JP2021145837A - Game management system and game management method - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技店に設置され、遊技に使用するための価値を受け付ける遊技管理システム及び遊技管理方法に関する。 The present invention relates to a game management system and a game management method that are installed in a game store and accept value for use in a game.
従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技に使用する価値として、貨幣などの有価価値を受け付ける遊技用装置を遊技機に対応して設け、この遊技用装置から有価価値に対応した遊技媒体を貸し出すことにより、遊技機での遊技を可能にしている。かかる有価価値は、カードなどの記録媒体に関連付けることが可能であり、遊技客は、遊技用装置から発行された記録媒体を他の遊技用装置に挿入することにより、台移動を行うことができる。 Conventionally, in a game store such as a pachinko parlor, a game device that accepts valuable value such as money is provided corresponding to the game machine as a value used for the game, and a game medium corresponding to the valuable value is rented from this game device. This makes it possible to play pachinko machines. Such valuable value can be associated with a recording medium such as a card, and the player can move the table by inserting the recording medium issued by the gaming device into another gaming device. ..
近年、金融機関で発行されるカードや、遊技アプリケーションがインストールされた携帯端末により、貨幣を介さずに遊技媒体の貸し出しを行うキャッシュレス決済を可能とし、遊技客の利便性を高めるシステムが検討されている。例えば特許文献1では、現金決済とキャッシュレス決済の双方を可能にすることにより、遊技客の利便性を向上する技術が開示されている。
In recent years, a system has been studied that enables cashless payments for lending game media without using money by using cards issued by financial institutions and mobile terminals on which game applications are installed, and enhances the convenience of players. ing. For example,
かかるキャッシュレス決裁を行うことにより、遊技客は手持ちの現金を少なくすることが可能になり、また使用金額を容易に確認することができる。また、遊技店にとっても決済履歴が明確になるため、遊技客とのトラブルを抑制することができる。 By making such a cashless settlement, the player can reduce the amount of cash on hand and can easily confirm the amount of money used. In addition, since the payment history is clarified for the game store, troubles with the player can be suppressed.
しかしながら、上記従来技術においては、現金による決済とキャッシュレス決済の双方が可能であるため、キャッシュレス決済の処理を行っている間に、貨幣の投入や有価価値が変動したならば、この変動がキャッシュレス決済によるものなのか、それ以外の操作に起因する変動であるのかが分からず、遊技客の混乱を招くおそれがある。 However, in the above-mentioned conventional technique, both cash settlement and cashless settlement are possible. Therefore, if the input of money or the valuable value fluctuates during the processing of cashless settlement, this fluctuation will occur. It is not known whether the fluctuation is due to cashless payment or other operations, which may cause confusion for the player.
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、遊技客の利便性を高めつつ、有価価値の運用を円滑に行うことができる遊技管理システム及び遊技管理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems of the prior art, and provides a game management system and a game management method capable of smoothly managing valuable value while improving convenience for players. The purpose is to do.
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に使用する遊技媒体数を記憶するとともに遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設され、該遊技機より計数処理された持遊技媒体数を記憶する遊技用装置と、前記遊技用装置により受付可能な記録媒体に関連付けられた有価価値を管理する管理装置とを有する遊技システムであって、前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決裁要求を行う決済要求手段と、前記管理装置が、前記決裁サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新手段と、前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値、前記遊技機に記憶された遊技媒体数及び/又は前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数からなる遊技価値の増減を伴う処理を制限する制限手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention includes a game machine that stores the number of game media used for the game and plays a game using the game medium, and a holding machine that is attached to the game machine and is counted by the game machine. A game system having a game device for storing the number of game media and a management device for managing valuable value associated with a recording medium that can be accepted by the game device, wherein the game device makes a predetermined payment. When the settlement request means for making a settlement request for the settlement request amount specified by the player to the server device and the management device allow the settlement request by the approval server device, the settlement request amount is set to the settlement request amount. An update means for updating the valuable value corresponding to the recording medium to be processed by the game device of the payment request source with the corresponding valuable value, and the game device perform the update processing of the valuable value accompanying the payment request. If so, a limiting means for limiting processing involving an increase or decrease in the game value, which consists of the valuable value, the number of game media stored in the game machine, and / or the number of game media stored in the game device. It is characterized by being prepared.
また、本発明は、上記の発明において、前記制限手段は、前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技価値の増減を伴う処理を制限することを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the limiting means is a process involving an increase or decrease in the gaming value from the time when the payment operation is received in the gaming device until the valuable value is updated by the updating means. It is characterized by limiting.
また、本発明は、上記の発明において、前記制限手段は、前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置による遊技媒体の貸出処理を制限することを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the limiting means is a game medium by the gaming device from the time when the payment operation is accepted by the gaming device until the valuable value is renewed by the updating means. It is characterized by restricting lending processing.
また、本発明は、上記の発明において、前記制限手段は、前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置による貨幣の受付を制限することを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the limiting means receives money by the gaming device from the time when the payment operation is received by the gaming device until the valuable value is renewed by the updating means. It is characterized by limiting.
また、本発明は、上記の発明において、前記制限手段は、前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の加算処理を制限することを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the limiting means stores the game stored in the gaming machine from the time when the payment operation is received in the gaming device until the valuable value is updated by the updating means. It is characterized in that the addition processing of the number of media is limited.
また、本発明は、上記の発明において、前記制限手段は、前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の加算処理を制限することを特徴とする。 Further, in the above invention, in the above invention, the limiting means is stored in the gaming device from the time when the payment operation is received in the gaming device until the valuable value is updated by the updating means. It is characterized in that the addition processing of the number of game media possessed is limited.
また、本発明は、上記の発明において、前記遊技機での遊技において通常遊技状態よりも遊技客に有利な特別遊技状態の発生を特定する特別遊技状態発生特定手段と、前記特別遊技状態発生特定手段により前記特別遊技状態の発生が特定された場合に、前記制限手段による制限を解除する制限解除手段とをさらに備えたことを特徴とする。 Further, in the above invention, the present invention comprises a special gaming state generation specifying means for specifying the occurrence of a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state in the game with the gaming machine, and the special gaming state generation specifying means. When the occurrence of the special gaming state is specified by the means, the restriction releasing means for releasing the restriction by the limiting means is further provided.
また、本発明は、上記の発明において、遊技機での遊技に使用可能な有価価値の単位を記憶する使用単位記憶手段と、前記管理装置で管理された有価価値と、遊技客により指定された決済要求金額に相当する有価価値との和が、前記使用単位記憶手段に記憶された遊技価値を下回る場合に、前記決済要求を制限する決済要求制限手段とをさらに備えたことを特徴とする。 Further, in the above invention, the present invention is designated by the player as a usage unit storage means for storing a unit of valuable value that can be used for a game on a gaming machine, a valuable value managed by the management device, and a player. When the sum with the valuable value corresponding to the settlement request amount is less than the game value stored in the usage unit storage means, the settlement request limiting means for limiting the settlement request is further provided.
