントは仮想環境をサポートし得るクライアントである。該方法は以下のステップを含む。
ステップ201:第一仮想環境画面を表示し、第一仮想環境画面は第一観察位置を観察中心として仮想環境を観察して得られた画面であり、第一仮想環境画面には仮想環境において第一位置にあるマスター仮想キャラクターが表示され、第一観察位置は第一位置に基づいて決定される。
例示的に、仮想環境画面は3次元仮想環境に対して画面キャプチャーを行うことで得られた、クライアントに表示される2次元画面である。例示的に、仮想環境画面の形状は端末のディスプレイの形状に従って決定され、又は、クライアントのユーザーインターフェースの形状に従って決定され得る。端末のディスプレイの形状が矩形状であることを例にとる場合、仮想環境画面も矩形状画面として表示される。
第一仮想環境画面は仮想環境における第一観察位置を観察中心として得られた仮想環境画面である。観察中心は仮想環境画面の中心である。観察中心は仮想環境において観察位置に対応する。仮想環境画面が矩形状画面であることを例にとり、仮想画面における矩形の対角線の交点は観察中心である。仮想環境画面においてマスター仮想キャラクターが観察中心にあるとする場合、仮想環境におけるマスター仮想キャラクターの所在する位置は観察位置である。観察位置は仮想環境における座標位置である。仮想環境が3次元仮想環境であるときに、観察位置は3次元座標である。例示的に、仮想環境における地面が水平面である場合、観察位置の高さ座標は0であり、この場合、観察位置はおおよそ水平面上の2次元座標として表すことができる。
異なる観察位置を観察中心とすることで仮想環境から異なる仮想環境画面を得ることができる。第一仮想環境画面は第一観察位置を観察中心として取得された仮想環境画面である。第二仮想環境画面は第二観察位置を観察中心として取得された仮想環境画面である。第三仮想環境画面は第三観察位置を観察中心として取得された仮想環境画面である。
例示的に、仮想環境が3次元仮想環境であることを例にとり、この場合、本実施例では3つの座標系が存在する。まずは3次元仮想環境における3次元座標系であり、次に端末のディスプレイ上の2次元座標系(即ち、仮想環境画面という2次元画面の2次元座標系)である。例示的に、仮想環境における地面が水平面であるため、3次元仮想環境において地面上の2次元座標系を確立することもできる。例示的に、3次元仮想環境における3次元座標系を3次元座標系と称し、仮想環境画面の2次元座標系を画面座標系と称し、地面上の2次元座標系を地面座標系と称する。そうすると、上述の観察中心は画面座標系における座標位置であっても良く、3次元座標系における座標位置であっても良く、地面座標系における座標位置であっても良い。例示的に、観察位置は仮想環境画面の中心に位置し、該中心は画面座標系で1つの2次元座標が存在し、該中心を仮想環境にマッピングすることによって、さらに該中心の3次元座標系における3次元座標及び地面座標系における2次元座標を得ることもできる。
例示的に、観察中心とは仮想環境画面上の中心位置、即ち、画面座標系における位置を指す。観察位置は画面座標系における観察中心が仮想環境にマッピングされる位置であり、仮想環境における実際の位置、即ち、地面座標系又は3次元座標系における座標位置を指す。例示的に、マスター仮想キャラクター、ターゲット仮想キャラクターなどの位置記述(第一位置、第二位置及び第三位置)は画面座標系における位置ではなく、3次元座標系又は地面座標系における位置、即ち、仮想環境における実際の位置である。
マスター仮想キャラクターはクライアントによって制御される仮想キャラクターである。クライアントは受信したユーザー操作(信号)に基づいてマスター仮想キャラクターの仮想環境におけるアクティビティを制御する。例示的に、マスター仮想キャラクターの仮想環境におけるアクティビティは、ウォーキング、ランニング、ジャンプ、クライミング、うつ伏せ、攻撃、スキルの解放、小道具のピックアプ、メッセージの送信などを含み得る。
例示的に、仮想環境におけるマスター仮想キャラクターの所在する第一位置は第一観察位置と同じであっても良く、仮想環境における他の位置であっても良い。例示的に、本実施例によって提供される仮想環境画面の表示方法では、仮想環境画面はデフォルトの場合、常にマスター仮想キャラクターを観察中心とするように設定され、デフォルトの場合とはユーザーが自発的に視角(視点)の移動又は切り替え操作を行わないことを指し、例えば、視角の移動又は切り替え操作は、地図をドラッグして周囲の地形をチェックし、小さな地図を押し続けて指定位置の地形を表示し、マスター仮想キャラクター死亡後に他の仮想キャラクターを観察中心として仮想環境を観察することのうちの少なくとも1つを含む。例示的に、第一仮想環境画面がデフォルトの場合に取得された仮想環境画面であるときに、マスター仮想キャラクターの所在する第一位置は第一観察位置と同じであり、又は、第一位置は第一観察位置の近傍に位置し(例えば、マスター仮想キャラクターの頭部を観察中心とする場合、観察位置はマスター仮想キャラクターの所在する位置と一定の偏差があり得る)、第一仮想環境画面が、ユーザーが自発的に視角の移動を行った後のものであるときに、マスター仮想キャラクターの所在する第一位置は第一観察位置とは異なり、かつ第一観察位置との距離が比較的遠い可能性がある。
例示的に、図3の(1)に示すように、クライアントに表示される第一ユーザーインターフェースが示されており、第一ユーザーインターフェースは第一仮想環境画面301を含み、第一仮想環境画面301にはマスター仮想キャラクター302があり、第一仮想環境画面301は矩形状を有し、矩形の対角線の交点には観察中心があり、観察中心は仮想環境において第一観察位置303に対応し、マスター仮想キャラクター302は第一位置にある。例示的に、第一仮想環境画面にはさらにUIコントロール、例えば、移動コントロール304、スキルコントロール305、攻撃コントロール306などが表示される可能性があり、移動コントロール304はマスター仮想キャラクターの移動を制御するために用いられ、スキルコントロール305はマスター仮想キャラクターのスキルの解放を制御するために用いられ、攻撃コントロール306はマスター仮想キャラクターの攻撃の開始を制御するために用いられる。例示的に、UIコントロールは一部の第一仮想環境画面301をブロッキングし得る。
ステップ202:第二仮想環境画面を表示し、第二仮想環境画面は第二観察位置を観察中心として仮想環境を観察して得られた画面であり、第二仮想環境画面には仮想環境において第二位置にあるマスター仮想キャラクター及び第三位置にあるターゲット仮想キャラクターが表示され、第二観察位置は第二位置に基づいて決定される。
例示的に、マスター仮想キャラクターが第二位置に移動したことに応じて、第二仮想環境画面を表示し、又は、ターゲット仮想キャラクターが第三位置に移動したことに応じて、第二仮想環境画面を表示する。
例示的に、マスター仮想キャラクターが仮想環境の中で移動しているときに、観察中心はマスター仮想キャラクターの位置の変化に伴って変わり、また、観察中心の変化に伴って仮想環境画面上の視野範囲も変わり得る。マスター仮想キャラクターが第二位置に移動したときに、第二観察位置を観察中心として取得された第二仮想画面には第三位置にあるターゲット仮想キャラクターが表示され得る。即ち、第一位置は第二位置とは異なり、第一観察位置は第二観察位置とは異なる。
例示的に、マスター仮想キャラクターが元の位置に立っていて動かないとすることもでき、即ち、第一位置は第二位置と同じであり、第一観察位置は第二観察位置と同じである。この場合、ターゲット仮想キャラクターが第一仮想環境画面の視野範囲内に移動し、即ち、ターゲット仮想キャラクターが第三位置に移動することによって第二仮想環境画面を生成する。
例示的に、ターゲット仮想キャラクターは他のクライアントによって制御される仮想キャラクターであり、又は、ターゲット仮想キャラクターはサーバー又はクライアントによって自動制御される仮想キャラクターである。例示的に、ターゲット仮想キャラクター及びマスター仮想キャラクターは異なるキャンプにそれぞれ属し、即ち、ターゲット仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターの間には敵対的な関係が存在する。
例示的に、本実施例では、敵の仮想キャラクターを完全に表示する効果を達成するために、ターゲット仮想キャラクターのみを敵の仮想キャラクターとすることを例にとる。他の選択可能な実施例では、ターゲット仮想キャラクターをターゲットアイテム、ターゲット小道具、ターゲット地形などに置き換えることにより、ターゲットアイテム、ターゲット小道具、ターゲット地形などを完全に表示する効果を達成することもできる。例えば、ターゲット仮想キャラクターは防御タワーに置き換えることもでき、即ち、防御タワーが仮想環境画面に現れたときに、観察中心が偏移(シフト)するように制御することによって、仮想環境画面において防御タワー及びマスター仮想キャラクターを完全に表示するようにさせる。
例示的に、第一位置、第二位置、第三位置、第一観察位置、第二観察位置及び第三観察位置はすべて仮想環境における座標位置であり、即ち、地面座標系又は3次元座標系における座標位置である。
例示的に、デフォルトの場合、マスター仮想キャラクターを観察中心とするため、第一観察位置及び第二観察位置は何れもマスター仮想キャラクターの所在する位置に基づいて決定される。
例示的に、第二仮想環境画面ではターゲット仮想キャラクターは仮想環境画面のエッジ位置にある。例示的に、第二仮想環境画面にはターゲット仮想キャラクターの一部のみが表示される。例えば、第二仮想環境画面にはターゲット仮想キャラクターの下半身のみが表示され、上半身が表示されず、又は、ターゲット仮想キャラクターのモデルのみが表示され、ターゲット仮想キャラクターの頭部にあるヘルスバー(体力ゲージ)、キャラクターのニックネームなどの情報が表示されない。即ち、第二仮想環境画面では、ターゲット仮想キャラクターはユーザーが仮想環境画面を観察する最適観察位置(画面の中心領域)に位置せず、又は、第二仮想環境画面はターゲット仮想キャラクターを完全に表示することができない。
例えば、図3の(2)に示すように、第二仮想環境画面309には第二位置にあるマスター仮想キャラクター302及び第三位置にあるターゲット仮想キャラクター308が表示され、第二仮想環境画面309は第二観察位置310を観察中心として取得された仮想環境画面である。
第二位置はマスター仮想キャラクターの仮想環境における位置である。例示的に、ステップ201からステップ202までの過程でマスター仮想キャラクターが仮想環境において移動しない場合、第二位置は第一位置と同じである。デフォルトの場合、マスター仮想キャラクターを観察中心とするときに、第二観察位置が第二位置に基づいて決定されることとは、第二観察位置はマスター仮想キャラクターを観察中心とするときにマスター仮想キャラクターの所在する第二位置に基づいて決定される観察位置であることを指す。例えば、第二観察位置は第二位置を観察中心として決定される観察位置である。
