JP2021065712A - プログラム、情報処理装置、情報処理方法、およびシステム - Google Patents
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Abstract
Description
本実施形態では、ネットワークを介して接続されたクライアント端末間でサーバを介した通信が行われる例として、オンライン対戦型のゲームシステムを挙げる。オンライン対戦型のゲームシステムでは、ゲームをプレイする対戦者のゲーム機(クライアント端末)同士がネットワークを介して接続され、それらゲーム機からは対戦経過の情報が他のゲーム機に送られる。本実施形態におけるゲームシステムでは、サーバ(TURNサーバ)経由で対戦経過の情報が送られる。本実施形態の場合、オンライン対戦を行っている複数のゲーム機は、各々において生成した操作関連情報を、対戦経過の情報としてサーバを経由して通信する。操作関連情報は、ゲーム機が備えているゲームコントローラにおいて生成される操作情報を含んだ情報である。ゲームコントローラには各種ボタンやレバー(スティック)等の操作子が備えられており、ゲームコントローラは、それら操作子に対するユーザ操作に応じた操作情報を生成する。操作関連情報には、ゲームコントローラにより生成された操作情報の他に、所定の期間としてゲーム処理の1単位であるフレーム期間を各々表すフレーム番号情報、このゲーム機の識別情報なども含まれる情報である。
図1は、第1の実施形態に係るゲームシステムの概略構成例を示した図である。
本実施形態に係るゲームシステムは、例えば、第1のサーバ10と、第2のサーバ30と、ネットワーク20を介した対戦(オンライン対戦)を行っているユーザ(参加者)のゲーム機50A,50B,50Cと、ゲーム機50A,50B,50Cによるオンライン対戦を観戦(閲覧)するユーザ(観戦者)のゲーム機50Dとで構成されている。
図2は第1のサーバ10の構成例を示した図である。
第1のサーバ10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、通信部14と、記憶装置15、とを有する。
ターンサーバである第2のサーバ30は、基本的に図2に示した構成と同様であるため、図2を流用して説明する。第2のサーバ30の場合、ROM12は、第2のサーバ30を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。CPU11は、ROM12に記憶された制御プログラムをRAM13に読み出して各種処理を実行する。RAM13は、第1のサーバ10の例と同様であり説明を省略する。第2のサーバ30の通信部14は、ネットワーク20を介して各ゲーム機50A,50B,50C、その他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置15は、前述したようなゲーム機50A,50B,50Cとの間の通信制御に関するプログラム等や、その他通信に必要な各種情報を記憶する。
図3は、オンライン対戦型ゲームに参加しているゲーム機50A,50B,50Cのいずれかの構成例を示した図である。なお本実施形態において、オンライン対戦を観戦するゲーム機50Dは、オンライン対戦を行っているゲーム機50A,50B,50Cと基本的に同様の構成を有するため、ゲーム機50Dの構成の図示は省略する。また、以下の説明において、ゲーム機50A,50B,50C,50Dを区別しない場合にはゲーム機50とのみ表記する。
ゲーム機50は、CPU51と、ROM52と、RAM53と、通信部54と、記憶装置55と、操作部56と、表示部57とを備える。
図4は、ゲーム機50に接続されるゲームコントローラ40の概略的な外観の一例を示した図である。なお図4のゲームコントローラ40は一例であり、形状等は図示した例に限定されるものではない。
ゲームコントローラ40は、有線あるいは無線によりゲーム機50に接続される。ゲームコントローラ40は、複数の操作子を有して構成されている。複数の操作子には、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタン、左スティック(LSレバー)、右スティック(RSレバー)、Aボタン(□ボタン)、Bボタン(△ボタン)、Xボタン(×ボタン)、Yボタン(○ボタン)、L1ボタン、L2ボタン、R1ボタン、R2ボタン等の各種操作子がある。これら各操作子の機能については、一般的に広く知られているため、ここではそれらの詳細な説明は省略する。
図5は、各操作子が操作された際にゲームコントローラ40が生成する操作情報と、ゲーム機50が生成するフレーム期間を表すフレーム番号情報とを含む操作関連情報の例を示した図である。図5の上段の「上」〜「左スティック」まではゲームコントローラ40の上ボタン〜左スティック(LSレバー)の各操作子に対応しており、図の下段の数字は対応した操作子の操作により生成される操作情報の各ビット数を表している。例えば、上ボタン〜R2ボタンまでの操作情報は各々1ビットで表され、右スティック(RSレバー)および左スティック(LSレバー)の操作情報は各々16ビットで表される。また、フレーム番号は16ビットで表される。したがって、前述したゲーム機50A,50B,50Cの各々において生成される操作関連情報OP1,OP2,OP3は、各60ビットの情報となる。また、第2のサーバ30からゲーム機50A,50B,50Cに対して送信される操作関連情報OP23,OP13,OP12は、各120ビットの情報となる。
図7は、オンライン対戦を行っているゲーム機50の機能構成例を示したブロック図である。オンライン対戦を行っているゲーム機50では、図3に示したCPU51がROM52又は記憶装置55に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより、ゲーム制御部510、操作情報取得部511、操作関連情報生成部512、通信制御部513の機能を実現する。
操作情報取得部511は、ゲームコントローラ40の各操作子がユーザにより操作された際の操作情報をフレーム期間毎に取得する。