また、本発明は、遊技に使用する遊技媒体数を記憶するとともに遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設され、該遊技機より計数処理された持遊技媒体数を記憶する遊技用装置と、前記遊技用装置により受付可能な記録媒体に関連付けられた有価価値を管理する管理装置とを有する遊技システムにおける遊技管理方法であって、前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決裁要求を行う決済要求工程と、前記管理装置が、前記決裁サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新工程と、前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値、前記遊技機に記憶された遊技媒体数及び/又は前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数からなる遊技価値の増減を伴う処理を制限する制限工程とを含むことを特徴とする。 Further, the present invention stores a game machine that stores the number of game media used for the game and plays a game using the game medium, and stores the number of game media that are attached to the game machine and are counted by the game machine. A game management method in a game system having a game device to be played and a management device for managing valuable value associated with a recording medium that can be accepted by the game device, wherein the game device is a predetermined payment server. A payment request process for requesting the device to approve the payment request amount specified by the player, and the management device corresponding to the payment request amount when the payment request is permitted by the approval server device. The update process of updating the valuable value corresponding to the recording medium to be processed by the game device of the payment request source and the update process of the valuable value of the game device according to the payment request are performed. If so, it includes a limiting step of limiting a process involving an increase or decrease in the game value, which consists of the valuable value, the number of game media stored in the game machine, and / or the number of game media stored in the game device. It is characterized by that.
本発明によれば、キャッシュレス決済を行っている間の貨幣の受付等を制限することにより、キャッシュレス決済及び現金決済の同時発生等の混乱を排除し、遊技客の利便性を高めつつ、プリペイド価値の運用を円滑に行うことができる。
According to the present invention, by restricting the acceptance of money during cashless payment, confusion such as simultaneous occurrence of cashless payment and cash payment can be eliminated, and the convenience of the player can be improved. The operation of prepaid value can be performed smoothly.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法の好適な実施形態を詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the game management system and the game management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。 In the present specification, the "mochidama" is data indicating the game medium acquired by the player in the game, and may be re-used for the game only during the day (time before the closing time of the game store). What you can do. The "number of balls held" refers to the number of game media acquired by the player through the game. Further, the “ball storage” is data indicating the game medium deposited by the player at the game store, and means that the data can be used again for the game from the next day onward (time after the closing time of the game store). The "number of stored balls" refers to the number of game media deposited by the player at the game store. The pachinko ball can be used by both general players and member players, and is used when the game machine is moved. As a general rule, the ball storage can be used only by member players, and is used when the acquired game medium is used for the game of a game machine from the next day onward.
上記の持玉数は、台間カード処理機10に記憶され、カード返却時には、カードIDに関連付けてカード管理装置40で管理される。また、遊技球数は、遊技機20に記憶される。この遊技球数は、遊技機20での遊技に使用され、遊技玉を盤面に打ち込んだならばその数だけ遊技球数が減算され、入賞したならば所定数が遊技球数に加算される。計数操作により遊技球数の一部又は全部を持玉数に移行させることができ、持玉再プレイ操作により持玉数の一部又は全部を遊技球数に移行させることができる。
The number of balls held is stored in the inter-machine
<遊技管理システムの概要>
まず、本実施形態に係る遊技管理システムの概要について説明する。図1は、本実施形態に係る遊技管理システムの概要を説明するための説明図である。遊技店には複数の遊技機20が設置されており、各遊技機20には各台装置である台間カード処理機10が併設される。
<Overview of game management system>
First, an outline of the game management system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the outline of the game management system according to the present embodiment. A plurality of
台間カード処理機10は、遊技客の操作に基づいて、遊技玉の貸出処理、持玉数の一部又は全部を遊技機20の遊技球数に加算する持玉再プレイ処理、貯玉数の一部又は全部を遊技機20の遊技球数に加算する貯玉再プレイ処理などの各種処理を行う。また、遊技客が遊技を終了する際に、遊技機に設けられた返却ボタンを操作すると、台間カード処理機10は、自装置が管理する持玉数等をカードに関連付けたうえで排出する。
Based on the operation of the player, the inter-machine
カード管理装置40は、遊技店内の複数の台間カード処理機10と通信可能であり、カードに持玉数やプリペイド価値などを関連付けて管理する。プリペイド価値とは、遊技玉の貸出(すなわち遊技球数への加算)に使用可能な有価価値であり、入金によって加算され、玉貸によって減算される。
The
具体的には、台間カード処理機10が紙幣の投入を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。
Specifically, when the inter-unit
さらに、図1に示した遊技管理システムでは、キャッシュレス決済によってプリペイド価値の付与を行うことができる。台間カード処理機10は、遊技客によるキャッシュレス取引の操作を受け付けたならば、貨幣の受付等を制限する(S1)。キャッシュレス決裁を行っている間に、貨幣を受け付けたならば、キャッシュレス決裁に伴うプリペイド価値の加算と貨幣の入金に伴うプリペイド価値の加算が同時期に行われることになる。その結果、プリペイド価値の増加分がキャッシュレス決裁によるものなのか、貨幣の受付によるものなのかが分からず、遊技客の混乱を招いてしまうためである。
Further, in the game management system shown in FIG. 1, prepaid value can be added by cashless payment. If the machine-to-car
遊技客が取引金額を指定することにより、決済ID、決済要求金額を含む決済要求データを生成するとともに、該決済要求データ、カードID、店データ及び台データを含む二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))を表示操作部に表示する(S2)。決済IDは、決済を一意に識別するデータであり、決済要求金額は、遊技客により指定された取引金額となる。店データには、台間カード処理機10において使用されているカードの識別情報であるカードIDも含まれる。
When the player specifies the transaction amount, the payment request data including the payment ID and the payment request amount is generated, and the two-dimensional code (for example, QR code) including the payment request data, the card ID, the store data and the unit data is generated. (Registered trademark)) is displayed on the display operation unit (S2). The settlement ID is data that uniquely identifies the settlement, and the settlement request amount is the transaction amount specified by the player. The store data also includes a card ID, which is identification information of the card used in the inter-unit
遊技客が携帯する携帯端末110は、台間カード処理機10が表示した二次元コードをカメラにより撮像し、二次元コードを復号して読み取ることで、決済要求データ、カードID、店データ及び台データを取得する(S3)。携帯端末110は、取得した決済要求データ、カードID、店データ及び台データを含む決済要求を決済装置100に行う(S4)。
The
決済要求を受け付けた決済装置100は、決済要求の決済要求データに示された口座から決済要求金額分を減算することにより決済を実行し、決済完了を通知する。決済完了の通知は、要求元である携帯端末110と(S5)、決済要求の店データに示された遊技店のカード管理装置40に対して行う(S5´)。なお、カード管理装置40に対する決済完了の通知には、カードIDが含まれる。
The
カード管理装置40は、決済装置100から決済完了通知を受信したならば、入金処理及びプリペイド価値の付与を行い(S6)、プリペイド価値付与を台間カード処理機10に通知する(S7)。
When the
台間カード処理機10は、受信したプリペイド価値を表示操作部に表示するとともに、貨幣の受付等の制限を解除する(S8)。
The inter-unit
このように、本実施形態に係る遊技管理システムは、キャッシュレス決済を行っている間の貨幣の受付等を制限することにより、キャッシュレス決済及び現金決済の同時発生等の混乱を排除し、遊技客の利便性を高めつつ、プリペイド価値の運用を円滑に行うことができる。 As described above, the game management system according to the present embodiment eliminates confusion such as simultaneous occurrence of cashless payment and cash payment by restricting the acceptance of money during cashless payment, and the game. It is possible to smoothly manage prepaid value while improving customer convenience.
