JP2020039462A - Each machine device and method for managing number of game media - Google Patents

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Abstract

To match the number of possessed game media to a desired value of a game customer by simple operation.SOLUTION: An inter-machine card processor 10 disposed side by side with a sealed game machine 20 sets a target value of owned balls and can shift surplus owned balls to the number of playable games of the game machine 20 when the number of owned balls exceeds the target value. In Fig. 1, the inter-machine card processor 10 sets a target value of owned balls to "500" by operation of a game customer (S1). When the number of owned balls is "2000", the inter-machine card processor 10 shifts the surplus "1500" to the number of playable games of the game machine 20 (S2), and adjusts the number of owned balls of the inter-machine card processor 10 to the target value "500".SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置及び遊技媒体数管理方法に関する。   The present invention relates to a gaming machine that is installed in association with a gaming machine that plays a game using a game medium enclosed therein and performs processing related to the game medium, and a game medium number management method.

従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, game stores provide games with game media interposed. For example, in a pachinko game, a game ball is used as a game medium, and a game ball is driven into a game board to play a game. A plurality of prize areas (prize ports) are provided on the game board surface, and a predetermined number of game balls are provided as prize balls based on the passing of the game balls in the prize area. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the acquired game media for a prize.

獲得した遊技媒体の取扱いを簡便にするため、遊技機に併設された各台装置に遊技媒体の計数機能を持たせ、計数した遊技媒体の数を持遊技媒体数としてカードに関連付けることが行われている。遊技客は、このカードを賞品カウンタで提示することにより、関連付けられた持遊技媒体数に応じた賞品と交換することができる。   In order to simplify the handling of the acquired game media, each of the devices attached to the gaming machine is provided with a function of counting the number of game media, and the number of counted game media is associated with the card as the number of held game media. ing. By presenting the card at the prize counter, the player can exchange the prize according to the number of associated game media.

ここで、カードに関連付ける持遊技媒体数を所望の値にしたいという要望がある。例えば、希望の賞品との交換に必要となる持遊技媒体数を残し、余りを遊技で使い切りたい場合や、自身の遊技の結果を管理したい場合などに、このような要望が発生する。このため、特許文献1が開示する各台装置では、持遊技媒体数と目標値を比較して遊技客への報知を行うこととしている。具体的には、持遊技媒体数が目標値を超えていれば持遊技媒体の払出操作を促す報知を行い、持遊技媒体数が目標値に満たなければ計数を促す報知を行い、持遊技媒体数が目標値と一致した場合にその旨を報知する。   Here, there is a demand to make the number of game media to be associated with the card a desired value. For example, such a request occurs when the user wants to use up the surplus in a game while leaving the number of game media required for exchange for a desired prize, or to manage the result of his or her own game. For this reason, in each of the devices disclosed in Patent Literature 1, the number of game media held is compared with the target value to notify the player. Specifically, if the number of possessed game media exceeds the target value, a notification that prompts a payout operation of the carried game media is issued, and if the number of carried game media does not reach the target value, a notification that prompts counting is performed. If the number matches the target value, it is notified.

また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技媒体を発射可能な数(以下、遊技可能数と言う)はデータとして管理されている(例えば特許文献2参照。)。   Also, recently, the problem of brought-in balls from other stores and brought-in balls between different lending rates has become apparent, and thus, enclosed-type gaming machines that do not generate such brought-in balls have been attracting attention. The enclosed gaming machine has a structure in which a player does not touch the game medium, and the number of game media that can be fired (hereinafter, referred to as a playable number) is managed as data (for example, see Patent Document 2). .).

このような封入式の遊技機に併設される各台装置では、遊技媒体の現物を自装置や遊技機が払い出すよう制御するのではなく、遊技媒体数をデータとして遊技機に送信することとなる。また、遊技を終了する際には、各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体数に加算することになる。各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体に加算する操作は、遊技媒体を計数する操作に対応するため、以降、本明細書では計数操作という。   In each of the stand-alone devices attached to such an enclosed gaming machine, the actual number of gaming media is transmitted to the gaming machine as data, instead of controlling the actual gaming media to be paid out by the own device or the gaming machine. Become. When the game is finished, each base device acquires the number of playable games from the gaming machine and adds the number to the number of game media held. The operation in which each device acquires the number of playable games from the gaming machine and adds it to the number of game media that can be held corresponds to the operation of counting the number of game media, and is hereinafter referred to as a counting operation in this specification.

特開2017−093933号公報JP 2017093933 A 特開2002−233635号公報JP-A-2002-233635

しかしながら、上記特許文献1に代表される従来の技術では、遊技客が持遊技媒体数を所望の値にするための操作が煩雑であるという問題点があった。具体的には、従来の技術では、持遊技媒体数が目標値を超えている場合には、所定数の持遊技媒体を払い出す持玉再プレイ操作を繰り返すことで持遊技媒体数を目標値に合わせる必要があった。また、遊技機の上皿に保持できる遊技媒体の数には限界があるため、持遊技媒体数と目標値との差によっては持遊技媒体を充分に払い出すことができず、持遊技媒体数を目標値に合わせることができないという事態も発生していた。   However, the conventional technique represented by the above-mentioned Patent Document 1 has a problem that the operation for the player to set the number of game media to a desired value is complicated. Specifically, in the conventional technology, when the number of possessed game media exceeds a target value, the number of possessed game media is set to a target value by repeating a ball replay operation of paying out a predetermined number of carried game media. Had to be adjusted. In addition, since the number of game media that can be held on the upper plate of the gaming machine is limited, it is not possible to sufficiently pay out the game media depending on the difference between the number of game media held and the target value, and the number of game media held is limited. Was not able to meet the target value.

これらのことから、いかにして簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせるかが重要な課題となっていた。   For these reasons, it has been an important issue how to adjust the number of game media to a desired value of a player by a simple operation.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであって、簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせることのできる各台装置及び遊技媒体数管理方法を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a base device and a method of managing the number of game media in which the number of game media held can be adjusted to a desired value of a player by a simple operation. The purpose is to do.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する持遊技媒体数記憶部と、前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定部と、前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値を超過する場合に、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数に移行させる持遊技媒体数調整部とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the present invention is directed to a stand-by apparatus that is installed in association with a gaming machine that performs a game using a game medium enclosed therein and performs processing related to the game medium. A game medium number storage unit for storing the number of game media acquired by the player as a number of game media, a target value setting unit for setting a target value of the number of game media, When the number of portable game media stored in the number-of-mediums storage unit exceeds the target value, the number of gaming media in excess is transferred to the number of gaming machine management media, which is the number of gaming media managed by the gaming machine. And a medium number adjusting unit.

また、本発明は、上記発明において、前記持遊技媒体数調整部は、前記遊技機管理媒体数を前記持遊技媒体数に移行させる計数処理を行った結果、前記持遊技媒体数が前記目標値を超過した場合に、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させることを特徴とする。   Further, according to the present invention, in the above-mentioned invention, as a result of performing the counting process of shifting the number of gaming machine management media to the number of owned gaming media, the number of held gaming media is the target value. When the number of game media exceeds the number of game media, the number of game media in excess is transferred to the number of game machine management media.

また、本発明は、上記発明において、前記持遊技媒体数調整部は、前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、前記計数処理が行われるまで待機することを特徴とする。   Further, in the present invention according to the above invention, the number-of-held-gaming-mediums adjusting unit is configured such that, when the number of held gaming media stored in the number-of-held-gaming-medium storage unit is less than the target value, the counting process is performed. It is characterized by waiting.

また、本発明は、上記発明において、前記持遊技媒体数調整部は、前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、前記計数処理を促す報知を実行することを特徴とする。   In the present invention, in the above invention, the number-of-held-gaming-mediums adjusting unit, when the number of held gaming media stored in the number-of-held-gaming-medium storage unit is less than the target value, notifies the notification prompting the counting process. It is characterized by executing.

また、本発明は、上記発明において、前記持遊技媒体数調整部は、所定の解除操作を受け付けるか、前記持遊技媒体数を所定の記憶媒体に関連付けて排出した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above invention, the number-of-gaming-mediums adjusting unit accepts a predetermined release operation or sets the target value when the number of the gaming media is discharged in association with a predetermined storage medium. Is canceled.

また、本発明は、上記発明において、前記持遊技媒体数調整部は、前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値と一致した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above invention, the number-of-gaming-mediums adjusting unit cancels the setting of the target value when the number of gaming media stored in the number-of-gaming-medium storage unit matches the target value. It is characterized by doing.

また、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置による遊技媒体数管理方法であって、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として持遊技媒体数記憶部に格納する持遊技媒体数格納ステップと、前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定ステップと、前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値を超過する場合に、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数に移行させる持遊技媒体数調整ステップとを含むことを特徴とする。   Further, the present invention provides a method of managing the number of game media by each device installed in association with a gaming machine for playing a game using a game medium enclosed therein, and performing processing related to the game medium, Storing a number of gaming media stored in the number-of-gaming-medium storage unit as the number of gaming media acquired by the customer as a number of gaming media held; a target value setting step of setting a target value of the number of gaming media; When the number of held game media stored in the held game medium storage unit exceeds the target value, the excess number of held game media is transferred to the number of gaming machine management media, which is the number of game media managed by the gaming machine. Adjusting the number of held game media.

本発明によれば、簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせることができる。   According to the present invention, the number of game media held can be adjusted to a value desired by a player by a simple operation.

