JP2024058982A - Game system, management device, and prize exchange regulation method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To secure the effectiveness of a self-discretion program and prevent excessive immersion in games.
SOLUTION: As shown in Fig. 1 (a), if an application is made to regulate a prize exchange based on the number of obtained balls within a target period and if an amount used within one month reaches Yen 50,000, as shown in Fig. 1 (b), on the start day of an applied condition, that is Oct. 1, 2022, a balance is 2,000 balls, and the day when reaching the applied condition is Oct. 21, 2022, and the balance at the end of games is 5,150 balls. As shown in Fig. 1 (c), when a prize exchange is conducted in a prize management device 60, the number of exchangeable balls and the number of exchange regulation balls are displayed. Specifically, the number of exchange regulation balls is displayed as 3,150 balls by subtracting the balance at the time of starting the applied condition from the balance at the end of games. Further, the number of exchangeable balls is displayed as 2,000 balls by subtracting the number of exchange regulation balls from the balance at the end of games.
SELECTED DRAWING: Figure 1
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

この発明は、遊技客の遊技状況が申請条件に到達した場合に、賞品交換の制限を行うことができる遊技システム、管理装置及び賞品交換制限方法に関する。 This invention relates to a gaming system, a management device, and a prize exchange restriction method that can restrict prize exchange when a player's gaming status reaches an application condition.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技に係る依存問題に対する啓発・予防等の取り組みの一環として、自己申告プログラムが導入されている。自己申告プログラムでは、遊技客が1日で遊技に使用する金額の上限等を申告することにより、遊技客の遊技へののめり込みを抑制している。 Traditionally, pachinko parlors and other gaming establishments have implemented self-reporting programs as part of their efforts to raise awareness and prevent gaming-related addiction. In self-reporting programs, players report the maximum amount of money they will spend on gaming in a day, preventing them from becoming addicted to gaming.

このため、かかる自己申告プログラムに関する従来技術が知られている。例えば、特許文献1には、遊技を行う自己申告者に対して、カード読取時、遊技終了時、精算時、賞品交換時において、それぞれ異なる警告画面を表示する技術が開示されている。 Therefore, conventional technology related to such self-reporting programs is known. For example, Patent Document 1 discloses a technology that displays different warning screens to a self-reporter playing a game when the card is read, when the game ends, when settlement is made, and when a prize is exchanged.

特開2019-063158号公報JP 2019-063158 A

しかしながら、上記特許文献1のものは、遊技客に対して、自己申告プログラムの申請条件に到達した場合に警告表示を行うものに過ぎない。このため、遊技客は、警告表示を無視して遊技を継続することができ、自己申告プログラムの実効性を担保することができない。 However, the system described in Patent Document 1 merely displays a warning to players when the application conditions for the self-reporting program are met. As a result, players can ignore the warning and continue playing, meaning that the effectiveness of the self-reporting program cannot be guaranteed.

本発明は、上記従来技術の課題(問題点)を解決するためになされたものであって、自己申告プログラムの実効性を担保し、遊技への過度なのめり込みを防止することができる遊技システム、管理装置及び賞品交換制限方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the problems (problems) of the prior art described above, and aims to provide a gaming system, management device, and prize exchange restriction method that can ensure the effectiveness of the self-reporting program and prevent excessive addiction to gaming.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技機に併設された各台装置と通信可能に設けられた管理装置と、賞品交換を行う賞品管理装置とを有する遊技システムであって、前記管理装置は、遊技客が遊技条件を自己申告する自己申告プログラムに関する申請条件を受け付ける申請条件受付手段と、前記申請条件に到達したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記申請条件に到達したと判定された場合に、前記遊技客により獲得された獲得遊技媒体数のうちの賞品交換を制限する交換制限遊技媒体数を算定する第1の算定手段と、少なくとも前記第1の算定手段により算定された前記交換制限遊技媒体数を前記賞品管理装置に通知する通知手段とを備えたことを特徴とする。 To solve the above problems, the present invention provides a gaming system having a management device that is capable of communicating with each machine device attached to a gaming machine, and a prize management device that performs prize exchange, the management device being characterized in that it is equipped with an application condition receiving means for receiving application conditions related to a self-reporting program in which a player self-reports playing conditions, a determination means for determining whether the application conditions have been reached, a first calculation means for calculating the number of exchange-restricted gaming media that limits the number of acquired gaming media acquired by the player for prize exchange when the determination means determines that the application conditions have been reached, and a notification means for notifying the prize management device of the number of exchange-restricted gaming media calculated by at least the first calculation means.

また、本発明は、上記発明において、前記管理装置は、前記獲得遊技媒体数から前記交換制限遊技媒体数を差し引いて交換可能遊技媒体数を算定する第2の算定手段をさらに備え、前記通知手段は、前記交換制限遊技媒体数とともに前記交換可能遊技媒体数を前記賞品管理装置に通知することを特徴とする。 In the above invention, the management device further includes a second calculation means for calculating the number of exchangeable gaming media by subtracting the exchange-restricted number of gaming media from the number of acquired gaming media, and the notification means notifies the prize management device of the number of exchangeable gaming media together with the exchange-restricted number of gaming media.

また、本発明は、上記発明において、前記賞品管理装置は、前記交換制限遊技媒体数及び前記交換可能遊技媒体数を所定の表示部に表示制御する表示制御手段と、前記交換可能遊技媒体数の賞品交換処理を行う賞品交換処理手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the prize management device includes a display control means for controlling the display of the number of exchange-restricted gaming media and the number of exchangeable gaming media on a predetermined display unit, and a prize exchange processing means for performing a prize exchange process for the number of exchangeable gaming media.

また、本発明は、上記発明において、前記第1の算定手段は、遊技媒体の交換を制限する制限内容が全遊技媒体数であるならば、前記申請条件に到達した日に所持する全ての遊技媒体数を前記交換制限遊技媒体数として算定することを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, if the restriction restricting the exchange of gaming media is the total number of gaming media, the first calculation means calculates the total number of gaming media owned on the day the application condition is reached as the number of gaming media restricted for exchange.

また、本発明は、上記発明において、前記第1の算定手段は、遊技媒体の交換を制限する制限内容が指定期間内であるならば、前記指定期間のうちの申請条件の開始時点から前記申請条件に到達した日までに獲得された獲得遊技媒体数を前記交換制限遊技媒体数として算定することを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, if the restriction content restricting the exchange of gaming media is within a specified period, the first calculation means calculates the number of acquired gaming media acquired from the start of the application condition within the specified period to the day on which the application condition is reached as the number of exchange-restricted gaming media.

また、本発明は、上記発明において、前記第1の算定手段は、遊技媒体の交換を制限する制限内容が到達日であるならば、前記申請条件に到達した日に獲得された獲得遊技媒体数を前記交換制限遊技媒体数として算定することを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the first calculation means calculates the number of acquired gaming media acquired on the day the application condition is reached as the number of exchange-restricted gaming media if the date is the date of the restriction that restricts the exchange of gaming media.

また、本発明は、上記発明において、前記第1の算定手段は、遊技媒体の交換を制限する制限内容が到達時以降であるならば、前記申請条件に到達した時点から遊技を終了する時点までの間に獲得された獲得遊技媒体数を前記交換制限遊技媒体数として算定することを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the first calculation means calculates the number of acquired gaming media acquired between the time the application condition is reached and the time the game is ended as the number of exchange-restricted gaming media if the restriction content that restricts the exchange of gaming media is reached or later.

また、本発明は、上記発明において、前記申請条件は、指定期間に使用できる金額の上限を示す上限金額、指定期間に遊技客が遊技店に来店する回数の上限を示す上限回数、指定期間における遊技時間の上限を示す上限時間、又は、指定された遊技店に入店しない入店制限であることを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the application conditions are an upper limit amount indicating the upper limit of the amount of money that can be used in a specified period, an upper limit number indicating the upper limit of the number of times a player may visit a gaming establishment in a specified period, an upper limit time indicating the upper limit of gaming time in a specified period, or an entry restriction that prohibits entry into a specified gaming establishment.

また、本発明は、遊技機に併設された各台装置と通信可能に設けられた管理装置であって、遊技客が遊技条件を自己申告する自己申告プログラムに関する申請条件を受け付ける申請条件受付手段と、前記申請条件に到達したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記申請条件に到達したと判定された場合に、前記遊技客により獲得された獲得遊技媒体数のうちの賞品交換を制限する交換制限遊技媒体数を算定する算定手段と、少なくとも前記算定手段により算定された前記交換制限遊技媒体数を前記賞品管理装置に通知する通知手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention also provides a management device that is capable of communicating with each machine device attached to a gaming machine, and is characterized by comprising: an application condition receiving means for receiving application conditions related to a self-reporting program in which a player self-reports playing conditions; a determination means for determining whether the application conditions have been reached; a calculation means for calculating a number of exchange-restricted gaming media that limits the number of gaming media acquired by the player that can be exchanged for prizes when the determination means determines that the application conditions have been reached; and a notification means for notifying the prize management device of at least the number of exchange-restricted gaming media calculated by the calculation means.

また、本発明は、遊技機に併設された各台装置と通信可能に設けられた管理装置と、賞品交換を行う賞品管理装置とを有する遊技システムにおける賞品交換制限方法であって、前記管理装置が、遊技客が遊技条件を自己申告する自己申告プログラムに関する申請条件を受け付ける申請条件受付工程と、前記管理装置が、前記申請条件に到達したか否かを判定する判定工程と、前記管理装置が、前記判定工程により前記申請条件に到達したと判定された場合に、前記遊技客により獲得された獲得遊技媒体数のうちの賞品交換を制限する交換制限遊技媒体数を算定する算定工程と、前記管理装置が、少なくとも前記算定工程により算定された前記交換制限遊技媒体数を前記賞品管理装置に通知する通知工程とを含むことを特徴とする。 The present invention also provides a prize exchange restriction method for a gaming system having a management device that is capable of communicating with each machine device attached to a gaming machine and a prize management device that performs prize exchange, characterized in that the method includes an application condition reception step in which the management device receives application conditions related to a self-reporting program in which a player self-reports game conditions, a determination step in which the management device determines whether the application conditions have been reached, a calculation step in which the management device calculates a number of exchange-restricted gaming media that restricts prize exchange from the number of acquired gaming media acquired by the player when it is determined by the determination step that the application conditions have been reached, and a notification step in which the management device notifies the prize management device of at least the number of exchange-restricted gaming media calculated by the calculation step.

本発明によれば、自己申告プログラムの実効性を担保し、遊技への過度なのめり込みを防止することができる。 The present invention ensures the effectiveness of the self-reporting program and prevents excessive addiction to gaming.

図1は、実施形態1に係る遊技システムの概要の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of an overview of a gaming system according to a first embodiment. 図2は、実施形態1に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the gaming system according to the first embodiment. 図3は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の外観構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processor and the gaming machine shown in FIG. 図4は、図2に示した台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine shown in FIG. 図5は、図4に示した自装置状態データ及びカードデータの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the device status data and card data shown in FIG. 図6は、図2に示した遊技機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the gaming machine shown in FIG. 図7は、図2に示した管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 7 is a functional block diagram showing the configuration of the management device shown in FIG. 図8は、図7に示したカード管理データ、装置管理データ及び会員管理データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of the card management data, the device management data, and the member management data shown in FIG. 図9は、図7に示した申請条件データ、遊技状況データ及び交換制限玉数データの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of the application condition data, game play status data, and exchange limit number of balls data shown in FIG. 図10は、実施形態1に係る賞品交換制限の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a prize exchange restriction in embodiment 1. 図11は、実施形態1に係る賞品交換制限に関する表示の一例を示す図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) showing an example of a display regarding prize exchange restrictions in embodiment 1. 図12は、実施形態1に係る賞品交換制限に関する表示の一例を示す図(その2)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) showing an example of a display regarding prize exchange restrictions in embodiment 1. 図13は、実施形態1に係る管理装置における処理手順を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart illustrating a processing procedure in the management device according to the first embodiment. 図14は、実施形態2に係る遊技システムの概要を説明するための説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining an overview of the gaming system according to the second embodiment. 図15は、実施形態2に係るのめり込み検知条件の一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the immersion detection condition according to the second embodiment. 図16は、実施形態2に係るのめり込み検知時の処理内容の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram illustrating an example of processing content at the time of immersion detection according to the second embodiment.

[実施形態1]
以下に、本実施形態1に係る遊技システム、管理装置及び賞品交換制限方法の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
[Embodiment 1]
The gaming system, management device, and prize exchange restriction method according to the first embodiment will be described in detail below with reference to the drawings.

本実施形態1の自己申告プログラムでは、指定した期間(1日間を含む)において、上限金額、上限回数、上限時間、入店制限を申請条件とすることができる。上限金額とは、指定された期間(例えば、1ヶ月)に使用できる金額の上限であり、上限回数とは、指定された期間(例えば、1ヶ月)に遊技客が遊技店に来店する回数の上限である。上限時間とは、指定された期間(例えば、1ヶ月)における遊技時間の上限であり、入店制限とは、指定された遊技店に入店しない条件である。 In the self-reporting program of this embodiment 1, the application conditions can be a maximum monetary amount, a maximum number of times, a maximum time, and an entry restriction for a specified period (including one day). The maximum monetary amount is the upper limit of the amount of money that can be used in a specified period (e.g., one month), and the maximum number of times is the upper limit of the number of times a player can visit an amusement establishment in a specified period (e.g., one month). The maximum time is the upper limit of the playing time in a specified period (e.g., one month), and the entry restriction is a condition for not entering a specified amusement establishment.

本実施形態1では、指定期間と該指定期間における利用金額、遊技回数又は遊技時間が指定値に到達した場合について説明する。なお、入店制限については、遊技回数を「1」とする。 In this embodiment 1, we will explain the case where the specified period and the amount of money used, number of games played, or playing time during the specified period reach the specified value. Note that the number of games played is set to "1" for the store entry limit.

