JP2021519640A - 没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法 - Google Patents

没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法 Download PDF

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Abstract

本発明は、一般的に、各参加者および他の参加者の、没入型であるが共有された画像表示を可能にするとともに、シミュレーション表示の有利な点を物理的なプレイ会場に組み合わせることにより参加をさらに拡大するアクティビティに関して、共有されるプレイ会場を含む部分的なシミュレーション環境を提供する、動的で相互干渉型の練習場の表面および/または練習場境界部ディスプレイを有する、没入型かつ反応型ゲームプレイのシステムおよび方法に関する。没入型かつ反応型ゲームプレイのシステムおよび方法は、マルチベイ、マルチレベル型の、スポーツおよび娯楽施設のベイステーションから打たれた複数のボールの飛行経路を同時かつ動的に表示するように構成されている。相互干渉型の練習場の表面は、前記練習場の表面上を移動し、前記練習場の表面に着地する、ゴルフボールに視覚的、聴覚的および/または物理的効果を提供し、練習場境界部ディスプレイはゴルフボールの継続する飛行経路を表示するように構成される。【選択図】図5

Description

関連出願の相互参照
本出願は、2018年3月30日に出願されたアメリカ合衆国仮特許出願第62/650,773号の利益と優先権を主張し、参照によりこの仮出願全体を組み込む。
発明の背景
一般的に、本発明は没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法に関し、上記は、各ユーザおよび他のユーザの、没入型の、ただし共有された画像表示を可能にするとともに、シミュレーション(疑似)表示の有利な点を、物理的なプレイ会場に組み合わせることにより、参加をさらに拡大するアクティビティのために、共有されるプレイ会場を含んだ部分的なシミュレーション環境を提供するものである。
関連技術の記載
パーソナルコンピュータ上で、物理的なアクティビティをシミュレートしようとする試みは、キーボードおよび/またはマウスといった、簡便で、普遍的な制御装置の使用から始まった。計算能力および画像処理の改良により、エンドユーザに、更なる「まるで生きているかのような」外観と操作性を与えながら、シミュレーションをより正確なものとしてきた。その結果、仮想的、またはシミュレートされたアクティビティへの一般的、大衆的関心は高まり、とりわけ、物理的な世界の類似物を伴うスポーツおよびゲームでは、より高度で、アクティビティ特有な入力方法が急速に普及してきた。
エンドユーザに本格的な体験を提供することにより、多くの「シミュレータ(疑似体験)」スポーツが極めて人気となっており、それらのスポーツは、(ユーザの入力方法として)典型的には当該スポーツで通常使用される実際の機器を、スポーツのプレイ会場の完全にバーチャルな実例と組み合わせている。その結果、ゴルフを例にとると、ゴルファーは、自身の地下室で、自身の実際のゴルフクラブ、ゴルフボール、および「ラウンドをプレイする」ゴルフの能力を用いて、実際のコースに行くことなく、正確な、ただし疑似バージョンの有名なゴルフコースでプレイすることができる。
最近では、元のスポーツと関連付けられた、幾分かの、ただし全てではない、物理的なゲームプレイを含むハイブリッド(混合)アクティビティが発達してきた。昔ながらの「練習場」のゴルフ練習エリアは、本物のゴルフボールと本物のゴルフクラブを使用したゲームを提供して強化されている。受動的および能動的追跡システムが、ゴルフボールの位置を正確に報告し、それによって、ゲームまたはアクティビティの自動採点が可能になり、アクティビティにおけるユーザの負担を軽減し、したがってアクティビティの訴求力および娯楽価値を高めている。ソフトウェアが、シミュレーション内のユーザの視界と、実際のプレイ会場のユーザの視界とを正確に相互に関連づけられるように、細心の注意が払われなければならない。結果として、アクティビティは、通常、元のスポーツで必要とされる僅かな時間しか必要とせず、指導ツールとして効果を発揮し、ゲームをプレイする際の障壁を低減する。
しかし、これらのシステムは、典型的には、アクティビティの「相互干渉型」コンポーネント(“interactive” component, 連動型の構成要素)を、コンピュータおよびグラフィックス駆動のシミュレーションに限定している。これは、(フラットなビデオモニターまたは映写スクリーンへの映写のための)シミュレーションの基本的設計の結果である。1または複数のエンドユーザのアクションに反応する、プレイ会場の全方位の埋め込み画像またはプロジェクションマッピング画像を同期および制御する性能がない。重要なのは、スクリーン上および会場内で生じる、共有された反応型かつ没入型のゲームプレイを提供することは、施設全体に配備されるプレイヤーを含むグループベースのゲームの機会を提供することである点である。本明細書で開示される発明は、かかる長年の必要性を解消すること、および、これらの必要性を満たす技術を提供することに重点を置いている。
したがって、没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法を提供することが望ましい。
アクティビティの訴求力および娯楽価値を顕著に拡大するため、および、静的な、三次元の物理的会場では不可能だった、完全に新しい目的およびゲームを可能にするために、動的な練習場の表面および/またはプレイ会場の末端部または末端部付近に位置する、練習場境界部ディスプレイを提供する、没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法を提供することがさらに望ましい。
各参加者および他の参加者の、没入型の、ただし共有された画像表示を可能にするとともに、シミュレーション表示の有利点を物理的なプレイ会場に組み合わせることにより参加をさらに拡大するアクティビティのために、共有されるプレイ会場を含んだ部分的なシミュレーション環境を備えた、動的な練習場の表面および/または動的な練習場境界部ディスプレイを有する、没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法を提供することがさらに望ましい。
