JP2020168229A - 情報処理システムおよび情報処理プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】特定の期間中においてゲームに用いるコンテンツを選択するユーザの利便性を向上させることを可能とする情報処理システムおよび情報処理プログラムを提供する。【解決手段】ユーザによって選択されたコンテンツから構成される少なくとも1つの第1グループおよび少なくとも1つの第2グループを予め記憶媒体に記憶させ、第1期間中において、記憶媒体に記憶されたグループのうち第1グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示し、第2期間中において、記憶媒体に記憶されたグループのうち第2グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示する。そして、提示されたグループのうち、ユーザに選択されたグループをゲーム処理で使用するグループとして決定して、当該グループに含まれるコンテンツを用いて、ゲーム処理を実行する。【選択図】図11

Description

本発明は、情報処理システムおよび情報処理プログラムに関し、特に例えば、ユーザによって選択されたコンテンツから構成されるグループを用いた処理を行う情報処理システムおよび情報処理プログラムに関する。
従来、ユーザが所有する複数のコンテンツから選択された選択コンテンツを登場させるゲームに関し、期間毎に登場させる選択コンテンツを変更することにより、当該ゲーム上の設定をユーザにとって有利に変更するゲームプログラムがある(例えば、特許文献1参照)。
特願2017−225863
しかしながら、上記特許文献1で開示されたゲームプログラムを実行することによるゲームにおいて、期間毎に登場させる選択コンテンツを変更させることに関し、ユーザの利便性について改善の余地があった。
それ故に、本発明の目的は、特定の期間中においてゲームに用いるコンテンツを選択するユーザの利便性を向上させることを可能とする情報処理システムおよび情報処理プログラムを提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明の情報処理システムの一構成例は、グループ記憶手段、選択肢提示手段、グループ決定手段、およびゲーム実行手段を備える。グループ記憶手段は、ユーザによって選択されたコンテンツから構成される少なくとも1つの第1グループおよび少なくとも1つの第2グループを予め記憶媒体に記憶させる。選択肢提示手段は、第1期間中において、記憶媒体に記憶されたグループのうち第1グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示し、第2期間中において、記憶媒体に記憶されたグループのうち第2グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示する。グループ決定手段は、選択肢提示手段によって提示されたグループのうち、ユーザに選択されたグループをゲーム処理で使用するグループとして決定する。ゲーム実行手段は、グループ決定手段によって決定されたグループに含まれるコンテンツを用いて、ゲーム処理を実行する。
上記によれば、ゲーム処理を行う期間に応じて、予め期間毎に構成された少なくとも1つのコンテンツグループが当該ゲーム処理で使用する選択肢として優先的に提示されるため、期間毎にゲーム処理に使用するコンテンツグループを選択する利便性が向上する。
また、上記選択肢提示手段は、第1期間中において、記憶媒体に記憶されたグループのうち第1グループの選択肢のみをユーザに提示し、第2期間中において、記憶媒体に記憶されたグループのうち第2グループの選択肢のみをユーザに提示してもよい。
上記によれば、期間毎に構成された選択肢のみを当該期間中にユーザに提示できるので、ユーザの利便性をさらに向上させることができる。
また、上記ゲーム実行手段は、ゲーム処理を実行する期間が第1期間中であって、かつ、グループ決定手段によって決定されたグループに当該第1期間に関連付けられるコンテンツが含まれる場合、所定の効果が得られるように当該ゲーム処理を実行し、ゲーム処理を実行する期間が第2期間中であって、かつ、グループ決定手段によって決定されたグループに当該第2期間に関連付けられるコンテンツが含まれる場合、所定の効果が得られるように当該ゲーム処理を実行してもよい。
上記によれば、期間毎に使用するグループによる効果が異なるゲームにおいて、グループ選択の利便性をさらに向上させることができる。
また、上記グループ記憶手段は、ユーザによって選択されたコンテンツから構成される少なくとも1つの第3グループを記憶媒体に記憶させてもよい。この場合、上記情報処理システムは、選択肢設定手段を、さらに備えてもよい。選択肢設定手段は、第3グループを選択肢に含めない第1の選択肢設定と、第3グループを選択肢に含める第2の選択肢設定との何れかを設定する。選択肢提示手段は、第1の選択肢設定に設定されている場合、第1期間中に第1グループの選択肢を他の選択肢よりも優先してユーザに提示し、第2期間中に第2グループの選択肢を他の選択肢よりも優先してユーザに提示し、第2の選択肢設定に設定されている場合、第1期間中および第2期間中の何れの期間中においても、記憶媒体に記憶されたグループのうち第3グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示してもよい。
上記によれば、より柔軟なグループ選択が可能になり、グループ選択の利便性をさらに向上させることができる。
また、上記情報処理システムは、期間設定手段を、さらに備えてもよい。期間設定手段は、少なくとも第1期間と第2期間とを交互に設定する。
上記によれば、異なる期間が交互に訪れるゲームにおいて、期間毎に使用するグループを再設定したり探したりする手間を省けるため、ユーザの利便性をさらに向上させることができる。
また、上記情報処理システムは、グループ情報取得手段を、さらに備えてもよい。グループ情報取得手段は、ゲーム処理が第1期間中に行われる場合には、他のユーザが第1期間中の防衛グループとして設定している第1防衛グループに含まれるコンテンツの情報を取得し、当該ゲーム処理が第2期間中に行われる場合には、他のユーザが第2期間中の防衛グループとして設定している第2防衛グループに含まれるコンテンツの情報を取得する。この場合、上記ゲーム処理実行手段は、ゲーム処理が第1期間中に行われる場合には、取得した第1防衛グループに含まれるコンテンツを防衛側として登場させるとともに、グループ決定手段によって決定されたグループに含まれるコンテンツを攻撃側として登場させる対戦ゲームを実行し、ゲーム処理が第2期間中に行われる場合には、取得した第2防衛グループに含まれるコンテンツを防衛側として登場させるとともに、グループ決定手段によって決定されたグループに含まれるコンテンツを攻撃側として登場させる対戦ゲームを実行してもよい。
上記によれば、攻撃対象となる他のユーザのコンテンツが含まれるグループも、期間に応じたグループが選択されるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、他のユーザからの攻撃対象となる防衛グループを設定する場面における利便性を向上させることができる。
また、上記情報処理システムは、編集画面提示手段を、さらに備えてもよい。編集画面提示手段は、記憶媒体に記憶された第1グループおよび/または第2グループの編集画面をユーザに提示する。編集画面提示手段は、第1グループを第1期間中に用いた場合にゲーム処理において得られる効果に関する情報を含めて編集画面を提示し、第2グループを第2期間中に用いた場合にゲーム処理において得られる効果に関する情報を含めて編集画面を提示してもよい。
上記によれば、各期間におけるメリット/デメリットを確認しながらグループを編集することができる。
本発明の情報処理システムの他の構成例は、グループ記憶手段およびゲーム処理実行手段を備える。グループ記憶手段は、第1ユーザによって選択されたコンテンツから構成される少なくとも1つの第1グループおよび少なくとも1つの第2グループを予め記憶媒体に記憶させる。ゲーム処理実行手段は、第2ユーザの操作指示に基づいて当該第2ユーザのコンテンツを用いて第1期間中にゲーム処理が行われる場合、グループ記憶手段に記憶されている第1グループに含まれるコンテンツを用いて当該ゲーム処理を実行し、第2ユーザの操作指示に基づいて当該第2ユーザのコンテンツを用いて第2期間中にゲーム処理が行われる場合、グループ記憶手段に記憶されている第2グループに含まれるコンテンツを用いて当該ゲーム処理を実行する。
上記によれば、第2ユーザのコンテンツを用いたゲームで使用する第1ユーザのコンテンツグループが、期間毎のコンテンツグループとして第1ユーザが記憶させたグループから、当該ゲーム処理が行われる期間に応じて自動的に設定されるため、期間毎にゲーム処理に使用するコンテンツグループを設定する利便性が向上する。
また、上記情報処理システムは、フィールド記憶手段を、さらに備えてもよい。フィールド記憶手段は、第1グループに含まれるコンテンツの情報、および、当該コンテンツが所定の位置に配置されるゲームフィールド情報を含む第1フィールド情報と、第2グループに含まれるコンテンツの情報、および、当該コンテンツが所定の位置に配置されるゲームフィールド情報を含む第2フィールド情報とを記憶媒体に記憶させる。この場合、上記ゲーム処理実行手段は、第2ユーザの操作指示に基づいて当該第2ユーザのコンテンツを用いて第1期間中にゲーム処理が行われる場合、第1フィールド情報を用いてゲーム処理を実行し、第2ユーザの操作指示に基づいて当該第2ユーザのコンテンツを用いて第2期間中にゲーム処理が行われる場合、第2フィールド情報を用いてゲーム処理を実行してもよい。
上記によれば、ゲーム処理を実行する時期に応じて、記憶したフィールド情報を使用することができるため、利便性を向上させることができる。
また、本発明は、情報処理プログラムの形態で実施されてもよい。
本発明によれば、ゲーム処理を行う期間に応じて、予め期間毎に構成された少なくとも1つコンテンツグループが当該ゲーム処理で使用する選択肢として優先的に提示されるため、期間毎にゲーム処理に使用するコンテンツグループを選択する利便性が向上する。
本発明の一実施例に係る情報処理システム1の一例を示す図 情報処理装置3の構成の一例を示すブロック図 サーバ200の構成の一例を示すブロック図 情報処理装置3において行われる対戦ゲームで用いられるゲームマップ(ゲームフィールド)の一例を示す図 ゲームマップに自軍攻撃設備オブジェクトAOa、自軍防衛設備オブジェクトDOa、および自軍防衛プレイヤオブジェクトDObが配置された一例を示す図 敵軍の防衛マップを用いて、自軍攻撃設備オブジェクトAOaおよび自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが攻撃する一例を示す図 自軍の防衛マップを用いて、敵攻撃設備オブジェクトEOaおよび敵攻撃プレイヤオブジェクトEObからの攻撃を防衛する一例を示す図 情報処理装置3において行われる対戦ゲームにおいて設定されるシーズンの一例を示す図 情報処理装置3において行われる部隊編成処理の一例を示す概念図 図10は、情報処理装置3において行われる部隊編成処理の他の例を示す概念図 シーズン毎に選択される部隊、設備、およびマップの一例を示す図 シーズン毎に編成された攻撃部隊群から対戦ゲームに出場させる攻撃部隊を選択する画面の一例を示す図 ユーザが対戦相手を攻撃した際に当該ユーザのレートパラメータが増減する一例を示す図 ユーザが対戦相手からの攻撃を防衛した際に当該ユーザのレートパラメータが増減する一例を示す図 情報処理装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図 情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャート 図16のステップS106におけるマップ編集処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチン 図16のステップS108における攻撃対戦処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチン
