JP2021044620A - プログラム、データ構造、情報処理装置および方法 - Google Patents

プログラム、データ構造、情報処理装置および方法 Download PDF

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英和 関口
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忠臣 内山
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博人 江藤
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宏泰 櫻井
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Abstract

【課題】定められた時点に基づく静止画像データが利用されるムービーデータに関して、その管理コストを低減する。【解決手段】ムービーデータにおける時間軸上の所定範囲に、時間軸上の一または複数の他の位置に基づく内容を含むムービーデータを取得する取得ステップ(S100)と、所定範囲が視認できないようムービーデータを再生する再生ステップ(S102)と、所定範囲から生成した静止画像データをメモリに記憶する生成ステップ(S102)と、をコンピュータに実行させるプログラム。【選択図】図5

Description

本発明は、ムービーデータから静止画像データを生成するプログラム、データ構造、情報処理装置および方法に関する。
デジタルコンテンツから生成した静止画像データを利用することが知られている。例えば、特許文献1には、対戦ゲームの開始及び終了の少なくとも一方時点において最大の注目指数が付与されているゲーム状況およびキャラクタを抽出し、抽出されたゲーム状況及びキャラクタから対戦状況を報道する模擬的な新聞記事画像を作成することが記載されている。
特開2002−273048号公報(2002年9月24日公開)
ここで、ムービーデータにおいて定められた時点に基づく静止画像データを利用する用途がある。例えば、上述したゲームにおいて、模擬的なニュース報道を示すムービーデータから所定のタイミングの静止画像データを生成し、模擬的な新聞記事画像として利用する用途がある。このような用途では、ムービーデータと、静止画像データを取得するタイミングとを関連付けておくことが考えられる。しかしながら、そのような関連付けの作業、静止画像データを確認する作業等が必要となるだけでなく、ムービーデータを変更する場合にはこれらの作業が再度必要となる。その結果、管理コストがかかるという問題が生じる。
本発明の一態様は、上述の課題を解決するためになされたものであり、定められた時点に基づく静止画像データが利用されるムービーデータに関して、その管理コストを低減する技術を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、ムービーデータにおける時間軸上の所定範囲に、前記時間軸上の一または複数の他の位置に基づく内容を含む前記ムービーデータを取得する取得ステップと、前記所定範囲が視認できないよう前記ムービーデータを再生する再生ステップと、前記所定範囲から生成された静止画像データをメモリに記憶する生成ステップと、を実行させるプログラムである。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置によって再生されるムービーデータのデータ構造の一例を説明する図である。 図3に示すデータ構造の具体例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の動作を説明するフローチャートである。 図5に示す動作の具体例を模式的に説明する図である。 図5に示す動作の詳細な例を説明する図である。 図5に示す動作の詳細な他の例を説明する図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の他の動作を説明するフローチャートである。 図9に示す動作の具体例を模式的に説明する図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置によって表示される静止画像データの具体例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置によって再生されるムービーデータのデータ構造の変形例を説明する図である。
〔実施形態〕
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10について、詳細に説明する。
<情報処理装置の概要>
情報処理装置10は、ムービーデータを再生し、当該ムービーデータにおける時間軸上の定められた時点に基づく静止画像データを生成する装置である。例えば、このような静止画像データは、スクリーンショットと呼ばれることもあるが、これに限られない。
例えば、情報処理装置10は、ユーザによってプレイ可能なゲームを実現するゲームシステムに含まれる。この場合、情報処理装置10は、ゲームの進行において上述したムービーデータを再生し、上述した静止画像データを取得する。
ムービーデータの一例として、キャラクタがスポーツをプレイするゲームにおけるニュース動画がある。ニュース動画は、ゲーム内でキャラクタに関連して発生するイベントを、実際のスポーツニュースを模して表したものである。このようなニュース動画は、ゲームの現実感を高める演出としてゲーム内で再生される。また、静止画像データを取得するよう定められた時間軸上の位置の一例として、このようなニュース動画においてキャラクタのベストショットとなる位置がある。このようなベストショットを実際の新聞記事を模して表した新聞記事画像が、ゲームの現実感をさらに高める演出としてゲーム内で表示される。
なお、ゲームシステムは、ユーザが単独でプレイするゲームを実現するものであってもよいし、複数のユーザでプレイするゲームを実現するものであってもよい。また、ゲームシステムは、情報処理装置10単独でプレイ可能なゲームを実現するものであってもよいし、ゲームサーバ(図示せず)または他の情報処理装置10と通信することによりプレイ可能なゲームを実現するものであってもよい。