図1は、本実施例に係る各台装置の概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of each unit according to the present embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of the game store. 図3は、台間カード処理機及び遊技機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card processing machine and the gaming machine. 図4は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing a configuration of the inter-card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card processing machine. 図6は、台間カード処理機によるぴったり持玉モードの処理手順を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure of the perfect ball holding mode by the between-card processing machine. 図7は、ぴったり持玉モードの動作の具体例についての説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a specific example of the operation in the ball holding mode. 図8は、貯玉の調整と自動払出についての説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of adjustment and automatic payout of accumulated coins.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置及び遊技媒体数管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In the present specification, the possessed ball is a game medium acquired by the player in the game or data indicating the number of the game medium, and can be provided to the game again only during the day (time before closing). Say what you can do. The coins are data indicating the game media or the number of the game media acquired by the player in the game, and can be used again for the game after the next day (time after closing the store). The possessed ball can be used by both the general player and the member player, and is used when the gaming machine used for the game is changed (so-called table movement). Normally, only the member gaming customers can use the savings, and they are used when the acquired game medium is used for a game on and after the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the coins.

まず、本実施例に係る各台装置の概念について説明する。図1は、本実施例に係る各台装置の概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機20が設置されており、各遊技機20には各台装置である台間カード処理機10が併設される。   First, the concept of each unit according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of each unit according to the present embodiment. A plurality of gaming machines 20 are installed in the amusement store, and each gaming machine 20 is provided with a stand-to-stand card processing machine 10 which is a stand apparatus.

遊技機20は、遊技客が遊技媒体である遊技玉に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。遊技機20の遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技盤面から排出された遊技玉は、遊技機20の内部で搬送され、再び発射に用いられる。   The gaming machine 20 is an enclosed gaming machine having a structure in which a player does not touch a game ball as a game medium, and manages the number of game balls that can be fired as the number of playable games. A large number of obstacle nails are planted on the game board surface of the gaming machine 20, and a game ball fired on the game board surface by operating the handle falls between the obstacle nails and wins a winning opening and a starting opening. Or, it is discharged out of the game board from the out port of the game board without winning. The game balls discharged from the game board are conveyed inside the gaming machine 20 and used again for firing.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸出などの処理を実行する各台装置である。遊技玉の貸出は、遊技玉を現物で払い出すのではなく、遊技機20の遊技可能数を加算させることで行う。同様に、台間カード処理機10は、遊技客が持玉再プレイ操作を行った場合に、持玉を所定数減算し、遊技可能数に所定数を加算させる。また、台間カード処理機10は、遊技機20が管理する遊技可能数を自装置が管理する持玉に移行させることで、遊技玉の計数を行うことができる。   The stand-to-stand card processing machine 10 is a stand-by device that executes processing such as accepting payment and lending game balls. Lending of game balls is performed not by paying out game balls in kind, but by adding the number of playable game machines 20. Similarly, the inter-card processing machine 10 subtracts a predetermined number of balls and adds a predetermined number to the playable number when the player performs a ball-play replay operation. In addition, the inter-card processing machine 10 can count the number of gaming balls by shifting the number of playable games managed by the gaming machine 20 to the number of balls managed by the own device.

さらに、台間カード処理機10は、持玉の目標値を設定し、持玉が目標値を超過する場合に、超過分の持玉を遊技可能数に移行させることができる。図1では、台間カード処理機10は、遊技客の操作により持玉の目標値を「500」に設定している(S1)。このときの持玉が「2000」であるならば、台間カード処理機10は、超過分の「1500」を遊技機20の遊技可能数に移行させ(S2)、台間カード処理機10の持玉を目標値である「500」に調整する。   Further, the inter-card processing machine 10 can set a target value of possessed balls, and when the possessed balls exceed the target value, can transfer the excess possessed balls to the playable number. In FIG. 1, the inter-card processing machine 10 sets the target value of the possessed ball to “500” by the operation of the player (S1). If the ball held at this time is "2000", the inter-card processing machine 10 shifts the excess "1500" to the number of playable games of the gaming machine 20 (S2), and the inter-card processing machine 10 The possessed ball is adjusted to the target value “500”.

このように、台間カード処理機10は、封入式の遊技機20に対応付けて設置され、遊技客が遊技により獲得した遊技玉を持玉として記憶し、持玉の目標値を設定して、持玉が目標値を超過する場合には超過分の持玉を遊技機20の遊技可能数に移行させることができる。このため遊技客は所望の目標値を設定するのみで、持玉を所望の値に合わせることができる。   As described above, the inter-card processing machine 10 is installed in association with the enclosed gaming machine 20, stores a game ball obtained by a game player as a ball, and sets a target value of the ball. When the number of balls exceeds the target value, the excess balls can be transferred to the number of playable games of the gaming machine 20. Therefore, the player can adjust the ball possession to a desired value only by setting a desired target value.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。   Next, the system configuration of the game store will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of the game store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming shop. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。   The gaming machine 20 is a device for playing a game by driving a game ball enclosed in the device into a game board surface. A plurality of prize areas (prize ports) are provided on the game board surface of the gaming machine 20, and a predetermined number of game balls are provided as prize balls based on the passing of the game balls in the prize area. Has become. Also, a predetermined number of starting areas (starting ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on a game ball passing through the starting area. If the lottery becomes a big hit, the operation of the predetermined movable member or the like will perform an operation that is advantageous in the game, such as improving the probability of the game ball passing to the above-mentioned winning area or another starting area. Note that an area that also serves as a start area and a winning area may be provided.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリと、遊技客が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。   The prize area is provided with a prize sensor for detecting the passage of the game ball to the prize area. The prize sensor detects the passage (prize) of the game ball driven into the prize area. Has become. In addition, the control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory for storing the number of game balls to be provided as prize balls for each prize area, and a playable number memory indicating the number of balls that can be thrown out by the player. I have.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。   Therefore, when the passing of the driven game ball to the specific prize area is detected by the prize sensor, the gaming machine 20 should award the game ball based on the stored contents of the prize ball memory and the number of the game balls passing through the prize area. The prize ball number is determined, and the payout process of the determined prize ball number can be performed.

封入式の遊技機20では、賞玉数の払出処理は、賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新することで行う。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。   In the enclosed gaming machine 20, the payout processing of the number of prize balls is performed by adding the number of prize balls to the playable number stored in the playable number memory and updating the stored content. When the number of playable games is transferred as the number of balls held by the inter-card processing machine 10, the number of playable games held in the number-of-games memory is notified to the inter-card processing machine 10, and the number of playable games is notified. Is cleared to zero. Further, when a notification of the addition of the number of playable games by the ball lending operation or the like is received from the inter-card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of playable games to update the stored contents.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 receives payment, lends a game ball, communicates with the card management device 40, and communicates with the gaming machine 20. When accepting the bill inserted by the player, the inter-card processing machine 10 transmits the payment notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and the amount of money is added to the prepaid value managed by the card management device 40. The number corresponding to is added. When a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value is reduced. The payout processing of the ball is performed.

