JP2021013700A - ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤの適切なマッチングを支援する。【解決手段】本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10は、プレイヤ端末30のユーザに対してデッキを用いるゲームを提供する。システム10は、デッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルのクラスタリングの結果に基づいてプレイヤをマッチングするから、デッキの分類に基づくマッチングを可能とし、さらに、デッキの特徴ベクトルは、デッキの成長可能性が表現される成分を含むから、デッキの成長する可能性が考慮されたマッチングが可能となる。【選択図】 図1

Description

本発明は、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
従来、プレイヤ間での対戦が可能なゲーム等において、各プレイヤと一緒にプレイする他のプレイヤ(対戦/協力プレイの相手)のマッチングが行われている(例えば、下記特許文献1を参照。)。こうしたマッチングは、例えば、対戦に用いられるデッキの強さに関するパラメータの値が同じ程度であるプレイヤ同士が対戦相手となるように行われる。
特開2018−015502号公報
しかしながら、単にデッキの強さが同じ程度のプレイヤ同士をマッチングするだけでは、適切なマッチングとならない場合が考えられる。例えば、マッチングされたプレイヤ同士が所定の期間(例えば1週間)にわたって対戦する場合に、当該期間の開始時点において同じ程度の強さのデッキを有するプレイヤ同士であっても、当該期間の後半においては、デッキの強さに大きな差異が現れてしまう場合があった。そして、強さに差異があるプレイヤ同士の対戦は、興趣の低下をもたらし得る。
本発明の実施形態は、プレイヤの適切なマッチングを支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする処理と、前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする処理と、を実行し、前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するための方法であって、複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする工程と、前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする工程と、を備え、前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする処理と、前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする処理と、を実行させ、前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている。
本発明の様々な実施形態は、プレイヤの適切なマッチングを支援する。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 ゲーム提供システム10が有する機能を概略的に示すブロック図。 プレイヤ情報テーブル411が管理する情報を例示する図。 保有コンテンツ情報テーブル412が管理する情報を例示する図。 期間限定の対戦イベントの開始前の所定のタイミングにおいて、システム10が実行する処理を例示するフロー図。 本実施形態の一例におけるデッキの特徴ベクトルを説明するための図。 キャラクタの育成状態(進化段階及び強化レベル)と、当該キャラクタの強さとの関係を説明するための図。 本実施形態の他の例におけるデッキの特徴ベクトルを説明するための図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。システム10は、プレイヤ端末30のユーザに対してゲームを提供する。システム10が提供するゲームは、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームとして構成されている。
システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU及びGPU等として構成されるコンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。
本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲーム用のアプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU及びGPU等として構成されるコンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、システム10が提供するゲームをプレイすることができる。
次に、本実施形態のゲーム提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、基本機能を制御する基本機能制御部43と、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部45と、プレイヤの対戦相手のマッチングに関する処理を実行するマッチング処理部47とを有する。これらの機能は、コンピュータプロセッサ11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種のプログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をコンピュータプロセッサ11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とプレイヤ端末30とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。例えば、情報記憶管理部41は、図2に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル411と、プレイヤが保有するゲームコンテンツに関する情報を管理する保有コンテンツ情報テーブル412とを有する。