1つの選択可能な実施例において、ステップ201及びステップ202ではすべてマスター仮想キャラクターを観察中心として仮想環境画面を生成するのであり、即ち、第一観察位置はマスター仮想キャラクターの所在する第一位置に基づいて決定された観察位置であり、第二観察位置はマスター仮想キャラクターの所在する第二位置に基づいて決定された観察位置である。
観察位置とは仮想環境画面の2次元画面平面上の中心点(即ち、仮想環境画面の中心点)が3次元仮想環境にマッピングされる位置を指す。そのため、マスター仮想キャラクターを観察中心とするときに、マスター仮想キャラクターは仮想環境画面の中心点に位置し、この場合、第一観察位置は第一位置と同じであり、第二観察位置は第二位置と同じである。
ステップ203:第二仮想環境画面にターゲット仮想キャラクターが表示されていることに応じて、第三仮想環境画面を表示し、第三仮想環境画面は第三観察位置を観察中心として仮想環境を観察して得られた画面であり、第三仮想環境画面には仮想環境において第二位置にあるマスター仮想キャラクター及び第三位置にあるターゲット仮想キャラクターが表示され、第三観察位置は第二位置及び第三位置に従って決定される。
例示的に、ターゲット仮想キャラクターが第二仮想環境画面に出現したときに、仮想環境画面がターゲット仮想キャラクターをより良く表示し、ユーザーがターゲット仮想キャラクターを観察しやすくするために、クライアントは仮想環境画面の観察中心を偏移することで、観察中心偏移後に取得された仮想環境画面がターゲット仮想キャラクターをより良く表示するようにさせることができる。
例示的に、クライアントは、ターゲット仮想キャラクターが第二仮想環境画面に現れたときに、ターゲット仮想キャラクターの位置及びマスター仮想キャラクターの位置に基づいて再び観察位置を決定することにより、マスター仮想キャラクター及びターゲット仮想キャラクターが仮想環境画面の中心領域(最適観察領域)に位置するようにさせることができる。
例えば、図3の(2)に示すように、クライアントは観察中心を第二観察位置310から右上の第三観察位置307に移動させ、図3の(3)に示すように、第三観察位置307を観察中心として第三仮想環境画面311を得ることができ、第三仮想環境画面311には第二位置にあるマスター仮想キャラクター302及び第三位置にあるターゲット仮想キャラクター308が表示され得る。例示的に、図3では、第一観察位置303、第二観察位置310及び第三観察位置307上のカメラマークは観察位置を示すためにのみ使用され、実際の仮想環境画面にはこのようなカメラマークは表示されず、証拠取集の根拠とされない。
例示的に、クライアントが第二位置及び第三位置に基づいて第三観察位置を決定する方法は任意であり得る。例えば、クライアントは第二位置から第三位置までの偏移(オフセット)ベクトルを作り、第二観察位置に偏移ベクトルをプラスすることによって第三観察位置を得ることができ、あるいは、クライアントは、第二位置と第三位置の間の中点位置を第三観察位置と決定することができ、又は、第三位置と第二位置の相対位置関係に基づいて偏移方向を決定し、そして、所定の固定偏移距離に基づいて、第二観察位置を偏移方向に固定偏移距離だけ偏移することによって第三観察位置を得ることができる。
例示的に、第三仮想環境画面におけるターゲット仮想キャラクターの表示は第二仮想環境画面よりも観察されやすい。即ち、第二仮想環境画面に比べて、ターゲット仮想キャラクターの第三仮想環境画面における表示の位置は観察中心に近い。例示的に、第三仮想環境画面におけるターゲット仮想キャラクターの表示は第二仮想環境画面よりも完全であり、例えば、第三仮想環境画面はターゲット仮想キャラクターの全身モデル、ヘルスバー、キャラクターニックネームなどの情報を表示することができ、又は、第三仮想環境画面はターゲット仮想キャラクターのスキル解放の完全な特殊効果を表示することができる。
例示的に、ユーザーが仮想環境を観察しやすくし、画面の過度の揺れがユーザーの観察体験に影響を与えることを避けるために、観察位置が第二観察位置から第三観察位置に偏移する移動は遅い。即ち、観察位置が第二観察位置から第三観察位置に偏移する過程では、観察位置に基づいて偏移過程において通過する複数の位置点で複数のフレームの仮想環境画面をさらに表示することができ、第三仮想環境画面は観察位置の偏移過程における任意の1つの仮想環境画面であっても良く、観察位置が最終位置に偏移したときの仮想環境画面であっても良い。
例示的に、観察中心の決定は2つの部分を含み、即ち、デフォルトの場合における観察位置プラス偏移量であり、デフォルトの場合における観察位置はマスター仮想キャラクターの位置に基づいて決定され、偏移量は複数種の偏移の場合に生じる偏移量、例えば、本実施例によって提供される、ターゲット仮想キャラクターをより完全に表示するために生成される偏移量を含む。例示的に、偏移量は他の偏移の場合に生じる偏移量、例えば、上記のようにユーザーが手動で観察中心の偏移を制御するときに生じる偏移量をさらに含み得る。例示的に、ターゲット仮想キャラクターによって生成される偏移量を第一偏移量とし、ユーザーが手動で観察位置の偏移を制御することによって生成される偏移量を第二偏移量とすることを例にとるときに、最終観察位置=デフォルトの場合における観察位置+第一偏移量+第二偏移量である。
例示的に、本実施例におけるステップ202からステップ203に挙げられるのは理想的な場合であり、即ち、マスター仮想キャラクター及びターゲット仮想キャラクターが元の位置に立っていて動かず、観察位置のみがターゲット仮想キャラクターによって生じる偏移量に従って偏移することで異なる仮想環境画面を生成するのである。実際に応用するときに、観察位置の偏移がかなり遅いので、ユーザーはこの過程でさらにマスター仮想キャラクター及びターゲット仮想キャラクターの移動を制御する場合がある。マスター仮想キャラクターの移動が原因で、デフォルトの観察位置に変化が生じることがあり、また、ターゲット仮想キャラクターの移動が原因で、偏移量にも変化が生じることがある。そのため、クライアントは、本実施例又は後述の実施例によって提供される観察位置の決定方法に従って観察位置をリアルタイムに決定し、対応する仮想環境画面を表示することができる。
要約すれば、本実施例によって提供される方法では、仮想環境画面に敵の仮想キャラクターが出現したときに、敵の仮想キャラクター及びマスター仮想キャラクターの位置に基づいて、再び仮想環境画面の観察中心を決定し、新しい観察中心をもとに仮想環境画面を取得することで、仮想環境画面にマスター仮想キャラクター及び敵の仮想キャラクターを完全に表示させることができる。このようにして、ユーザーが敵の仮想キャラクターを観察することでマスター仮想キャラクターのアクティビティを制御し、敵の仮想キャラクターの仮想環境画面上の表示の完全性を向上させ、クライアントの対局画面に対する表示方式を最適化することができる。より完全な画像によって、ユーザーはマスター仮想キャラクターをより正確に制御して敵の仮想キャラクターを攻撃したり、敵の仮想キャラクターからの攻撃を回避したりすることができる。よって、ユーザーがマスター仮想キャラクターを制御するヒューマンマシンインタラクション効率をさらに向上させることができる。
例示的に、以下のように観察位置の偏移量を決定する方法が提供される。
図4は本出願の1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。該方法は上述の図1における任意の1つの端末上で実行されるクライアントによって実行することができ、該クライアントは仮想環境をサポートし得るクライアントである。図2に示す例示的な実施例に基づいて、ステップ203はステップ2031乃至ステップ2033を含む。
ステップ2031:第二仮想環境画面にターゲット仮想キャラクターが表示されていることに応じて、ターゲット仮想キャラクターの所在する第三位置に基づいて観察中心の偏移量を決定する。
例示的に、クライアントはターゲット仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターの相対位置関係に基づいて観察中心の偏移量を決定する。例示的に、偏移量は偏移方向及び偏移距離を含む。例示的に、本実施例の偏移量とは偏移ベクトルを指し、第二観察位置に偏移量にプラスすることで第三観察位置を取得し得る。
例示的に、クライアントはターゲット仮想キャラクターがターゲット領域に位置することに応じて、第三位置のターゲット領域内の位置に基づいて観察中心の偏移量を決定し、ターゲット領域はマスター仮想キャラクターの所在する第二位置に基づいて決定される領域である。
例示的に、ターゲット仮想キャラクターがターゲット領域に入ったときに、クライアントはターゲット仮想キャラクターのターゲット領域内の位置に基づいて観察位置の偏移を制御することができる。
ターゲット領域はマスター仮想キャラクターの所在する第二位置を中心点として決定された領域である。例示的に、ターゲット領域はマスター仮想キャラクターの所在する位置の変化に伴って変わる。例えば、ターゲット領域はマスター仮想キャラクターの所在する第二位置を中心点とする円形領域であり、又は、第二位置を中心点とする矩形領域である。例示的に、ターゲット領域が円形領域であるときに、その半径は任意であっても良く、又は、仮想環境画面の視野範囲に基づいて決定され得る。例えば、仮想環境画面の視野範囲の形状が矩形状である場合、ターゲット領域の半径は矩形の短辺の1/2である。例示的に、ターゲット領域が矩形領域であるときに、矩形の長さ・幅は仮想環境画面の視野範囲に従って決定されても良く、例えば、仮想環境画面の視野範囲の形状が矩形状である場合、ターゲット領域の長さ・幅は仮想環境画面の長さ・幅に等しく、又は、仮想環境画面の長さ・幅が比例して減少した後のものはターゲット領域の長さ・幅とされても良い。もちろん、ターゲット領域はさらに他の形状の領域、例えば、三角形領域、台形領域などであっても良く、ターゲット領域はさらに不規則な形状の領域、例えば、異なる形状のディスプレイに適応するために決定される異なる形状のターゲット領域であっても良い。
例示的に、ターゲット領域は第二仮想環境画面の視野範囲に位置し、又は、ターゲット領域のほとんどの領域は第二仮想環境画面の視野範囲内に位置する。
例えば、図5に示すように、ターゲット領域312はマスター仮想キャラクター302の所在する位置を円心とする円形領域である。ターゲット仮想キャラクターがターゲット領域に進入したときに、クライアントはターゲット仮想キャラクターのターゲット領域内の位置に基づいて観察中心(観察位置)の偏移量を取得する。