また、申請条件に到達したならば、遊技客による賞品交換を制限する。この制限玉数は、全玉、期間内、到達日、到達時以降の区分により特定する。「全玉」の場合には、獲得された全ての玉数を対象とする。「期間内」の場合には、指定期間(例えば、1カ月、1週間等)内に獲得された玉数を対象とする。「到達日」の場合には、申請条件に到達した日に獲得された全ての玉数を対象とする。「到達時以降」の場合には、申請条件に到達した時点から遊技を終了するまでに獲得した玉数を対象とする。 In addition, once the application conditions are reached, the player's ability to exchange for prizes is restricted. This limit on the number of balls is specified by the category of all balls, within a period, the date reached, or from the time reached. In the case of "all balls," the limit applies to all balls acquired. In the case of "within a period," the limit applies to the number of balls acquired within a specified period (e.g., one month, one week, etc.). In the case of "date reached," the limit applies to all balls acquired on the day the application conditions are reached. In the case of "from the time reached," the limit applies to the number of balls acquired from the time the application conditions are reached until the end of play.

本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。また、「遊技球数」とは、遊技客が遊技に使用可能な遊技可能数をいう。 In this specification, "held balls" refers to data indicating game media acquired by a player in a game, which can only be used again on the same day (before the closing time of the game establishment). "Number of held balls" refers to the number of game media acquired by a player in a game. "Saved balls" refers to data indicating game media deposited by a player in a game establishment, which can also be used again on the following day (after the closing time of the game establishment). "Saved balls" refers to the number of game media deposited by a player in a game establishment. Both general and member players can use held balls, and are used when a game machine is moved, etc. In principle, only member players can use saved balls, and are used when acquired game media are used to play a game machine on the following day or later. "Number of game balls" refers to the number of playable balls that a player can use in a game.

<実施形態1に係る遊技システムの概要>
まず、本実施形態1に係る遊技システムの概要について説明する。図1は、本実施形態1に係る遊技システムの概要を説明するための説明図である。
<Overview of the gaming system according to the first embodiment>
First, an overview of the gaming system according to the present embodiment 1 will be described below. Fig. 1 is an explanatory diagram for explaining the overview of the gaming system according to the present embodiment 1.

図1(a)に示すように、ここでは自己申告プログラムの申請条件として、1カ月以内の利用金額が「50000円」に設定されているものとする。かかる場合には、1カ月以内の利用金額が「50000円」に到達したならば、対象期間内の獲得玉数による賞品交換の制限が行われる。 As shown in FIG. 1(a), the application condition for the self-reporting program is set to a usage amount of 50,000 yen within one month. In this case, if the usage amount within one month reaches 50,000 yen, the number of balls acquired within the target period will be limited for prize exchange.

図1(b)に示すように、申請条件の開始日である2022年10月1日(以下、「2022/10/01」と記載する場合がある。)における獲得玉数の残高は「2000玉」である。また、2022年10月21日(1ヶ月以内)において利用金額が「50000円」に到達した時点での獲得玉数の残高は「4150玉」である状況を示している。また、2022年10月21日の遊技終了時における獲得玉数の残高が「5150玉」である状況を示している。 As shown in Figure 1 (b), the balance of acquired balls on October 1, 2022 (hereinafter, sometimes referred to as "2022/10/01"), which is the start date of the application conditions, is "2,000 balls". It also shows that the balance of acquired balls will be "4,150 balls" when the usage amount reaches "50,000 yen" on October 21, 2022 (within one month). It also shows that the balance of acquired balls will be "5,150 balls" at the end of play on October 21, 2022.

図1(c)に示すように、賞品管理装置60において賞品交換を行う際に、交換可能玉数及び交換制限玉数が表示される。ここで、制限玉数の区分が「期間内」である場合には、交換制限玉数は、遊技終了時の残高(5150玉)から申請条件開始時の残高(2000玉)を差し引いた「3150玉」となる。交換可能玉数は、遊技終了時の残高(5150玉)から交換制限玉数(3150玉)を差し引いた「2000玉」となる。このため、交換可能玉数「2000玉」及び交換制限玉数「3150玉」が表示される。そして、賞品管理装置60は、交換可能玉数「2000玉」についてのみ賞品交換を行う。 As shown in FIG. 1(c), when a prize is exchanged on the prize management device 60, the number of exchangeable balls and the exchange limit number of balls are displayed. Here, if the limit number of balls category is "within the period", the exchange limit number of balls is "3150 balls", which is the balance at the end of the game (5150 balls) minus the balance at the start of the application conditions (2000 balls). The number of exchangeable balls is "2000 balls", which is the balance at the end of the game (5150 balls) minus the exchange limit number of balls (3150 balls). Therefore, the number of exchangeable balls "2000 balls" and the exchange limit number of balls "3150 balls" are displayed. Then, the prize management device 60 only exchanges the exchangeable number of balls "2000 balls".

このように、本実施形態1に係る遊技システムでは、遊技客の遊技状況が申請条件に到達した場合に、賞品交換の制限を行うことができる。このため、自己申告プログラムの実効性を担保し、遊技への過度なのめり込みを防止することが可能となる。なお、ここでは自己申告プログラムの申請条件として利用金額を用いる場合を示したが、他の申請条件を用いる場合にも同様に処理することができる。その詳細な説明は後述する。 In this way, in the gaming system according to the first embodiment, when the gaming situation of the player reaches the application condition, it is possible to restrict the prize exchange. This ensures the effectiveness of the self-reporting program and makes it possible to prevent excessive addiction to gaming. Note that while the case where the amount of money used is used as the application condition for the self-reporting program has been shown here, similar processing can be performed when other application conditions are used. A detailed explanation will be given later.

<システム構成>
次に、本実施形態1に係る遊技システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施形態1に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。
<System Configuration>
Next, a description will be given of the system configuration of the gaming system according to the present embodiment 1. Fig. 2 is a diagram showing the system configuration of the gaming system according to the present embodiment 1. As shown in Fig. 2, a gaming establishment is provided with a plurality of gaming machines 20 and an inter-machine card processor 10 provided corresponding to each gaming machine 20.

台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。通信回線には、島コントローラ30、管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70が接続される。 The inter-machine card processing machine 10 is connected to a communication line, which is the in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the management device 50, the prize management device 60, and the settlement machine 70 are connected to the communication line.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。 The gaming machine 20 is a device that plays games by shooting gaming balls enclosed inside the device onto the gaming board. The gaming balls are physical "balls" used in the game, and are different from the "game balls" that the gaming machine 20 treats as data. The gaming board of the gaming machine 20 is provided with a number of winning areas (winning holes), and a predetermined number of gaming balls are awarded as prize balls based on the passing of the winning area. The gaming board is also provided with a predetermined number of starting areas (starting holes), and a predetermined lottery is held based on the passing of the starting area. If the lottery results in a jackpot, a predetermined movable member or the like is operated to increase the probability of the gaming ball passing through the winning area or another starting area, thereby providing an advantage in the game. An area may serve as both a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技球数を示す遊技可能数メモリを有している。また、遊技機20の制御部は、遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。 The winning areas are provided with winning sensors to detect the passage of game balls into the winning areas, and the winning sensors detect the passage (winning) of game balls shot into the winning areas. The control unit of the gaming machine 20 also has a prize ball memory that stores the number of game balls to be awarded as prize balls for each winning area, and a playable number memory that indicates the number of game balls. The control unit of the gaming machine 20 also periodically transmits the number of game balls to the machine-to-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を管理装置50に送信する。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts a deposit from a player, it associates a prepaid value corresponding to the amount of the deposit with the identification information (card ID) of the card stored inside the machine. This prepaid value can be used to lend out game balls. The inter-machine card processing machine 10 can also accept the insertion of a card associated with a prepaid value, held balls, saved balls, etc. Then, at the end of a game, it ejects the card associated with the prepaid value, held balls, saved balls, etc. and returns it to the player. The inter-machine card processing machine 10 also transmits a history of operations such as deposits, card insertion, and card ejection to the management device 50.

遊技機20は、遊技盤面に所定個数の遊技玉が打ち出されたならば、アウトデータを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域を通過して(いわゆる入賞)所定個数の賞玉が遊技球に加算されたならば、セーフデータを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生したならば、かかる状態の発生を示す特賞データを台間カード処理機10に送信する。 When a predetermined number of game balls are shot onto the game board, the gaming machine 20 transmits out data to the inter-machine card processor 10. In addition, when a game ball passes through a winning area (a so-called winning) and a predetermined number of prize balls are added to the game balls, the gaming machine 20 transmits safe data to the inter-machine card processor 10. Furthermore, when a special state such as a jackpot occurs during play, special prize data indicating the occurrence of such state is transmitted to the inter-machine card processor 10.

アウトデータは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフデータは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞データは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各データは、台間カード処理機10を介して管理装置50に送信され、管理装置50は、アウトデータ、セーフデータ及び特賞データを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。 The out data corresponds to the number of balls that the player has shot onto the game board. The safe data corresponds to the number of balls won as a result of winning. The special prize data indicates the status of the gaming machine 20, such as a jackpot. Each piece of data is transmitted to the management device 50 via the machine-to-machine card processing device 10, and the management device 50 can obtain the operation history of the gaming machine 20 by accumulating the out data, safe data, and special prize data.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、管理装置50との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知を管理装置50に送信することで、入金額相当のプリペイド価値を管理装置50が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求を管理装置50に送信し、管理装置50が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 accepts deposits, lends game balls, and communicates with the management device 50 and the gaming machines 20. When the inter-machine card processing machine 10 accepts bills inserted by a player, it sends a deposit notification including the amount of the deposit to the management device 50, thereby adding the prepaid value equivalent to the amount of the deposit to the prepaid value managed by the management device 50. Then, when a specified ball lending operation is performed, it sends a ball lending request to the management device 50, subtracts the prepaid value managed by the management device 50, and notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted prepaid value, which is added to the number of game balls.

台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、管理装置50にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、管理装置50からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、管理装置50に対して持玉減算要求を送信することで、管理装置50が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts the insertion of a card, it sends a card insertion notification to the management device 50. In addition, when the inter-machine card processing machine 10 receives the prepaid value, the balance of held balls, or the balance of saved balls from the management device 50, it stores the balance. Then, when the inter-machine card processing machine 10 receives and stores the balance of held balls, it sends a request to subtract held balls to the management device 50, thereby clearing the balance of held balls (number of held balls) managed by the management device 50 to zero.

台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、管理装置50に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts a held ball replay operation, it subtracts a predetermined number from the number of held balls managed by its own device, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted number of held balls, and adds it to the number of game balls. In addition, when the inter-machine card processing machine 10 accepts a saved ball replay operation, it sends a saved ball replay request to the management device 50, thereby subtracting a predetermined number from the number of saved balls managed by the management device 50, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted number of saved balls, and adds it to the number of game balls.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求を管理装置50に送信し、管理装置50に持玉数を加算させた後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から計数操作を受け付けた場合には、遊技球数を持玉数に加算する。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts a card return operation, it sends a ball addition request including the number of held balls to the management device 50, and after having the management device 50 add the number of held balls, it sends a card ejection notification to the management device 50 and controls the ejection of the card. Note that if a counting operation is accepted from the gaming machine 20 before the card return operation, the number of game balls is added to the number of held balls.

台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、管理装置50から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。 The inter-machine card processing device 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and an authentication key received from the management device 50. This authentication is performed during the opening process, etc., and the gaming machine 20 becomes available for play if the authentication is successful.

台間カード処理機10は、管理装置50から交換制限情報を受け取ったならば、持玉及び貯玉の残高の合計及び交換制限情報に含まれる申請条件への到達時における持玉及び貯玉の残高の合計(到達時玉数)を用いて、交換制限玉数及び交換可能玉数を算出する。台間カード処理機10は、交換可能玉数及び交換制限玉数と、交換制限情報に含まれる申請条件とを合わせて表示する。 When the inter-machine card processing machine 10 receives exchange limit information from the management device 50, it calculates the exchange limit number of balls and the number of exchangeable balls using the total balance of held and saved balls and the total balance of held and saved balls when the application condition included in the exchange limit information is reached (number of balls at the time of reaching the condition). The inter-machine card processing machine 10 displays the exchangeable number of balls and the exchange limit number of balls together with the application condition included in the exchange limit information.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報を管理装置50に対して中継する装置である。 The island controller 30 is a device that manages a group of gaming machines 20 and inter-machine card processing machines 10 installed on the gaming island, and relays various information to the management device 50.

管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードの識別情報(以下、「カードID」と言う)と台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the management device 50 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing device 10, it manages the identification information of the inserted card (hereinafter referred to as the "card ID") in association with the inter-machine card processing device 10, and transmits the prepaid value and ball balance associated with the card ID to the inter-machine card processing device 10. In addition, if the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID of a membership card, it transmits stored ball replay data to the inter-machine card processing device 10.

また、管理装置50は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。 In addition, when the management device 50 receives a request to subtract balls from the inter-machine card processing machine 10, it clears the balance of held balls to zero, and when it receives a request to add balls from the inter-machine card processing machine 10, it adds the number of held balls indicated in the request to add balls to the balance of held balls.

また、管理装置50は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the management device 50 receives a ball lending request from the inter-machine card processing device 10, it subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID and transmits ball lending permission to the inter-machine card processing device 10. When the management device 50 receives a saved ball replay request, it transmits saved ball replay data to the inter-machine card processing device 10.

また、管理装置50は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。 When the management device 50 receives a card ID from the prize management device 60, it notifies the prize management device 60 of the number of balls held that is associated with this card ID. Furthermore, when the management device 50 receives a card ID from the settlement machine 70, it notifies the settlement machine 70 of the prepaid value that is associated with this card ID.

また、管理装置50は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。 The management device 50 also obtains gaming machine IDs from the inter-machine card processing machine 10 and manages the gaming machines 20 installed in its own arcade. It also obtains authentication keys for authenticating the gaming machines 20 set in its own arcade from an authentication key management center (not shown) outside the arcade, and distributes them to the inter-machine card processing machine 10.

また、管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。 The management device 50 also manages the member management data of members who are registered with the gaming establishment. Specifically, it manages the number of balls, points, PIN number, name, etc., in association with the member card ID issued to the member.

管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the management device 50 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, it transmits stored ball replay data including the remaining ball balance and PIN number corresponding to the card ID indicated in the card insertion notification to the inter-machine card processing machine 10. In addition, when the management device 50 receives a stored ball replay request from the inter-machine card processing machine 10, it subtracts a predetermined number from the remaining ball balance associated with the card ID indicated in the stored ball replay request, and transmits stored ball replay data including the remaining ball balance after subtraction to the inter-machine card processing machine 10.

