JP7441457B2 - Program, control method and information processing device - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 1.平成26年9月17日付でhttp://jp.product.gree.net/gundamspirits/に掲載Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act 1. As of September 17, 2014, please visit http://jp. product. gree. Published on net/gundamspirits/

特許法第30条第2項適用 2.平成26年9月27日付でhttp://gunspi.gree-apps.net/に掲載Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act 2. As of September 27, 2014, please visit http://gunspi. gree-apps. Published on net/

本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, a control method, and an information processing device.

近年、複数のプレイヤが参加可能なゲームが流行している。このようなゲームは、ウェブブラウザを利用したソーシャルゲームとして提供されることも、例えばスマートフォン等にダウンロードされるネイティブアプリとして提供されることもある。このようなゲームの種類は多岐に亘っており、例えば、カードバトルタイプのロールプレイングゲーム(RPG)やアクションゲーム等が挙げられる。これらのゲームにおいて、プレイヤは、仮想カードに表示されているキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作し、種々のゲームアイテムを収集しながら、いわゆるクエスト等として設定されたゲームシーンにおいて、対戦バトルやミニゲーム等の種々のイベントの経験を通して、プレイヤキャラクタを成長させていくことができる。 In recent years, games in which multiple players can participate have become popular. Such games may be provided as social games using a web browser, or may be provided as native applications downloaded to, for example, a smartphone. The types of such games are wide-ranging, and include, for example, card battle type role-playing games (RPGs), action games, and the like. In these games, the player operates a character (player character) displayed on a virtual card, collects various game items, and participates in competitive battles, mini-games, etc. in game scenes set as so-called quests, etc. The player character can grow through the experience of various events.

また、キャラクタやゲームアイテムが関連付けられているカード同士を適宜組み合わせることにより、カードに対応するキャラクタの能力(強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等)やそのレベルを高めたり(「強化合成」とよばれることがある)、キャラクタ自体を異形のものに変化又は高度化させたり(「進化合成」とよばれることがある)することが可能なゲームも知られている。例えば、特許文献1は、カードの強化合成や進化合成において、ゲームに予期し得ない意外性を付与し、ゲームの面白味や興趣性を更に増大させて、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めるプログラム等を記載する。 In addition, by appropriately combining cards that are associated with characters and game items, you can increase the abilities (strength, skills, physical strength, intelligence, attack power, defense power, etc.) of the characters corresponding to the cards and their levels ( There are also known games in which the character itself can be changed into a strange shape or advanced (sometimes called "evolutionary synthesis"). For example, Patent Document 1 discloses that, in the reinforcement synthesis and evolutionary synthesis of cards, the game is given unexpectedness, which further increases the fun and interest of the game, and increases the player's interest in and desire to continue playing the game. Describe the program to improve the results.

特許第5580922号公報Patent No. 5580922

ここで、カードの強化合成や進化合成が可能なゲームのプレイヤが多数のカードを所有している場合、カードを選択する画面(合成画面)の一画面では全カードを表示しきれないことがある。このような場合、プレイヤは例えばスクロール等によってカードを順次表示させながら、必要なカードを選択する必要がある。しかし、選択済みのカードがスクロールによって画面の外に出てしまうことにより、プレイヤは現在選択中のカードを把握するのが容易でないことがある。このため、カードの選択の解除も、同様に容易でないことがある。 Here, if a player of a game that allows card enhancement synthesis or evolutionary synthesis has a large number of cards, it may not be possible to display all the cards on one card selection screen (composition screen). . In such a case, the player needs to select the desired card while sequentially displaying the cards by, for example, scrolling. However, because the selected card moves off the screen due to scrolling, it may not be easy for the player to grasp the currently selected card. Therefore, it may not be easy to deselect a card as well.

このような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、例えば選択済みカードといった、選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握でき、且つそのゲーム媒体の選択の解除を容易に行うことにある。 An object of the present invention, which was made in view of such problems, is to enable the player to grasp the selected game medium, such as a selected card, at a glance within a limited screen space, and to enable the player to grasp the selected game medium at a glance within a limited screen space. The objective is to easily release the .

上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示する第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示する第2表示ステップと、前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられたパラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更されたパラメータを表示する合成ステップと、を実行させる。 In order to solve the above problems, a program according to the present invention provides a control unit that executes a game using game media in which characters are displayed, a plurality of game media that can be combined and synthesized with a source game media. , a first display step of displaying the image of the character of the game medium in the first area of a screen having a first area and a second area; a second step of accepting a selection of a game medium; and a second step of displaying the same number of figures as the selected game medium in the second area in a second form that does not use an image of the character unique to the game medium. a display step, displaying a parameter associated with the character of the game medium that is the source of synthesis and that has been changed by combining the selected game medium with the game medium that is the source of synthesis; Execute steps and.

上記プログラムについて、前記第2表示ステップは、前記パラメータに応じた長さの順に前記図形を一方向に並べて表示するステップであることが好ましい。
上記プログラムについて、前記第2表示ステップは、プレイヤの入力操作に応じて、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のレアリティを表示する表示態様と、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さの前記図形を連結した表示態様とを切り替えるステップであることが好ましい。
In the above program, it is preferable that the second displaying step is a step of arranging and displaying the figures in one direction in the order of length according to the parameter.
In the above program, the second display step includes a display mode in which the rarity of the game medium is displayed in the second mode, and a display mode in which the rarity of the game medium is displayed in the second mode in response to an input operation by a player. Preferably, the step is a step of switching between a display mode in which the figures having lengths corresponding to the parameters of the figure are connected.

上記プログラムについて、前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後の次のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、前記第2表示ステップは、前記第2領域のうち合成元の前記ゲーム媒体のレベルの表示と合成後の前記次のレベルの表示との間に、連結された前記図形を表示するステップであることが好ましい。 Regarding the program, the control unit further executes a determination step of determining the next level after combining the selected game contents based on the total amount of parameters after combining the game contents; Preferably, the second display step is a step of displaying the connected figure between the display of the level of the game medium that is the source of synthesis and the display of the next level after synthesis in the second area. .

上記プログラムについて、前記第2表示ステップでは、前記第2の形態において、前記パラメータの合計量が前記次のレベルに対応する値を超える場合、前記プレイヤの入力操作を受け付けて、前記次のレベルよりも1段階高いレベルを表示するとともに、前記図形の縮尺を変更して表示させることが好ましい。 Regarding the above program, in the second display step, in the second form, if the total amount of the parameters exceeds a value corresponding to the next level, the player's input operation is accepted, and It is preferable that the figure is displayed at a level one step higher than the figure, and the scale of the figure is changed.

上記プログラムについて、前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つであることが好ましい。
上記プログラムについて、前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、前記第1表示ステップでは、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示し、前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させることが好ましい。
In the above program, it is preferable that the second form is at least one of a gauge, a dot, a pie chart, and an arc-shaped figure.
Regarding the above program, the screen has a first direction and a second direction, and in the first display step, each of the plurality of game contents is displayed in the first form and in the first direction and the second direction. displaying along each of two directions, and in the second displaying step, displaying the selected game content in the second form along either the first direction or the second direction. is preferred.

上記プログラムについて、前記第1表示ステップでは、前記第1領域を第1方向にスクロール可能に表示するとともに、複数の前記ゲーム媒体を、前記第1方向に並べて表示し、前記第2表示ステップでは、選択された前記ゲーム媒体のパラメータに対応する前記図形を、前記第2の形態で前記第1方向と直交する第2方向に並べて表示することが好ましい。 Regarding the program, in the first display step, the first area is scrollably displayed in a first direction, and a plurality of game contents are displayed side by side in the first direction, and in the second display step, It is preferable that the graphics corresponding to the selected parameters of the game medium are displayed in the second form in a row in a second direction orthogonal to the first direction.

上記プログラムについて、前記制御部に、前記合成元のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体に対応するアイコンとして表示するステップをさらに実行させることが好ましい。 Preferably, in the program, the control unit further executes a step of displaying the source game content as an icon corresponding to the game content.

上記課題を解決する情報処理装置は、キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示させる第2表示部と、前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられたパラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更されたパラメータを表示させる合成部と、を備える。 An information processing apparatus that solves the above problem is an information processing apparatus that executes a game using game media in which characters are displayed, and that executes a game that uses a plurality of game media that can be combined and synthesized with a source game medium. A first display unit that displays an image of the character of the game medium in the first area of a screen having a first area and a second area, and the game that is displayed in the first area. a reception unit that receives a selection of a medium; and a second display that displays the same number of figures as the selected game medium in the second area in a second form that does not use an image of the character unique to the game medium. and a compositing unit that displays a parameter associated with the character of the game medium that is the compositing source and that has been changed by compositing the selected game medium with the game medium that is the compositing source. and.

本発明によれば、選択されたゲーム媒体を、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるようにすることができ、且つそのゲーム媒体の選択の解除を容易に行うことができる。 According to the present invention, it is possible for the player to understand the selected game content at a glance within a limited screen space, and the selection of the game content can be easily canceled.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a game system including an information processing device according to an embodiment of the present invention. ゲーム媒体データの例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of game content data. プレイヤデータの例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of player data. ゲーム媒体の強化合成画面の例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an enhanced synthesis screen of game media. 図5(a)はゲージを用いたゲーム媒体の種別の表示例、図5(b)はゲージを用いたゲーム媒体の経験値増加パラメータの表示例を示す図である。FIG. 5(a) is a diagram showing an example of displaying the type of game content using a gauge, and FIG. 5(b) is a diagram showing an example of displaying an experience value increase parameter of the game content using a gauge. レベルに応じた表示の調整を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing adjustment of display according to level. 算出されたレベルが最高レベルである場合の表示の調整を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating display adjustment when the calculated level is the highest level. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a method for controlling an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention.

以下、本発明のいくつかの実施形態について適宜図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, some embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

(システム全体構成)
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置1を含むゲームシステムのブロック図である。このゲームシステムは、情報処理装置1と、通信端末2と、を備える。図1では簡便のため、通信端末2を1つのみ図示しているが、複数の通信端末2を備えていてもよい。また、情報処理装置1と通信端末2とは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信するが、このような通信形態に限定されるものではない。
(Overall system configuration)
FIG. 1 is a block diagram of a game system including an information processing device 1 according to an embodiment of the present invention. This game system includes an information processing device 1 and a communication terminal 2. Although only one communication terminal 2 is shown in FIG. 1 for the sake of simplicity, a plurality of communication terminals 2 may be provided. Further, although the information processing device 1 and the communication terminal 2 communicate via a network such as the Internet, the communication form is not limited to this.

本実施形態において、情報処理装置1は、通信端末2に対してゲームを配信するゲームサーバである。通信端末2は、プレイヤがゲームに関連する操作を行う端末機器であり、本実施形態ではスマートフォンである。情報処理装置1および通信端末2の構成の詳細については後述する。 In this embodiment, the information processing device 1 is a game server that distributes games to the communication terminal 2. The communication terminal 2 is a terminal device through which the player performs operations related to the game, and is a smartphone in this embodiment. Details of the configurations of the information processing device 1 and the communication terminal 2 will be described later.

情報処理装置1が配信するゲームは、本実施形態ではプレイヤが所有する仮想的なカードに表示されたキャラクタを用いて展開されるカードゲームタイプのRPGであるとする。例えば、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタや相手キャラクタとの対戦バトルやミニゲームにおいて勝利したり、集会イベント等に参加してポイントを集めたりすることにより、種々の報酬を獲得することが可能である。 In this embodiment, the game distributed by the information processing device 1 is assumed to be a card game type RPG played using characters displayed on virtual cards owned by players. For example, the player character can earn various rewards by winning in battles or mini-games against enemy characters or opponent characters, or by collecting points by participating in gathering events and the like.