例示的に、ターゲット領域は第二位置を中心とする領域を含み、第二位置を座標原点として確立された、x軸及びz軸を含む平面直角座標系によって、ターゲット領域は第一象限領域、第二象限領域、第三象限領域及び第四象限領域に分割される。
例示的に、本実施例では、ターゲット領域が第二位置を中心とする円形領域又は矩形領域であることを例に説明を行う。例えば、図5に示すように、ターゲット領域312はマスター仮想キャラクター302の所在する第二位置を円心とする円形領域であり、第二位置を座標原点としてxz軸を含む平面直角座標系を確立することで、第一象限にある第一象限領域313、第二象限にある第二象限領域314、第三象限にある第三象限領域315、及び第四象限にある第四象限領域316を得ることができる。
第三位置がz軸の右側領域に位置することに応じて、偏移量の横座標をAと決定し、Aは正数であり、z軸の右側領域はx軸の正の半軸、第一象限領域及び第四象限領域を含む。第三位置がz軸の左側領域に位置することに応じて、偏移量の横座標を-Bと決定し、Bは正数であり、z軸の左側領域はx軸の負の半軸、第二象限領域及び第三象限領域を含む。第三位置がx軸の上方領域にあることに応じて、偏移量の縦座標をCと決定し、Cは正数であり、x軸の上方領域はz軸の正の半軸、第一象限領域及び第二象限領域を含む。第三位置がx軸の下方領域にあることに応じて、偏移量の縦座標を-Dと決定し、Dは正数であり、x軸の下方領域はz軸の負の半軸、第三象限領域及び第四象限領域を含む。
例示的に、A、B、C、Dは所定の数値である。即ち、ターゲット仮想キャラクターがターゲット領域内でマスター仮想キャラクターの右側に位置するときに、偏移量の横座標はAであり、マスター仮想キャラクターの左側に位置するときに、偏移量の横座標は-Bであり、マスター仮想キャラクターの上方に位置するときに、偏移量の縦座標はCであり、マスター仮想キャラクターの下方に位置するときに、偏移量の縦座標は-Dである。ターゲット仮想キャラクターがx軸にあるときに、偏移量の縦座標は0であり、ターゲット仮想キャラクターがz軸にあるときに、偏移量の横座標は0である。例えば、ターゲット仮想キャラクターが第一象限領域に位置するときに、偏移量は(A,C)である。
例示的に、A、B、C、Dは等しくても良く、等しくなくても良く、その値は任意であり得る。
例示的に、クライアントは第二位置及び第三位置に基づいて偏移量の横縦座標を決定することができ、例えば、第二位置の地面座標系における座標が(x1,y1)であり、第三位置の地面座標系における座標が(x2,y2)である場合、偏移量は(x2-x1,y2-y1)である。
例示的に、偏移量はターゲット仮想キャラクターのxz軸からなる平面直角座標系における座標に基づいて決定することができ、例えば、ターゲット仮想キャラクターの、マスター仮想キャラクターを座標原点とするxz軸の平面直角座標系における座標が(x2,y2)である場合、偏移量は(x2,y2)をとることができる。
例示的に、ターゲット仮想キャラクターが複数の仮想キャラクターを含むときに、さらに複数の仮想キャラクターのターゲット領域内の位置に基づいて偏移量を決定することができる。
例示的に、ターゲット仮想キャラクターが少なくとも2つの仮想キャラクターを含み、少なくとも1つのターゲット仮想キャラクターがz軸の右側領域に位置し、かつ少なくとも1つのターゲット仮想キャラクターがz軸の左側領域に位置することに応じて、偏移量の横座標を0と決定し、また、少なくとも1つのターゲット仮想キャラクターが x軸の上方領域にあり、かつ少なくとも1つのターゲット仮想キャラクターがx軸の下方領域にあることに応じて、偏移量の縦座標を0と決定し得る。
即ち、複数のターゲット仮想キャラクターがターゲット領域内ですべてマスター仮想キャラクターの右側に位置する場合、偏移量の横座標はAであり、すべてマスター仮想キャラクターの左側に位置する場合、偏移量の横座標は-Bであり、また、マスター仮想キャラクターの左側及び右側にすべてターゲット仮想キャラクターがある場合、偏移量の横座標は0である。同様に、複数のターゲット仮想キャラクターがターゲット領域においてすべてマスター仮想キャラクターの上方にある場合、偏移量の縦座標はCであり、すべてマスター仮想キャラクターの下方にある場合、偏移量の縦座標は-Dであり、また、マスター仮想キャラクターの上方及び下方にすべてターゲット仮想キャラクターが存在する場合、偏移量の縦座標は0である。
ステップ2032:偏移量及び第二観察位置に基づいて第三観察位置を算出する。
例示的に、クライアントは現在のデフォルトの場合における観察位置に偏移量をプラスすることで第三観察位置を得る。即ち、マスター仮想キャラクターが第二位置にあり、かつデフォルトの場合における観察位置が第二観察位置であるときに、クライアントは第二観察位置に偏移量を加えることによって第三観察位置を取得し得る。
ステップ2033:第三観察位置に基づいて第三仮想環境画面を表示する。
クライアントは、新たに得られた第三観察位置に基づいて第三観察位置の視野範囲で取得された第三仮想環境画面を表示することにより、より完全なターゲット仮想キャラクターを仮想環境画面に表示することができる。
要約すれば、本実施例によって提供される方法では、仮想環境画面にターゲット仮想キャラクターが表示されたときに、ターゲット仮想キャラクターの位置に基づいて偏移量を計算し、その後、偏移量及び現在の観察位置に基づいて新しい観察位置を算出することで、新しい観察位置に基づいて仮想環境画面を得ることができる。現在の観察位置がマスター仮想キャラクターの位置に従って決定されるので、該方法により、マスター仮想キャラクターの位置及び敵の仮想キャラクターの位置に基づいて1つの新しい観察位置を決定することで、仮想環境画面に、マスター仮想キャラクター及び敵の仮想キャラクターを完全に表示させることができる。
本実施例によって提供される方法では、マスター仮想キャラクターの所在する位置を中心として1つのターゲット領域を決定し、敵の仮想キャラクターがターゲット領域に入った後に、敵の仮想キャラクターのターゲット領域における位置に基づいて敵の仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターの相対位置関係を決定することで、観察中心がどの方向に偏移して仮想環境画面に完全な敵の仮想キャラクターを表示させるかを決定することができ、そして、観察中心が新しい観察位置に偏移するように制御することで、新しい仮想環境画面を得ることができる。
本実施例によって提供される方法では、マスター仮想キャラクターの位置を原点としてターゲット領域内で平面直角座標系を確立し、ターゲット領域を複数の領域に分割することにより、敵の仮想キャラクターのターゲット領域内の位置に基づいて観察中心の偏移量を決定し、観察中心が偏移量に基づいて偏移するようにさせることができる。
本実施例によって提供される方法では、マスター仮想キャラクターの近傍に複数の敵の仮想キャラクターが存在するときに、各仮想キャラクターのターゲット領域内の位置に基づいて偏移量を計算し、x軸の正負の方向にすべて敵の仮想キャラクターが存在するときに、観察中心は横向きに偏移が生じず、z軸の正負の方向にすべて敵の仮想キャラクターが存在するときに、観察中心は縦向きに偏移が生じない。そのため、偏移後に取得された仮想環境画面に各々の敵の仮想キャラクターを完全に表示させ、マスター仮想キャラクターの視野範囲をより良く最適化することができる。これは、ユーザーがマスター仮想キャラクターを制御してアクティビティを行うことに有利である。
例示的に、クライアントは仮想環境に設置されるカメラモデルによって仮想環境を撮影することで仮想環境画面を取得する。
図6は本出願の1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。該方法は上述の図1における任意の1つの端末上で実行されるクライアントによって実行することができ、該クライアントは仮想環境をサポートし得るクライアントであある。図4に示す例示的な実施例に基づいて、ステップ2033はステップ2033-1乃至ステップ2033-2を含む。
ステップ2033-1:カメラモデルを第二カメラ位置から第三カメラ位置に偏移し、第二カメラ位置は第二観察位置に対応し、第三カメラ位置は第三観察位置に対応する。
第一仮想環境画面は仮想環境内の第一カメラ位置に設けられるカメラモデルによって取得された仮想環境の画面であり、観察中心はカメラモデルの所在する位置から観察方向に沿って射出した射線(ray)と仮想環境との交点である。例示的に、第一仮想環境画面、第二仮想環境画面及び第三仮想環境画面は仮想環境に設置されるカメラモデルによって取得された仮想環境の画面である。
例示的に、カメラ位置とはカメラモデルの3次元仮想環境における水平座標位置を指し、又は、カメラ位置とはカメラモデルの3次元仮想環境における3次元座標位置を指す。水平座標位置とは3次元仮想環境における水平面の2次元平面上の座標位置を指し、例えば、3次元仮想環境にx、y、z軸からなる3次元座標系が存在する場合、カメラ位置は水平面上のx、zの2次元座標によって記述することができ、また、カメラ位置はx、y、zの3次元座標によって記述することもできる。
カメラモデルは仮想環境に設置されて仮想環境画面を取得するためのモデルである。例示的に、カメラモデルはデフォルトの場合、異なる設置方式があり、例えば、カメラモデルの位置はマスター仮想キャラクターの3次元モデル(頭部や眼部)にバインドされ、マスター仮想キャラクターの頭部や眼部の回転によってカメラモデルの撮影方向(観察方向)を回転させ、また、マスター仮想キャラクターの位置の移動によってカメラモデルの位置を移動させることで、マスター仮想キャラクターの視角で仮想環境を撮影し、マスター仮想キャラクターの一人称視角での仮想環境画面を得ることができる。カメラモデルの位置がマスター仮想キャラクターの後ろ(背後)の固定距離及び固定高さの位置にバインドされる場合、マスター仮想キャラクターの体の回転によってカメラモデルの撮影方向(観察方向)を回転させ、また、マスター仮想キャラクターの位置の移動によってカメラモデルの位置を移動させることで、マスター仮想キャラクターの肩越し視角(視点)で仮想環境を撮影し、マスター仮想キャラクターの肩越し視角での仮想環境画面を得ることができる。カメラモデルの位置とマスター仮想キャラクターの相対位置が固定され、例えば、カメラモデルがマスター仮想キャラクターの真下(又は真南)に10メートル離れて10メートルの高さに配置される場合、マスター仮想キャラクターの位置の移動によってカメラモデルの位置が移動するが、マスター仮想キャラクターの頭部又は体の回転によって撮影方向が変わらず、このようにして、三人称視角で仮想環境を撮影し、マスター仮想キャラクターを観察オブジェクトとする三人称視角での仮想環境画面を得ることができる。例示的に、本実施例におけるカメラモデルはデフォルトの場合、マスター仮想キャラクターを観察オブジェクトとして三人称視角で仮想環境を撮影する。例えば、カメラモデルをマスター仮想キャラクターの所在する位置の真南に10メートル離れて10メートルの高さに設置し、45°の斜め下向きの観察方向でマスター仮想キャラクターを撮影する。マスター仮想キャラクターの所在する置が(0,0,0)である場合、カメラモデルの所在する位置は(0,-10,10)である。例えば、図7に示すように、マスター仮想キャラクター302が仮想環境の中のどの位置に移動するかにもかかわらず、カメラモデル323とマスター仮想キャラクター302の相対位置が固定され、かつカメラモデル323の撮影方向がマスター仮想キャラクター302の向きによって変わらない。カメラモデル323の観察中心はカメラモデルの所在する位置から観察方向324に沿って射出した射線と仮想環境との交点325、即ち、マスター仮想キャラクター302の所在する位置である。例示的に、図7は透視の方式でカメラモデルの仮想環境のおける画面を示しており、2つのカメラモデル323から透視点(perspective point)までの距離が異なるため、画面に見られるカメラモデルの撮影方向(観察方向)に若干の差が存在する可能性があるが、実際にはカメラモデルの仮想環境における撮影方向(観察方向)は同じである。図7はカメラモデルとマスター仮想キャラクターとの位置関係を説明するためにのみ使用され、実際の仮想環境画面にはカメラモデルを表示することがない。