システム10の基本機能制御部43は、基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面の画面データ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。基本機能制御部43によって制御される基本機能には、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及びプレイヤの管理(例えば、プレイヤ情報テーブル411の更新等)等が含まれる。
システム10のゲーム進行制御部45は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部45は、ゲームを進行させるための様々な画面の画面データ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。
システム10のマッチング処理部47は、プレイヤのマッチングに関する様々な処理を実行する。本実施形態において、マッチング処理部47は、複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングするように構成されている。クラスタリングは、教師なし学習によって実現され、分類対象の集合を、内的結合と外的分離が達成されるような部分集合(クラスタ)に分割する。例えば、クラスタリングは、これらに限定されないが、k−means、トピックモデル又は階層型クラスタリング等の様々な手法を適用して実現される。
本実施形態において、デッキの特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている。デッキの成長可能性は、例えば、デッキに含まれ得るゲームコンテンツの成長(育成)可能性を含む。当該ゲームコンテンツの成長可能性は、例えば、対戦に用いられるパラメータ(例えば、HP、攻撃力及び防御力等)の増加を伴う成長(例えば、「強化」又は「進化」等と呼ばれることもある。)の可能性を含む。また、デッキの成長可能性は、例えば、当該デッキ自体の成長の可能性を含み、例えば、設定可能なゲームコンテンツの制限の緩和(例えば、設定可能なゲームコンテンツの数/総コストの拡張等)の可能性を含む。成長の可能性は、予測される成長の度合いと言うこともできる。
また、本実施形態において、マッチング処理部47は、特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤ(対戦/協力プレイの相手)をマッチングするように構成されている。例えば、マッチング処理部47は、クラスタリングの結果としての複数のプレイヤの各々が属するクラスタに基づいて対戦相手のマッチングを行うように構成される。
このように、本実施形態のゲーム提供システム10は、デッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルのクラスタリングの結果に基づいてプレイヤをマッチングするから、デッキの分類に基づくマッチングを可能とし、さらに、デッキの特徴ベクトルは、デッキの成長可能性が表現される成分を含むから、デッキの成長する可能性が考慮されたマッチングが可能となる。このように、システム10は、プレイヤの適切なマッチングを支援する。
本実施形態のシステム10が提供するゲームは、デッキを用いる様々な形式のゲームが含まれ得る。また、デッキに含まれるゲームコンテンツは、キャラクタ、カード、及び、これらに関連付けられるアイテム(例えば、キャラクタが装備する装備アイテム等)等の様々なゲームコンテンツが含まれ得る。
本実施形態において、デッキの成長可能性が表現される所定の成分は、プレイヤが保有する複数のゲームコンテンツの少なくとも一部(例えば、保有するゲームコンテンツのうちデッキに含まれる(設定されている)ゲームコンテンツ)の各々に対応すると共に、対応するゲームコンテンツの育成状態が表現される成分として構成され得る。ゲームコンテンツの育成状態に関する情報は、例えば、保有コンテンツ情報テーブル412において管理される。こうした構成は、ゲームコンテンツの育成状態に基づくデッキの成長可能性が考慮されたマッチングを可能とする。
また、所定の成分は、ゲームコンテンツの育成状態として、ゲームコンテンツの現在の育成段階(例えば、強化レベル又は進化レベル等)と、次の育成段階に上がる昇格可能性とが表現されるように構成され得る。例えば、育成状態は、現在の育成段階に対応する整数部と、昇格可能性に対応する小数部とから成る数値として表現される。こうした構成は、ゲームコンテンツの現在の育成段階及び昇格可能性が考慮されたマッチングを可能とする。
本実施形態において、ゲームコンテンツの昇格可能性は、次の育成段階に上がるために必要な条件である昇格必要条件の充足状況に少なくとも基づいて設定され得る。例えば、昇格必要条件の充足状況は、対応するゲームコンテンツの所定のパラメータであって、次の育成段階に上がるために所定の値が必要となる当該所定のパラメータ(例えば、強化のための経験値、又は、進化のための強化レベル等)の現在値を含む。また、例えば、昇格必要条件の充足状況は、次の育成段階に上がるために必要な育成用コンテンツ(例えば、強化/進化用アイテム等)のプレイヤによる保有状況(例えば、プレイヤ情報テーブル411又は保有コンテンツ情報テーブル412において管理される。)を含む。こうした構成は、昇格必要条件の充足状況が考慮されたマッチングを可能とする。