なお、上記一連の説明では、キャッシュレス決裁の操作が行われた時点で貨幣の受付等の制限を開始する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、決済装置100に対して決済要求が行われた時点から貨幣の受付等の制限を開始するよう構成することもできる。
In the above series of explanations, the case where the restriction on the acceptance of money or the like is started at the time when the cashless settlement operation is performed is shown, but the present invention is not limited to this, and the
また、上記一連の説明では、キャッシュレス決済を行っている間の貨幣の受付等を制限する場合を示したが、本発明は貨幣の受付を制限するだけではなく、プリペイド価値を用いた玉貸しの制限、遊技球数の加算の制限、持玉数への加算の制限などを行うこともできる。また、大当たり時に、かかる制限を解除することもできる。 Further, in the above series of explanations, the case of restricting the acceptance of money during cashless payment is shown, but the present invention not only restricts the acceptance of money but also lends balls using the prepaid value. It is also possible to limit the addition of the number of game balls, the addition to the number of balls held, and the like. It is also possible to lift such restrictions at the time of a big hit.
<システム構成>
次に、本実施形態に係る遊技管理システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施形態に係る遊技管理システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。通信回線には、島コントローラ30、カード管理装置40、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70が接続される。また、店舗外に設置された決済装置100は、外部ネットワークを介してカード管理装置40及び携帯端末110と接続されるとともに、所定の金融機関のサーバ装置に接続される。
<System configuration>
Next, the system configuration of the game management system according to the present embodiment will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of the game management system according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, a plurality of
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技客が遊技に使用可能な遊技球数(遊技可能数)を記憶する遊技可能数メモリを有している。
In the above-mentioned winning area, a winning sensor is provided to detect the passage of the game ball into the winning area, and the passing (winning) of the game ball driven into the winning area by the winning sensor is detected. ing. Further, the control unit of the
台間カード処理機10は、遊技客から貨幣を受け付けた場合に、貨幣の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードのカードIDに対応するプリペイド価値に加算するようカード管理装置40に通知する。このプリペイド価値は、玉貸し時における遊技球の加算に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、貨幣の入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を会員管理装置50に送信する。
When the machine accepts money from a player, the machine-to-car
遊技機20は、遊技盤面から所定個数の遊技玉が排出される度にアウトデータを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域の通過したこと(いわゆる入賞)に基づいて所定個数の賞玉を遊技球数に加算する度にセーフデータを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、かかる状態の発生を示す特賞データを台間カード処理機10に送信する。
The
アウトデータは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフデータは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞データは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各データは、台間カード処理機10を介して会員管理装置50に送信され、会員管理装置50は、アウトデータ、セーフデータ及び特賞データを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。
The out data corresponds to the number of balls hit, which is the number of balls hit by the player on the game board surface. Safe data corresponds to the number of winning balls obtained by winning. In addition, the special prize data shows the state of the
台間カード処理機10は、貨幣による入金の受け付け、遊技球数の加算指示、カード管理装置40との通信、会員管理装置50との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した貨幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することにより、入金額相当のプリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
The inter-unit
また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。
Further, when the inter-unit
また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
Further, when the inter-table
また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から計数操作を受け付けた場合には、遊技球数を持玉数に加算する。
Further, when the inter-unit
また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
Further, the machine-to-machine
また、台間カード処理機10は、遊技機20の状態に基づいて各種表示制御を行なうとともに、遊技機20の状態を会員管理装置50に送信する。
Further, the inter-table
また、台間カード処理機10は、キャッシュレス決済の取引開始操作を受け付けたならば、貨幣の受付に伴う決済による混乱を排除するため、貨幣の受付を制限する。なお、プリペイド価値を用いた玉貸しの制限、遊技球数の加算の制限、持玉数への加算の制限などを行うこともできる。
Further, when the machine-to-machine
また、台間カード処理機10は、キャッシュレス決済の取引金額を指定する操作を受け付けたならば、決済IDと決済要求金額を含む決済要求データを生成するとともに、該決済要求データ、カードID、店データ及び台データを含む二次元コードを表示操作部に表示する
Further, when the inter-unit
また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値付与の完了通知を受け付けたならば、受信したプリペイド価値を表示操作部に表示するとともに、貨幣の受付等の制限を解除する。また、台間カード処理機10は、貨幣の受付等の制限中に大当りが発生したならば、機能制限を解除する。
Further, when the inter-unit
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報をカード管理装置40に対して中継する装置である。
The
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのカードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。
Further, the
また、カード管理装置40は、決済装置100から決済完了通知を受信したならば、該決完了通知に係る入金処理を行うとともに、プリペイド価値の付与を行い、該プリペイド価値付与を台間カード処理機10に通知する。
Further, when the
会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、氏名、貯玉数等を管理する。
The
また、会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。
Further, when the
また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。
Further, when the
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。
The
精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
When the card with which the prepaid value is associated is inserted, the
決済装置100は、キャッシュレス決済を行うサーバ装置であり、金融機関のサーバ装置等に接続される。決済装置100は、携帯端末110から決済要求データを受信したならば、決済要求データに示された口座から決済要求金額を減算することにより決済を実行する。決済装置100は、決済が完了したならば、要求元である携帯端末110と、決済要求の店データに示された遊技店のカード管理装置40に対して、店データ、台データ及びカードIDを含む決済完了通知を通知する。
The
携帯端末110は、外部ネットワークを介して決済装置100と接続され、決済装置100に対して決済要求を行う。携帯端末110は、決済装置100から決済完了通知を受信したならば、決済完了を表示操作部に表示する。
The
次に、本実施形態に係る遊技管理システムにおける玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行ったならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40を宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10の識別情報と、玉貸要求とを含む。
Next, the ball lending process in the game management system according to the present embodiment will be described. When the player performs a ball lending operation on the machine-to-machine
カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1度数が100円である場合の500円分を示す5度数)を減算してカード管理データ45bを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば「125」)の遊技球数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。
When the
加算信号を受信した遊技機20は、遊技球数を加算し、加算後の遊技球数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技球数と玉貸しを行った数との和を加算後の遊技球数と比較して、遊技球数の加算が適切に行われたか否かを判定する。
Upon receiving the addition signal, the
次に、本実施形態に係る遊技管理システムにおける持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40を宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the ball replay process in the game management system according to the present embodiment will be described. When the inter-unit
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信したならば、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
The inter-unit
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技球数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技球数を自装置の持玉数に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。
When the machine-to-
カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けたならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高(持玉数)を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
When the
次に、本実施形態に係る遊技管理システムにおける貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けた場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40を宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the ball storage replay process in the game management system according to the present embodiment will be described. The
カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば「125玉」)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受付可能とする。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
When the
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40を宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
When the passwords match, the
カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技球数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。
The inter-unit
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データ45bの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉の残高をゼロにクリアする。
Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be described. The
<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<Appearance configuration of the machine-to-machine
Next, the appearance configurations of the inter-table
図3に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13及びカードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。
The
計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機20では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
The
<台間カード処理機10の内部構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Internal configuration of the inter-unit
Next, the internal configuration of the inter-unit
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
The bill transport unit 12 is a transport unit that transports the bills inserted from the
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、島コントローラ30を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The reader /
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b、決済要求データ16c及び機能制限状態データ16dを記憶する。
The
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
The own
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。
The
決済要求データ16cは、決済IDや決済要求金額など、決済要求に係るデータである。機能制限状態データ16dは、貨幣の受付等の機能を制限している状態にあるか否かを示すデータである。
The
遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The game management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the
認証処理部18aは、カード管理装置40から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。
The
認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置40を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。
The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages the authentication key. The usage time is set for the authentication key, and when the cumulative operating time of the
遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技球数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技球数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
The gaming machine state management unit 18c is a processing unit that communicates with the
また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。
In addition, the gaming machine state management unit 18c further acquires states set for the game such as the current number of gaming balls, the start, the jackpot, the jackpot type, and the number of lottery of the
なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。
The timing at which the gaming machine state management unit 18c newly acquires the gaming machine ID from the
制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、決済要求データ生成部17b、符号化処理部17c、決済要求データ出力処理部17d、返金処理部17e、機能制限部17f及び機能制限判定部17gを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部17a、決済要求データ生成部17b、符号化処理部17c、決済要求データ出力処理部17d、返金処理部17e、機能制限部17f及び機能制限判定部17gにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。
When the card is inserted, the
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。
Further, when the bill is inserted into the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Further, the
また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Further, when the
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
Further, when the balance of the stored balls shown in the
また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。
Further, when the game management unit 18 receives the game ball transfer request from the
また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出する。
Further, when the
決済要求データ生成部17bは、決済に係る情報を示す決済要求データを生成する処理部である。決済要求データは、決済ID及び決済要求金額を含む。決済IDは、決済を一意に識別するデータである。決済要求金額は、キャッシュレス決済による取引金額を示す。 The settlement request data generation unit 17b is a processing unit that generates settlement request data indicating information related to settlement. The settlement request data includes a settlement ID and a settlement request amount. The payment ID is data that uniquely identifies the payment. The settlement request amount indicates the transaction amount by cashless settlement.