しかしながら、本発明の詳細な説明に進む前に、以下の本発明の説明は、添付の図面とともに、図示され説明されている実施例(または実施形態)に本発明を限定するものとして解釈されるべきではないことに留意され、記憶にとどめるべきである。これは、本発明が関係する当業者が、添付の特許請求の範囲内で本発明の他の形態を考案することができるためである。
一般的に、本発明は、動的で相互干渉型である練習場の表面(range surface)と、マルチレベル(multi−level,複数の水準、多層階)のゴルフ練習場から打たれた複数のボールの飛行経路を同時に表示するように構成された、動的で相互干渉型の練習場境界部ディスプレイ(end−of−range display)と、を統合した、没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法に関する。本発明は、広大な、マルチユーザのゲーム環境における、埋め込み画像および/またはプロジェクションマッピング画像のシステムを含むことができる。本発明は、ゲームやスポーツイベントなどのシミュレーションアクティビティと調和するとともに、複数のユーザが同じ会場でプレイすることを可能にするが、ユーザが同じアクティビティに参加することを必要としない。
前述は、本明細書に開示される本発明のより重要な特徴のいくつかを広義に概説し、以下の詳細な説明をより明確に理解し、本発明者の技術への貢献をよりよく理解できるようにする。本発明は、その適用において、構造の詳細、および以下の説明に記載されているか、または図面に示されているコンポーネントの配置に限定されるべきではない。むしろ、本発明は、他の実施形態が可能であり、本明細書に具体的に列挙されていない他の様々な方法で実施および実行することができる。最後に、本明細書で使用される言葉遣いおよび用語は、説明を目的とするものであり、明細書が本発明を特に限定しない限り、限定と見なされるべきではないことを理解すべきである。
本発明のこれらのおよびさらなる態様は、以下の実施例および添付の図面に詳細に記載されている。
図1は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、動的で相互干渉型の練習場の表面、および、末端部ネットの後方に配置された、動的で相互干渉型の練習場境界部ディスプレイを有する、ゴルフおよび娯楽施設の例の斜視図である。
図2は、図1のゴルフおよび娯楽施設の別の斜視図である。
図3は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、ゴルフおよび娯楽施設の、相互干渉型の練習場の表面の例の上面図である。
図4は、1または複数の側部プロジェクタおよび/またはセンサが付された、相互干渉型の練習場側面すなわち側壁を有する、図3に示されたゴルフおよび娯楽施設の、4−4線に沿った断面図である。
図5は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザによって打たれ、練習場の表面上を移動するゴルフボールからの、視覚的、聴覚的および/または物理的効果を提供する、動的で相互干渉型の練習場の表面を有する物理的なプレイ会場の例の斜視図である。
図6は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、練習場の表面用のライトストリップの例の切欠図である。
図7は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、初期発射事象およびゲームプレイ表示の処理論理の例を表したスイムレーン図である。
図8は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、プロセスフローの例を表したフローチャートである。
図9は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、プレイ会場のゴルフボールからの、視覚的、聴覚的および/または物理的効果を提供する、動的で相互干渉型の練習場の表面を有する物理的なプレイ会場の別の例の斜視図である。
図10は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、ゴルフおよび娯楽施設で、相互干渉型の練習場の表面を使用したゲームプレイの例の上面図である。
図11は、図10のゲームプレイの上面図である。
図12は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、末端部ネットの後方に配置された、動的で相互干渉型の練習場境界部ディスプレイを有する、物理的なプレイ会場の別の例の斜視図である。
発明の実施の形態
発明の詳細な説明
本発明は、多くの異なる形態で実施形態の影響を受けやすいが、図面に示され、本明細書では、本発明のいくつかの特定の実施形態を以下に詳細に説明する。しかしながら、本開示は、本発明の原理の例示と見なされるべきであり、本発明をそのように記載された特定の実施形態またはアルゴリズムに限定することを意図するものではないことを理解すべきである。
本発明は、一般的に、アクティビティの訴求力および娯楽価値を顕著に拡大するため、および、静的な、三次元の物理的会場では不可能だった、完全に新しい目的およびゲームを可能にするために、動的な練習場の表面および/またはプレイ会場の末端部または末端部付近に配置された、練習場境界部ディスプレイを提供する、没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法に関する。動的な練習場の表面および/または練習場境界部ディスプレイは、各参加者および他の参加者の、没入型の、ただし共有された画像表示を可能にするとともに、シミュレーション表示の有利点を物理的なプレイ会場に組み合わせることにより参加をさらに拡大するアクティビティに関して、共有されるプレイ会場を含んだ部分的なシミュレーション環境を提供する。具体的には、相互干渉型の練習場の表面は、練習場の表面上を移動し、当該練習場の表面に着地するボールの視覚的、聴覚的および/または物理的効果を提供し、練習場境界部ディスプレイは、ボールの連続する飛行経路を表示するように構成されている。