<情報処理装置の機能的な構成>
図1は、情報処理装置10の機能的な構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、制御部110と、記憶部120とを含む。制御部110は、取得部111と、再生部112と、生成部113とを含む。
取得部111は、ムービーデータMV121における時間軸上の所定範囲に、時間軸上の他の位置に基づく内容を含む当該ムービーデータMV121を取得する。なお、取得部111は、後述する記憶部120に記憶されたムービーデータMV121を取得してもよいし、ネットワークを介して接続された他の装置からムービーデータMV121を取得してもよい。
再生部112は、所定範囲が視認できないようムービーデータMV121を再生する。
「所定範囲が視認できないよう再生する」処理の詳細については後述する。
生成部113は、所定範囲から生成された静止画像データを記憶部120に記憶する。
記憶部120は、ムービーデータMV121を記憶する。なお、ムービーデータMV121を記憶する記憶部120は、情報処理装置10の外部にあってもよい。例えば、記憶部120は、情報処理装置10に接続された周辺装置によって構成されてもよい。ムービーデータMV121のデータ構造の詳細については後述する。
制御部110は、ムービーデータMV121の再生終了後の任意のタイミングで、記憶部120に記憶された静止画像データを、ディスプレイ等の出力装置16に表示する。
<情報処理装置のハードウェア構成>
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、通信インタフェース14と、入出力インタフェース15とを含むコンピュータによって構成される。プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、通信インタフェース14と、入出力インタフェース15とは、バスを介して互いに接続される。また、入出力インタフェース15には、出力装置16および入力装置17が接続される。
プロセッサ11としては、例えば、マイクロプロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ、マイクロコントローラ、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。
主メモリ12としては、例えば、半導体RAM等が用いられる。
補助メモリ13としては、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、可搬型記憶媒体、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。
補助メモリ13には、情報処理装置10を構成するコンピュータによって実行されるプログラムが記憶される。当該プログラムは、ムービーデータMV121における時間軸上の所定範囲に、時間軸上の他の位置に基づく内容を含む当該ムービーデータMV121を取得する取得ステップと、所定範囲が視認できないようムービーデータMV121を再生する再生ステップと、所定範囲から生成された静止画像データをメモリに記憶する生成ステップとを、コンピュータに実行させるプログラムである。プロセッサ11は、補助メモリ13に格納されたプログラムを主メモリ12上に展開し、展開したプログラムに含まれる各命令を実行することにより、情報処理装置10を、上述した各部として機能させる。
また、補助メモリ13には、当該コンピュータを情報処理装置10として動作させるためにプロセッサ11が参照する各種データが格納されている。
通信インタフェース14は、ネットワークに接続するインタフェースである。通信インタフェース14は、ゲームシステムがゲームサーバまたは他の情報処理装置10と通信することによりプレイ可能なゲームを実現する場合に動作する。
入出力インタフェース15としては、例えば、USBインタフェース、赤外線やBluetooth(登録商標)等の近距離通信インタフェース、またはこれらの組み合わせが用いられる。
出力装置16としては、例えば、ディスプレイ、プリンタ、スピーカ、又はこれらの組み合わせが用いられる。入力装置17としては、例えば、ゲームをプレイするためのコントローラ、キーボード、マウス、タッチパッド、マイク、又はこれらの組み合わせ等が用いられる。
プロセッサ11および通信インタフェース14は、制御部110として機能するハードウェア要素の一例である。また、主メモリ12および補助メモリ13は、記憶部120として機能するハードウェア要素の一例である。
<ムービーデータMV121のデータ構造>
図3は、ムービーデータMV121のデータ構造の一例を説明する図である。図3において、ムービーデータMV121のデータ構造は、当該ムービーデータMV121における時間軸上の所定範囲F0〜F1に、時間軸上の他の位置F2に基づく内容を含む。ムービーデータMV121は、所定範囲F0〜F1が視認できないようにコンピュータによって再生される。また、所定範囲F0〜F1から、コンピュータによって静止画像データが生成される。ここでは、所定範囲F0〜F1に時間軸上の他の位置F2に基づく内容を含むことについて説明する。
図3に示すF0、F1、F2、F3およびFnは、ムービーデータMV121における時間軸上の位置を示す。位置F0は、ムービーデータMV121の開始位置を示し、位置Fnは終了位置を示す。換言すると、ムービーデータMV121は、位置F0から位置Fnに向かう時間軸に沿って再生される。ムービーデータMV121は、位置F0から位置Fn間の任意の位置を指定されることにより、当該位置における静止画像データを抽出可能である。また、ムービーデータMV121は、位置F0から位置Fn間の任意の位置を指定されることにより、当該位置から再生を開始可能である。
位置F2は、本発明における「他の位置」の一例であり、取得すべき静止画像データが元々含まれている位置を示す。なお、位置F2は、位置F1および位置Fn間の任意の位置である。