決済要求データ生成部17bは、キャッシュレス決済による入金を求める操作を受け付けると、決済IDを決定し、遊技客に指定された入金の金額を決済要求金額として決済要求データ16cを生成し、記憶部16に格納する。
When the payment request data generation unit 17b receives an operation for requesting payment by cashless payment, the payment request data generation unit 17b determines a payment ID, generates
符号化処理部17cは、決済要求データ16c、店データ、台データ及びカードIDを二次元コードに符号化する処理部である。店データは、遊技店を識別するデータであり、台データは台間カード処理機10を識別するデータである。台データとしては、例えば自装置状態データ16aの装置IDを用いればよい。
The coding processing unit 17c is a processing unit that encodes the
決済要求データ出力処理部17dは、符号化処理部17cにより生成された二次元コードを表示操作部13に表示出力する。すなわち、決済要求データ出力処理部17dは、決済要求データ16cとともに、店データ及び台データを出力することになる。
The settlement request data output processing unit 17d displays and outputs the two-dimensional code generated by the coding processing unit 17c to the
返金処理部17eは、プリペイド価値をキャッシュレス決済で返金する処理部である。返金処理部17eは、キャッシュレス決済による返金を求める返金操作を受け付けたならば、カードデータ16bに示されたプリペイド価値に対応する金額を返金要求金額とする。そして、決済IDを決定し、決済IDと返金要求金額を含む返金要求データを二次元コードに符号化して表示操作部13に表示するとともに、プリペイド価値をゼロにクリアする。遊技客は、携帯端末110により二次元コードを読み取って返金要求データを取得し、返金処理を実行することで、クリアしたプリペイド価値分の返金を受けることができる。
The
機能制限部17fは、キャッシュレス決済がなされている場合において、貨幣の受付等の機能を制限しているか否かの状態を示す機能制限状態データ16dを管理する処理部である。機能制限部17fは、キャッシュレス決済による取引開始操作を受け付けたならば、貨幣の受付等の機能を制限し、機能制限状態データ16dに「有」を設定する。
The function restriction unit 17f is a processing unit that manages function
また、機能制限部17fは、遊技機20から大当りの特賞データを受信したならば、機能制限判定部17gに対して機能制限判定指示を通知する。機能制限部17fは、機能制限判定部17gから「機能制限有」を受信したならば、機能制限を解除し、機能制限状態データ16dに「無」を設定する。機能制限部17fは、機能制限判定部17gから「機能制限無」を受信したならば、処理を行わない。
Further, when the function restriction unit 17f receives the special prize data of the big hit from the
機能制限判定部17gは、機能制限部17fから機能制限判定指示を受信したならば、機能制限状態データ16dの内容を確認し、「有」が設定されていたならば「機能制限有」を、「無」が設定されていたならば「機能制限無」を機能制限部17fに通知する。
When the function
次に、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b、決済要求データ16c及び機能制限状態データ16dの一例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b、決済要求データ16c及び機能制限状態データ16dの一例を示す図である。
Next, an example of the own
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。
In the own
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、プリペイド価値が「2000」円である状態を示している。
The
また、カードデータ16bは、持玉として、玉1の持玉の残高が「500」玉、玉2の持玉の残高が「0」玉、玉3の持玉の残高が「130」玉であり、貯玉として、玉1の貯玉の残高が「1000」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。
Further, in the
図5(c)に示す決済要求データ16cは、決済を一意に特定する識別情報である決済IDが「A0001」であり、決済要求金額が「10000」円である状態を示している。
The
図5(d)に示す機能制限状態データ16dは、機能制限状態が「有」とされている。すなわち、キャッシュレス決済による取引が開始され、貨幣の受付等の機能が制限されていることを示している。
In the function-restricted
<遊技機20の内部構成>
次に、図2に示した遊技機20の内部構成について説明する。図6は、図2に示した遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
<Internal configuration of
Next, the internal configuration of the
通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。
When the
遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The
具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
Specifically, the
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game ball fired on the game board surface by operating the handle falls between the obstacle nails and wins a prize at the winning opening and the starting opening, or wins a prize. It is discharged to the outside of the game board from the out port of the game board without. A lottery is held when a game ball wins a prize at the start opening, and when a big hit occurs, a big hit game is performed in which a predetermined winning opening on the game board is controlled to be open multiple times, and the winning opening is won. By making it easier, a prize ball is given to the player.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a jackpot game with a privilege that grants a predetermined privilege game to the player after the jackpot game is completed. The jackpot game with benefits includes a probability fluctuation jackpot and a time-saving jackpot. The probability-variable jackpot and the time-saving jackpot grant the probability-variable game and the time-saving game as privilege games after the jackpot, respectively. In the time-saving game, the fluctuation time (from the start of the lottery process to the display of the result) of the normal symbol lottery (the above-mentioned opening and closing lottery of the movable member) and / or the special symbol lottery (the above-mentioned big hit lottery by winning the game ball) By shortening the time), the number of lottery games per unit time is increased, and the probability of winning a big hit per unit time is increased. This privilege game may include a normal symbol probability variation that increases the winning probability of the normal symbol. The time-saving game by the time-saving jackpot ends when the number of lottery of the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability fluctuation game will be described later.
遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
The effect symbol lottery unit 24a is a lottery (specifically, the display is final) of the effect symbols (designs to be displayed by the effect symbol display device such as the display device on the game board surface) based on the special symbol lottery by the
演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。
The
演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
The
遊技玉制御部26は、遊技球数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The game
具体的には、遊技玉制御部26は、遊技球数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。
Specifically, the game
また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。
Further, the game
また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下された旨を示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
Further, the
遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
<カード管理装置40の内部構成>
次に、図2に示したカード管理装置40の内部構成について説明する。図7は、図2に示したカード管理装置40の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、カード管理装置40は、表示部41及び入力部42と接続され、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。
<Internal configuration of
Next, the internal configuration of the
表示部41は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部42は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部43は、店舗外の決済装置100と通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。
The display unit 41 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The
記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c及び決済処理データ45dを記憶する。
The
遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含んでいる。
The game
決済処理データ45dは、遊技店におけるキャッシュレス決済による入金とプリペイド価値の付与を管理するデータである。具体的には、決済処理データ45dは、決済ID、決済要求金額、台データ、決済完了通知日時、価値付与日時を対応付けたデータである。
The
制御部46は、カード管理装置40の全体制御を行う制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c及び価値付与部46dを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c及び価値付与部46dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種、レート及び表示名を対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。
The game type setting
カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。カード管理部46bは、台間カード処理機10、賞品管理装置60及び精算機70と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。
The
装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cを生成及び更新する。
The
価値付与部46dは、決済要求に含まれるカードIDのプリペイド価値に対して、キャッシュレス決済に基づく決済要求金額分のプリペイド価値を付与する(加算する)処理部である。価値付与部46dは、決済装置100から決済完了通知を受信したならば、決済完了通知の決済ID、決済要求金額及び台データを決済処理データ45dに登録する。その後、価値付与部46dは、プリペイド価値付与を該台間カード処理機10に通知する。
The value-adding
次に、図7に示した遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c及び決済処理データ45dの一例について説明する。図8及び図9は、図7に示した遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c及び決済処理データ45dの一例を示す図である。
Next, an example of the game
図8(a)に示す遊技種設定データ45aでは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」をそれぞれ関連付けている。
In the game
図8(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「0」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「A101」が関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。
In the
また、図8(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数、持玉として、玉1の持玉の残高「1500」玉、玉2の持玉の残高「2500」玉、玉3の持玉の残高「0」玉と関連付けられているが、使用先IDの関連付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。
Further, in the
図8(c)に示す装置管理データ45cは、ID「A101」の台間カード処理機10の設置場所が「島1−1」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技種が「玉1」、接続された遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
In the
また、装置管理データ45cは、ID「A201」の台間カード処理機10の設置場所が「島2−1」、接続された遊技機20のIDが「B506」、遊技種が「玉3」、接続された遊技機20の機種が「DK03」、製造番号が「g」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
Further, in the
図9に示す決済処理データ45dは、決済ID、決済要求金額、カードID、台データ、決済完了通知日時、価値付与日時を対応付けたデータである。具体的には、決済処理データ45dは、決済ID「A0001」に対して、決済要求金額「10000」円、カードID「2001」、台データ「装置ID:A101」、決済完了通知日時「2020/03/01 13:33」及び価値付与日時「2020/03/01 13:34」を対応付けている。
The
<会員管理装置50の内部構成>
次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図10は、図2に示した会員管理装置50の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、店舗ネットワーク通信部53、記憶部54及び制御部55を有する。
<Internal configuration of
Next, the internal configuration of the
表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部52は、キーボードやマウス等である。店舗ネットワーク通信部53は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、カード管理装置40、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。
The
記憶部54は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ54aを記憶する。会員管理データ54aは、カードIDに対して会員氏名、貯玉等を関連付けたデータである。
The
制御部55は、会員管理装置50の全体制御を行う制御部であり、会員管理部55aを有する。実際には、制御部55に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The
会員管理部55aは、会員管理データ54aの管理を行う処理部である。会員管理部55aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部55aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ54aに会員を追加する更新を行う。
The
ここで、会員管理部55aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部55aは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Here, the ball storage replay process by the
次に、図10に示した会員管理装置50の記憶部54に記憶されたデータについて説明する。図11は、図10に示した会員管理データ54aの一例を示す図である。
Next, the data stored in the
図11に示す会員管理データ54aは、カードID「2001」に対して、氏名「遊技太郎」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、ここでは図示省略したが、会員管理データ54aは、カードIDに対応付けて、会員のポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等を記憶することもできる。なお、上記の携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する場合に用いられる。
The
また、会員管理データ54aは、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の3つの遊技種の貯玉を記憶する場合を示している。ここでは、カードID「2001」の「玉1」の貯玉の残高は「250」玉であり、「玉2」の貯玉の残高は「1000」玉であり、「玉3」の貯玉の残高は「4000」玉である場合を示している。
Further, the
<携帯端末110の内部構成>
次に、図2に示した携帯端末110の内部構成について説明する。図12は、図2に示した携帯端末110の内部構成を示すブロック図である。図12に示すように、携帯端末110は、表示操作部111、スピーカ112、カメラ113、通信部114、記憶部115及び制御部116を有する。
<Internal configuration of
Next, the internal configuration of the
表示操作部111は、例えばタッチパネルディスプレイのように表示出力や操作入力を行う入出力インタフェースである。スピーカ112は、音声出力を行う出力インタフェースである。カメラ113は、台間カード処理機10の表示操作部13に表示された二次元コードの撮像に用いられる撮像デバイスである。通信部114は、インターネット等の所定のネットワークを介して決済装置100とデータ通信するための通信インタフェースである。
The display operation unit 111 is an input / output interface for performing display output and operation input, such as a touch panel display. The speaker 112 is an output interface that outputs audio. The camera 113 is an imaging device used for capturing a two-dimensional code displayed on the
記憶部115は、不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、ユーザデータ115a及び決済管理データ115b等を記憶する。ユーザデータ115aは、携帯端末110の使用者に関する各種データであり、氏名、住所、メールアドレス、金融機関の口座などを含めることができる。決済管理データ115bは、キャッシュレス決済を管理するデータであり、台間カード処理機10から取得した各種情報に処理状況を対応付けている。
The
制御部116は、携帯端末110の全体制御を行う制御部であり、復号処理部116a及び決済処理部116b等を有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、復号処理部116a及び決済処理部116b等にそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The control unit 116 is a control unit that controls the entire
復号処理部116aは、カメラ113が二次元コードを撮像した場合に、二次元コードを復号して決済要求データ、カードID、店データ及び台データを取得する処理部である。復号処理部116aは、復号により取得した決済要求データ、カードID、店データ及び台データに処理データを関連付けて決済管理データ115bに登録する。処理データは、二次元コードを読み取った日時を示す読取日時、決済装置100に対して決済要求を送信した日時を示す決済要求日時、決済装置100から決済完了の通知を受信した日時を示す決済完了日時等を含む。なお、復号処理部116aによる登録の時点では、読取日時のみが登録されており決済要求日時及び決済完了日時は決済処理部116bにより適宜登録される。
The decoding processing unit 116a is a processing unit that decodes the two-dimensional code and acquires payment request data, card ID, store data, and stand data when the camera 113 captures the two-dimensional code. The decryption processing unit 116a associates the processing data with the payment request data, the card ID, the store data, and the unit data acquired by the decryption, and registers the processing data in the
決済処理部116bは、決済要求データに基づいて決済処理を実行する処理部である。決済処理部116bは、決済管理データ115bが登録されると、決済に使用する口座など決済に必要な情報を決済要求データに追加し、決済要求データ、カードID、店データ及び台データを含む決済要求を決済装置100に送信することで、決済処理を行う。
The payment processing unit 116b is a processing unit that executes payment processing based on payment request data. When the
決済処理部116bは、決済要求を送信した時に、決済管理データ115bの決済要求日時を登録する。その後、決済装置100から決済完了の通知を受信したならば、決済処理部116bは、決済完了通知に含まれる決済IDに基づいて対応する決済管理データ115bを特定し、特定した決済管理データ115bの決済完了日時を登録する。
The settlement processing unit 116b registers the settlement request date and time of the
なお、決済処理部116bは、返金に係る決済について決済要求を行ったときは、決済完了日時の登録後、表示操作部111への表示出力などで返金完了を報知し、処理を終了する。 When the settlement processing unit 116b makes a settlement request for the settlement related to the refund, after registering the settlement completion date and time, the settlement processing unit 116b notifies the completion of the refund by display output to the display operation unit 111 or the like, and ends the process.