また、所定の成分は、対応するプレイヤのデッキの成長速度が表現されるように構成され得る。当該成長速度は、例えば、プレイヤのデッキの特定のパラメータ(例えば、総合力、強さ、HP等)の値の過去における単位時間当たりの変化量に基づいて設定される。こうした構成は、デッキの成長速度が考慮されたマッチングを可能とする。
また、所定の成分は、デッキの成長可能性に関係する、プレイヤによるゲームのプレイ実績(例えば、特定の期間におけるプレイ時間及び課金額等)が表現されるように構成され得る。ゲームのプレイ実績は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。
本実施形態において、マッチング処理部47は、所定のイベントが開始する前において、複数のプレイヤの各々の特徴ベクトルをクラスタリングし、当該クラスタリングの結果に少なくとも基づいて複数のプレイヤを複数のグループに分ける(グループ分けを行う)と共に、当該所定のイベントの期間中において、同じグループに属するプレイヤ同士をマッチングするように構成され得る。グループは、クラスタリングにおけるクラスタと同じ単位であっても良いし、異なる単位としても良い(例えば、複数のクラスタを1つのグループに統合し、又は、1つのクラスタを複数のグループに分割しても良い。)。こうした構成は、例えば、プレイヤ同士の対戦/協力プレイが行われるイベントの開催期間の後半において、デッキの強さに差異があるプレイヤ同士がマッチングされてしまうことを抑制する。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム10の具体例について説明する。この具体例におけるシステム10は、複数のキャラクタによって構成されるデッキを用いてクエストを実行するソーシャルゲームを提供する。また、当該ソーシャルゲームにおける期間限定の対戦イベントとして、同じくデッキを用いたプレイヤ間での対戦が行われる。
図3は、この例において、プレイヤ情報テーブル411が管理する情報を例示する。プレイヤ情報テーブル411は、プレイヤ毎の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、クエストの実行(ステージのクリア)に応じて増加する「経験値」、当該経験値が所定の値に到達する都度、段階的に増加する「ランク」、プレイヤのデッキに関する情報である「デッキ情報」、デッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルに関する情報である「特徴ベクトル情報」、プレイヤが保有するアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」、期間限定の対戦イベントにおいてプレイヤが属するグループである「イベントグループ」等の情報を管理する。
この例において、デッキは、2以上の所定数のキャラクタによって構成され、プレイヤは、自身が保有するキャラクタの中から所定数のキャラクタを選択してデッキを構成する。プレイヤ情報テーブル411のデッキ情報は、デッキに含まれる複数のキャラクタの各々を特定可能な情報(例えば、キャラクタID)を含む。この例において、プレイヤは、1つのデッキのみを設定することができる。しかしながら、本実施形態の他の例においては、プレイヤは、複数のデッキ(デッキの複数のバリエーション)を設定することができ、クエスト又は対戦を実行する際には、設定されている複数のデッキの中から使用するデッキを選択することができる。
図4は、この例において、保有コンテンツ情報テーブル412が管理する情報を例示する。保有コンテンツ情報テーブル412は、プレイヤが保有するゲームコンテンツとしてのキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び当該プレイヤが保有する個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」との組合せに対応付けて、キャラクタの種類である「キャラクタ種類」、キャラクタが装備しているアイテムに関する情報である「装備アイテム情報」、「強化レベル」、「進化段階」等の情報を管理する。
この例におけるキャラクタは、進化段階(育成段階)として3つの段階を有しており、以下の2つの条件(昇格必要条件)の両方を充足すると、一つ上の進化段階に上がる(進化する)ことができる。
(1)その進化段階における強化レベル(所定のパラメータ)が最大値に到達していること
(2)進化するために必要な種類及び数の進化用アイテム(育成用コンテンツ)を保有していること
なお、キャラクタが進化すると、当該キャラクタの強化レベルは0に戻り、また必要な種類及び数の進化用アイテムがプレイヤによって消費される。この例において、プレイヤが保有する進化用アイテムに関する情報は、プレイヤ情報テーブル411の保有アイテム情報において管理されている。
図5は、期間限定の対戦イベントの開始前の所定のタイミング(例えば、当該イベントの開始日時の数時間前)において、システム10が実行する処理を例示するフロー図である。まず、システム10は、図示するように、対戦イベントに参加する各プレイヤのデッキの特徴ベクトルを設定する(ステップS100)。この例において、対戦イベントへの参加を希望するプレイヤは事前に参加登録を行う必要があり、ステップS100では、当該参加登録を行っている複数のプレイヤの各々のデッキの特徴ベクトルが設定される。