所定範囲F0〜F1は、ムービーデータMV121の時間軸上の先頭(位置F0)から始まる範囲である。所定範囲F0〜F1は、本発明における「所定範囲」の一例である。所定範囲F0〜F1には、位置F2に基づく内容が含まれる。所定範囲F0〜F1には、位置F2と同一の内容が含まれていてもよいし、位置F2の内容に編集を加えた内容が含まれていてもよい。例えば、所定範囲F0〜F1は、ムービーデータMV121の生成時に、位置F2から位置F3までの内容がコピーされたものであってもよい。また、所定範囲F0〜F1の内容は、位置F2から位置F3までの内容がコピーされた後、さらに編集された内容であってもよい。
(リアルタイムレンダリングムービーデータのデータ構造の一例について)
本実施形態では、ムービーデータMV121は、レンダリング処理により再生されるコンテンツである。換言すると、ムービーデータMV121は、リアルタイムレンダリングムービーデータである。この場合、静止画像データは、所定範囲F0〜F1の少なくとも一部がレンダリング処理されることにより生成される。
ここでは、リアルタイムレンダリングムービーデータのデータ構造の一例について説明する。リアルタイムレンダリングムービーデータは、オブジェクトを規定するモデルデータと、当該オブジェクトの動作を規定するモーションデータとを含むシーンデータによって構成されている。モデルデータおよびモーションデータに基づくレンダリング処理により、フレーム毎にコンピュータグラフィックス画像が生成される。
モデルデータは、メッシュデータ、ポリゴンデータ、テクスチャデータ等から構成され、これらのデータは、ボーンデータと呼ばれる骨格の座標系で表される。モデルデータに複数のボーンデータが含まれる場合、これらのボーンデータ間には階層関係が規定される。なお、ポリゴンデータは、3つ以上の頂点データによって規定される。メッシュデータは、複数のポリゴンによって規定される。モデルデータは、レンダリング処理時に決定される変数を含んで構成されてもよい。例えば、モデルデータは、テクスチャデータを変数として含むことも可能である。また、モデルデータは、モデルデータを構成する一部または全部の要素を変数として含むことも可能である。
モーションデータは、各フレームにおけるボーンデータの姿勢を表す姿勢データを含む。なお、モーションデータは、シーンデータから生成される全フレームについて姿勢データを含まなくてもよく、一部の複数のフレームについて姿勢データを含んでいればよい。姿勢データが規定されていない範囲の各フレームの姿勢データは、姿勢データが規定された前後のフレームから算出される。
このようなシーンデータによって構成されるリアルタイムレンダリングムービーデータが再生される際には、各シーンデータがリアルタイムにレンダリング処理され、生成されるフレームが表示される。なお、シーンデータは、時間軸上で連続的に規定されている必要はなく、離散的に規定されていてもよい。この場合、シーンデータが規定されていない範囲の各フレームは、前後のシーンデータから算出される。
(リアルタイムレンダリングムービーデータであるムービーデータMV121のデータ構造)
ムービーデータMV121がリアルタイムレンダリングムービーデータである場合も、そのデータ構造は、図3を用いて説明される。
当該ムービーデータMV121は、時間軸上の所定範囲F0〜F1に、時間軸上の他の位置F2を含むシーンデータSCNxに基づくシーンデータSCN1を含む。シーンデータSCN1は、ユーザが視認できないようにコンピュータによって再生される。また、シーンデータSCN1からレンダリング処理により生成されるフレームの1つが、静止画像データとして取得される。
この例では、シーンデータSCNxは、位置F2からF3までのフレームを生成するためのものであり、取得すべき静止画像データが元々含まれる「他の位置」は、シーンデータSCNxから生成される最初のフレームの位置F2である。
例えば、シーンデータSCN1は、ムービーデータMV121の生成時にシーンデータSCNxがコピーされることにより生成されたものであってもよい。この場合、シーンデータSCN1は、シーンデータSCNxと同一の内容である。換言すると、ムービーデータMV121は、時間軸上の所定範囲F0〜F1に、時間軸上の他の位置と同一の内容を含む。また、シーンデータSCN1は、ムービーデータMV121の生成時にシーンデータSCNxがコピーされた後、編集されたものであってもよい。
(ムービーデータMV121のデータ構造の具体例)
図4は、リアルタイムレンダリングムービーデータであるムービーデータMV121のデータ構造の具体例を示す図である。図4において、ムービーデータMV121は、シーンデータSCN1、SCN2、SCN3、SCN4を含む。ここでは、ムービーデータMV121における時間軸上の位置を、再生される際のフレームの順番で表している。また、先頭のフレームを0番目として、先頭からx番目のフレームを、フレームxとも記載する。
シーンデータSCN2は、フレーム30からフレーム39までを生成するためのシーンデータである。シーンデータSCN2は、モデルデータ5およびその動作を規定したモーションデータ5と、モデルデータ6およびその動作を規定したモーションデータ6とを含む。
シーンデータSCN3は、フレーム40からフレーム59までを生成するためのシーンデータである。シーンデータSCN3は、モデルデータ1およびその動作を規定したモーションデータ1と、モデルデータ2およびその動作を規定したモーションデータ2と、モデルデータ3およびその動作を規定したモーションデータ3とを含む。
シーンデータSCN4は、フレーム60からフレーム69までを生成するためのシーンデータである。シーンデータSCN4は、モデルデータ3およびその動作を規定したモーションデータ5と、モデルデータ2およびその動作を規定したモーションデータ1と、モデルデータ6およびその動作を規定したモーションデータ7とを含む。
ここで、ムービーデータMV121において、取得すべき静止画像データがフレーム40に含まれているとする。この場合、フレーム40からフレーム59までを生成するためのシーンデータSCN3のコピーとしてシーンデータSCN1が生成される。シーンデータSCN1は、開始フレームであるフレーム0からフレーム29までを生成するためのシーンデータである。