ここで、「プレイヤ」とは、ゲームをプレイするユーザであり、通常、通信端末2の操作者である。また、「ゲーム媒体」とは、ゲーム上の仮想空間(仮想ゲーム空間)において取り扱われるキャラクタや物品、及び、それらを表す又はそれらに関連付けられたカードやアイテムであって、いわゆる「オブジェクト」とも呼ばれるもの全般を含む概念である。ゲーム媒体は、キャラクタや物品を直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるものであってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されても、それらの組み合わせでもよい。本実施形態においては、カードがゲーム媒体に対応する。説明をわかりやすくするために、本実施形態の説明においては、特に断ることなく「ゲーム媒体」の語に代えて「カード」の語を用いることがある。また、合成の元となるカードを「合成元カード」、合成元カードに合成されるカードを「素材カード」ともいう。 Here, the "player" is a user who plays the game, and is usually an operator of the communication terminal 2. In addition, "game media" refers to characters and goods handled in the virtual space of the game (virtual game space), as well as cards and items representing or associated with them, which are also referred to as "objects". It is a concept that includes things in general. The game medium may be directly or indirectly reminiscent of a character or article, and may be displayed as a still image, a moving image, or a combination thereof. In this embodiment, cards correspond to game media. In order to make the description easier to understand, in the description of this embodiment, the word "card" may be used instead of the word "game medium" unless otherwise specified. In addition, the card that is the source of synthesis is also called a "synthesis source card," and the card that is synthesized with the synthesis source card is also called a "material card."

本実施形態において、情報処理装置1が配信するゲームでは、プレイヤが合成元カードに複数の素材カードを適宜組み合わせることにより、合成元カードに対応するキャラクタの能力(強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等)やそのレベルを高める「強化合成」を実施できる。キャラクタの能力を高めることにより、プレイヤはゲームを有利に進めることができ、プレイヤのゲーム継続意欲が向上する。強化合成では、最初に選択される合成元カードのキャラクタ(以下、強化対象キャラクタともいう)の能力が、その後に選択される素材カードのキャラクタの能力に応じて高められる。本実施形態において、後述する合成処理は強化合成であるが、これに限られるものではなく、例えば進化合成であってもよい。進化合成とは、合成元カードに対応して予め定められた素材カードを当該合成元カードに組み合わせることにより新たなカードを生成する合成である。 In the present embodiment, in the game distributed by the information processing device 1, the player can appropriately combine a plurality of material cards with a synthesis source card to create a character's abilities (such as toughness, skill, physical strength, intelligence, etc.) corresponding to the synthesis source card. Attack power, defense power, etc.) and "strengthening synthesis" can be performed to increase their levels. By improving the character's abilities, the player can advance the game advantageously, and the player's motivation to continue playing the game increases. In reinforcement synthesis, the ability of a character of a combination source card selected first (hereinafter also referred to as a character to be strengthened) is enhanced in accordance with the ability of a character of a material card selected subsequently. In this embodiment, the synthesis process described later is enhanced synthesis, but is not limited to this, and may be, for example, evolutionary synthesis. Evolutionary synthesis is synthesis in which a new card is generated by combining a predetermined material card corresponding to a synthesis source card with the synthesis source card.

図1に示されるように、情報処理装置1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、サーバ制御部15とを備える。サーバ制御部15は、データ管理部31と、表示制御部32と、ゲーム媒体処理制御部33とを備える。ここで、本実施形態のサーバ制御部15は、本発明の制御部に対応する。また、データ管理部31は、本発明の記憶部に記憶する手段、記憶部から取得する手段に対応する。また、表示制御部32は、本発明の第1領域に表示させる手段、第2領域に表示させる手段に対応する。また、ゲーム媒体処理制御部33は、本発明のゲーム媒体の選択を受け付ける手段に対応する。ただし、本実施形態において、データ管理部31および表示制御部32は、ゲーム媒体処理制御部33の指示に従って動作する。 As shown in FIG. 1, the information processing device 1 includes a server communication section 10, a storage section 11, and a server control section 15. The server control unit 15 includes a data management unit 31, a display control unit 32, and a game content processing control unit 33. Here, the server control unit 15 of this embodiment corresponds to the control unit of the present invention. Further, the data management section 31 corresponds to means for storing in a storage section and means for acquiring from the storage section of the present invention. Further, the display control unit 32 corresponds to means for displaying in the first area and means for displaying in the second area of the present invention. Further, the game content processing control unit 33 corresponds to means for receiving selection of game content according to the present invention. However, in this embodiment, the data management section 31 and the display control section 32 operate according to instructions from the game content processing control section 33.

サーバ通信部10は通信端末2と通信する。本実施形態において、サーバ通信部10は、通信端末2と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、サーバ通信部10は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。 The server communication unit 10 communicates with the communication terminal 2. In this embodiment, the server communication unit 10 communicates with the communication terminal 2 wirelessly, but may communicate with the communication terminal 2 by wire. Further, the server communication unit 10 may be able to use wireless communication and wired communication in combination or in combination.

記憶部11は、ゲーム媒体データ111と、プレイヤデータ112と、を記憶する。本実施形態において、それぞれのデータはテーブル形式で記憶部11に記憶されるが、詳細については後述する。 The storage unit 11 stores game media data 111 and player data 112. In this embodiment, each piece of data is stored in the storage unit 11 in a table format, and the details will be described later.

サーバ制御部15は、情報処理装置1の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。サーバ制御部15は、例えば、対戦バトルにおける対戦相手、プレイヤが挑戦する課題の内容等を決定し、サーバ通信部10を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末2に送信する。また、サーバ制御部15は、特にデータ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33によって、カードの合成処理およびプレイヤデータ112の管理を実行する。 The server control unit 15 controls various operations of the information processing device 1 and the overall progress of the game. The server control unit 15 determines, for example, an opponent in a competitive battle, the content of the task to be attempted by the player, etc., and transmits an instruction to display various game screens to the communication terminal 2 via the server communication unit 10. Further, the server control unit 15 executes card compositing processing and management of player data 112, particularly by using the data management unit 31, display control unit 32, and game content processing control unit 33.

データ管理部31は、記憶部11のゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112について読み出し、更新(記憶)等の管理を行う。例えば、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111を記憶部11に記憶させる。また、例えば、カードの合成処理を実行する際に、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111やプレイヤデータ112を読み出したり、プレイヤデータ112を記憶部11に記憶(更新)したりする。特に、データ管理部31は、ゲーム媒体データ111を読み出して、プレイヤが所有する複数のカード(ゲーム媒体に対応)に関する情報、および選択されたカードに関する情報を取得することができる。ここで、詳細は後述するが、プレイヤがどのようなカードを所有するか、どのようなカードを選択するかの情報は、プレイヤデータ112から得られる。 The data management unit 31 reads, updates (stores), and manages the game medium data 111 and player data 112 in the storage unit 11 . For example, the data management unit 31 causes the storage unit 11 to store the game content data 111. Further, for example, when performing card composition processing, the data management section 31 reads out the game medium data 111 and the player data 112, and stores (updates) the player data 112 in the storage section 11. In particular, the data management unit 31 can read the game media data 111 and obtain information regarding a plurality of cards (corresponding to game media) owned by the player and information regarding the selected card. Here, although the details will be described later, information on what kind of cards the player owns and what kind of cards the player selects can be obtained from the player data 112.

表示制御部32は、サーバ通信部10を介して、カードの合成処理に関連する画面を通信端末2に表示させる。カードの合成処理に関連する画面には、後述する第1領域におけるアイコンの画像および第2領域におけるゲージの画像が含まれる。ここで、第1領域におけるアイコンの画像、第2領域におけるゲージの画像は、それぞれ、プレイヤが所有する複数のカードに関する情報、選択されたカードに関する情報に基づいて生成される。なお、表示制御部32は、サーバ制御部15の制御に従って、合成処理に関連しない画面を通信端末2に表示させてもよい。 The display control unit 32 causes the communication terminal 2 to display a screen related to card composition processing via the server communication unit 10 . The screen related to card composition processing includes an icon image in a first area and a gauge image in a second area, which will be described later. Here, the icon image in the first area and the gauge image in the second area are generated based on information regarding a plurality of cards owned by the player and information regarding the selected card, respectively. Note that the display control unit 32 may cause the communication terminal 2 to display a screen unrelated to the combining process under the control of the server control unit 15.

ゲーム媒体処理制御部33は、ゲーム媒体に関する処理に関するデータの把握、演算、制御等を行う。ゲーム媒体処理制御部33は、特にカードの合成処理の際に、選択されるカードを特定し、プレイヤによるカード(ゲーム媒体)の選択に応じて合成処理に関する演算等を行い、データ管理部31にプレイヤデータ112の更新を指示し、表示制御部32に合成処理に関連する画面を表示させてもよい。 The game media processing control unit 33 performs grasping, calculation, control, etc. of data related to processing related to game media. In particular, the game media processing control unit 33 specifies the card to be selected during card compositing processing, performs calculations related to the compositing process according to the selection of a card (game media) by the player, and sends the data to the data management unit 31. It is also possible to instruct the update of the player data 112 and cause the display control unit 32 to display a screen related to the compositing process.

ここで、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部を併合して1つのブロックとしてもよい。逆に、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部について、更にブロックを分けてもよい。また、情報処理装置1は、記憶部11に記憶されるプログラムに従って動作するコンピュータであって、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33の全てまたは一部がソフトウェアで実現されてもよい。例えば、記憶部11に記憶されるプログラムが、コンピュータを、データ管理部31、表示制御部32、およびゲーム媒体処理制御部33として機能させてもよい。 Here, all or part of the data management section 31, display control section 32, and game content processing control section 33 may be combined into one block. Conversely, all or part of the data management section 31, display control section 32, and game content processing control section 33 may be further divided into blocks. Further, the information processing device 1 is a computer that operates according to a program stored in the storage unit 11, and all or part of the data management unit 31, display control unit 32, and game media processing control unit 33 are realized by software. may be done. For example, a program stored in the storage unit 11 may cause the computer to function as the data management unit 31, the display control unit 32, and the game content processing control unit 33.

通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、端末制御部24と、を備える。 The communication terminal 2 includes a terminal communication section 20, a display section 21, an operation section 22, and a terminal control section 24.

端末通信部20は情報処理装置1と通信する。本実施形態において、端末通信部20は、情報処理装置1と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、端末通信部20は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。 The terminal communication unit 20 communicates with the information processing device 1 . In this embodiment, the terminal communication unit 20 communicates with the information processing device 1 wirelessly, but it may communicate with the information processing device 1 by wire. Furthermore, the terminal communication unit 20 may be able to use wireless communication and wired communication in combination or in combination.

表示部21は、端末制御部24からの指示に従い、対戦バトル、ミニゲーム等の種々のイベントの画面、特に合成処理に関連する画面の表示を行う。 The display unit 21 displays screens of various events such as competitive battles and mini-games, particularly screens related to composition processing, in accordance with instructions from the terminal control unit 24.

操作部22は、対戦バトル、種々のイベント、および合成処理等に関連して行われるプレイヤ操作を受け付ける。そして、操作部22は、受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を端末制御部24に渡す。操作部22には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下において、操作部22はタッチパネルであって、表示部21と一体化しているとして説明する。 The operation unit 22 accepts player operations performed in connection with competitive battles, various events, composition processing, and the like. The operation unit 22 then passes an input signal corresponding to the received player operation to the terminal control unit 24. The operation unit 22 can employ any input interface such as a button or a touch panel. In the following description, it will be assumed that the operation section 22 is a touch panel and is integrated with the display section 21.

端末制御部24は、通信端末2の各種動作を制御する。端末制御部24は、情報処理装置1からの指示に従って各種のゲーム画面を表示部21に表示させる。また、端末制御部24は、表示部21に表示される各種画面において受け付けたプレイヤ操作に応じた入力信号を操作部22から取得する。そして、端末制御部24は、端末通信部20を介して、取得した入力信号を情報処理装置1に送信する。特に、端末制御部24は、合成処理において、プレイヤによるカードの選択および選択解除の情報を含む入力信号を情報処理装置1に送信する。 The terminal control unit 24 controls various operations of the communication terminal 2. The terminal control unit 24 causes the display unit 21 to display various game screens according to instructions from the information processing device 1. Further, the terminal control unit 24 obtains input signals corresponding to player operations received on various screens displayed on the display unit 21 from the operation unit 22. Then, the terminal control unit 24 transmits the acquired input signal to the information processing device 1 via the terminal communication unit 20. In particular, the terminal control unit 24 transmits an input signal including information on card selection and selection cancellation by the player to the information processing device 1 in the combining process.