また、管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置60に通知する。 In addition, when the management device 50 receives an inquiry about the number of saved balls from the prize management device 60, it notifies the prize management device 60 of the remaining balance of saved balls corresponding to the specified card ID.

また、管理装置50は、自己申告プログラムに係る申請条件を受け付けたならば、この申請条件を申請条件データに記憶する。 In addition, when the management device 50 receives application conditions related to the self-reporting program, it stores the application conditions in the application condition data.

また、管理装置50は、申請項目が利用金額である場合に、該当するカードIDに係る入金通知を台間カード処理機10から受け取ったならば、入金額を遊技状況データの利用金額に加算して更新する。 In addition, when the application item is the amount used, if the management device 50 receives a deposit notification related to the corresponding card ID from the machine-to-machine card processing device 10, it adds the deposited amount to the amount used in the game play status data and updates it.

また、管理装置50は、申請項目が来店回数である場合に、該当するカードIDに係るカード挿入通知を台間カード処理機10から受け取ったならば、遊技状況データの来店回数に1を加算して更新する。 In addition, when the application item is the number of visits, if the management device 50 receives a card insertion notification related to the corresponding card ID from the machine-to-machine card processing device 10, it updates the number of visits in the game play status data by adding 1.

また、管理装置50は、申請項目が遊技時間である場合に、該当するカードIDに係るカード挿入通知を台間カード処理機10から受け取ったならば、この遊技の遊技時間を算出し、遊技状況データの遊技時間に加算して更新する。 In addition, when the application item is play time, if the management device 50 receives a card insertion notification related to the corresponding card ID from the machine-to-machine card processing device 10, it calculates the play time of this game and adds it to the play time of the game status data to update it.

また、管理装置50は、申請条件データ及び遊技状況データを用いて、遊技状況が申請条件に到達しているか否かを判定し、到達していると判定した場合には、以下に示す処理により特定された玉数を到達時玉数として記憶する。 The management device 50 also uses the application condition data and the game status data to determine whether the game status has reached the application condition, and if it determines that the condition has been reached, stores the number of balls identified by the process described below as the number of balls at the time of reaching the condition.

具体的には、申請条件の制限内容が「全玉」である場合には、到達時玉数を「0」とする。制限内容が「期間内」である場合には、遊技状況データの対象期間における最初の遊技開始時点での獲得玉数を到達時玉数とする。制限内容が「到達日」である場合には、申請条件到達日における最初の遊技開始時点での獲得玉数を到達時玉数とする。制限内容が「到達時以降」である場合には、申請条件到達時点での獲得玉数を到達時玉数とする。 Specifically, if the restriction in the application conditions is "all balls," the number of balls at the time of reaching the target will be "0." If the restriction is "within a period," the number of balls at the time of reaching the target will be the number of balls acquired at the start of the first game in the period covered by the game play status data. If the restriction is "reaching date," the number of balls at the time of reaching the target will be the number of balls acquired at the start of the first game on the date the application conditions are reached. If the restriction is "after reaching," the number of balls at the time the application conditions are reached will be the number of balls acquired at the time of reaching the target.

また、管理装置50は、遊技状況が申請条件に到達したと判定した場合には、到達時玉数と申請条件を交換制限情報として、申請条件に到達した台間カード処理機10に通知する。 In addition, when the management device 50 determines that the game situation has reached the application condition, it notifies the inter-machine card processing machine 10 that has reached the application condition of the number of balls at the time of reaching the application condition and the application condition as exchange restriction information.

また、管理装置50は、遊技状況が申請条件に到達したカードIDを賞品管理装置60から受信したならば、獲得玉数から到達時玉数を減算して交換制限玉数を算出し、また、獲得玉数から交換制限玉数を減算して交換可能玉数を算出する。そして、交換制限玉数、交換可能玉数及び申請条件を交換制限情報として、該賞品管理装置60に通知する。 When the management device 50 receives from the prize management device 60 a card ID whose game status has reached the application condition, it subtracts the number of balls at the time of reaching the condition from the number of balls acquired to calculate the exchange limit number of balls, and also subtracts the exchange limit number of balls from the number of balls acquired to calculate the number of exchangeable balls. It then notifies the prize management device 60 of the exchange limit number of balls, the number of exchangeable balls, and the application condition as exchange limit information.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合には、カードIDを管理装置50に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。 The prize management device 60 is a terminal device for prize exchange that is attached to the prize exchange counter in the gaming facility, and performs the prize exchange process for won balls, saved balls, and held balls. This prize management device 60 is connected to a card reader that reads the card ID of the card, and a prize payout device that pays out prizes. When the prize management device 60 reads the card ID from a general card or a membership card, it transmits the card ID to the management device 50 and requests the remaining balance of held balls for that card ID. In addition, when saving balls are to be exchanged for a prize, it requests the remaining balance of saved balls from the management device 50.

また、賞品管理装置60は、管理装置50から交換制限情報を受け取ったならば、この交換制限情報を表示する。 In addition, if the prize management device 60 receives exchange restriction information from the management device 50, it displays this exchange restriction information.

精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDを管理装置50に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。 When a card associated with a prepaid value is inserted, the settlement machine 70 transmits the card ID of the card to the management device 50, obtains the prepaid value associated with the card, and dispenses cash equivalent to the obtained prepaid value.

次に、本実施形態1に係る遊技システムにおける玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。 Next, the ball lending process in the gaming system according to the first embodiment will be described. When a player performs a ball lending operation on the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 sends a message addressed to the local address of the management device 50. This message includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and a ball lending request.

管理装置50は、玉貸要求を含む電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1度数が1円である場合の500円分を示す500度数)を減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば「125」)の遊技球数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。 When the management device 50 receives a message including a ball lending request, it updates the card management data by subtracting a predetermined value (e.g., 500 points, which indicates 500 yen when 1 point is 1 yen) from the prepaid value associated with the card ID in the message, and transmits ball lending permission to the inter-machine card processing machine 10 that sent the message. The inter-machine card processing machine 10 that has received the ball lending permission transmits an addition signal to the gaming machine 20 requesting the addition of a number corresponding to the subtracted prepaid value (e.g., "125") to the number of playing balls.

加算信号を受信した遊技機20は、遊技球数を加算し、加算後の遊技球数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技球数と玉貸しを行った数との和を加算後の遊技球数と比較して、遊技球数の加算が適切に行われたか否かを判定する。 The gaming machine 20 that receives the addition signal adds up the number of gaming balls and transmits the added number of gaming balls to the inter-machine card processing machine 10. The inter-machine card processing machine 10 compares the sum of the number of gaming balls before the addition and the number of balls lent with the number of gaming balls after the addition to determine whether the addition of the number of gaming balls was performed appropriately.

次に、本実施形態1に係る遊技システムにおける持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, the ball replay process in the gaming system according to this embodiment 1 will be described. When the inter-machine card processing machine 10 accepts the insertion of a general card or a membership card, it sends a message addressed to the local address of the management device 50. This message includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a card insertion notification.

管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。 When the management device 50 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing device 10, it notifies the inter-machine card processing device 10 of the balance of the balls held at the rate specified by the message, among the balls held associated with the card ID in the message.

台間カード処理機10は、管理装置50から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文を管理装置50に送信する。管理装置50は、持玉減算要求を受信したならば、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 stores the balance of held balls received from the management device 50. It then transmits a message to the management device 50, including information identifying the card ID and rate, and a request to subtract held balls. When the management device 50 receives a request to subtract held balls, it clears the balance of held balls identified by the card ID and rate to zero. In addition, when the inter-machine card processing machine 10 accepts a request to replay held balls, it subtracts a fixed number from the balance of held balls, notifies the gaming machine 20 of the corresponding number, and adds it to the number of game balls.

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技球数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技球数を自装置の持玉に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、管理装置50に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。 When the inter-machine card processing machine 10 receives a management transfer request from the gaming machine 20 to transfer management by making the number of gaming balls of the gaming machine 20 the balls held by the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 adds the number of gaming balls indicated in the management transfer request to the balls held by the gaming machine 20. After that, when the card return operation is accepted, the inter-machine card processing machine 10 sends a message including a request to add balls to the management device 50. This message includes the card ID of the card to be discharged, an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that sent the message, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, the balance of balls held, and a request to add balls held.

管理装置50は、持玉加算要求を受け付けたならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高(持玉数)を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、管理装置50にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。 When the management device 50 receives a request to add balls in hand, it updates the balance (number of balls in hand) of the balls in hand associated with the card ID in the message, at the rate specified by the message, to the received value. After that, the inter-machine card processing machine 10 sends a card ejection notification to the management device 50 and controls the ejection of the card.

次に、本実施形態1に係る遊技システムにおける貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けた場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, the stored ball replay processing in the gaming system according to the first embodiment will be described. When the inter-machine card processing machine 10 accepts a membership card, it sends a message addressed to the local address of the management device 50. This message includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a card insertion notification.

管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The management device 50 transmits stored ball replay data, including the PIN number associated with the card ID in the message and the remaining balance of stored balls at the rate specified by the message, to the inter-machine card processing device 10.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば「125玉」)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受付可能とする。 The inter-machine card processing device 10 stores the received saved ball replay data, and if the balance of saved balls indicated in the saved ball replay data is equal to or greater than the number of payout units of game balls in saved ball replay (number of saved ball replay units, for example "125 balls"), it is able to accept a saved ball replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。 When the inter-machine card processing device 10 receives the first saved ball replay operation after storing the saved ball replay data, it asks the player to input a PIN number and checks whether the input PIN number matches the PIN number shown in the saved ball replay data.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。 If the PIN numbers match, the inter-machine card processing machine 10 sends a message addressed to the local address of the management device 50. This message includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a request to replay the saved balls.

管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The management device 50 subtracts a predetermined value from the balance of the stored balls at the rate specified by the message among the stored balls associated with the card ID in the message, and transmits stored ball replay data including the balance after subtraction to the inter-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技球数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。 The inter-machine card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the stored ball balance, and notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the number of stored ball replay units to add it to the number of game balls. It also determines whether the updated stored ball balance is less than the number of stored ball replay units. If the updated balance of the stored ball data is equal to or greater than the number of stored ball replay units, it is possible to accept a stored ball replay operation again, and if a stored ball replay operation is accepted, a stored ball replay request is sent. For the second or subsequent stored ball replay operations, there is no need to confirm the PIN number. If the updated balance of the stored ball data is less than the number of stored ball replay units, it is not possible to accept a stored ball replay operation.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。管理装置50は、閉店処理時にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高を貯玉の残高に加算して更新する。その後、管理装置50は、該持玉の残高をゼロにクリアする。 Next, we will explain the transition from held balls to saved balls during the store closing process. The management device 50 checks the balance of held balls in the card management data during the store closing process, and if there are held balls whose balance is greater than "0", it adds the balance of the held balls to the balance of saved balls to update it. The management device 50 then clears the balance of the held balls to zero.

<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<External configuration of the inter-machine card processing device 10 and the gaming machine 20>
Next, the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 3 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in Fig. 2. In the figure, the inter-machine card processing machine 10 that accepts only paper money is shown, but a unit that can accept electronic money can also be provided.

図3に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13、カードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14a及び固有IDを関連付けるために遊技客の持つ携帯端末を受け付けるかざし部14bが設けられている。また、かざし部14bは、固有IDを関連付けられた携帯端末を受け付けて、固有IDを読み取る。 As shown in FIG. 3, the inter-machine card processing machine 10 is provided with a status display unit 11 that displays the status of the inter-machine card processing machine 10 by turning on or blinking lamps of a predetermined color, a bill insertion slot 12a that accepts various types of bills, a display operation unit 13 such as a touch panel display, a card insertion slot 14a that accepts cards with associated card IDs, and a holding unit 14b that accepts mobile terminals held by players to associate the unique ID. The holding unit 14b also accepts the mobile terminal associated with the unique ID and reads the unique ID.

遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。 The gaming machine 20 is provided with a gaming board, a handle 21 used to throw enclosed gaming balls onto the gaming board, and a counting button 22.

計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機20では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。 The count button 22 is an operation button for performing a management transfer, which transfers management of the number of balls that can be dispensed from the gaming machine 20 to the inter-machine card processor 10 by subtracting the number of gaming balls in the gaming machine 20 and adding the corresponding number to the balls held by the inter-machine card processor 10. In an open gaming machine 20 where actual gaming balls are dispensed upon winning, this management transfer corresponds to a counting process in which the inter-machine card processor 10 counts the dispensed gaming balls and adds them to the balls held.

<台間カード処理機10の構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Configuration of inter-machine card processing machine 10>
Next, the configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 4, the inter-machine card processing machine 10 has a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader/writer 14, a communication unit 15, a memory unit 16, a control unit 17, and a game management unit 18.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。 The banknote transport unit 12 is a transport unit that transports the banknotes inserted through the banknote insertion port 12a to a banknote storage unit (not shown) while determining the denomination and authenticity of the banknotes. The display operation unit 13 is an input/output device such as a touch panel display that displays various information such as value and accepts various operations such as ball lending operations.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを、かざし部14bにかざされた携帯端末から固有IDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、島コントローラ30を介して管理装置50との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。 The reader/writer 14 is a reading unit that reads the card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a and the unique ID from a mobile terminal held over the holding unit 14b. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage unit (not shown) via the reader/writer 14. The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the management device 50 via the island controller 30.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。 The memory unit 16 is a storage device consisting of a hard disk drive, non-volatile memory, etc. The memory unit 16 stores the device status data 16a and card data 16b.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。 The machine status data 16a is data indicating the status of the machine-to-machine card processing machine 10. The machine status data 16a includes the machine-to-machine card processing machine ID, the game machine ID, the game type, etc. The machine-to-machine card processing machine ID is identification information for uniquely identifying the machine-to-machine card processing machine 10 within the gaming establishment. The game type is data indicating the rate set in the machine-to-machine card processing machine 10. When game balls of multiple rates are handled within the gaming establishment, game type names are set and managed for each rate, such as "Ball 1" for game balls with a 4 yen rate, "Ball 2" for game balls with a 2 yen rate, and "Ball 3" for game balls with a 1 yen rate. The machine-to-machine card processing machine 10 selects a rate to be used for a game from these game types and stores it as the game type. The game type may be a fixed game type for each section in which the machine-to-machine card processing machine 10 is installed, or may be changeable by the player's operation.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。 Card data 16b is data related to the card being used by the player. Card data 16b includes card ID, PIN, prepaid value, held balls, saved balls, etc. Card ID is the card ID read by reader/writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to card insertion port 14a and then ejected, card data 16b is updated by the card ID read by reader/writer 14 during this transport. Also, when a card is transported from card insertion port 14a to a card storage section (not shown), card data 16b is updated by the card ID read by reader/writer 14 during this transport. Prepaid value indicates the balance of prepaid value that can be used for ball lending, and held balls and saved balls indicate their respective balances.

遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The gaming management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the gaming machine 20. It is preferable that the gaming management unit 18 is formed on a different board from the control unit 17. The gaming management unit 18 has an authentication processing unit 18a, an authentication key management unit 18b, and a gaming machine status management unit 18c. In practice, these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, causing the authentication processing unit 18a, the authentication key management unit 18b, and the gaming machine status management unit 18c to execute processes corresponding to each of them.

認証処理部18aは、管理装置50から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。 The authentication processing unit 18a uses the authentication key received from the management device 50 to authenticate the gaming machine 20. If the authentication is successful, the authentication processing unit 18a transmits an operation permission to the gaming machine 20. If the authentication is unsuccessful, the authentication processing unit 18a prohibits the use of the gaming machine 20. Note that even if the authentication fails, the authentication processing unit 18a may be configured to transmit an operation permission to the gaming machine 20 if it is within a predetermined period of time since the last successful authentication, and not transmit an operation permission to the gaming machine 20 after the predetermined period of time has elapsed since the last successful authentication, and to prohibit the use of the gaming machine 20.

認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、管理装置50を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。 The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages the authentication key. A usage time is set for the authentication key, and when the cumulative operating time of the gaming machine 20 reaches the usage time of the authentication key, the authentication key becomes unusable. Specifically, the authentication key management unit 18b uses the power-on time of the board on which the game management unit 18 is formed as the operating time of the gaming machine 20 to manage the usage time of the authentication key. When the authentication key becomes unusable, the authentication key management unit 18b obtains a new authentication key from an authentication key management center outside the store via the management device 50, and updates the authentication key.

遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技球数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技球数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。 The gaming machine status management unit 18c is a processing unit that communicates with the gaming machine 20 and manages the status of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine status management unit 18c acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20, transmits a request to add to the number of gaming balls by ball lending, transmits a request to switch management from held balls to the number of gaming balls by replaying held balls, transmits a request to add to the number of gaming balls by replaying saved balls, receives game results such as the number of balls inserted and the number of winning balls in the gaming machine 20, and receives a request to switch management from the number of gaming balls to held balls by counting. The communication between the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 is encrypted communication using a predetermined encryption method.

また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20から遊技球数を取得したならば、該遊技球数を制御部17に受け渡す。 The gaming machine status management unit 18c also acquires the status set for the game, such as the current number of gaming balls in the gaming machine 20, start, jackpot, jackpot type, and number of lottery draws. It is desirable to set the time interval at which the gaming machine status management unit 18c acquires the status of the gaming machine 20 shorter than the interval at which gaming balls are shot (used) in the gaming machine 20. Furthermore, once the gaming machine status management unit 18c acquires the number of gaming balls from the gaming machine 20, it passes the number of gaming balls to the control unit 17.

なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。 The timing when the gaming machine status management unit 18c acquires a new gaming machine ID from the gaming machine 20 is not limited to before the store opens. The gaming machine status management unit 18c can acquire a gaming machine ID or determine whether to replace the gaming machine 20 when the inter-machine card processing machine 10 is turned on or off, during regular communication, when processing related to the number of gaming balls (ball lending, replay, counting, etc.) is performed, when returning from an offline state, etc. Also, a combination of these timings may be used.

制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a及び表示制御部17bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部17a及び表示制御部17bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-machine card processing machine 10, and has a data management unit 17a and a display control unit 17b. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the data management unit 17a and the display control unit 17b to execute their respective corresponding processes.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知を管理装置50に送信する。また、データ管理部17aは、管理装置50から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。 When a card is inserted, the data management unit 17a sends a card insertion notification including the card ID and the machine-to-machine card processing machine ID to the management device 50. When the data management unit 17a receives data including a value (at least one of prepaid value, held balls, and saved balls) from the management device 50, it updates the card data 16b with the received value.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知を管理装置50に送信する。 In addition, when a bill is inserted into the bill insertion slot 12a, the data management unit 17a transmits a deposit notification including the amount of the inserted bill, the card ID, and the machine-to-machine card processing machine ID to the management device 50.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求を管理装置50に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 When a ball lending operation is performed by a player, the data management unit 17a sends a ball lending request including the card ID and the machine-to-machine card processor ID to the management device 50. If permission to lend balls is received in response to this ball lending request, the data management unit 17a instructs the gaming management unit 18 to subtract the prepaid value of the card data 16b and add a predetermined number of balls to the number of game balls in the gaming machine 20.

また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 In addition, when the data management unit 17a receives a held ball replay operation, it instructs the game management unit 18 to subtract and update the held balls in the card data 16b and add the corresponding number of balls to the number of game balls in the gaming machine 20.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求を管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。 When the balance of the balls indicated in the card data 16b is equal to or greater than the number of ball replay units, the data management unit 17a displays a ball replay button on the display operation unit 13, making it possible to accept a ball replay operation. When a ball replay operation is performed by a player, the data management unit 17a transmits a ball replay request including a card ID and a machine-to-machine card processor ID to the management device 50. When ball replay data is received in response to the ball replay request, the data management unit 17a updates the ball balance in the card data 16b and instructs the game management unit 18 to add the number of balls corresponding to the number of ball replay units to the number of game balls in the gaming machine 20. When a ball replay operation is performed for the first time, the data management unit 17a requests input of a PIN number, and the condition for transmitting a ball replay request is that the PIN number matches the PIN number indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。 In addition, when the game management unit 18 receives a request to transfer game balls from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the number of balls instructed by the game management unit 18 to the held balls in the card data 16b to update it.

また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求を管理装置50に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出する。 When the data management unit 17a receives a card return operation, it sends a ball addition request including the card ID, the inter-machine card processing machine ID, and the remaining balls to the management device 50. Then, after clearing the card data 16b, it sends a card ejection notification to the management device 50 and ejects the card.

表示制御部17bは、賞品交換制限に係る表示を制御する処理部である。表示制御部17bは、管理装置50から交換制限情報を受け取ったならば、持玉及び貯玉の残高の合計を獲得玉数とし、この獲得玉数から交換制限情報に含まれる到達時玉数を減算して交換制限玉数を算出する。なお、算出した交換制限玉数が0未満である場合には、この交換制限玉数を0とする。また、獲得玉数から交換制限玉数を減算して、交換可能玉数を算出する。そして、この交換可能玉数及び交換制限玉数と、交換制限情報に含まれる申請条件とを合わせて表示操作部13に表示する。 The display control unit 17b is a processing unit that controls the display related to the prize exchange restrictions. When the display control unit 17b receives exchange restriction information from the management device 50, it sets the total of the held balls and the balance of saved balls as the number of acquired balls, and calculates the exchange limit number of balls by subtracting the number of balls at the time of arrival included in the exchange restriction information from this acquired number of balls. Note that if the calculated exchange limit number of balls is less than 0, this exchange limit number of balls is set to 0. In addition, it subtracts the exchange limit number of balls from the acquired number of balls to calculate the number of exchangeable balls. Then, it displays this exchangeable number of balls and exchange limit number of balls together with the application conditions included in the exchange restriction information on the display operation unit 13.

次に、図4に示した台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの一例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a及びカードデータ16bの一例を示す図である。 Next, an example of data stored in the memory unit 16 of the inter-machine card processing device 10 shown in Figure 4 will be described. Figure 5 is a diagram showing an example of the device status data 16a and card data 16b shown in Figure 4.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。 The own device status data 16a shown in FIG. 5(a) indicates a state in which the ID of the inter-machine card processing machine 10 is "A101", the gaming machine ID of the connected gaming machine 20 is "B201", and "Ball 1" is set as the game type of the inter-machine card processing machine 10.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2005」であることを示している。ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードであるものとする。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「1234」であり、プリペイド価値が「3000」度数である状態を示している。 The card data 16b shown in FIG. 5(b) indicates that the ID of the card inserted into the machine-to-machine card processing device 10 is "2005." Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, with a card whose first digit is "1" being a general card and a card whose first digit is "2" being a membership card. Additionally, the card data 16b indicates that the PIN code for replaying saved balls is "1234" and the prepaid value is "3000" points.

また、カードデータ16bは、玉1の持玉の残高が「1150」玉であり、玉2の持玉の残高が「0」玉であり、玉3の持玉の残高が「0」玉である。また、玉1の貯玉の残高が「4000」玉であり、玉2の貯玉の残高が「0」玉であり、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。 Card data 16b also shows that the balance of held balls for ball 1 is "1150" balls, the balance of held balls for ball 2 is "0" balls, and the balance of held balls for ball 3 is "0" balls. It also shows that the balance of saved balls for ball 1 is "4000" balls, the balance of saved balls for ball 2 is "0" balls, and the balance of saved balls for ball 3 is "0" balls.

<遊技機20の構成>
次に、図2に示した遊技機20の構成について説明する。図6は、図2に示した遊技機20の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
<Configuration of Gaming Machine 20>
Next, the configuration of the gaming machine 20 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the gaming machine 20 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 6, the gaming machine 20 has a communication control unit 23, a performance control unit 24, a game control unit 25, and a game ball control unit 26. The communication control unit 23 is a control unit for controlling data communication with the inter-machine card processing machine 10. Communication with the inter-machine card processing machine 10 uses encrypted communication using a predetermined encryption method.

通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。 When the gaming machine 20 is started, the communication control unit 23 reads the identification information from the control CPU provided in the gaming control unit 25 and/or gaming ball control unit 26, checks whether the identification information is appropriate, and if it is appropriate, establishes communication with the inter-machine card processing machine 10 and goes into standby mode. In the standby mode, if operation permission is received from the inter-machine card processing machine 10, it starts the performance control unit 24, gaming control unit 25, and gaming ball control unit 26, making the machine ready for play.

遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The game control unit 25 is a control unit that controls the game played by the gaming machine 20. In practice, a program corresponding to the game control unit 25 is loaded into the CPU and executed to execute the process.

具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。 Specifically, the game control unit 25 controls the launch of game balls onto the game board by detecting handle operation, detects game balls that have entered the winning hole on the game board, obtains random numbers (random numbers from 0 to 65535, with numbers assigned to big wins, small wins, and losses within a predetermined range) using game balls that have entered the starting hole and draws lots (special and normal symbols), controls movable members (tulips, etc.) on the game board, controls the display of a special symbol display device on the game board, detects abnormalities that may be fraudulent (front frame open, vibration detected, etc.) and notifies the host device, etc.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle pins are set on the game board, and game balls that are launched onto the game board by operating the handle fall between the obstacle pins and either enter a prize hole or a starting hole, or are ejected from the game board through an outlet hole on the game board without entering a prize. When a game ball enters a starting hole, a lottery is held, and if a jackpot is awarded, a jackpot game is played in which a specific prize hole on the game board is controlled to be open multiple times, and by making it easier for game balls to enter these prize holes, prize balls are awarded to the player.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 In addition, there is a special jackpot game that gives the player a special bonus game after the jackpot game ends. The special jackpot game includes a probability-varying jackpot and a time-saving jackpot. The probability-varying jackpot and the time-saving jackpot give the probability-varying game and the time-saving game as bonus games after the jackpot, respectively. The time-saving game is a bonus game that increases the number of lotteries per unit time by shortening the fluctuation time (the time from the start of the lottery process to the display of the result) of the normal pattern lottery (the lottery for opening and closing the movable member described above) and/or the special pattern lottery (the lottery for the jackpot lottery by the winning game ball described above), thereby increasing the probability of winning the jackpot per unit time. This bonus game may include a normal pattern probability fluctuation that increases the probability of winning the normal pattern. The time-saving game due to the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special pattern lottery has been performed a predetermined number of times after the jackpot. We'll discuss probability-varying games later.

遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。 The game control unit 25 has a probability fluctuation function. The probability fluctuation function is a function that controls the change of the random number range of the jackpot used in the next lottery (generally to about 10 times) when the lottery result is a jackpot that falls within a specially determined random number range. The probability fluctuation game is a game in which a special symbol is drawn using the changed probability. The probability fluctuation game continues until the next jackpot is won. In addition, the probability fluctuation game and the time-saving game may be granted at the same time. However, in order to prevent unexpected losses to the gaming facility, if a player acquires a certain number of game media after the probability fluctuation game or the time-saving game has started, a process of stopping the game (removing the card once and requesting a prize exchange or a machine move) may be performed. In this case, the number of game media after the probability fluctuation game state is entered is counted by the gaming machine 20, and when this count value reaches a predetermined value, game stop control such as stopping the release of game balls is performed.

演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The effect control unit 24 is a control unit that controls the effects during play, and has an effect pattern selection unit 24a and an effect selection unit 24b. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the effect pattern selection unit 24a and the effect selection unit 24b to execute processes corresponding to each of them.

演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。 The effect symbol selection unit 24a selects effect symbols (symbols to be displayed on effect symbol display devices such as display devices on the game board) based on the special symbol selection by the game control unit 25 (specifically, whether or not the display should ultimately stop at 7, 7, 7, etc.).

演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 The effect selection unit 24b selects the type of effect to be performed before the result of the selection based on the effect pattern is displayed (such as a character appearing to perform a reach effect). Such effects are set so that the effect selected differs depending on the main selection result.

演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。 The performance control unit 24 stores performance data for each performance. Furthermore, the performance control unit 24 controls the display of the performance pattern display device, and when a performance is executed, the performance data is superimposed on the background pattern data to display the performance. Furthermore, when the probability fluctuates, background color data different from the normal state is set.

遊技玉制御部26は、遊技球数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。遊技可能数管理部26aは、遊技可能数すなわち遊技球数を管理する管理部である。 The game ball control unit 26 is a control unit that controls the number of game balls. In practice, a program corresponding to the game ball control unit 26 is loaded into the CPU and executed to execute the process. The playable number management unit 26a is a management unit that manages the playable number, i.e., the number of game balls.

