JP2021166917A - プログラム、情報処理装置、及び制御方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの戦略性を拡大させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。
【解決手段】プログラムは、情報処理装置に、複数の第1ゲーム媒体に関する情報及び第2ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、複数の第1ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示させるステップと、複数の第1ゲーム媒体のうちから、第1条件が満たされる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択する第1選択ステップと、第1選択ステップにおいて選択された1つ以上の第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付けるステップと、第1ゲーム媒体が前記第2ゲーム媒体に関連付けられると、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替えるステップと、第2状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する第1更新ステップと、を実行させる。
【選択図】図8

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
従来、ゲームを実行する情報処理装置を含むゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、サーバ装置及び複数の端末装置を備えるゲームシステムによって実行される、キャラクタ同士が対戦する対戦ゲームが開示されている。
特許第5841280号
従来の対戦ゲームにおいて、キャラクタに対して所定のスキルが予め設定される構成が知られている。例えば、対戦中にキャラクタのスキルが発動すると、当該スキルに応じたゲーム効果が発生する。しかしながら、キャラクタとスキルとの対応関係が予め定められているため、所望のスキルを対戦中に使用したいと考えるユーザは、当該スキルが対応付けられたキャラクタを対戦に使用する他無く、ゲームの戦略性が必ずしも十分でない場合があった。したがって、ゲームの戦略性の拡大が望まれている。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの戦略性を拡大させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ユーザによって使用される情報処理装置に、
複数の第1ゲーム媒体に関する情報及び第2ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
前記複数の第1ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示させるステップと、
前記複数の第1ゲーム媒体のうちから、第1条件が満たされる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択する第1選択ステップと、
前記第1選択ステップにおいて選択された前記1つ以上の第1ゲーム媒体を前記第2ゲーム媒体に関連付けるステップと、
第1ゲーム媒体が前記第2ゲーム媒体に関連付けられると、前記第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替えるステップと、
第2状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する第1更新ステップと、
を実行させる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
記憶部と、表示部と、制御部と、を備え、
前記記憶部は、複数の第1ゲーム媒体に関する情報及び第2ゲーム媒体に関する情報を記憶し、
前記制御部は、
前記複数の第1ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を前記表示部に表示させ、
前記複数の第1ゲーム媒体のうちから、第1条件が満たされる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択し、
選択された前記1つ以上の第1ゲーム媒体を前記第2ゲーム媒体に関連付け、
第1ゲーム媒体が前記第2ゲーム媒体に関連付けられると、前記第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替え、
第2状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する。
発明の一実施形態に係る制御方法は、
ユーザによって使用される情報処理装置の制御方法であって、
複数の第1ゲーム媒体に関する情報及び第2ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
前記複数の第1ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示させるステップと、
前記複数の第1ゲーム媒体のうちから、第1条件が満たされる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択するステップと、
選択された前記1つ以上の第1ゲーム媒体を前記第2ゲーム媒体に関連付けるステップと、
第1ゲーム媒体が前記第2ゲーム媒体に関連付けられると、前記第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替えるステップと、
第2状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新するステップと、
を含む。
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームの戦略性が拡大する。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ユーザに関する情報を示す図である。 第1ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 第2ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 第3ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 端末装置に表示される画面の第1例を示す図である。 端末装置に表示される画面の第2例を示す図である。 端末装置の第1動作を示すフローチャートである。 端末装置の第2動作を示すフローチャートである。 端末装置の第3動作を示すフローチャートである。 実施形態の変形例に係る、第1ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 実施形態の変形例に係る、第2ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 実施形態の変形例に係る、端末装置に表示される画面の例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(ゲームシステムの構成)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は任意に定められてもよい。
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、或いは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。
サーバ装置10及び端末装置20は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が、一連の処理を分担して実行してもよい。また例えば、サーバ装置10及び端末装置20それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置10及び端末装置20は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置10及び端末装置20は、例えばサーバ装置10の処理結果を正として当該処理を完了してもよく、或いは当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置10及び端末装置20の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置20において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、後述するゲーム媒体を用いて実行されてもよい。ゲームパートの実行中、ゲーム媒体は、例えばユーザ又はAI(Artificial Intelligence)によって操作されてもよい。AIは、例えばサーバ装置10又は端末装置20に備えられたプロセッサによって実現されてもよい。以下、ゲーム媒体を操作するユーザ又はAIを、プレイヤともいう。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値や攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発揮させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能な任意のコンテンツを含んでもよい。例えば、ゲームパートは、クエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦等のコンテンツを含んでもよい。各ゲームパートには、1つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、後述する健全度がゼロの状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