操作関連情報生成部512は、ゲームコントローラ40により生成された操作情報と、ゲーム処理の1単位であるフレーム期間を表すフレーム番号情報、当該ゲーム機50の識別情報などからなる操作関連情報を生成する。
通信制御部513は、第2のサーバ30との間で行われる前述したような操作関連情報の通信、および、第1のサーバ10との間で行われる前述した送信情報の通信に関する各種処理および制御を行う。
図8は、第1のサーバ10の機能構成例を示したブロック図である。第1のサーバ10では、図2に示したCPU11がROM12又は記憶装置15に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより、情報取得部110、情報管理部111、情報記憶部112、送信制御部113の機能を実現する。
以下、図9フローチャートを参照しながら、図7の機能構成について説明する。
図10に示すゲーム機50A,50B,50Cは、各フレーム番号が同じ値のフレーム番号F1となされた操作関連情報OP123(操作関連情報OP1,OP2,OP3からなる情報)を含む送信情報を、第1のサーバ10に送信する。ただし図10の例の場合、第1のサーバ10は、ゲーム機50Aからの操作関連情報OP123を含む送信情報を1番目に受信し、次にゲーム機50Bからの操作関連情報OP123を含む送信情報を2番目に受信し、その後、ゲーム機50Cからの操作関連情報OP123を含む送信情報を3番目に受信したとする。この場合、第1のサーバ10は、1番目に受信したゲーム機50Aからの操作関連情報OP123を含む送信情報を保存し、2番目以降に受信したゲーム機50Bおよび50Cからの操作関連情報OP123を含む送信情報は保存しない。そして、第1のサーバ10は、観戦者のゲーム機50Dからゲーム情報の要求があった場合には、1番目に受信して保存したゲーム機50Aからの操作関連情報OP123を含む送信情報をゲーム機50Dに送信する。
前述した第1の実施形態では、所定の規則に応じた情報管理として、フレーム期間毎に取得した複数の送信情報のうち1番目に取得した送信情報を保存する例を挙げたが、第2の実施形態では、ハッシュ情報に基づく所定の規則に応じた情報管理の例を以下に説明する。第2の実施形態におけるゲームシステムおよび各サーバ、各ゲーム機の構成は前述の第1の実施形態と概ね同様であるため、それらの図示は省略する。以下の説明では、第1の実施形態とは異なる部分について説明する。
図12に示すゲーム機50A,50B,50Cは、各フレーム番号が同じ値のフレーム番号F1となされた操作関連情報OP123(操作関連情報OP1,OP2,OP3からなる情報)を含む送信情報を、第1のサーバ10に送信する。ただし、図12の例の場合、ゲーム機50Aからの送信情報内の操作関連情報OP123に付与されたハッシュ情報はすべて同じハッシュ情報HV10であるのに対し、ゲーム機50Bからの送信情報内の操作関連情報OP123に付与されたハッシュ情報はハッシュ情報HV7およびHV8からなり異なっている。また、ゲーム機50Cからの送信情報内の操作関連情報OP123に付与されたハッシュ情報は、ハッシュ情報HV13およびHV14からなり異なっている。
前述の例では、第1のサーバ10は、異なるハッシュ情報が付与された操作関連情報を含む送信情報を保存しない例を挙げたが、所定の規則に応じた情報管理のさらに他の例として、送信情報に含まれる複数の操作関連情報OP1,OP2,OP3のうち同じハッシュ情報の数が多い方の操作関連情報を保存してもよい。
この場合、第1のサーバ10は、ゲーム機50Bからの送信情報に含まれる操作関連情報OP123のうち、同じハッシュ情報HV8が付与されている操作関連情報OP1およびOP3を保存し、異なるハッシュ情報HV7が付与されている操作関連情報OP2を保存しない。同様に、第1のサーバ10は、ゲーム機50Cからの送信情報に含まれる操作関連情報OP123のうち、同じハッシュ情報HV13が付与されている操作関連情報OP3およびOP2を保存し、異なるハッシュ情報HV14が付与されている操作関連情報を保存しない。
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、第1のサーバ10と第2のサーバ30は一つのサーバにより構成されていてもよい。また、オンライン対戦の参加者のゲーム機50は三つに限らず、二つであってもよいし、四つ以上であってもよい。また対戦に参加している各ゲーム機50同士で通信が行われてもよい。対戦に参加している各ゲーム機50同士はいわゆるP2P(Peer to Peer)による通信が行われてもよい。この場合、第2のサーバ30であるTURNサーバは省略することができる。また、オンライン対戦の観戦者のゲーム機50Dは、一つに限らず、二つ以上であってもよい。上述の実施形態では、所定の期間をゲーム処理の単位であるフレーム期間としたが、フレーム期間以外の期間が用いられてもよい。また上述の実施形態では、ハッシュ情報は、例えば、チェックサム、CRC、MD5、SHA等の情報を含む。本実施形態では、ハッシュ情報を使わず、データ比較によってなされてもよい。
図6では、C1、C2,C3それぞれにフレーム番号が用意されているが、1つあればよい。
図5では、“第2のサーバ30からゲーム機50A,50B,50Cに対して送信される操作関連情報OP23,OP13,OP12は、各120ビットの情報となる”というように、自分自身のデータを省いた形で説明したが、自身のデータを含む形の各160ビットの情報にしてもよい。自身のデータを含むことによって、接続する端末に関わらず、同じデータを送ることで、第2のサーバの送信処理を共通化することができる。
以上説明した記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
本発明の一態様に係るプログラムは、複数の端末(50A,50B,50C)の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段(110)と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段(111)と、情報の取得を要求した端末(50D)に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段(113)として、コンピュータを機能させる。