封入式の遊技機20では、玉貸に基づく遊技玉の払出処理は、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。   In the enclosed gaming machine 20, the payout processing of the gaming ball based on the ball lending is performed by notifying the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted prepaid value and adding the number to the number of playable games.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。   Further, the inter-card processing machine 10 transmits the card insertion notification data to the card management device 40 when the card insertion is accepted. In addition, if the inter-card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of held balls, and the number of stored balls from the card management device 40, the inter-card card processor 10 stores the received prepaid value, the number of held balls, and the number of stored balls. Then, if the number of possessed balls is stored, the inter-card processing machine 10 transmits the possessed ball subtraction request data to the card management device 40 to reduce the number of possessed balls managed by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。持玉再プレイ及び貯玉再プレイに基づく遊技玉の払出処理についても、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。   In addition, when accepting the ball replay operation, the inter-card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the ball number stored in its own device, and performs a payout process of a game ball of a number corresponding to the subtracted ball number. Do. In addition, when accepting the ball storage replay operation, the inter-card processing machine 10 transmits the ball storage replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the ball storage number managed by the member management device 50. Then, the payout process of the number of game balls corresponding to the subtracted number of stored balls is performed. The payout processing of the game balls based on the ball replay and the ball replay is also performed by notifying the corresponding number to the gaming machine 20 and adding the number to the possible game number.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カードの排出制御は、遊技機20の遊技可能数がゼロであることを条件とすることが望ましい。   In addition, when accepting the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits the ball holding request data including the ball holding number managed by the own device to the card management device 40, and the card management device 40 After the number is added, card ejection notification data is transmitted to the card management device 40, and ejection of the card is controlled. It is desirable that the card ejection control be performed on condition that the number of playable games of the gaming machine 20 is zero.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。   Also, the inter-card processing machine 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and performing authentication of the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and an authentication key received from the card management device 40. Have. This authentication is performed at the time of the store opening process or the like, and the gaming machine 20 can be played on condition that the authentication is successful.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and a stand-to-stand card processor 10 provided on a gaming island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card, the number of balls, and the like as card data. Upon receiving the card insertion notification data from the inter-card processor 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card in association with the device ID of the inter-card processor 10, and manages the card ID. Is transmitted to the inter-card processing machine 10. When the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of the member card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and receives the card insertion notification data from the member management device 50. The stored ball replay data is transmitted to the inter-card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。   In addition, when the card management device 40 receives the ball holding subtraction request data from the inter-card processor 10, the card management device 40 clears the ball holding number to zero. When the card management device 40 receives the ball-addition request data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 changes the ball number included in the ball-addition request data to the ball number managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and transfers the ball lending permission data to the inter-card processing device 10. Send to Then, when the ball storage replay request data is received, the ball storage replay request data is transmitted to the member management device 50. When the member management device 50 outputs the ball storage replay data, the ball storage replay data is It is transmitted to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   When receiving the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls held associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the payment machine 80, the prepaid value associated with this card ID is notified to the payment machine 80.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。   Further, the card management device 40 acquires the gaming machine ID from the inter-card processing machine 10 and manages the gaming machine 20 installed in the own store. Then, an authentication key for authenticating the gaming machine 20 set in the own store is obtained from the authentication key management center outside the game store, and distributed to the inter-card processing machine 10.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members at the game store. Specifically, the number of coins stored, the number of points, a password, a name, and the like are managed in association with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   Upon receiving the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the member management device 50 stores the ball replay data including the ball storage number and the password associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. To the inter-card processor 10. In addition, when the member management device 50 receives the ball storage replay request data from the inter-card processing machine 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the ball storage number associated with the card ID indicated in the ball storage replay request data, The ball storage replay data including the number of stored balls after the subtraction is transmitted to the inter-card processing machine 10. Communication between the inter-card processing machine 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。   In addition, when the member management device 50 receives the inquiry about the number of stored coins from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored coins corresponding to the designated card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又は会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 60 is a prize exchange terminal device attached to a prize exchange counter in the game store, and performs a prize exchange process of exchanging the obtained balls, the number of stored balls and the number of possessed balls into prizes. The prize management device 60 is connected to a card reader that reads a card ID from a card and a prize payout device that pays out a prize. The prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 when the card ID is read from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from a portable terminal or the like). Then, the number of balls possessed by the card ID is requested. When exchanging the number of coins to be awarded, the member management device 50 is requested to exchange the number of coins.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to obtain the prepaid value associated with the card. Then, pay out money according to the acquired prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。   Next, a ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card processing machine 10, the inter-card processing machine 10 transmits ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes the card ID of the card inserted into the inter-card processing machine 10 and an address for specifying the inter-card processing machine 10 that is the transmission source or arbitrary identification data.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。   Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to the inter-card processing machine 10 of the transmission source. The inter-card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, a description will be given of a held ball replay process in the case where the held ball is replayed in the gaming system shown in FIG. When receiving the insertion of a general card or a membership card, the inter-card processing machine 10 transmits card insertion notification data to the card management device 40. The card insertion notification data includes the card ID of the card inserted into the inter-card processor 10, an address for specifying the inter-card processor 10 as a transmission source, or arbitrary identification data, And data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card processing device 10, the card management device 40 notifies the inter-card processing device 10 of the number of balls held at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の持玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の持玉数を使用しての持玉再プレイが許可される設定がされている場合には、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の持玉数を自機のレートの持玉数に換算して持玉再プレイを行うことができる。ここで、他のレートの遊技媒体1個あたりの単価A、自機のレートの単価をBとすると、他のレートの持玉X個を減算してX×(A/B)個の払出処理を行うことができる。   The inter-card processing machine 10 stores the number of balls received from the card management device 40. Then, the card ID, the data for specifying the rate, and the ball holding subtraction request data indicating that the ball holding number is cleared to zero are transmitted to the card management device 40. If the card management device 40 receives the ball-count subtraction request data, the card management device 40 clears the ball-count of each rate specified by the card ID to zero. In the case of accepting a ball-replay operation and performing ball replay, the inter-card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the stored ball number and pays out the corresponding game ball number. . Here, the inter-card processing machine 10 is in a case where the number of possessed balls other than its own rate exists, and the possessed ball replay using the number of possessed balls other than its own rate is permitted. If the setting has been made, the number of balls possessed other than the player's own rate can be converted to the number of balls possessed by the player's own rate in accordance with the operation of the player, and the ball replay can be performed. Here, assuming that the unit price A per game medium of another rate and the unit price of the own machine rate are B, X × (A / B) payout processing is performed by subtracting X pieces of balls at other rates. It can be performed.

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求データを遊技機20から受信したならば、管理移行要求データに示された遊技可能数を自装置の持玉数に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。   If the inter-card processing machine 10 receives from the gaming machine 20 management shift request data for shifting the management by setting the number of playable games of the gaming machine 20 to be the possessed balls of the inter-card processing machine 10, the management shift is performed. The number of possible games indicated in the request data is added to the number of balls possessed by the own device. Thereafter, if a card return operation is received, the inter-card processing machine 10 transmits the ball-addition request data to the card management device 40. The ball-addition request data includes the card ID of the card to be returned, an address specifying the inter-card processing machine 10 that is the sender, or arbitrary identification data, and the number of balls at each rate. .

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。   When receiving the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits the ball-addition request data to the card management device 40. The ball-addition request data includes the card ID of the card to be returned, an address specifying the inter-card processing machine 10 that is the sender, or arbitrary identification data, and the number of balls at each rate. .

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信する。   Upon receiving the ball-addition request data, the card management device 40 adds the ball-number included in the ball-addition request data to the ball-number at each rate associated with the card ID. Thereafter, the inter-card processing machine 10 transmits the card ejection notification data to the card management device 40.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, a description will be given of a stored ball replay process in the gaming system shown in FIG. When reading the card ID from the membership card or a portable terminal usable as a membership card, the inter-card processing machine 10 transmits the card insertion notification data to the card management device 40. The card insertion notification data includes the card ID of the card inserted into the inter-card processor 10, an address for specifying the inter-card processor 10 as a transmission source, or arbitrary identification data, And data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる回数を示し、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイの可能数は制限される。   The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-card processing machine 10 to the member management device 50. Upon receiving the card insertion notification data, the member management device 50 determines the password associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of coins stored at the rate specified by the card insertion notification data among the coins stored. And the ball storage replay data including the possible number of ball storage replays is transmitted to the inter-card processing machine 10. The possible number of ball savings replays indicates the number of times the ball savings replay can be performed, and corresponds to a quotient obtained by dividing the number of ball savings by the payout unit of game balls in the ball savings replay. However, when an upper limit is set for the ball storage replay, the possible number of the ball storage replay is limited by the upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-stands card processor 10 stores the received ball replay data, and when the possible number of ball replays indicated in the ball replay data is one or more, enables the ball replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。   After storing the ball replay data, the inter-card processing machine 10 prompts the player to enter a password when the ball replay operation is first received, and the entered password is stored in the ball replay data. It is determined whether or not the password matches the personal identification number indicated in (1).

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   When the personal identification numbers match, the inter-card processing machine 10 transmits the stored ball replay request data to the card management device 40. This ball storage replay request data includes the card ID of the card inserted into the inter-card processing machine 10, an address for specifying the inter-card processing machine 10 which is the transmission source, or arbitrary identification data, and the inter-card processing. And data for specifying the rate of the device 10.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits the ball-play replay request data to the member management device 50. If the member management device 50 receives the ball-stop replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the balance of the ball-point at the rate specified by the message among the ball-points associated with the card ID in the ball-point replay request data. Then, recalculate the possible number of ball replays. Then, the ball storage replay data including the balance after the subtraction and the possible number of ball storage replays is transmitted to the inter-card processing machine 10.

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の貯玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の貯玉数を使用しての貯玉再プレイが許可される設定がされている場合には、持玉再プレイの場合と同様、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の貯玉数を自機のレートの貯玉数に換算して貯玉再プレイを行うことができる。また、台間カード処理機10は、払出処理の後、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。   The inter-card processing machine 10 updates the stored number of stored balls and performs payout processing of the number of game balls corresponding to the payout unit of the stored ball replay. Here, the inter-card processing machine 10 is set to permit replay of the accumulated ball using the number of accumulated coins other than the rate of the own machine when the number of accumulated coins other than the rate of the own machine exists. In this case, as in the case of ball replay, in accordance with the operation of the player, the number of balls saved other than the player's own rate can be converted to the number of balls saved at the player's own rate, and the player can play the ball replay again. it can. Further, after the payout process, the inter-card processing machine 10 determines whether the possible number of the accumulated ball replays after the update is one or more. If the possible number of accumulated ball replays is 0, it is determined that the accumulated ball replay operation cannot be accepted. If the possible number of the accumulated ball replays after the update is 1 or more, the accumulated ball replay operation can be accepted again. It is not necessary to confirm the password in the second and subsequent ball replays. The confirmation of the personal identification number may be performed every time. In addition, here, the case where the inter-card processing machine 10 performs the payout processing of the game ball after the member management device 50 subtracts the balance of the game ball is described, but the payout processing of the game ball is performed based on the ballpark replay request. After performing, the balance of the savings may be subtracted. This is because the possible number of ball-ball replays is indicated in the ball-ball replay data before the ball-ball replay request, and the shortage of the balance is not determined after the ball-ball replay request is accepted.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。   Next, a description will be given of a shift from a held ball to a stored ball in the store closing process. The card management device 40 checks the number of balls held in the card management data at the time of the store closing process, and if there is a record associated with the number of balls held larger than zero, the number of balls held in the record together with the card ID and the rate. Notify the member management device 50. The member management device 50 adds the number of balls held notified from the card management device 40 to the number of balls to be stored specified by the card ID and the rate. After that, the card management device 40 clears the number of possessed balls to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10及び遊技機20の外観を示す図である。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。   Next, the appearances of the inter-card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-card processing machine 10 and the gaming machine 20. Although FIG. 3 shows the inter-card processing machine 10 that accepts only bills, a unit for receiving coins may be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、表示操作部22、カード挿入口14a及びかざし部14bを有する。   As shown in FIG. 3, the inter-card processing machine 10 includes a status display unit 11, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a display operation unit 22, a card insertion slot 14a, and a shade unit 14b.