(ゲーム媒体データ)
図2は、記憶部11に記憶されるゲーム媒体データ111の例を示す図である。ゲーム媒体データ111では、“ゲーム媒体名”(例えば、ゲーム媒体A)に、一意に識別可能な識別子(“ゲーム媒体識別子”、例えばITM001)を付して区別している。そして、ゲーム媒体識別子と対応づけて“ゲーム媒体画像”、“レベル”、“獲得経験値”、および“レアリティ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図2に示されるものに限られず、例えば、デッキに含める場合に必要な“コスト”等の情報を更に含んでもよいし、逆に図2の一部のパラメータが省略されていてもよい。なお、上述のように、本実施形態においてゲーム媒体はカードである。本実施形態のようにゲーム媒体データ111は記憶部11に記憶された後で不変であってもよいが、必要なデータのみが記憶部11に記憶されて容量の有効利用ができるように、データ管理部31によって更新されてもよい。例えば、データ管理部31は、いずれのプレイヤも所有しなくなったゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ111から削除してもよい。そして、いずれかのプレイヤが新たに所有したゲーム媒体について適切なタイミングでゲーム媒体データ111に加えてもよい。
(Game media data)
FIG. 2 is a diagram showing an example of game content data 111 stored in the storage unit 11. In the game media data 111, the "game media name" (for example, game media A) is distinguished by a uniquely identifiable identifier ("game media identifier", for example, ITM001). Then, a table is managed for parameters such as "game media image", "level", "obtained experience points", and "rarity" in association with the game media identifier. Furthermore, the parameters are not limited to those shown in Fig. 2, and may also include information such as "cost" necessary for inclusion in the deck, or conversely, some parameters in Fig. 2 may be omitted. Good too. Note that, as described above, the game medium in this embodiment is a card. Although the game media data 111 may remain unchanged after being stored in the storage unit 11 as in this embodiment, the data is It may be updated by the management unit 31. For example, the data management unit 31 may delete game media that is no longer owned by any player from the game media data 111 at an appropriate timing. Then, game media newly owned by any player may be added to the game media data 111 at an appropriate timing.

“ゲーム媒体識別子”は、本実施形態においては「ITM」の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“ゲーム媒体名”はキャラクタの名称である。ゲーム媒体識別子によって区別が可能である限り重複も許容される。“ゲーム媒体画像”は、ゲームにおけるイメージ、つまりキャラクタの画像である。ゲーム媒体画像は、レアリティに応じて、装飾の度合いが変わってもよい。例えば、レアリティが高いほど画像に含まれるキャラクタやキャラクタの背景画像の装飾が豪華になってもよい。 In this embodiment, the "game media identifier" is a combination of the characters "ITM" and a three-digit number, but is not limited to this. “Game medium name” is the name of the character. Duplication is allowed as long as it can be distinguished by the game content identifier. A “game medium image” is an image in a game, that is, an image of a character. The degree of decoration of the game medium image may change depending on the rarity. For example, the higher the rarity, the more luxurious the character included in the image or the decoration of the character's background image.

“レベル”は、そのキャラクタの獲得経験値に応じたレベルであって、例えば最大HP、守備力、攻撃力、機動力といったキャラクタの戦闘パラメータに影響する。つまり、レベルが高い程、一般に戦闘パラメータの値も大きくなり、プレイヤは対戦バトルを有利に進めることができる。カードの合成処理において、ゲーム媒体処理制御部33は、合成後のレベルを定めるのに、データ管理部31を介して、強化対象キャラクタに対応するゲーム媒体(合成元カード)のレベルをゲーム媒体データ111から取得できる。 The "level" is a level corresponding to the acquired experience value of the character, and affects the character's battle parameters such as maximum HP, defense power, attack power, and mobility. In other words, the higher the level, the larger the value of the battle parameter generally becomes, allowing the player to proceed with the battle more advantageously. In the card compositing process, the game media processing control unit 33 uses game media data to determine the level of the game media (synthesis source card) corresponding to the character to be strengthened via the data management unit 31 in order to determine the level after the combination. It can be obtained from 111.

“獲得経験値”は、カードの合成処理において素材カードとして用いられた場合に、強化対象キャラクタ(合成元カード)の経験値を増加させるパラメータである本発明の経験値増加パラメータに対応する。カードの合成処理の際に、ゲーム媒体処理制御部33は、合成後のレベルを定めるのに、データ管理部31を介して、選択されたカードの獲得経験値をゲーム媒体データ111から取得できる。獲得経験値は、ゲーム媒体のレベルや経験値、レアリティ等のパラメータに応じて定められてもよい。 “Acquired experience value” corresponds to the experience value increase parameter of the present invention, which is a parameter that increases the experience value of the reinforcement target character (synthesis source card) when used as a material card in card synthesis processing. During the card compositing process, the game media processing control unit 33 can obtain the acquired experience value of the selected card from the game media data 111 via the data management unit 31 in order to determine the level after the combination. The acquired experience value may be determined according to parameters such as the level, experience value, and rarity of the game medium.

“レアリティ”は、カードの希少度(珍しさ)を記号で表したものである。本実施形態においては6つに分かれており、レアリティが高い順に、SSR>SR>HR>R>HN>Nとなる。カードの合成処理において、一般にプレイヤは、合成処理後に消失するその他のカード(素材カード)に比べて、希少度の高いカードのキャラクタを強化対象キャラクタ(合成元カード)とする傾向がある。例えばプレイヤが誤って希少度の高いカードを消失しないように、合成処理の際に表示される画像においてレアリティに関する情報を提供することが好ましい。ゲーム媒体処理制御部33は、カードの合成処理の際に、プレイヤに表示するために、データ管理部31を介して、選択されたカードのレアリティ(本発明の種別に対応)をゲーム媒体データ111から取得できる。 "Rarity" is a symbol that represents the rarity (uniqueness) of a card. In this embodiment, it is divided into six, and in descending order of rarity, SSR>SR>HR>R>HN>N. In card compositing processing, players generally tend to select characters of cards that are more rare than other cards (material cards) that disappear after compositing processing as reinforcement target characters (composition source cards). For example, it is preferable to provide information regarding the rarity in the image displayed during the compositing process so that the player does not accidentally lose a card with a high rarity. The game media processing control unit 33 transmits the rarity (corresponding to the type of the present invention) of the selected card to the game media data 111 via the data management unit 31 in order to display it to the player during card composition processing. It can be obtained from

(プレイヤデータ)
図3は、記憶部11に記憶されるプレイヤデータ112の例を示す図である。プレイヤデータ112では、通信端末2のプレイヤを一意に識別可能な識別子(“プレイヤ識別子”、例えばUID001)で区別している。そして、プレイヤ識別子と対応づけて、“所有ゲーム媒体”、“選択ゲーム媒体”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図3に示されるものに限られず、例えば所有ゲーム媒体の履歴(取得、トレードや合成処理等による消失のタイムスタンプ)の情報等を更に含んでもよいし、逆に図3の一部のパラメータが省略されていてもよい。
(player data)
FIG. 3 is a diagram showing an example of player data 112 stored in the storage unit 11. In the player data 112, players of the communication terminals 2 are distinguished by uniquely identifiable identifiers ("player identifiers", for example, UID001). Then, a table is managed for the parameters of "owned game media" and "selected game media" in association with player identifiers. Further, the parameters are not limited to those shown in FIG. 3, and may further include, for example, information on the history of owned game media (time stamps of disappearance due to acquisition, trade, synthesis processing, etc.), or conversely, the parameters shown in FIG. The parameters of this section may be omitted.

“プレイヤ識別子”は、本実施形態においては「UID」の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。例えば、プレイヤを一意に識別可能であるならば、プレイヤが任意に設定した名称であってもよい。 In this embodiment, the "player identifier" is a combination of the characters "UID" and a three-digit number, but is not limited to this. For example, a name arbitrarily set by the player may be used as long as the player can be uniquely identified.

“所有ゲーム媒体”は、プレイヤが所有するカードを、ゲーム媒体データ111で使用されるゲーム媒体名を用いて列記したものである。なお、ゲーム媒体名に代えて、図2のゲーム媒体識別子が用いられてもよい。図3において、例えばプレイヤ識別子がUID003であるプレイヤは、8つのカードであるゲーム媒体A~Hを所有する。このプレイヤは、ゲーム媒体A~Hの中から複数のカードを選択して強化合成を実行することができる。 “Owned game media” is a list of cards owned by the player using the game media names used in the game media data 111. Note that the game content identifier shown in FIG. 2 may be used instead of the game content name. In FIG. 3, for example, a player whose player identifier is UID003 owns game media A to H, which are eight cards. This player can select a plurality of cards from among the game media A to H and perform enhanced combination.

“選択ゲーム媒体”は、合成処理を実行する際に用いられるパラメータであって、プレイヤが合成処理のために選択したカードを、ゲーム媒体名を用いて列記するものである。選択ゲーム媒体は、本発明の「選択されたゲーム媒体」(合成処理の対象とされるゲーム媒体の集合)に対応する。後述するように、プレイヤは合成処理のためのカードの選択および選択解除ができ、それに応じて選択ゲーム媒体の内容も変化する。図3において、例えばプレイヤ識別子がUID001であるプレイヤは、所有するカードのうちゲーム媒体A~F,Xを合成処理のために選択している。ここで、本実施形態においては、先頭に示されるゲーム媒体Aに対応するキャラクタが強化対象キャラクタであるとする。なお、選択ゲーム媒体から強化対象キャラクタに対応するゲーム媒体を除いて、別に管理してもよい。 "Selected game medium" is a parameter used when performing the compositing process, and lists cards selected by the player for the compositing process using the name of the game medium. The selected game medium corresponds to the "selected game medium" (a collection of game contents targeted for composition processing) of the present invention. As will be described later, the player can select and deselect cards for compositing processing, and the content of the selected game content changes accordingly. In FIG. 3, for example, a player whose player identifier is UID001 selects game contents A to F, and X from among the cards he owns for composition processing. Here, in this embodiment, it is assumed that the character corresponding to the game medium A shown at the beginning is the reinforcement target character. Note that the game content corresponding to the reinforcement target character may be removed from the selected game content and managed separately.

ここで、本実施形態においては、選択ゲーム媒体はプレイヤデータ112の一つのパラメータとして管理されているが、分離して管理されてもよい。例えば、サーバ制御部15から、より高速にアクセス可能なメモリ(例えばSRAM等)が記憶部11の内部または外部にあって、当該メモリに選択ゲーム媒体が記憶されていてもよい。上述のように、選択ゲーム媒体の内容は、プレイヤの選択および選択解除に応じて変化するため、これを高速にアクセス可能なメモリ上に配置することによって、合成処理に関連する画面表示の応答を早めることが可能である。なお、プレイヤデータ112自体が高速にアクセス可能なメモリ上に配置されてもよいし、記憶部11の全体がサーバ制御部15から高速にアクセス可能なメモリであってもよい。 Here, in this embodiment, the selected game content is managed as one parameter of the player data 112, but it may be managed separately. For example, a memory (for example, SRAM, etc.) that can be accessed at higher speed by the server control unit 15 may be located inside or outside the storage unit 11, and the selected game content may be stored in the memory. As mentioned above, the content of the selected game media changes as the player selects and deselects it, so by placing it in a rapidly accessible memory, the on-screen display response associated with the compositing process can be improved. It is possible to accelerate it. Note that the player data 112 itself may be placed on a memory that can be accessed at high speed, or the entire storage section 11 may be a memory that can be accessed at high speed from the server control section 15.

(合成処理に関連する画面)
表示制御部32は、ゲーム媒体処理制御部33の合成処理に関する演算、処理等に応じた画像を通信端末2の画面に表示させる。以下に、これらの画面の例について図面を参照して説明する。表示制御部32は、更に、通信端末2に通常のゲーム画面を表示させてもよく、例えばゲーム画面には、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させるデッキ編成画面が含まれていてもよい。
(Screen related to composition processing)
The display control section 32 causes the screen of the communication terminal 2 to display an image according to calculations, processing, etc. related to the compositing process performed by the game media processing control section 33 . Examples of these screens will be described below with reference to the drawings. The display control unit 32 may further cause the communication terminal 2 to display a normal game screen, for example, the game screen includes a deck composition screen that allows the player to select whether or not to include a card in the deck. Good too.