具体的には、遊技玉制御部26は、遊技球数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。 Specifically, the game ball control unit 26 stores the number of game balls in a playable number memory, subtracts "1" from the number of game balls each time a game ball is released, and adds the number of prize balls acquired by winning to the number of game balls. Furthermore, when the number of balls is notified by the inter-machine card processing machine 10, it adds the notified number of balls to the number of game balls and sends a confirmation signal to the inter-machine card processing machine 10 indicating that the number of game balls has been added. The game ball control unit 26 can also perform cleaning control of the game balls (circulating balls) enclosed in the game machine 20.

また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。 The game ball control unit 26 also periodically transmits the number of game balls stored in the playable number memory to the machine-to-machine card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 26 continues to update the number of game balls depending on the game status without clearing the contents of the playable number memory to zero, and transmits the number of game balls at the time of data acquisition to the machine-to-machine card processing machine 10.

また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。 The gaming machine 20 is also provided with a counting button 22, and a signal indicating that the counting button 22 has been pressed is input to the gaming ball control unit 26. The gaming ball control unit 26 detects the pressing of the counting button 22, and if the detection signal is less than a certain time from rising to falling, it transmits a management transfer request to the inter-machine card processing machine 10 along with data on the number of gaming balls by a certain number (for example, 100 balls per operation). Then, it subtracts (invalidates) the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 from the number of gaming balls. Also, if it detects the pressing of the counting button 22 and the detection signal is not detected to fall for a predetermined time or more after rising, it transmits a management transfer request to the inter-machine card processing machine 10 along with data on the number of gaming balls by a certain number (for example, 200 balls per 5 seconds) each time the detection signal rises for a certain time. Then, it subtracts (invalidates) the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 from the number of gaming balls. When subtracting from the number of game balls, possible methods include decrementing the value to be subtracted from the value of 1 stored in memory, or updating the value stored in memory with the value after the subtraction and deleting or logically deleting the value before the subtraction to invalidate it, but there are no particular limitations as long as the value after the subtraction is identifiable.

遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。 The game control unit 25 and the game ball control unit 26 are each configured on a separate board. The game control board on which the game control unit 25 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 26 is configured each have their own unique ID. The gaming machine 20 combines the ID of the game control board and the ID of the game ball control board and uses this as the gaming machine ID.

<管理装置50の構成>
次に、図2に示した管理装置50の構成について説明する。図7は、図2に示した管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。図7に示すように、管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、外部ネットワーク通信部53、店舗ネットワーク通信部54、記憶部55及び制御部56を有する。
<Configuration of management device 50>
Next, a description will be given of the configuration of the management device 50 shown in Fig. 2. Fig. 7 is a functional block diagram showing the configuration of the management device 50 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 7, the management device 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52, and has an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56.

表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部52は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部53は、外部ネットワークを介して図示しない認証鍵管理センタとデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display unit 51 is a display device such as an LCD panel or a display device. The input unit 52 is an input device such as a keyboard or a mouse. The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication with an authentication key management center (not shown) via an external network. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the island controller 30, the prize management device 60, and the settlement machine 70 via a communication line within the gaming facility.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ55a、装置管理データ55b、会員管理データ55c、申請条件データ55d、遊技状況データ55e及び交換制限玉数データ55fを記憶する。 The memory unit 55 is a storage device such as a hard disk drive or non-volatile memory, and stores card management data 55a, device management data 55b, member management data 55c, application condition data 55d, game status data 55e, and exchange limit number of balls data 55f.

カード管理データ55aは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ55bは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ55bは、台間カード処理機ID、設置場所、遊技台番号、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含む。会員管理データ55cは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対して、会員の氏名、貯玉の情報等を関連付けたデータである。 Card management data 55a is data that associates a card ID with the remaining prepaid value and the remaining balls held. Device management data 55b is data related to the devices installed in the gaming establishment. This device management data 55b includes the machine-to-machine card processing machine ID, installation location, gaming machine number, gaming machine ID, model data of gaming machine 20, etc. Member management data 55c is data that associates the card ID of a membership card issued to a member with the member's name, balls held information, etc.

申請条件データ55dは、自己申告プログラムの申請条件を示すデータである。遊技状況データ55eは、自己申告プログラムを申請した遊技客の遊技状況を示すデータである。交換制限玉数データ55fは、自己申告プログラムを申請した遊技客に対する交換制限玉数等を示すデータである。 The application condition data 55d is data indicating the application conditions for the self-reporting program. The game play status data 55e is data indicating the game play status of the player who applied for the self-reporting program. The exchange limit number of balls data 55f is data indicating the exchange limit number of balls for the player who applied for the self-reporting program.

制御部56は、管理装置50の全体制御を行う制御部であり、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c、申請条件管理部56d、遊技状況管理部56e、判定部56f、交換制限玉数管理部56g及び通知部56hを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c、申請条件管理部56d、遊技状況管理部56e、判定部56f、交換制限玉数管理部56g及び通知部56hにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 56 is a control unit that performs overall control of the management device 50, and has a card management unit 56a, a device management unit 56b, a member management unit 56c, an application condition management unit 56d, a game status management unit 56e, a judgment unit 56f, an exchange limit number of balls management unit 56g, and a notification unit 56h. In reality, by loading these programs into the CPU and executing them, the processes corresponding to the card management unit 56a, the device management unit 56b, the member management unit 56c, the application condition management unit 56d, the game status management unit 56e, the judgment unit 56f, the exchange limit number of balls management unit 56g, and the notification unit 56h are executed.

カード管理部56aは、カード管理データ55aの管理を行う処理部である。カード管理部56aは、台間カード処理機10、賞品管理装置60及び精算機70と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部56aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。 The card management unit 56a is a processing unit that manages the card management data 55a. The card management unit 56a communicates with the inter-machine card processing machine 10, the prize management device 60, and the settlement machine 70 to update the prepaid value and the balance of held balls associated with the card ID. In addition, when the card management unit 56a receives a card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, it notifies the value and the balance of held balls associated with the card.

装置管理部56bは、装置管理データ55bの管理を行う処理部である。装置管理部56bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ55bを生成及び更新する。 The device management unit 56b is a processing unit that manages the device management data 55b. The device management unit 56b generates and updates the device management data 55b based on the inter-machine card processing machine ID, installation location, and gaming machine ID obtained from the inter-machine card processing machine 10.

会員管理部56cは、会員管理データ55cの管理を行う処理部である。会員管理部56cは、賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。 The member management unit 56c is a processing unit that manages the member management data 55c. The member management unit 56c communicates with the prize management device 60 to update the balance of the balls associated with the card ID.

ここで、会員管理部56cによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56cは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Here, the stored ball replay processing by the member management unit 56c will be explained. When the member management unit 56c receives stored ball replay request data from the machine-to-machine card processing machine 10, it deducts the remaining number of stored balls at the payout rate from among the stored balls associated with the card ID in the stored ball replay request data by the payout unit number, and recalculates the number of stored balls that can be replayed. It then transmits stored ball replay data including the remaining balance after the deduction and the number of stored balls that can be replayed to the machine-to-machine card processing machine 10.

申請条件管理部56dは、申請条件データ55dを管理する処理部である。申請条件管理部56dは、入力部52から自己申告プログラムに係る申請条件を受け付けたならば、この申請条件を申請条件データ55dに記憶する。 The application condition management unit 56d is a processing unit that manages the application condition data 55d. When the application condition management unit 56d receives application conditions related to the self-reporting program from the input unit 52, the application condition management unit 56d stores the application conditions in the application condition data 55d.

遊技状況管理部56eは、遊技状況データ55eを管理する処理部である。遊技状況管理部56eは、申請条件データ55dが更新されたならば、申請条件データ55dのカードID、申請項目を遊技状況データ55eに記憶するとともに、申請条件データ55dで指定された期間を具体的な日付の期間として(例えば、期間が1カ月ならば、2022年10月1日~2022年10月31日)、遊技状況データ55eに記憶する。 The game play status management unit 56e is a processing unit that manages the game play status data 55e. When the application condition data 55d is updated, the game play status management unit 56e stores the card ID and application items of the application condition data 55d in the game play status data 55e, and stores the period specified in the application condition data 55d as a specific date period (for example, if the period is one month, it is from October 1, 2022 to October 31, 2022) in the game play status data 55e.

また、遊技状況管理部56eは、遊技状況データ55eの申請項目が利用金額である場合に、該当するカードIDに係る入金通知を台間カード処理機10から受け取ったならば、この入金額を遊技状況データ55eの遊技状況に加算して更新する。 In addition, when the application item in the game play status data 55e is the amount used, if the game play status management unit 56e receives a deposit notification related to the corresponding card ID from the machine-to-machine card processing machine 10, it adds the deposited amount to the game play status in the game play status data 55e and updates it.

また、遊技状況管理部56eは、遊技状況データ55eの申請項目が来店回数である場合に、該当するカードIDに係るカード挿入通知を台間カード処理機10から受け取ったならば、遊技状況データ55eの遊技状況に1を加算して更新する。なお、同一日において同一カードIDのカード挿入通知を2回以上受け取った場合には、2回目以降における遊技状況データ55eの更新は行わない。 In addition, when the application item of the game status data 55e is the number of visits, if the game status management unit 56e receives a card insertion notification related to the corresponding card ID from the machine-to-machine card processing machine 10, it adds 1 to the game status in the game status data 55e and updates it. Note that if a card insertion notification for the same card ID is received two or more times on the same day, the game status data 55e is not updated from the second time onwards.

また、遊技状況管理部56eは、遊技状況データ55eの申請項目が遊技時間である場合に、該当するカードIDに係るカード挿入通知を台間カード処理機10から受け取ったならば、この受け取った時刻から所定の時間毎(例えば、10分毎)に遊技時間を算出し、遊技状況データ55eの遊技状況に加算して更新する。 In addition, when the application item of the game play status data 55e is play time, if the game play status management unit 56e receives a card insertion notification related to the corresponding card ID from the machine-to-machine card processing device 10, it calculates the play time at predetermined intervals (e.g., every 10 minutes) from the time of reception and adds it to the game play status of the game play status data 55e to update it.

また、遊技状況管理部56eは、現在の日時が遊技状況データ55eの対象期間を過ぎたならば、この対象期間を更新するとともに、遊技状況データ55eの遊技状況をゼロにクリアする。 In addition, if the current date and time passes the target period of the game play status data 55e, the game play status management unit 56e updates this target period and clears the game play status of the game play status data 55e to zero.

判定部56fは、申請条件に対する到達状況を判定する処理部である。判定部56fは、遊技状況データ55eが更新されたならば、カードID毎に、遊技状況データ55eの遊技状況が申請条件データ55dの条件に到達しているか否かを判定する。 The determination unit 56f is a processing unit that determines whether the application conditions have been met. When the game play status data 55e is updated, the determination unit 56f determines, for each card ID, whether the game play status of the game play status data 55e has met the conditions of the application condition data 55d.

交換制限玉数管理部56gは、交換制限玉数データ55fを管理する処理部である。交換制限玉数管理部56gは、判定部56fにより到達していると判定されたならば、交換制限玉数データ55fの条件到達状況に「到達」と記憶する。 The exchange limit number of balls management unit 56g is a processing unit that manages the exchange limit number of balls data 55f. If the judgment unit 56f judges that the condition has been reached, the exchange limit number of balls management unit 56g stores "reached" in the condition reaching status of the exchange limit number of balls data 55f.

また、交換制限玉数管理部56gは、判定部56fにより到達していると判定されたならば、次の処理によって特定した玉数を到達時玉数として、交換制限玉数データ55fに記憶する。申請条件データ55dの制限内容が「全玉」である場合には、到達時玉数を「0」とする。制限内容が「期間内」である場合には、遊技状況データ55eの対象期間における最初の遊技開始時点での獲得玉数を到達時玉数とする。制限内容が「到達日」である場合には、申請条件到達日における最初の遊技開始時点での獲得玉数を到達時玉数とする。制限内容が「到達時以降」である場合には、申請条件到達時点での獲得玉数を到達時玉数とする。 Furthermore, if the judgment unit 56f judges that the limit has been reached, the exchange limit number of balls management unit 56g stores the number of balls determined by the following process in the exchange limit number of balls data 55f as the number of balls at the time of reaching. If the restriction in the application condition data 55d is "all balls", the number of balls at the time of reaching is set to "0". If the restriction is "within the period", the number of balls acquired at the start of the first game in the target period of the game play status data 55e is set to the number of balls at the time of reaching. If the restriction is "reaching date", the number of balls acquired at the start of the first game on the application condition reaching date is set to the number of balls at the time of reaching. If the restriction is "after reaching", the number of balls acquired at the time the application condition is reached is set to the number of balls at the time of reaching.

また、交換制限玉数管理部56gは、交換制限玉数データ55fの条件到達状況が「到達」に該当するカードIDを賞品管理装置60から受信したならば、以下の処理を行う。カード管理データ55a及び会員管理データ55cから、このカードIDに係る持玉及び貯玉の残高を抽出し、その合計を獲得玉数として算出する。この獲得玉数から交換制限玉数データ55fの到達時玉数を減算して交換制限玉数を算出し、交換制限玉数データ55fの交換制限玉数に記憶する。なお、算出した交換制限玉数が0未満である場合には、この交換制限玉数を「0」とする。そして、獲得玉数から交換制限玉数を減算して、交換可能玉数を算出し、交換制限玉数データ55fの交換可能玉数に記憶する。 In addition, when the exchange limit number of balls management unit 56g receives a card ID whose condition achievement status in the exchange limit number of balls data 55f corresponds to "achieved" from the prize management device 60, it performs the following processing. It extracts the balance of held and saved balls related to this card ID from the card management data 55a and the member management data 55c, and calculates the sum as the number of acquired balls. It calculates the exchange limit number of balls by subtracting the number of balls at the time of achievement in the exchange limit number of balls data 55f from this acquired number of balls, and stores this as the exchange limit number of balls in the exchange limit number of balls data 55f. Note that if the calculated exchange limit number of balls is less than 0, this exchange limit number is set to "0". It then subtracts the exchange limit number of balls from the acquired number of balls to calculate the number of exchangeable balls, and stores this as the exchangeable number of balls in the exchange limit number of balls data 55f.