図1を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図1に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム1は、複数の情報処理装置3およびサーバ200が、ネットワーク100を介して接続されて構築される。
情報処理装置3は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク100に接続可能に構成され、サーバ200との間でクライアント−サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置3は、所定のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)の実行が可能である。また、情報処理装置3は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク100を介して、サーバ200と接続を確立して、サーバ200との通信が可能となる。例えば、情報処理装置3は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置3は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、スマートフォン等の携帯電話機、携帯ゲーム機、PDA(Personal Digital Assistant)等のデバイスであってもかまわない。また、情報処理装置3がそれぞれゲームアプリケーションを実行する場合、情報処理システム1は、ゲームシステムとして機能することができる。
次に、図2を参照して、情報処理装置3について説明する。なお、図2は、情報処理装置3の構成の一例を示すブロック図である。図2において、情報処理装置3は、制御部31、記憶部32、プログラム格納部33、入力部34、表示部35、および通信部36を備える。なお、情報処理装置3は、制御部31を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む1以上の装置によって構成されてもよい。
制御部31は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段(コンピュータ)であり、例えばCPUである。例えば、制御部31は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やサーバ200を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、CPUが所定のプログラムを実行することによって、制御部31における各機能が実現される。
記憶部32は、制御部31が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部32は、例えばCPU(制御部31)がアクセス可能なメモリである。
プログラム格納部33は、プログラムを記憶(格納)する。プログラム格納部33は、制御部31がアクセス可能な記憶装置(記憶媒体)であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部33は、制御部31を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部31を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部33は、制御部31とネットワークを介して接続される記憶装置(サーバ等)であってもよい。制御部31(CPU)は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部32に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
入力部34は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部34はどのような入力装置であってもよい。
表示部35は、制御部31の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置3が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部35が情報処理装置3と別体で構成されることもあり得る。
通信部36は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク100を介して他の機器(例えば、サーバ200)との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置3との間でデータを送受信したりする。
次に、図3を参照して、サーバ200について説明する。なお、図3は、サーバ200の構成の一例を示すブロック図である。
サーバ200は、通信部201、制御部202、および記憶部203を有している。通信部201は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク100を介して情報処理装置3等と通信を行う。制御部202は、情報処理装置3との間で行われるゲーム進行の管理、ユーザに提供するゲームマップ(ゲームフィールド)を管理する処理、課金に関する情報を管理する処理のほか、通信部201を介して情報処理装置3等との通信リンクを確立し、ネットワーク100におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。また、制御部202は、複数の情報処理装置3との間でゲームを行う場合、当該ゲームを行う情報処理装置3の組み合わせや当該情報処理装置3の間のデータ通信の管理を行う。記憶部203は、制御部202で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置3との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク100を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理をサーバ200において行ってもかまわない。また、サーバ200は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
次に、サ−バ200に接続して情報処理装置3が行う具体的な処理を説明する前に、図4〜図14を用いて情報処理システム1において行われる処理の概要について説明する。なお、図4は、情報処理装置3において行われる対戦ゲームで用いられるゲームマップ(ゲームフィールド)の一例を示す図である。図5は、ゲームマップに自軍攻撃設備オブジェクトAOa、自軍防衛設備オブジェクトDOa、および自軍防衛プレイヤオブジェクトDObが配置された一例を示す図である。図6は、敵軍の防衛マップを用いて、自軍攻撃設備オブジェクトAOaおよび自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが攻撃する一例を示す図である。図7は、自軍の防衛マップを用いて、敵攻撃設備オブジェクトEOaおよび敵攻撃プレイヤオブジェクトEObからの攻撃を防衛する一例を示す図である。図8は、情報処理装置3において行われる対戦ゲームにおいて設定されるシーズンの一例を示す図である。図9は、情報処理装置3において行われる部隊編成処理の一例を示す概念図である。図10は、情報処理装置3において行われる部隊編成処理の他の例を示す概念図である。図11は、シーズン毎に選択される部隊、設備、およびマップの一例を示す図である。図12は、シーズン毎に編成された攻撃部隊群から対戦ゲームに出場させる攻撃部隊を選択する画面の一例を示す図である。図13は、ユーザが対戦相手を攻撃した際に当該ユーザのレートパラメータが増減する一例を示す図である。図14は、ユーザが対戦相手からの攻撃を防衛した際に当該ユーザのレートパラメータが増減する一例を示す図である。なお、以下の説明では、情報処理装置3において実行するアプリケーションの一例として対戦ゲームを行うアプリケーションを用いているが、情報処理装置3において他のゲームを行うアプリケーションやゲーム以外のアプリケーションを実行してもかまわない。
図4を参照して、情報処理装置3において行われる対戦ゲームで用いられるゲームマップ例を説明する。本実施例における対戦ゲームは、ゲームマップを用いて、ユーザが所有する複数オブジェクトをゲームに登場させて対戦相手である他のユーザのオブジェクトと戦うことができる。一例として、本実施例では、ユーザが攻撃オブジェクトを操作するプレイヤターン(攻撃側ターン)と対戦相手であるコンピュータが他のユーザが設定した防衛オブジェクトを制御して動作させる相手ターン(防衛側ターン)とを交互に繰り返すターン制によって、攻撃オブジェクトと防衛オブジェクトとの間の対戦ゲームが行われる。例えば、ユーザは、プレイヤターン中に入力部34を操作することによって、ゲームマップ上に配置された複数の攻撃オブジェクトを操作することができ、俯瞰視点から見たゲームマップが表示部35に表示される。上記ゲームマップは、例えば2次元マップであり、ユーザが所有するオブジェクトを配置可能な領域が格子状に複数形成されている。一例として、上記領域は、ユーザが所有する1つのオブジェクトを配置可能であり、8行6列(行1r〜行8r、列1c〜列6c)の格子状に複数形成されている。
情報処理装置3のユーザは、ゲームマップを編集することが可能である。上記ゲームマップは、対戦相手である他のユーザのオブジェクトからの攻撃を防衛する防衛用オブジェクトを配置するための防衛マップ領域DApと、対戦相手である他のユーザのオブジェクトを攻撃する攻撃用オブジェクトを配置するための攻撃マップ領域AApとを有している。図4の例では、防衛マップ領域DApは、上記格子状領域における1行目〜6行目(行1r〜行6r)に設定されている。また、攻撃マップ領域AApは、上記格子状領域における8行目(行8r)に設定されている。そして、防衛マップ領域DApと攻撃マップ領域AApとの間となる上記格子状領域における7行目(行7r)には、マップ編集においてはオブジェクトを配置できない中立マップ領域NApが設定されている。なお、後述により明らかとなるが、中立マップ領域NApは、対戦ゲームが行われる際にはユーザの攻撃用オブジェクト(具体的には、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAOb)が配置可能な攻撃マップ領域として機能する。そして、情報処理装置3のユーザは、ユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトや設備オブジェクトを防衛マップ領域DApおよび攻撃マップ領域AApに配置することによって、ゲームマップを編集することができる。