例示的に、デフォルトの場合、カメラモデルはマスター仮想キャラクターを観察中心としてマスター仮想キャラクターに追従して撮影する。しかし、ユーザーが視角の移動又は切り替えを行うときに、ユーザーは手動でカメラモデルの仮想環境内の位置を変えることもでき、又は、クライアントはターゲット仮想キャラクターの位置に基づいて自動でカメラモデルの位置を調整することにより、クライアントに、より完全なターゲット仮想キャラクターを表示させる。例示的に、カメラモデルを変えて異なる仮想環境画面を得る方法は、カメラモデルの水平座標を変え、カメラモデルの高さを変え、カメラモデルの観察方向を変えることであっても良い。カメラモデルの水平座標を変えることで、カメラモデルの観察位置(仮想環境画面における観察中心)を変えて新しい仮想環境画面を得ることができるが、水平座標の変化によって観察位置のみを変えることができ、仮想環境画面における視野範囲の大小を変えることができない。カメラモデルの高さを変えることで、カメラモデルの観察位置(仮想環境画面における観察中心)を変えることができず、その視野範囲の大小を変えることができ、カメラモデルの高さが高いほど、視野範囲が広くなり、取得された仮想環境画面に表示される仮想環境の範囲が大きくなる。カメラモデルのピッチ角(垂直方向の角度)を変えることで、カメラモデルの観察位置及び視野範囲の大小を同時に変えることができ、また、カメラモデルの偏向角(水平方向の角度)を変えることで、カメラモデルの観察位置を変えることができるが、視野範囲の大小を変えることができない。
例示的に、本実施例ではカメラモデルの仮想環境における水平座標を制御することによって異なる仮想環境画面を取得し、より完全なターゲット仮想キャラクターを仮想環境画面に表示することができる。
例示的に、カメラモデルの水平座標を変えると同時にカメラモデルの高さを増加させることで、仮想環境画面の視野範囲をさらに拡大し、ターゲット仮想キャラクターをより完全に表示することができる。
例示的に、カメラモデルの焦点距離、高さ、偏向角、ピッチ角のうちの少なくとも1つをさらに変えることにより、より完全なターゲット仮想キャラクターを仮想環境画面に表示することもできる。例えば、カメラモデルの焦点距離を調整することでカメラモデルの視野範囲を拡大し、カメラモデルの高さを増加させることでカメラモデルの視野範囲を拡大し、カメラモデルのピッチ角や偏向角がスキル方向指示器の指示する方向に偏向するように制御することで仮想環境画面においてより完全なターゲット仮想キャラクターを表示するなどである。例示的に、クライアントは上記のように提供された任意の1つ又は複数の、カメラモデルを変える方式によって仮想環境画面においてより完全なターゲット仮想キャラクターを表示することができる。
偏移量はカメラモデルが移動する距離及び方向を含む。偏移量はカメラモデルがデフォルトの位置から偏移する距離及び方向であり、デフォルトの位置はデフォルトの場合にカメラモデルの所在する位置である。例示的に、カメラモデルがマスター仮想キャラクターを撮影オブジェクトにとして(マスター仮想キャラクターの所在する位置を観察中心として)バインドされた場合、カメラモデルのデフォルトの位置はマスター仮想キャラクターの位置に基づいて決定される。例示的に、地面座標系が確立された場合、偏移量はデフォルトの位置から偏移後の位置までの方向ベクトルである。例えば、カメラモデルがデフォルトの位置(第二カメラ位置)(0,0)から第三カメラ位置(1,1)に移動した場合、偏移量は(1,1)である。
例示的に、クライアントは偏移量に基づいてカメラモデルの仮想環境内の水平座標位置を変えることで、カメラモデルが第二カメラ位置から第三カメラ位置に移動するようにさせる。例示的に、クライアントは偏移量に基づいてカメラモデルの今回の偏移の終了点位置(第三カメラ位置)を決定する。例示的に、第二カメラ位置はカメラモデルのデフォルトの位置であっても良く、カメラモデルが1回偏移した後の位置であっても良い。第二カメラ位置がカメラモデルの偏移後の位置である場合、カメラモデルが第三カメラ位置に偏移した総偏移量は、カメラモデルがデフォルトの位置から第二カメラ位置に偏移した第一偏移量と、第二カメラ位置から第三カメラ位置に偏移した第二偏移量との和に等しい。
第一仮想環境画面は第一カメラ位置にあるカメラモデルにより取得され、その観察中心は第一観察位置である。第二仮想環境画面は第二カメラ位置にあるカメラモデルにより取得され、その観察中心は第二観察位置である。第三仮想環境画面は第三カメラ位置にあるカメラモデルにより取得され、その観察中心は第三観察位置である。
例示的に、偏移量に基づいてカメラモデルの偏移終了点を決定することができ、その後、所定の移動方式でカメラモデルが偏移開始点から偏移終了点にゆっくりと移動するように制御することで、クライアントに表示される仮想環境画面が、瞬時にジャンプする画面でなく、連続して移動する画面であるようにさせることができる。
例示的に、カメラモデルを指定移動方式で第二カメラ位置から第三カメラ位置に偏移させ、指定移動方式は等速運動(uniform motion)、差動運動(differential motion)及び平滑減衰運動(smooth damp motion)のうちの何れか1つを含む。
例示的に、カメラモデルが偏移する過程で、クライアントに表示される仮想環境画面に連続性を持たせるために、カメラモデルは直接、第二カメラ位置から第三カメラ位置にジャンプするのではない。カメラモデルは第二カメラ位置から第三カメラ位置に移動する過程で多くのフレームの画面を通過し、クライアントは異なる移動方式でカメラモデルの各フレームの画面に移動すべき位置を計算することで、該位置にあるカメラモデルに基づいて該フレームの画面を取得する。
例示的に、移動方式は等速移動であっても良く、等速移動とは、カメラモデルが定速度で第三カメラ位置に移動するように制御することを指す。例えば、カメラモデルの偏移量が10メートルであり、クライアントによって、カメラモデルが100フレームの画面の後にターゲット位置に移動するように制御する必要がある場合、各フレームの画面においてカメラモデルは0.1メートル移動する必要がある。
例示的に、移動方式はさらに差動運動であっても良い。差動運動とは、カメラモデルの現在の所在する位置、ターゲット位置及び移動比に基づいて、カメラモデルの各フレームの画面における位置を決定することを指す。例えば、移動比を0.1に設定した場合、クライアントは1つ前のフレームの画面のカメラモデルの所在する位置と、ターゲット位置との差を計算し、その後、カメラモデルがターゲット位置へ該差の0.1倍の距離だけ移動するように制御する。ターゲット位置が10であり、現在の位置が0である場合、カメラモデルは次の1つのフレームにおいて10*0.1=1移動し1の位置に到達し、その次の1つのフレームにおいて(10-1)*0.1=0.9移動し1.9の位置に到達し、そして、またその次の1つフレームにおいて(10-1.9)*0.1=0.81を移動し2.71の位置に到達し、このような方法で移動すると、カメラモデルは永遠にターゲット位置に到達することができず、ターゲット位置に無限に近づくだけである。よって、移動比が0から1に変化するように設定することで、移動比が1を取るときにカメラモデルはターゲット位置に移動することができる。差動運動は距離差及び移動比に基づいて移動距離を決定する運動である。
例示的に、移動方式はさらに平滑減衰運動であり得る。平滑減衰運動とは、所定の移動時間及び平滑化関数に基づいて移動距離を決定する運動を指す。平滑化関数は1種のブラックボックス関数である。平滑化関数はスプリングダンパーに似ている関数である。
ステップ2033-2:カメラモデルが第三カメラ位置で第三仮想環境画面を得たことに応じて、第三仮想環境画面を表示する。
例示的に、カメラモデルが第三カメラ位置に移動した後に、クライアントはカメラモデルによって仮想環境の画面を得て第三仮想環境画面を取得し得る。
例示的に、ターゲット仮想キャラクターがマスター仮想キャラクターに近い場合、ターゲット仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターが近距離で戦うときに観察中心の偏移が原因で仮想環境画面が大きく揺れ、ユーザーの観察に影響を与えるのを防ぐために、クライアントはさらに、ターゲット仮想キャラクターがマスター仮想キャラクターに近づいたときに観察中心の偏移を停止することもできる。図8に示すように、ステップ203の後にステップ204がさらに含まれる。
ステップ204:ターゲット仮想キャラクターがドッグファイト領域にあることに応じて、カメラモデルの偏移を停止し、ドッグファイト領域はマスター仮想キャラクターの所在する第二位置に基づいて決定される。
例示的に、ドッグファイト領域はマスター仮想キャラクターに近い領域であり、ドッグファイト領域はマスター仮想キャラクターの位置を中心として決定された領域範囲であり、ドッグファイト領域の形状は任意であっても良く、例えば、円形又は方形である。例えば、ドッグファイト領域はマスター仮想キャラクターの所在する位置を円心とする円形領域である。例示的に、ドッグファイト領域はターゲット領域の中に位置し、ターゲット領域はドッグファイト領域を含み、即ち、ドッグファイト領域はドッグファイト領域であってターゲット領域でもある。
例えば、図9に示すように、ターゲット領域312にはマスター仮想キャラクター302の所在する第二位置を円心とするドッグファイト領域317が含まれる。