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。   The status display unit 11 displays the status of the device of the inter-card processing machine 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The bill insertion slot 12a is an insertion slot for various bills required for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that displays an operation button such as a touch panel type liquid crystal display and receives an input operation using the operation button.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。   The card insertion slot 14a is an insertion slot for a card possessed by the player. The holding section 14b is a section for holding the mobile terminal used for member registration. When the mobile terminal is held over the holding section 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal is read from the mobile terminal.

表示操作部22は、タッチパネルディスプレイ等の表示装置であり、遊技機20の前面に位置しているものの、その入出力の制御は台間カード処理機10によって行われる。表示操作部22は、持玉の残高等の各種情報の表示、表示切替操作等の各種操作の受付などに用いられる。   The display operation unit 22 is a display device such as a touch panel display, and is located at the front of the gaming machine 20, but its input / output is controlled by the inter-card processor 10. The display operation unit 22 is used for displaying various information such as the balance of possessed balls and receiving various operations such as a display switching operation.

遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、計数ボタン23とが設けられている。   The gaming machine 20 is provided with a gaming board surface, a handle 21 used when the enclosed game balls are thrown out on the gaming board surface, and a counting button 23.

計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。   The count button 23 subtracts the number of playable games of the gaming machine 20 and adds the corresponding number to the number of balls of the inter-card processing machine 10 to manage the number of balls that can be thrown out of the gaming machine 20 from the This is an operation button for performing management transfer to be transferred to the card processor 10. This management shift corresponds to a counting process in which an open-type gaming machine in which a real game ball is paid out by a prize, the paid-out game ball is counted by the inter-card processing machine 10 and added to the possessed ball.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、遊技管理部18と、記憶部16と、制御部17と、表示操作部22とを有する。   Next, the configurations of the inter-card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing the configurations of the inter-card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card processing machine 10 includes a bill transporting unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14 b, a communication unit 15, a game management unit 18, a storage unit 16, a control unit 17, and a display operation unit 22.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。   The bill transport unit 12 is a transport unit that determines the denomination and authenticity of a bill inserted from the bill insertion slot 12a and transports the bill to a bill storage unit (not shown). The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display for displaying various information such as a prepaid value, the number of balls, and the number of balls to be used for ball lending, and accepting various operations such as ball lending operations. It is.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部であり、遊技客が所持する携帯端末に関連付けられた貯玉数の再プレイ等に利用される。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の有価価値を関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を遊技機20に遊技可能数として送信することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。   The reader / writer 14 is a device that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage unit (not shown) via the reader / writer 14. The holding unit 14b is an interface unit that reads various information such as a unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal by short-range wireless communication when the mobile terminal or the like is held over, and is associated with the mobile terminal owned by the player. It is used for replaying the number of saved balls. In addition, the reader / writer 14 associates a card stored in the card storage unit with a valuable value such as a possessed ball or a prepaid value indicated in the card data 16b and issues the card as a new card in response to a return operation of the player. Also have. However, if the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of balls held is less than a certain number, control is performed so that the card is not returned even if there is a return operation. This is a control for suppressing a loss at a game store due to discarding a card associated with a small number of balls. As a certain number, for example, a value obtained by multiplying the number of possessed balls by the lending unit price per ball can be set so as to be the value of the card or the lowest-priced prize in the amusement store. Can be set freely according to store policy. Also, in the case of controlling not to return the card even if there is a return operation, the stored ball can be transmitted to the gaming machine 20 as the number of playable games, but the fact that the card cannot be returned and the A display urging replay may be displayed.

通信部15は、島コントローラ30を介してカード管理装置40などとの間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。   The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the card management device 40 and the like via the island controller 30.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b及び目標値データ16cを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device and a nonvolatile memory. The storage unit 16 stores own device state data 16a, card data 16b, and target value data 16c.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」、0.5円レートの遊技玉に「玉4」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。   The own device status data 16a is data indicating the status of the inter-card card processor 10. The own device status data 16a includes the device ID of the inter-card processing machine and the game settings. The device ID of the inter-card processing machine is identification data for uniquely identifying the inter-card processing machine 10 in a game arcade. The game setting is data indicating a game type and the like set in the inter-card processing machine 10. When dealing with a plurality of rates of game balls in a game store, "ball 1" for 4-yen game balls, "ball 2" for 2-yen game balls, and "ball 3" for 1-yen game balls A game type name is set and managed for each rate, such as "ball 4" for a game ball with a 0.5 yen rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate to be used for a game from these game types, and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。目標値データ16cは、持玉の目標値について遊技客から指定された値を示す。   The card data 16b is data relating to the card being used by the player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, a possessed ball, a stored ball, a possible number of stored ball replays, and the like. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is conveyed from a card storage unit (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16b is updated by the card ID read by the reader / writer 14 during the conveyance. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. The target value data 16c indicates a value specified by the player for the target value of the possessed ball.

遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この、遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。   The game management unit 18 is a processing unit that performs processes related to authentication and communication with the gaming machine 20. It is desirable that the game management section 18 be formed on a different substrate from the control section 17. The game management section 18 has an authentication processing section 18a, an authentication key management section 18b, and a gaming machine state management section 18c.

認証処理部18aは、カード管理装置40から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信するが、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止する。認証処理部18aは、認証の成否などの認証の結果をカード管理装置40に送信すると共に、表示操作部13に適宜表示制御する。   The authentication processing unit 18a performs authentication of the gaming machine 20 using the authentication key received from the card management device 40. If the authentication is successful, the authentication processing unit 18a transmits an operation permission to the gaming machine 20. Even if the authentication has failed, the authentication processing unit 18a transmits an operation permission to the gaming machine 20 within a predetermined period from the last successful authentication, but after a predetermined period has elapsed since the last successful authentication. Does not transmit the operation permission to the gaming machine 20, and prohibits the use of the gaming machine 20. The authentication processing unit 18a transmits the result of the authentication such as the success or failure of the authentication to the card management device 40, and controls the display operation unit 13 to appropriately display the result.

認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置40を介して認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。   The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages an authentication key. A use time is set for the authentication key, and when the total operating time of the gaming machine 20 reaches the use time of the authentication key, the authentication key becomes unusable. Specifically, the authentication key management unit 18b manages the usage time of the authentication key by using the energization time of the board on which the game management unit 18 is formed as the operation time of the gaming machine 20. When the authentication key becomes unusable, the authentication key management unit 18b acquires a new authentication key from the authentication key management center via the card management device 40, and updates the authentication key.

遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技可能数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技可能数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技可能数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技可能数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の遊技可能数を参考値として定期的に取得する。遊技機状態管理部18cが取得した遊技可能数は、表示操作部13などに表示制御することができる。なお、台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。   The gaming machine state management unit 18c is a processing unit that communicates with the gaming machine 20 and manages the state of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine state management unit 18c acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20, transmits an addition request to the number of playable balls by lending the ball, and changes the number of balls to the number of playable balls by replaying the held ball. Transmission of a management shift request, transmission of a request for addition to the number of playable balls by replay of ball storage, reception of game results such as the number of driven balls and the number of awarded balls in the gaming machine 20, and the conversion of the number of playable balls to the number of balls by counting. The management shift request is received. The gaming machine state management unit 18c periodically acquires the number of playable gaming machines 20 as a reference value. The number of possible games acquired by the gaming machine state management unit 18c can be displayed and controlled on the display operation unit 13 and the like. Note that the communication between the inter-card processing machine 10 and the gaming machine 20 may use encrypted communication using a predetermined encryption method.

なお、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技可能数、「大当り」などの遊技に設定された状態、ハンドル21の操作状態をさらに取得することとしてもよい。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。   Note that the gaming machine state management unit 18c may further acquire the current playable number of the gaming machines 20, the state set for the game such as "big hit", and the operating state of the handle 21. The time interval at which the gaming machine state management unit 18c acquires the state of the gaming machine 20 is desirably set shorter than the interval at which gaming balls are fired (used) in the gaming machine 20.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、目標値設定部17c及び持玉調整部17dを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-card processing machine 10, and includes a data management unit 17a, a game setting processing unit 17b, a target value setting unit 17c, and a ball adjustment unit 17d.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。   When a card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the own device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. In addition, when data including a valuable value (at least one of the prepaid value, the number of balls held, and the number of accumulated balls) is received from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received value. . The data management unit 17a controls the display operation unit 13 to appropriately display the prepaid value, the number of balls, and the number of accumulated balls indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。   Further, when a bill is inserted into the bill insertion slot 12a, the data management unit 17a transmits payment notification data including the amount of the inserted bill, the card ID, and the inter-card processing machine ID to the card management device 40.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。   Further, the data management unit 17a transmits ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when a ball lending operation is performed by the player. If ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a instructs the game management unit 18 to add a predetermined number of balls to the playable number of the gaming machine 20. Perform payout processing.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。   In addition, when a game player performs a ball-playing replay operation, the data management unit 17a subtracts a predetermined number from the ball-holding number indicated in the card data 16b, and determines the corresponding ball-number in the gaming machine 20. The payout process is performed by instructing the game management unit 18 to add to the possible number.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。   In addition, when the possible number of ball storage replays indicated in the card data 16b is one or more, the data management unit 17a displays a ball storage replay button on the display operation unit 13 and can accept a ball storage replay operation. And The data management unit 17a transmits ball storage replay request data including the card ID and the inter-card processing machine ID to the member management device 50 when the player performs a ball storage replay operation. If the ball replay data is received as a response to the ball replay request data, the number of balls stored in the card data 16b is updated, and the payout unit of the ball replay is added to the playable number of the gaming machine 20. The payout process is performed by instructing the management unit 18. At the time of the first ball storage replay operation, input of a password is requested, and ball storage replay request data is transmitted on condition that the password matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。   In addition, when the game management unit 18 receives a game ball transfer request from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the number of balls specified by the game management unit 18 to the number of balls in the card data 16b. Update.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。   Further, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits the ball-addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls to the card management device 40, and transmits the card data 16b After clearing the number of balls to zero, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged.