情報処理装置3のユーザは、複数種類用意されている地形から、対戦に用いる地形を選択することによってマップ編集を行うゲームマップを選択することができる。一例として、上記ゲームマップは、選択された地形に応じて、森、山、池、壁等の地形オブジェクトNが配置されており、マップ編集では地形オブジェクトN上にユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトや設備オブジェクトを配置できない。また、地形オブジェクトNは、対戦ゲーム中においても侵入や攻撃ができないプレイヤオブジェクトが設定されている。
図5に示すように、上記ゲームマップの防衛マップ領域DApに配置できるオブジェクトとしては、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトおよびプレイヤオブジェクトがある。そして、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトが防衛マップ領域DApに配置されることによって、当該設備オブジェクトが自軍防衛設備オブジェクトDOaとして機能する。また、ユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトが防衛マップ領域DApに配置されることによって、当該プレイヤオブジェクトが自軍防衛プレイヤオブジェクトDObとして機能する。そして、自軍防衛設備オブジェクトDOaおよび自軍防衛プレイヤオブジェクトDObは、他のユーザのオブジェクト(攻撃オブジェクト)と対戦した場合に、自軍の陣地を守る防衛オブジェクトとなる。
例えば、自軍防衛設備オブジェクトDOaには、所定範囲に配置されている他のユーザのオブジェクト(攻撃オブジェクト)にダメージを与えたり所定範囲に配置されている自軍のオブジェクト(防衛オブジェクト)の能力上昇/回復させたりして防衛力を強化する建物や兵器オブジェクト、侵入した他のユーザのオブジェクト(攻撃オブジェクト)にダメージを与えたり移動量を制限したりする罠オブジェクト、およびオブジェクトの侵入を妨害する妨害オブジェクト等がある。一例として、図4および図5に例示されているように、マップ編集を行うための表示画面には、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトを呼び出してゲームマップ上(防衛マップ領域DAp上)に配置するための「設備配置」操作ボタンBが設けられており、当該「設備配置」操作ボタンBを選択する操作が行われることによって、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトからゲームマップ上(防衛マップ領域DAp上)に配置するものを選択することができる。
また、自軍防衛設備オブジェクトDOaには、自軍のオブジェクトを攻撃する他のユーザのオブジェクトによって対戦中に破壊された場合に、他のユーザに特典が与えられる建物オブジェクト(例えば、図5における行1r列1cおよび行1r列6cにそれぞれ配置されている自軍防衛設備オブジェクトDOa)が含まれていてもよい。一例として、上記特典が与えられる自軍防衛設備オブジェクトDOaが対戦中に破壊された場合、ユーザが対戦ゲームの攻撃側として参加するために必要な参加パラメータ(例えば、エナジーパラメータ)の所定量が、当該破壊に成功したユーザに与えられてもかまわない。一例として、上記破壊に成功したユーザに与えられる所定量は、当該ユーザの評価値(例えば、後述するレートパラメータ)に応じて算出されてもよく、当該ユーザの評価値が高いほど当該ユーザに与えられる量が多くなるように算出されてもよい。なお、他の例として、上記特典が与えられる自軍防衛設備オブジェクトDOaが対戦中に破壊された場合、上記特典に加えて、上記参加パラメータの所定量が当該破壊されたユーザから奪われてもかまわない。
自軍防衛設備オブジェクトDOaは、防衛マップ領域DAp内における地形オブジェクトN上を除いて、マップ編集中であればユーザ操作(例えば、タッチパネルに対するドラッグ操作)に応じて移動(例えば、ドラッグ移動)させて再配置することができる。しかしながら、自軍防衛設備オブジェクトDOaは、防衛マップ領域DAp内において防衛用のオブジェクトとして機能するため、攻撃マップ領域AAp内や中立マップ領域NAp内に移動させることはできない。
また、防衛マップ領域DAp内に自軍防衛設備オブジェクトDOaとして配置するための設備オブジェクトは、マップ編集中に新たに生成したり、レベルアップさせたりすることができる。一例として、図4および図5に例示されているように、マップ編集を行うための表示画面には、設備オブジェクトを生成またはレベルアップするための「設備生成・強化」操作ボタンBが設けられており、当該「設備生成・強化」操作ボタンBを選択する操作が行われることによって、新たにユーザ自身が所有する設備オブジェクトを追加したり、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトまたはゲームマップ上(防衛マップ領域DAp上)に配置されている設備オブジェクトをレベルアップしたりすることができる。
自軍防衛プレイヤオブジェクトDObは、他のユーザのオブジェクト(攻撃オブジェクト)と戦闘するプレイヤオブジェクトであり、ユーザが所有するオブジェクトから予め複数(例えば、4体)選択されて防衛部隊として部隊編成されている。そして、予め部隊編成されたオブジェクトは、地形オブジェクトN上を除く防衛マップ領域DApに配置されることによって自軍防衛プレイヤオブジェクトDObとして機能する。ここで、自軍防衛プレイヤオブジェクトDObが配置可能な領域は、防衛マップ領域DAp内でさらに制限されてもかまわない。例えば、自軍防衛プレイヤオブジェクトDObの配置可能領域は、防衛マップ領域DAp内の1行目(行1r)および2行目(行2r)に制限されてもよい。これによって、ゲームマップ内における自軍防衛プレイヤオブジェクトDObと攻撃オブジェクトとの間に距離を空けることが可能となり、対戦開始時にいきなり対戦相手から攻撃を受けるような状況を避けることができる。
本実施例におけるゲームに登場する自軍防衛プレイヤオブジェクトDObには、対戦相手となる他のユーザの攻撃オブジェクトと戦闘する際の複数の能力値が設定されている。例えば、各プレイヤオブジェクトには、HP(ヒットポイント:致死攻撃力)、攻撃力、守備力、速さ、魔法防御力等を示す能力値がそれぞれ設定されている。そして、自軍防衛プレイヤオブジェクトDObは、上記能力値に応じて他のユーザの攻撃オブジェクトを攻撃したり、他のユーザの攻撃オブジェクトからの攻撃を防衛したり、ゲームマップ上を移動したりすることができ、HPの値が閾値まで低下(例えば、HPが0まで低下)した場合にゲームマップ上から消滅する。
自軍防衛プレイヤオブジェクトDObは、防衛マップ領域DAp内における地形オブジェクトN上を除いて、マップ編集中であればユーザ操作(例えば、タッチパネルに対するドラッグ操作)に応じて移動(例えば、ドラッグ移動)させて再配置することができる。しかしながら、自軍防衛プレイヤオブジェクトDObは、防衛マップ領域DAp内において防衛用のオブジェクトとして機能するため、攻撃マップ領域AAp内や中立マップ領域NAp内に移動させることはできない。
図5に示すように、マップ編集において上記ゲームマップの攻撃マップ領域AApに配置できるオブジェクトとしては、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトがある。そして、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトが攻撃マップ領域AApに配置されることによって、当該設備オブジェクトが自軍攻撃設備オブジェクトAOaとして機能する。そして、自軍攻撃設備オブジェクトAOaは、他のユーザのオブジェクト(防衛オブジェクト)と対戦した場合に、敵軍の陣地を攻撃する攻撃オブジェクトとなる。
例えば、自軍攻撃設備オブジェクトAOaには、所定範囲に配置されている他のユーザのオブジェクト(防衛オブジェクト)にダメージを与えたり所定範囲に配置されている自軍のオブジェクト(攻撃オブジェクト)の能力上昇/回復させたりして攻撃力を強化する建物や兵器オブジェクト等がある。一例として、図4および図5に例示されているように、マップ編集を行うための表示画面には、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトを呼び出してゲームマップ上(攻撃マップ領域AAp上)に配置するための「設備配置」操作ボタンBが設けられており、当該「設備配置」操作ボタンBを選択する操作が行われることによって、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトからゲームマップ上(攻撃マップ領域AAp上)に配置するものを選択することができる。
自軍攻撃設備オブジェクトAOaは、地形オブジェクトN上を除いて、マップ編集中であれば攻撃マップ領域AAp内でユーザ操作(例えば、タッチパネルに対するドラッグ操作)に応じて移動(例えば、ドラッグ移動)させて再配置することができる。しかしながら、自軍攻撃設備オブジェクトAOaは、攻撃マップ領域AAp内において攻撃用のオブジェクトとして機能するため、防衛マップ領域DAp内や中立マップ領域NAp内に移動させることはできない。
ここで、図4および図5から明らかなように、攻撃マップ領域AAp内には、ユーザ自身が所有するプレイヤオブジェクトや設備オブジェクトを配置できない地形オブジェクトNが配置されていない。つまり、防衛マップ領域DApには地形オブジェクトNによる防衛オブジェクトの配置制限が設定されているが、攻撃マップ領域AApには地形オブジェクトNによる攻撃オブジェクトの配置制限がないことになる。このように、攻撃マップ領域AApには攻撃オブジェクトの配置制限がないために、対戦相手がどのようなマップ(例えば、後述する防衛マップ領域DAe)を用いたとしても攻撃オブジェクトの事前の配置を維持したまま対戦を行うことができる。また、ユーザが攻撃オブジェクトを配置するための攻撃マップ領域AApは、ユーザが防衛オブジェクトを配置するための防衛マップ領域DApとの重複がないため、ユーザにとってわかりやすく表示することができる。さらに、攻撃マップ領域AApと防衛マップ領域DApとの間に攻撃オブジェクトや防衛オブジェクトを配置できない中立マップ領域NApを設けることによって、さらに攻撃部隊と防衛部隊との区別が容易になるとともに、図5に例示するように中立マップ領域NApに攻撃マップ領域および防衛マップ領域の場所をそれぞれ示す標識を表示することができる。
また、攻撃マップ領域AAp内に自軍攻撃設備オブジェクトAOaとして配置するための設備オブジェクトも、マップ編集中に新たに生成したり、レベルアップさせたりすることができる。一例として、図4および図5に例示されているように、マップ編集を行うための表示画面に設けられている「設備生成・強化」操作ボタンBを選択する操作が行われることによって、新たにユーザ自身が所有する設備オブジェクトを追加したり、ユーザ自身が所有する設備オブジェクトまたはゲームマップ上(攻撃マップ領域AAp上)に配置されている設備オブジェクトをレベルアップしたりすることができる。
情報処理装置3のユーザによるマップ編集が終了した場合、当該マップ編集されたゲームマップ(定型的には、当該ユーザがマップ編集によって作成した防衛マップ領域DAp)がサーバ200に送信されて記憶部203に一旦記憶されることによって登録される。そして、他の情報処理装置3を操作する他のユーザは、サーバ200にアクセスすることによって、当該他のユーザの攻撃オブジェクトが攻撃側となってサーバ200に登録されているゲームマップ(防衛マップ領域DAp)を攻撃する対戦ゲームが可能となる。