本発明の一態様に係る情報処理方法は、情報処理装置が実行する情報処理方法であって、複数の端末(50A,50B,50C)の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得ステップ(110)と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理ステップ(111)と、情報の取得を要求した端末(50D)に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御ステップ(113)と、を有する。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数の端末(50A,50B,50C)の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段(110)と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段(111)と、情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段(113)と、を有する。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数の端末(50A,50B,50C)の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段(110)と、前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段(111)と、情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段(113)と、を有する。
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記情報管理手段(110)は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末(50A,50B,50C)から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち一番目に取得された送信情報を保存し、二番目以降の送信情報を保存しない。
上記(2)に係る発明によれば、ネットワークを介して接続された複数の端末のいずれかが通信不能になったとしても、それら各端末による操作関連情報を、他の端末に送信することができるため、ネットワークを介して接続された端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能となる。
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記端末(50A,50B,50C)が生成した前記操作関連情報は、前記端末において生成されたハッシュ情報を含み、前記情報管理手段(110)は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち同じハッシュ情報のみが含まれる送信情報を保存し、異なるハッシュ情報が含まれる送信情報を保存しない。
上記(3)に係る発明によれば、ネットワークを介して接続された複数の端末のいずれかで不正な処理が行われたとしても、不正な処理が行われていない端末からの操作関連情報を、他の端末に送信することができるため、ネットワークを介して接続された端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能となる。
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記端末(50A,50B,50C)が生成した前記操作関連情報は、前記端末において生成されたハッシュ情報を含み、前記情報管理手段(110)は、前記所定の規則に応じて、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得された前記送信情報のなかで異なるハッシュ情報がある場合には同じハッシュ情報の数が多い方の前記操作関連情報を保存し、同じハッシュ情報の数が少ない方の前記操作関連情報を保存しない。
上記(4)に係る発明によれば、ネットワークを介して接続された複数の端末のいずれかで不正な処理が行われたとしても、不正な処理が行われていない端末からの操作関連情報を、他の端末に送信することができるため、ネットワークを介して接続された端末による映像を、他の端末でも正常に閲覧可能となる。
本発明の一態様では、上記(1)〜(4)のいずれかの態様において、前記端末(50A,50B,50C,50D)はゲーム端末であり、前記情報取得手段(110)は、他のゲーム端末と対戦を行っているゲーム端末(50A,50B,50C)から前記送信情報を取得し、前記送信制御手段(113)は、前記対戦を行っていない前記端末(50D)からの前記情報の送信の要求に応じて、前記保存された送信情報を送信する。
上記(1)〜(4)に係る発明によれば、ネットワークを介して接続されてオンライン対戦を行っている複数のゲーム機による操作関連情報を、代表となっているゲーム機が通信不能になったり、対戦しているゲーム機のいずれかで不正な処理が行われたりしても、観戦者のゲーム機に送信できるため、観戦者のゲーム機では、操作関連情報に基づいて対戦中のゲームを進行させる処理を行い、対戦中のゲームの映像を継続的に表示し、観戦者は対戦中のゲームを閲覧可能となる。
Claims (1)
- 複数の端末の各々においてユーザ操作に応じて所定の期間内に生成された操作関連情報を含んだ送信情報を、前記複数の端末から前記所定の期間ごとに取得する情報取得手段と、
前記所定の期間ごとに取得された複数の前記送信情報のうち、所定の規則に応じた送信情報を保存する情報管理手段と、
情報の取得を要求した端末に対し、前記保存した送信情報を送信する送信制御手段として、
コンピュータを機能させるためのプログラム。
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