遊技設定処理部17bは、表示操作部13又は表示操作部22に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は表示操作部22に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。   The game setting processing unit 17b displays the rate corresponding to the current game type set in the game setting of the own device state data 16a on the display operation unit 13 or the display operation unit 22, and selects the rate by the player. When the setting for accepting is set, a selectable rate is displayed on the display operation unit 13 or the display operation unit 22. When the player selects a desired rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting of the own device state data 16a with the game type corresponding to the selected rate. On the other hand, when the setting for accepting the selection of the rate by the player is not set, the selectable rate is not displayed during the game. In this case, a selectable rate is displayed on condition that the remote control operation or the like by the employee is accepted and authentication is performed. When the employee selects a rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting of the own device state data 16a with the game type corresponding to the selected rate. Also, in this case, when a signal instructing selection of a game type is received from a higher-level device such as the card management device 40, the own device state data 16a is displayed according to the specified game type without displaying a selectable rate. Update game settings.

目標値設定部17cは、持玉の目標値を設定する処理部である。具体的には、目標値設定部17cは、表示操作部13などにより持玉の目標値を指定する入力を受け付け、受け付けた目標値を目標値データ16cとして記憶部16に格納する。   The target value setting unit 17c is a processing unit that sets a target value of the possessed ball. Specifically, the target value setting unit 17c receives an input for designating a target value of a ball held by the display operation unit 13 or the like, and stores the received target value in the storage unit 16 as target value data 16c.

ここで、目標値を指定する入力は、数字ボタン等による任意の数値の入力であってよいし、予め用意された複数の候補値から目標値を選択する入力であってもよい。また、目標値は、単一である必要はなく、複数設定することもできる。さらに、入力された値を目標値の基準値とし、この基準値の整数倍を全て目標値としてもよい。   Here, the input for designating the target value may be an input of an arbitrary numerical value using a numeric button or the like, or may be an input for selecting a target value from a plurality of candidate values prepared in advance. Further, the target value does not need to be a single value, and a plurality of target values can be set. Further, the input value may be set as a reference value of the target value, and all integral multiples of the reference value may be set as the target values.

持玉調整部17dは、持玉と目標値とを比較し、持玉の値を調整する処理部である。具体的には、持玉調整部17dは、遊技客の操作に基づいて、「ぴったり持玉モード」を開始し、目標値設定部17cに目標値の設定を行わせる。   The ball-holding adjustment unit 17d is a processing unit that compares the ball-holding with a target value and adjusts the value of the ball-holding. Specifically, the ball-holding-adjustment unit 17d starts the “close ball-holding mode” based on the operation of the player, and causes the target value setting unit 17c to set the target value.

目標値が設定されたならば、持玉調整部17dは、持玉と目標値との大小関係を判定し、判定の結果に応じた処理を行う。この判定に用いられる持玉は、カードデータ16bに示された自レートの持玉である。また、判定に用いられる目標値は、目標値データ16cに示された目標値である。   When the target value is set, the ball adjuster 17d determines the magnitude relationship between the ball and the target value, and performs a process according to the result of the determination. The ball held for this determination is the ball held at the own rate shown in the card data 16b. The target value used for the determination is the target value indicated in the target value data 16c.

持玉調整部17dは、持玉が目標値を超過する場合に、超過分の持玉を遊技可能数に移行させる。言い換えれば、持玉調整部17dは、変則的な玉数の持玉再プレイを自動的に実行する。遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合には、所定数の持玉が遊技可能数に移行されるが、持玉調整部17dによる持玉再プレイでは、「持玉−目標値」が持玉再プレイの玉数となる。   When the ball possession exceeds the target value, the ball possession adjusting unit 17d shifts the excess ball possession to the playable number. In other words, the possessed ball adjustment unit 17d automatically executes the possessed ball replay with an irregular number of balls. When the ball-playing replay operation is performed by the player, a predetermined number of balls are transferred to the playable number, but in the ball-playing replay by the ball-adjusting unit 17d, “ball-target value” Is the number of balls in the replay of possessed balls.

また、持玉調整部17dは、持玉が目標値に満たない場合には、計数処理が行われるまで待機する。もしくは、計数処理を促す報知を行う。そして、計数処理の結果、持玉が目標値を超過したならば、超過分の持玉を遊技可能数に移行させる。   In addition, when the number of possessed balls does not reach the target value, the possessed ball adjusting unit 17d waits until the counting process is performed. Alternatively, a notification prompting the counting process is performed. Then, as a result of the counting process, if the number of possessed balls exceeds the target value, the excess possessed balls are transferred to the playable number.

持玉調整部17dは、持玉が目標値と一致したならば、その旨を遊技客に報知する。報知を受けた遊技客は、カード返却操作を行うことで、自身が指定した設定値分の持玉を関連付けたカードを得ることができる。   If the possessed ball matches the target value, the possessed ball adjusting unit 17d notifies the player of that fact. By performing the card return operation, the player who has received the notification can obtain a card associated with the ball held for the set value designated by the player.

持玉調整部17dは、カード返却を行った場合に、ぴったり持玉モードを終了する。また、解除操作を受け付けた場合にも「ぴったり持玉モード」を終了する。この他、持玉が目標値と一致した時点で「ぴったり持玉モード」を終了する構成とすることもできる。   When the card is returned, the ball holding adjustment unit 17d ends the ball holding mode. In addition, when the release operation is received, the “close ball mode” is ended. In addition, it is also possible to adopt a configuration in which the “close ball mode” ends when the ball match the target value.

持玉調整部17dは、「ぴったり持玉モード」を終了した場合に、カードデータ16bの目標値を消去する。もしくは、目標値に「有効」又は「無効」を示す目標値設定フラグを設けておき、「ぴったり持玉モード」を終了した場合に、目標値設定フラグを「無効」としてもよい。この構成では、「ぴったり持玉モード」の終了後も目標値を保持し、次回以降の「ぴったり持玉モード」で用いる目標値の候補として用いることができる。   The ball holding adjustment unit 17d deletes the target value of the card data 16b when the “close ball holding mode” ends. Alternatively, a target value setting flag indicating “valid” or “invalid” may be provided for the target value, and the target value setting flag may be set to “invalid” when the “close ball mode” ends. With this configuration, the target value can be held even after the “close ball mode” ends, and can be used as a candidate for the target value to be used in the “close ball mode” from the next time.

次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。   Next, an internal configuration of the gaming machine 20 will be described. The gaming machine 20 includes a communication control unit 24, an effect control unit 25, a game control unit 26, and a game ball control unit 27. The communication control unit 24 is a control unit for controlling data communication with the inter-card processing machine 10. Communication with the inter-card processing machine 10 may use encrypted communication using a predetermined encryption method.

通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を起動し、遊技可能な状態とする。   The communication control unit 24 reads the identification information from the control CPU provided in the game control unit 26 and / or the game ball control unit 27 at the time of starting the gaming machine 20 and checks whether the identification information is appropriate. Then, the communication with the inter-card processing machine 10 is established and the apparatus enters a standby state. In the standby state, if an operation permission is received from the inter-card processing machine 10, the effect control unit 25, the game control unit 26, and the game ball control unit 27 are activated, and the game is enabled.

遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。   The game control unit 26 is a control unit that controls a game played by the gaming machine 20. Specifically, the game control unit 26 controls the firing of the game ball to the game board surface by detecting the handle operation, the detection of the game ball entering the winning opening on the game board surface, and the random number (0 to Acquisition and lottery (special symbols and ordinary symbols) of random number values of 65535, which are assigned big hits, small hits, and misses for each predetermined range, and movable members (tulips etc.) provided on the game board ), Display control of a special symbol display device provided on the game board surface, detection of an abnormality (the front frame is opened, vibration is detected, etc.) which may be illegal, and notification to a higher-level device.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。   A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by operating the handle fall between the obstacle nails and win or win the winning opening, starting opening or win. Is discharged out of the game board from the out port of the game board. A lottery is performed when the game ball wins the starting opening, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning opening on the gaming board surface is controlled to be opened plural times, and the game ball wins in this winning opening. , A prize ball is given to the player.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。   In addition, the big hit includes a big hit game with a privilege for giving a predetermined privilege game to a player after the big hit game ends. The jackpot game with a privilege includes a probability fluctuation jackpot and a time reduction jackpot. The probability fluctuation jackpot and the time reduction jackpot are to give a probability fluctuation game and a time reduction game as bonus games after the jackpot, respectively. The time-saving game is a variation of the normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or the special symbol lottery (big hitting lottery by winning the above game balls) This is a bonus game in which the number of lotteries per unit time is increased by shortening the time, and the probability of winning a big hit per unit time is increased. This bonus game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving big hit ends when the number of times of the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the big hit. The probability variation game will be described later.

遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。   The game control unit 26 has a probability changing function. The probability variation function performs control of changing the random number range of the jackpot to be used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a particularly determined random number range among the jackpots. Function. In the probability changing game, a special symbol lottery is performed using the changed probability. The probability variation game is continued until the next big hit is won. Further, the probability variation game and the time reduction game may be simultaneously provided. However, in order to prevent accidental damage to a game store, if a player obtains a certain game medium after starting a probability-variable game or a time-saving game, the player must stop the game (eject the card once, request a prize exchange or move the platform). Yes) processing. In this case, the game machine 20 counts the number of game media acquired after the probability variation gaming state is reached, and performs game stop control such as stopping the emission of game balls when the counted value reaches a predetermined value. This can be achieved by:

演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。   The effect control unit 25 is a control unit that controls an effect during a game, and includes an effect symbol lottery unit 25a and an effect lottery unit 25b. The effect symbol lottery unit 25a draws (specifically, finally displays) an effect symbol (a symbol displayed on an effect symbol display device such as a display device in a game board) based on the special symbol lottery in the game control unit 26. 7, 7, 7).

演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。   The effect lottery unit 25b performs a lottery of the type of effect to be performed until the result of the lottery by the effect symbol is displayed (for example, a character appears and performs a reach effect). This effect is set so that the effect selected for the main lottery result is different.

演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。   The effect control unit 25 stores effect data of each effect. Furthermore, the effect control unit 25 controls the display of the effect symbol display device, and at the time of executing the effect, performs the effect display by superimposing the effect data on the background symbol data. When the probability changes, background color data different from the normal state is set.

遊技玉制御部27は、遊技可能数を制御する制御部である。具体的には、遊技可能数を遊技可能数メモリ27aに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技可能数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数メモリ27aが記憶する遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。   The game ball control unit 27 is a control unit that controls the number of playable games. Specifically, the playable number is stored in the playable number memory 27a, and the number of playable games is reduced by "1" each time a game ball is fired, and the number of prize balls awarded by winning is added to the number of playable games. . When the number of balls is notified from the inter-card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of playable games stored in the playable number memory 27a. A confirmation signal indicating the addition to the playable number is transmitted. The game ball control section 27 can also perform cleaning control of game balls (circulation balls) sealed in the gaming machine 20.

また、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aに記憶された遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技可能数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技可能数の送信を行う。   In addition, the game ball control unit 27 periodically transmits the playable number stored in the playable number memory 27 a to the inter-card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 27 does not clear the contents of the playable number memory 27a to zero, continues updating the playable number according to the game state, and sends the data to the inter-card processing machine 10 at the time of data acquisition. The number of possible games is transmitted.

また、遊技機20には、計数ボタン23が設けられており、この計数ボタン23が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。また、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。   The gaming machine 20 is provided with a counting button 23, and a signal indicating that the counting button 23 has been pressed is input to the game ball control unit 27. The game ball control unit 27 detects the pressing operation of the counting button 23, and if the time from the rise to the fall of the detection signal is less than a certain time, the number of playable games by a certain number (for example, 100 balls per one operation). The management transfer request is transmitted to the inter-card processing machine 10 together with the data of (1). Then, the number of balls transferred to the management of the inter-card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the playable number. In addition, when the pressing operation of the counting button 23 is detected and the falling is not detected for a predetermined time or more after the rising of the detection signal, a certain number (for example, 5 seconds A management shift request is transmitted to the inter-card processing machine 10 together with data on the number of playable games (200 balls). Then, the number of balls transferred to the management of the inter-card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the playable number. When subtracting from the playable number, a method of decrementing the value to be subtracted from the value of 1 stored in the memory, updating the value stored in the memory with the value after the subtraction, and deleting or logically deleting the value before the subtraction A method of deleting and invalidating the value is conceivable, but is not particularly limited as long as the value after subtraction can be specified.

遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。   The game control unit 26 and the game ball control unit 27 are respectively formed on separate substrates. The game control board on which the game control unit 26 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 27 is configured have unique IDs. The gaming machine 20 combines the ID of the game control board and the ID of the game ball control board and uses them as the gaming machine ID.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card processing machine 10 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card processing machine 10.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の装置IDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉3」が設定された状態を示している。   The own device status data 16a shown in FIG. 5A indicates that the device ID of the inter-card processing machine 10 is “3001” and “ball 3” is set as the game type of the inter-card processing machine 10. Is shown.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「0玉」、玉2の持玉数が「0玉」、玉3の持玉数が「875玉」、玉4の持玉数が「500玉」である状態を示している。   The card data 16b shown in FIG. 5B shows a state where the ID of the card inserted into the inter-card processor 10 is “2002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” is a general card, and the card with the first digit “2” is a membership card. Further, the card data 16b indicates a state in which the prepaid value is “2000 degrees”. Here, the frequency of the prepaid value is equivalent to 1 yen per frequency. The card data 16b indicates that the number of balls held for ball 1 is “0”, the number of balls held for ball 2 is “0”, the number of balls held for ball 3 is “875”, and the number of balls held for ball 4 is “0”. A state of “500 balls” is shown.

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「1」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「0玉」であり、玉3の貯玉数が「50玉」であり、玉4の貯玉数が「0玉」である状態を示している。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。   In the card data 16b, the password for the ball replay is “7777”, the possible number of ball replays is “1”, the number of balls stored for ball 1 is “250”, and the ball 2 This shows a state in which the number of stored balls is “0”, the number of stored balls of ball 3 is “50”, and the number of stored balls of ball 4 is “0”. Although not shown, the card management device 40 also stores ON / OFF of a “lock” flag indicating validity / invalidity of the card in addition to the possessed ball, the accumulated coins, and the prepaid value in association with the card ID. Is turned on by an employee operation when the card is stolen. These data are also included and stored in the card data 16b. Furthermore, this "lock" flag can be set for each function ("use of coins", "entry", etc.). For example, only the "entry" function is subject to "lock" at the request of the player. Alternatively, it can be used to prevent erroneous operations.

図5(c)に示す目標値データ16cは、目標値設定部17cにより設定された持玉の目標値と目標値設定のフラグを対応付けたデータである。図5(c)では、目標値が「500」であり、目標値設定のフラグが「有効」である状態を示している。   The target value data 16c shown in FIG. 5C is data in which the target value of the ball held by the target value setting unit 17c and the target value setting flag are associated with each other. FIG. 5C shows a state where the target value is “500” and the target value setting flag is “valid”.

次に、台間カード処理機10によるぴったり持玉モードの処理手順について説明する。図6は、台間カード処理機10によるぴったり持玉モードの処理手順を示すフローチャートである。まず、持玉調整部17dは、所定の操作(例えば「ぴったり持玉」ボタンの操作)を受け付けた場合に、「ぴったり持玉モード」を開始する(ステップS101)。   Next, a processing procedure of the perfect ball mode by the inter-card processing machine 10 will be described. FIG. 6 is a flowchart illustrating a processing procedure of the perfect ball holding mode by the inter-card processing machine 10. First, when a predetermined operation (for example, an operation of a “close ball” button) is received, the ball adjusting unit 17d starts the “close ball mode” (step S101).

そして、目標値設定部17cが目標値の入力用の画面を表示操作部13に表示させ、遊技客の入力に基づいて目標値を設定する(ステップS102)。設定した目標値は、目標値データ16cとして記憶部16に格納される。   Then, the target value setting unit 17c causes the display operation unit 13 to display a screen for inputting the target value, and sets the target value based on the input by the player (step S102). The set target value is stored in the storage unit 16 as target value data 16c.

目標値設定部17cは、持玉数と目標値との大小関係を判定する持玉判定処理を行う(ステップS103)。持玉判定処理の結果、持玉が目標値よりも大きければ(ステップS104;Yes)、持玉調整部17dは、超過分の持玉を持玉払出処理により遊技可能数に移行させる(ステップS105)。この持玉払出処理により、持玉は目標値と一致する。   The target value setting unit 17c performs a held ball determination process of determining the magnitude relationship between the number of held balls and the target value (step S103). As a result of the possessed ball determination processing, if the possessed ball is larger than the target value (step S104; Yes), the possessed ball adjustment unit 17d shifts the excess possessed ball to the playable number by the possessed ball payout processing (step S105). ). With this ball divesting process, the ball is equal to the target value.

持玉数が目標値以下であれば(ステップS104;No)、持玉調整部17dは、持玉が目標値未満であるか否かを判定する(ステップS106)。ここで、持玉が目標値未満でなければ、持玉と目標値が一致している。   If the number of possessed balls is equal to or less than the target value (Step S104; No), the possessed ball adjustment unit 17d determines whether the number of possessed balls is less than the target value (Step S106). Here, if the possessed ball is not less than the target value, the possessed ball and the target value match.

持玉が目標値未満でなく目標値と一致している場合(ステップS106;No)、もしくはステップS105の超過分の持玉払出処理により持玉が目標値と一致したあと、持玉調整部17dは、持玉と目標値とが一致した旨の報知を行う(ステップS108)。そして、返却操作を受け付けたか否かを判定し(ステップS109)、返却操作を受け付けた場合には(ステップS109;Yes)、持玉をカードに関連付けてカードを返却する(ステップS110)。   When the ball is not less than the target value and is equal to the target value (step S106; No), or after the ball is equal to the target value by the ball diversion processing of the excess in step S105, the ball adjustment unit 17d Notifies that the ball and the target value match (step S108). Then, it is determined whether or not a return operation has been received (step S109). If a return operation has been received (step S109; Yes), the card is returned by associating the ball with the card (step S110).

持玉が目標値未満である場合(ステップS106;Yes)、計数処理を促す報知を行う(ステップS107)。   If the number of possessed balls is less than the target value (step S106; Yes), a notification prompting a counting process is performed (step S107).