本実施形態に係るゲームは、ユーザがゲーム内で所有する第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付けるゲームパートを含む。第1ゲーム媒体には、所定のゲーム効果が設定されている。後述するように、第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に関連付けられると、当該第1ゲーム媒体のゲーム効果の状態が、第1状態から第2状態に切り替わる。本実施形態において、ゲーム効果が第1状態である場合、当該ゲーム効果の発揮が禁止される。一方、ゲーム効果が第2状態である場合、当該ゲーム効果の発揮が許可される。第2状態のゲーム効果は、任意のタイミングで発揮されてもよい。例えば、ゲーム効果は、第2状態となったときに発揮されてもよいし、第2状態であるときに任意のイベントの発生に応じて発揮されてもよい。
ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。例えば、ユーザをゲーム内で有利又は不利な状況に近づけるゲーム効果が存在してもよい。ユーザをゲーム内で有利な状況に近づけるゲーム効果は、例えば、ゲームシステムにログインしたユーザに対し、所謂ログインボーナスとして所定の報酬(例えば、ゲーム媒体)が付与される構成において、当該報酬の内容を向上させたり、追加の報酬を付与したりするゲーム効果を含んでもよい。また例えば、ユーザをゲーム内で有利な状況に近づけるゲーム効果は、ユーザがゲーム内で所有可能なゲーム媒体の上限数を増加させるゲーム効果を含んでもよい。また例えば、ユーザをゲーム内で有利な状況に近づけるゲーム効果は、ユーザがゲーム内で所有する所定のゲーム媒体のゲームパラメータを向上させるゲーム効果(例えば、キャラクタの攻撃力を増加させるゲーム効果等)を含んでもよい。また例えば、ユーザをゲーム内で有利な状況に近づけるゲーム効果は、ゲーム内で所定のイベントの実行に必要なユーザのリソース(例えば、アイテムの購入に必要な仮想通貨、及びクエストの実行に必要なユーザの所定ポイント等)の消費量を軽減させるゲーム効果を含んでもよい。一方、ユーザをゲーム内で不利な状況に近づけるゲーム効果は、例えば、上述したようにユーザを有利な状況に近づけるゲーム効果と反対の影響を及ぼすゲーム効果を含んでもよい。
このように、ユーザは、上述のゲームパートにおいて第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付けることによって、ゲーム内で所望のゲーム効果を発揮させ得る。かかる構成によれば、ユーザに対して、何れの第1ゲーム媒体のゲーム効果を発揮させるかを戦略的に検討する動機付けを与えることができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行う1つ以上のインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、1つ以上のメモリを含む。メモリは、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について具体的に説明する。
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図2は、1人のユーザに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ランクと、第1ゲーム媒体IDと、第2ゲーム媒体IDと、第3ゲーム媒体IDと、を含む。ユーザに関する情報において、ランク、第1ゲーム媒体ID、第2ゲーム媒体ID、及び第3ゲーム媒体IDそれぞれは、ユーザIDに対応付けられている。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
第1ゲーム媒体IDは、ユーザがゲーム内で所有する第1ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。第1ゲーム媒体IDは、後述するように第1ゲーム媒体に関する情報に含まれる第1ゲーム媒体IDと対応している。
第2ゲーム媒体IDは、ユーザがゲーム内で所有する第2ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。第2ゲーム媒体IDは、後述するように第2ゲーム媒体に関する情報に含まれる第2ゲーム媒体IDと対応している。
第3ゲーム媒体IDは、ユーザがゲーム内で所有する第3ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。第3ゲーム媒体IDは、後述するように第3ゲーム媒体に関する情報に含まれる第3ゲーム媒体IDと対応している。
(第1ゲーム媒体に関する情報)
サーバ記憶部12は、複数の第1ゲーム媒体に関する情報を記憶する。図3は、1人のユーザに対応付けられた2つの第1ゲーム媒体に関する情報を示す。しかしながら、1人のユーザに任意の数の第1ゲーム媒体が対応付けられてもよい。第1ゲーム媒体に関する情報は、当該第1ゲーム媒体に固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、第1ゲーム媒体に関する情報は、第1ゲーム媒体IDと、ゲーム効果と、状態と、期限と、コストポイントと、を含む。第1ゲーム媒体に関する情報において、ゲーム効果、状態、期限、及びコストポイントは、第1ゲーム媒体IDに付けられている。
ゲーム効果は、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果である。上述したように、本実施形態に係るゲームにおいて、任意のゲーム効果が存在してもよい。
状態は、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を示す。本実施形態において、ゲーム効果の状態は、第1状態又は第2状態である。上述したように、ゲーム効果が第1状態である場合、当該ゲーム効果の発揮が禁止されてもよい。一方、ゲーム効果が第2状態である場合、当該ゲーム効果の発揮が許可されてもよい。後述するように、第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に関連付けられることによって、当該第1ゲーム媒体の状態が第1状態から第2状態に切り替わってもよい。
期限は、第2状態のゲーム効果が更新される期限を示す。具体的には、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果が第2状態になった後、期限が切れると、当該ゲーム効果が更新される。期限は、ゲーム効果が第2状態となったタイミングからの経過時間との比較に用いられる閾値を含んでもよい。或いは、期限は、日時情報を含んでもよい。例えば、ゲーム効果の更新は、当該ゲーム効果の状態を第2状態から第1状態に切り替えることを含んでもよい。また例えば、ゲーム効果の更新は、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との関連付けを解消することを含んでもよい。また例えば、ゲーム効果の更新は、当該ゲーム効果が設定された第1ゲーム媒体とユーザとの対応付けを解消することを含んでもよい。第1ゲーム媒体に関する情報は、上記の「期限」に替えて、現在日時から当該期限までの「期間」を含んでもよい。
コストポイントは、第1ゲーム媒体に設定された所定のポイントである。コストポイントは、第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付ける処理において用いられる。当該処理の詳細については後述する。
(第2ゲーム媒体に関する情報)
サーバ記憶部12は、複数の第2ゲーム媒体に関する情報を記憶する。図4は、1人のユーザに対応付けられた1つの第2ゲーム媒体に関する情報を示す。しかしながら、1人のユーザに任意の数の第2ゲーム媒体が対応付けられてもよい。第2ゲーム媒体に関する情報は、当該第2ゲーム媒体に固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、第2ゲーム媒体に関する情報は、第2ゲーム媒体IDと、グレードと、第1閾値と、第2閾値と、第1ゲーム媒体IDと、を含む。第2ゲーム媒体に関する情報において、グレード、第1閾値、第2閾値、及び第1ゲーム媒体IDは、第2ゲーム媒体IDに付けられている。
グレードは、後述する第1閾値及び第2閾値の決定に用いられるパラメータである。本実施形態において、グレードの値は、当該第2ゲーム媒体を所有するユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。グレードが高いほど、第1閾値及び第2閾値のそれぞれが増加してもよい。
第1閾値は、第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付ける処理において、第1ゲーム媒体のコストポイントとの比較に用いられる。当該処理の詳細については後述する。
第2閾値は、第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付ける処理において、第1ゲーム媒体の数との比較に用いられる。当該処理の詳細については後述する。
第1ゲーム媒体IDは、第2ゲーム媒体に関連付けられた第1ゲーム媒体を示す。
(第3ゲーム媒体に関する情報)