自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObは、他のユーザのオブジェクト(防衛オブジェクト)と戦闘するプレイヤオブジェクトであり、ユーザが所有するオブジェクトから予め複数(例えば、4体)が防衛部隊として選択され、当該防衛部隊が予め複数編成されている。なお、予め部隊編成されたオブジェクト(複数の攻撃部隊群)は、ユーザによって対戦ゲームに参加する1つの攻撃部隊が選択されて攻撃マップ領域AAp(具体的には、中立マップ領域NApが変化した攻撃マップ領域AAp)に配置されることによって、当該攻撃部隊のプレイヤオブジェクトが自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObとして機能する。しかしながら、マップ編集時においては自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObを配置することはできず、対戦相手が決定された後に複数の攻撃部隊群から1つの攻撃部隊を選択して、中立マップ領域NApが変化した攻撃マップ領域AApに配置することができる。そして、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObは、他のユーザのオブジェクト(防衛オブジェクト)と対戦した場合に、敵軍の陣地を攻撃する攻撃オブジェクトとなる。
情報処理装置3のユーザは、上記対戦ゲームのメニューにおいて「他のユーザと対戦する」を選択することによって、編集したゲームマップを用いて他のユーザと対戦することができる。一例として、情報処理装置3のユーザが「他のユーザと対戦する」を選択した場合、当該ユーザの評価値(例えば、後述するレートパラメータ)に応じた参加パラメータ(例えば、エナジーパラメータ)を消費して当該ユーザが攻撃側となって他のユーザとの対戦が可能となる。なお、上記対戦を行うことによって消費される参加パラメータ(エナジーパラメータ)の消費量は、ユーザの評価値(例えば、後述するレートパラメータ)が高いほど、大きな値に設定されてもかまわない。この場合、ユーザが所有している上記参加パラメータ(所有量)が上記対戦で消費する量(消費量)より少ない場合、当該ユーザは攻撃側となって他のユーザとの対戦ができないことになる。また、ユーザが所有する上記参加パラメータは、時間経過によって自然増加したり、他のユーザとの対戦結果(例えば、特典が与えられる防衛設備の破壊)によって獲得したりすることが可能であるため、ユーザは、いずれかの手段によって上記参加パラメータを増やして対戦ゲームの攻撃側として参加することになる。
情報処理装置3のユーザが攻撃側として対戦に参加する場合、当該ユーザがマップ編集によって作成した攻撃マップ領域AApに配置された攻撃オブジェクトと、他のユーザがマップ編集によって作成した防衛マップ領域DAeに配置された防衛オブジェクトとが1つのゲームマップに合体されて対戦する。具体的には、情報処理装置3のユーザは、上記対戦ゲームのメニューにおいて「他のユーザと対戦する」を選択することによって、上記参加パラメータを消費した上で、他のユーザである対戦相手がサーバ200によってマッチングされて表示される。なお、後述により明らかとなるが、サーバ200がマッチングする対戦相手は、対戦ゲームが行われるシーズンによって異なる対戦相手(具体的には、現時点のシーズン用に設定されている防衛部隊、防衛設備、および防衛ゲームマップの組)が選択される。そして、情報処理装置3のユーザは、サーバ200に登録されている上記対戦相手のゲームマップ(すなわち、他のユーザの防衛オブジェクトが配置されている防衛マップ領域DAe)を確認して、当該ユーザの攻撃オブジェクトと当該対戦相手の防衛オブジェクトとが対戦する戦闘を開始する。
図6に示すように、情報処理装置3のユーザが攻撃側となって他のユーザと対戦するゲームが開始された場合、情報処理装置3のユーザがマップ編集して攻撃オブジェクトを配置した攻撃マップ領域AAp(および中立マップ領域NAp)と他のユーザがマップ編集して防衛オブジェクトを配置した防衛マップ領域DAeとが合体されたゲームマップが、対戦用ゲームマップとして生成される。つまり、事前にマップ編集で攻撃マップ領域AApに配置されたユーザの攻撃オブジェクト(自軍攻撃設備オブジェクトAOa)と、事前にマップ編集で防衛マップ領域DAeに配置された他のユーザの防衛オブジェクト(敵防衛設備オブジェクトEOcおよび敵防衛プレイヤオブジェクトEOd)とが対戦することになる。
情報処理装置3のユーザが他のユーザと対戦するゲームが開始された際に作成されるゲームマップは、中立マップ領域NAp(すなわち、ゲームマップの格子状領域における7行目(行7r))が攻撃マップ領域AApになっている。そして、攻撃側のユーザは、中立マップ領域NApから変化した攻撃マップ領域AApに、当該ユーザ自身が事前に編成した複数の攻撃部隊から選ばれた1攻撃部隊(例えば、4体のオブジェクト)を自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObとして新たに配置することが可能となる。なお、後述により明らかとなるが、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObとして配置する攻撃部隊の選択肢は、対戦ゲームを行うシーズンによって異なる攻撃部隊群(具体的には、予め現時点のシーズン用に設定されている攻撃部隊群)が提示される。そして、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObは、他のユーザの防衛オブジェクトを攻撃する攻撃オブジェクトとして追加される。つまり、攻撃マップ領域AApに配置されたユーザの自軍攻撃設備オブジェクトAOaや、防衛マップ領域DAeに配置された他のユーザの敵防衛設備オブジェクトEOcおよび敵防衛プレイヤオブジェクトEOdは、対戦相手を想定することなく事前に設定することが必要となるが、新たに攻撃マップ領域AApに配置するユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObは、対戦相手の陣容を見た上で現時点のシーズン用の複数の攻撃部隊から1攻撃部隊を選択して、当該部隊を構成するオブジェクトをそれぞれゲームマップ内に配置することが可能となる。
情報処理装置3のユーザが他のユーザとの対戦中は、ユーザが入力部34を用いて所定の操作を行うことによって、プレイヤターン中に操作する操作対象を複数の自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObから選択することができる。そして、ユーザは、所定の操作を行うことによって、操作対象となっている自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObをゲームマップ上で移動させたり、ゲームマップ上で自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObによって対戦相手の防衛オブジェクト(敵防衛設備オブジェクトEOcおよび敵防衛プレイヤオブジェクトEOd)を攻撃したりすることができる。ここで、1回のプレイヤターンにおいてゲームマップ上で自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが移動できる距離が制限されており、ユーザは、プレイヤターン中に当該制限内で自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObを移動させることができる。なお、1回のプレイヤターンにおいて自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが移動可能な距離は、当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが有する属性や能力毎に設定されてもよい。また、各オブジェクトが配置可能な格子状のマス目でゲームマップが構成されている場合、1回のプレイヤターンにおいてゲームマップ上で自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが移動できる距離がマス目の数で制限されてもよく、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが有する属性や能力値毎に1〜3マス移動できるように移動可能距離が設定されてもよい。
また、プレイヤターン中において、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObは、対戦相手の防衛オブジェクトとの位置関係に応じて当該防衛オブジェクトを攻撃することができる。例えば、ユーザは、操作対象となっている自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObと防衛オブジェクトとの位置関係が攻撃可能な距離(例えば、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObと防衛オブジェクトとが隣接する位置関係となる距離)である場合、所定の操作を行うことによって当該防衛オブジェクトを攻撃することができる。そして、防衛オブジェクトが有している生存パラメータ(例えば、ヒットポイント)を自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObによる攻撃効果が上回った場合(防衛オブジェクトのヒットポイントが0になった場合)、当該防衛オブジェクトが倒されたり破壊されたりしてゲームマップ上から消去される。なお、防衛オブジェクトを攻撃できる攻撃可能距離は、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが有する属性や能力値毎に設定されてもよく、ゲームマップ上において自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObと防衛オブジェクトとが離れている場合であっても、当該攻撃可能距離以内であれば当該防衛オブジェクトを攻撃可能に構成されてもよい。例えば、各オブジェクトが配置可能な格子状のマス目でゲームマップが構成されている場合、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが有する属性や能力値毎に1〜2マス離れた防衛オブジェクトを攻撃可能に攻撃可能距離が設定されてもよい。
また、自軍攻撃設備オブジェクトAOaは、プレイヤターン開始時または終了時において、当該自軍攻撃設備オブジェクトAOaが有する効果を自動的にゲームマップ内に生じさせる。例えば、自軍攻撃設備オブジェクトAOaは、所定範囲に配置されている防衛オブジェクトにダメージを与えたり、所定範囲に配置されている自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの能力上昇/回復させたりして攻撃力を強化する。