没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法は、スポーツおよび娯楽施設のベイステーション(bay station、仕切られた区画)から打たれた複数のボールの飛行経路を同時かつ動的に表示するように備わっている。ベイステーションは、単一のストーリー/レベル(single story/level、単一の階層/水準)または複数のストーリー/レベル(複数の階層/水準)に配置されることができる。本発明は、ゲームやスポーツイベントなどのシミュレーションアクティビティと調和した、広大な、マルチユーザのゲーム環境での埋め込み画像および/またはプロジェクションマッピング画像のシステムを含むことができる。本明細書では、没入型かつ反応型ゲームプレイシステムおよび方法の練習場および会場が、ゴルフ用に構成された練習場として例示されているものの、ゲームプレイのシステムおよび方法は、様々なルール、フォーマット、および、例えばゴルフ、サッカー(ゴールキック、ペナルティーキック)、フットボール(フィールドゴール、スロー)バスケットボール、射撃および/またはアーケードゲームなどのゲームプレイ環境およびスポーツに関連して構成されてもよいことは理解されるであろう。複数の種類のスポーツが1つのゲームに組み合わされてもよい(例えば、他のベイステーションから打たれたゴルフボールでのスキート射撃)。ゲームプレイ環境は、個人のフリープレイ、単一のベイステーションでの複数プレイヤー間のゲームプレイ、または複数ベイでの複数プレイヤー間のゲームプレイ(または、例えば1階対2階といった、ベイステーションの階ごとのゲームプレイ)に構成されることができる。さらに、システムおよび方法は、複数ユーザが同じ会場でプレイすることを可能にするが、ユーザが同一のアクティビティに参加している必要はなく、ゲームプレイ環境はプレイヤーアクティビティの間で同期することができる。ゲームは時間が測定されたり、または打数がカウントされてもよく、ゲームはベイステーションごと、またはプレイヤーごとに開始/停止してもよい。さらに、ユーザはシミュレートされた環境、または物理的な環境からフィードバックを受信し、ゲームプレイ環境およびベイステーションは、ギャラリー参加、およびリアルタイムでのフィードバック(ソーシャルメディア、コメント、ナイスショット!など)を可能にする。
同時のプレイに加えて、練習場、システムおよび方法は、同時のゲームプレイと逐次のゲームプレイの混合を可能にする。シミュレートされたゴルフラウンドを含む実施形態では、プレイヤーが各ショットを計画して実行するときにも、視界の大型ビューが、すべてのプレイヤーに競争順位の追加的状況および要点を提供する。システムおよび方法は、適切な場合にはほぼ同時のプレイを提供し、好都合な場合には逐次的なプレイを提供する。例えば、ティーショットでのプレイヤーの順位は、すべてのプレイヤーに共有される。大型ディスプレイが、リアルタイムでの競技を作り出すことにより、ゲームの共通する実用性を高める。それぞれのショットが打たれると、進路が他のプレイヤーのショットと並んで表示される。異なるティーボックスから打つプレイヤーから要求される、固有の視点が順番に作動されてもよい。当該プレイヤーが順番に作動される際、表示された視点は、ホールから一番遠いプレイヤーに移行し、その際、他のすべてのプレイヤーのショットの位置が表示され、先に打たれたすべてのプレイヤーのショットの軌道が空中に表示される。各プレイヤーは、先のショットの成功または失敗に基づいて、次のショットのプランを立てられる。
図面を参照すると、複数の図を通じて、同様の参照番号は同様の要素を示している。ゴルフおよび娯楽施設10の各ベイステーション100は、ゲームプレイ用の物理的な練習場の表面102の後方に位置している。各ベイステーション100は、打撃または投球ゾーン(strike、hitting orthrowing zone)104、ボールディスペンサ106、ゲームディスプレイ108、プログラマブルライト(表示せず)、および/またはベイ内センサシステム110を含む。ボールディスペンサ106は、ユーザのリクエストに応えてボールを放出するベイ内ボール貯蔵装置である。ボールディスペンサ106は、ボールを直接打撃または投球ゾーン104に放出するか、または、ベイステーション100のオートティー(図示せず)に放出するように構成されたボールリーダ(図示せず)を含むことができる。ボールリーダは、ボールのBluetooth(登録商標)、RFID、外観検査などを介して固有の識別子を読み込む、1または複数のセンサを含むことができる。ベイ内センサシステム110は、打撃インパクト、または投球トリガイベント、ならびにボール速さ、垂直角度、水平角度、およびインパクトのタイムスタンプといった初期発射パラメータを備えたセンサシステムである。ベイ内センサシステム110は、計測された、または予測されるボールスピンデータ、および、予測される軌跡情報を提供してもよい。構成に応じて、ベイ内センサシステム110は、ベイステーション100の打撃または投球ゾーン104内、打撃または投球ゾーン104上部、または打撃または投球ゾーン104の後方に配置されてもよい。
ベイステーション100はオートティーを含んでもよく、当該オートティーは、ベイステーション100の打撃または投球ゾーン104、および、ボールディスペンサ106と統合される、プログラマブルかつ調節可能な高さのティーシステムである。オートティーはソフトウェアまたは物理的ボタンを介して制御可能である。ボールは、ユーザのリクエストに応答して、ボールディスペンサ106から直接、打撃または投球ゾーン104に放出されてもよい。この構成において、ボールはボール貯蔵装置から放出され、ボールリーダを使用して読み込み、次いで、ボールは排出口から、打撃または投球ゾーン104のプレイヤーに向かって放出される。
使用中、ユーザはベイステーション100に配置されたディスプレイ108(例えばヘッドアップディスプレイ、タッチスクリーンなど)上でゲームまたはアクティビティを選択する。ディスプレイ108は、ゲームまたはアクティビティの選択に加え、個別のプレイヤービュー、飛行するショット/ボール、推奨する次のショット/アクション、仮想ゲームプレイ環境などを表示する。練習場の視覚化システムが、ユーザが所望する特定のゲームまたはアクティビティをロードする。ボールが、ボールディスペンサ106から、ベイステーション100の打撃または投球ゾーン104に向かって放出される。ボールがユーザに届けられると、ユーザはボールを打ち、または投げ、ゲーム、スポーツ、またはアクティビティの目的を達成する。ボールの移動経路(またはそれらの欠乏)はベイ内センサシステム110および/または練習場センサシステム112によって追跡される。