サーバ記憶部12は、複数の第3ゲーム媒体に関する情報を記憶する。図5は、1人のユーザに対応付けられた2つの第3ゲーム媒体に関する情報を示す。しかしながら、1人のユーザに任意の数の第3ゲーム媒体が対応付けられてもよい。第3ゲーム媒体に関する情報は、当該第3ゲーム媒体に固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、第3ゲーム媒体に関する情報は、第3ゲーム媒体IDと、ゲームパラメータと、を含む。ゲームパラメメータは、第3ゲーム媒体を用いて行われるゲームパート(例えば、第3ゲーム媒体と対戦相手との対戦ゲームパート)の処理に用いられる。ゲームパラメータは、当該ゲームパートの内容に応じて任意に定められてもよい。例えば、当該ゲームパートが対戦ゲームパートである場合、ゲームパラメータは、レベルと、健全度と、攻撃力と、を含んでもよい。第3ゲーム媒体に関する情報において、レベル、健全度、及び攻撃力は、第3ゲーム媒体IDに付けられている。
レベルは、第3ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、第3ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、当該第3ゲーム媒体を所有するユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
健全度は、第3ゲーム媒体の劣化度合いを示すパラメータである。第3ゲーム媒体の健全度は、例えば第3ゲーム媒体と対戦相手である他のゲーム媒体との対戦を行うゲームパートにおいて、当該第3ゲーム媒体が対戦相手によって攻撃された場合に減少し得る。健全度が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ゲーム媒体に対して、ゲーム上不利となる任意の処理が実行される。当該処理は、例えば、第3ゲーム媒体による行動の実行を一時的に禁止する処理、第3ゲーム媒体を仮想空間から一時的に消去する処理、及び第3ゲーム媒体のゲームパラメータを変動させる処理等を含んでもよい。したがって、第3ゲーム媒体の健全度が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、健全度が増加してもよい。
攻撃力は、第3ゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。ダメージ量だけ、対戦相手の健全度が低下する。したがって、第3ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
第1乃至第3ゲーム媒体に関する情報は、上述した例に限られない。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体の名称及び画像等を含んでもよい。サーバ記憶部12が記憶する情報は、上述したものに限られない。例えば、サーバ記憶部12は、所定の2つ以上の第1ゲーム媒体の組み合わせに設定されたゲーム効果に関する情報を記憶してもよい。1つの組み合わせに設定されたゲーム効果の状態は、当該組み合わせに係る2つ以上の第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に関連付けられると、第1状態から第2状態に切り替わってもよい。
図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報は、上述したユーザに関する情報、第1ゲーム媒体に関する情報、第2ゲーム媒体に関する情報、及び第3ゲーム媒体に関する情報等を含んでもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。また例えば、サーバ制御部13は、端末装置20において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部11を介して取得してもよい。当該情報は、例えば、ユーザによって入力された情報を含んでもよい。
サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、ゲームパートを実行する。ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作の詳細については後述する。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含む。端末記憶部22は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部22は、端末装置20に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して端末装置20に接続されてもよい。端末記憶部22は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部22は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部22は、サーバ装置10から取得された、ユーザに関する情報、第1ゲーム媒体に関する情報、第2ゲーム媒体に関する情報、及び第3ゲーム媒体に関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
入力部24は、ユーザ操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー、及び表示部23と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御部25は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。端末制御部25は、領域に関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置10から取得してもよい。
端末制御部25は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出する複数のGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
(ゲームパートの実行)
ゲームパートを協働して実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。ここでは、サーバ装置10及び端末装置20がそれぞれ同一の処理を実行し、サーバ装置10が、サーバ装置10の処理結果及び端末装置20の処理結果を比較する構成について説明する。説明の簡便のため、端末装置20の動作について説明し、端末装置20と同一の処理を実行するサーバ装置10の動作については説明を省略する。
ここでは、上述したように、ユーザがゲーム内で所有する第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付けるゲームパートについて具体的に説明する。まず、何れの第1ゲーム媒体も第2ゲーム媒体に関連付けられていない状態で、当該ゲームパートを実行する端末装置20の動作について説明する。
端末制御部25は、サーバ装置10から取得した情報を端末記憶部22に記憶する。当該情報は、例えば、ユーザがゲーム内で所有する複数の第1ゲーム媒体に関する情報及び第2ゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。
端末制御部25は、複数の第1ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示部23に表示させる。当該画面の具体例については後述する。端末制御部25は、当該画面に対するユーザ操作に応じて、複数の第1ゲーム媒体のうちから、第1条件が満たされる範囲内において1つ以上の第1ゲーム媒体を選択する。第1条件は、第2ゲーム媒体に何れの第1ゲーム媒体も関連付けられていない場合に用いられる。第1条件は、1つ以上の任意の条件を含んでもよい。第1条件に含まれる複数の条件は、例えば論理積として扱われてもよい。かかる場合、当該複数の条件の全てが満たされていると、第1条件が満たされると判定される。或いは、第1条件に含まれる複数の条件は、例えば論理和として扱われてもよい。かかる場合、当該複数の条件の何れか1つが満たされていると、第1条件が満たされると判定される。
第1条件について具体的に説明する。第1条件は、上述の画面に対するユーザ操作に基づいて選択される各第1ゲーム媒体のコストポイントの合計値が、第2ゲーム媒体の第1閾値以下であるとの条件を含んでもよい。例えば、第1閾値が100ポイントである場合、端末制御部25は、選択される各第1ゲーム媒体のコストポイントの合計値が100ポイント以下となる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択してもよい。
また例えば、第1条件は、上述の画面を介して選択される第1ゲーム媒体の数が、第2ゲーム媒体の第2閾値以下であるとの条件を含んでもよい。例えば、第2閾値が6ポイントである場合、端末制御部25は、選択される第1ゲーム媒体の数が6個以下となる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択してもよい。
端末制御部25は、第1条件を満たす範囲内において1つ以上の第1ゲーム媒体が選択された状態で、例えば所定のユーザ操作を検出すると、当該1つ以上の第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付ける。端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に関連付けられると、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替える。