図4(a)は、通信端末2の表示部21に表示される、合成処理の画面の例を示す図である。通信端末2の表示部21はタッチパネルであり、操作部22としても機能する。図4(a)に示されるように、合成処理の画面は、第1領域41および第2領域42を有する。本実施形態において、第1領域41は縦方向にスクロールするが、第2領域42はスクロールしない。ここで、第1領域41の表示変化は、本実施形態のように縦方向のスクロールに限定されるものではなく、横方向のスクロールであってもよいし、スクロールではなくページ単位で表示が切り替わってもよい。 FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a synthesis processing screen displayed on the display unit 21 of the communication terminal 2. The display section 21 of the communication terminal 2 is a touch panel, and also functions as the operation section 22. As shown in FIG. 4(a), the screen for the compositing process has a first area 41 and a second area 42. In this embodiment, the first area 41 scrolls vertically, but the second area 42 does not scroll. Here, the display change in the first area 41 is not limited to vertical scrolling as in this embodiment, but may also be horizontal scrolling, or the display may be changed page by page instead of scrolling. You can.

ゲーム媒体処理制御部33は、プレイヤデータ112にアクセスしたデータ管理部31からプレイヤの所有ゲーム媒体の情報を取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、その所有ゲーム媒体のそれぞれのゲーム媒体画像を、ゲーム媒体データ111にアクセスしたデータ管理部31を介して取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、表示制御部32に、プレイヤの所有ゲーム媒体のゲーム媒体画像を第1領域41に表示させる。ここで、ゲーム媒体画像はアイコン44であって、本発明の第1の形態に対応する。アイコン44は、それぞれのゲーム媒体を区別するための画像(図4(a)のアイコン44においては中央部分の“A”,“X”,“B”,“Y”,“C”,“D”等)と、その種別を示す文字(図4(a)のアイコン44においては左上部分の“SSR”,“SR”,“HR”,“R”等)とを含む。この例では、アイコン44における中央部分のアルファベットは、図2のゲーム媒体名のアルファベットに対応する。例えば、図4(a)の上段左の“A”と示されたアイコン44は、ゲーム媒体Aを示すアイコンであり、上から2段目中央の“C”と示されたアイコン44は、ゲーム媒体Cを示すアイコンである。 The game media processing control unit 33 acquires information about game media owned by the player from the data management unit 31 that has accessed the player data 112. Then, the game content processing control unit 33 acquires each game content image of the owned game content via the data management unit 31 that has accessed the game content data 111. Then, the game content processing control unit 33 causes the display control unit 32 to display the game content image of the game content owned by the player in the first area 41 . Here, the game medium image is the icon 44 and corresponds to the first embodiment of the present invention. The icons 44 are images for distinguishing each game content (in the icon 44 of FIG. ”, etc.) and characters indicating the type (“SSR”, “SR”, “HR”, “R”, etc. in the upper left part of the icon 44 in FIG. 4A). In this example, the alphabet at the center of the icon 44 corresponds to the alphabet of the game media name in FIG. For example, the icon 44 labeled "A" on the top left of FIG. This is an icon indicating medium C.

ここで、例えばスマートフォンである通信端末2の表示部21の限られた面積では、一般に、プレイヤの所有するゲーム媒体の全てのアイコン44を一画面で表示することはできない。そのため、スクロールによってプレイヤが全てのアイコン44を視認して選択可能であるようにするため、アイコン44はスクロール可能な第1領域41に表示される。図4(b)は、第1領域41をスクロールさせて、図4(a)では第1領域41では表示部21の下端で切れているアイコン44を中央部分に表示させた状態を表す。 Here, with the limited area of the display unit 21 of the communication terminal 2, which is a smartphone, for example, it is generally not possible to display all the icons 44 of the game media owned by the player on one screen. Therefore, the icons 44 are displayed in the scrollable first area 41 so that the player can visually recognize and select all the icons 44 by scrolling. FIG. 4(b) shows a state in which the first area 41 is scrolled and the icon 44, which is cut off at the lower end of the display section 21 in the first area 41 in FIG. 4(a), is displayed in the center.

そして、ゲーム媒体処理制御部33は、操作部22としても機能する表示部21に表示された第1領域41において、プレイヤによって選択された合成処理に用いるゲーム媒体を示す情報を受け付ける。プレイヤは、第1領域41のアイコン44を指でタップすることによって、そのアイコン44に対応するカードが合成処理に使用される状態、つまり選択された状態にできる。図4(a)の例では、選択されたカードには、“<選択>”との表示が付されるので、第1領域41をスクロールすることによって、プレイヤは選択されたカードを確認可能である。 Then, the game content processing control unit 33 receives information indicating the game content selected by the player and used for the compositing process in the first area 41 displayed on the display unit 21 which also functions as the operation unit 22. By tapping an icon 44 in the first area 41 with a finger, the player can place the card corresponding to the icon 44 in a state where it is used for the compositing process, that is, in a state where it is selected. In the example of FIG. 4(a), the selected card is marked with "<selection>", so by scrolling the first area 41, the player can check the selected card. be.

しかし、スクロールによってアイコン44が次々に画面の外に出てしまうことにより、記憶に頼らなければ、プレイヤは選択された全てのカードを把握することはできない。特に、多くのカードを用いて合成処理を実行しようとする場合に、第1領域41の表示だけで、選択されたカードの全てを把握することは一般に困難である。そこで、本実施形態では、以下に説明するような第2領域42を表示することによって、選択されたゲーム媒体を一見してプレイヤが把握できるようにする。 However, because the icons 44 go off the screen one after another due to scrolling, the player cannot grasp all the selected cards without relying on memory. In particular, when attempting to perform a compositing process using many cards, it is generally difficult to understand all of the selected cards just from the display in the first area 41. Therefore, in this embodiment, by displaying the second area 42 as described below, the player can understand the selected game content at a glance.

上述のように、第2領域42はスクロールしない。図4(b)に示されるように、第1領域41をスクロールしても、第2領域42は影響されることなく、図4(a)と同じように表示される。第2領域42は、強化合成を行う画面であることを示す“<強化>”の文字が左上に示されており、その下に合成元カードに対応するアイコン47が示される。さらにその下に、強化対象キャラクタのカードに対応するアイコン44が第1領域41において選択不能に表示されている。図4(a)の例では、アイコン47はゲーム媒体Aである。そして、アイコン47の右側には、強化対象キャラクタのレベルや戦闘パラメータが表示される。図4(a)の例では、戦闘パラメータはHP、守備力、攻撃力、および機動力である。 As mentioned above, second area 42 does not scroll. As shown in FIG. 4(b), even if the first area 41 is scrolled, the second area 42 is not affected and is displayed in the same manner as in FIG. 4(a). In the second area 42, the characters "<enhanced>" indicating that this is a screen for performing enhanced synthesis are shown in the upper left corner, and below that, an icon 47 corresponding to the synthesis source card is shown. Further below, an icon 44 corresponding to the card of the character to be strengthened is displayed in the first area 41 so as to be unselectable. In the example of FIG. 4(a), the icon 47 is the game medium A. The level and battle parameters of the character to be strengthened are displayed on the right side of the icon 47. In the example of FIG. 4(a), the battle parameters are HP, defense power, attack power, and mobility.

そして、図4(a)に示されるように、第2領域42には、“選択”の文字と、その右方に隣接するゲージ45が互いに連結される連結ゲージ46が表示される。連結ゲージ46を構成するそれぞれのゲージ45は、合成処理に使用される選択されたカード(素材カード)の一つ一つに対応する。つまり、連結ゲージ46を構成するゲージ45の個数は、選択されたカードの数を表す。よって、プレイヤは、連結ゲージ46を構成するゲージ45の個数によって、選択されたカードの数を容易に把握できる。なお、ゲージ45のそれぞれを区別できるように、隣接するゲージ45は互いに異なる色を付されてもよいし、隣接するゲージ45の間に線が入るように表示されてもよい。また、全てのゲージ45が互いに異なる色を付されてもよい。ここで、ゲージ45は、本発明の第2の形態に対応する。つまり、ゲージ45は、アイコン44(第1の形態に対応)よりも表示面積が小さく、選択されたカードに固有の画像を用いない第2の形態の一例である。 As shown in FIG. 4(a), in the second area 42, the word "selection" and a connecting gauge 46 in which the gauges 45 adjacent to the word "select" are connected to each other are displayed. Each gauge 45 constituting the connection gauge 46 corresponds to each selected card (material card) used in the compositing process. That is, the number of gauges 45 constituting the connected gauge 46 represents the number of selected cards. Therefore, the player can easily grasp the number of selected cards based on the number of gauges 45 forming the connected gauge 46. Note that adjacent gauges 45 may be given different colors, or lines may be displayed between adjacent gauges 45 so that each of the gauges 45 can be distinguished. Moreover, all the gauges 45 may be given different colors. Here, the gauge 45 corresponds to the second embodiment of the present invention. That is, the gauge 45 is an example of a second form that has a smaller display area than the icon 44 (corresponding to the first form) and does not use an image specific to the selected card.

ゲージ45はレアリティを表す画像を含む。図4(a)の例では、レアリティを表す画像は、“SSR”、“SR”、“H”といった文字を表示する画像である。そして、それぞれのゲージ45のレアリティを表す画像は、選択されたカードのレアリティに対応する。よって、プレイヤは、連結ゲージ46を構成するゲージ45に付された画像から、レアリティについても容易に把握できる。そのため、プレイヤが合成処理で誤った選択をして希少度の高いカードを消失する、といった問題を発生しにくくする。 Gauge 45 includes an image representing rarity. In the example of FIG. 4A, the image representing the rarity is an image displaying characters such as "SSR", "SR", and "H". The image representing the rarity of each gauge 45 corresponds to the rarity of the selected card. Therefore, the player can easily understand the rarity from the images attached to the gauges 45 that constitute the connected gauges 46. Therefore, problems such as a player making an incorrect selection in the compositing process and losing a highly rare card are less likely to occur.

また、連結ゲージ46は、第2領域42の表示適正範囲43を超えないように表示される。つまり、スクロールしない第2領域42の定まった位置に連結ゲージ46が表示されるため、プレイヤは、一層、選択されたカードの情報を把握しやすくなる。表示適正範囲43は、例えば第2領域42の中で、左端、右端、および第1領域41との境界に対して適切な余白を生じるように定められてもよい。 Furthermore, the connection gauge 46 is displayed so as not to exceed the appropriate display range 43 of the second area 42 . In other words, since the connection gauge 46 is displayed at a fixed position in the non-scrolling second area 42, it becomes easier for the player to grasp the information of the selected card. The appropriate display range 43 may be determined, for example, in the second area 42 so as to create appropriate margins at the left end, right end, and the boundary with the first area 41 .

ここで、連結ゲージ46を構成するゲージ45は、カードの選択が解除される場合、連動して連結ゲージ46から除かれる。ここで、プレイヤは、選択されていた第1領域41のアイコン44(“<選択>”との表示が付されたアイコン44)を指で再度タップすることによって、そのアイコン44に対応するカードの選択解除ができる。 Here, the gauges 45 constituting the connection gauge 46 are removed from the connection gauge 46 when the selection of a card is canceled. Here, the player taps the selected icon 44 in the first area 41 (the icon 44 marked with "<selection>") with his or her finger again, thereby selecting the card corresponding to the icon 44. Can be deselected.

第2領域42における連結ゲージ46が表示は、以下のようなサーバ制御部15の処理によって行われる。まず、プレイヤがアイコン44をタップすることで行う選択または選択解除の情報は、操作部22からのプレイヤ操作に応じた入力信号として端末制御部24が取得し、端末通信部20を介して情報処理装置1に送信される。入力信号には選択/選択解除に係るカードを示す情報が含まれており、ゲーム媒体処理制御部33は受け取った入力信号に基づいてどのアイコン44に対応するカードが選択されたか、または解除されたかを把握する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、選択されたカードの情報(この例ではレアリティを含む)を、データ管理部31を介してゲーム媒体データ111から取得し、表示制御部32を介して第2領域42におけるゲージ45に反映させる。また、ゲーム媒体処理制御部33は、データ管理部31を介して、データ管理部31にプレイヤデータ112の選択ゲーム媒体について更新する。 The display of the connection gauge 46 in the second area 42 is performed by the following processing by the server control unit 15. First, the terminal control unit 24 acquires information on the selection or deselection made by the player by tapping the icon 44 as an input signal corresponding to the player's operation from the operation unit 22, and processes the information via the terminal communication unit 20. is sent to device 1. The input signal includes information indicating the card to be selected/deselected, and the game content processing control unit 33 determines which icon 44 corresponds to the card that has been selected or deselected based on the received input signal. Understand. Then, the game media processing control unit 33 acquires information on the selected card (including rarity in this example) from the game media data 111 via the data management unit 31, and obtains information about the selected card from the game media data 111 via the display control unit 32. This is reflected on the gauge 45 in the area 42. Further, the game content processing control unit 33 updates the selected game content of the player data 112 to the data management unit 31 via the data management unit 31.