この具体例では、フレーム0〜29までが、本発明における「所定範囲」の一例である。また、フレーム40が、本発明における「他の位置」の一例である。なお、本具体例において、取得すべき静止画像データが元々含まれている「他の位置」は、フレーム0、30、40、50のようなキーフレームであってもよいし、キーフレーム間の位置であってもよい。キーフレーム間に「他の位置」がある場合、「他の位置」のフレームは、「他の位置」の前後のシーンデータから算出される場合がある。この場合、ムービーデータMV121の所定範囲には、「他の位置」のフレームを算出するための前後のシーンデータが含まれる。
なお、ムービーデータMV121における時間軸上の位置は、ムービーデータMV121の先頭から末尾までの時間範囲における相対的な位置を示す。したがって、ムービーデータMV121における同一の位置であっても、再生速度によって再生開始後の経過時間が異なる場合がある。例えば、図3に例示したフレーム40は、ムービーデータMV121を30フレーム毎秒でフレーム0から再生した場合には、再生開始から約1.3秒後に再生されるが、25フレーム毎秒でフレーム0から再生した場合には、再生開始から約1.6秒後に再生される。
このようなムービーデータMV121が再生される際には、シーンデータSCN1がレンダリング処理されることにより生成されるフレーム0〜29までは、ユーザが視認できないように再生される。また、フレーム0から静止画像データが生成される。フレーム0から生成された静止画像データは、フレーム40から生成された場合と同一の静止画像データを表す。
<所定範囲が視認できないよう再生する処理の詳細>
所定範囲が視認できないよう再生する処理の詳細な例として、例えば、(1)視認できない効果を付加して先頭から再生する処理、(2)所定範囲F0〜F1を飛ばして再生する処理が挙げられる。
(視認できない効果を付加して先頭から再生する処理)
再生部112は、所定範囲F0〜F1に視認できない効果を付加して、ムービーデータMV121を先頭から再生する。視認できない効果の一例としては、例えば、他の画像を重畳する処理、輝度を調整する処理等が考えられる。これにより、所定範囲F0〜F1が視認できなくなる。ただし、視認できない効果は、これらの例に限られない。
他の画像を重畳する場合について説明する。再生部112は、他の画像を、所定範囲F0〜F1に含まれる各フレームに、その内容が視認できない程度の不透明度で重畳する。また、再生部112は、当該不透明度を所定範囲F0〜F1で変化させることによりフェードインする効果を付加してもよい。具体的には、再生部112は、計算式[他の画像の各画素値]×α+[本来の各フレームの画素値×(1−α)]を用いて、所定範囲F0〜F1で再生すべき各フレームの画素値を算出してもよい。なお、本来の各フレームとは、ムービーデータMV121からレンダリング処理により生成された各フレームである。このとき、再生部112は、αの値を、少なくとも位置F0において1.0とし、位置F1の直後において0.0となるように変化させる。例えば、再生部112は、αの値を、位置F0〜F1まで1.0とし、位置F1の直後において0.0としてもよいし、位置F0から位置F1の直後に向けて、1.0から0.0まで連続的に変化させてもよい。なお、重畳する「他の画像」は、事前に記憶部120に記憶された画像であってもよいし、直前の描画処理により生成された画像であってもよい。また、重畳する「他の画像」は、そのような直前の描画処理により生成された画像が一旦記憶部120に記憶された画像であってもよい。
輝度を調整する場合について説明する。再生部112は、所定範囲F0〜F1に含まれる各フレームの輝度を、その内容が視認できない程度に下げる(ブラックアウト)、またはその内容が視認できない程度に上げる(ホワイトアウト)。また、再生部112は、当該輝度を所定範囲F0〜F1で変化させることによりフェードインする効果を付加してもよい。具体的には、再生部112は、少なくとも位置F0において再生するフレームの各画素値(RGB値)を白[255,255,255](または黒[0,0,0])にする。また、再生部112は、位置F1の直後において再生するフレームの各画素値を本来のフレームの画素値に戻す。例えば、再生部112は、本来のフレームの画素値に戻す処理として、位置F0から位置F1までの各画素値を白(または黒)として、位置F1の直後において本来のフレームの画素値に戻してもよい。また、再生部112は、本来のフレームの画素値に戻す処理として、位置F0から位置F1の直後に向けて各画素値を連続的に減算(または加算)することにより本来のフレームの画素値に戻してもよい。
このように、視認できない効果が付加される範囲は、ムービーデータMV121の先頭から開始する範囲であるため、視認できないことに対するユーザの違和感が少ない。特に、フェードインする効果を付加した場合、ムービー再生時の一般的な表現手法であるため、ユーザの違和感はさらに少ない。
(所定範囲を飛ばして再生する処理)
再生部112は、時間軸上における所定範囲F0〜F1以降の位置から、ムービーデータMV121の再生を開始する。例えば、再生部112は、所定範囲F0〜F1以降の位置の一例である位置F1の直後のフレームから、ムービーデータMV121の再生を開始する。これにより、所定範囲F0〜F1を飛ばしてムービーデータMV121が再生されるので、所定範囲F0〜F1が視認できなくなる。このように、視認できない所定範囲がそもそも再生されないため、ユーザに対して違和感を与えることがない。
<情報処理装置10の動作>
以上のように構成された情報処理装置10の動作について、説明する。情報処理装置10は、ムービーデータにおける時間軸上の所定範囲に、時間軸上の他の位置に基づく内容を含むムービーデータを取得する取得ステップと、所定範囲が視認できないようムービーデータを再生する再生ステップと、所定範囲から静止画像データを生成してメモリに記憶する生成ステップと、を実行する。
ここで、再生ステップおよび生成ステップの一例として、(1)ムービーデータMV121を再生しながら静止画像データを生成する動作と、(2)ムービーデータMV121の再生状況に関わらず静止画像データを生成する動作とが考えられる。(1)の動作は、上述した「所定範囲に視認できない効果を付加して先頭から再生する処理」を採用する場合に好ましい動作である。(2)の動作は、上述した「所定範囲を飛ばして再生する処理」を採用する場合に好ましい動作である。以下、各動作について説明する。