ここで、所定の2つ以上の第1ゲーム媒体の組み合わせにゲーム効果が設定されている場合、端末制御部25は、当該組み合わせに係る2つ以上の第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に関連付けられていると、当該組み合わせに設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替える。
端末制御部25は、第2状態のゲーム効果を、第2ゲーム媒体のグレードに基づいて更新(補正)してもよい。例えば、第2ゲーム媒体のグレードが高いほど、第2状態のゲーム効果を向上させてもよい。そして端末制御部25は、当該ゲームパートを終了する。
端末制御部25は、例えば所定のゲーム媒体(例えば、アイテム)の消費に応じて、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との関連付けを解消してもよい。かかる場合、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第2状態から第1状態に切り替えてもよい。端末制御部25は、例えば所定のゲーム媒体(例えば、アイテム)の消費に応じて、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との関連付けを維持したまま、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を第1状態と第2状態との間で切り替えてもよい。かかる構成によれば、ユーザは、ゲーム媒体に設定された効果の状態を、例えばゲームの進行に合わせて管理することができる。このため、ゲームのユーザビリティが向上する。
次に、少なくとも1つの第1ゲーム媒体が既に第2ゲーム媒体に関連付けられている状態で上述のゲームパートを実行する端末装置20の動作について説明する。当該状態は、例えば、上述のゲームパートを2回目以降に実行した場合に発生し得る。
かかる場合、端末制御部25は、既に第2ゲーム媒体に関連付けられた第1ゲーム媒体を除く複数の第1ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示部23に表示させる。端末制御部25は、当該画面に対するユーザ操作に応じて、既に第2ゲーム媒体に関連付けられた第1ゲーム媒体を除く複数の第1ゲーム媒体のうちから、第2条件が満たされる範囲内において1つ以上の第1ゲーム媒体を選択する。第2条件は、1つ以上の任意の条件を含んでもよい。第2条件に含まれる複数の条件は、例えば論理積として扱われてもよい。かかる場合、当該複数の条件の全てが満たされていると、第2条件が満たされると判定される。或いは、第2条件に含まれる複数の条件は、例えば論理和として扱われてもよい。かかる場合、当該複数の条件の何れか1つが満たされていると、第2条件が満たされると判定される。
第2条件について具体的に説明する。第2条件は、上述の画面に対するユーザ操作に基づいて選択される各第1ゲーム媒体のコストポイントと、第2ゲーム媒体に関連付けられた各第1ゲーム媒体のコストポイントと、の合計値が、第2ゲーム媒体の第1閾値以下であるとの条件を含んでもよい。例えば、第1閾値が100ポイントであって、且つ、既に第2ゲーム媒体に関連付けられた各第1ゲーム媒体のコストポイントが30ポイントである場合、端末制御部25は、選択される各第1ゲーム媒体のコストポイントの合計値が100−30=70ポイント以下となる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択してもよい。
端末制御部25は、第2条件を満たす範囲内において1つ以上の第1ゲーム媒体が選択された状態で、例えば所定のユーザ操作を検出すると、当該1つ以上の第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付ける。端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に関連付けられると、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替える。
ここで、所定の2つ以上の第1ゲーム媒体の組み合わせにゲーム効果が設定されている場合、端末制御部25は、当該組み合わせに係る2つ以上の第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に関連付けられていると、当該組み合わせに設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替える。
端末制御部25は、第2状態のゲーム効果を、第2ゲーム媒体のグレードに基づいて更新(補正)してもよい。例えば、第2ゲーム媒体のグレードが高いほど、第2状態のゲーム効果を向上させてもよい。そして端末制御部25は、当該ゲームパートを終了する。
(ゲーム効果の発揮及び期限)
端末制御部25は、上述のゲームパートにおいて第2状態となったゲーム効果を、例えば所定のイベントに応じて発揮させる。
端末制御部25は、第2状態のゲーム効果を、時間経過に基づいて更新する。具体的には、端末制御部25は、当該ゲーム効果に対応する上述の期限が切れたか否かを判定してもよい。例えば、端末制御部25は、ゲーム効果が第2状態となったタイミングからの経過時間が期限に示される閾値に達すると、期限が切れたと判定してもよい。かかる構成において、端末制御部25は、ゲーム効果が第2状態である場合に経過時間の計測を行い、ゲーム効果が第2状態から第1状態になった場合、又は当該ゲーム効果が設定された第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との関連付けが解消された場合、経過時間の計測を中断してもよい。或いは、端末制御部25は、現在日時が期限に含まれる日時情報に示される日時になると、期限が切れたと判定してもよい。かかる構成において、端末制御部25は、ゲーム効果が第2状態から第1状態になった場合又は当該ゲーム効果が設定された第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との関連付けが解消された場合、期限に含まれる日時情報に示される日時を、時間経過に応じて延長してもよい。端末制御部25は、期限が切れたと判定された場合、当該ゲーム効果の状態を第2状態から第1状態に切り替えてもよく、当該ゲーム効果に対応する第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との関連付けを解消してもよく、当該第1ゲーム媒体とユーザとの対応付けを解消してもよい。或いは、端末制御部25は、第2状態のゲーム効果を、時間経過に応じて抑制してもよい。例えば、第3ゲーム媒体の攻撃力を10ポイント増加させるゲーム効果が第2状態になると、時間経過に応じて、攻撃力の増加量が10ポイントから次第に減少していき、当該ゲーム効果に対応する期限が切れるタイミングで0ポイントになってもよい。
(セット情報の送受信)
端末制御部25は、第2ゲーム媒体に関連付けられた全ての第1ゲーム媒体を示すセット情報をサーバ装置10へ送信してもよい。具体的には、セット情報は、第2ゲーム媒体に関する情報において、第2ゲーム媒体IDに関連付けられた全ての第1ゲーム媒体IDを含んでもよい。
端末制御部25は、1人以上の他のユーザによってそれぞれ使用される1つ以上の他の情報処理装置からサーバ装置10へそれぞれ送信された1つ以上のセット情報を、サーバ装置10から受信する。端末制御部25は、表示部23に当該1つ以上のセット情報をそれぞれ選択可能に表示させる。端末制御部25は、例えばユーザ操作に基づいて、当該1つ以上のセット情報のうちから1つのセット情報を選択する。端末制御部25は、ユーザに関連付けられた複数の第1ゲーム媒体のうち、当該1つのセット情報に示される1つ以上の他の第1ゲーム媒体にそれぞれ対応する1つ以上の第1ゲーム媒体を、第2ゲーム媒体に関連付ける。ここで、対応する第1ゲーム媒体は、例えば、セット情報に示される他の第1ゲーム媒体と少なくとも一部(例えば、名称又は画像等)が同一である第1ゲーム媒体を含む。
ここで、セット情報に示される少なくとも1つの他の第1ゲーム媒体に対応する第1ゲーム媒体がユーザに対応付けられていない場合について説明する。かかる場合、端末制御部25は、当該少なくとも1つの他の第1ゲーム媒体を除き、セット情報に示される1つ以上の他の第1ゲーム媒体にそれぞれ対応する1つ以上の第1ゲーム媒体を、第2ゲーム媒体に関連付けてもよい。或いは、端末制御部25は、セット情報に示される全ての他の第1ゲーム媒体にそれぞれ対応する1つ以上の第1ゲーム媒体がユーザに関連付けられている場合に限り、上記の関連付けを行ってもよい。或いは、端末制御部25は、ユーザに対応付けられていない当該第1ゲーム媒体をユーザに対応付け得るゲームパートに関する情報を表示部23に表示させてもよい。当該ゲームパートに関する情報は、例えば当該ゲームパートを開始させるユーザ操作を受け付けるGUIを含んでもよい。かかる場合、端末制御部25は、当該ユーザ操作に応じて、ユーザに対応付けられていない当該第1ゲーム媒体をユーザに対応付け得る当該ゲームパートを開始してもよい。