練習場センサシステム112は、ボール内またはボール上に、練習場の表面102に統合され、練習場の表面102に統合され、および/または練習場の表面102周囲に統合された状態で、ベイステーション110に配置されることができる。練習場センサシステム112は、複数の重複するセンサデータストリームを、練習場の表面102を表わす三次元ボリュームに融合することによって、ショットを測定することができるシステムである。飛行軌道データは、イベントをトリガした直後(数百ミリ秒以内)には利用可能である。練習場センサシステム112は、リアルタイムで、各ベイステーションからの100以上(100+)の軌道を同時に測定するように構成されている。練習場センサシステム110は、マルチセンサレーダ、マルチカメラビジョン、地面衝突センサ、および/または複数センサシステムの組み合わせを含むことができる。
物理的な練習場の表面102は、ベイステーション100の前部から延び、保護ネット114および練習場境界部の動的かつ相互干渉型のディスプレイ116によって囲まれている。この独創的な練習場、システムおよび方法は、着地の際に練習場の表面102に接触する練習場の表面102上を通る飛行経路、および/または、ボールがネット114または練習場境界部のディスプレイ116に当たった後の、継続する飛行経路を表示することが要求される任意のハードウェアを含んでいる。練習場の表面102は、練習場の中の地形(terrain)を有する部分であり、1または複数の物理的目標物118を含んでもよく、および、ネット114で取り囲まれている。練習場境界部ディスプレイ116は、練習場の表面102の末端部のネット114後方に配置され、ボールがネット114に当たった後の継続する飛行経路、またはゲームプレイ環境の他の態様を表示するように構成することができる。練習場境界部ディスプレイ116は、適切なプロジェクションディスプレイ117、またはLEDまたはOLEDなどの他のディスプレイであってもよく、共有されたプレイ会場を表示でき、および、同時のタイミングの、複数のユーザの飛行するボールを表すこともできる。練習場境界部ディスプレイ116および末端部ネット114には、ゲームプレイのソフトウェア、および練習場視覚化システムの仮想の目標をマッピングすることができる。さらに、保護ネット114は一連の支持ポール120によって支持され、これらのネット114および/またはポール120が物理的な目標物(図示せず)を含んでもよい。図4に例示されるように、支持ポール120は一連の制御可能なライト122を含むことができ、さらに練習場は、練習場の表面102からの仮想目標物または効果を拡大するために、ポール120の中間に、分離した、または補助的な、少なくとも1つの相互干渉型の練習場側面すなわち側壁124を含むことができる。
物理的目標物118は、練習場の表面102上、ネット114上、または、練習場視覚化システムで、仮想的な目標物として電子技術を使ってマッピングされる別の場所の構造物である。物理的目標物118のすべてまたは一部は不動性または可動性であってもよく、物理的目標物118はショットを追跡するためのボールリーダを含むことができる。
練習場の表面102の効果は、リアルタイムのビデオ、予め記録されたシーケンス、および、ディスクジョッキー/ビデオジョッキーの入力から駆動されることもできる。少なくとも練習場の表面102に投影されるゲームプレイの物体111を提供するように、組み込み型の、デジタル制御されるライト107、ビデオプロジェクション装置109、反応性表面が、ネット114、および/または支持ポール120、および/または物理的目標物に沿って配置されてもよい。ビデオディスプレイ(例えば、LEDまたはOLED)または他のタイプのディスプレイが、練習場の表面102内に、練習場側面すなわち練習場側壁124に、練習場の表面102の天井に沿って、または練習場の外側に、ビデオディスプレイが、トレーサ、または他の視覚的、聴覚的または物理的効果を介して、ボールの最終位置に関する具体的な情報を提供しうるように、埋め込まれることが可能である。照明およびビデオ効果に加えて、練習場の表面102上の物理的効果は、打ち上げ花火、煙霧機、ウォータージェット、噴水、および、視覚的、聴覚的および/または物理的経験を拡張するために通常使用される他の特殊効果を含んでもよいが、それらに限定されない。さらに、練習場の表面102は、高照度および低照度の状況、つまり、異なる照明、効果および/または目標物を含む日中モードおよび夜間モードに構成されることができる。
図3および4で例示されているように、練習場の表面102は、支持ポール120および/または物理的目標物118に取り付けられたビデオプロジェクション装置109を使用して、リアルタイムで、直接的に地表102上に、動的に投影/マッピングされるゲームプレイの物体111を有することができる。その代わりに、図5に例示されているように、練習場の表面120は、練習場の表面に位置する、一連の、制御可能なライトストリップ600を含むことができる。ライトストリップ600は、様々な色で照明可能な、複数のLEDまたは他の照明機構を有することができる。ライトストリップ600はX軸およびY軸に沿って配置され、各ダイオード602には、練習場、システムおよび方法が、練習場の表面102上の位置に基づいて、特定のダイオードを照明できるようにする、固有の座標識別子(例えばX1、Y1)が割り当てられることができる。結果としての座標面により、練習場の表面102上の各位置が、X/Y座標として表示されることが可能となる。図6に示されるように、ダイオード602は複合プラスチックチューブ604内に格納でき、電気配線606はダイオード602を電源(図示せず)に接続する。図5に示されるように、ダイオード602の近接度合いは、ベイステーション100に対して、より近接しており、練習場境界部スクリーン116に向かう練習場の表面102から、さらに離れることができる。
ライトストリップ600のダイオード602の相対的な座標位置は、ディスプレイサーバ702の練習場視覚化システム700によって保存され、ボールの飛行座標(X、Y、Zおよび時間)が、ショットデータベース704の運動場視覚化システム700によって保存される。運動場視覚化システム700は、ゲームモード、採点データ、(仮想的にマッピングされた)物理的な目標物、完全な仮想目標物、練習場の視覚化および状態、ならびに物理学シミュレーションを視覚化するように構成されている。仮想目標物は、物理的目標物118の仮想表現であり、仮想目標物は、練習場の表面102上の物理的目標物118を必要とせずに存在可能である(完全な仮想目標物)。さらに、練習場視覚化システム700のディスプレイサーバ702は、ユーザのログインおよびログアウト、ベイの予約された時間の対処、ウェイターに対するリクエスト、および、他の顧客の取引によって、ベイの状態に対処する。さらに、ディスプレイサーバ702は、ゲームまたはアクティビティに関するデータを受信し、および、ゲームまたはアクティビティを制御し、その結果、練習場の表面102および/または施設内および/またはベイステーション100における視覚的、聴覚的または物理的効果は、ユーザの入力と適切に相互関連し、目標の達成に成功する。