例示的に、ターゲット仮想キャラクターがターゲット領域に位置するときに、クライアントはターゲット仮想キャラクターのターゲット領域内の位置に基づいて観察中心の偏移量を求め、そして、カメラモデルが偏移量に基づいてターゲットカメラ位置(第三カメラ位置)に偏移するように制御し、即ち、カメラモデルは持続的にゆっくりと移動することができる。ターゲット仮想キャラクターがドッグファイト領域に入ったときに、仮想環境画面の安定性を保証するために、カメラモデルがターゲットカメラ位置に移動したかどうかにもかかわらず、カメラモデルは直ちに偏移を停止することができ、即ち、カメラモデルはターゲット仮想キャラクターのターゲット領域内の位置に伴って偏移せず、終始、既存の偏移結果が不変であるように保持する。
例示的に、カメラモデルの偏移を停止することとは、次のようなことを指し、即ち、カメラモデルはもうターゲット仮想キャラクターの位置によって新しい偏移が生じないが、カメラモデルのデフォルトのカメラ位置は依然としてマスター仮想キャラクターの位置の変化に伴って変わり、この場合、カメラモデルの最終位置はデフォルトのカメラ位置に現在のカメラモデルの既存の(既に生じた)偏移量をプラスすることによるものである。
例えば、ターゲット仮想キャラクターのターゲット領域内の位置に基づいて、カメラモデルがデフォルトのカメラ位置(第二カメラ位置)(0,0)から第三カメラ位置(3,3)に偏移する必要があり、カメラモデルが(2,2)の位置に偏移したときに、ターゲット仮想キャラクターがドッグファイト領域に入った場合、カメラモデルは偏移を停止し、第三カメラ位置にこれ以上偏移せず、このときに、カメラモデルの偏移量は(2,2)-(0,0)=(2,2)である。そうすると、マスター仮想キャラクターの位置が変わることで、デフォルトのカメラ位置が(0,0)から(5,5)に変わった場合、このときに、カメラモデルの位置は(5,5)+(2,2)=(7,7)になるはずであり、即ち、カメラモデルはマスター仮想キャラクターの位置の移動に従って、対応して(7,7)の位置に移動する。
要約すれば、本実施例によって提供される方法では、観察中心の移動がカメラモデルの移動によって実現され、カメラモデルを第二カメラ位置から第三カメラ位置に移動させることで、観察中心を第二観察位置から第三観察位置に移動させることを実現し得る。これにより、カメラモデルは第三カメラ位置において第三観察位置を以って撮影を行うことで、第三仮想環境画面を取得することができる。
本実施例によって提供される方法では、カメラモデルの移動が穏やかな過程であり、様々な移動方式でカメラモデルを移動させることができる。
本実施例によって提供される方法では、敵の仮想キャラクターとマスター仮想キャラクターの距離が比較的小さいときに、カメラモデルの偏移を直ぐに停止することができ、即ち、観察中心の偏移を停止することで、観察中心の偏移が原因で仮想環境画面が大きく揺れ、ユーザーによってマスター仮想キャラクターが近距離で戦うように制御することに影響を与えるのを防ぐことができる。
例示的に、以下のようにターゲット領域にターゲット仮想キャラクターがなくなったときに偏移量をゼロに設定する方法がさらに提供される。
図10は本出願の1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。該方法は上述の図1における任意の1つの端末上で実行されるクライアントによって実行することができ、該クライアントは仮想環境をサポートし得るクライアントである。図4に示すような例示的な実施例に基づいて、ステップ2033の後にステップ205乃至ステップ208がさらに含まれる。
ステップ205:ターゲット領域にターゲット仮想キャラクターが存在しないことに応じて、バッファ時間(時間長)を計時する。
例示的に、ターゲット仮想キャラクターがターゲット領域に入ることで観察中心が偏移した後に、クライアントはターゲット領域にターゲット仮想キャラクターが依然として存在するかを周期的に検出することができ、ターゲット領域にターゲット仮想キャラクターが存在しないときに、クライアントはバッファ計時(バッファ時間を計時すること)を行うことができる。
ステップ206:バッファ時間が所定の時間閾値に達したことに応じて、観察中心の偏移量をゼロに設定する。
例示的に、1つの期間(時間閾値)内でターゲット領域にターゲット仮想キャラクターが存在しない場合、クライアントは観察中心の偏移量をゼロに設定し、カメラモデルをデフォルトの場合におけるカメラ位置に戻すことで、観察中心を再びデフォルトの観察位置に戻し得る。
例示的に、クライアントでバッファ時間を計時した後に、バッファ時間が所定の時間閾値に達する前に、ターゲット領域内で再びターゲット仮想キャラクターが現れた場合、クライアントはバッファ計時を停止し、再びターゲット仮想キャラクターの位置に基づいて観察中心の偏移量を計算し、観察中心の偏移を制御する。
ステップ207:偏移量及びマスター仮想キャラクターの位置に基づいて第四観察位置を計算する。
例示的に、偏移量がゼロに設定されているので、第四観察位置はマスター仮想キャラクターの現在の位置に対応するデフォルトの観察位置である。クライアントはカメラモデルを第四観察位置に対応する第四カメラ位置に戻すことで、カメラモデルが第四観察位置を観察中心として第四仮想環境画面を得るようにさせることができる。
ステップ208:第四観察位置に基づいて第四仮想環境画面を表示し、第四仮想環境画面にはマスター仮想キャラクターが表示される。
例示的に、第四仮想環境画面にはターゲット仮想キャラクターがもう含まれない。
要約すれば、本実施例によって提供される方法では、ターゲット領域に敵の仮想キャラクターが存在しないときに、レンズ(即ち、カメラモデル)の偏移に係るバッファ計時を行い、1つの期間内でターゲット領域に敵の仮想キャラクターが存在しないときに、レンズの偏移量をゼロに設定することで、レンズが正常位置に戻り、正常な仮想環境画面の表示が行わるように制御することができる。
例示的に、以下のように、本出願によって提供される仮想環境画面の表示方法をMOBAゲームに適用する例示的な実施例が提供される。
図11は本出願の1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法のフローチャートである。該方法は上述の図1における任意の1つの端末上で実行されるクライアントによって実行することができ、該クライアントは仮想環境をサポートし得るクライアントである。該方法包括は以下のステップを含む。
ステップ401:クライアントが、自分のヒーロー(マスター仮想キャラクター)が移動しているかを判断する。
例示的に、マスター仮想キャラクターが移動したときに、クライアントはステップ402の実行を開始し、マスター仮想キャラクターのドッグファイト領域に敵(ターゲット仮想キャラクター)が存在するかを検出し得る。
ステップ402:クライアントが、ドッグファイト領域に敵が存在するかを検出し、敵が存在する場合、テップ403を実行し、敵が存在しない場合、ステップ404を実行する。
ステップ403:クライアントが、レンズ(カメラモデル)が偏移を停止するように制御する。
例示的に、マスター仮想キャラクターのドッグファイト領域にターゲット仮想キャラクターが存在する場合、クライアントは、レンズが偏移を停止するように制御することで、仮想環境画面の揺れが原因でユーザーの観察に影響を与えるのを防止することができる。
ステップ404:クライアントが、有効領域(ターゲット領域)に敵が存在するかを判断し、敵が存在する場合、ステップ405を実行し、そうでない場合、ステップ408を実行する。
ステップ405:クライアントが有効領域内の敵の集合をトラバーサルし、偏移量を決定する。
例示的に、クライアントはターゲット領域のz軸の正負の両方の方向に敵が存在するかを判断し、すべて敵が存在する場合、偏移量は縦軸上の値が0であり、すべて敵が存在するのでない場合、z軸の正の方向に敵が存在するかをさらに判断し、敵が存在する場合、偏移量は縦軸上の値がPであり、敵が存在しない場合、偏移量は縦軸上の値が-Pである。例示的に、クライアントはターゲット領域のx軸の正負の両方の方向に敵が存在するかを判断し、すべて敵が存在する場合、偏移量は横軸上の値が0であり、すべて敵が存在するのでない場合、x軸の正の方向に敵が存在するかを判断し、敵が存在する場合、偏移量は横軸上の値がPであり、敵が存在しない場合、偏移量は横軸上の値が-Pであり、そのうち、Pは任意の実数である。
ステップ406:クライアントが、トラバーサルが終了したかを判断し、終了した場合、ステップ407を実行し、そうでない場合、ステップ405を実行する。
ステップ407:クライアントがターゲットの偏移(量)を設定する。
クライアントはターゲットの偏移(量)に基づいてカメラモデルの偏移を制御する。
ステップ408:クライアントがバッファ計時を開始する。
例示的に、有効領域に敵が存在しない場合、クライアントはバッファ計時を開始し、1つの期間内で有効領域に敵が存在しない場合、クライアントは偏移量をゼロに設定し得る。
ステップ409:クライアントが、バッファ計時が終了したかを判断し、終了した場合、ステップ410を実行し、そうでない場合、ステップ404を行う。
例示的に、クライアントはバッファ計時の過程で、有効領域に敵が現れたかを継続的に検出することができ、敵がずっと出現しない場合、ステップ410を行う。
ステップ410:クライアントが偏移量をゼロにセットする。
例示的に、クライアントは偏移量をゼロに設定し、そして、カメラモデルがデフォルトのカメラ位置に戻るように制御する。
要約すれば、本実施例によって提供される方法では、マスター仮想キャラクターが移動したときに敵が有効領域及びドッグファイト領域に出現したかの検出を開始し、敵が有効領域に現れたときに、敵の有効領域内の位置に基づいてレンズの偏移を制御することで、仮想環境画面に完全な敵を表示させることができる。また、ターゲット領域に敵が存在しないときにバッファ計時を行い、バッファ計時が終了するまでに有効領域に敵がずっと出現しないときに、偏移量をゼロに設定することで、レンズがデフォルトの位置に戻り、継続的にマスター仮想キャラクターを仮想環境画面の観察中心とするように制御することができる。
上述の実施例でははゲームの適用シナリオに基づいて上述の方法について説明した。以下、軍事シミュレーションの適用シナリオをもとに上述の方法について例示的に説明する。
シミュレーション技術とは、ソフトウェア及びハードウェアを用いてリアル世界をシミュレーションした実験により、システムのビヘイビア又はプロセスのモデルを反映する技術を指す。
軍事シミュレーションプログラムは、シミュレーション技術を利用して軍事用途向けに特別に構築されたプログラムであり、海、陸、空などの作戦要素、武器装備の性能、作戦行動などに対して定量分析を行うことで、戦場の環境を正確にシミュレーションし、戦場の状況を提示し、作戦システムの評価及び意思決定の補助(支援)を実現することができる。