ここで、決済に使用する口座の決定について説明する。決済に使用する口座は、例えばユーザデータ115aに格納された口座を用いればよい。使用可能な口座が複数存在する場合には、遊技客の選択操作によって決定しても良いし、使用する口座を予め設定してもよい。また、条件を設定して使用する口座を選択することも可能である。 Here, the determination of the account to be used for settlement will be described. As the account used for settlement, for example, the account stored in the user data 115a may be used. When there are a plurality of usable accounts, it may be determined by a player's selection operation, or the account to be used may be set in advance. It is also possible to set conditions and select an account to use.
次に、図12に示した携帯端末110の記憶部115に記憶されたデータについて説明する。図13は、図12に示した決済管理データ115bの一例を示す図である。
Next, the data stored in the
図13に示す決済管理データ115bは、決済要求データ、カードID、店データ、台データ及び処理データを対応付けている。また、決済要求データは、決済ID、決済要求金額及び口座等を含む。処理データは、読取日時、決済要求日時及び決済完了日時を含む。
The
具体的には、決済管理データ115bは、決済要求データの決済ID「A0001」に対して、決済要求金額「10000」円、口座「B銀行C支店普通1234567」、カードID「2001」、店データ「店舗ID:Y012」及び台データ「装置ID:A101」を対応付けている。また、処理データとして、読取日時「2020/03/01 13:31」、決済要求日時「2020/03/01 13:32」及び決済完了日時「2020/03/01 13:33」を対応付けている。
Specifically, the
<台間カード処理機10の処理手順>
次に、台間カード処理機10の処理手順について説明する。図14は、台間カード処理機10の処理手順を示すフローチャートである。まず、遊技客が表示操作部13のタッチ操作によりキャッシュレス取引開始操作を受け付けたならば(ステップS101)、貨幣の受付等を制限する(ステップS102)。
<Processing procedure of the inter-machine
Next, the processing procedure of the inter-unit
大当りの特賞データを受信したならば(ステップS103;Yes)、機能制限を解除する(ステップS104)。大当りの特賞データを受信しなければ(ステップS103;No)、ステップS105に移行する。 When the special prize data of the big hit is received (step S103; Yes), the function restriction is released (step S104). If the special prize data of the big hit is not received (step S103; No), the process proceeds to step S105.
遊技客がキャッシュレス取引の金額を指定したならば(ステップS105)、決済要求データ等を二次元コードに符号化して表示操作部13に表示する(ステップS106)。 If the player specifies the amount of the cashless transaction (step S105), the payment request data or the like is encoded into a two-dimensional code and displayed on the display operation unit 13 (step S106).
大当りの特賞データを受信し(ステップS107;Yes)、機能が制限されていたならば(ステップS108;Yes)、機能制限を解除する(ステップS109)。大当りの特賞データを受信しない(ステップS107;No)、又は、大当りの特賞データを受信しても(ステップS107;Yes)、機能が制限されていないならば(ステップS108;No)、ステップS110に移行する。 When the special prize data of the jackpot is received (step S107; Yes) and the function is restricted (step S108; Yes), the function restriction is released (step S109). If the special prize data of the big hit is not received (step S107; No), or even if the special prize data of the big hit is received (step S107; Yes), the function is not restricted (step S108; No), the step S110 is performed. Transition.
カード管理装置40からプリペイド価値付与を受信したならば(ステップS110)、表示操作部13に該プリペイド価値を表示する(ステップS111)。機能が制限されていたならば(ステップS112;Yes)、機能制限を解除し(ステップS113)、処理を終了する。機能が制限されていないならば(ステップS112;No)、そのまま処理を終了する。 When the prepaid value grant is received from the card management device 40 (step S110), the prepaid value is displayed on the display operation unit 13 (step S111). If the function is restricted (step S112; Yes), the function restriction is released (step S113), and the process ends. If the function is not restricted (step S112; No), the process ends as it is.
このように、本実施形態に係る遊技管理システムは、キャッシュレス決済運用時における貨幣の受付等を制限することにより、キャッシュレス決済及び現金決済が同時に発生することに起因する事態を防止し、遊技客の利便性を高めつつ、プリペイド価値の運用を円滑に行うことができる。 As described above, the game management system according to the present embodiment prevents the situation caused by the simultaneous occurrence of cashless payment and cash payment by restricting the acceptance of money at the time of cashless payment operation, and the game. It is possible to smoothly manage prepaid value while improving customer convenience.
なお、上記の実施形態では、台間カード処理機10で二次元コードを生成する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技店舗外に二次元コードサーバを設置し、該二次元コードサーバで一括して二次元コードを生成するよう構成することもできる。
In the above embodiment, a configuration for generating a two-dimensional code with the inter-unit
具体的には、台間カード処理機10にキャッシュレス取引の金額が入力されたならば、該金額等を決済要求データとして、カード管理装置40を介して二次元コードサーバに通知する。二次元コードサーバは、該決済要求データから二次元コードを生成し、カード管理装置40及び決済装置100に通知する。
Specifically, when the amount of cashless transaction is input to the inter-machine
台間カード処理機10は、該二次元コードをカード管理装置40から受信し、表示操作部13に表示する。携帯端末110は、表示された二次元コードを撮像し、決済装置100に該二次元コードを通知する。決済装置100は、二次元コードサーバと携帯端末110から受信した二次元コードが一致したならば、該二次元コードの情報に基づいて決済を行う。
The
このように、遊技店舗外に二次元コードサーバを設置し、該二次元コードサーバで一括して二次元コードを生成することにより、遊技客の利便性を高めつつ、有価価値の運用を円滑に行うことができる。 In this way, by installing a two-dimensional code server outside the game store and generating the two-dimensional code collectively with the two-dimensional code server, the convenience of the player is improved and the operation of valuable value is smooth. It can be carried out.
<キャッシュレス取引運用時における最小決済要求金額制限要領>
また、上記の実施形態では、キャッシュレス取引金額は、遊技客が自由に指定できる構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定した最小決済要求金額以上での取引を行うよう構成することもできる。
<Minimum settlement request amount limit procedure when operating cashless transactions>
Further, in the above embodiment, the cashless transaction amount has been described as a configuration in which the player can freely specify the cashless transaction amount, but the present invention is not limited to this, and a transaction with a set minimum settlement request amount or more is performed. It can also be configured to do so.