ここで、ゲーム媒体処理制御部33は、レアリティに限らず、ゲーム媒体データ111のゲーム媒体の所定のパラメータの値に応じたゲージ45を、表示制御部32を介して第2領域42に表示させることが可能である。本実施形態では、ゲーム媒体処理制御部33は、所定のパラメータとして獲得経験値を用いて、その値に応じた長さのゲージ45を第2領域42に表示させる。このとき、ゲーム媒体処理制御部33の処理は、レアリティに代えて獲得経験値をゲーム媒体データ111から取得すること、および、獲得経験値に応じたものとなるようにゲージ45の長さを演算し、レベルを演算し、ゲージ45を長さの順にソートすることが追加される以外は、レアリティの場合の処理と同じである。 Here, the game content processing control unit 33 causes the display control unit 32 to display a gauge 45 corresponding to the value of a predetermined parameter of the game content of the game content data 111, not only the rarity, in the second area 42. Is possible. In the present embodiment, the game content processing control unit 33 uses the acquired experience value as a predetermined parameter, and causes the second area 42 to display a gauge 45 having a length corresponding to the value. At this time, the process of the game media processing control unit 33 is to obtain the acquired experience value from the game media data 111 instead of the rarity, and to calculate the length of the gauge 45 so that it corresponds to the acquired experience value. However, the processing is the same as that for rarity, except that the level is calculated and the gauge 45 is sorted in order of length.

図5(a)は連結ゲージ46でレアリティを表示する場合の拡大表示例である。一方、図5(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示する場合の拡大表示例である。図5(a)は、図4(a)の第2領域42の表示適正範囲43に対応する図であり、詳細な説明は省略する。ここで、図5(a)~図7(b)では、ゲーム媒体A~Eにそれぞれ対応するゲージに、その名称に含まれるアルファベットを含めた符号を付して、ゲージ45A~45Eとして示す。 FIG. 5(a) is an example of an enlarged display when the rarity is displayed on the connection gauge 46. On the other hand, FIG. 5(b) is an example of an enlarged display when displaying the acquired experience values on the connection gauge 46. FIG. 5(a) is a diagram corresponding to the appropriate display range 43 of the second area 42 in FIG. 4(a), and detailed description thereof will be omitted. Here, in FIGS. 5(a) to 7(b), the gauges corresponding to the game media A to E, respectively, are given symbols including the alphabets included in their names and are shown as gauges 45A to 45E.

ゲーム媒体処理制御部33は、図5(b)のように第2領域42に獲得経験値をゲージ45によって表示させてもよい。本実施形態においては、図5(a)のように連結ゲージ46でレアリティを表示されている場合に、プレイヤが表示適正範囲43の境界をタップすると、図5(b)のように獲得経験値の表示に切り替わるとするが、レアリティまたは獲得経験値の一方だけが表示されてもよい。表示に切り替えが可能な場合、限られた画面スペースでさらに多くの情報をプレイヤに提供できる。ここで、図5(b)のゲージ45A,45D,45B,45Cの長さは、それぞれゲーム媒体Aの現在の経験値300、ゲーム媒体D,B,Cの獲得経験値200,100,50に対応する。このとき、素材カードの選択順とは関係なく、連結ゲージ46は、獲得経験値の大きさの順、すなわち素材カードに対応するゲージ45の長さの順にソートされる。そのため、プレイヤは選択される素材カードの個別の獲得経験値について把握し易くなる。なお、ソートは降順であっても昇順であってもよい。 The game content processing control unit 33 may display the acquired experience values in the second area 42 using a gauge 45 as shown in FIG. 5(b). In this embodiment, when the rarity is displayed on the connected gauge 46 as shown in FIG. 5(a), when the player taps the boundary of the appropriate display range 43, the acquired experience value is displayed as shown in FIG. 5(b). However, only either the rarity or the acquired experience points may be displayed. If the display can be switched, more information can be provided to the player using limited screen space. Here, the lengths of the gauges 45A, 45D, 45B, and 45C in FIG. 5(b) are the current experience value of game medium A of 300, and the acquired experience values of game mediums D, B, and C of 200, 100, and 50, respectively. handle. At this time, the connected gauges 46 are sorted in order of the magnitude of the acquired experience value, that is, in the order of the length of the gauges 45 corresponding to the material cards, regardless of the order in which the material cards are selected. Therefore, the player can easily understand the acquired experience value of each selected material card. Note that sorting may be in descending order or ascending order.

そして、本実施形態の合成処理においては、獲得経験値に応じてレベルが算出される。つまり、強化対象キャラクタの現在の経験値に、素材カードの合計獲得経験値を加算した値に応じたレベルを算出する。そして、算出されたレベルの次のレベルが、表示適正範囲43の一端に重ねて示される。図5(b)の例では、強化対象キャラクタの経験値に、素材カード(ゲーム媒体B~D)の合計獲得経験値を加算してもレベルが1のままである。つまり、算出されたレベルは1であり、次のレベルは2となる。そして、図5(b)のように、表示適正範囲43の一端(右端)に次のレベルであるLV2の表示が示される。このとき、プレイヤは合成処理によるレベルの変化を容易に把握でき、現在の選択で合成処理を進めるか、さらなるカードを選択するか、それとも、一部のカードの選択解除を行うかを判断し易くなる。なお、図5(b)の表示の方法では、表示適正範囲43の一端(例えば右端)に次のレベル、他端(例えば左端)に算出されたレベルを表示するので、そのレベルの差は必ず1になる。 In the synthesis process of this embodiment, the level is calculated according to the acquired experience value. That is, the level is calculated according to the value obtained by adding the total acquired experience value of the material cards to the current experience value of the character to be strengthened. Then, the level next to the calculated level is displayed superimposed on one end of the appropriate display range 43. In the example of FIG. 5(b), the level remains 1 even if the total acquired experience value of the material cards (game media B to D) is added to the experience value of the character to be strengthened. In other words, the calculated level is 1, and the next level is 2. Then, as shown in FIG. 5B, the next level, LV2, is displayed at one end (right end) of the appropriate display range 43. At this time, the player can easily understand the change in level due to the compositing process, and can easily decide whether to proceed with the compositing process with the current selection, select more cards, or deselect some cards. Become. In addition, in the display method of FIG. 5(b), the next level is displayed at one end (for example, the right end) of the appropriate display range 43, and the calculated level is displayed at the other end (for example, the left end), so the difference in the levels is always Becomes 1.

図6(a),図6(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示する別の例を示す。なお、図5(b)と同じ要素には同じ符号を付し説明を省略する。図6(a)は、獲得経験値が350と大きいゲーム媒体Eを選択した様子を示している。このとき、合計獲得経験値を加算するとレベル2に対応する値を超える。このとき、ゲーム媒体処理制御部33は、本実施形態のように自動的に、またはプレイヤが連結ゲージ46の表示適正範囲43を超えた部分をタップしたことを示す信号を受け取って、次のレベルをレベル2でなくレベル3に設定する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、図6(b)に示すように、連結ゲージ46の縮尺を変更して表示させる。このとき、適切に次のレベルを示すことにより、プレイヤは、現在の選択で合成処理を進めるか、さらなるカードを選択するか、それとも、一部のカードの選択解除を行うかを判断し易くなる。なお、図6(b)の表示例では、図5(b)とは異なり表示適正範囲43の左端に現在のレベル、右端に算出したレベルの次のレベルを表示している。つまり、一端(例えば右端)に算出したレベルの次のレベルを対応させつつ、他端(例えば左端)を現在のレベルに固定する。このことにより、選択中の全ての素材カードにそれぞれ対応するゲージを表示でき、プレイヤは各素材カードの寄与を一見して把握可能となる。 FIGS. 6(a) and 6(b) show another example of displaying acquired experience points on the connection gauge 46. Note that the same elements as in FIG. 5(b) are denoted by the same reference numerals, and explanations thereof will be omitted. FIG. 6(a) shows a situation in which a game medium E with a large acquired experience value of 350 is selected. At this time, when the total acquired experience points are added, they exceed the value corresponding to level 2. At this time, the game content processing control unit 33 automatically moves to the next level as in the present embodiment, or upon receiving a signal indicating that the player has tapped a portion of the connecting gauge 46 that exceeds the appropriate display range 43. Set to level 3 instead of level 2. Then, the game content processing control unit 33 changes the scale of the connection gauge 46 and displays it, as shown in FIG. 6(b). At this time, by properly indicating the next level, the player can easily decide whether to proceed with the synthesis process with the current selection, select more cards, or deselect some cards. . Note that in the display example of FIG. 6(b), unlike FIG. 5(b), the current level is displayed at the left end of the appropriate display range 43, and the next level after the calculated level is displayed at the right end. That is, one end (for example, the right end) is made to correspond to the level next to the calculated level, while the other end (for example, the left end) is fixed to the current level. As a result, gauges corresponding to all of the selected material cards can be displayed, allowing the player to grasp the contribution of each material card at a glance.

図7(a),図7(b)は連結ゲージ46で獲得経験値を表示するさらに別の例を示す。なお、図5(b)~図6(b)と同じ要素には同じ符号を付し説明を省略する。図7(a)は、合成元カード(ゲーム媒体A)の現在の経験値に、素材カード(ゲーム媒体B~E)の合計獲得経験値を加算した値が、最大のレベルに対応する所定値を超える場合を示す。このとき、ゲーム媒体処理制御部33は、本実施形態のように自動的に、またはプレイヤが連結ゲージ46の表示適正範囲43を超えた部分等の所定領域をタップしたことを示す信号を受け取って、選択されたカードから一部のカードの選択を解除する。 FIGS. 7(a) and 7(b) show yet another example of displaying the acquired experience values on the connection gauge 46. Note that the same elements as in FIGS. 5(b) to 6(b) are given the same reference numerals, and explanations thereof will be omitted. FIG. 7(a) shows a predetermined value corresponding to the maximum level, which is the sum of the current experience value of the synthesis source card (game medium A) and the total acquired experience value of the material cards (game medium B to E). Indicates the case where the At this time, the game content processing control unit 33 automatically, as in the present embodiment, or receives a signal indicating that the player has tapped a predetermined area such as a portion of the connection gauge 46 that exceeds the appropriate display range 43. , deselect some cards from the selected cards.

図7(a)の例では、ゲーム媒体処理制御部33は、最大のレベルに対応する所定値を超える分の獲得経験値が最小になるように、選択されたカードからゲーム媒体Bおよびゲーム媒体Dの選択を解除する。ここで、ゲーム媒体処理制御部33は、以下の(条件1)、および(条件2A)~(条件2C)のいずれか1つを満たすように、一部のカードの選択を解除する処理を行ってもよい。なお、本実施形態では、(条件2A)を選択している。
(条件1)合成処理によって、獲得経験値を合算した値は、最大のレベルに対応する値を超える。
(条件2A)獲得経験値を合算した値から最大のレベルに対応する値を引いた値が最小である。
(条件2B)カードをレアリティが高い、または低い順に選択を解除する。
(条件2C)合成処理に要するコストを最小にする。
In the example of FIG. 7A, the game content processing control unit 33 selects game content B and game content from the selected card so that the acquired experience points exceeding the predetermined value corresponding to the maximum level are minimized. Deselect D. Here, the game content processing control unit 33 performs processing to cancel the selection of some cards so that any one of the following (Condition 1) and (Condition 2A) to (Condition 2C) are satisfied. You can. Note that in this embodiment, (condition 2A) is selected.
(Condition 1) Through the compositing process, the sum of the acquired experience points exceeds the value corresponding to the maximum level.
(Condition 2A) The minimum value is the sum of the acquired experience points minus the value corresponding to the maximum level.
(Condition 2B) Deselect cards in order of high or low rarity.
(Condition 2C) Minimize the cost required for compositing processing.