図6は、この例におけるデッキの特徴ベクトルを説明するための図である。この例における特徴ベクトルは、デッキの特徴情報をベクトル化したものであり、当該特徴情報は、デッキを構成する所定数(図6の例では4つ)のキャラクタ及び各キャラクタが装備する同じく所定数の装備アイテムに関する情報から成る。図示するように、キャラクタに関する情報は、キャラクタの種類、進化段階、及び、強化レベルであり、装備アイテムに関する情報は、装備アイテムの種類である。
図6に示すように、特徴ベクトルは、各キャラクタ及び各装備アイテムに対応する成分を有する。各キャラクタに対応する成分は、この例のソーシャルゲームにおけるキャラクタの全ての種類の数の次元を有するベクトルとして構成され、当該ベクトルの成分のうち、該当するキャラクタの種類に対応する成分において、進化段階及び強化レベルに基づく数値である育成状態パラメータが設定される一方、それ以外の成分において0が設定される。
育成状態パラメータは、具体的には、進化段階(1〜3の何れか)に対応する整数部と、その段階における強化レベルに対応する小数部とから成る。小数部は、その段階における強化レベルの最大値に対する現在値の割合として構成される。図6の例では、キャラクタ2に対応するベクトルの成分において設定されている育成状態パラメータの値は「1.8」であるから、当該キャラクタ2の進化段階は「1」であり、強化レベルの最大値に対する現在値の割合は「80%」(例えば、最大値が「50」であって現在値が「40」である。)である。また、各装備アイテムに対応する成分は、この例のソーシャルゲームにおける装備アイテムの全ての種類の数の次元を有するベクトルとして構成され、当該ベクトルの成分のうち、該当する装備アイテムの種類に対応する成分において1が設定される一方、それ以外の成分において0が設定される。
図7は、キャラクタの育成状態(進化段階及び強化レベル)と、当該キャラクタの強さとの関係を説明するための図である。図示するように、3つの進化段階の各々において、強化レベルに比例して強さが増加する一方、進化するタイミング(具体的には、育成状態パラメータの値が2.0又は3.0に到達するタイミング)においては、階段状に強さが増加する。
図5のフロー図に戻り、ステップS100において設定された特徴ベクトルは、プレイヤ情報テーブル411の特徴ベクトル情報に登録される。こうして特徴ベクトルが設定されると、次に、システム10は、設定した特徴ベクトルのクラスタリングを行う(ステップS110)。具体的には、この例では、k−meansの手法を適用してクラスタリングが行われる。なお、クラスタリングにおけるクラスタの個数は、管理者等によって予め任意の値が設定され、例えば、対戦イベントへの参加登録人数に基づく値が設定される。
続いて、システム10は、クラスタリングの結果に基づいてプレイヤをグルーピングする(ステップS120)。具体的には、この例では、同じクラスタに属するプレイヤが同じグループとなるように各プレイヤに対してイベントグループを割り当てる。つまり、この例において、イベントグループは、クラスタリングにおけるクラスタと同じ単位となる。各プレイヤに対して割り当てられたイベントグループは、プレイヤ情報テーブル411に登録される。
このように、デッキの特徴ベクトルのクラスタリングの結果に基づいてイベントグループが設定されると、当該グループに基づいて、対戦イベントにおける対戦相手のマッチングが行われる。具体的には、対戦イベントの期間中において、同じグループに属するプレイヤ同士の対戦となるように、対戦相手のマッチングが行われる。
上述した例において、特徴ベクトルは、各キャラクタ及び各装備アイテムに対応する成分を有し、キャラクタに対応する成分において、強化レベルの最大値に対する現在値の割合が表現されるようにしたが、「強化レベルの最大値に対する現在値の割合」は、進化の必要条件の充足状況の一例であって、例えば、これに代えて、又は、これに加えて、進化するために必要な進化用アイテムの保有状況が、特徴ベクトルのキャラクタに対応する成分において表現されるようにしても良い。
本実施形態の他の例では、対応するプレイヤのデッキの成長速度が特徴ベクトルにおいて表現される。図8は、当該他の例におけるデッキの特徴ベクトルを説明するための図である。この例におけるデッキの特徴情報は、デッキを構成する所定数(図8の例では4つ)のキャラクタ、及び、対応するプレイヤのデッキの成長速度に関する情報から成り、キャラクタに関する情報は、キャラクタの種類である。特徴ベクトルは、各キャラクタ及びデッキの成長速度に対応する成分を有する。この例において、デッキの成長速度は、所定の期間におけるデッキの強さの変化量に基づいて算出され、3段階(遅い、普通、速い)で表現される。
図8において、各キャラクタに対応する成分は、キャラクタの全ての種類の数の次元を有するベクトルとして構成され、当該ベクトルの成分のうち、該当するキャラクタの種類に対応する成分において1が設定される一方、それ以外の成分において0が設定される。また、デッキの成長速度に対応する成分には、3段階の成長速度に対応する3つの成分のうち該当する成分に1が設定される一方、それ以外の成分において0が設定される。
上述した例では、デッキの特徴情報としてデッキに含まれキャラクタに関する情報を例示したが、本実施形態の他の例では、プレイヤが保有する複数のキャラクタの一部又は全部(デッキに含まれないキャラクタも含まれ得る。)に関する情報がデッキの特徴情報として適用され得る。