また、交換制限玉数管理部56gは、現在の日時が遊技状況データ55eの対象期間を過ぎたならば、交換制限玉数データ55fの条件到達状況を「未到達」に、到達時玉数、交換制限玉数及び交換可能玉数を「-」に設定して更新する。 In addition, if the current date and time has passed the target period of the game play status data 55e, the exchange limit number of balls management unit 56g updates the condition achievement status of the exchange limit number of balls data 55f by setting it to "not reached" and the number of balls at the time of achievement, the exchange limit number of balls, and the number of exchangeable balls to "-".

通知部56hは、交換制限情報を通知する処理部である。通知部56hは、判定部56fにより到達していると判定されたならば、交換制限玉数データ55fの到達時玉数と申請条件データ55d内の該当するカードIDに対応するデータを交換制限情報として、申請条件に到達した台間カード処理機10に通知する。 The notification unit 56h is a processing unit that notifies the exchange restriction information. If the determination unit 56f determines that the limit has been reached, the notification unit 56h notifies the inter-machine card processor 10 that has reached the application condition of the number of balls at the time of reaching in the exchange limit number of balls data 55f and the data corresponding to the relevant card ID in the application condition data 55d as exchange restriction information.

また、通知部56hは、賞品管理装置60からカードIDを受信し、このカードIDに対応する交換制限玉数データ55fの条件到達状況が「到達」であったならば、交換制限玉数データ55fの交換制限玉数及び交換可能玉数と申請条件データ55d内の該当するカードIDに対応するデータを交換制限情報として、賞品管理装置60に通知する。 The notification unit 56h also receives a card ID from the prize management device 60, and if the condition achievement status of the exchange limit ball number data 55f corresponding to this card ID is "achieved," it notifies the prize management device 60 of the exchange limit ball number and exchangeable ball number of the exchange limit ball number data 55f and the data corresponding to the relevant card ID in the application condition data 55d as exchange restriction information.

次に、図7に示した管理装置50の記憶部55が記憶するデータの一例について説明する。図8及び図9は、図7に示したカード管理データ55a、装置管理データ55b、会員管理データ55c、申請条件データ55d、遊技状況データ55e及び交換制限玉数データ55fの一例を示す図である。 Next, an example of data stored in the memory unit 55 of the management device 50 shown in FIG. 7 will be described. FIGS. 8 and 9 are diagrams showing an example of the card management data 55a, device management data 55b, member management data 55c, application condition data 55d, game status data 55e, and exchange limit number of balls data 55f shown in FIG. 7.

図8(a)に示すカード管理データ55aでは、カードID「1001」にプリペイド価値「0」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「A101」が対応付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。 In the card management data 55a shown in FIG. 8(a), the card ID "1001" is associated with a prepaid value of "0" points, a balance of held balls for each rate of "0", and a destination ID of use of "A101". In other words, the card with card ID "1001" is inserted into the inter-machine card processing machine 10 with device ID "A101", and management of held balls has been transferred to the inter-machine card processing machine 10. For this reason, the balance of held balls for each rate is zero.

また、カード管理データ55aでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数、持玉として、玉1の持玉の残高「100」玉、玉2の持玉の残高「50」玉、玉3の持玉の残高「80」玉と対応付けられているが、使用先IDの対応付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理が管理装置50により行われている。 In addition, in the card management data 55a, the card ID "2001" is associated with a prepaid value of "3000" points, and the remaining balls for ball 1 are "100", the remaining balls for ball 2 are "50", and the remaining balls for ball 3 are "80", but there is no association with a usage ID. In other words, the card with the card ID "2001" is not inserted into the inter-machine card processing machine 10, and the management of the remaining balls is performed by the management device 50.

図8(b)に示す装置管理データ55bは、ID「A101」の台間カード処理機10に対して、その設置場所が「島1-1」、遊技台番号が「11」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技種が「玉1」、遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 The device management data 55b shown in FIG. 8(b) indicates that for the inter-machine card processing device 10 with ID "A101", its installation location is "island 1-1", the gaming machine number is "11", the ID of the connected gaming machine 20 is "B201", the game type is "ball 1", the model of the gaming machine 20 is "EV01", and the serial number is "a". It also indicates that this gaming machine 20 is in use.

また、装置管理データ55bは、ID「A201」の台間カード処理機10に対して、その設置場所が「島2-1」、遊技台番号「21」、接続された遊技機20のIDが「B506」、遊技種が「玉3」、遊技機20の機種が「DX03」、製造番号が「g」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 The device management data 55b indicates that for the inter-machine card processing machine 10 with ID "A201", its location is "island 2-1", the gaming machine number is "21", the connected gaming machine 20 has an ID of "B506", the game type is "ball 3", the gaming machine 20 model is "DX03", and the serial number is "g". It also indicates that this gaming machine 20 is in use.

図8(c)に示す会員管理データ55cは、カードID「2005」に対して、氏名「特許太郎」、「玉1」の貯玉の残高「4000」玉、「玉2」の貯玉の残高「0」玉、「玉3」の貯玉の残高「0」玉である状態を示している。 The member management data 55c shown in FIG. 8(c) indicates that for card ID "2005," the name is "Tenkoku Taro," the balance of saved balls for "Ball 1" is "4000," the balance of saved balls for "Ball 2" is "0," and the balance of saved balls for "Ball 3" is "0."

図9(a)に示す申請条件データ55dは、カードID「2005」に対して、申請項目「利用金額」、期間「1カ月」、条件「50000円」、制限内容「期間内」を対応付け、カードID「2012」に対して、申請項目「来店回数」、期間「1週間」、条件「3回」、制限内容「全玉」を対応付け、カードID「2037」に対して、申請項目「遊技時間」、期間「1日」、条件「4時間」、制限内容「到達時以降」を対応付けている。 The application condition data 55d shown in FIG. 9(a) associates the application item "amount used", the period "1 month", the condition "50,000 yen", and the limit "within the period" with the card ID "2005", the application item "number of visits", the period "1 week", the condition "3 times", and the limit "all balls" with the card ID "2012", and the application item "play time", the period "1 day", the condition "4 hours", and the limit "after reaching" with the card ID "2037".

図9(b)に示す遊技状況データ55eは、カードID「2005」に対して、申請項目「利用金額」、対象期間「2022年10月1日~2022年10月31日」、遊技状況「55000円」を対応付け、カードID「2012」に対して、申請項目「来店回数」、対象期間「2022年10月16日~2022年10月22日」、遊技状況「2回」を対応付け、カードID「2037」に対して、申請項目「遊技時間」、対象期間「2022年10月21日」、遊技状況「5時間」を対応付けている。 The game play status data 55e shown in FIG. 9(b) associates the application item "amount used", the target period "October 1, 2022 to October 31, 2022", and the game play status "55,000 yen" with the card ID "2005", the application item "number of visits", the target period "October 16, 2022 to October 22, 2022", and the game play status "2 times" with the card ID "2012", and the application item "play time", the target period "October 21, 2022", and the game play status "5 hours" with the card ID "2037".

図9(c)に示す交換制限玉数データ55fは、カードID「2005」に対して、条件到達状況「到達」、到達時玉数「2000」玉、交換制限玉数「3150」玉、交換可能玉数「2000」玉を対応付け、カードID「2012」に対して、条件到達状況「未到達」、到達時玉数「-」玉、交換制限玉数「-」玉、交換可能玉数「-」玉を対応付け、カードID「2037」に対して、条件到達状況「到達」、到達時玉数「3000」玉、交換制限玉数「2500」玉、交換可能玉数「3000」玉を対応付けている。 The exchange limit number of balls data 55f shown in FIG. 9(c) associates the condition achievement status "reached", the number of balls when the condition is reached "2000", the exchange limit number of balls "3150", and the number of exchangeable balls "2000" with the card ID "2005", the condition achievement status "not reached", the number of balls when the condition is reached "-", the exchange limit number of balls "-", and the number of exchangeable balls "-", with the card ID "2012", and the condition achievement status "reached", the number of balls when the condition is reached "3000", the exchange limit number of balls "2500", and the number of exchangeable balls "3000" with the card ID "2037".

<実施形態1に係る賞品交換制限の一例>
次に、本実施形態1に係る賞品交換制限の一例について説明する。図10は、本実施形態1に係る賞品交換制限の一例を示す図である。
<An example of prize exchange restrictions according to the first embodiment>
Next, a description will be given of an example of prize exchange restrictions according to the present embodiment 1. Fig. 10 is a diagram showing an example of prize exchange restrictions according to the present embodiment 1.

図10(a)に示すように、自己申告プログラムの申請条件が、1カ月「50000円」の利用金額を上限とする場合について説明する。図10(b)に示すように、申請条件開始は2022年10月1日であり、この時点での獲得玉数の残高は「2000玉」である。 As shown in FIG. 10(a), a case will be described in which the application conditions for the self-reporting program set a monthly usage limit of "50,000 yen." As shown in FIG. 10(b), the application conditions start on October 1, 2022, and the balance of acquired balls at this point is "2,000 balls."

申請条件到達日は2022年10月21日であり、その日の遊技開始時における月間利用金額は45000円、獲得玉数の残高は「4000玉」である。月間利用金額が申請条件の50000円に到達した時点では、獲得玉数の残高は「4150玉」であり、遊技終了時では、獲得玉数の残高は「5150玉」である。 The date when the application condition is reached is October 21, 2022, and the monthly usage amount at the start of play on that day is 45,000 yen, and the balance of acquired balls is 4,000 balls. When the monthly usage amount reaches the application condition of 50,000 yen, the balance of acquired balls will be 4,150 balls, and at the end of play, the balance of acquired balls will be 5,150 balls.

申請条件に到達した場合に交換玉数の制限を行う方法には4種類あり、それぞれの方法によって交換制限玉数及び交換可能玉数が異なる。具体的には、図10(c)に示すように、制限内容が「全玉」であるならば、交換制限玉数は「5150玉」となり、交換可能玉数は「0玉」となる。遊技客が所持する持玉及び貯玉の残高の全てが交換制限玉数になるためである。 There are four ways to limit the number of balls that can be exchanged when the application conditions are met, and the exchange limit and number of exchangeable balls differ depending on the method. Specifically, as shown in Figure 10(c), if the limit is "all balls," the exchange limit is "5,150 balls" and the number of exchangeable balls is "0 balls." This is because the total number of balls held by the player, including the remaining balance of saved balls, becomes the exchange limit.

また、制限内容が「期間内」であるならば、交換制限玉数は「3150玉」となり、交換可能玉数は「2000玉」となる。持玉及び貯玉の合計から申請条件開始時の貯玉数を除いたものが交換制限玉数になるためである。 Also, if the restriction is "within a period," the exchange limit will be "3,150 balls," and the exchangeable balls will be "2,000 balls." This is because the exchange limit is the sum of the balls you have and the balls you have saved, minus the number of balls saved at the start of the application conditions.

また、制限内容が「到達日」であるならば、交換制限玉数は「1150玉」となり、交換可能玉数は「4000玉」となる。ここでは、当日に遊技客が獲得した持玉の残高のみを到達日の交換制限玉数とし、当日に持玉が貯玉にされていないものとする。なお、当日に持玉の一部が貯玉にされている場合には、当日の貯玉の残高から前日の貯玉の残高を差し引いた値と持玉の残高に加算したものを交換制限玉数とすればよい。 If the restriction is "arrival date", the exchange limit for the number of balls will be "1,150 balls" and the number of exchangeable balls will be "4,000 balls". Here, only the balance of balls acquired by the player on that day will be set as the exchange limit for the number of balls on the arrival date, and it will be assumed that the balls held on that day have not been saved. If some of the balls held on that day have been saved, the exchange limit can be set by subtracting the balance of saved balls from the balance of saved balls on that day by the balance of saved balls from the previous day and adding this to the balance of held balls.

また、制限内容が「到達時以降」であるならば、交換制限玉数は「1000玉」となり、交換可能玉数は「4150玉」となる。当日、遊技客が遊技を終了した時点での持玉と貯玉の残高の合計から到達時の持玉と貯玉の残高の合計を差し引いたものが交換制限玉数となるためである。 Also, if the restriction is "after the limit is reached," the exchange limit will be "1,000 balls," and the exchangeable balls will be "4,150 balls." This is because the exchange limit is the sum of the balance of the balls held and saved at the time the limit is reached minus the sum of the balance of the balls held and saved at the time the limit is reached.

<実施形態1に係る賞品交換制限に関する表示の一例>
次に、本実施形態1に係る賞品交換制限に関する表示の一例について説明する。図11及び図12は、本実施形態1に係る賞品交換制限に関する表示の一例を示す図である。賞品交換制限に関する表示は、台間カード処理機10及び賞品管理装置60においてそれぞれ表示される。
<An example of a display regarding prize exchange restrictions in embodiment 1>
Next, an example of a display regarding the prize exchange restrictions according to the present embodiment 1 will be described. Figures 11 and 12 are diagrams showing an example of a display regarding the prize exchange restrictions according to the present embodiment 1. The display regarding the prize exchange restrictions is displayed on the inter-machine card processing machine 10 and the prize management device 60, respectively.

台間カード処理機10においては、申請条件に到達した時点で表示される。具体的には、図11に示すように、獲得玉数の残高については、遊技種が「4パチ」、持玉が「1150玉」、貯玉が「4000玉」と表示される。また、自己申告プログラムの申請条件に到達した旨と、申請条件の期間が「1カ月」であり、利用金額が「50000円」であることが表示される。また、賞品交換が制限される旨と、交換可能玉数が「2000玉」であり、交換制限玉数が「3150玉」であることが表示される。 In the inter-machine card processing machine 10, this is displayed when the application conditions are met. Specifically, as shown in FIG. 11, the game type is displayed as "4 Pachi", the number of balls held is displayed as "1150 balls", and the number of balls saved is displayed as "4000 balls". It also displays that the application conditions for the self-reporting program have been met, that the application condition period is "1 month", and that the amount used is "50000 yen". It also displays that prize exchange is restricted, that the number of balls available for exchange is "2000 balls", and that the exchange limit is "3150 balls".