ここで、図7(b)の例で示されるように(条件2A)を選択する場合、余分なカードの選択解除を獲得経験値だけを用いて画一的に処理できる。また、(条件2B)を選択する場合で、レアリティが高いカードから選択を解除するならば、レアリティの高いカードを消費せずに最大のレベルとすることが可能になる。また、(条件2B)を選択する場合で、レアリティが低いカードから選択を解除するならば、選択されるカードの枚数を低減し、合成コストを抑えることができる。ただし、レアリティが高い程大きい獲得経験値がカードに設定されているとする。また、(条件2C)を選択する場合、より低い合成コストで最大のレベルに達することができる。ここで、一般的に、合成処理に要するコストは、合成元カードの現在のレベル×素材カード数×所定値のポイント(例えばゲーム内通貨等)で算出されるが、算出方法は限定されるわけではない。そのため、(条件2C)を選択することは、任意の算出方法によりコストが算出される場合に特に有用である。 Here, when (condition 2A) is selected as shown in the example of FIG. 7(b), it is possible to uniformly process the deselection of extra cards using only the acquired experience points. Furthermore, when (condition 2B) is selected, if the selection is canceled starting with the cards with higher rarity, it becomes possible to reach the maximum level without consuming cards with higher rarity. Furthermore, in the case of selecting (condition 2B), if the selection is canceled starting from the card with the lowest rarity, the number of cards to be selected can be reduced and the synthesis cost can be suppressed. However, it is assumed that the higher the rarity of the card, the greater the experience points gained are set for the card. Furthermore, if (condition 2C) is selected, the maximum level can be reached at a lower synthesis cost. Here, the cost required for the synthesis process is generally calculated as the current level of the synthesis source card x the number of material cards x a predetermined value of points (for example, in-game currency, etc.), but the calculation method is limited. isn't it. Therefore, selecting (Condition 2C) is particularly useful when the cost is calculated by any calculation method.

(情報処理装置の処理)
図8は本実施形態に係る情報処理装置1のサーバ制御部15が、上述の合成処理を行う場合のフローチャートである。つまり、図6のフローチャートは、情報処理装置1の制御方法を表す。
(Processing of information processing device)
FIG. 8 is a flowchart when the server control unit 15 of the information processing device 1 according to the present embodiment performs the above-described combining process. That is, the flowchart in FIG. 6 represents a control method for the information processing device 1.

ステップS1では、サーバ制御部15がゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112を記憶部11に記憶させる。本実施形態では、ゲーム媒体データ111は使用され得るゲーム媒体の全てのデータを含んでおり、プレイヤデータ112は後述するステップS5で更新される。そのため、サーバ制御部15は、ゲームが配信される最初にのみステップS1を実行すればよい。なお、ステップS1は、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部11に記憶するステップに対応する。 In step S1, the server control unit 15 stores the game medium data 111 and player data 112 in the storage unit 11. In this embodiment, the game media data 111 includes all data of game media that can be used, and the player data 112 is updated in step S5, which will be described later. Therefore, the server control unit 15 only needs to execute step S1 at the beginning of the distribution of the game. Note that step S1 corresponds to a step of storing information regarding a plurality of game media owned by the player in the storage unit 11.

ステップS2では、サーバ制御部15が記憶部11からゲーム媒体データ111、プレイヤデータ112を読み出す。 In step S2, the server control unit 15 reads the game medium data 111 and player data 112 from the storage unit 11.

ステップS3で、サーバ制御部15は、プレイヤデータ112からプレイヤの所有ゲーム媒体の情報を取得し、ゲーム媒体データ111からそれらのゲーム媒体画像(アイコン)の情報等を取得する。そして、サーバ制御部15は、スクロール可能な第1領域41においてアイコンを通信端末2に表示させる。 In step S3, the server control unit 15 acquires information on game media owned by the player from the player data 112, and information on those game media images (icons) from the game media data 111. Then, the server control unit 15 causes the communication terminal 2 to display an icon in the scrollable first area 41.

ステップS4では、サーバ制御部15が、第1領域41のプレイヤのアイコンへのタップの情報、つまりゲーム媒体の選択、選択解除の情報を通信端末2から受け取る。 In step S4, the server control unit 15 receives from the communication terminal 2 information about the player's tap on the icon in the first area 41, that is, information about selection and deselection of game media.

ステップS5では、サーバ制御部15が、通信端末2から受け取った情報に基づいて、選択されたゲーム媒体に関する情報を取得し、プレイヤデータ112の選択ゲーム媒体のデータを更新する。このとき、取得する選択されたゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体データ111のパラメータの全てである必要はなく、ゲージ45を表示させるのに必要な一部の情報でよい。 In step S5, the server control unit 15 acquires information regarding the selected game medium based on the information received from the communication terminal 2, and updates the data of the selected game medium in the player data 112. At this time, the information regarding the selected game content to be acquired does not need to be all of the parameters of the game content data 111, and may be a part of the information necessary for displaying the gauge 45.

ステップS10では、種別(本実施形態ではレアリティ)の表示が要求されているか否かを判定する。種別の表示は、例えばゲームの設定画面等においてユーザが予め設定することで要求可能であってもよい。種別の表示が要求されている場合には(ステップS10のYES)、サーバ制御部15はステップS11の処理に進む。一方、種別の表示ではなく、経験値増加パラメータ(本実施形態では獲得経験値)による表示が要求されている場合には(ステップS10のNO)、サーバ制御部15はステップS20の処理に進む。 In step S10, it is determined whether display of the type (rarity in this embodiment) is requested. Display of the type may be requested by the user by setting it in advance on, for example, a game setting screen. If display of the type is requested (YES in step S10), the server control unit 15 proceeds to processing in step S11. On the other hand, if the display of the experience value increase parameter (acquired experience value in this embodiment) is requested instead of the display of the type (NO in step S10), the server control unit 15 proceeds to the process of step S20.

ステップS11で、サーバ制御部15は、第2領域42において種別を表す画像を含むゲージ45を通信端末2に表示させる(図5(a)参照)。ステップS11の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。 In step S11, the server control unit 15 causes the communication terminal 2 to display a gauge 45 including an image representing the type in the second area 42 (see FIG. 5(a)). After step S11, the server control unit 15 proceeds to the process of step S40.

ステップS20で、サーバ制御部15は、経験値増加パラメータを合算した値に応じてレベルを算出し、算出されたレベルが最大かつ連結ゲージ46が表示適正範囲43を超える(以下、条件Aとする)か否かを判定する。条件Aが満たされる場合には(ステップS20のYES)、サーバ制御部15はステップS21の処理に進む。一方、条件Aが満たされない場合には(ステップS20のNO)、サーバ制御部15はステップS30の処理に進む。 In step S20, the server control unit 15 calculates the level according to the sum of the experience value increase parameters, and the calculated level is the maximum and the connected gauge 46 exceeds the appropriate display range 43 (hereinafter referred to as condition A). ). If condition A is satisfied (YES in step S20), the server control unit 15 proceeds to the process in step S21. On the other hand, if condition A is not satisfied (NO in step S20), the server control unit 15 proceeds to the process in step S30.

ステップS21で、サーバ制御部15は、ゲーム媒体の選択解除処理を実行し、レベルが最大となり、連結ゲージ46の表示適正範囲43を超える分が最小になるように調整する。ステップS21の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。 In step S21, the server control unit 15 executes a game content selection cancellation process, and adjusts so that the level is maximized and the amount exceeding the display appropriate range 43 of the connection gauge 46 is minimized. After step S21, the server control unit 15 proceeds to step S40.

ステップS30で、サーバ制御部15は、算出されたレベルが最大ではないが、連結ゲージ46が表示適正範囲43を超える(以下、条件Bとする)か否かを判定する。条件Bが満たされる場合には(ステップS30のYES)、サーバ制御部15はステップS31の処理に進む。一方、条件Aが満たされない場合には(ステップS30のNO)、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。 In step S30, the server control unit 15 determines whether or not the calculated level is not the maximum, but the connection gauge 46 exceeds the appropriate display range 43 (hereinafter referred to as condition B). If condition B is satisfied (YES in step S30), the server control unit 15 proceeds to the process in step S31. On the other hand, if condition A is not satisfied (NO in step S30), the server control unit 15 proceeds to the process in step S40.

ステップS31で、サーバ制御部15は、レベルの調整処理を実行し、連結ゲージ46が表示適正範囲43の中で表示されるように調整する。ステップS31の後で、サーバ制御部15はステップS40の処理に進む。 In step S31, the server control unit 15 executes a level adjustment process and adjusts the connection gauge 46 to be displayed within the appropriate display range 43. After step S31, the server control unit 15 proceeds to step S40.

ステップS40では、サーバ制御部15が、通信端末2から受け取った情報(例えば、プレイヤが合成処理の実行ボタンを押したか否か等)に基づいて、合成の指示があるか否かを判定する。合成の指示がある場合には(ステップS40のYES)、サーバ制御部15はステップS41の処理に進む。一方、合成の指示がない場合には(ステップS40のNO)、サーバ制御部15はステップS2の処理に戻り、プレイヤに再度のゲーム媒体の選択、選択解除の機会を与える。 In step S40, the server control unit 15 determines whether or not there is a composition instruction based on information received from the communication terminal 2 (for example, whether or not the player has pressed a composition process execution button). If there is an instruction to combine (YES in step S40), the server control unit 15 proceeds to processing in step S41. On the other hand, if there is no instruction to combine (NO in step S40), the server control unit 15 returns to the process in step S2 and gives the player an opportunity to select or deselect the game content again.

ステップS41で、サーバ制御部15は合成処理を実行し、一連の処理が終了する。 In step S41, the server control unit 15 executes a combining process, and the series of processes ends.

以上に説明したように、本実施形態の情報処理装置1、情報処理装置1のサーバ制御部15の制御方法(プログラムでも実現可能)は、選択されたゲーム媒体に応じたゲージ45を表示させることによって、限られた画面スペース内で一見してプレイヤが把握できるようにすることができる。本実施形態の手法は、多くのゲーム媒体を選択する可能性がある合成処理において特に好ましい。 As described above, the information processing device 1 of this embodiment and the method of controlling the server control unit 15 of the information processing device 1 (which can also be realized by a program) include displaying the gauge 45 according to the selected game content. This allows the player to understand at a glance within a limited screen space. The method of this embodiment is particularly preferable in compositing processing where many game contents may be selected.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各ブロック及びステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数のブロック及びステップを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art will be able to easily make various changes and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included within the scope of the present invention. For example, functions included in each block, step, etc. can be rearranged so as not to be logically contradictory, and a plurality of blocks and steps can be combined into one or divided.

例えば、情報処理装置1が、通信端末2とネットワークを介して接続されたゲームのサーバ装置として機能する場合に、ウェブ表示とネイティブ表示とが混在していてもよい。例えば、ゲームの進行画面はサーバ装置(情報処理装置1)が生成したデータに基づき通信端末2にて表示されるウェブ表示であって、その他の合成画面等は通信端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示としてもよい。つまり、情報処理装置1は、サーバ装置(情報処理装置1)とプレイヤ端末(通信端末2)のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームのサーバ装置であってもよい。このとき、端末制御部24がデータ管理部31、表示制御部32およびゲーム媒体処理制御部33の少なくとも一部を備える構成であってもよい。また、端末制御部24が記憶部11を備える構成であってもよい。例えば、端末制御部24もゲーム媒体データ111およびプレイヤデータ112を有する記憶部11を備えており、情報処理装置1との間でゲーム媒体データ111およびプレイヤデータ112の同期がとられる構成でもよい。 For example, when the information processing device 1 functions as a game server device connected to the communication terminal 2 via a network, web display and native display may coexist. For example, the game progress screen is a web display displayed on the communication terminal 2 based on data generated by the server device (information processing device 1), and other composite screens etc. are native screens installed on the communication terminal 2. It may also be a native display displayed by the application. In other words, the information processing device 1 may be a server device for a hybrid game in which the server device (information processing device 1) and the player terminal (communication terminal 2) each perform a part of the processing. At this time, the terminal control section 24 may include at least a portion of the data management section 31, the display control section 32, and the game content processing control section 33. Alternatively, the terminal control section 24 may include the storage section 11. For example, the terminal control unit 24 may also include a storage unit 11 having game media data 111 and player data 112, and the game media data 111 and player data 112 may be synchronized with the information processing device 1.