使用時、ベイステーション100の1つからプレイヤーによってボールが打たれた、投げられた、または打撃を与えられたとき、ベイ内センサシステム110がトリガイベント(t)を検出し、ボールが練習場の表面102上を飛行する際のボールの飛行座標が、練習場センサシステム112によって検出される。練習場視覚化システム700は、各ベイステーション100用の各センサシステム(例えば、ベイ内センサシステム11および練習場センサシステム112)から、ゲームプレイパラメータ、トリガイベントデータおよびボール飛行座標を合計する。ベイ内ディスプレイ108は、練習場の表面102をミラーするか、完全に視覚化されたゲームプレイ環境を表示することができる、仮想ゲームプレイ環境を表示する。練習場の画像表示が練習場視覚化システム700によって同期化され、その結果、練習場の表面102で見られるイベントがベイステーション100で仮想的に表示される。
図7は、練習場視覚化システム700が、ベイ内センサシステム110から、所定の時間(t)で、トリガイベントを受信し、次いで、システム700がボールの初期発射パラメータ(708)を決定している。初期発射パラメータ(708)に基づいて、ショットデータベース704は、時間(t)での発射パラメータ(708)に基づいて、初期ボール飛行投射710を決定する。ショットデータベース704は、初期発射パラメータおよび初期ボール飛行投影を、ディスプレイサーバ702に電子通信し、ディスプレイサーバ702は、ユーザによって選択された(716)、ゲームプレイパラメータに対して(714)、当該飛行投影を評価する(712)。ディスプレイサーバ702はボールとライトの座標を照合し(718)、ロードされたゲームと関連付けられたゲームプレイパラメータに基づいて、プロセスシーケンスのオン/オフを開始する。ディスプレイサーバ702は、さらに、ベイステーションモニタ108上に、空中トレーサを含めて、初期ボール飛行投影を表示する(720)。ディスプレイサーバ702は、ボールの位置に最も一致するX/Y座標による個々のダイオードを選択する(722)。ディスプレイサーバ702は、ディスプレイサーバ702に構成およびロードされる(714)照明のプリセットに基づいて、ライトストリップ600に対する個別の命令を決定する。ディスプレイサーバ702は、ボールがダイオード602上空を通過する際、既定の時間(例えば1ミリ秒)の間、ライトストリップ600に命令を出し、その結果、練習場の表面102にボールとして出現するであろうショットのトレーサを生成する(例えば図5)。先述のプロセス論理は、追加の各トリガイベント(t+1、t+2、t+n)で連続して繰り返され、および、練習場センサシステム112によって検出された実際のボール飛行データを含む(724)ことができる。
さらに、図8に示されるように、ボールが物理的目標物118に向かって移動する際、練習場視覚化システム700は、練習場の表面102上のボールの経路を表示するための1または複数の効果に向けられてもよく、例えば、該当するユーザまたはベイステーション100に固有の色の経路を表示してもよい。ユーザがうまく目標物エリア900に当てると、例えば、波打つ効果(例えば図9)のような、練習場の表面102への変化が目標物エリア900に表示されることが可能である。さらに、成功または失敗を示すために、音による反応がベイステーション100で流されてもよいし、また、ベイステーション100のライトの色彩が変化してもよい。
さらに、練習場視覚的システム700のディスプレイサーバ702は、実施中のゲームの要素であるカラフルで動的な表示を、ユーザに対して示すために、ライトを照明してもよい。例えば、図10および図11に例示されているように、ライトストリップ600のダイオード602は、練習場の表面102の後方(練習場境界部ディスプレイ116付近)から、練習場の表面102の前方(ベイステーション100付近)に向かって行進する、一連のゾンビキャラクター(黒丸)を表すように照明されてもよい。ディスプレイサーバ702は、ベイステーション100のプレイヤーに対して、ベイ内モニタ108上および/または練習場境界部ディスプレイ116上に、仮想ゾンビを表示してもよい。プレイヤーは、やってくるキャラクターに対してボールを打つ、または投げてもよく、各ボールの経路は、ボールが上空を通過する際に、ダイオード602を照明することによって、練習場の表面102状に描かれてもよい。プレイヤーが、ボールをうまく練習場の表面102に着地させることができた場合、着地地点に最も近い「ゾンビキャラクター」ダイオード602は消灯し(白丸)、ベイ内モニタ108は、対応するX/Y座標のゾンビが死んだ、または消滅したことを示してもよい。さらに、ゲームプレイは、練習場の表面102上の既定の半径圏内(例えば3平方メートル)のゾンビを殺す「爆弾」を含んでもよい。ゲームプレイは、(i)プレイヤーがボールを当てることにより、すべてのゾンビキャラクターが「殺された」とき、または、(ii)ゾンビキャラクターがベイステーション100に到達したときのいずれかに終了してもよい。
本明細書で使用される場合、「コンピュータ」という用語は、ラップトップまたはデスクトップコンピュータ、またはデスクトップ、ラップトップ、タブレット、携帯電話、スマートフォン、パーソナルメディアユーザ(例えば、iPod(登録商標))、ウェアラブルコンピュータ、埋め込み型コンピュータなどのモバイルデバイスを指すことができるが、これらに限定されない。このようなコンピューティングデバイスは、Windows、MacOS、Linux(登録商標)、Unix、iOS、Android、Chrome OS、Windows Mobile、Windows CE、Windows Phone OS、Blackberry OSなどを含むがこれらに限定されない1つ以上のオペレーティングシステムを使用して動作することができる。