ステップS107の後、またはカードの返却操作を受け付けていない場合(ステップS109;No)、持玉調整部17dは、解除操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS112)。解除操作を受け付けていなければ(ステップS112;No)、持玉調整部17dは、ステップS103に移行して持玉判定処理を行う。計数処理などによって持玉の数が変動すれば、持玉判定処理の結果は前回と異なる場合があるからである。   After step S107, or when the card return operation has not been received (step S109; No), the possessed ball adjustment unit 17d determines whether a release operation has been received (step S112). If the release operation has not been received (Step S112; No), the ball-adjusting unit 17d proceeds to Step S103 and performs the ball-position determination processing. This is because if the number of possessed balls changes due to a counting process or the like, the result of the possessed ball determination process may be different from the previous time.

ステップS110でカード返却を行うか、解除操作を受け付けたならば(ステップS112;Yes)、持玉調整部17dは、「ぴったり持玉モード」を解除して(ステップS111)、処理を終了する。なお、持玉調整部17dは、「ぴったり持玉モード」を解除した場合に、カードデータ16bの目標値を消去するか、目標値設定フラグを「無効」とする。   If the card is returned in step S110 or a release operation is received (step S112; Yes), the ball-holding-adjustment unit 17d cancels the "close ball-holding mode" (step S111), and ends the process. In addition, the ball adjusting unit 17d deletes the target value of the card data 16b or sets the target value setting flag to "invalid" when the "close ball mode" is released.

次に、ぴったり持玉モードの動作の具体例について説明する。図7は、ぴったり持玉モードの動作の具体例についての説明図である。図7(a)は、台間カード処理機10が、表示操作部13に表示するメニュー画面の具体例である。このメニュー画面では、「会員情報」ボタン、「持玉情報」ボタン、「持玉分割」ボタン、「ぴったり持玉」ボタン及び「戻る」ボタンが表示されている。   Next, a specific example of the operation of the ball holding mode will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram of a specific example of the operation in the ball holding mode. FIG. 7A is a specific example of a menu screen displayed on the display operation unit 13 by the inter-card processing machine 10. On this menu screen, a “member information” button, a “holding ball information” button, a “holding ball division” button, a “fit ball holding” button, and a “return” button are displayed.

「会員情報」ボタンは、遊技客が遊技店に会員登録している場合に、遊技店で管理している当該会員についての情報を表示させるための操作ボタンである。「持玉情報」ボタンは、現時点での持玉に関する情報を表示させるための操作ボタンである。「持玉分割」ボタンは、持玉を複数のカードに分割して関連付けるための操作ボタンである。「戻る」ボタンは、以前の表示画面に戻すための操作ボタンである。   The “member information” button is an operation button for displaying information about the member managed at the game store when the player has registered as a member at the game store. The “holding ball information” button is an operation button for displaying information about the ball holding at the current time. The “divided ball” button is an operation button for dividing the ball into a plurality of cards and associating them. The “return” button is an operation button for returning to the previous display screen.

「ぴったり持玉」ボタンは、ぴったり持玉モードを開始するための操作ボタンである。「ぴったり持玉」ボタンに対する操作を受け付けると、台間カード処理機10は、「ぴったり持玉モード」を開始し、図7(b)に示すように、持玉の目標値を指定する入力を受け付ける。図7(b)では、数字ボタン、取消ボタン及び確定ボタンが表示され、これらのボタンの操作により500玉が目標値として設定された状態を示している。   The “close ball” button is an operation button for starting the close ball mode. When receiving the operation on the “close ball” button, the inter-card processing machine 10 starts the “close ball mode”, and inputs an instruction to specify the target value of the ball as shown in FIG. 7B. Accept. FIG. 7B shows a state in which a numeral button, a cancel button, and a confirm button are displayed, and the operation of these buttons sets 500 balls as the target value.

目標値が設定されると、台間カード処理機10は、持玉数と目標値との大小関係を判定し、判定結果に対応した処理を行う。   When the target value is set, the inter-card processing machine 10 determines the magnitude relationship between the number of balls and the target value, and performs a process corresponding to the determination result.

持玉が目標値より大きければ、台間カード処理機10は、超過分の持玉を遊技可能数に移行させる持玉払出処理を実行する。このとき、表示操作部13は、図7(c1)に示すように、持玉の払出中であることを示す表示を行う。図7(c1)では、「払出中 250/1500」との表示を行っている。そして、払出が終了すれば、持玉が目標値と一致する。   If the ball possession is larger than the target value, the inter-card processing machine 10 executes a ball possession payout process for shifting the excess ball possession to the playable number. At this time, as shown in FIG. 7 (c1), the display operation unit 13 performs a display indicating that the ball is being paid out. In FIG. 7 (c1), a message “Paying out 250/1500” is displayed. Then, when the payout is completed, the balls held match the target value.

持玉が目標値と一致するならば、台間カード処理機10は、図7(c2)に示すようにその旨を報知する。図7(c2)では、「持玉が目標値になりました」との表示を行っている。また、持玉と目標値とを表示するとともに、解除ボタンを表示している。図7(c2)では、持玉と目標値はともに「500」である。そして、解除ボタンが操作されたならば、台間カード処理機10はぴったり持玉モードを解除して、待機画面に戻る。また、カード返却操作が行われた場合には、目標値に等しくなった持玉をカードに関連付けてカード返却を行い、ぴったり持玉モードを解除する。   If the possessed ball matches the target value, the inter-card processing machine 10 notifies the fact as shown in FIG. 7 (c2). In FIG. 7 (c2), the display “the ball held has reached the target value” is displayed. In addition to displaying the ball and the target value, a release button is displayed. In FIG. 7C2, both the possessed ball and the target value are “500”. Then, when the release button is operated, the inter-card processing machine 10 releases the ball holding mode exactly, and returns to the standby screen. When the card return operation is performed, the ball held equal to the target value is associated with the card, the card is returned, and the ball holding mode is released.

持玉が目標値に満たない場合には、台間カード処理機10は、図7(c3)に示すように計数処理を促す報知を行う。図7(c3)では、「不足分を計数して下さい」との表示を行っている。また、持玉と目標値とを表示するとともに、解除ボタンを表示している。図7(c3)では、持玉は「400」であり、目標値は「500」である。そして、解除ボタンが操作されたならば、台間カード処理機10はぴったり持玉モードを解除して、待機画面に戻る。また、計数操作が行われた場合には、持玉が加算されるので、再び持玉数と目標値との大小関係を判定し、判定結果に対応した処理を行う。   When the number of possessed balls is less than the target value, the inter-card processing machine 10 issues a notification urging a counting process as shown in FIG. 7 (c3). In FIG. 7 (c3), "Please count the shortage" is displayed. In addition to displaying the ball and the target value, a release button is displayed. In FIG. 7C3, the possessed ball is “400” and the target value is “500”. Then, when the release button is operated, the inter-card processing machine 10 releases the ball holding mode exactly, and returns to the standby screen. In addition, when the counting operation is performed, the number of possessed balls is added, so the magnitude relationship between the number of possessed balls and the target value is determined again, and a process corresponding to the determination result is performed.

これまでの説明では、持玉を遊技客の所望の値に合わせる場合について説明したが、貯玉を遊技客の所望の値に合わせることも可能である。また、遊技可能数が指定玉数を下回った場合に持玉や貯玉を自動的に遊技可能数に移行させる自動払出と組み合わせることもできる。   In the above description, the case where the possessed ball is adjusted to the desired value of the player has been described. However, it is also possible to adjust the accumulated ball to the desired value of the player. In addition, when the number of playable balls falls below the designated number of balls, it can be combined with an automatic payout that automatically shifts the number of balls and the number of stored balls to the number of playable balls.

図8は、貯玉の調整と自動払出についての説明図である。図8(a)は、自動払出の設定を示している。まず、表示操作部13に表示されたメニューで「自動払出」ボタンの操作を受け付けると、台間カード処理機10は、「持玉」又は「貯玉」の選択を受け付ける。ここで、持玉が選択されたならば、台間カード処理機10は、自レートの持玉から自動払出を行う。一方、貯玉が選択されたならば、台間カード処理機10は、自動払出に用いるレートの設定を受け付け、設定されたレートの貯玉から自動払出を行う。図8(a)では、「4円」、「2円」、「1円」のうち、「4円」が選択されているので、このレートの貯玉から自動払出が行われることになる。   FIG. 8 is an explanatory diagram of adjustment and automatic payout of accumulated coins. FIG. 8A shows the setting of automatic payout. First, when the operation of the “automatic payout” button is received in the menu displayed on the display operation unit 13, the inter-card processing machine 10 receives the selection of “holding ball” or “storage ball”. Here, if the ball is selected, the inter-card processing machine 10 automatically pays out the ball at its own rate. On the other hand, if the coins are selected, the inter-card processing machine 10 accepts the setting of the rate used for the automatic payout and automatically pays out the coins at the set rate. In FIG. 8A, since “4 yen” is selected from “4 yen”, “2 yen”, and “1 yen”, automatic payout is performed from the accumulated coins at this rate.

図8(b)は、貯玉の調整についての説明図である。図8(b)では、台間カード処理機10が表示操作部13に表示されたメニューで「ぴったり貯玉設定」の選択を受け付け、各レートの貯玉について残すべき玉数を設定した状態を示している。具体的には、4円貯玉を1000玉残し、2円貯玉を2000玉残す設定を行っており、1円貯玉については残すべき玉数を設定していない状態である。   FIG. 8B is an explanatory diagram of adjustment of the ball storage. FIG. 8B shows a state in which the inter-card processing machine 10 accepts the selection of “suggested ball setting” in a menu displayed on the display operation unit 13 and sets the number of balls to be left for the ball at each rate. I have. Specifically, a setting is made to leave 1,000 4-yen coins and 2,000 2-yen coins, and the number of remaining one-yen coins is not set.