また、上述の実施形態においては、ゲーム媒体処理制御部33が、合成処理における獲得経験値(経験値増加パラメータ)を取得して、合成後の獲得経験値の合計値(連結ゲージ46)が最大のレベルを超える場合に、選択ゲーム媒体(選択されたゲーム媒体)から一部のゲーム媒体の選択を解除する。この一部のゲーム媒体の選択解除処理は、デッキ編成画面を用いて、プレイヤにカードをデッキに含めるか否かを選択させる際にも実行されてもよい。つまり、ゲーム媒体処理制御部33は、データ管理部31を介して獲得経験値の代わりにデッキのコストを所定のパラメータとして取得する。そして、ゲーム媒体処理制御部33は、選択ゲーム媒体のデッキのコストの合計を連結ゲージで表示させ、連結ゲージで表されるデッキのコストの合計がプレイヤのキャパシティを超える場合に、選択ゲーム媒体から一部のゲーム媒体の選択を解除する処理を実行してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the game content processing control unit 33 acquires the acquired experience points (experience value increase parameter) in the combining process, and the total value of the acquired experience points after combining (the connected gauge 46) reaches the maximum value. , some game media are deselected from the selected game media (selected game media). This process of deselecting some of the game contents may also be performed when the player is asked to select whether or not to include a card in the deck using the deck composition screen. That is, the game content processing control section 33 obtains the cost of the deck as a predetermined parameter instead of the acquired experience points via the data management section 31. Then, the game content processing control unit 33 causes the total cost of the deck of the selected game medium to be displayed in a connected gauge, and when the total cost of the deck represented by the connected gauge exceeds the player's capacity, the selected game medium You may perform a process of canceling the selection of some of the game contents.

また、上述の実施形態においては、ゲーム媒体の種別としてレアリティが例示され、ゲージ45にレアリティを表す画像が付されていた。しかし、ゲーム媒体の種別としては、レアリティに限られず、例えば火、水、雷、氷等の攻撃属性、魔法属性等が用いられてもよい。 Further, in the above-described embodiment, rarity is exemplified as a type of game content, and an image representing the rarity is attached to the gauge 45. However, the type of game medium is not limited to rarity, and attack attributes such as fire, water, lightning, and ice, magic attributes, and the like may be used.

また、上述の実施形態においては、カードの選択解除はスクロール可能な第1領域41を用いて行われたが、第2領域42のゲージ45をプレイヤがタップすることで対応するカードの選択解除が行われてもよい。このとき、プレイヤは、より効率的にカードの選択解除を実行できる。 Furthermore, in the above-described embodiment, the selection of a card is deselected using the scrollable first area 41, but when the player taps the gauge 45 in the second area 42, the selection of the corresponding card can be deselected. May be done. At this time, the player can deselect cards more efficiently.

また、上述の実施形態においては、第2の形態としてゲージを用いているが、第1の形態(アイコン44)よりも表示面積が小さい表示形態であればよく、好適には、ゲーム媒体に関する情報のうちゲーム媒体に固有の画像(アイコン画像等)以外の情報を用いる表示形態である。第2の形態としては、ゲージ45に限られず、例えばドット、円グラフ、孤状の図形等が使用されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a gauge is used as the second form, but any display form that has a smaller display area than the first form (icon 44) may be used, and preferably information regarding the game content may be displayed. This is a display form that uses information other than images (such as icon images) unique to the game medium. The second form is not limited to the gauge 45, and for example, a dot, a circle graph, an arc-shaped figure, etc. may be used.

また、上述の実施形態においては、合成処理において合成元が存在するが、合成元を用いない合成処理、すなわち、複数の素材カードを合成して新たなカードが生成されてもよい。このとき、例えば素材カードの数、種類、組合せ等に基づいて定まるレベルに応じて、生成されるカードの種類、パラメータ、生成確率等が異なってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
[1]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除ステップと、を実行させるプログラム。
[2]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除ステップと、を実行させるプログラム。
[3]前記選択解除ステップでは、前記ゲーム媒体の各々に対応する図形を連結した連結表示のうち当該連結表示の表示範囲を超えた部分に対し前記入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[2]に記載のプログラム。
[4]前記選択解除ステップでは、前記所定値を超える分の前記パラメータが最小となるように、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[5]前記選択解除ステップでは、前記ゲーム媒体の希少度が低い順又は高い順に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[6]前記選択解除ステップでは、前記合成に要するコストが最小となるように、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を解除する[1]~[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[7]前記第2表示ステップでは、前記ゲーム媒体に関連付けられた前記パラメータに応じた長さの順に前記パラメータに応じた長さを有する図形を一方向に並べて表示する[1]~[6]のいずれか1項に記載のプログラム。
[8]前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後の次のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、前記第2表示ステップは、前記第2領域のうち合成元の前記ゲーム媒体のレベルの表示と合成後の前記次のレベルの表示との間に、連結された前記図形を表示するステップである[7]に記載のプログラム。
[9]前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つである[1]~[8]のいずれか1項に記載のプログラム。
[10]前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、前記第1表示ステップにおいて、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示させ、前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させる[1]~[9]のいずれか1項に記載のプログラム。
[11]前記第1表示ステップでは、前記第1領域を第1方向にスクロール可能に表示するとともに、複数の前記ゲーム媒体を、前記第1方向に並べて表示し、前記第2表示ステップでは、選択された前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さを有する図形を、前記第2の形態で前記第1方向と直交する第2方向に並べて表示する[1]~[9]のいずれか1項に記載のプログラム。
[12]前記制御部に、前記合成元のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体に対応するアイコンとして表示するステップをさらに実行させる[1]~[11]のいずれか1項に記載のプログラム。
[13]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、前記制御部が、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除ステップと、を実行する制御方法。
[14]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部を有する情報処理装置の制御方法であって、前記制御部が、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示ステップと、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示ステップと、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除ステップと、を実行する制御方法。
[15]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示部と、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体の選択を自動的に解除する選択解除部と、を備える情報処理装置。
[16]ゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、合成元のゲーム媒体に組み合わせて合成することが可能な複数のゲーム媒体を、第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、選択された前記ゲーム媒体の各々を、当該ゲーム媒体に固有の画像を用いない第2の形態で、前記第2領域に表示させる第2表示部と、合成元の前記ゲーム媒体に関連付けられたパラメータに、選択された複数の前記ゲーム媒体のパラメータを加算した値が所定値を超える場合であって前記第2領域に対するプレイヤの入力操作を受け付けた場合に、選択された複数の前記ゲーム媒体のうち一部の前記ゲーム媒体を特定しその選択を解除する選択解除部と、を備える情報処理装置。
Further, in the above-described embodiment, a composition source exists in the composition process, but a composition process that does not use a composition source, that is, a new card may be generated by combining a plurality of material cards. At this time, the types, parameters, generation probabilities, etc. of the generated cards may vary depending on the level determined based on the number, type, combination, etc. of material cards, for example.
Next, technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be additionally described below.
[1] A control unit that executes a game using game media has a plurality of game media that can be combined and synthesized with the original game media in a first form and has a first area and a second area. a first display step of displaying the game content in the first area of the screen; a reception step of receiving the selection of the game content displayed in the first area; a second display step of displaying in the second area in a second form that does not use an image; and a value obtained by adding parameters of the selected plurality of game media to parameters associated with the game media that is a synthesis source. A program that causes a program to execute a selection canceling step of automatically canceling selection of some of the selected game contents when the number exceeds a predetermined value.
[2] A control unit that executes a game using game media has a plurality of game media that can be combined and synthesized with the original game media in a first form and has a first area and a second area. a first display step of displaying the game content in the first area of the screen; a reception step of receiving the selection of the game content displayed in the first area; a second display step of displaying in the second area in a second form that does not use an image; and a value obtained by adding parameters of the selected plurality of game media to parameters associated with the game media that is a synthesis source. exceeds a predetermined value and a player's input operation to the second area is accepted, selection cancellation for identifying and canceling the selection of some of the selected game media; A program that executes steps.
[3] In the selection canceling step, when the input operation is received for a portion of the connected display in which figures corresponding to each of the game media are connected, which exceeds the display range of the connected display, the selected plurality The program according to [2], which deselects some of the game media of the game media.
[4] In the selection canceling step, selection of some of the game media among the plurality of selected game media is canceled so that the parameter exceeding the predetermined value is minimized [1] The program according to any one of [3].
[5] In the selection canceling step, some of the game media are deselected from among the plurality of selected game media in descending order of rarity of the game media or in descending order of rarity of the game media [1] to [3] The program described in any one of the above.
[6] In the selection canceling step, the selection of some of the game media among the plurality of selected game media is canceled so that the cost required for the synthesis is minimized. [1] to [3] The program described in any one of the paragraphs.
[7] In the second display step, figures having lengths according to the parameters associated with the game medium are arranged and displayed in one direction in the order of lengths according to the parameters [1] to [6] The program described in any one of the above.
[8] causing the control unit to further execute a determination step of determining the next level after combining the selected game medium based on the total amount of parameters after combining the game medium; [7] The displaying step is a step of displaying the connected figure between the display of the level of the game medium that is the source of synthesis and the display of the next level after synthesis in the second area. Programs listed.
[9] The program according to any one of [1] to [8], wherein the second form is at least one of a gauge, a dot, a circle graph, and an arc-shaped figure.
[10] The screen has a first direction and a second direction, and in the first display step, each of the plurality of game contents is displayed in the first direction and in the second direction. and in the second display step, display the selected game content in the second form along either the first direction or the second direction [1 ] to [9].
[11] In the first display step, the first area is scrollably displayed in a first direction, and a plurality of game contents are displayed side by side in the first direction, and in the second display step, a selection In any one of [1] to [9], the graphics having lengths corresponding to the parameters of the game medium are displayed in the second form in a second direction perpendicular to the first direction. Programs listed.
[12] The program according to any one of [1] to [11], which causes the control unit to further execute the step of displaying the source game content as an icon corresponding to the game content.
[13] A method for controlling an information processing apparatus having a control unit that executes a game using game media, wherein the control unit controls a plurality of game media that can be combined and synthesized with a source game medium, In the first form, a first display step of displaying the game content in the first area of a screen having a first area and a second area, a receiving step of accepting a selection of the game content displayed in the first area, and a selection step. a second display step of displaying each of the game media in the second area in a second form that does not use an image unique to the game media; , a selection canceling step of automatically deselecting some of the selected game media when the sum of the parameters of the selected game media exceeds a predetermined value; and a control method for executing.
[14] A method for controlling an information processing apparatus having a control unit that executes a game using game media, wherein the control unit controls a plurality of game media that can be combined and synthesized with a source game medium, In the first form, a first display step of displaying the game content in the first area of a screen having a first area and a second area, a receiving step of accepting a selection of the game content displayed in the first area, and a selection step. a second display step of displaying each of the game media in the second area in a second form that does not use an image unique to the game media; , if the sum of the parameters of the plurality of selected game media exceeds a predetermined value and the player's input operation to the second area is accepted, one of the plurality of selected game media a selection canceling step of identifying the game medium of the section and canceling the selection thereof.
[15] An information processing device that executes a game using game media, wherein a plurality of game media that can be combined and synthesized with a synthesis source game medium are stored in a first area and a second area in a first form. a first display unit that displays the game content in the first area of the screen having a plurality of areas; a reception unit that receives the selection of the game content displayed in the first area; In a second mode that does not use a unique image, parameters of a plurality of selected game media are displayed on a second display section displayed in the second area and parameters associated with the game media that are a synthesis source. An information processing device comprising: a selection canceling unit that automatically deselects some of the selected game media when the added value exceeds a predetermined value.
[16] An information processing device that executes a game using game media, wherein a plurality of game media that can be combined and synthesized with a synthesis source game medium are stored in a first area and a second area in a first form. a first display unit that displays the game content in the first area of the screen having a plurality of areas; a reception unit that receives the selection of the game content displayed in the first area; In a second mode that does not use a unique image, parameters of a plurality of selected game media are displayed on a second display section displayed in the second area and parameters associated with the game media that are a synthesis source. If the added value exceeds a predetermined value and a player's input operation to the second area is accepted, identifying some of the selected game media and canceling the selection. An information processing device comprising: a selection canceling unit.