具体的には、図15に示すように、遊技客が台間カード処理機10の表示操作部13においてキャッシュレス取引を指定した場合、購入金額の入力画面が表示される(S21)。遊技客が購入金額として500円を入力した場合(S22)、事前に設定されていた最小購入金額である1000円以上での金額指定を行うよう報知する(S23)。
Specifically, as shown in FIG. 15, when the player specifies cashless transaction in the
遊技客が最小購入金額以上となる1000円を再入力すると(S24)、決済用二次元コードが表示される(S25)。 When the player re-enters 1000 yen, which is equal to or greater than the minimum purchase amount (S24), the two-dimensional code for payment is displayed (S25).
このように、設定した最小決済要求金額以上での取引を行うよう構成することにより、遊技客の無駄な決済取引を防止することができる。 In this way, by configuring the transaction to be performed with the set minimum settlement request amount or more, it is possible to prevent the player from making unnecessary settlement transactions.
ここでは、上記の実施形態では、最小決済要求金額以上での取引を行うよう構成する場合について説明したが、現在のプリペイド残高と、決済要求金額の和が最小決済要求金額以上である場合に、キャッシュレス決済を可能とするよう構成することもできる。 Here, in the above embodiment, the case where the transaction is configured to be performed in the minimum settlement request amount or more has been described, but when the sum of the current prepaid balance and the settlement request amount is equal to or more than the minimum settlement request amount, It can also be configured to allow cashless payments.
なお、上記の実施形態では、最小購入金額を自由に設定する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最小投入単位となる金額(例えば、最小投入単位25玉が100円の場合は、最小決済要求金額は100円)を自動的に最小購入金額と設定するよう構成することもできる。 In the above embodiment, the configuration in which the minimum purchase amount is freely set has been described, but the present invention is not limited to this, and the amount of money that is the minimum input unit (for example, the minimum input unit of 25 balls is 100). In the case of yen, the minimum settlement request amount is 100 yen) can be automatically set as the minimum purchase amount.
また、上記の実施形態では、台間カード処理機10の表示操作部13において購入金額を入力する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、携帯端末110で購入金額を入力して二次元コードを生成し、台間カード処理機10で該二次元コードを読み取る方式の場合においても、二次元コード内に指定された購入金額が最小購入金額未満の場合には、購入金額の再入力を促すメッセージを表示操作部13に表示するよう構成することもできる。
Further, in the above embodiment, the configuration in which the purchase amount is input in the
また、上記の実施形態では、遊技客が購入金額を自由に指定できる構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一回の二次元コードの読み取りで一定金額(例えば400円)を設定して決済をし、該設定金額分の玉貸を行うよう構成することもできる。 Further, in the above embodiment, the configuration in which the player can freely specify the purchase amount has been described, but the present invention is not limited to this, and a fixed amount (for example, 400) can be read by reading the two-dimensional code once. It is also possible to set a yen) to make a payment and lend a ball for the set amount.
また、上記の実施形態では、決済方法に関係なく貸出単価を一定にして玉貸を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、決済方法の違いによって事前に設定した金額分の玉貸(例えば、現金決済の場合、1玉貸ボタン押下時に200円分の玉貸。キャッシュレス決済の場合、決済完了で400円分の玉貸)を行うよう構成することもできる。 Further, in the above embodiment, the configuration in which the ball lending is performed with the lending unit price fixed regardless of the payment method has been described, but the present invention is not limited to this, and is set in advance depending on the difference in the payment method. It is also possible to configure the ball lending for the amount of money (for example, in the case of cash settlement, the ball lending for 200 yen when the 1 ball lending button is pressed. In the case of cashless payment, the ball lending for 400 yen when the settlement is completed). ..
<キャッシュレス取引運用時における決済装置の機能一般化対応要領>
また、上記の実施形態では、決済装置100に台データを含めた決済要求データを通知して決済処理を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、決済装置100においてカードID及び台データを不要化することもできる。
<Guidelines for generalizing the functions of payment devices during cashless transaction operations>
Further, in the above embodiment, the configuration in which the payment request data including the unit data is notified to the
具体的には、図16に示すように、台間カード処理機10において決済ID、入金額、カードID、店データ及び台データを含んだ二次元コードを表示する(S31)。携帯端末110は、該二次元コードを読み取り(S32)、決済ID、入金額及び店データを含んだ決済要求を決済装置100に通知するとともに(S33)、決済ID、カードID及び台データをカード管理装置40に通知する(S34)。携帯端末110とカード管理装置40との間は、遊技店に無線通信網を設ける等により通信可能に接続する。
Specifically, as shown in FIG. 16, the inter-unit
決済装置100は、受信した決済要求に基づいて決済処理を行い、決済完了通知を携帯端末110に通知するとともに(S35)、カード管理装置40にも合わせて通知する(S35´)。
The
カード管理装置40は、決済装置100から受信した決済完了通知及び携帯端末110から受信した決済ID、カードID、台データに基づいて、入金処理及びプリペイド価値の付与を行う(S36)。カード管理装置40は、プリペイド価値付与を台間カード処理機10に通知する(S37)。
The
このように、携帯端末110からカードID及び台データをカード管理装置40に通知することにより、決済装置100においてカードID及び台データを不要化するよう構成することもできる。
In this way, by notifying the
<キャッシュレス取引運用時における決済処理の一元管理要領>
また、上記の実施形態では、決済処理の一元管理を決済装置100で行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カード管理装置40において取引通番を採番管理することにより、カード管理装置40において決済処理を一元管理するよう構成することもできる。
<Centralized management procedure for payment processing during cashless transaction operation>
Further, in the above embodiment, the configuration in which the payment processing is centrally managed by the
具体的には、図17に示すように、遊技客が台間カード処理機10においてキャッシュレス取引の金額を指定する(S41)。台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して取引通番を要求し(S42)、カード管理装置40は、取引通番を発行し(S43)、該取引通番を台間カード処理機10に通知する(S44)。
Specifically, as shown in FIG. 17, the player specifies the amount of cashless transaction in the inter-machine card processing machine 10 (S41). The
台間カード処理機10は、受信した取引通番を含んだ二次元コードを生成して表示する(S45)。携帯端末110は、該二次元コードを読み取り(S46)、決済装置100に対して取引通番を含んだ決済要求を通知する(S47)。
The inter-unit
決済装置100は、受信した決済要求を基にして決済処理を行い、取引通番を含んだ決済完了通知を携帯端末110に通知するとともに(S48)、カード管理装置40にも合わせて通知する(S48´)。
The
カード管理装置40は、決済装置100から受信した取引通番を含んだ決済完了通知に基づいて、入金処理及びプリペイド価値の付与を行う(S49)。カード管理装置40は、プリペイド価値付与を台間カード処理機10に通知する(S50)。
The
このように、カード管理装置40において取引通番を採番管理することにより、カード管理装置40において決済処理を一元管理するよう構成することもできる。
In this way, by managing the transaction serial numbers in the
また、上記の各実施形態で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 Further, each configuration shown in each of the above embodiments is a schematic function, and does not necessarily have to be physically illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or part of the device is functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads and usage conditions. Can be configured.