そして、ゲームマップ上に配置されている全ての攻撃オブジェクトの行動(移動、攻撃、防衛、待機等)が終了した場合や、ユーザの所定の操作(例えば、ターン終了を指示する「ターン終了」操作ボタンを選択する操作であって、当該操作により全ての攻撃オブジェクトの行動が終了したものとして扱われる)を行った場合、プレイヤターンが終了して相手ターン(防衛側ターン)が開始される。例えば、相手ターンでは、制御部31による制御によって、敵防衛プレイヤオブジェクトEOdがゲームマップ上で移動したり、ゲームマップ上で敵防衛設備オブジェクトEOcや敵防衛プレイヤオブジェクトEOdが自軍攻撃設備オブジェクトAOaや自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObを攻撃したりする。例えば、敵防衛設備オブジェクトEOcや敵防衛プレイヤオブジェクトEOdと自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObとの位置関係が攻撃可能な距離である場合、制御部31による制御によって敵防衛設備オブジェクトEOcや敵防衛プレイヤオブジェクトEOdが自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObを攻撃することがある。そして、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが有している生存パラメータ(例えば、ヒットポイント)を敵防衛設備オブジェクトEOcや敵防衛プレイヤオブジェクトEOdによる攻撃効果が上回った場合(自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObのヒットポイントが0になった場合)、当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが倒されてゲームマップ上から消去される。また、敵防衛設備オブジェクトEOcや敵防衛プレイヤオブジェクトEOdと自軍攻撃設備オブジェクトAOaとの位置関係が攻撃可能な距離である場合、制御部31による制御によって敵防衛設備オブジェクトEOcや敵防衛プレイヤオブジェクトEOdが当該自軍攻撃設備オブジェクトAOaを攻撃することがある。そして、自軍攻撃設備オブジェクトAOaが有している耐久パラメータ(例えば、ヒットポイント)を敵防衛設備オブジェクトEOcや敵防衛プレイヤオブジェクトEOdによる攻撃効果が上回った場合、当該自軍攻撃設備オブジェクトAOaが破壊されてゲームマップ上における当該自軍攻撃設備オブジェクトAOaの存在を無効にする。
そして、ゲームマップ上に配置されている全ての防衛オブジェクトの行動が終了した場合、相手ターンが終了して再度プレイヤターンが開始される。上記対戦ゲームは、このようなプレイヤターンおよび相手ターンを交互に繰り返すことによって進行し、所定回数のターンが行われた時点で終了する。そして、所定回数のターンが行われる時点までに敵防衛プレイヤオブジェクトEOdが全滅した場合に、攻撃側、すなわち情報処理装置3のユーザの勝利となり、防衛側、すなわち対戦相手である他のユーザの敗北となる。また、所定回数のターンが終了した時点においても敵防衛プレイヤオブジェクトEOdの少なくとも1体が残存している場合、防衛側、すなわち対戦相手である他のユーザの勝利となり、攻撃側、すなわち情報処理装置3のユーザの敗北となる。
情報処理装置3のユーザは、他のユーザとの対戦相手としてサーバ200によってマッチングされることによって、対戦ゲームの防衛側になることもあり得る。情報処理装置3のユーザが防衛側として他のユーザとの対戦にマッチングされる場合、情報処理装置3のユーザがマップ編集によって作成してサーバ200に登録された防衛マップ領域DApに配置された防衛オブジェクトのうち、現時点のシーズン用に設定されている防衛オブジェクトと、当該他のユーザがマップ編集によって作成した攻撃マップ領域AAeに配置された攻撃オブジェクトとが1つのゲームマップに合体されて対戦ゲームが行われる。
図7に示すように、情報処理装置3のユーザが防衛側となって他のユーザと対戦するゲームが開始された場合、情報処理装置3のユーザがマップ編集して防衛オブジェクトを配置した防衛マップ領域DApのうち、現時点のシーズン用に設定されている防衛マップ領域DApと他のユーザが攻撃オブジェクトを配置した現時点のシーズン用の攻撃マップ領域AAeとが合体されたゲームマップが、対戦用ゲームマップとして生成される。つまり、事前にマップ編集で防衛マップ領域DApに配置されたユーザの現時点のシーズン用の防衛オブジェクト(自軍防衛設備オブジェクトDOaおよび自軍防衛プレイヤオブジェクトDOb)と、事前にマップ編集で攻撃マップ領域AAeに配置された他のユーザの現時点のシーズン用の攻撃オブジェクト(敵攻撃設備オブジェクトEOa)とが対戦することになる。そして、対戦相手である他のユーザが防衛オブジェクトを攻撃する攻撃オブジェクトとして現時点のシーズン用の敵攻撃プレイヤオブジェクトEObを追加配置することによって、情報処理装置3のユーザが防衛側となった対戦ゲームが開始される。なお、情報処理装置3のユーザが防衛側となった対戦ゲームは、オブジェクトを操作する主体が変わることを除いて、上述した情報処理装置3のユーザが攻撃側となった対戦ゲームと同様に進行するため、詳細な説明を省略する。すなわち、ゲームマップ上の攻撃オブジェクトは、対戦相手である他のユーザの操作に応じてプレイヤターン(攻撃側ターン)において動作し、情報処理装置3のユーザが事前にマップ編集で設定してサーバ200に登録した防衛マップ領域DAp上の防衛オブジェクト(自軍防衛設備オブジェクトDOaおよび自軍防衛プレイヤオブジェクトDOb)は、制御部31の制御によって相手ターン(防衛側ターン)において動作する。
次に、対戦ゲームが行われるシーズンについて説明する。図8に示すように、上記対戦ゲームではシーズン1とシーズン2とが重複しないように交互に設定される。例えば、シーズン1は、対戦ゲームを行う攻撃部隊(自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObや敵攻撃プレイヤオブジェクトEOb)における属性Aのオブジェクトの能力を強化することが可能となる期間であるとともに、当該対戦ゲームを行う防衛部隊(自軍防衛プレイヤオブジェクトDObや敵防衛プレイヤオブジェクトEOd)における属性aのオブジェクトの能力を強化することが可能である期間となる。また、シーズン2は、対戦ゲームを行う攻撃部隊における属性Bのオブジェクトの能力を強化することが可能となる期間であるとともに、当該対戦ゲームを行う防衛部隊における属性bのオブジェクトの能力を強化することが可能である期間となる。つまり、シーズン1において対戦ゲームを行う場合、攻撃部隊に属性Aのオブジェクトを編成することが攻撃側のユーザに有利となり、防衛部隊に属性aのオブジェクトを構成することが防衛側のユーザに有利となる。また、シーズン2において対戦ゲームを行う場合、攻撃部隊に属性Bのオブジェクトを編成することが攻撃側のユーザに有利となり、防衛部隊に属性bのオブジェクトを構成することが防衛側のユーザに有利となる。なお、本実施例では、第1期間の一例としてシーズン1を用い、第2期間の一例としてシーズン2を用いている。
また、本実施例において、所定のシーズン(ボーナスシーズン)における対戦ゲームに出場した場合に、他のシーズンと比較して能力値および獲得レートパラメータ等が上昇するボーナスオブジェクトが設定されてもよい。ボーナスオブジェクトは、その属性や同じ部隊に属する他のオブジェクトとは無関係に、上記所定のシーズンに限って能力値および獲得レートパラメータ等が上昇するものであり、シーズン毎に設定される。
本実施例における対戦ゲームでは、シーズン毎に用いられる攻撃部隊および防衛部隊を予め編成することができる。例えば、対戦ゲームに出場させる攻撃部隊は、シーズン毎に複数の攻撃部隊を予め編成することが可能であり、シーズン1用攻撃部隊群およびシーズン2用攻撃部隊群を準備することができる。そして、対戦ゲームを開始する際、当該対戦ゲームが行われるシーズンに応じて、当該シーズン用の攻撃部隊群が選択肢としてユーザに提示され、選択された1つの攻撃部隊が対戦ゲームに出場することになる。また、対戦ゲームに出場させる防衛部隊は、防衛設備と共にゲームマップに配置された形態(後述する防衛用ユニット)でシーズン毎に予め所定組(例えば、1組)編成することが可能であり、シーズン1用防衛部隊およびシーズン2用防衛部隊としてサーバ200にそれぞれ登録される。なお、本実施例では、第1グループの一例としてシーズン1用攻撃部隊を用い、第2グループの一例としてシーズン2用攻撃部隊を用いている。また、本実施例では、グループを構成するコンテンツの一例として、当該グループに属するプレイヤオブジェクトを用いている。なお、本実施例では、第1グループおよび第2グループをそれぞれ構成する攻撃側のコンテンツの一例として、攻撃部隊に属するプレイヤオブジェクトを用いているが、当該攻撃側のコンテンツには攻撃設備オブジェクトが含まれていてもよい。また、本実施例では、第1グループおよび第2グループをそれぞれ構成する防衛側のコンテンツの一例として、防衛部隊に属するプレイヤオブジェクトを用いているが、当該防衛側のコンテンツには防衛設備オブジェクトが含まれていてもよい。
次に、図9を参照して、攻撃部隊を対戦ゲーム開始前に編成するゲーム処理例について説明する。図9において、上述したように、本実施例における対戦ゲームは、ユーザが所有する複数のオブジェクトを攻撃部隊または防衛部隊としてゲームに登場させて敵オブジェクトと戦うことができる。例えば、ユーザは、所有オブジェクトエリアに配置されている複数のオブジェクトの何れかを、操作に応じて部隊編成エリアに移動させて攻撃部隊または防衛部隊として編成することができる。図9に示す例では、ユーザ操作に応じて、複数のオブジェクト(例えば、4人)が含まれる攻撃部隊を部隊編成エリア内に構成することができる。そして、攻撃部隊は、シーズン用にそれぞれ複数部隊(例えば、シーズン1用に5つの攻撃部隊、シーズン2用に5つの攻撃部隊)を予め編成しておくことができる。そして、所定の出撃操作が行われることによって、出撃時点のシーズン用に編成されている複数攻撃部隊が選択肢としてユーザに提示され、当該複数攻撃部隊から選択された1つの攻撃部隊が上記対戦ゲームに参加して当該対戦ゲームが行われる。
図9に示す一例では、シーズン1用の攻撃部隊群のうちの1つの攻撃部隊である部隊1を編成するための画面例が示されている。本実施例における対戦ゲームに登場するオブジェクトには、敵オブジェクトと戦闘する際の複数の能力値が設定されている。例えば、各オブジェクトには、HP、攻撃力、守備力、速さ(例えば、1ターンで移動可能なマス数)、魔法防御力等を示す能力値がそれぞれ設定される。また、本実施例におけるゲームに登場するオブジェクトは、伝授オブジェクト、伝受オブジェクト、未付与オブジェクトに大別される。伝授オブジェクトは、当該伝授オブジェクトが属する属性と伝受オブジェクトが属する属性とが対応付けられている(例えば、一致する)場合に、当該伝受オブジェクトの能力を上げることができる。伝受オブジェクトは、所定の属性に属するオブジェクトであり、当該属性が伝授オブジェクトの属性に対応付けられている(例えば、一致している)場合に当該伝授オブジェクトから能力が伝授される。そして、未付与オブジェクトは、伝授オブジェクトおよび伝受オブジェクトの何れでもない他のオブジェクトであり、伝授オブジェクトから能力が伝授されることはない。
図9に示すオブジェクトC1は、伝授オブジェクトであり、所定の条件を満たす場合に上記対戦ゲームにおいて伝受オブジェクトの能力を上げることができる。一例として、伝授オブジェクトC1には属性「A」を示す標識G1が付与されて表示されている。ここで、伝授オブジェクトの能力を上げる属性は、複数の属性から選ばれた1つであり、例えば、属性「A」「B」「a」「b」の4つから選択されて設定される。また、伝授オブジェクトには、伝受オブジェクトの能力を上げるパラメータが少なくとも1つ設定されてもよく、例えば、能力上昇項目「攻撃力」「守備力」「速さ」「魔法防御力」の4つから少なくとも1つが選択される。また、全伝授オブジェクトが共通して伝受オブジェクトの能力を上げるパラメータが別に設定されてもよく、例えば、能力上昇項目「HP」が共通する上昇パラメータとして設定されてもよい。なお、伝授オブジェクトに設定されている伝受オブジェクトの能力を上げる属性は、当該伝授オブジェクト自身が属しているカテゴリ(属性)であってもよい。