(再生しながら静止画像データを生成する場合の動作)
図5は、ムービーデータMV121を再生しながら静止画像データを生成する情報処理装置10の動作を説明するフローチャートである。
ステップS100において、取得部111は、時間軸上の所定範囲に、時間軸上の他の位置に基づく内容を含むムービーデータMV121を取得する。ステップS100は、上述した取得ステップの一例である。
ステップS102において、制御部110は、所定範囲F0〜F1が視認できないようムービーデータMV121の再生を開始するとともに、再生中の所定範囲F0〜F1から静止画像データを生成する。具体的には、再生部112は、ムービーデータMV121に含まれる各シーンデータをレンダリング処理してフレームを生成しながら、先頭の位置F0からフレームを再生する。このとき、再生部112は、所定範囲F0〜F1に含まれる各フレームに、視認できない効果を付加して先頭から再生する。また、生成部113は、視認できない効果が付加される前の所定範囲F0〜F1に含まれる、時間軸上の他の位置F2に基づく内容のフレーム(例えば位置F0のフレーム)を取得し、静止画像データとして記憶部120に記憶する。ステップS102は、上述した再生ステップおよび生成ステップの一例である。
ステップS108において、制御部110は、記憶部120に記憶した静止画像データを、ディスプレイ等の出力装置16に表示する。
図6は、ステップS102の処理の具体例を模式的に示す図である。
図6において、ムービーデータMV121は、レンダリング処理されることにより先頭から再生される。再生される際に、所定範囲F0〜F1に含まれる各フレームには、視認できない効果が付加される。また、視認できない効果が付加される前の位置F0のフレームが、スクリーンショットとして記憶部120に記憶される。
ここで、ステップS102における「ムービーデータMV121を再生しながら静止画像データを生成する処理」について、図7および図8を参照してさらに詳細な例を説明する。
図7および図8に示すように、記憶部120には、出力中のフレームを格納するためのフロントバッファと、次に出力するフレームを格納するためのバックバッファと、静止画像データを記憶するためのバックアップバッファとが含まれる。なお、図7および図8では、視認できない効果を付加する処理については省略している。
図7に示すように、再生部112は、レンダリング処理により生成されたフレームをバックバッファに記憶し、生成部113は、当該フレームを静止画像データとしてバックアップバッファに記憶する。あるいは、図8に示すように、再生部112は、レンダリング処理により生成されたフレームをバックバッファに記憶し、生成部113は、バックバッファのフレームを複製して静止画像データとしてバックアップバッファに記憶する。
なお、ここでは、ステップS102において、位置F0のフレームから静止画像データを生成する処理について説明した。ただし、生成部113は、所定範囲F0〜F1に含まれる1又は複数の他の位置からそれぞれ静止画像データを生成してもよい。複数の静止画像データを生成した場合、複数の静止画像データは、それぞれに予め定められた用途で使用される。複数の静止画像データのうち、ある静止画像データが使用される用途は、他の静止画像データが使用される用途と異なっていてもよい。
(再生状況に関わらず静止画像データを生成する場合の動作)
図9は、ムービーデータMV121の再生状況に関わらず静止画像データを生成する情報処理装置10の動作を説明するフローチャートである。なお、ステップS100およびS108の動作は、図5の説明と同様であるため、詳細な説明を省略する。
ステップS104において、再生部112は、所定範囲F0〜F1が視認できないようムービーデータMV121を再生する。具体的には、再生部112は、所定範囲F0〜F1以降の位置から再生を開始する。ステップS104は、上述した再生ステップの一例である。
ステップS106において、生成部113は、所定範囲F0〜F1から静止画像データを生成して記憶部120に記憶する。具体的には、例えば、生成部113は、所定範囲F0〜F1に含まれる、時間軸上の他の位置F2に基づく内容のフレーム(例えば、位置F0)をレンダリング処理することにより、生成されるフレームを静止画像データとして記憶部120に記憶する。ステップS106は、上述した生成ステップの一例である。
なお、上述したステップS104およびS106の実行順序は、この順に限られない。例えば、ステップS104における再生が終了した後に、ステップS106が実行されてもよい。また、ステップS104における再生が開始する前に、ステップS106が実行されてもよい。また、ステップS104における再生と並行して、ステップS106が実行されてもよい。
図10は、再生状況に関わらず静止画像データを生成するステップS104およびS106の処理の具体例を模式的に示す図である。
図10において、ムービーデータMV121の再生は、所定範囲F0〜F1を飛ばした位置F1の直後のフレームから開始される。また、ムービーデータMV121の再生状況に関わらず、位置F0のレンダリング処理により生成されたフレームが、静止画像データとして記憶部120に記憶される。
なお、ここでは、ステップS106において、位置F0のフレームから静止画像データを生成する処理について説明した。ただし、生成部113は、所定範囲F0〜F1に含まれるその他の位置から静止画像データを生成してもよい。
(表示される静止画像データの具体例)
図11は、ステップS108で表示される静止画像データの具体例を示す図である。図11において、画面G10は、ステップS108においてディスプレイ等の出力装置16に表示される画面の一例である。画面G10は、静止画像データIMG11と、文字情報TXT12とを含む。