また、セット情報に示される全ての他の第1ゲーム媒体のコストポイントの合計値が、ユーザの第2ゲーム媒体の第1閾値を超える場合について説明する。かかる場合、端末制御部25は、選択される他の第1ゲーム媒体それぞれのコストポイントの合計値がユーザの第2ゲーム媒体の第1閾値以下となる範囲内において、セット情報に示される全ての他の第1ゲーム媒体のうち1つ以上の他の第1ゲーム媒体を選択してもよい。端末制御部25は、選択された当該1つ以上の第1ゲーム媒体にそれぞれ対応する1つ以上の第1ゲーム媒体を、第2ゲーム媒体に関連付けてもよい。ここで端末制御部25は、セット情報に示される全ての他の第1ゲーム媒体のうち、所定の優先度に基づいて1つ以上の他の第1ゲーム媒体を自動的に選択してもよい。例えば、第1ゲーム媒体のコストポイントが高いほど、当該優先度が高く又は低くなってもよい。また例えば、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果がより有効であるほど(例えば、第3ゲーム媒体の攻撃力を増加させるゲーム効果である場合、攻撃力の増加量が多いほど)、当該優先度が高く又は低くなってもよい。或いは、端末制御部25は、セット情報に示される全ての他の第1ゲーム媒体にそれぞれ対応する1つ以上の第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に対応付ける一方、第2ゲーム媒体に関連付けられた各第1ゲーム媒体のコストポイントの合計値が第2ゲーム媒体の第1閾値以下となるまで、当該各第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を第1状態のままにしてもよい。
セット情報を用いる上述の構成によれば、他のユーザの第2ゲーム媒体に関連付けられた第1ゲーム媒体に基づいて、ユーザの第2ゲーム媒体に関連付ける第1ゲーム媒体が一括して設定可能である。このため、第2ゲーム媒体に第1ゲーム媒体を関連付けるユーザ操作の煩雑さが低減するので、ゲームのユーザビリティが向上する。また、ユーザに対して、第1ゲーム媒体の所望の組み合わせを設定している他のユーザを探す動機付けを与えることができるので、ユーザと他のユーザとの交流が活性化する。
また上述したように、セット情報に示される少なくとも1つの他の第1ゲーム媒体に対応する第1ゲーム媒体がユーザに対応付けられていない場合、又は、セット情報に示される全ての他の第1ゲーム媒体のコストポイントの合計値が第1閾値を超える場合であっても、ユーザはこれらの場合を意識することなく、第2ゲーム媒体に第1ゲーム媒体を関連付けることができる。このため、ゲームのユーザビリティが向上する。
(ゲーム画面)
図6及び図7を参照して、上述したゲームパートの実行中に端末装置20の表示部23に表示される画面について説明する。当該画面上には、第2ゲーム媒体40と、第1ゲーム媒体選択領域50と、確定ボタン60と、が表示されてもよい。画面上の第2ゲーム媒体40の外観は、第2ゲーム媒体40のグレードに応じて変化してもよい。例えば、グレードが高いほど、第2ゲーム媒体40が大きくなってもよい。
第2ゲーム媒体40には、情報表示領域41と、1つ以上の配置領域42と、が設けられる。情報表示領域41には、選択中の各第1ゲーム媒体のコストポイントの合計値と、第2ゲーム媒体40の第1閾値と、が表示される。図6に示す例では、何れの第1ゲーム媒体も選択されていない。このため、コストポイントの合計値は0ポイントとなっている。配置領域42は、第1ゲーム媒体を選択するユーザ操作の一部を検出するGUI(Graphic User Interface)として機能する。当該ユーザ操作については後述する。配置領域42の数は、第2ゲーム媒体40に設定された第2閾値と等しい。図6に示す例では、画面上の第2ゲーム媒体40に6つの配置領域42(42a−42f)が設けられている。
第1ゲーム媒体選択領域50には、ユーザがゲーム内で所有する第1ゲーム媒体51が表示される。図6では、4つの第1ゲーム媒体51(51aー51d)が表示されている。端末制御部25は、例えばユーザ操作に応じて第1ゲーム媒体選択領域50の表示内容をスクロールさせ、5つ目以降の他の第1ゲーム媒体51を表示させてもよい。画面上の第1ゲーム媒体51には、第1ゲーム媒体51の名称(A−D)及びコストポイントが表示されてもよい。また第1ゲーム媒体51には、第1ゲーム媒体51の期限(又は期間)が表示されてもよい。画面上の第1ゲーム媒体51は、上述した配置領域42と共に、当該第1ゲーム媒体51を選択するユーザ操作を受付けるGUIとして機能する。例えば、端末制御部25は、第1ゲーム媒体51aをドラッグして配置領域42aに配置するユーザ操作に応じて、第1ゲーム媒体51aを配置領域42aに対応付けると共に、第1ゲーム媒体51aを選択する。例えば図7に示すように、選択中の第1ゲーム媒体51aは、配置領域42a内に配置されてもよい。第1ゲーム媒体51aが配置領域42内に配置される場合、第1ゲーム媒体選択領域50内の第1ゲーム媒体51aは、通常とは異なる表示態様で(例えば、グレーアウトして)表示されてもよい。
例えば、上述したように第1ゲーム媒体51a及び51bの組み合わせにゲーム効果が設定されている場合、端末制御部25は、当該組み合わせに係る2つの第1ゲーム媒体51a、51bのうち、一部の第1ゲーム媒体51(例えば、第1ゲーム媒体51a)が選択されると、第1ゲーム媒体選択領域50において、当該組み合わせに係る2つの第1ゲーム媒体51a、51bのうち、残りの第1ゲーム媒体51(例えば、第1ゲーム媒体51b)の表示態様を変化させる。例えば図7に示す例では、第1ゲーム媒体51bの枠線が二重になっている。
また例えば、端末制御部25は、上述の画面において、選択されるとコストポイントの合計値が第1閾値を超えることとなる第1ゲーム媒体51の表示態様を変化させてもよい。例えば図7に示す例では、選択中の第1ゲーム媒体51aのコストポイントは80ポイントである。ここで、第1ゲーム媒体51dのコストポイントは、30ポイントである。このため、第1ゲーム媒体51dが更に選択されるとコストポイントの合計値(110ポイント)が第1閾値(100ポイント)を超えることとなる。したがって、端末制御部25は、上述のように第1ゲーム媒体51aが選択されると、第1ゲーム媒体51dを通常とは異なる表示態様で(例えば、グレーアウトして)表示させてもよい。
確定ボタン60は、第1条件(又は第2条件)を満たす範囲内において選択された1つ以上の第1ゲーム媒体51を第2ゲーム媒体40に関連付けるユーザ操作を受付けるGUIである。端末制御部25は、確定ボタン60に対するユーザ操作を検出すると、選択中の1つ以上の第1ゲーム媒体51を第2ゲーム媒体40に関連付ける。端末制御部25は、当該1つ以上の第1ゲーム媒体51それぞれに設定されたゲーム効果を、第1状態から第2状態に切り替える。上述したように、ゲーム効果の期限が、ゲーム効果が第2状態となったタイミングからの経過時間との比較に用いられる閾値を含む場合、端末制御部25は、ゲーム効果を第1状態から第2状態に切り替えたタイミングからの経過時間の計測を開始してもよい。
(端末装置の第1動作例)
図8を参照して、端末装置20の第1動作の例について説明する。当該動作は、ユーザがゲーム内で所有する第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付けるゲームパートを実行する端末装置20の動作を含む。ここでは、何れの第1ゲーム媒体も第2ゲーム媒体に関連付けられていない状態で、本動作が開始する例について説明する。
ステップS100:端末制御部25は、サーバ装置10から取得した情報を端末記憶部22に記憶する。当該情報は、例えば、ユーザがゲーム内で所有する複数の第1ゲーム媒体に関する情報及び第2ゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。
ステップS101:端末制御部25は、複数の第1ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を表示部23に表示させる。
ステップS102:端末制御部25は、当該画面に対するユーザ操作に応じて、複数の第1ゲーム媒体のうちから、第1条件が満たされる範囲内において1つ以上の第1ゲーム媒体を選択する。
ステップS103:端末制御部25は、第1条件を満たす範囲内において1つ以上の第1ゲーム媒体が選択された状態で、例えば所定のユーザ操作を検出すると、当該1つ以上の第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付ける。
ステップS104:端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に関連付けられると、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替える。
ステップS105:所定の2つ以上の第1ゲーム媒体の組み合わせにゲーム効果が設定されている場合、端末制御部25は、当該組み合わせに係る2つ以上の第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に関連付けられていると、当該組み合わせに設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替える。
(端末装置の第2動作例)
図9を参照して、端末装置20の第2動作の例について説明する。当該動作は、第2状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する端末装置20の動作を含む。
ステップS200:端末制御部25は、第2状態のゲーム効果に対応する期限が切れたか否かを判定する。期限が切れたと判定された場合(ステップS200−Yes)、プロセスはステップS201に進む。一方、期限が切れていないと判定された場合(ステップS200−No)、プロセスはステップS200を繰り返す。
ステップS201:端末制御部25は、第2状態の当該ゲーム効果を更新する。例えば、端末制御部25は、当該ゲーム効果の状態を第2状態から第1状態に切り替えてもよい。
(端末装置の第3動作例)
図10を参照して、端末装置20の第3動作の例について説明する。当該動作は、第2状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する端末装置20の動作を含む。