図9に示すオブジェクトC2は、伝受オブジェクトであり、所定の条件を満たす場合に伝授オブジェクトから能力が伝授される。より具体的には、伝受オブジェクトC2には属性「A」を示す標識I1が付与されて表示されている。例えば、属性「A」に属する伝受オブジェクトは、属性「A」に属する伝授オブジェクトと同じ攻撃部隊に所属した状態でシーズン1中の対戦ゲームを行った場合、当該伝授オブジェクトに設定された能力上昇項目に該当する能力値が当該伝授オブジェクトから伝授されて当該能力値が上昇した状態で当該対戦ゲームを行う。図9に示す例では、属性「A」に属する伝受オブジェクトC2が、属性「A」に属する同属性の伝授オブジェクトC1とともにシーズン1用の同じ攻撃部隊となる部隊1に編成されているため、シーズン1中の対戦ゲームが行われる場合、伝授オブジェクトC1に対して固有に設定されている能力上昇項目に該当する伝受オブジェクトC2の能力値と、各伝授オブジェクトにおいて共通する能力上昇項目に該当する伝受オブジェクトC2の能力値とが対戦ゲーム時に上昇する。
伝授オブジェクトから伝授される能力は、伝授オブジェクトと伝受オブジェクトとが同じ部隊内で対戦に参加するとともに、当該オブジェクトの属性の能力が強化されるシーズン内に対戦ゲームが行われる場合に限り有効となる。つまり、対戦ゲーム中において、伝授オブジェクトと伝受オブジェクトとの位置関係や動作とは関わりなく、伝授オブジェクトから伝受オブジェクトに伝授される能力が有効となる。したがって、本実施例では、部隊内のオブジェクト同士が対戦ゲーム開始後の仮想世界において所定の位置関係(例えば、オブジェクトの位置が隣接する、オブジェクトの位置が重なる)となった場合に、当該オブジェクトの少なくとも一方の能力を上昇させることも可能であり、その場合、伝授オブジェクトから伝受オブジェクトに能力を伝授する効力は、当該位置関係による能力の上昇とは別に行われることになる。なお、伝授オブジェクトと伝受オブジェクトとが同じ部隊で対戦ゲームに出場した後の対戦中において、当該伝授オブジェクトが倒されて戦闘不能となった場合、当該伝授オブジェクトから伝受オブジェクトに伝授されている能力を無効としてもよいし、当該対戦が終了するまで当該能力を有効としてもよい。
図9に示すオブジェクトC3は、伝受オブジェクトであり、所定の条件を満たす場合に伝授オブジェクトから能力が伝授される。一例として、伝受オブジェクトC3は、属性「a」に属していることが示されており、属性「a」に属する伝授オブジェクトと同じ防衛部隊でシーズン1中の対戦ゲームに出場した場合、当該伝授オブジェクトに設定された能力上昇項目に該当する能力値が当該伝授オブジェクトから伝授されて当該能力値が上昇する。しかしながら、図9に示す例では、属性「a」の伝受オブジェクトC3が、属性「A」に属する異属性の伝授オブジェクトC1と同じ部隊に所属しているため、伝受オブジェクトであっても、条件を満たさない場合は伝授オブジェクトC1から伝受オブジェクトC3へは能力が伝授されない。また、属性「a」の伝受オブジェクトC3は、仮に属性「a」に属する同属性の伝授オブジェクトと同じ攻撃部隊に所属していたとしても、防衛部隊ではないため、シーズン1中であってもシーズン2中であっても伝授オブジェクトから伝受オブジェクトC3へは能力が伝授されない。
図9に示すオブジェクトC4は、未付与オブジェクトである。図9に示す例では、未付与オブジェクトC4は、属性「A」に属する伝授オブジェクトC1とともに出撃しているが、何れの属性にも属していないために伝授オブジェクトC1から未付与オブジェクトC4へは能力が伝授されることはない。
また、図9に例示するシーズン1用攻撃部隊編成画面では、現時点、すなわち編成時点のシーズン(図9の例では、シーズン1)を示すシーズン報知情報Sが示されている。また、シーズン1用攻撃部隊編成画面では、シーズン1中に対戦ゲームを行った場合に、編成中の攻撃部隊によって対戦ゲームが行われた場合に得られる最大獲得レートパラメータ(最大獲得ユーザ評価値)を示すレート情報Rが示されている。なお、本実施例における対戦ゲームでは、当該対戦ゲームが行われるシーズンにおいて有利な属性に属するオブジェクトが多く参加している程、または当該対戦ゲームが行われるシーズンにおいて伝授オブジェクトから能力が伝受される伝受オブジェクトが多く参加している程、当該対戦ゲームにおいて獲得可能なレートパラメータが大きくなる。そして、レート情報Rは、編成している攻撃部隊が用いられるシーズン(図9の例では、シーズン1用攻撃部隊編成画面であるため、シーズン1)を前提とした最大獲得レートパラメータを示している。また、上述したように、本実施例における対戦ゲームでは、所定のボーナスシーズン中において獲得可能なレートパラメータが上昇するボーナスオブジェクトが設定されてもよく、編成している攻撃部隊が用いられる直近のシーズン(図9の例では、編集時点がシーズン1であり、シーズン1用の攻撃部隊を編成しているため、編集時点のシーズンに相当)が当該ボーナスシーズンであれば、ボーナスオブジェクトが編成されることによって当該上昇を考慮した最大獲得レートパラメータがレート情報Rに示される。つまり、シーズン1用攻撃部隊編成画面において、部隊編成エリアに配置するオブジェクトを入れ替えることによって、レート情報Rが示すシーズン1において得られる最大獲得レートパラメータも変化することがあり得るため、レート情報Rが示す最大獲得レートパラメータによって攻撃部隊の良し悪しを判断することも可能となる。なお、レートパラメータの内容および対戦ゲームにおける増減の詳細については後述する。なお、本実施例では、ゲーム処理において得られる効果に関する情報の一例としてレート情報Rを用いている。
次に、図10を参照して、シーズン2用の攻撃部隊を対戦ゲーム開始前に編成するゲーム処理例について説明する。図10に示す一例では、シーズン2用の攻撃部隊群のうちの1つの攻撃部隊である部隊3を編成するための画面例が示されている。
図10に示すオブジェクトC5は、伝授オブジェクトであり、一例として、伝授オブジェクトC5には属性「B」を示す標識G2が付与されて表示されている。そして、オブジェクトC6は、伝受オブジェクトであり、伝受オブジェクトC6には属性「B」を示す標識I3が付与されて表示されている。例えば、属性「B」に属する伝受オブジェクトは、属性「B」に属する伝授オブジェクトと同じ攻撃部隊に所属した状態でシーズン2中の対戦ゲームを行った場合、当該伝授オブジェクトに設定された能力上昇項目に該当する能力値が当該伝授オブジェクトから伝授されて当該能力値が上昇した状態で当該対戦ゲームを行う。図10に示す例では、属性「B」に属する伝受オブジェクトC6が、属性「B」に属する同属性の伝授オブジェクトC5とともにシーズン2用の同じ攻撃部隊となる部隊3に編成されているため、シーズン2中の対戦ゲームが行われる場合、伝授オブジェクトC5に対して固有に設定されている能力上昇項目に該当する伝受オブジェクトC6の能力値と、各伝授オブジェクトにおいて共通する能力上昇項目に該当する伝受オブジェクトC5の能力値とが対戦ゲーム時に上昇する。
図10に示すオブジェクトC7は、伝受オブジェクトであり、伝受オブジェクトC7は、属性「A」に属していることが示されており、属性「A」に属する伝授オブジェクトと同じ攻撃部隊でシーズン1中の対戦ゲームに出場した場合、当該伝授オブジェクトに設定された能力上昇項目に該当する能力値が当該伝授オブジェクトから伝授されて当該能力値が上昇する。しかしながら、図10に示す例では、属性「A」の伝受オブジェクトC7が、属性「B」に属する異属性の伝授オブジェクトC5と同じ部隊に所属しているため、伝受オブジェクトであっても、条件を満たさない場合は伝授オブジェクトC5から伝受オブジェクトC7へは能力が伝授されない。また、属性「A」の伝受オブジェクトC7は、仮に属性「A」に属する同属性の伝授オブジェクトと同じ攻撃部隊に所属していたとしても、図10に示す編成画面がシーズン2用の攻撃部隊を示しており、シーズン1中に対戦ゲームに出場することがない攻撃部隊となるため、結果的に伝授オブジェクトから伝受オブジェクトC7へは能力が伝授されないことになる。
図10に示すオブジェクトC8は、未付与オブジェクトである。図10に示す例では、未付与オブジェクトC8は、属性「B」に属する伝授オブジェクトC5とともに出撃しているが、何れの属性にも属していないために伝授オブジェクトC5から未付与オブジェクトC8へは能力が伝授されることはない。
また、図10に例示するシーズン2用攻撃部隊編成画面では、現時点、すなわち編成時点のシーズン(図10の例では、シーズン1)を示すシーズン報知情報Sが示されている。つまり、図10の例では、編成している攻撃部隊が用いられるシーズンと、当該編成を行っている時点のシーズンとが異なることになるが、本実施例では、編成時点とは異なるシーズン用の部隊も予め編成して設定することが可能となっている。このように、編成している攻撃部隊が用いられるシーズンと、当該編成を行っている時点のシーズンとが異なる場合、攻撃部隊編成画面は、編成している攻撃部隊が用いられるシーズンを前提としたパラメータを示す。具体的には、図10に示すようなシーズン2用攻撃部隊編成画面では、編成を行っている時点がシーズン1であっても、シーズン2において対戦ゲームが行われることを前提としたパラメータが示される。例えば、シーズン2用攻撃部隊編成画面では、シーズン1中に編成が行われている場合であっても、シーズン2中に編成中の攻撃部隊によって対戦ゲームが行われることを前提として、当該シーズン2中の対戦ゲームにおいて得られる最大獲得レートパラメータ(最大獲得ユーザ評価値)を示すレート情報Rが示されている。そして、上述したように、本実施例における対戦ゲームでは、所定のボーナスシーズン中において獲得可能なレートパラメータが上昇するボーナスオブジェクトが設定されてもよく、編成している攻撃部隊が用いられる直近のシーズン(図10の例では、編集時点がシーズン1であり、次に到来するシーズン2用の攻撃部隊を編成しているため、編集時点のシーズンの次のシーズンに相当)が当該ボーナスシーズンであれば、ボーナスオブジェクトが編成されることによって当該上昇を考慮した最大獲得レートパラメータがレート情報Rに示される。つまり、シーズン2用攻撃部隊編成画面において、編成している時点がシーズン2中でない場合であっても、部隊編成エリアに配置するオブジェクトを入れ替えることによって、レート情報Rが示すシーズン2において得られる最大獲得レートパラメータも変化することがあり得るため、レート情報Rが示す最大獲得レートパラメータによって編集時点のシーズンではないシーズン2用の攻撃部隊の良し悪しを判断することも可能となる。
なお、上述した実施例では、編成している時点のシーズンと編成している攻撃部隊が用いられるシーズンとが異なる場合に、当該攻撃部隊が用いられるシーズン(すなわち、編成している時点のシーズンとは異なるシーズン)を前提として、編成中の攻撃部隊が対戦ゲームに出場した場合に得られる最大獲得レートパラメータ(最大獲得ユーザ評価値)を示している。しかしながら、他の実施例として、編成している時点のシーズンと編成している攻撃部隊が用いられるシーズンとが異なる場合、編成している時点のシーズンに編成中の攻撃部隊が対戦ゲームに出場した場合に得られる最大獲得レートパラメータを示す態様、または攻撃部隊が対戦ゲームに出場した場合に得られる最大獲得レートパラメータを示さない態様であってもよい。また、他の実施例として、編成している時点のシーズンと編成している攻撃部隊が用いられるシーズンとが同じであっても、次に訪れる当該シーズン(例えば、2シーズン先の同じシーズン)を前提とする場合、編成中の攻撃部隊が対戦ゲームに出場した場合に得られる最大獲得レートパラメータを示さない態様であってもよい。