1つの例において、兵士が軍事シミュレーションプログラムの所在する端末で1つの仮想戦場を確立し、チームの形で戦う。兵士は、戦場の仮想環境における仮想オブジェクトが戦場の仮想環境で立ち、しゃがみ、座り、仰臥、うつ伏せ、横臥、ウォーキング、ランニング、クライミング、運転、射撃、スローイング、攻撃、負傷、偵察、近接戦闘などの動作のうちの少なくとも1つの操作を行うように制御する。戦場の仮想環境は、平地、山、高原、盆地、砂漠、川、湖、海、植生のうちの少なくとも1つの自然な形態、及び、建物、交通手段、廃墟、訓練場などの場所的形態を含む。仮想オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物などを含み、各仮想オブジェクトは3次元仮想環境内で自分の形状及び体積を有し、3次元仮想環境における一部の空間を占拠する。
上述の状況をもとに、1つの例において、兵士Aが仮想オブジェクトaの仮想環境内のアクティビティを制御し、兵士Bによって、仮想オブジェクトbが仮想オブジェクトaのターゲット領域に入るように制御されるときに、兵士Aのクライアントは観察中心の偏移を制御することで、兵士Aのクライアントに完全な仮想オブジェクトbを表示させる。これにより、兵士Aは仮想オブジェクトbの動向を観察しながら、攻撃を開始したり、防御を行なったりすることができる。
要約すれば、本実施例では、上述の仮想環境の画面表示方法を軍事シミュレーションプログラムに適応することにより、兵士は敵をより良く観察し得るので、より良い訓練を受けることができる。
以下、本出願の装置の実施例である。なお、装置の実施例に詳細に記載されていない細部については上述の方法の実施例を参照することができる。
図12は本出願の1つの例示的な実施例によって提供される仮想環境の画面表示装置の構成のブロック図である。前記装置は以下のものを含む。
表示モジュール501:第一仮想環境画面を表示するために用いられ、前記第一仮想環境画面は第一観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記第一仮想環境画面には前記仮想環境において第一位置にあるマスター仮想キャラクターが表示され、前記第一観察位置は前記第一位置に基づいて決定される。
前記表示モジュール501はさらに、第二仮想環境画面を表示するために用いられ、前記第二仮想環境画面は第二観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記第二仮想環境画面には前記仮想環境において第二位置にある前記マスター仮想キャラクター及び第三位置にあるターゲット仮想キャラクターが表示され、前記第二観察位置は前記第二位置に基づいて決定される。
前記表示モジュール501はさらに、前記第二仮想環境画面に前記ターゲット仮想キャラクターが表示されていることに応じて、第三仮想環境画面を表示するために用いられ、前記第三仮想環境画面は第三観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られた画面であり、前記第三仮想環境画面には前記仮想環境において前記第二位置にある前記マスター仮想キャラクター及び前記第三位置にある前記ターゲット仮想キャラクターが表示され、前記第三観察位置は前記第二位置及び前記第三位置に基づいて決定される。
1つの選択可能な実施例において、前記装置はさらに以下のものを含む。
決定モジュール502:前記第二仮想環境画面に前記ターゲット仮想キャラクターが表示されていることに応じて、前記ターゲット仮想キャラクターの所在する前記第三位置に基づいて前記観察中心の偏移量を決定するために用いられ;
計算モジュール503:前記偏移量及び前記第二観察位置に基づいて前記第三観察位置を算出するために用いられる。
前記表示モジュール501はさらに、前記第三観察位置に基づいて前記第三仮想環境画面を表示するために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記決定モジュール502はさらに、前記ターゲット仮想キャラクターがターゲット領域に位置することに応じて、前記第三位置の前記ターゲット領域内の位置に基づいて前記観察中心の前記偏移量を決定するために用いられ、前記ターゲット領域は前記マスター仮想キャラクターの所在する前記第二位置に基づいて決定される領域である。
1つの選択可能な実施例において、前記ターゲット領域は前記第二位置を中心する領域を含み、前記第二位置を座標原点として確立された、x軸及びz軸を含む平面直角座標系によって、前記ターゲット領域を第一象限領域、第二象限領域、第三象限領域及び第四象限領域に分ける。
前記決定モジュール502はさらに、前記第三位置が前記z軸の右側領域に位置することに応じて、前記偏移量の横座標をAと決定するために用いられ、Aは正数であり、前記z軸の右側領域は前記x軸の正の半軸、前記第一象限領域及び前記第四象限領域を含む。
前記決定モジュール502はさらに、前記第三位置が前記z軸の左側領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記横座標を-Bと決定するために用いられ、Bは正数であり、前記z軸の左側領域は前記x軸の負の半軸、前記第二象限領域及び前記第三象限領域を含む。
前記決定モジュール502はさらに、前記第三位置が前記x軸の上方領域に位置することに応じて、前記偏移量の縦座標をCと決定するために用いられ、Cは正数であり、前記x軸の上方領域は前記z軸の正の半軸、前記第一象限領域及び前記第二象限領域を含む。
前記決定モジュール502はさらに、前記第三位置が前記x軸の下方領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記縦座標を-Dと決定するために用いられ、Dは正数であり、前記x軸の下方領域は前記z軸の負の半軸、前記第三象限領域及び前記第四象限領域を含む。
1つの選択可能な実施例において、前記ターゲット仮想キャラクターは少なくとも2つの仮想キャラクターを含む。
前記決定モジュール502はさらに、少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記z軸の右側領域に位置し、かつ少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記z軸の左側領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記横座標を0と決定するために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記ターゲット仮想キャラクターは少なくとも2つの仮想キャラクターを含む。
前記決定モジュール502はさらに、少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記x軸の上方領域に位置し、かつ少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記x軸の下方領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記縦座標を0と決定するために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記第一仮想環境画面は前記仮想環境における第一カメラ位置に設置されるカメラモデルによって取得された前記仮想環境の画面であり、前記観察中心は、前記カメラモデルの所在する位置から観察方向に沿って射出した射線と前記仮想環境との交点である。前記装置はさらに以下のものを含む。
偏移モジュール504:前記カメラモデルを第二カメラ位置から第三カメラ位置に偏移するために用いられ、前記第二カメラ位置は前記第二観察位置に対応し、前記第三カメラ位置は前記第三観察位置に対応する。
前記表示モジュール501はさらに、前記カメラモデルが前記第三カメラ位置で前記第三仮想環境画面を得たことに応じて、前記第三仮想環境画面を表示するために用いられる。
1つの選択可能な実施例において、前記偏移モジュール504はさらに、前記カメラモデルを指定移動方式で前記第二カメラ位置から前記第三カメラ位置に偏移するために用いられ、前記指定移動方式は等速運動、差動運動及び平滑減衰運動のうちの何れか1つを含む。
1つの選択可能な実施例において、前記偏移モジュール504はさらに、前記ターゲット仮想キャラクターがドッグファイト領域に位置することに応じて、前記カメラモデルの偏移を停止し、前記ドッグファイト領域は前記マスター仮想キャラクターの所在する前記第二位置に基づいて決定される。
1つの選択可能な実施例において、前記装置はさらに以下のものを含む。
計時モジュール505:前記ターゲット領域に前記ターゲット仮想キャラクターが存在しないことに応じて、バッファ時間を計時するために用いられ;
決定モジュール502:前記バッファ時間が所定の時間閾値に達したことに応じて、前記観察中心の前記偏移量をゼロにセットし;及び
計算モジュール503:前記偏移量及び前記マスター仮想キャラクターの位置に基づいて第四観察位置を計算するために用いられる。
前記表示モジュール501はさらに、前記第四観察位置に基づいて第四仮想環境画面を表示するために用いられ、前記第四仮想環境画面には前記マスター仮想キャラクターが表示される。
1つの選択可能な実施例において、前記表示モジュール501はさらに、前記マスター仮想キャラクターが前記第二位置に移動したことに応じて、前記第二仮想環境画面を表示するために用いられ;又は
前記表示モジュール501はさらに、前記ターゲット仮想キャラクターが前記第三位置に移動したことに応じて、前記第二仮想環境画面を表示するために用いられる。
なお、上述の実施例によって提供される仮想環境の画面表示装置について上述の各機能モジュールの分割のみを例にとって説明したが、実際に応用するときに、ニーズに応じて上述の機能を異なる機能モジュールに完了してもらうように割り当ても良く、即ち、装置の内部構成を異なる機能モジュールに分割することで、上述の全部又は一部の機能を完了することができる。また、上述の実施例によって提供される仮想環境の画面表示装置は仮想環境の画面表示方法の実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現プロセスについて方法の実施例を参照することができ、ここではその詳しい説明を省略する。
本出願はさらに端末を提供し、該端末は処理器及び記憶器を含み、記憶器には少なくとも1つの指令が記憶されており、少なくとも1つの指令は処理器によってロード及び実行されることで上述の各方法の実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法を実現することができる。なお、該端末は以下の図13によって提供される端末であり得る。