ステップS300:端末制御部25は、1人以上の他のユーザによってそれぞれ使用される1つ以上の他の情報処理装置からサーバ装置10へそれぞれ送信された1つ以上のセット情報を、サーバ装置10から受信して、それぞれ選択可能に表示部23に表示させる。
ステップS301:端末制御部25は、例えばユーザ操作に基づいて、当該1つ以上のセット情報のうちから1つのセット情報を選択する。
ステップS302:端末制御部25は、当該1つのセット情報に示される1つ以上の他の第1ゲーム媒体にそれぞれ対応する1つ以上の第1ゲーム媒体を、第2ゲーム媒体に関連付ける。
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置20は、複数の第1ゲーム媒体のうちから、第1条件が満たされる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択する。端末装置20は、選択された当該1つ以上の第1ゲーム媒体を、第2ゲーム媒体に関連付ける。端末装置20は、第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に関連付けられると、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替える。そして端末装置20は、第2状態のゲーム効果を時間経過に基づいて更新する。かかる構成によれば、ユーザに対して、何れの第1ゲーム媒体のゲーム効果を発揮させるかを戦略的に検討する動機付けを与えることができる。したがって、ゲームの戦略性が拡大する。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置10が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置20が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置20が実行する動作の一部を、サーバ装置10が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置20に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置10及び端末装置20の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置10及び端末装置20が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム1は、サーバ装置10を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置20は、上述した実施形態においてサーバ装置10から受信する情報を、予め記憶してもよい。
また、上述した実施形態において、図8乃至10を参照して端末装置20の動作の例について説明した。しかしながら、当該動作に含まれる一部のステップ、又は1つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。論理的に矛盾しない範囲内において、複数のステップの順番が入替わってもよい。
また、上述した実施形態において、ユーザ毎に1つの第2ゲーム媒体が対応付けられる構成について説明した。しかしながら、1人のユーザに複数の第2ゲーム媒体が対応付けられる構成可能である。また例えば、複数のユーザに1つの第2ゲーム媒体が対応付けられてもよい。かかる場合、当該第2ゲーム媒体に関連付けられた第1ゲーム媒体の、第2状態のゲーム効果は、当該複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して発揮されてもよい。かかる構成によれば、複数のユーザの要望に応じたゲーム効果を発生させることができる。このため、ゲームのユーザビリティが向上する。
また、上述した実施形態において、第2ゲーム媒体に関連付けられたある第1ゲーム媒体Aと同一又は類似する他の第1ゲーム媒体Bをユーザが所有している場合に、端末制御部25は、第1ゲーム媒体Bを消費させることによって、第1ゲーム媒体Aに設定されたゲーム効果を更新してもよい。かかる構成によれば、互いに同一又は類似するゲーム媒体同士を組み合わせることが可能となるので、ゲームの戦略性が拡大する。また、第1ゲーム媒体の組み合わせに応じて多様なゲーム効果が設定可能となるので、このような多様なゲーム効果がそれぞれ設定された多様な第1ゲーム媒体に関する情報を予め記憶する構成と比較して、記憶すべきデータ容量を削減可能である。
以下、具体的に説明する。
まず、2つの第1ゲーム媒体の類似について説明する。第1ゲーム媒体Aのゲーム効果の属性と第1ゲーム媒体Bのゲーム効果の属性とが、少なくとも一部において一致している場合、端末制御部25は、両者が類似する第1ゲーム媒体であると判定してもよい。ここでは、第1ゲーム媒体Aのゲーム効果が「第3ゲーム媒体の攻撃力を10ポイント増加」であり、第1ゲーム媒体Bのゲーム効果が「第3ゲーム媒体の攻撃力を5ポイント増加」である例について説明する。両者は「第3ゲーム媒体の攻撃力を増加させる」点で一致している。かかる場合、第1ゲーム媒体A及びBは類似すると判定され得る。しかしながら、2つの第1ゲーム媒体の類似性の判定には、上述の例に限られず、任意のアルゴリズムが採用可能であってもよい。或いは、第1ゲーム媒体に関する情報に、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の属性(例えば、「第3ゲーム媒体の攻撃力を増加させる」との属性等)が予め含まれていてもよい。かかる場合、第1ゲーム媒体Aのゲーム効果の属性と第1ゲーム媒体Bのゲーム効果の属性とが一致している場合、端末制御部25は、両者が類似する第1ゲーム媒体であると判定してもよい。
次に、第1ゲーム媒体のゲーム効果の更新について説明する。端末制御部25は、後述する所定のユーザ操作に応じて、第1ゲーム媒体Bとユーザとの関連付けを解消し(即ち、第1ゲーム媒体Bを消費させ)、且つ、第1ゲーム媒体のゲーム効果の内容及び期限の少なくとも一方を更新させてもよい。例えば、端末制御部25は、第1ゲーム媒体Aのゲーム効果によって増加する攻撃力の増加量を大きくしてもよい。端末制御部25は、任意のアルゴリズムで、攻撃力の当該増加量を大きくしてもよい。例えば、第1ゲーム媒体Aのゲーム効果による増加量(10ポイント)に、第1ゲーム媒体Bのゲーム効果による増加量(5ポイント)を所定の重み係数αで重み付けした値(5αポイント)を加算してもよい。ここで重み係数αは、1を含む任意の値であってもよい。或いは、重み係数αは、第1ゲーム媒体Aのゲーム効果の期限までの残り時間をnとし、第1ゲーム媒体Bのゲーム効果の期限までの残り時間をmとしたときに、α=m/nであってもよい。また例えば、端末制御部25は、第1ゲーム媒体Aのゲーム効果の期限を延長してもよい。
ここで、所定のユーザ操作は、例えば図7に示す画面において、第1ゲーム媒体選択領域50内の第1ゲーム媒体51bを、第2ゲーム媒体40の複数の配置領域42のうち、第1ゲーム媒体Aが配置された左上の配置領域42aまでドラッグするユーザ操作であってもよい。かかる構成によれば、配置領域42に配置された第1ゲーム媒体Aに、同一又は類似の第1ゲーム媒体Bを重ねるという直感的な操作によって、第1ゲーム媒体Aのゲーム効果が更新される。したがって、ユーザビリティが向上する。
また、上述した実施形態において、第2ゲーム媒体に設定された配置領域に所定のゲーム効果が設定されていてもよい。例えば、ある配置領域に第1ゲーム媒体が対応付けられると、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果を所定値分または所定割合分だけ向上させるゲーム効果が、当該配置領域に設定されてもよい。配置領域に応じて、設定されたゲーム効果が異なってもよい。
また、上述した実施形態において、それぞれ第1ゲーム媒体が対応付けられた配置領域同士の位置関係に応じて、当該配置領域に対応付けられた第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果が変化してもよい。例えば、配置領域Aに第1ゲーム媒体Aに設定されたゲーム効果が、配置領域Aに隣接する配置領域Bに対応付けられた第1ゲーム媒体Bに関する情報に基づいて変化してもよい。例えば、第1ゲーム媒体A及びBそれぞれに設定されたゲーム効果の性質が同一又は類似する場合、第1ゲーム媒体Aに設定されたゲーム効果が、ユーザをゲーム内で有利又は不利な状況により近付けるように変化してもよい。また例えば、配置領域Aに隣接し他の第1ゲーム媒体が対応付けられた他の配置領域Bの数が増えるほど、第1ゲーム媒体Aに設定されたゲーム効果が、ユーザをゲーム内で有利又は不利な状況により近付けるように変化してもよい。
また、上述した実施形態において、図3及び図4を参照して第1ゲーム媒体に関する情報及び第2ゲーム媒体に関する情報の例について説明した。しかしながら、これらの情報の内容は、上述した例に限られない。
例えば図11に示すように、第1ゲーム媒体に関する情報は、属性と、形状と、を更に含んでもよい。属性は、例えば対応するゲーム効果の性質に基づくゲーム効果の分類を示す情報であってもよい。例えば、第3ゲーム媒体のゲームパラメータを向上させるゲーム効果の属性は、ゲームパラメータを向上させる性質を示す第1属性であってもよい。また例えば、ユーザに付与されるログインボーナス等の報酬を向上又は追加するゲーム効果の属性は、ユーザに付与される報酬を向上させる性質を示す第2属性であってもよい。第1属性及び第2属性に限られず、3種類以上の任意の属性が存在してもよい。形状は、第1ゲーム媒体の形状を示すデータである。第1ゲーム媒体毎に異なる形状を有してもよい。第1ゲーム媒体は、2次元形状又は3次元形状を有してもよい。かかる構成において、後述するように第2ゲーム媒体に設定された2次元又は3次元の配置領域内に、例えばパズルのピースのように第1ゲーム媒体が配置されることによって、第1ゲーム媒体が第2ゲーム媒体に関連付けられる。第1ゲーム媒体の特徴(例えば、ゲーム効果、コストポイント、及び属性等)に応じて、当該第1ゲーム媒体の形状が定められてもよい。例えば、ゲーム効果又はコストポイントが大きいほど、当該第1ゲーム媒体の形状が大きく又は小さくなってもよい。例えば、第1ゲーム媒体は、ゲーム効果の大きさ又は属性に応じて異なる形状を有してもよい。