本実施例における対戦ゲームは、上述したように、ユーザが所有する複数のオブジェクトを防衛部隊としてゲームに登場させて敵オブジェクトと戦うことができるが、当該防衛部隊を編成するゲーム処理についても、設定可能な部隊数が異なり、レート情報Rとして防衛失敗レートが示される点を除いて上述した攻撃部隊と同様に行うことができる。具体的には、本実施例における対戦ゲームで用いられる防衛部隊は、シーズン用にそれぞれ1部隊(例えば、シーズン1用に1つの防衛部隊、シーズン2用に1つの防衛部隊)を予め編成しておくことができる。また、防衛部隊の編成画面では、編成中の防衛部隊が用いられるシーズンに対戦ゲームが行われることを前提として、当該防衛部隊が当該シーズン中の対戦ゲームにおいて防衛に失敗した場合に減少する最大喪失レートパラメータ(喪失ユーザ評価値;防衛失敗レート)がレート情報Rとして示される。なお、本実施例における対戦ゲームで用いられる防衛部隊の編成方法については、上述した攻撃部隊と同様であるため、詳細な説明を省略する。
なお、攻撃部隊または防衛部隊を編成する編成画面において、編成している部隊に属するオブジェクトの能力が編成対象となるシーズンに用いられることによって変化する場合、少なくとも当該変化後の能力値が当該編成画面において表示されてもかまわない。このように、部隊に編成されることによって変化するオブジェクトの能力値を編成中に表示することによって、当該部隊が対戦ゲームに用いられた場合の有利不利を判断することが可能となる。
次に、図11を参照して、対戦ゲームが行われる際に、攻撃側のユーザに選択肢として提示される攻撃部隊と、サーバ200が防衛側として選択する防衛部隊、防衛設備、およびゲームマップとについて説明する。
図11に示すように、情報処理装置3のユーザが対戦ゲームの攻撃側として参加する場合、当該対戦ゲームが行われるシーズン用に他のユーザが設定してサーバ200に登録されている防衛用ユニット(防衛部隊、防衛設備、およびゲームマップの組)が示される。そして、情報処理装置3は、対戦ゲームが行われるシーズン用に情報処理装置3のユーザが設定している複数の攻撃部隊から1つの攻撃部隊の選択を促し、当該選択された攻撃部隊とサーバ200から示された防衛部隊との対戦ゲームが行われる。
具体的には、シーズン1中に対戦ゲームが行われる場合、サーバ200に登録されている他のユーザの防衛用ユニットの中からシーズン1用に登録されている防衛用ユニット(他のユーザが設定して登録したシーズン1用防衛部隊、シーズン1用防衛設備、およびシーズン1用防衛ゲームマップの組)の1組が、対戦ゲームの攻撃側として参加する情報処理装置3のユーザに提示される。また、情報処理装置3は、シーズン1用に情報処理装置3のユーザが予め編成して設定している複数の攻撃部隊(例えば、5つのシーズン1用攻撃部隊)を提示することによって、当該複数のシーズン1用攻撃部隊から対戦ゲームに参加させる1つのシーズン1用攻撃部隊の選択を促す。そして、情報処理装置3は、シーズン1用攻撃部隊が選択されることによって、当該シーズン1用攻撃部隊とサーバ200から提示されたシーズン1用の防衛用ユニットとの対戦ゲームを開始する。なお、情報処理装置3の攻撃側のユーザが用いる攻撃設備(自軍攻撃設備オブジェクトAOa)は、シーズンに関わらずに共通した設備およびそれらの配置が対戦ゲームに用いられてもよい。
また、シーズン2中に対戦ゲームが行われる場合、サーバ200に登録されている他のユーザの防衛用ユニットの中からシーズン2用に登録されている防衛用ユニット(他のユーザが設定して登録したシーズン2用防衛部隊、シーズン2用防衛設備、およびシーズン2用防衛ゲームマップの組)の1組が、対戦ゲームの攻撃側として参加する情報処理装置3のユーザに提示される。また、情報処理装置3は、シーズン2用に情報処理装置3のユーザが予め編成して設定している複数の攻撃部隊(例えば、5つのシーズン2用攻撃部隊)を提示することによって、当該複数のシーズン2用攻撃部隊から対戦ゲームに参加させる1つのシーズン2用攻撃部隊の選択を促す。そして、情報処理装置3は、シーズン2用攻撃部隊が選択されることによって、当該シーズン2用攻撃部隊とサーバ200から提示されたシーズン2用の防衛用ユニットとの対戦ゲームを開始する。
現時点のシーズン用にユーザが予め設定している複数の攻撃部隊を提示する表示態様としては、当該シーズン用として編成された攻撃部隊を他の攻撃部隊より優先して選択肢として提示する表示態様であれば、どのような表示態様であってもかまわない。
第1の例として、ユーザが予めシーズン1において使用するために編成した攻撃部隊群と、ユーザが予めシーズン2において使用するために編成した攻撃部隊群とのうち、現時点のシーズンにおいて使用するために編成した攻撃部隊群のみを選択肢として提示してもよい。例えば、図12には、現時点のシーズンがシーズン1である場合に、シーズン1用に編成された攻撃部隊群から対戦ゲームに出場させる攻撃部隊が選択肢として示される画面の一例が示されている。図12に示す攻撃部隊選択画面では、対戦ゲームが行われるシーズンを報知するシーズン報知情報Sと、選択肢として示されている攻撃部隊を出撃させた場合に得られる最大のレートパラメータを示すレート情報Rとが示されている。また、上記攻撃部隊選択画面では、ユーザが予め編成したシーズン1用の攻撃部隊群から選ばれた1つの攻撃部隊(攻撃部隊1)が選択肢として示されている。そして、上記選択肢の左右に設けられた選択肢変更ボタンBsを選択する操作が行われることによって、異なる攻撃部隊が選択肢として示される。ここで、上記第1の例の場合、上記攻撃部隊選択画面において示される選択肢は、必ずユーザが予めシーズン1において使用するために編成した攻撃部隊群から選択され、ユーザが予めシーズン2において使用するために編成した攻撃部隊群からは選択されることはない。したがって、上記攻撃部隊選択画面では、シーズン1用として編成された攻撃部隊を他の攻撃部隊より優先して選択肢としてユーザに提示することになる。そして、上記攻撃部隊選択画面では、選択肢決定ボタンBfを選択する操作が行われることによって、画面に表示された攻撃部隊が対戦ゲームに出場する攻撃部隊として決定される。また、上記攻撃部隊選択画面では、選択肢選択解除ボタンBbを選択する操作が行われることによって、当該攻撃部隊を選択する処理を終了して、前の処理に戻される。このように、上記第1の例における選択肢を提示する表示態様によれば、シーズン毎に提示する攻撃部隊が完全に切り分けられるため、他のシーズンに用いる意図でユーザが編成した攻撃部隊を誤って選択することを防止することができる。
第2の例として、攻撃部隊の選択肢を部隊毎に順次表示する場合、現時点のシーズンにおいて使用するためにユーザが予め編成した攻撃部隊群が他の攻撃部隊群より先に選択肢として表示してもよい。第3の例として、現時点のシーズンにおいて使用するためにユーザが予め編成した攻撃部隊群とは異なる表示態様で他の攻撃部隊群を表示してもよい。例えば、現時点のシーズンにおいて使用するためにユーザが予め編成した攻撃部隊群の画像をカラー表示することに対して、他の攻撃部隊群の画像をモノクロ表示にしたり、現時点のシーズンにおいて使用するためにユーザが予め編成した攻撃部隊群の画像のみに所定の標識を付与して表示したり、現時点のシーズンにおいて使用するためにユーザが予め編成した攻撃部隊群の画像を不透明表示することに対して、他の攻撃部隊群の画像を半透明表示にしたりすることによって、現時点のシーズン用の攻撃部隊群がユーザによって優先的に選択されるように促してもよい。第4の例として、現時点のシーズンにおいて使用するためにユーザが予め編成した攻撃部隊群とは異なる他の攻撃部隊群が選択された場合、当該選択が決定される前にユーザに当該選択の再確認を行う掲示を行い、当該再確認が肯定される操作が行われることによって当該他の攻撃部隊群から選択されてもよい。
第5の例として、操作ボタン(例えば、図12に示す選択肢決定ボタンBf)の表示態様を変更することも考えられる。例えば、現時点のシーズンにおいて使用するためにユーザが予め編成した攻撃部隊群とは異なる他の攻撃部隊群が選択された場合、当該選択を決定するための操作ボタンを用いた操作を無効(当該操作ボタンの選択ができない表示態様とする)したり、当該選択を決定するための操作ボタンを暗く表示、操作ボタンの色を変更、または操作ボタンに標識を付与する等することによって当該操作ボタンを選択し難い表示態様としたりすることが考えられる。
また、ユーザが予め設定するシーズン毎の攻撃部隊数は、それぞれ少なくとも1つ以上であればよく、それぞれ6つ以上でもよいし、それぞれ4つ以下でもよい。また、ユーザが予め編成してサーバ200に登録可能なシーズン毎の防衛部隊数は、それぞれ少なくとも1つ以上であればよく、それぞれ2つ以上でもよい。さらに、ユーザが予め設定する部隊(攻撃部隊、防衛部隊)を構成するオブジェクト数は、それぞれ少なくとも1体以上であればよく、部隊毎に異なる体数であってもよいし、それぞれ5体以上または3体以下であってもよい。
なお、図11に示すように、本実施例における対戦ゲームでは、シーズン1およびシーズン2の何れにも用いられる部隊を編成することを可能にしてもよい。例えば、対戦ゲームにおける部隊設定をシーズンの区別がない全シーズン用攻撃部隊および全シーズン用防衛部隊をそれぞれ編成する設定に変更する操作を行うことによって、部隊用途を変更することを可能にしてもよい。この場合、攻撃部隊は、上述した各シーズン用に部隊を編成することに代えて、全シーズン用として複数部隊(例えば、全シーズン用に5つの攻撃部隊)を予め編成しておくことができる。また、防衛用ユニット(全シーズン用防衛部隊、全シーズン用防衛設備、および全シーズン用防衛ゲームマップの組)は、上述した各シーズン用にユニットを編成することに代えて、全シーズン用として1ユニット(例えば、全シーズン用に1つの防衛用ユニット)を予め編成してサーバ200に登録することができる。なお、本実施例では、第3グループの一例として全シーズン用攻撃部隊を用いている。
例えば、シーズン1中に対戦ゲームが行われる場合、サーバ200に登録されている他のユーザの防衛用ユニットの中からシーズン1用に登録されている防衛用ユニットまたは全シーズン用に登録されている防衛用ユニットの1組が、対戦ゲームの攻撃側として参加する情報処理装置3のユーザに提示される。また、情報処理装置3は、全シーズン用に情報処理装置3のユーザが予め編成して設定している複数の攻撃部隊(例えば、5つの全シーズン用攻撃部隊)を提示することによって、当該複数の全シーズン用攻撃部隊から対戦ゲームに参加させる1つの全シーズン用攻撃部隊の選択を促す。そして、情報処理装置3は、全シーズン用攻撃部隊が選択されることによって、当該全シーズン用攻撃部隊とサーバ200から提示されたシーズン1用または全シーズン用の防衛用ユニットとの対戦ゲームを開始する。
例えば、シーズン2中に対戦ゲームが行われる場合、サーバ200に登録されている他のユーザの防衛用ユニットの中からシーズン2用に登録されている防衛用ユニットまたは全シーズン用に登録されている防衛用ユニットの1組が、対戦ゲームの攻撃側として参加する情報処理装置3のユーザに提示される。また、情報処理装置3は、全シーズン用に情報処理装置3のユーザが予め編成して設定している複数の攻撃部隊(例えば、5つの全シーズン用攻撃部隊)を提示することによって、当該複数の全シーズン用攻撃部隊から対戦ゲームに参加させる1つの全シーズン用攻撃部隊の選択を促す。そして、情報処理装置3は、全シーズン用攻撃部隊が選択されることによって、当該全シーズン用攻撃部隊とサーバ200から提示されたシーズン2用または全シーズン用の防衛用ユニットとの対戦ゲームを開始する。