本明細書で使用される場合、「モバイルデバイス」という用語は、本明細書で定義されるように、1つの場所に固定されていない任意のコンピュータを指すことができるが、これに限定されない。モバイルデバイスの例には、スマートフォン、パーソナルメディアユーザ、ポータブルデジタルアシスタント、タブレットコンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、埋め込みコンピュータ、およびラップトップコンピュータが含まれる。
本明細書で説明するシステムおよびプロセスは、ネットワークインフラストラクチャを介して部分的または全体的に配備することができる。ネットワークインフラストラクチャは、コンピューティングデバイス、サーバ、ルータ、ハブ、ファイアウォール、クライアント、パーソナルコンピュータ、通信デバイス、ルーティングデバイス、および当該技術分野で知られているような他のアクティブおよびパッシブデバイス、モジュール、および/またはコンポーネントなどの要素を含むことができる。ネットワークインフラストラクチャに関連するコンピューティングおよび/または非コンピューティングデバイスは、他のコンポーネントとは別に、例えば、フラッシュメモリ、バッファ、スタック、RAM、ROMなどの記憶媒体を含むことができる。本明細書および他の場所で説明されるプロセス、方法、プログラムコード、命令は、1つ以上のネットワークインフラストラクチャ要素によって実行することができる。
コンピュータソフトウェア、プログラムコード、および/または命令は、一定期間の計算に使用されるデジタルデータを保持するコンピュータコンポーネント、デバイス、および記録媒体;ランダムアクセスメモリ(RAM)として知られる半導体ストレージ;光ディスクや、ハードディスク、テープ、ドラム、カードのような磁気ストレージの形態、およびその他のタイプなどの通常より永続的な大容量ストレージ;プロセッサレジスタ、キャッシュメモリ、揮発性メモリ、不揮発性メモリ;CD、DVDなどの光ストレージ;フラッシュメモリ(USBスティックやキーなど)、フロッピーディスク、磁気テープ、紙テープ、パンチカード、スタンドアロンRAMディスク、Zipドライブ、リムーバブル大容量ストレージ、オフラインなどのリムーバブルメディア;動的メモリ、静的メモリ、読み取り/書き込みストレージ、可変ストレージ、読み取り専用、ランダムアクセス、シーケンシャルアクセス、ロケーションアドレス可能、ファイルアドレス可能、コンテンツアドレス可能、ネットワーク接続ストレージ、ストレージエリアネットワーク、バーコード、磁気インクなどの他のコンピュータメモリを含むことができる機械可読媒体に保存および/またはアクセスすることができる。
本明細書に記載のシステムおよび/またはプロセス、およびそれらのステップは、ハードウェア、ソフトウェア、または特定の用途に適したハードウェアとソフトウェアの任意の組み合わせで実現することができる。ハードウェアは、汎用コンピュータおよび/または専用コンピューティングデバイスまたは特定のコンピューティングデバイス、あるいは特定のコンピューティングデバイスの特定の態様またはコンポーネントを含むことができる。プロセスは、内部および/または外部メモリとともに、1つ以上のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、組み込みマイクロコントローラ、プログラマブルデジタル信号プロセッサ、または他のプログラマブルデバイス内で実現することができる。プロセスはまた、または代わりに、特定用途向け集積回路、プログラマブルゲートアレイ、プログラマブルアレイロジック、または電子信号を処理するように構成され得る任意の他のデバイスまたはデバイスの組み合わせで具現化することができる。さらに、1つ以上のプロセスは、機械可読媒体上で実行することができるコンピュータ実行可能コードとして実現できることが理解されるであろう。
C言語などの構造化プログラミング言語、.NETやC++などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTTP POSTリクエスト/レスポンス上の、JavaScript(登録商標) オブジェクト記載方法(JSON、ジェイソン)データ交換フォーマットなどの、軽量データ交換プログラミング言語、または、上記デバイスのうちの1つで実行するために保存、コンパイル、または解釈されうる他の高水準または低水準プログラミング言語(アセンブリ言語、ハードウェア記述言語、および、データベースプログラミング言語および技術を含む)に加え、プロセッサ、プロセッサアーキテクチャの異機種環境の組み合わせ、または異なるハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせ、または、プログラム命令を実行できる他の機械を使用して、コンピュータ実行コードを生成することができる。
したがって、一態様では、上記の各プロセスおよびそれらの組み合わせは、1つ以上のコンピューティングデバイス上で実行されるときにそのステップを実行するコンピュータ実行可能コードで具現化することができる。別の一態様では、プロセスは、そのステップを実行するシステムで具現化することができ、多くの方法でデバイス全体にわたって分散することができるか、またはすべての機能を専用のスタンドアロンデバイスまたは他のハードウェアに統合することができる。別の一態様では、上記のプロセスに関連するステップを実行するための手段は、上記のハードウェアおよび/またはソフトウェアのいずれかを含むことができる。そのようなすべての順列および組み合わせは、本開示の範囲内に入ることが意図されている。
それらの「含む(including)」、「含む(comprising)」、「からなる(consisting)」という用語およびそれらの文法的変形語は、1つ以上のコンポーネント、特徴、ステップ、またはそれらの整数またはグループの追加を排除するものではなく、これらの用語は、コンポーネント、特徴、ステップ、または整数を特定するものとして解釈されるべきであることを理解すべきである。
明細書または特許請求の範囲が「追加の」要素に言及している場合、それは、複数の追加の要素が存在することを排除するものではない。
特許請求の範囲または明細書が「a」または「an」要素に言及している場合、そのような言及は、その要素の1つだけであると解釈されないことを理解すべきである。
コンポーネント、機能、構造、または特性が含むことが「できる」または含んで「もよい」(「may」、「might」、「can」、または「could」)ことを明細書が述べている場合、その特定のコンポーネント、機能、構造、または特性は含まれることを必要とされないことを理解すべきである。