例えば図12に示すように、第2ゲーム媒体に関する情報は、属性と、配置領域と、配置情報と、を更に含んでもよい。属性毎に、グレード、第1閾値、第2閾値、配置空間、第1ゲーム媒体ID、及び配置情報が含まれてもよい。属性は、上述したゲーム効果の属性に対応する。例えば図12では、第1属性及び第2属性が図示されている。配置領域は、2次元又は3次元の領域(空間)を示す情報である。配置領域の大きさ及び形状は、任意に定められてもよい。配置情報は、対応する配置領域内に配置された各第1ゲーム媒体のゲーム媒体IDと、配置領域における当該第1ゲーム媒体の位置及び向きを示す情報と、を含んでもよい。
かかる構成において、第1ゲーム媒体を第2ゲーム媒体に関連付けるゲームパートの実行中に表示部23に表示される画面について、図13を参照して説明する。当該画面上には、上述した実施形態と同様に、第2ゲーム媒体40と、第1ゲーム媒体選択領域50と、確定ボタン60と、が表示されてもよい。しかしながら、第2ゲーム媒体40及び第1ゲーム媒体選択領域50にそれぞれ表示される情報の細部が異なる。
第2ゲーム媒体40には、1つの属性に対応する属性領域43内に、情報表示領域41と、配置領域44と、が設けられる。例えば図13の例では、第1属性に対応する情報表示領域41及び配置領域44が示されている。
第1ゲーム媒体選択領域50には、第1ゲーム媒体51と、属性タブ52と、が表示される。属性タブ52は、各属性に対応して設けられる。図13の例では、第1属性に対応する属性タブ52aと、第2属性に対応する属性タブ52bと、が示されている。選択中の属性タブ52と属性が共通する第1ゲーム媒体51が、第1ゲーム媒体選択領域50に表示される。図13の例では、第1属性に対応する属性タブ52aが選択されている。端末制御部25は、属性タブ52に対するユーザ操作を検出すると、当該属性タブ52にと属性が共通する第1ゲーム媒体51を表示させるように、第1ゲーム媒体選択領域50内の表示を更新する。選択中の属性タブ52が切り替わると、端末制御部25は、第2ゲーム媒体40内の属性領域43を連動して切り替えてもよい。図13に示される4つの第1ゲーム媒体51a−51dは、それぞれ異なる形状を有している。例えば、端末制御部25は、第1ゲーム媒体51aをドラッグして配置領域44に配置するユーザ操作に応じて、第1ゲーム媒体51aを配置領域44に対応付けると共に、第1ゲーム媒体51aを選択する。端末制御部25は、上述した実施形態と同様に、例えば第1条件が満たされる範囲内において1つ以上の第1ゲーム媒体51を選択する。ここで第1条件は、選択される各第1ゲーム媒体51が、互いに重複することなく、配置領域44の内部に配置されるとの条件を更に含んでもよい。かかる構成によれば、ユーザは、第2ゲーム媒体40に設定された第1閾値及び第2閾値の2つの要素に加え、配置領域44における第1ゲーム媒体51の配置に関する3つ目の要素を考慮する必要がある。このため、ゲームの戦略性が拡大し、ゲームの興趣性が向上する。
第1ゲーム媒体に関する情報が属性を含む上述の構成によれば、ユーザは、設定されたゲーム効果の属性毎に第1ゲーム媒体を管理することができるので、ユーザ操作の煩雑さが低減し、ゲームのユーザビリティが向上する。また、第1ゲーム媒体に関する情報が形状を含む上述の構成によれば、ユーザは、第1ゲーム媒体の形状を視認することで、当該第1ゲーム媒体の特徴を一見して把握することができる。ユーザは、直感的に第1ゲーム媒体を配置することができる。このため、ゲームのユーザビリティが向上する。
また、上述した実施形態において、端末装置20に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
11 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
40 第2ゲーム媒体
41 情報表示領域
42、42a−42f 配置領域
43 属性領域
44 配置領域
50 第1ゲーム媒体選択領域
51、51a−51d 第1ゲーム媒体
52、52a、52b 属性タブ
60 確定ボタン

Claims (17)

  1. 表示部を備え、ユーザによって使用される情報処理装置に、
    複数の第1ゲーム媒体に関する情報及び第2ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
    前記複数の第1ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を前記表示部に表示させるステップと、
    前記複数の第1ゲーム媒体のうちから、第1条件が満たされる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択する第1選択ステップと、
    前記第1選択ステップにおいて選択された前記第1ゲーム媒体を関連付けゲーム媒体として前記第2ゲーム媒体に関連付けるステップと、
    前記第2ゲーム媒体に関連付けられた全ての前記関連付けゲーム媒体を含むセット情報をサーバ装置へ送信するステップと、
    前記第2ゲーム媒体に関連付けられた前記関連付けゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替えるステップと、
    前記第1状態から前記第2状態への切り替えから所定時間が経過したか否かを判定するステップと、
    前記切り替えから前記所定時間が経過した場合、前記切り替えによりゲーム効果の状態が切り替わった前記関連付けゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、前記第2状態から前記第1状態に更新する第1更新ステップと、
    を実行させ、
    前記情報処理装置に、前記ユーザと異なる他ユーザによって使用される他の情報処理装置から前記サーバ装置へ送信された前記他ユーザの前記セット情報を選択可能に前記表示部に表示するステップを更に実行させ、
    前記関連付けるステップにおいて、前記他ユーザの前記セット情報が選択された場合、
    記憶された前記複数の第1ゲーム媒体の中に含まれる、選択された前記他ユーザの前記セット情報に含まれる関連付けゲーム媒体に対応する第1ゲーム媒体を、関連付けゲーム媒体として前記第2ゲーム媒体に関連付け、
    記憶された前記複数の第1ゲーム媒体の中に含まれない、選択された前記他ユーザの前記セット情報に含まれる前記関連付けゲーム媒体に対応する第1ゲーム媒体を、前記第2ゲーム媒体に関連付けない、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、記憶された前記複数の第1ゲーム媒体の中に含まれない、選択された前記他ユーザの前記セット情報に含まれる前記関連付けゲーム媒体に対応する第1ゲーム媒体に関する情報を前記表示部に表示するステップを更に実行させる、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    第1ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第1ゲーム媒体に設定されたコストポイントを含み、
    前記第2ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第2ゲーム媒体に設定された第1閾値を含み、
    前記第1条件は、前記第1選択ステップにおいて選択される各第1ゲーム媒体のコストポイントの合計値が前記第1閾値以下であるとの条件を含む、プログラム。
  4. 請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    第1ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第1ゲーム媒体の形状に関する情報を含み、
    前記第2ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第2ゲーム媒体に設定された配置領域に関する情報を含み、
    前記第1条件は、前記第1選択ステップにおいて選択される各第1ゲーム媒体が、互いに重複することなく、前記配置領域の内部に配置されるとの条件を含む、プログラム。
  5. 請求項1から4のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記第2ゲーム媒体に関する情報は、前記第2ゲーム媒体に設定された第2閾値を含み、
    前記第1条件は、前記第1選択ステップにおいて選択される第1ゲーム媒体の数が前記第2閾値以下であるとの条件を含む、プログラム。
  6. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    第1ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第1ゲーム媒体にそれぞれ設定された、コストポイントと属性とを含み、
    前記第2ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第2ゲーム媒体にそれぞれ設定された、複数の属性と前記複数の属性にそれぞれ対応する複数の第1閾値とを含み、