図13は本出願の1つの例示的な実施例によって提供される端末1300の構成のブロック図である。該端末1300はスマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップコンピュータであっても良い。端末1300はさらにユーザー装置、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称と称される場合がある。
端末1300は一般に、処理器1301、記憶器1302及びディスプレイ1305を含む。
処理器1301は1つ又は複数の処理コア、例えば、4コアプロセッサー、8コアプロセッサーなどを含み得る。処理器1301はDSP(Digital Signal Processing)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、PLA(Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現される。処理器1301はメインプロセッサ及びコプロセッサを含んでも良く、メインプロセッサはアウェイク状態でデータを処理するための処理器であり、CPU(Central Processing Unit、中央処理器)とも呼ばれる。コプロセッサはタンバイ状態でデータを処理するための低電力プロセッサである。幾つかの実施例において、処理器1301はGPU(Graphics Processing Unit)と統合されても良く、GPUはディスプレイに表示される必要のある内容のレンダリング及び描画を担当するために用いられる。幾つかの実施例において処理器1301はさらにAI(Artificial Intelligence、人工知能)処理器を含んでも良く、該AI処理器は機械学習に関する演算操作を処理するために用いられる。
記憶器1302は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでも良く、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的なものであり得る。記憶器1302はさらに高速ランダムアクセスメモリ及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フレッシュメモリを含み得る。幾つかの実施例において、記憶器1302における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの指令を記憶するために用いられ、該少なくとも1つの指令は処理器1301によって実行されることで本出願の方法の実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法を実現するために用いられる。
ディスプレイ1305はUI(User Interface、ユーザーインターフェース)を表示するために用いられる。該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含み得る。ディスプレイ1305がタッチディスプレイであるときに、ディスプレイ1305はさらにディスプレイ1305の表面又は表面の上のタッチ信号を採取する能力を有する。該タッチ信号は制御信号として処理器1301に入力され処理され得る。このときに、ディスプレイ1305はさらに仮想ボタン及び/又は仮想キーボード(ソフトボタン及び/又はソフトキーボードともいう)を提供するために用いられる。幾つかの実施例において、ディスプレイ1305は1つあり、端末1300の前面板に設置されても良い。他の幾つかの実施例において、ディスプレイ1305は少なくとも2つあり、それぞれ、端末1300の異なる表面に設置され、又は折り畳むように設計されても良い。また、幾つかの実施例において、ディスプレイ1305は可撓性ディスプレイであり、端末1300の弯曲表面又は折り畳み面に設けられても良い。さらには、ディスプレイ1305は非矩形の不規則な図形、即ち、異形スクリーンとして設計されても良い。ディスプレイ1305はLCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質を採用して製造され得る。
当業者が理解すべきは、図13に示す構造は端末1300を限定するものではなく、図示よりも多い又は少ないアセンブリを含み、又は、幾つかのアセンブリを組み合わせ、又は、異なるアセンブリを採用しても良いということである。
本出願はコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記記憶媒体には少なくとも1つの指令が記憶されており、前記少なくとも1つの指令は処理器によってロード及び実行されることで上述の各方法の実施例によって提供される仮想環境の画面表示方法を実現することができる。
本出願はさらにコンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ指令を含み,該コンピュータ指令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ装置の処理器がコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ指令を読み取り、該処理器は該コンピュータ指令を実行することで、該コンピュータ装置に上述の選択可能な実現方式において提供される仮想環境の画面表示方法を実現させることができる。
なお、上述の本出願の実施例の順番号は、説明のためだけのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
また、業者が理解すべきは、上述の実施例を実現する全部又は一部のステップはハードウェアにより実施されても良く、プログラムが関連するハードウェアに指令を送ることにより実施されても良く、前記プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されていても良いということである。さらに、言及されている記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク、光ディスクなどであり得る。
以上、本出願の好ましい実施形態を説明したが、本出願はこの実施形態に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。

Claims (19)

  1. コンピュータ装置が実行する仮想環境の画面表示方法であって、
    第一仮想環境画面を表示するステップであって、前記第一仮想環境画面は第一観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られる画面であり、前記第一仮想環境画面には前記仮想環境において第一位置にあるマスター仮想キャラクターが表示され、前記第一観察位置は前記第一位置に基づいて決定される、ステップ;
    第二仮想環境画面を表示するステップであって、前記第二仮想環境画面は第二観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られる画面であり、前記第二仮想環境画面には前記仮想環境において第二位置にある前記マスター仮想キャラクター及び第三位置にあるターゲット仮想キャラクターが表示され、前記第二観察位置は前記第二位置に基づいて決定される、ステップ;及び
    前記第二仮想環境画面に前記ターゲット仮想キャラクターが表示さることに応じて、第三仮想環境画面を表示するステップであって、前記第三仮想環境画面は第三観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られる画面であり、前記第三仮想環境画面には前記仮想環境において前記第二位置にある前記マスター仮想キャラクター及び前記第三位置にある前記ターゲット仮想キャラクターが表示され、前記第三観察位置は前記第二位置及び前記第三位置に基づいて決定される、ステップを含む、画面表示方法。
  2. 請求項1に記載の画面表示方法であって、
    前記の、前記第二仮想環境画面に前記ターゲット仮想キャラクターが表示されることに応じて、第三仮想環境画面を表示するステップは、
    前記第二仮想環境画面に前記ターゲット仮想キャラクターが表示されることに応じて、前記ターゲット仮想キャラクターの所在する前記第三位置に基づいて前記観察中心の偏移量を決定するステップ;
    前記偏移量及び前記第二観察位置に基づいて前記第三観察位置を算出するステップ;及び
    前記第三観察位置に基づいて前記第三仮想環境画面を表示するステップを含む、画面表示方法。
  3. 請求項2に記載の画面表示方法であって、
    前記の、前記第二仮想環境画面に前記ターゲット仮想キャラクターが表示されることに応じて、前記ターゲット仮想キャラクターの所在する前記第三位置に基づいて前記観察中心の偏移量を決定するステップは、
    前記ターゲット仮想キャラクターがターゲット領域に位置することに応じて、前記第三位置の前記ターゲット領域内の位置に基づいて前記観察中心の前記偏移量を決定するステップであって、前記ターゲット領域は前記マスター仮想キャラクターの所在する前記第二位置に基づいて決定される領域である、ステップを含む、画面表示方法。
  4. 請求項3に記載の画面表示方法であって、
    前記ターゲット領域は前記第二位置を中心とする領域を含み、
    前記ターゲット領域は、前記第二位置を原点として確立される、x軸及びz軸を含む平面直角座標系によって、第一象限領域、第二象限領域、第三象限領域及び第四象限領域に分割され、
    前記の、前記ターゲット仮想キャラクターがターゲット領域に位置することに応じて、前記第三位置の前記ターゲット領域内の位置に基づいて前記観察中心の前記偏移量を決定するステップは、
    前記第三位置が前記z軸の右側領域に位置することに応じて、前記偏移量の横座標をAと決定するステップであって、Aは正数であり、前記z軸の右側領域は前記x軸の正の半軸、前記第一象限領域及び前記第四象限領域を含む、ステップ;
    前記第三位置が前記z軸の左側領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記横座標を-Bと決定するステップであって、Bは正数であり、前記z軸の左側領域は前記x軸の負の半軸、前記第二象限領域及び前記第三象限領域を含む、ステップ;
    前記第三位置が前記x軸の上方領域に位置することに応じて、前記偏移量の縦座標をCと決定するステップであって、Cは正数であり、前記x軸の上方領域は前記z軸の正の半軸、前記第一象限領域及び前記第二象限領域を含む、ステップ;及び
    前記第三位置が前記x軸の下方領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記縦座標を-Dと決定するステップであって、Dは正数であり、前記x軸の下方領域は前記z軸の負の半軸、前記第三象限領域及び前記第四象限領域を含む、ステップを含む、画面表示方法。