図8(c)に示すように、自動払出で設定した貯玉が設定した玉数に到達したならば、台間カード処理機10は、次に自動払出に用いるレートの選択を受け付ける。図8(c)では、「4円貯玉が残り1000玉になりました。次に使用するレートを選んでください。」とのメッセージを表示し、2円貯玉と1円貯玉のいずれかを選択可能としている。   As shown in FIG. 8C, when the number of coins set in the automatic payout reaches the set number of balls, the inter-card processing machine 10 accepts a selection of a rate to be used next for automatic payout. In Fig. 8 (c), the message "4 yen coins have become 1000 coins remaining. Please select the rate to use next." Is displayed, and either one of 2 yen coins or 1 yen coins is selected. It is possible.

このように、自動払出、持玉の調整、貯玉の調整を行うことで、遊技客の利便性を向上することができる。なお、図8で貯玉が自動払出によって設定した玉数になった後には確認画面を表示しているが、予め貯玉の使用順序を設定し、使用する貯玉を自動的に切り替える構成としてもよい。持玉と貯玉との間で自動払出の使用対象を切り替え可能に構成してもよい。   As described above, by performing the automatic payout, the adjustment of the ball holding, and the adjustment of the ball storage, the convenience for the player can be improved. In FIG. 8, the confirmation screen is displayed after the number of stored coins reaches the number set by the automatic payout. However, a configuration may be used in which the use order of the stored coins is set in advance and the used coins are automatically switched. You may be comprised so that the use object of automatic payment can be switched between a possession ball and a ball storage.

上述してきたように、本実施例では、台間カード処理機10は、封入式の遊技機20に対応付けて設置され、遊技客が遊技により獲得した遊技玉を持玉として記憶し、持玉の目標値を設定して、持玉が目標値を超過する場合には超過分の持玉を遊技機20の遊技可能数に移行させることができる。このため遊技客は所望の目標値を設定するのみで、持玉を所望の値に合わせることができる。   As described above, in the present embodiment, the inter-card processing machine 10 is installed in association with the enclosed gaming machine 20 and stores a game ball acquired by a player through a game as a ball, Is set, and if the number of possessed balls exceeds the target value, the excess possessed balls can be transferred to the playable number of the gaming machine 20. Therefore, the player can adjust the ball possession to a desired value only by setting a desired target value.

また、目標値の設定時点に限らず、計数により持玉が目標値を超過した場合にも、超過分の持玉を遊技機20の遊技可能数に移行させることができる。したがって、持玉が目標値に満たない場合には、台間カード処理機10は、計数処理が行われるまで待機する。もしくは、計数処理を促す報知を実行する。   Not only at the time of setting the target value, but also when the ball possession exceeds the target value by counting, the excess ball possession can be shifted to the number of playable games of the gaming machine 20. Therefore, when the number of possessed balls is less than the target value, the inter-card processing machine 10 waits until the counting process is performed. Alternatively, a notification for prompting the counting process is executed.

また、台間カード処理機10は、所定の解除操作を受付けるか、持玉をカードに関連付けて排出した場合に、目標値の設定を解除する。この他、持玉が目標値と一致した場合に、目標値の設定を解除することも可能である。   In addition, the inter-card processing machine 10 cancels the setting of the target value when a predetermined canceling operation is received or when a ball is ejected in association with a card. In addition, it is also possible to cancel the setting of the target value when the possessed ball matches the target value.

なお、本実施例では計数処理が行われた場合に、目標値を超過するまで持玉が増加した後に超過分を持玉払出処理で遊技可能数に戻す場合を例示したが、計数処理において持玉が目標値となった場合に計数処理を停止させる構成としてもよい。   Note that, in the present embodiment, when the counting process is performed, the case where the number of balls is increased until the target value is exceeded and then the excess is returned to the playable number by the ball discharging process, however, the counting process is performed in the counting process. The counting process may be stopped when the ball reaches the target value.

また、本実施例では、目標値を数値で指定する構成を例示したが、目標値の候補から選択可能としても良い。目標値の候補は、遊技客による利用実績から決定しても良いし、賞品との交換に使用しやすい値としてもよい。   Further, in the present embodiment, the configuration in which the target value is designated by a numerical value is illustrated, but the target value may be selectable from candidates. The candidate for the target value may be determined based on the actual use by the player, or may be a value that is easy to use for exchange for a prize.

また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。   Further, in the above-described embodiment, the detailed description of the form of the card as the medium for associating the number of game media is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. In addition, although a “card” has been described as an example for convenience of description, the present invention can be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to the card.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Further, each configuration illustrated is a schematic function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof is functionally or physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る各台装置及び遊技媒体数管理方法は、簡易な操作で持遊技媒体数を遊技客の所望の値に合わせることに適している。   As described above, the respective stand devices and the game medium number management method according to the present invention are suitable for adjusting the number of game media held to a desired value of a player by a simple operation.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 目標値データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c 目標値設定部
17d 持玉調整部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技可能数メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
10 Card processing machine between 11 11 Status display section 12 Bill transport section 12a Bill insertion slot 13, 22 Display operation section 14 Reader / writer 14a Card insertion slot 14b Holding section 15 Communication section 16 Storage section 16a Own device state data 16b Card data 16c Target Value data 17 control unit 17a data management unit 17b game setting processing unit 17c target value setting unit 17d ball adjustment unit 18 game management unit 18a authentication processing unit 18b authentication key management unit 18c gaming machine state management unit 20 gaming machine 21 handle 23 counting Button 24 Communication control unit 25 Production control unit 25a Production design lottery unit 25b Production lottery unit 26 Game control unit 27 Game ball control unit 27a Playable number memory 30 Island controller 40 Card management device 50 Member management device 60 Prize management device 80 Payment machine

Claims (7)

内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、
遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する持遊技媒体数記憶部と、
前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定部と、
前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値を超過する場合に、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数に移行させる持遊技媒体数調整部と
を備えたことを特徴とする各台装置。
A gaming machine that is installed in association with a gaming machine that performs a game using a game medium encapsulated therein and performs processing related to the game medium,
A number-of-gaming-medium storage unit that stores the number of gaming media obtained by a player as a number of gaming media,
A target value setting unit that sets a target value of the number of held game media,
When the number of portable game media stored in the number-of-portable-medium storage unit exceeds the target value, the excess number of carried game media is transferred to the number of gaming machine management media, which is the number of gaming media managed by the gaming machine. And an adjusting unit for controlling the number of game media.
前記持遊技媒体数調整部は、前記遊技機管理媒体数を前記持遊技媒体数に移行させる計数処理を行った結果、前記持遊技媒体数が前記目標値を超過した場合に、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機管理媒体数に移行させることを特徴とする請求項1に記載の各台装置。   The number-of-gaming-mediums adjusting unit performs a counting process of shifting the number of gaming machine management media to the number of gaming media. As a result, when the number of gaming media exceeds the target value, the excess gaming medium is adjusted. 2. The apparatus according to claim 1, wherein the number of gaming media is shifted to the number of gaming machine management media. 前記持遊技媒体数調整部は、前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、前記計数処理が行われるまで待機することを特徴とする請求項2に記載の各台装置。   3. The number-of-gaming-mediums adjustment unit, when the number of gaming media stored in the number-of-gaming-medium storage unit is less than the target value, waits until the counting process is performed. Each device described in. 前記持遊技媒体数調整部は、前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値に満たない場合に、前記計数処理を促す報知を実行することを特徴とする請求項2に記載の各台装置。   The said game media number adjustment part performs information which prompts the said count process, when the number of the game media which the said game media storage part memorize | stores is less than the said target value. Each device described in. 前記持遊技媒体数調整部は、所定の解除操作を受け付けるか、前記持遊技媒体数を所定の記憶媒体に関連付けて排出した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の各台装置。   The said holding | maintenance game medium adjustment part cancels | releases the setting of the said target value, when a predetermined release operation is received or the said number of holding | maintenance game media is discharged | emitted in connection with the predetermined | prescribed storage medium. Each apparatus according to any one of 1 to 4. 前記持遊技媒体数調整部は、前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値と一致した場合に、前記目標値の設定を解除することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の各台装置。   The said game media number adjustment part cancels the setting of the said target value, when the number of the game media which the said game media storage number storage part matches with the said target value is characterized by the above-mentioned. 4. Each apparatus according to any one of 4. 内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置による遊技媒体数管理方法であって、
遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数を持遊技媒体数として持遊技媒体数記憶部に格納する持遊技媒体数格納ステップと、
前記持遊技媒体数の目標値を設定する目標値設定ステップと、
前記持遊技媒体数記憶部が記憶する持遊技媒体数が前記目標値を超過する場合に、超過分の持遊技媒体数を前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数に移行させる持遊技媒体数調整ステップと
を含むことを特徴とする遊技媒体数管理方法。
A method of managing the number of game media by each device that is installed in association with a gaming machine that performs a game using a game medium enclosed therein and performs a process related to the game medium,
A number-of-held-gaming-mediums storing step of storing the number of gaming media acquired by a player as a number of gaming media in a number-of-gaming-medium storage unit;
A target value setting step of setting a target value of the number of held game media;
When the number of portable game media stored in the number-of-portable-medium storage unit exceeds the target value, the excess number of carried game media is transferred to the number of gaming machine management media, which is the number of gaming media managed by the gaming machine. Adjusting the number of game media to be carried out.
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