賞品管理装置60においては、カードを読み取った時点で表示される。具体的には、図12に示すように、獲得玉数の残高については、遊技種「4パチ」、持玉「1200玉」、貯玉「2300玉」と表示される。また、自己申告プログラムの申請条件に到達した旨と、申請条件の期間が「1日」であり、遊技時間が「5時間」であることが表示される。また、賞品交換が制限される旨と、交換可能玉数が「2500玉」であり、交換制限玉数が「1000玉」であることが表示される。 The prize management device 60 displays the card when it is read. Specifically, as shown in FIG. 12, the remaining number of acquired balls is displayed as "4 Pachi" game type, "1200 balls" held, and "2300 balls saved." It also displays that the application conditions for the self-reporting program have been met, that the application condition period is "1 day," and that the play time is "5 hours." It also displays that prize exchange is restricted, and that the number of exchangeable balls is "2500 balls," and that the exchange limit is "1000 balls."

<実施形態1に係る管理装置50における処理手順>
次に、本実施形態1に係る管理装置50における処理手順について説明する。図13は、実施形態1に係る管理装置50における処理手順を示すフローチャートである。
<Processing procedure in management device 50 according to the first embodiment>
Next, a description will be given of a processing procedure in the management device 50 according to the first embodiment. Fig. 13 is a flowchart showing a processing procedure in the management device 50 according to the first embodiment.

図13に示すように、管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信し(ステップS101:Yes)、遊技状況データ55e内において、カード挿入通知に含まれるカードIDに対応するデータの申請項目(以下、「申請項目」と言う)が「来店回数」であり、遊技状況データ55eの遊技状況の内容が申請条件データ55dの条件(以下、「申請条件」と言う)に到達したならば(ステップS102:Yes)、ステップS106に移行する。 As shown in FIG. 13, the management device 50 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing device 10 (step S101: Yes), and if the application item (hereinafter referred to as the "application item") of the data in the game play status data 55e that corresponds to the card ID included in the card insertion notification is "number of visits" and the content of the game play status in the game play status data 55e meets the conditions (hereinafter referred to as the "application conditions") in the application condition data 55d (step S102: Yes), the management device 50 proceeds to step S106.

申請項目が「来店回数」ではない、又は、申請条件に到達してなく(ステップS102:No)、台間カード処理機10から入金通知を受信していないならば(ステップS103:No)、ステップS105に移行する。 If the application item is not "number of visits" or the application conditions have not been met (step S102: No), and a deposit notification has not been received from the inter-machine card processing machine 10 (step S103: No), proceed to step S105.

入金通知を受信し(ステップS103:Yes)、申請項目が「利用金額」であり、申請条件に到達したならば(ステップS104:Yes)、ステップS106に移行する。 If a deposit notification is received (step S103: Yes), the application item is "amount used," and the application conditions are met (step S104: Yes), proceed to step S106.

申請項目が「利用金額」ではない、又は、申請条件に到達していないならば(ステップS104:No)、ステップS105に移行する。 If the application item is not "amount used" or the application conditions have not been met (step S104: No), proceed to step S105.

申請項目が「遊技時間」であり、申請条件に到達したならば(ステップS105:Yes)、交換制限情報を台間カード処理機10に通知し(ステップS106)、ステップS107に移行する。 If the requested item is "play time" and the requested condition is met (step S105: Yes), the exchange restriction information is notified to the inter-machine card processing device 10 (step S106), and the process proceeds to step S107.

申請項目が「遊技時間」ではない、又は、申請条件に到達してなく(ステップS105:No)、台間カード処理機10からカード排出通知を受信していないならば(ステップS107:No)、ステップS103に移行する。 If the requested item is not "play time" or the requested condition has not been met (step S105: No), and a card ejection notification has not been received from the machine-to-machine card processing device 10 (step S107: No), proceed to step S103.

台間カード処理機10からカード排出通知を受信し(ステップS107:Yes)、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば(ステップS108:Yes)、交換制限玉数データ55fを用いて申請条件に到達しているか否かを確認する(ステップS109)。 When a card ejection notification is received from the inter-machine card processing device 10 (step S107: Yes) and a card ID is received from the prize management device 60 (step S108: Yes), the exchange limit number of balls data 55f is used to check whether the application conditions have been met (step S109).

申請条件に到達していないならば(ステップS109:No)、そのまま処理を終了する。申請条件に到達しているならば(ステップS109:Yes)、交換制限情報を賞品管理装置60に通知し(ステップS110)、処理を終了する。 If the application conditions have not been met (step S109: No), the process ends. If the application conditions have been met (step S109: Yes), the exchange restriction information is notified to the prize management device 60 (step S110), and the process ends.

上述してきたように、本実施形態1に係る遊技システムでは、自己申告プログラムの申請条件を設定して、遊技状況がこの申請条件に到達した場合に、設定された制限内容に応じた交換制限玉数及び交換可能玉数を表示できるよう構成したので、遊技客の遊技状況が申請条件に到達した場合に、賞品交換の制限を行うことができる。 As described above, the gaming system according to this embodiment 1 is configured so that application conditions for the self-reporting program can be set, and when the gaming situation reaches the application conditions, the exchange limit number of balls and the number of exchangeable balls according to the set restrictions can be displayed. Therefore, when the gaming situation of a player reaches the application conditions, restrictions can be placed on prize exchange.

なお、上記の実施形態1では、カード挿入により遊技客の遊技状況を取得する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、生体認証技術を用いて会員の特定を行うことにより、カードを使用しない遊技客の遊技状況を取得するよう構成することもできる。 In the above embodiment 1, a configuration was described in which the gaming status of a player is obtained by inserting a card, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the configuration so that the gaming status of a player who does not use a card is obtained by identifying the member using biometric authentication technology.

また、上記の実施形態1では、遊技状況が申請条件に到達した場合に交換制限玉数を表示して賞品交換の制限を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、交換制限玉数は交換予約状態とし、申告条件が解除された際に自動的に賞品交換及び自宅等への配送を行うよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment 1, a configuration was described in which the exchange limit number of balls is displayed and prize exchange is restricted when the game status reaches the application condition, but the present invention is not limited to this, and the exchange limit number of balls can also be set in an exchange reservation state, and the prize exchange and delivery to a home or other address can be automatically performed when the declaration condition is lifted.

また、上記の実施形態1では、自己申告プログラムを会員に対して適用する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一般会員に対して適用するよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment 1, a configuration was described in which the self-reporting program is applied to members, but the present invention is not limited to this, and it can also be configured to be applied to general members.

また、上記の実施形態1では、遊技状況が申請条件に到達した場合に交換制限玉数を表示して賞品交換の制限を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特殊賞品、一般賞品等の賞品区分に応じて、交換を制限するよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment 1, a configuration was described in which the exchange limit number of balls is displayed and prize exchange is restricted when the game status reaches the application condition, but the present invention is not limited to this, and it can also be configured to restrict exchanges depending on the prize category, such as special prizes, general prizes, etc.

[実施形態2]
ところで、上記の実施形態1では、遊技状況が申請条件に到達した場合に交換制限玉数を表示して賞品交換の制限を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技客ののめり込みを検知した場合に、台間カード処理機の処理速度を低下するよう構成することもできる。この処理を行うことにより、遊技客ののめり込み状態を緩和することが期待できる。本実施形態2では、遊技客ののめり込みを検知した場合に、台間カード処理機の処理速度を低下する遊技システムについて説明する。
[Embodiment 2]
In the above embodiment 1, a configuration was described in which the exchange limit number of balls is displayed and prize exchange is restricted when the game situation reaches the application condition, but the present invention is not limited to this, and it can also be configured to slow down the processing speed of the inter-machine card processing machine when it is detected that a player is addicted. By performing this processing, it is expected that the addicted state of the player can be alleviated. In the present embodiment 2, a gaming system is described in which the processing speed of the inter-machine card processing machine is slowed down when it is detected that a player is addicted.

<実施形態2に係る遊技システムの概要>
まず、本実施形態2に係る遊技システムの概要について説明する。図14は、本実施形態2に係る遊技システムの概要を説明するための説明図である。
<Outline of the gaming system according to the second embodiment>
First, an overview of the gaming system according to the present embodiment 2 will be described. Fig. 14 is an explanatory diagram for explaining the overview of the gaming system according to the present embodiment 2.

図14に示すように、本実施形態2に係る遊技システムでは、遊技客ののめり込みを検知した場合(S1)、その後の遊技客の操作に対する処理速度を低下させる。 As shown in FIG. 14, in the gaming system according to the second embodiment, when it is detected that a player is becoming addicted (S1), the processing speed for subsequent operations by the player is slowed down.

例えば、遊技客が貸出ボタンを押下したならば(S2)、「125玉」の貸出を行うが、その速度を通常よりも遅い6秒をかけて払い出す(S3)。 For example, if a player presses the loan button (S2), 125 balls are loaned out, but the balls are paid out over a slower than usual time period of 6 seconds (S3).

このように、本実施形態2に係る遊技システムでは、遊技客ののめり込みを検知した場合に、台間カード処理機の処理速度を低下させることで、のめり込み状態を緩和することが期待できる。 In this way, in the gaming system according to the second embodiment, when it detects that a player is becoming addicted, it is expected that the addiction state can be alleviated by slowing down the processing speed of the inter-machine card processing machine.

<実施形態2に係るのめり込み検知条件の一例>
次に、本実施形態2に係るのめり込み検知条件の一例について説明する。図15は、本実施形態2に係るのめり込み検知条件の一例を示す図である。図15に示すように、のめり込みの検知項目には、投資金額、滞在時間、操作回数及び台状態があり、それぞれに検知条件が設定される。
<Example of the entanglement detection condition according to the second embodiment>
Next, an example of the addiction detection conditions according to the present embodiment 2 will be described. Fig. 15 is a diagram showing an example of the addiction detection conditions according to the present embodiment 2. As shown in Fig. 15, the items for detecting addiction include the investment amount, the duration of stay, the number of operations, and the machine state, and a detection condition is set for each of them.

具体的には、検知項目が投資金額においては、設定金額利用、一定金額利用、収支金額の悪化の項目がある。設定金額利用では、店舗又は遊技客が設定した金額(持玉、貯玉も金額換算)を利用した場合(例えば、3万円以上)が検知条件となる。 Specifically, when the detection items are investment amounts, there are items such as use of a set amount, use of a fixed amount, and deterioration of the balance. When using a set amount, the detection condition is when an amount set by the store or the player (held balls and saved balls are also converted into monetary value) is used (for example, 30,000 yen or more).

一定金額利用では、持玉、貯玉も金額換算した利用金額において、所定の金額(例えば、2万円)使用する毎が検知条件となる。収支金額の悪化では、収支が勝ちから負けに転じた時点が検知条件となる。 When using a fixed amount, the detection condition is each time a fixed amount (e.g., 20,000 yen) is used, which is the amount used, calculated by converting the balls in hand and the balls saved, into monetary value. When the balance of the balance worsens, the detection condition is when the balance changes from a win to a loss.

また、検知項目が滞在時間においては、同一台で一定時間遊技、店舗内での滞在時間、指定時間の項目がある。同一台で一定時間遊技では、店舗が設定した一定時間(例えば、1時間毎)経過が検知条件となる。 In addition, when the detection item is the length of stay, there are items such as playing for a certain period of time on the same machine, time spent in the store, and designated time. When playing for a certain period of time on the same machine, the detection condition is the passage of a certain period of time set by the store (for example, every hour).

店舗内での滞在時間では、店舗に入店してから一定時間(例えば、1時間毎)経過が検知条件となる。検知方法としては、店内のカメラで撮影した画像による本人認証やスマートフォンのGPS機能と連動したアプリとの連携により実現する。なお、遊技客が遊技中でない場合は、アプリに対して通知する。 When it comes to time spent in the store, the detection condition is that a certain amount of time (for example, every hour) has passed since entering the store. Detection methods include personal authentication using images taken with a camera in the store, or by linking with an app that is linked to the GPS function of a smartphone. Note that if the customer is not playing a game, a notification is sent to the app.

指定時間では、店舗があらかじめ設定した時刻(例えば、1時間毎等)に台間カード処理機の操作を行った場合が検知条件となる。 For specified times, the detection condition is when the machine-to-machine card processing machine is operated at a time preset by the store (e.g., every hour, etc.).

また、検知項目が操作回数においては、ボタン連続操作回数、ボタン設定押下回数の項目がある。ボタン連続操作回数では、貸出ボタンを連続で押下した等、台間カード処理機の操作を連続で押下しようとした場合(例えば、ボタンを連打等)が検知条件となる。ボタン設定押下回数では、一定数の操作が行われた場合(例えば、ボタンを10回押下等)が検知条件となる。 Furthermore, when the detection item is the number of operations, there are items for the number of consecutive button operations and the set number of button presses. For the number of consecutive button operations, the detection condition is when an attempt is made to continuously press an operation on a machine-to-machine card processing machine (for example, hitting a button repeatedly), such as pressing the loan button repeatedly. For the set number of button presses, the detection condition is when a certain number of operations are performed (for example, pressing a button 10 times).

また、検知項目が台状態においては、大当り・確変・時短終了後、総回転数、回転数の項目がある。大当り・確変・時短終了後では、それぞれの終了後における台間カード処理機の最初の操作時が検知条件となる。 In addition, when the detection items are in the machine state, there are items for jackpot, special bonus, time-saving end, total number of spins, and number of spins.When jackpot, special bonus, or time-saving end is completed, the detection condition is the first operation of the machine-to-machine card processor after each end.

総回転数では、店舗が設定した総回転数(例えば、1000回転)経過時が検知条件となる。回転数では、大当り間に店舗が設定した回転数(例えば、100回毎等)経過時が検知条件となる。 For the total number of spins, the detection condition is when the total number of spins set by the store (e.g., 1,000 spins) has elapsed.For the number of spins, the detection condition is when the number of spins set by the store between jackpots (e.g., every 100 spins) has elapsed.

<実施形態2に係るのめり込み検知時の処理内容の一例>
次に、本実施形態2に係るのめり込み検知時の処理内容の一例について説明する。図16は、本実施形態2に係るのめり込み検知時の処理内容の一例を示す図である。図16に示すように、のめり込み検知時の操作には、貸出ボタン押下、再プレイボタン押下、入金、カード合算、カード挿入があり、それぞれに処理内容が設定される。
<Example of processing contents when detecting immersion according to the second embodiment>
Next, an example of the processing contents at the time of addiction detection according to the present embodiment 2 will be described. Fig. 16 is a diagram showing an example of the processing contents at the time of addiction detection according to the present embodiment 2. As shown in Fig. 16, the operations at the time of addiction detection include pressing the lend button, pressing the replay button, depositing money, adding up the card balance, and inserting a card, and the processing contents are set for each of them.