静止画像データIMG11は、ムービーデータMV121における位置F0のフレームが記憶されたものであり、位置F2のフレームと同等のフレームである。ここでは、ムービーデータMV121は、キャラクタが記者会見する様子を報道するスポーツニュースを模したニュース動画である。位置F2には、記者会見中のキャラクタのベストショットが含まれている。文字情報TXT12は、記者会見に関する記事を模した記事情報である。静止画像データIMG11および文字情報TXT12を含む画面G10は、新聞記事を模した新聞記事画像の一例である。ゲームの現実感が高める演出として、ムービーデータMV121の再生が終了した後の任意のタイミングで、画面G10が表示される。
<適用例>
本実施形態におけるムービーデータMV121は、例えば、サッカーをプレイするゲームにおいて、選手キャラクタが移籍するイベントが発生した場合に、演出として再生される移籍会見のニュース動画に適用可能である。
このようなゲームには、多数の選手キャラクタ、多数のチームが含まれ、いずれの選手キャラクタがいずれのチームに移籍するかには、ゲームの進行、ユーザの設定等に応じて様々なバリエーションがある。そこで、ニュース動画として、選手キャラクタ、移籍後のチームのユニフォームなどを変数として含むリアルタイムレンダリングムービーデータを用意することが考えられる。さらに、そのようなリアルタイムレンダリングムービーデータとして、複数パターンのニュース動画を用意することが考えられる。各パターンのニュース動画において、選手キャラクタのベストショットとなる位置は異なる。
本適用例における本実施形態は、各パターンのニュース動画を、本実施形態のムービーデータMV121として適用することにより、各パターンのニュース動画と、当該ニュース動画におけるベストショットの位置とを関連付けておく作業を不要とする。また、本実施形態では、各パターンのニュース動画におけるベストショットの内容を確認するには、先頭から始まる所定範囲F0〜F1を確認すればよく、確認作業を容易にする。また、各パターンのニュース動画が変更になった場合に、上述した関連付けの作業が必要になることはなく、再度の確認作業も容易である。また、本実施形態は、ニュース動画を制作してベストショットの位置を決定するデザイナおよびディレクタと、当該ベストショットを生成する処理を記述するプログラマとの間の情報伝達作業の煩雑さを軽減する。したがって、管理コストを大幅に低減することができる。
<本実施形態の効果>
本実施形態の情報処理装置10は、内容に応じて定められた時間軸上の位置での静止画像データが利用されるムービーデータに関して、ムービーデータおよび当該時間軸上の位置を関連付ける作業、当該時間軸上の位置の内容を確認する作業等を低減する。その結果、本実施形態は、このようなムービーデータの管理コストを低減することができる。
〔変形例1〕
上述した実施形態において、図3に示したムービーデータMV121は、時間軸上の所定範囲F0〜F1に、時間軸上の複数の他の位置に基づく内容を含むよう変形可能である。
図12は、本変形例におけるムービーデータMV121Aの構造の一例を示す図である。図12において、所定範囲F0〜F1には、フレームF0〜F01までのシーンデータSCN1と、フレームF01〜F02までのシーンデータSCN2と、フレームF02〜F1までのシーンデータSCN3とが含まれる。
シーンデータSCN1は、位置F2から位置F3までのシーンデータSCNx1がコピーされたもの、または、コピー後に編集されたものである。シーンデータSCN2は、位置F4から位置F5までのシーンデータSCNx2がコピーされたもの、または、コピー後に編集されたものである。シーンデータSCN3は、位置F6から位置F7までのシーンデータSCNx3がコピーされたもの、または、コピー後に編集されたものである。
すなわち、図12に示すムービーデータMV121Aは、所定範囲F0〜F1に、他の位置F2に基づく内容であるシーンデータSCNx1と、他の位置F4に基づく内容であるシーンデータSCNx2と、他の位置F2に基づく内容であるシーンデータSCNx1とを含む。
この場合、生成部113は、所定範囲F0〜F1から、複数の他の位置にそれぞれ相当する3つの静止画像データを生成する。例えば、生成部113は、所定範囲F0〜F1に含まれる位置F0のフレームと、位置F01のフレームと、位置F02のフレームとをレンダリング処理することにより生成し、それぞれを静止画像データとして記憶部120に記憶する。
なお、以降の説明では、ムービーデータMV121およびMV121Aを特に区別する必要がない場合には、単にムービーデータMV121と記載する。
〔変形例2〕
上述した実施形態において、ムービーデータMV121は、リアルタイムレンダリングムービーデータに限らず、プリレンダリングムービーデータ、または、撮影された動画等であってもよい。
例えば、上述した適用例において、いずれの選手キャラクタがいずれのチームに移籍するかに応じた各バリエーションについて、記者会見のニュース動画をプリレンダリングムービーデータとして事前に生成しておくことが考えられる。
この場合、ムービーデータMV121は、位置F0〜Fnまでの各フレームによって構成される。ムービーデータMV121は、所定範囲F0〜F1に、1または複数の他の位置のフレームを含む。他の位置のそれぞれは、ムービーデータMV121において静止画像データを生成すべきフレームが元々含まれている位置である。
例えば、他の位置が1つである場合、位置F0および位置F1は同一であってもよい。換言すると、他の位置が1つである場合、ムービーデータMV121は、当該他の位置のフレームと同一のフレーム、または、当該フレームに基づくフレームを、先頭のフレームとして含む。
本変形例は、プリレンダリングムービーデータであるムービーデータMV121と、静止画像データを生成すべき他の位置とを関連付けておく作業を不要とするとともに、生成すべき静止画像データの内容を確認する作業を容易にする。
〔その他の変形例〕
上述した実施形態および各変形例において、情報処理装置10が、キャラクタがスポーツをプレイするゲームを実現する例を中心に説明した。ただし、情報処理装置10が実現するゲームは、キャラクタがスポーツをプレイするゲームに限らず、他のゲームであってもよい。
また、上述した実施形態および各変形例において、情報処理装置10が、ユーザによってプレイ可能なゲームを実現するゲームシステムに含まれる例を中心に説明した。ただし、情報処理装置10は、ゲームシステムに含まれる装置に限られない。