  5. 請求項4に記載の画面表示方法であって、
    前記ターゲット仮想キャラクターは少なくとも2つの仮想キャラクターを含み、
    前記の、前記第三位置が前記z軸の右側領域に位置することに応じて、前記偏移量の横座標をAと決定するステップ、及び、前記第三位置が前記z軸の左側領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記横座標を-Bと決定するステップは、
    少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記z軸の右側領域に位置し、かつ少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記z軸の左側領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記横座標を0と決定するステップを含む、画面表示方法。
  6. 請求項4に記載の画面表示方法であって、
    前記ターゲット仮想キャラクターは少なくとも2つの仮想キャラクターを含み、
    前記の、前記第三位置が前記x軸の上方領域に位置することに応じて、前記偏移量の縦座標をCと決定するステップ、及び、前記第三位置が前記x軸の下方領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記縦座標を-Dと決定するステップは、
    少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記x軸の上方領域に位置し、かつ少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記x軸の下方領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記縦座標を0と決定するステップを含む、画面表示方法。
  7. 請求項2乃至6のうちの何れか1項に記載の画面表示方法であって、
    前記第一仮想環境画面は前記仮想環境における第一カメラ位置に設置されるカメラモデルによって取得される前記仮想環境の画面であり、前記観察中心は前記カメラモデルの所在する位置から観察方向に沿って射出する射線と、前記仮想環境との交点であり、
    前記の、前記第三観察位置に基づいて前記第三仮想環境画面を表示するステップは、
    前記カメラモデルを第二カメラ位置から第三カメラ位置に偏移するステップであって、前記第二カメラ位置は前記第二観察位置に対応し、前記第三カメラ位置は前記第三観察位置に対応する、ステップ;及び
    前記カメラモデルが前記第三カメラ位置で前記第三仮想環境画面を取得することに応じて、前記第三仮想環境画面を表示するステップを含む、画面表示方法。
  8. 請求項7に記載の画面表示方法であって、
    前記の、前記カメラモデルを第二カメラ位置から第三カメラ位置に偏移するステップは、
    指定移動方式によって前記カメラモデルを前記第二カメラ位置から前記第三カメラ位置に偏移するステップであって、前記指定移動方式は等速運動、差動運動及び平滑減衰運動のうちの何れか1つを含む、ステップを含む、画面表示方法。
  9. 請求項7に記載の画面表示方法であって、
    前記ターゲット仮想キャラクターがドッグファイト領域に位置することに応じて、前記カメラモデルの偏移を停止するステップであって、前記ドッグファイト領域は前記マスター仮想キャラクターの所在する前記第二位置に基づいて決定される、ステップをさらに含む、画面表示方法。
  10. 請求項2乃至6のうちの何れか1項に記載の画面表示方法であって、
    前記ターゲット領域に前記ターゲット仮想キャラクターが存在しないことに応じて、バッファ時間を計時するステップ;
    前記バッファ時間が所定の時間閾値に達することに応じて、前記観察中心の前記偏移量をゼロにセットするステップ;
    前記偏移量及び前記マスター仮想キャラクターの位置に基づいて第四観察位置を計算するステップ;及び
    前記第四観察位置に基づいて第四仮想環境画面を表示するステップであって、前記第四仮想環境画面には前記マスター仮想キャラクターが表示される、ステップをさらに含む、画面表示方法。
  11. 請求項1乃至6のうちの何れか1項に記載の画面表示方法であって、
    前記の、前記第二仮想環境画面を表示するステップは、
    前記マスター仮想キャラクターが前記第二位置に移動することに応じて、前記第二仮想環境画面を表示するステップ;又は
    前記ターゲット仮想キャラクターが前記第三位置に移動することに応じて、前記第二仮想環境画面を表示するステップを含む、画面表示方法。
  12. 仮想環境の画面表示装置であって、
    第一仮想環境画面を表示するための表示モジュールであって、前記第一仮想環境画面は第一観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られる画面であり、前記第一仮想環境画面には前記仮想環境において第一位置にあるマスター仮想キャラクターが表示され、前記第一観察位置は前記第一位置に基づいて決定される、表示モジュールを含み、
    前記表示モジュールはさらに、第二仮想環境画面を表示するために用いられ、前記第二仮想環境画面は第二観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られる画面であり、前記第二仮想環境画面には前記仮想環境において第二位置にある前記マスター仮想キャラクター及び第三位置にあるターゲット仮想キャラクターが表示され、前記第二観察位置は前記第二位置に基づいて決定され、
    前記表示モジュールはさらに、前記第二仮想環境画面に前記ターゲット仮想キャラクターが表示されることに応じて、第三仮想環境画面を表示するために用いられ、前記第三仮想環境画面は第三観察位置を観察中心として前記仮想環境を観察して得られる画面であり、前記第三仮想環境画面には前記仮想環境において前記第二位置にある前記マスター仮想キャラクター及び前記第三位置にある前記ターゲット仮想キャラクターが表示され、前記第三観察位置は前記第二位置及び前記第三位置に基づいて決定される、画面表示装置。
  13. 請求項12に記載の画面表示装置であって、
    前記第二仮想環境画面に前記ターゲット仮想キャラクターが表示されることに応じて、前記ターゲット仮想キャラクターの所在する前記第三位置に基づいて前記観察中心の偏移量を決定するための決定モジュール;及び
    前記偏移量及び前記第二観察位置に基づいて前記第三観察位置を算出するための計算モジュールをさらに含み、
    前記表示モジュールはさらに、前記第三観察位置に基づいて前記第三仮想環境画面を表示するために用いられる、画面表示装置。
  14. 請求項13に記載の画面表示装置であって、
    前記決定モジュールはさらに、前記ターゲット仮想キャラクターがターゲット領域に位置することに応じて、前記第三位置の前記ターゲット領域内の位置に基づいて前記観察中心の前記偏移量を決定するために用いられ、前記ターゲット領域は前記マスター仮想キャラクターの所在する前記第二位置に基づいて決定される領域である、画面表示装置。
  15. 請求項14に記載の画面表示装置であって、
    前記ターゲット領域は前記第二位置を中心とする領域を含み、
    前記ターゲット領域は、前記第二位置を原点として確立される、x軸及びz軸を含む平面直角座標系によって、第一象限領域、第二象限領域、第三象限領域及び第四象限領域に分割され、
    前記決定モジュールはさらに、前記第三位置が前記z軸の右側領域に位置することに応じて、前記偏移量の横座標をAと決定するために用いられ、Aは正数であり、前記z軸の右側領域は前記x軸の正の半軸、前記第一象限領域及び前記第四象限領域を含み、
    前記決定モジュールはさらに、前記第三位置が前記z軸の左側領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記横座標を-Bと決定するために用いられ、Bは正数であり、前記z軸の左側領域は前記x軸の負の半軸、前記第二象限領域及び前記第三象限領域を含み、
    前記決定モジュールはさらに、前記第三位置が前記x軸の上方領域に位置することに応じて、前記偏移量の縦座標をCと決定するために用いられ、Cは正数であり、前記x軸の上方領域は前記z軸の正の半軸、前記第一象限領域及び前記第二象限領域を含み、
    前記決定モジュールはさらに、前記第三位置が前記x軸の下方領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記縦座標を-Dと決定するために用いられ、Dは正数であり、前記x軸の下方領域は前記z軸の負の半軸、前記第三象限領域及び前記第四象限領域を含む、画面表示装置。
  16. 請求項15に記載の画面表示装置であって、
    前記ターゲット仮想キャラクターは少なくとも2つの仮想キャラクターを含み、
    前記決定モジュールはさらに、少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記z軸の右側領域に位置し、かつ少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記z軸の左側領域に位置することに応じて、前記偏移量の前記横座標を0と決定するために用いられる、画面表示装置。
  17. 請求項15に記載の画面表示装置であって、
    前記ターゲット仮想キャラクターは少なくとも2つの仮想キャラクターを含み、
    前記決定モジュールはさらに、少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記x軸の上方領域に位置し、かつ少なくとも1つの前記ターゲット仮想キャラクターが前記x軸の下方領域に位置することに応じて、将前記偏移量の前記縦座標を0と決定するために用いられる、画面表示装置。
  18. 処理器と、前記処理器に接続される記憶器と、を含むコンピュータ装置であって、
    前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、
    前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行することによって、請求項1乃至11のうちの何れか1項に記載の仮想環境の画面表示方法を実現するように構成される、コンピュータ装置。
  19. コンピュータに、請求項1乃至11のうちの何れか1項に記載の仮想環境の画面表示方法を実行させるためのプログラム。
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