具体的には、貸出ボタン押下時においては、貸出の時間を低下する。例えば、3万円利用時に、玉貸し時間を通常1秒であるところを10秒に変更する。 Specifically, when the loan button is pressed, the loan time is reduced. For example, when 30,000 yen is spent, the ball loan time is changed from the usual 1 second to 10 seconds.

また、再プレイボタン押下時においては、払出時間を低下する。例えば、持玉7500玉目の払出時に、払出時間を通常1秒であるところを10秒に変更する。なお、持玉払出及び貯玉再プレイ操作においても、同様の処理を行う。 In addition, when the replay button is pressed, the payout time is reduced. For example, when paying out the 7,500th ball in the player's possession, the payout time is changed from the usual 1 second to 10 seconds. The same process is also performed when paying out held balls and replaying saved balls.

また、入金時においては、入金から玉貸可までの時間を低下する。例えば、3万円目の紙幣を投入時に、入金後から貸出可までの時間を通常2秒であるところを6秒に変更する。 In addition, when making a deposit, the time from deposit until balls can be lent will be reduced. For example, when inserting a 30,000 yen bill, the time from deposit until balls can be lent will be changed from the usual 2 seconds to 6 seconds.

また、カード合算時においては、合算完了までの時間を低下する。例えば、収支が負けの状態でカード合算する際に、合算完了までの時間を通常2秒であるところを6秒に変更する。 In addition, when combining cards, the time it takes to complete the combination will be reduced. For example, when combining cards with a losing balance, the time it takes to complete the combination will be changed from the usual 2 seconds to 6 seconds.

また、カード挿入時においては、挿入から操作可までの時間を低下する。例えば、収支が負けの状態の会員カードを挿入した際に、台間カード処理機の操作可までの時間を通常3秒であるところを6秒に変更する。 In addition, when a card is inserted, the time from insertion until operation is possible is reduced. For example, when a membership card with a negative balance is inserted, the time until operation of the inter-machine card processing machine is possible is changed from the usual 3 seconds to 6 seconds.

上述してきたように、本実施形態2に係る遊技システムでは、遊技客の投資金額、滞在時間等が所定の条件に到達したことを検知することにより、貸出ボタン押下、再プレイボタン押下等による処理時間を低下するよう構成したので、遊技客ののめり込みを検知した場合に、台間カード処理機の処理速度を低下させることで、のめり込み状態を緩和することが期待できる。 As described above, the gaming system according to the second embodiment is configured to reduce the processing time required for pressing the loan button, replay button, etc., by detecting that the player's investment amount, stay time, etc. have reached a predetermined condition. Therefore, when it is detected that the player is becoming addicted, it is expected that the addiction state can be alleviated by reducing the processing speed of the card processing machine between machines.

なお、上記の実施形態2では、遊技客ののめり込みを検知した場合に、貸出ボタン押下等の操作に対する処理速度を低下する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作に対する処理をキャンセルできるよう構成することもできる。 In the above embodiment 2, a configuration was described in which the processing speed for operations such as pressing the loan button is reduced when an addiction of a player is detected, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the processing for an operation to be cancelled.

また、上記の実施形態2では、遊技客ののめり込みを検知した場合に、貸出ボタン押下等の操作に対する処理速度を低下する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技客ののめり込みを検知した場合に、所定の時間、貸出ボタン押下等の操作を受け付けないよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment 2, a configuration was described in which the processing speed for operations such as pressing the loan button is reduced when addiction of a player is detected, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the system so that operations such as pressing the loan button are not accepted for a predetermined period of time when addiction of a player is detected.

また、上記の実施形態2では、遊技客ののめり込みを検知した場合に、貸出ボタン押下等の操作に対する処理速度を低下する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技客ののめり込みを検知した場合に、のめり込み防止の広告を表示するよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment 2, a configuration was described in which the processing speed for operations such as pressing the loan button is reduced when addiction of a player is detected, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the device to display an advertisement to prevent addiction when addiction of a player is detected.

また、上記の実施形態2では、遊技客ののめり込みを検知した場合に、貸出ボタン押下等の操作に対する処理速度を低下する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、広告動画を表示する際に、動画の時間に応じて台間カード処理機の処理速度を変更するよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment 2, a configuration was described in which the processing speed for operations such as pressing the loan button is reduced when it is detected that a player is becoming addicted, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the processing speed of the inter-machine card processing machine to change depending on the length of the advertisement video when it is displayed.

また、上記の各実施形態で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 In addition, the configurations illustrated in the above embodiments are merely functional schematics, and do not necessarily have to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution and integration of each device is not limited to that illustrated, and all or part of the devices can be functionally or physically distributed and integrated in any unit depending on various loads, usage conditions, etc.

本発明に係る遊技システム、管理装置及び賞品交換制限方法は、自己申告プログラムの実効性を担保し、遊技への過度なのめり込みを防止する場合に適している。 The gaming system, management device, and prize exchange restriction method of the present invention are suitable for ensuring the effectiveness of the self-reporting program and preventing excessive addiction to gaming.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17 制御部
17a データ管理部
17b 表示制御部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
30 島コントローラ
50 管理装置
51 表示部
52 入力部
53 外部ネットワーク通信部
54 店舗ネットワーク通信部
55 記憶部
55a カード管理データ
55b 装置管理データ
55c 会員管理データ
55d 申請条件データ
55e 遊技状況データ
55f 交換制限玉数データ
56 制御部
56a カード管理部
56b 装置管理部
56c 会員管理部
56d 申請条件管理部
56e 遊技状況管理部
56f 判定部
56g 交換制限玉数管理部
56h 通知部
60 賞品管理装置
70 精算機
100 台間カード処理機
10 Inter-machine card processing device 11 Status display unit 12 Bill transport unit 12a Bill insertion slot 13 Display operation unit 14 Reader/writer 14a Card insertion slot 14b Wave unit 15 Communication unit 16 Memory unit 16a Machine status data 16b Card data 17 Control unit 17a Data management unit 17b Display control unit 18 Game management unit 18a Authentication processing unit 18b Authentication key management unit 18c Gaming machine status management unit 20 Gaming machine 21 Handle 22 Counting button 23 Communication control unit 24 Performance control unit 24a Performance pattern lottery unit 24b Performance lottery unit 25 Game control unit 26 Game ball control unit 26a Playable number management unit 30 Island controller 50 Management device 51 Display unit 52 Input unit 53 External network communication unit 54 Store network communication unit 55 Memory unit 55a Card management data 55b Machine management data 55c Member management data 55d Application condition data 55e Game status data 55f Exchange limit number of balls data 56 Control unit 56a Card management unit 56b Machine management unit 56c Member management unit 56d Application condition management unit 56e Game status management unit 56f Determination unit 56g Exchange limit number of balls management unit 56h Notification unit 60 Prize management device 70 Payment machine 100 Machine-to-machine card processing machine

Claims (10)

遊技機に併設された各台装置と通信可能に設けられた管理装置と、賞品交換を行う賞品管理装置とを有する遊技システムであって、
前記管理装置は、
遊技客が遊技条件を自己申告する自己申告プログラムに関する申請条件を受け付ける申請条件受付手段と、
前記申請条件に到達したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記申請条件に到達したと判定された場合に、前記遊技客により獲得された獲得遊技媒体数のうちの賞品交換を制限する交換制限遊技媒体数を算定する第1の算定手段と、
少なくとも前記第1の算定手段により算定された前記交換制限遊技媒体数を前記賞品管理装置に通知する通知手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming system having a management device that is communicable with each machine device attached to a gaming machine, and a prize management device that performs prize exchange,
The management device includes:
an application condition receiving means for receiving application conditions related to a self-reporting program in which a player self-reports playing conditions;
A determination means for determining whether the application condition is met;
a first calculation means for calculating a number of game media to be exchanged for a prize out of the number of game media acquired by the player when the determination means determines that the application condition has been reached;
A gaming system comprising: a notification means for notifying the prize management device of the number of exchange-limited gaming media calculated by at least the first calculation means.
前記管理装置は、
前記獲得遊技媒体数から前記交換制限遊技媒体数を差し引いて交換可能遊技媒体数を算定する第2の算定手段をさらに備え、
前記通知手段は、
前記交換制限遊技媒体数とともに前記交換可能遊技媒体数を前記賞品管理装置に通知することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
The management device includes:
a second calculation means for calculating the number of exchangeable game media by subtracting the exchange-restricted number of game media from the acquired number of game media;
The notification means is
2. The gaming system according to claim 1, further comprising: notifying said prize management device of said number of exchangeable gaming media together with said number of exchange-restricted gaming media.
前記賞品管理装置は、
前記交換制限遊技媒体数及び前記交換可能遊技媒体数を所定の表示部に表示制御する表示制御手段と、
前記交換可能遊技媒体数の賞品交換処理を行う賞品交換処理手段と
を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
The prize management device includes:
a display control means for controlling the display of the number of exchange-restricted game media and the number of exchangeable game media on a predetermined display unit;
and a prize exchange processing means for performing a prize exchange process for the number of exchangeable gaming media.
前記第1の算定手段は、
遊技媒体の交換を制限する制限内容が全遊技媒体数であるならば、前記申請条件に到達した日に所持する全ての遊技媒体数を前記交換制限遊技媒体数として算定することを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
The first calculation means includes:
A gaming system as described in claim 2, characterized in that if the restriction on the exchange of gaming media is the total number of gaming media, the total number of gaming media possessed on the day the application condition is reached is calculated as the number of gaming media restricted for exchange.
前記第1の算定手段は、
遊技媒体の交換を制限する制限内容が指定期間内であるならば、前記指定期間のうちの申請条件の開始時点から前記申請条件に到達した日までに獲得された獲得遊技媒体数を前記交換制限遊技媒体数として算定することを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
The first calculation means includes:
A gaming system as described in claim 2, characterized in that if the restriction content restricting the exchange of gaming media is within a specified period, the number of acquired gaming media acquired from the start of the application condition within the specified period to the day on which the application condition is reached is calculated as the number of exchanged restricted gaming media.
前記第1の算定手段は、
遊技媒体の交換を制限する制限内容が到達日であるならば、前記申請条件に到達した日に獲得された獲得遊技媒体数を前記交換制限遊技媒体数として算定することを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
The first calculation means includes:
A gaming system as described in claim 2, characterized in that if the restriction restricting the exchange of gaming media is an arrival date, the number of acquired gaming media acquired on the day the application condition is reached is calculated as the number of exchanged restricted gaming media.
前記第1の算定手段は、
遊技媒体の交換を制限する制限内容が到達時以降であるならば、前記申請条件に到達した時点から遊技を終了する時点までの間に獲得された獲得遊技媒体数を前記交換制限遊技媒体数として算定することを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
The first calculation means includes:
A gaming system as described in claim 2, characterized in that if the restriction restricting the exchange of gaming media is imposed after the application condition is reached, the number of acquired gaming media acquired between the time the application condition is reached and the time the game is ended is calculated as the number of exchanged restricted gaming media.
前記申請条件は、
指定期間に使用できる金額の上限を示す上限金額、指定期間に遊技客が遊技店に来店する回数の上限を示す上限回数、指定期間における遊技時間の上限を示す上限時間、又は、指定された遊技店に入店しない入店制限であることを特徴とする請求項1~7のいずれか一つに記載の遊技システム。
The application conditions are:
The gaming system according to any one of claims 1 to 7, characterized in that the restriction is an upper limit of the amount of money that can be used in a specified period, an upper limit of the number of times that a player can visit a gaming establishment in a specified period, an upper limit of the time that a player can play in a specified period, or an entry restriction that prohibits a player from entering a specified gaming establishment.
遊技機に併設された各台装置と通信可能に設けられた管理装置であって、
遊技客が遊技条件を自己申告する自己申告プログラムに関する申請条件を受け付ける申請条件受付手段と、
前記申請条件に到達したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記申請条件に到達したと判定された場合に、前記遊技客により獲得された獲得遊技媒体数のうちの賞品交換を制限する交換制限遊技媒体数を算定する算定手段と、
少なくとも前記算定手段により算定された前記交換制限遊技媒体数を前記賞品管理装置に通知する通知手段と
を備えたことを特徴とする管理装置。
A management device that is capable of communicating with each machine device attached to the gaming machine,
an application condition receiving means for receiving application conditions related to a self-reporting program in which a player self-reports playing conditions;
A determination means for determining whether the application condition is met;
a calculation means for calculating a number of game media to be exchanged for a prize, the number being limited when the determination means determines that the application condition has been reached; and
A management device characterized by having at least a notification means for notifying the prize management device of the number of exchange-limited gaming media calculated by the calculation means.
遊技機に併設された各台装置と通信可能に設けられた管理装置と、賞品交換を行う賞品管理装置とを有する遊技システムにおける賞品交換制限方法であって、
前記管理装置が、遊技客が遊技条件を自己申告する自己申告プログラムに関する申請条件を受け付ける申請条件受付工程と、
前記管理装置が、前記申請条件に到達したか否かを判定する判定工程と、
前記管理装置が、前記判定工程により前記申請条件に到達したと判定された場合に、前記遊技客により獲得された獲得遊技媒体数のうちの賞品交換を制限する交換制限遊技媒体数を算定する算定工程と、
前記管理装置が、少なくとも前記算定工程により算定された前記交換制限遊技媒体数を前記賞品管理装置に通知する通知工程と
を含むことを特徴とする賞品交換制限方法。
A prize exchange restriction method in a gaming system having a management device that is communicable with each machine device attached to a gaming machine and a prize management device that performs prize exchange, comprising:
a request condition receiving step in which the management device receives request conditions related to a self-reporting program in which a player self-reports playing conditions;
a determination step in which the management device determines whether or not the application condition has been reached;
a calculation step of the management device calculating, when it is determined by the determination step that the application condition has been reached, a number of exchange-restricted game media that limits the number of game media acquired by the player that can be exchanged for prizes;
A prize exchange limiting method characterized in that the management device includes a notification step of notifying the prize management device of the number of exchange limited gaming media calculated by at least the calculation step.
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