また、上述した実施形態および各変形例における所定範囲は、ムービーデータMV121の時間軸上の先頭から始まる範囲F0〜F1である例について説明した、これに限らず、所定範囲は、時間軸上における先頭以外の任意の位置から始まる範囲であってもよい。
また、上述した実施形態および各変形例における所定範囲は、ムービーデータMV121の時間軸上における先頭以外の任意の位置から終了位置Fnまでの範囲であってもよい。この場合、生成すべき静止画像データを確認する作業は、ムービーデータMV121の末尾を確認すればよいため、比較的容易である。
また、この場合、例えば、再生部112は、末尾の所定範囲に視認できない効果を付加して、ムービーデータMV121を終了位置Fnまで再生してもよい。この場合、視認できない所定範囲がムービーデータMV121の末尾にあるため、所定範囲が再生されないことの違和感を少なくすることができる。
また、この場合、例えば、再生部112は、ムービーデータMV121の再生を、末尾の所定範囲以前の任意の位置で終了してもよい。この場合、所定範囲がそもそも再生されないため、ユーザに対して違和感を与えることがない。
また、上述した実施形態および各変形例において、情報処理装置10が生成する静止画像データが、スクリーンショットと呼ばれることについて説明した。ただし、情報処理装置10が生成する静止画像データは、必ずしもスクリーンショットと呼ばれる静止画像データに限られない。例えば、所定範囲F0〜F1に含まれる他の位置F2の内容に基づく内容は、他の位置F2の内容を大幅に編集して生成される可能性がある。この場合、情報処理装置10は、所定範囲F0〜F1から、他の位置F2に基づく静止画像データを生成する。このような静止画像データは、他の位置F2のスクリーンショットとは呼ばれないものの、ムービーデータにおける時間軸上の定められた時点に基づく静止画像データとして利用され、上述と同様の効果を奏する。
また、上述した実施形態および各変形例において、所定範囲が視認できないよう再生する処理の例として、所定範囲に視認できない効果を付加する処理、所定範囲以降の位置から再生を開始する処理について説明した。ただし、所定範囲が視認できないよう再生する処理は、これらに限られない。
〔まとめ〕
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、ムービーデータ(MV121)における時間軸上の所定範囲(F0〜F1)に、前記時間軸上の一または複数の他の位置(F2)に基づく内容(SCNx)を含む前記ムービーデータ(MV121)を取得する取得ステップ(S100)と、前記所定範囲(F0〜F1)が視認できないよう前記ムービーデータ(MV121)を再生する再生ステップと(S102、S104)、前記所定範囲(F0〜F1)から生成された静止画像データをメモリに記憶する生成ステップ(S102、S106)と、を実行させるプログラムである。
上記構成により、ムービーデータにおける時間軸上の所定範囲から静止画像データの生成を行うことで、他の位置から生成する静止画像データと同等の静止画像データを得ることができる。そのため、ムービーデータと、静止画像データを生成する時間軸上の位置とを関連付けておく必要がない。また、静止画像データを生成すべき時間軸上の位置を確認する代わりに所定範囲を確認すればよいため、確認作業が容易となる。また、通常のムービーデータ制作ツール内で確認作業を完結させることができる。すなわち、このようなムービーデータの管理コストを低減することができる。
上述したプログラムにおいて、前記所定範囲(F0〜F1)は、前記時間軸上の先頭(F0)から始まる範囲である、ことが好ましい。
上記構成により、ムービーデータにおいて生成すべき静止画像データを確認する作業は、先頭から始まる所定範囲を確認すればよいため、より容易になる。また、視認できない所定範囲が先頭から始まる範囲であれば、ユーザに対して違和感の少ない自然な再生を提供することができる。
上述したプログラムにおいて、前記再生ステップ(S104)は、前記時間軸上における前記所定範囲(F0〜F1)以降の位置から前記ムービーデータ(MV121)の再生を開始する、ことが好ましい。
上記構成により、視認できない所定範囲がそもそも再生されないため、ユーザに対して違和感を与えることがない。
上述したプログラムにおいて、前記ムービーデータ(MV121)は、前記時間軸上の所定範囲(F0〜F1)に、前記時間軸上の複数の他の位置(F2、F4、F6)に基づく内容(SCNx1、SCNx2、SCNx3)を含む、ことが好ましい。
上記構成により、静止画像データを生成すべき複数の他の位置がある場合にも、請求項1と同様の効果を奏する。
上述したプログラムにおいて、前記時間軸上の所定範囲(F0〜F1)に含まれる前記一または複数の他の位置(F2、F4、F6)に基づく内容(SCNx1、SCNx2、SCNx3)のうち、少なくとも1つの他の位置(F2、F4、F6)に基づく内容は、当該他の位置(F2、F4、F6)と同一の内容を含む、ことが好ましい。
上記構成により、ムービーデータにおける時間軸上の所定範囲で静止画像データの生成を行うことで、少なくとも1つの他の位置で生成する静止画像データと同一の静止画像データを得ることができる。
上述したプログラムにおいて、前記ムービーデータ(MV121)は、レンダリング処理により再生されるコンテンツであり、前記生成ステップ(S102、S106)は、前記所定範囲(F0〜F1)の少なくとも一部をレンダリング処理することにより前記静止画像データを生成する、ことが好ましい。
レンダリング処理により再生されるムービーデータは、パラメータを異ならせることによって内容が異なる多様なムービーとして再生される可能性がある。上記構成により、このような多様なムービー各々において静止画像データを生成する用途において、ムービーデータの管理コストを低減することができる。
本発明の一態様に係るムービーデータ(MV121)のデータ構造は、コンピュータによって再生されるムービーデータ(MV121)のデータ構造であって、前記ムービーデータ(MV121)における時間軸上の所定範囲(F0〜F1)に、前記時間軸上の一または複数の他の位置(F2)に基づく内容(SCNx)を含み、前記ムービーデータ(MV121)は、前記所定範囲(F0〜F1)が視認できないように前記コンピュータによって再生され、前記所定範囲(F0〜F1)から、前記コンピュータによって静止画像データが生成される。