本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法は、キャッシュレス決済運用時における入金等の一部機能を制限することにより、遊技客の利便性を高めつつ、有価価値の運用を円滑に行う場合に適している。 When the game management system and the game management method according to the present invention limit some functions such as payment during cashless payment operation to improve the convenience of the player and smoothly manage the valuable value. Are suitable.
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 決済要求データ
16d 機能制限状態データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 決済要求データ生成部
17c 符号化処理部
17d 決済要求データ出力処理部
17e 返金処理部
17f 機能制限部
17g 機能制限判定部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44 店舗ネットワーク通信部
45 記憶部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
45d 決済処理データ
46 制御部
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
46d 価値付与部
50 会員管理装置
51 表示部
52 入力部
53 店舗ネットワーク通信部
54 記憶部
54a 会員管理データ
55 制御部
55a 会員管理部
60 賞品管理装置
70 精算機
100 決済装置
110 携帯端末
111 表示操作部
112 スピーカ
113 カメラ
114 通信部
115 記憶部
115a ユーザデータ
115b 決済管理データ
116 制御部
116a 復号処理部
116b 決済処理部
10 Card processing machine 11 Status display unit 12 Bill transfer unit 12a Bill insertion port 13 Display operation unit 14 Reader / writer 14a Card insertion port 15 Communication unit 16 Storage unit 16a Own device status data 16b Card data 16c Payment request data 16d Function restriction Status data 17 Control unit 17a Data management unit 17b Payment request data generation unit 17c Coding processing unit 17d Payment request data output processing unit 17e Refund processing unit 17f Function restriction unit 17g Function restriction judgment unit 18 Game management unit 18a Authentication processing unit 18b Authentication Key management unit 18c Game machine status management unit 20 Game machine 21 Handle 22 Count button 23 Communication control unit 24 Production control unit 24a Production design lottery unit 24b Production lottery unit 25 Game control unit 26 Game ball control unit 26a Gameable number management unit 30 Island controller 40 Card management device 41 Display unit 42 Input unit 43 External network communication unit 44 Store network communication unit 45 Storage unit 45a Game type setting data 45b Card management data 45c Device management data 45d Payment processing data 46 Control unit 46a Game type setting management Department 46b Card management unit 46c Device management unit 46d Value-adding unit 50 Membership management device 51 Display unit 52 Input unit 53 Store network communication unit 54 Storage unit 54a Membership management data 55 Control unit 55a Membership management unit 60 Prize management device 70 Settlement machine 100 Payment device 110 Mobile terminal 111 Display operation unit 112 Speaker 113 Camera 114 Communication unit 115 Storage unit 115a User data 115b Payment management data 116 Control unit 116a Decryption processing unit 116b Payment processing unit
Claims (9)
前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決裁要求を行う決済要求手段と、
前記管理装置が、前記決裁サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新手段と、
前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値、前記遊技機に記憶された遊技媒体数及び/又は前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数からなる遊技価値の増減を伴う処理を制限する制限手段と
を備えたことを特徴とする遊技管理システム。 A gaming machine that stores the number of gaming media used for the game and plays a game using the gaming medium, and a gaming device that is attached to the gaming machine and stores the number of holding gaming media that are counted by the gaming machine. A gaming system having a management device for managing valuable value associated with a recording medium that can be accepted by the gaming device.
A payment request means by which the game device requests the predetermined payment server device to settle the payment request amount specified by the player.
When the payment request is accepted by the approval server device, the management device obtains a valuable value corresponding to the recording medium to be processed by the game device of the payment request source with a valuable value corresponding to the payment request amount. Update means to update and
When the gaming device is being renewed for the valuable value associated with the payment request, the valuable value, the number of gaming media stored in the gaming machine, and / or the holding stored in the gaming device. A game management system characterized in that it is equipped with a limiting means for limiting processing that involves an increase or decrease in the game value, which consists of the number of game media.
前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技価値の増減を伴う処理を制限することを特徴とする請求項1に記載の遊技管理システム。 The limiting means
The game management according to claim 1, wherein processing involving an increase or decrease in the game value is restricted from the time when the payment operation is received in the game device until the valuable value is updated by the renewal means. system.
前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置による遊技媒体の貸出処理を制限することを特徴とする請求項2に記載の遊技管理システム。 The limiting means
The second aspect of claim 2, wherein the lending process of the game medium by the game device is restricted from the time when the payment operation is received in the game device until the valuable value is renewed by the renewal means. Game management system.
前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置による貨幣の受付を制限することを特徴とする請求項2に記載の遊技管理システム。 The limiting means
The game management according to claim 2, wherein the reception of money by the game device is restricted from the time when the payment operation is received by the game device until the valuable value is updated by the renewal means. system.
前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の加算処理を制限することを特徴とする請求項2に記載の遊技管理システム。 The limiting means
2. The claim 2 is characterized in that the addition process of the number of gaming media stored in the gaming machine is limited from the time when the payment operation is received in the gaming device until the valuable value is updated by the updating means. The game management system described in.
前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の加算処理を制限することを特徴とする請求項2に記載の遊技管理システム。 The limiting means
A claim characterized in that the addition process of the number of game media stored in the game device is limited from the time when the payment operation is received in the game device until the valuable value is updated by the update means. Item 2. The game management system according to item 2.
前記特別遊技状態発生特定手段により前記特別遊技状態の発生が特定された場合に、前記制限手段による制限を解除する制限解除手段と
をさらに備えたことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載の遊技管理システム。 A special gaming state generation specifying means for specifying the occurrence of a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state in the game with the gaming machine, and
Any of claims 1 to 6, further comprising a restriction releasing means for releasing the restriction by the restricting means when the occurrence of the special gaming state is specified by the special gaming state generation specifying means. The game management system described in one.
前記管理装置で管理された有価価値と、遊技客により指定された決済要求金額に相当する有価価値との和が、前記使用単位記憶手段に記憶された遊技価値を下回る場合に、前記決済要求を制限する決済要求制限手段と
をさらに備えたことを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の遊技管理システム。 A unit storage means for storing a unit of valuable value that can be used for a game on a gaming machine,
When the sum of the valuable value managed by the management device and the valuable value corresponding to the settlement request amount specified by the player is less than the game value stored in the usage unit storage means, the settlement request is made. The game management system according to any one of claims 1 to 7, further comprising a means for restricting payment requests to be restricted.
前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決裁要求を行う決済要求工程と、
前記管理装置が、前記決裁サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新工程と、
前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値、前記遊技機に記憶された遊技媒体数及び/又は前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数からなる遊技価値の増減を伴う処理を制限する制限工程と
を含むことを特徴とする遊技管理方法。 A gaming machine that stores the number of gaming media used for the game and plays a game using the gaming medium, and a gaming device that is attached to the gaming machine and stores the number of holding gaming media that are counted by the gaming machine. A game management method in a game system having a management device for managing valuable value associated with a recording medium that can be accepted by the game device.
A payment request process in which the game device requests the predetermined payment server device to settle the payment request amount specified by the player.
When the settlement request is accepted by the approval server device, the management device determines the value corresponding to the recording medium to be processed by the game device of the settlement request source by the value corresponding to the settlement request amount. The update process to update and
When the gaming device is undergoing the update processing of the valuable value accompanying the payment request, the valuable value, the number of gaming media stored in the gaming machine, and / or the holding stored in the gaming device. A game management method including a limiting process that limits processing that involves an increase or decrease in game value, which consists of the number of game media.
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