明細書または特許請求の範囲は、例えば、「前」、「後」、「下部」、「上部」、「水平」、「鉛直」、「上方」、「下方」などの相対的な用語を指すことを理解されたい。「上」、「下」、「頂部」、「底部」、「左」、および「右」、ならびにそれらの派生語(例えば、「水平に」、「下向きに」、「上向きに」など)の用語に言及する場合、そのような言及は、明確にするために使用され、制限の用語としてではなく、その時点で説明されている、または議論中の図面に示されているような方向を指すと解釈されるべきである。これらの相対的な用語は、説明の便宜のためであり、装置を構築すること、またはプロセスを特定の方向で操作することを必要としない。
該当する場合、状態図、フロー図、またはその両方を使用して実施形態を説明することができるが、本発明はそれらの図または対応する説明に限定されない。例えば、フローは、図示されている各ボックスまたは状態を通過する必要はなく、または、図示および説明されているのとまったく同じ順序で通過する必要もない。
本開示のプロセスは、手動、自動、またはそれらの組み合わせで、選択されたステップまたはタスクを実行または完了することによって実施することができる。
「プロセス」という用語は、既知の本発明が属する技術の熟練者にとって既知の、あるいは熟練者によって既知の方法、手段、技術、および手順から容易に開発されるこれらの方法、手段、技術、および手順を含むが、それらに限定されない所与のタスクを達成するための方法、手段、技術、および手順を指すことができる。
事例の開示を目的として、数字が後に続く「少なくとも」という用語は、本明細書中では、当該数字で始まる範囲の開始を意味するように使用される(定義される変数に応じて、上限を有するか、または上限を有さない範囲であってもよい)。例えば、「少なくとも1つの」とは、1または1よりも大きいことを意味する。数字が後に続く「最大で」という用語は、本明細書中では、当該数字で終わる範囲の終了を意味するように使用される(定義される変数に応じて、下限を有するか、または下限を有さない範囲であってもよい)。例えば、「最大で4つ」とは、4または4より少ないことを意味し、「最大で40%」とは、40%または40%よりも少ないことを意味する。近似性の用語(例えば、「約(about)」、「実質的に(substantially)」、「およそ(approximately)」など)は、別段の指示がない限り、関連する技術で使用される、通常かつ慣習的な意味にしたがって解釈されるべきである。関連技術で具体的な定義がない場合、および、通常かつ慣習的な使用がない場合、かかる用語は基準値の±10%と解釈されるべきである。
本明細書中で、範囲が「(第1の数字)から(第2の数字)」または「(第1の数字)−(第2の数字)」とされる場合、上記は、下限が第1の数字、および上限が第2の数字の範囲を意味する。例えば、25から100は下限が25であり、上限が100である範囲を意味すると解釈されるべきである。さらに、範囲が与えられたとき、別段の指示がない限り、当該範囲内の、すべての考えうる部分的範囲または区間も、具体的に意図されていることに留意すべきである。例えば、明細書が25から100の範囲を指定している場合、かかる範囲は例えば26−100、27−100など、および、25−99、25−98などの部分的範囲をも含むことが意図されており、例えば、33−47、60−97、41−45、28−96など、言及された範囲内のより小さい値およびより大きな数字の、いかなる他の考えうる組み合わせも含むことが意図されている。例示のみを目的として、整数値範囲が本段落では使用されており、具体的に除外されていない限り、考えうる部分的範囲の終点と意図されていることも、理解されるべきである。
本明細書において2つ以上の定義されたステップを含むプロセスに言及する場合、定義されたステップは(文脈がその可能性を除外する場合を除き)任意の順序でまたは同時に実行することができ、プロセスはまた、(文脈がその可能性を除外している場合を除き)定義されたステップのいずれかの前、定義された2つのステップの間、または定義されたすべてのステップの後に実行される1つ以上の他のステップを含むことができることに留意すべきである。
またさらに、本発明の追加の態様は、本明細書に添付および/または本明細書と共に提出された1つ以上の付録に見出すことができ、その開示は、この時点で完全に説明されているかのように参照により本明細書に組み込まれる。
したがって、本発明は、目標を実行し、上述の目的および利点、ならびにそれに固有のものを達成するようによく適合されている。本発明の概念は、添付の図面に関連する特定の例示的な実施形態を参照することによって本明細書に記載および図示されてきたが、本明細書に示されるかまたは示唆されるものとは別に、本発明の概念の趣旨から逸脱することなく、当業者によって、本明細書に様々な変更およびさらなる修正を加えることができ、その範囲は、以下の特許請求の範囲によって決定されるべきである。

Claims (26)

  1. 没入型で且つ反応型のゲームプレイの練習場であって、
    内部に位置するモニタを有する、少なくとも一つのベイステーションと、
    前記ベイステーションから延びるとともに、前記ベイステーションから打撃を与えられた、発射された、または打たれたボールの視覚化を動的に表示するように構成された、相互干渉型のプレイ会場または練習場の表面と、
    前記相互干渉型の練習場の表面の末端部に位置する、相互干渉型の練習場境界部ディスプレイと、
    少なくとも一つのセンサシステム、前記相互干渉型の練習場の表面、および前記相互干渉型の練習場境界部ディスプレイと電子通信する練習場視覚化システムと、
    を備えるゲームプレイの練習場。