上記構成により、上述したプログラムの効果を奏するためのムービーデータを提供することができる。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ムービーデータ(MV121)における時間軸上の所定範囲(F0〜F1)に、前記時間軸上の一または複数の他の位置(F2)に基づく内容(SCNx)を含む前記ムービーデータ(MV121)を取得する取得部(111)と、前記所定範囲(F0〜F1)が視認できないよう前記ムービーデータ(MV121)を再生する再生部(112)と、前記所定範囲(F0〜F1)から生成された静止画像データをメモリに記憶する生成部(113)と、を備え、を備える。
上記構成により、上述したプログラムと同等の効果を奏する。
本発明の一態様に係る方法は、コンピュータが、ムービーデータ(MV121)における時間軸上の所定範囲(F0〜F1)に、前記時間軸上の一または複数の他の位置(F2)に基づく内容(SCNx)を含む前記ムービーデータ(MV121)を取得する取得ステップ(S100)と、前記所定範囲(F0〜F1)が視認できないよう前記ムービーデータ(MV121)を再生する再生ステップ(S102、S104)と、前記所定範囲(F0〜F1)から生成した静止画像データをメモリに記憶する生成ステップ(S102、S106)と、を実行する。
上記構成により、上述したプログラムと同様の効果を奏する。
〔ソフトウェアまたはハードウェアによる実現例〕
上述した実施形態および各変形例では、情報処理装置10の制御部110が、ソフトウェアにより実現される例について説明した。すなわち、本発明の目的を達成するためにコンピュータによって実行されるプログラムが、図2に示したコンピュータの補助メモリ13に記憶され、プロセッサ11が当該プログラムを読み取って実行することにより、情報処理装置10の制御部110が実現される。
なお、この場合、上記プログラムを記憶する補助メモリ13としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。
また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。また、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
なお、情報処理装置10の制御部110は、ソフトウェアによる実現に限らず、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現されてもよい。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
10 情報処理装置
11 プロセッサ
12 主メモリ
13 補助メモリ
14 通信インタフェース
15 入出力インタフェース
16 出力装置
17 入力装置
110 制御部
111 取得部
112 再生部
113 生成部
120 記憶部

Claims (9)

  1. コンピュータに、
    ムービーデータにおける時間軸上の所定範囲に、前記時間軸上の一または複数の他の位置に基づく内容を含む前記ムービーデータを取得する取得ステップと、
    前記所定範囲が視認できないよう前記ムービーデータを再生する再生ステップと、
    前記所定範囲から生成された静止画像データをメモリに記憶する生成ステップと、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記所定範囲は、前記時間軸上の先頭から始まる範囲である、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記再生ステップは、前記時間軸上における前記所定範囲以降の位置から前記ムービーデータの再生を開始する、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記ムービーデータは、前記時間軸上の所定範囲に、前記時間軸上の複数の他の位置に基づく内容を含む、請求項1から3の何れか1項に記載のプログラム。
  5. 前記時間軸上の所定範囲に含まれる前記一または複数の他の位置に基づく内容のうち、少なくとも1つの他の位置に基づく内容は、当該他の位置と同一の内容を含む、請求項1から4の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記ムービーデータは、レンダリング処理により再生されるコンテンツであり、
    前記生成ステップは、前記所定範囲の少なくとも一部をレンダリング処理することにより前記静止画像データを生成する、請求項1から5の何れか1項に記載のプログラム。
  7. コンピュータによって再生されるムービーデータのデータ構造であって、
    前記ムービーデータにおける時間軸上の所定範囲に、前記時間軸上の一または複数の他の位置に基づく内容を含み、
    前記ムービーデータは、前記所定範囲が視認できないように前記コンピュータによって再生され、
    前記所定範囲から、前記コンピュータによって静止画像データが生成される、ムービーデータのデータ構造。
  8. ムービーデータにおける時間軸上の所定範囲に、前記時間軸上の一または複数の他の位置に基づく内容を含む前記ムービーデータを取得する取得部と、
    前記所定範囲が視認できないよう前記ムービーデータを再生する再生部と、
    前記所定範囲から生成された静止画像データをメモリに記憶する生成部と、
    を備えた情報処理装置。
  9. コンピュータが、
    ムービーデータにおける時間軸上の所定範囲に、前記時間軸上の一または複数の他の位置に基づく内容を含む前記ムービーデータを取得する取得ステップと、
    前記所定範囲が視認できないよう前記ムービーデータを再生する再生ステップと、
    前記所定範囲から生成した静止画像データをメモリに記憶する生成ステップと、
    を実行する方法。
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