上述した例では、デッキの特徴ベクトルのクラスタリングの結果に基づいて設定されたイベントグループが同じプレイヤ同士を対戦相手としてマッチングするようにしたが、本実施形態の他の例では、複数の対戦相手のマッチング(例えば、イベントグループが同じ複数のプレイヤによる同時対戦のマッチング、又は、こうした複数のプレイヤによるリーグ戦のマッチング等)が行われ、又は、同じイベントグループに属する1又は複数の協力プレイの相手のマッチングが行われる。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム10は、デッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルのクラスタリングの結果に基づいてプレイヤをマッチングするから、デッキの分類に基づくマッチングを可能とし、さらに、デッキの特徴ベクトルは、デッキの成長可能性(例えば、デッキに含まれる各キャラクタの進化段階及び強化レベルの最大値に対する現在値の割合)が表現される成分を含むから、デッキの成長する可能性が考慮されたマッチングが可能となる。このように、システム10は、プレイヤの適切なマッチングを支援する。
また、このようにデッキの成長する可能性が考慮されたマッチングが可能となる本発明の実施形態は、1回限りのマッチングよりも、マッチングされたプレイヤ同士が、一定の回数、又は、特定の期間において、対戦し、又は、協力するようなゲームに対して、より好適に適用される。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定 せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
10 ゲーム提供システム
20 通信ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
412 保有コンテンツ情報テーブル
43 基本機能制御部
45 ゲーム進行制御部
47 マッチング処理部

Claims (11)

  1. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するためのシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする処理と、
    前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする処理と、を実行し、
    前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている、
    システム。
  2. 前記所定の成分は、プレイヤが保有する複数のゲームコンテンツの少なくとも一部の各々に対応すると共に、対応するゲームコンテンツの育成状態が表現されるように構成されている、
    請求項1のシステム。
  3. 前記所定の成分は、プレイヤが保有する複数のゲームコンテンツのうち、デッキに含まれる複数のゲームコンテンツの各々に対応するように構成されている、
    請求項2のシステム。
  4. 前記所定の成分は、対応するゲームコンテンツの現在の育成段階と、次の育成段階に上がる昇格可能性と、が表現されるように構成されている、
    請求項2又は3のシステム。
  5. 前記昇格可能性は、次の育成段階に上がるために必要な条件である昇格必要条件の充足状況に少なくとも基づいて設定される、
    請求項4のシステム。
  6. 前記昇格必要条件の充足状況は、対応するゲームコンテンツの所定のパラメータであって、次の育成段階に上がるために所定の値が必要となる前記所定のパラメータの現在の値を含む、
    請求項5のシステム。
  7. 前記昇格必要条件の充足状況は、次の育成段階に上がるために必要な育成用コンテンツのプレイヤによる保有状況を含む、
    請求項5又は6のシステム。
  8. 前記所定の成分は、対応するプレイヤのデッキの成長速度が表現されるように構成されている、
    請求項1ないし7何れかのシステム。
  9. 前記クラスタリングする処理は、所定のイベントが開始する前において、前記複数のプレイヤの各々の前記特徴ベクトルをクラスタリングし、クラスタリングの結果に少なくとも基づいて前記複数のプレイヤを複数のグループに分けることを含み、
    前記マッチングする処理は、前記所定のイベントの期間中において、同じグループに属するプレイヤ同士をマッチングすることを含む、
    請求項1ないし8何れかのシステム。
  10. 1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するための方法であって、
    複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする工程と、
    前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする工程と、を備え、
    前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている、
    方法。
  11. 複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータに、
    複数のプレイヤの各々のデッキに関する特徴がベクトル化された特徴ベクトルをクラスタリングする処理と、
    前記特徴ベクトルのクラスタリングの結果に少なくとも基づいて、前記複数のプレイヤの各々の一緒にプレイする1又は複数の他のプレイヤをマッチングする処理と、を実行させ、
    前記特徴ベクトルは、デッキが成長する成長可能性が表現される所定の成分を含むように構成されている、
    プログラム。
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