  2. 前記練習場の表面および前記練習場境界部ディスプレイは、つなぎ目のないディスプレイ表面を提供するために、接合されるか、固定されていることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  3. 前記相互干渉型の練習場の表面は、前記ベイステーションから追加のボールが打撃を与えられ、発射され、または打たれる時に、時間の経過とともに減衰する動的なボールのトレーサを動的に表示することを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  4. 前記相互干渉型の練習場の表面は、一または複数の発光ダイオードディスプレイパネルであることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  5. 前記相互干渉型の練習場の表面は、複数のプロジェクションマッピングされた画像を提供するための1または複数のプロジェクタを備えることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  6. 前記相互干渉型の練習場境界部ディスプレイは、一または複数の発光ダイオードディスプレイパネルであることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  7. 前記相互干渉型の練習場境界部ディスプレイは、一または複数の逆光照明プロジェクションディスプレイパネルであることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  8. 前記練習場境界部ディスプレイと前記ベイステーションの間に位置する、保護用の透明または半透明のネット、カーテン、またはカバーをさらに備えていることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  9. 少なくとも1つの相互干渉型の練習場側面すなわち側壁をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  10. 前記練習場の表面、前記練習場境界部ディスプレイ、および前記練習場側面は、つなぎ目のないディスプレイ表面を提供するために、接合または固定されていることを特徴とする請求項9に記載の練習場。
  11. 前記練習場の表面および/または前記練習場境界部ディスプレイは、ピクチャ・イン・ピクチャ表示を含むことを特徴とする請求項10に記載の練習場。
  12. 前記センサシステムは、前記ベイステーション内に位置するベイ内センサシステム、および、前記練習場の表面の近位に位置する練習場センサシステムを備えることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  13. 前記ベイ内センサシステムは、前記ベイステーションから打撃を与えられ、発射され、または打たれた前記ボールのトリガイベントを検出し、前記練習場システムは、前記練習場の表面上を飛行する前記ボールのボール飛行座標を検出することを特徴とする請求項12に記載の練習場。
  14. 前記練習場視覚化システムは、前記練習場の表面上を移動する、前記練習場の表面に着地する、または前記練習場境界部ディスプレイに接触する、前記ボールの視覚的、聴覚的および/または物理的効果を提供するように構成されることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  15. 前記練習場視覚化システムはショットデータベースおよびディスプレイサーバを備えることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  16. 没入型かつ反応型ゲームプレイのシステムであって、
    ボールの飛行経路の視覚化を動的に表示するように構成された相互干渉型の練習場の表面と、
    前記相互干渉型の練習場の表面の末端部に位置する、相互干渉型の練習場境界部ディスプレイであって、前記練習場の表面および前記練習場境界部ディスプレイはつなぎ目のないディスプレイ表面を提供するように構成された、相互干渉型の練習場境界部ディスプレイと、
    少なくとも一つのセンサシステム、前記相互干渉型の練習場の表面、および、前記相互干渉型の練習場境界部ディスプレイと電子通信する練習場視覚化システムであって、前記練習場視覚化システムは、前記練習場の表面上を移動する、前記練習場の表面に着地する、または前記練習場境界部ディスプレイに接触する、前記ボールの視覚的、聴覚的および/または物理的効果を提供するように構成される練習場視覚化システムと、を備えることを特徴とするシステム。
  17. 前記相互干渉型の練習場の表面は、前記ベイステーションから追加のボールが打撃を与えられ、発射され、または打たれる時に、時間の経過とともに減衰する動的なボールのトレーサを動的に表示することを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  18. 前記相互干渉型の練習場の表面は、一または複数の発光ダイオードディスプレイパネル、複数のプロジェクションマッピングされた画像を提供するための1または複数のプロジェクタ、またはそれらの組み合わせであることを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  19. 前記相互干渉型の練習場境界部ディスプレイは、一または複数の発光ダイオードディスプレイパネル、一または複数の逆光照明プロジェクションディスプレイパネル、またはそれらの組み合わせであることを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  20. 前記練習場境界部ディスプレイの前方に位置する、保護用の透明または半透明のネット、カーテン、またはカバーをさらに備えることを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  21. 少なくとも1つの相互干渉型の練習場側面をさらに備えることを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  22. 前記練習場の表面、前記練習場境界部ディスプレイおよび前記練習場側面は、つなぎ目のないディスプレイ表面を提供するように構成されることを特徴とする請求項23に記載のシステム。
  23. 前記練習場側面および/または前記練習場境界部ディスプレイは、ピクチャ・イン・ピクチャ表示を含むことを特徴とする請求項24に記載のシステム。
  24. 前記センサシステムは、前記ベイステーション内に位置するベイ内センサシステム、および、前記練習場の表面の近位に位置する練習場センサシステムを備えることを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  25. 前記練習場視覚化システムはショットデータベースおよびディスプレイサーバを備えることを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  26. 請求項16の前記システムを使用した、没入型かつ反応型ゲームプレイの方法。
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