1 情報処理装置
2 通信端末
10 サーバ通信部
11 記憶部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
24 端末制御部
31 データ管理部
32 表示制御部
33 ゲーム媒体処理制御部
41 第1領域
42 第2領域
43 表示適正範囲
44 アイコン
45 ゲージ
46 連結ゲージ
111 ゲーム媒体データ
112 プレイヤデータ
1 Information processing device 2 Communication terminal 10 Server communication unit 11 Storage unit 15 Server control unit 20 Terminal communication unit 21 Display unit 22 Operation unit 24 Terminal control unit 31 Data management unit 32 Display control unit 33 Game media processing control unit 41 First area 42 Second area 43 Appropriate display range 44 Icon 45 Gauge 46 Connected gauge 111 Game media data 112 Player data

Claims (12)

キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、
合成元の前記ゲーム媒体に他の前記ゲーム媒体を組み合わせることにより合成元の前記ゲーム媒体に対応する前記キャラクタのパラメータを変更する合成が可能な複数の前記ゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示する第1表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示する第2表示ステップと、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられた前記パラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更される合成後の前記パラメータを表示するステップと、を実行させ
前記第2表示ステップでは、プレイヤの入力操作に応じて、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のレアリティを表示する表示態様と、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さの前記図形を連結した表示態様とを切り替える
プログラム。
A control unit that executes a game using game media in which a character is displayed;
A plurality of game media that can be synthesized to change the parameters of the character corresponding to the game medium that is the source of synthesis by combining the game medium that is the source of synthesis with another game medium of the character of the game medium that is the source of synthesis. a first display step of displaying an image in the first area of a screen having a first area and a second area in a first form;
a reception step of accepting a selection of the game content displayed in the first area;
a second display step of displaying the same number of figures as the selected game medium in the second area in a second form that does not use an image of the character unique to the game medium;
Displaying the parameters associated with the character of the game medium that is the source of synthesis and that are changed by combining the selected game medium with the game medium that is the source of synthesis. Execute the steps and ,
In the second display step, the second display mode displays the rarity of the game medium in response to the player's input operation, and the second display mode displays the rarity of the game medium in response to the player's input operation; Switch the display mode in which the shapes of the length are connected.
program.
キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部に、
合成元の前記ゲーム媒体に他の前記ゲーム媒体を組み合わせることにより合成元の前記ゲーム媒体に対応する前記キャラクタのパラメータを変更する合成が可能な複数の前記ゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示する第1表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示する第2表示ステップと、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられた前記パラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更される合成後の前記パラメータを表示するステップと、を実行させ、
前記第2表示ステップでは、前記第2の形態において、前記パラメータの合計量が次のレベルに対応する値を超える場合、プレイヤの入力操作を受け付けて、前記次のレベルよりも1段階高いレベルを表示するとともに、前記図形の縮尺を変更して表示させる
プログラム。
A control unit that executes a game using game media in which a character is displayed;
A plurality of game media that can be synthesized to change the parameters of the character corresponding to the game medium that is a source of synthesis by combining the game medium that is a source of synthesis with another game medium of the character of the game medium that is a source of synthesis. a first display step of displaying an image in the first area of a screen having a first area and a second area in a first form using an image;
a reception step of accepting a selection of the game content displayed in the first area;
a second display step of displaying the same number of figures as the selected game medium in the second area in a second form that does not use an image of the character unique to the game medium;
Displaying the parameters associated with the character of the game medium that is the source of synthesis and that are changed by combining the selected game medium with the game medium that is the source of synthesis. Execute the steps and,
In the second display step, in the second embodiment, if the total amount of the parameters exceeds a value corresponding to the next level, the player's input operation is accepted and a level one step higher than the next level is displayed. At the same time, change the scale of the shape and display it.
program.
前記第2表示ステップは、前記パラメータに応じた長さの順に前記図形を一方向に並べて表示す
請求項1又は2に記載のプログラム。
In the second display step, the figures are arranged and displayed in one direction in the order of length according to the parameter.
The program according to claim 1 or 2 .
前記制御部に、前記ゲーム媒体を合成した後のパラメータの合計量に基づき、選択された前記ゲーム媒体を合成した後の次のレベルを判定する判定ステップをさらに実行させ、
前記第2表示ステップは、前記第2領域のうち合成元の前記ゲーム媒体のレベルの表示と合成後の前記次のレベルの表示との間に、連結された前記図形を表示するステップである
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
causing the control unit to further execute a determination step of determining the next level after combining the selected game media based on the total amount of parameters after combining the game media;
The second displaying step is a step of displaying the connected figure between the display of the level of the game medium that is the source of synthesis and the display of the next level after synthesis in the second area. The program according to any one of Items 1 to 3.
前記第2の形態は、ゲージ、ドット、円グラフ、及び弧状の図形の少なくとも一つである
請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4 , wherein the second form is at least one of a gauge, a dot, a pie chart, and an arc-shaped figure.
前記画面は、第1方向と第2方向とを有し、
前記第1表示ステップでは、複数の前記ゲーム媒体のそれぞれを、前記第1の形態で、前記第1方向及び前記第2方向それぞれに沿って表示し、
前記第2表示ステップにおいて、選択された前記ゲーム媒体を、前記第2の形態で、前記第1方向及び前記第2方向のいずれか一方に沿って表示させる
請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラム。
The screen has a first direction and a second direction,
In the first display step, each of the plurality of game contents is displayed in the first form along each of the first direction and the second direction,
6. In the second display step, the selected game medium is displayed in the second form along either the first direction or the second direction. The program described in.
前記第1表示ステップでは、前記第1領域を第1方向にスクロール可能に表示するとともに、複数の前記ゲーム媒体を、前記第1方向に並べて表示し、
前記第2表示ステップでは、選択された前記ゲーム媒体のパラメータに対応する前記図形を、前記第2の形態で前記第1方向と直交する第2方向に並べて表示する
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のプログラム。
In the first display step, the first area is scrollably displayed in a first direction, and the plurality of game contents are displayed side by side in the first direction,
7. In the second display step, the graphics corresponding to the selected parameters of the game medium are displayed in the second form in a row in a second direction orthogonal to the first direction. The program described in Section 1.
前記制御部に、
前記合成元のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体に対応するアイコンとして表示するステップをさらに実行させる
請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラム。
In the control section,
The program according to any one of claims 1 to 7 , further comprising the step of displaying the source game content as an icon corresponding to the game content.
キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部が実行する制御方法であって、
前記制御部が、
合成元の前記ゲーム媒体に他の前記ゲーム媒体を組み合わせることにより合成元の前記ゲーム媒体に対応する前記キャラクタのパラメータを変更する合成が可能な複数の前記ゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示する第1表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示する第2表示ステップと、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられた前記パラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更される合成後の前記パラメータを表示するステップと、を実行し、
前記第2表示ステップでは、プレイヤの入力操作に応じて、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のレアリティを表示する表示態様と、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さの前記図形を連結した表示態様とを切り替える
制御方法。
A control method executed by a control unit that executes a game using game media in which a character is displayed,
The control section,
A plurality of game media that can be synthesized to change the parameters of the character corresponding to the game medium that is the source of synthesis by combining the game medium that is the source of synthesis with another game medium of the character of the game medium that is the source of synthesis. a first display step of displaying an image in the first area of a screen having a first area and a second area in a first form;
a reception step of accepting a selection of the game content displayed in the first area;
a second display step of displaying the same number of figures as the selected game medium in the second area in a second form that does not use an image of the character unique to the game medium;
Displaying the parameters associated with the character of the game medium that is the source of synthesis and that are changed by combining the selected game medium with the game medium that is the source of synthesis. Run the steps and
In the second display step, the second display mode displays the rarity of the game medium in response to the player's input operation, and the second display mode displays the rarity of the game medium in response to the player's input operation; Switch the display mode in which the shapes of the length are connected.
Control method.
キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する制御部が実行する制御方法であって、
前記制御部が、
合成元の前記ゲーム媒体に他の前記ゲーム媒体を組み合わせることにより合成元の前記ゲーム媒体に対応する前記キャラクタのパラメータを変更する合成が可能な複数の前記ゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示する第1表示ステップと、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付ステップと、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示する第2表示ステップと、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられた前記パラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更される合成後の前記パラメータを表示するステップと、を実行し、
前記第2表示ステップでは、前記第2の形態において、前記パラメータの合計量が次のレベルに対応する値を超える場合、プレイヤの入力操作を受け付けて、前記次のレベルよりも1段階高いレベルを表示するとともに、前記図形の縮尺を変更して表示させる
制御方法。
A control method executed by a control unit that executes a game using game media in which a character is displayed,
The control section,
A plurality of game media that can be synthesized to change the parameters of the character corresponding to the game medium that is the source of synthesis by combining the game medium that is the source of synthesis with another game medium of the character of the game medium that is the source of synthesis. a first display step of displaying an image in the first area of a screen having a first area and a second area in a first form;
a reception step of accepting a selection of the game content displayed in the first area;
a second display step of displaying the same number of figures as the selected game medium in the second area in a second form that does not use an image of the character unique to the game medium;
Displaying the parameters associated with the character of the game medium that is the source of synthesis and that are changed by combining the selected game medium with the game medium that is the source of synthesis. Run the steps and
In the second display step, in the second embodiment, if the total amount of the parameters exceeds a value corresponding to the next level, the player's input operation is accepted and a level one step higher than the next level is displayed. At the same time, change the scale of the shape and display it.
Control method.
キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、
合成元の前記ゲーム媒体に他の前記ゲーム媒体を組み合わせることにより合成元の前記ゲーム媒体に対応する前記キャラクタのパラメータを変更する合成が可能な複数の前記ゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示させる第2表示部と、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられた前記パラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更される合成後の前記パラメータを表示させる第3表示部と、を備え、
前記第2表示部は、プレイヤの入力操作に応じて、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のレアリティを表示する表示態様と、前記第2の形態であって前記ゲーム媒体のパラメータに応じた長さの前記図形を連結した表示態様とを切り替える
情報処理装置。
An information processing device that executes a game using game media in which a character is displayed,
A plurality of game media that can be synthesized to change the parameters of the character corresponding to the game medium that is the source of synthesis by combining the game medium that is the source of synthesis with another game medium of the character of the game medium that is the source of synthesis. A first display unit that displays an image in the first area of a screen having a first area and a second area in a first form using an image;
a reception unit that receives a selection of the game content displayed in the first area;
a second display unit that displays the same number of figures as the selected game medium in the second area in a second form that does not use an image of the character unique to the game medium;
Displaying the parameters associated with the character of the game medium that is the source of synthesis and that are changed by combining the selected game medium with the game medium that is the source of synthesis. A third display section ;
The second display section has a display mode that is in the second mode and displays the rarity of the game medium in response to an input operation by a player, and a display mode that is in the second mode and displays the rarity of the game medium in response to a parameter of the game medium. Switch the display mode in which the shapes of the length are connected.
Information processing device.
キャラクタが表示されたゲーム媒体を用いるゲームを実行する情報処理装置であって、
合成元の前記ゲーム媒体に他の前記ゲーム媒体を組み合わせることにより合成元の前記ゲーム媒体に対応する前記キャラクタのパラメータを変更する合成が可能な複数の前記ゲーム媒体を、当該ゲーム媒体の前記キャラクタの画像を用いる第1の形態で、第1領域および第2領域を有する画面の前記第1領域に表示させる第1表示部と、
前記第1領域に表示された前記ゲーム媒体の選択を受け付ける受付部と、
選択された前記ゲーム媒体と同じ数の図形を、当該ゲーム媒体に固有の前記キャラクタの画像を用いない第2の形態で前記第2領域に表示させる第2表示部と、
前記合成元の前記ゲーム媒体の前記キャラクタに関連付けられた前記パラメータであって前記合成元の前記ゲーム媒体に選択された前記ゲーム媒体が合成されることにより変更される合成後の前記パラメータを表示させる第3表示部と、を備え、
前記第2表示部は、前記第2の形態において、前記パラメータの合計量が次のレベルに対応する値を超える場合、プレイヤの入力操作を受け付けて、前記次のレベルよりも1段階高いレベルを表示するとともに、前記図形の縮尺を変更して表示させる
情報処理装置。
An information processing device that executes a game using game media in which a character is displayed,
A plurality of game media that can be synthesized to change the parameters of the character corresponding to the game medium that is the source of synthesis by combining the game medium that is the source of synthesis with another game medium of the character of the game medium that is the source of synthesis. A first display unit that displays an image in the first area of a screen having a first area and a second area in a first form using an image;
a reception unit that receives a selection of the game content displayed in the first area;
a second display unit that displays the same number of figures as the selected game medium in the second area in a second form that does not use an image of the character unique to the game medium;
Displaying the parameters associated with the character of the game medium that is the source of synthesis and that are changed by combining the selected game medium with the game medium that is the source of synthesis. A third display section ;
In the second embodiment, if the total amount of the parameters exceeds a value corresponding to the next level, the second display section accepts an input operation from the player and displays a level that is one step higher than the next level. At the same time, change the scale of the shape and display it.
Information processing device.
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