    前記第1条件は、各属性について、前記第1選択ステップにおいて選択される1つ以上のゲーム媒体のうち同一の属性を有する各第1ゲーム媒体のコストポイントの合計値が、前記複数の第1閾値のうち前記属性に対応する第1閾値以下であるとの条件を含む、プログラム。
  7. 請求項1、2、又は6に記載のプログラムであって、
    第1ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第1ゲーム媒体の形状に関する情報と、前記第1ゲーム媒体に設定された属性と、を含み、
    前記第2ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第2ゲーム媒体に設定された複数の属性と、前記複数の属性にそれぞれ対応し前記第2ゲーム媒体に設定された複数の配置領域に関する情報と、を含み、
    前記第1条件は、各属性について、前記第1選択ステップにおいて選択される1つ以上のゲーム媒体のうち同一の属性を有する各第1ゲーム媒体が、互いに重複することなく、前記複数の配置領域のうち前記属性に対応する配置領域の内部に配置されるとの条件を含む、プログラム。
  8. 請求項1、2、6、又は7に記載のプログラムであって、
    第1ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第1ゲーム媒体に設定された属性を含み、
    前記第2ゲーム媒体に関する情報は、前記第2ゲーム媒体にそれぞれ設定された、複数の属性と前記複数の属性にそれぞれ対応する複数の第2閾値とを含み、
    前記第1条件は、各属性について、前記第1選択ステップにおいて選択される1つ以上の第1ゲーム媒体のうち同一の属性を有する第1ゲーム媒体の数が、前記複数の第2閾値のうち前記属性に対応する第2閾値以下であるとの条件を含む、プログラム。
  9. 請求項1から8のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、
    前記第2ゲーム媒体に前記関連付けゲーム媒体として関連付けられた第1ゲーム媒体を除く前記複数の第1ゲーム媒体のうちから、第2条件が満たされる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択する第2選択ステップと、
    前記第2選択ステップにおいて選択された前記1つ以上の第1ゲーム媒体を前記関連付けゲーム媒体として前記第2ゲーム媒体に関連付けるステップと、
    を更に実行させる、プログラム。
  10. 請求項9に記載のプログラムであって、
    第1ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第1ゲーム媒体に設定されたコストポイントを含み、
    前記第2ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第2ゲーム媒体に設定された第1閾値を含み、
    前記第2条件は、前記第2選択ステップにおいて選択される各第1ゲーム媒体のコストポイントと、前記第2ゲーム媒体に関連付けられた各第1ゲーム媒体のコストポイントと、の合計値が、前記第1閾値以下であるとの条件を含む、プログラム。
  11. 請求項1から10のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記第2ゲーム媒体に関する前記情報は、前記第2ゲーム媒体に設定された所定のパラメータを含み、
    前記情報処理装置に、第2状態のゲーム効果を前記パラメータに基づいて更新する第2更新ステップを更に実行させる、プログラム。
  12. 請求項11に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、所定のイベントの処理結果に応じて前記第2ゲーム媒体の前記パラメータを変動させるステップを更に実行させる、プログラム。
  13. 請求項1から12のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、
    所定の2つ以上の第1ゲーム媒体の組み合わせに設定されたゲーム効果に関する情報を記憶するステップと、
    前記第2ゲーム媒体に関連付けられた複数の第1ゲーム媒体が、前記組み合わせに係る前記所定の2つ以上の第1ゲーム媒体を含む場合、前記組み合わせに設定された前記ゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替えるステップと、
    を更に実行させる、プログラム。
  14. 請求項13に記載のプログラムであって、
    前記第1選択ステップにおいて前記組み合わせに係る前記所定の2つ以上の第1ゲーム媒体のうち一部の第1ゲーム媒体が選択されると、前記画面上で、前記所定の2つ以上の第1ゲーム媒体のうち残りの第1ゲーム媒体の表示態様が変化する、プログラム。
  15. 請求項1から14のいずれか一項に記載のプログラムであって、
    前記第2ゲーム媒体は、前記ユーザを含む複数のユーザに対応付けられており、
    第2状態のゲーム効果は、前記複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに対して発揮される、プログラム。
  16. 表示部を備え、ユーザによって使用される情報処理装置であって、
    複数の第1ゲーム媒体に関する情報及び第2ゲーム媒体に関する情報を記憶する記憶部と、
    前記複数の第1ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を前記表示部に表示させ、
    前記複数の第1ゲーム媒体のうちから、第1条件が満たされる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択し、
    選択された前記第1ゲーム媒体を関連付けゲーム媒体として前記第2ゲーム媒体に関連付け、
    前記第2ゲーム媒体に関連付けられた全ての前記関連付けゲーム媒体を含むセット情報をサーバ装置へ送信し、
    前記第2ゲーム媒体に関連付けられた第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替え、
    前記第1状態から前記第2状態への切り替えから所定時間が経過したか否かを判定し、
    前記切り替えから前記所定時間が経過した場合、前記切り替えによりゲーム効果の状態が切り替わった第1ゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、前記第2状態から前記第1状態に更新する、制御部と、
    を備え、
    前記制御部は、前記ユーザと異なる他ユーザによって使用される他の情報処理装置から前記サーバ装置へ送信された前記他ユーザの前記セット情報を選択可能に前記表示部に表示し、
    前記関連付けにおいて、前記他ユーザの前記セット情報が選択された場合、
    記憶された前記複数の第1ゲーム媒体の中に含まれる、選択された前記他ユーザの前記セット情報に含まれる関連付けゲーム媒体に対応する第1ゲーム媒体を、関連付けゲーム媒体として前記第2ゲーム媒体に関連付け、
    記憶された前記複数の第1ゲーム媒体の中に含まれない、選択された前記他ユーザの前記セット情報に含まれる前記関連付けゲーム媒体に対応する第1ゲーム媒体を、前記第2ゲーム媒体に関連付けない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  17. 表示部を備え、ユーザによって使用される情報処理装置の制御方法であって、
    複数の第1ゲーム媒体に関する情報及び第2ゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
    前記複数の第1ゲーム媒体をそれぞれ選択可能な画面を前記表示部に表示させるステップと、
    前記複数の第1ゲーム媒体のうちから、第1条件が満たされる範囲内において、1つ以上の第1ゲーム媒体を選択する第1選択ステップと、
    前記第1選択ステップにおいて選択された前記第1ゲーム媒体を関連付けゲーム媒体として前記第2ゲーム媒体に関連付けるステップと、
    前記第2ゲーム媒体に関連付けられた全ての前記関連付けゲーム媒体を含むセット情報をサーバ装置へ送信するステップと、
    前記第2ゲーム媒体に関連付けられた前記関連付けゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、第1状態から第2状態に切り替えるステップと、
    前記第1状態から前記第2状態への切り替えから所定時間が経過したか否かを判定するステップと、
    前記切り替えから前記所定時間が経過した場合、前記切り替えによりゲーム効果の状態が切り替わった前記関連付けゲーム媒体に設定されたゲーム効果の状態を、前記第2状態から前記第1状態に更新するステップと、
    を含み、
    前記ユーザと異なる他ユーザによって使用される他の情報処理装置から前記サーバ装置へ送信された前記他ユーザの前記セット情報を選択可能に前記表示部に表示するステップを更に含み、
    前記関連付けるステップにおいて、前記他ユーザの前記セット情報が選択された場合、
    記憶された前記複数の第1ゲーム媒体の中に含まれる、選択された前記他ユーザの前記セット情報に含まれる関連付けゲーム媒体に対応する第1ゲーム媒体を、関連付けゲーム媒体として前記第2ゲーム媒体に関連付け、
    記憶された前記複数の第1ゲーム媒体の中に含まれない、選択された前記他ユーザの前記セット情報に含まれる前記関連付けゲーム媒体に対応する第1ゲーム媒体を、前記第2ゲーム媒体に関連付けない、
    ことを特徴とする制御方法。
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