このように、本実施例における対戦ゲームでは、対戦ゲームを行うシーズンに応じて、予めシーズン毎に編成した攻撃部隊が選択肢として提示されるため、シーズン毎に対戦ゲームに用いる攻撃部隊を選択する利便性が向上する。また、本実施例における対戦ゲームでは、対戦ゲームを行うシーズンに応じて、予めシーズン毎に編成してサーバ200に登録した防衛部隊から、対戦ゲームを行うシーズンに応じた防衛部隊が自動的に選択されるため、シーズン毎に対戦ゲームに用いる防衛部隊を準備する利便性が向上する。シーズンが変わる毎に自動で防衛部隊が変更されない場合、防衛側のユーザにとって不利な状態で対戦ゲームにおける防衛が継続されることになって当該ユーザにとって不便となるが、防衛部隊がシーズン毎に自動的に切り変わることによって、このような問題を解決することができる。また、ユーザが所有するプレイヤオブジェクト総数やシーズンに適したプレイヤオブジェクト数が少ない場合、シーズン別に部隊を編成せずに全シーズン用の部隊の編成も可能となるため、ユーザのプレイレベルに応じた部隊編成も考慮することができる。
また、ユーザが他のユーザを対戦相手とした上記対戦ゲームを行った場合、当該ユーザのレートパラメータが増減する。レートパラメータは、上記対戦ゲームに参加可能な全ユーザを対象として、ユーザ順位を決定するためのパラメータであり、当該対戦ゲームにおけるユーザ毎の習熟度、経験値、ゲームレベル等を推し量るパラメータとなる。以下、攻撃部隊および防衛部位隊がそれぞれ4体のプレイヤオブジェクトによって編成される対戦ゲームを行う際のレートパラメータの増減例を説明する。
例えば、図13に示すように、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、当該ユーザの攻撃部隊(すなわち、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAOb)が全て(例えば、4体)ゲームフィールド上に残存している状態で対戦ゲームに勝利した場合、当該勝利した攻撃側のユーザのレートパラメータが、攻撃部隊に属しているオブジェクトに応じて設定されている最大増加ポイント(最大獲得レートパラメータ;例えば+80ポイント)増加する。ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、当該ユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObがゲームフィールドから1体消滅した状態(例えば、3体残存している状態)で対戦ゲームに勝利した場合、当該勝利した攻撃側のユーザのレートパラメータが60ポイント増加する。ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、当該ユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObがゲームフィールドから2体消滅した状態(例えば、2体残存している状態)で対戦ゲームに勝利した場合、当該勝利した攻撃側のユーザのレートパラメータが40ポイント増加する。そして、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、当該ユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObがゲームフィールドから3体消滅した状態(例えば、1体残存している状態)で対戦ゲームに勝利した場合、当該勝利した攻撃側のユーザのレートパラメータが20ポイント増加する。その一方で、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、当該ユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが全滅して対戦ゲームに敗北した場合、当該敗北した攻撃側のユーザのレートパラメータに変化はない。また、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦して、所定回数のターンが終了した時点においても敵防衛プレイヤオブジェクトEOdの少なくとも1体が残存している場合、攻撃側のユーザの敗北となるが当該敗北した攻撃側のユーザのレートパラメータも変化はない。このように、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦する場合、当該対戦に勝利した場合に限って当該ユーザが所有するレートパラメータが増加し、勝利した時点で残存している自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが多い程、多くのレートパラメータを取得することができる。また、攻撃側のユーザが得られる最大獲得レートパラメータは、攻撃部隊に属するオブジェクトや対戦ゲームを行うシーズンに応じて変化するため、対戦ゲームを行うシーズンに応じて得られるレートパラメータが大きいオブジェクトを当該シーズン用に編成することがユーザにとって有利となる。
例えば、図14に示すように、ユーザが防衛側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、当該対戦相手の攻撃部隊(すなわち、敵攻撃プレイヤオブジェクトEOb)が全て(例えば、4体)ゲームフィールド上に残存している状態で対戦ゲームに敗北した場合、当該敗北した防衛側のユーザのレートパラメータが、防衛部隊に属しているオブジェクトに応じて設定されている最大減少ポイント(防衛失敗レートパラメータ;例えば−80ポイント)減少する。ユーザが防衛側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、当該対戦相手の敵攻撃プレイヤオブジェクトEObがゲームフィールドから1体消滅した状態(例えば、3体残存している状態)で対戦ゲームに敗北した場合、当該敗北した防衛側のユーザのレートパラメータが60ポイント減少する。ユーザが防衛側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、当該対戦相手の敵攻撃プレイヤオブジェクトEObがゲームフィールドから2体消滅した状態(例えば、2体残存している状態)で対戦ゲームに敗北した場合、当該敗北した防衛側のユーザのレートパラメータが40ポイント減少する。そして、ユーザが防衛側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、当該対戦相手の敵攻撃プレイヤオブジェクトEObがゲームフィールドから3体消滅した状態(例えば、1体残存している状態)で対戦ゲームに敗北した場合、当該敗北した防衛側のユーザのレートパラメータが20ポイント減少する。その一方で、ユーザが防衛側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、当該対戦相手の敵攻撃プレイヤオブジェクトEObが全滅して対戦ゲームに勝利した場合、当該勝利した防衛側のユーザのレートパラメータに変化はない。また、ユーザが防衛側として対戦ゲームにマッチングされて対戦相手から攻撃され、所定回数のターンが終了した時点においても自軍防衛プレイヤオブジェクトDObの少なくとも1体が残存している場合、防衛側のユーザの勝利となるが当該勝利した防衛側のユーザのレートパラメータも変化はない。このように、ユーザが防衛側となって対戦相手と対戦して、当該対戦に勝利した場合はレートパラメータの増減はないが、当該対戦に敗北すると当該ユーザが所有するレートパラメータが減少し、敗北した時点で残存している敵攻撃プレイヤオブジェクトEObが多い程、多くのレートパラメータを失うことになる。また、防衛側のユーザが失う最大喪失レートパラメータは、攻撃部隊に属するオブジェクトや対戦ゲームを行うシーズンに応じて変化するため、対戦ゲームを行うシーズンに応じて失うレートパラメータが小さいオブジェクトを当該シーズン用に編成してサーバ200に登録することがユーザにとって有利となる。
上記対戦ゲームでは、対戦結果に応じて、攻撃側だけでなく防衛側のユーザにもスコア(レートパラメータ)の変動があるため、攻撃側オブジェクトを配置する作戦だけでなく、防衛側オブジェクトを配置する作戦も練ることが必要となる。また、上述した対戦ゲームでは、攻撃側となるユーザがユーザ操作に応じて攻撃オブジェクトを制御し、防衛側となる他のユーザの防衛オブジェクトが制御部による自動制御で制御される非同期対戦ゲームが実現される。また、ユーザの攻撃オブジェクトは、ユーザ自身が他のユーザと対戦する際に用いられ、ユーザの防衛オブジェクトは、他のユーザの対戦相手としてユーザ自身がマッチングされた場合に用いられるため、それぞれのオブジェクトが登場する場面が異なることになる。なお、上述したレートパラメータの増減は、攻撃側および防衛側のバランスを考慮して、対戦回数に応じて変化させてもかまわない。例えば、図13および図14に例示したレートパラメータの増減例では、ユーザが防衛側となった場合にユーザ自身のレートパラメータが減少するだけとなるため、一例として、レートパラメータの減少を抑えるために防衛マップ登録後の所定の対戦回数(例えば、1回)に限って適用し、当該防衛マップを用いた以降の対戦では防衛側のレートパラメータの増減がないようにしてもよい。また、他の例として、防衛側のユーザが勝利した場合に、当該ユーザのレートパラメータが増加するようにしてもよいし、攻撃側のユーザが敗北した場合に当該ユーザのレートパラメータが減少するようにしてもよい。
なお、情報処理装置3のユーザは、上記対戦ゲームのメニューにおいて「他のユーザと対戦する」を選択した後に当該対戦にマッチングされた対戦相手との対戦を避ける場合、当該対戦をギブアップすることができる。この場合、ユーザは対戦ゲームを行わないが、当該対戦のための参加パラメータ(例えば、エナジーパラメータ)を消費して、対戦ゲームに敗北(すなわち、レートパラメータの増減なし)したことになる。
また、上述したマップ編集では、ユーザが防衛マップ領域DApに編成している防衛オブジェクト(自軍防衛設備オブジェクトDOaおよび自軍防衛プレイヤオブジェクトDOb)と、ユーザが攻撃マップ領域AAp(および中立マップ領域NAp)に編成している攻撃オブジェクト(自軍攻撃設備オブジェクトAOa)とを、それぞれ別のゲームマップに配置されてもよい。例えば、図5に示したマップ編集時に表示される防衛オブジェクトと攻撃オブジェクトとは、同じゲームマップに設定されている防衛マップ領域DApおよび攻撃マップ領域AApに配置されているが、防衛マップ領域DApと攻撃マップ領域AApとがそれぞれ別のゲームマップ(例えば、図5に示す格子状領域における7行目(行7r)の部分でゲームマップが分割されている)であってもよい。この場合、別のゲームマップである防衛ゲームマップと攻撃ゲームマップとが結合されることによって、1つの対戦ゲームマップが形成されてもよい。
また、ユーザが他のユーザとの対戦で用いられるゲームマップは、いくつかの態様が考えられるが、どのような態様のゲームマップが用いられてもよい。例えば、防衛オブジェクトが配置されたゲームマップに攻撃オブジェクトを配置する例(防衛オブジェクトとゲームマップとの組に攻撃オブジェクトを追加配置する)、攻撃オブジェクトが配置されたゲームマップに防衛オブジェクトを配置する例(攻撃オブジェクトとゲームマップとの組に防衛オブジェクトを追加配置する)、防衛オブジェクトおよび攻撃オブジェクトの両方が配置されていないゲームフィールドに防衛オブジェクトと攻撃オブジェクトとを配置する例(ゲームフィールドに攻撃オブジェクトと防衛オブジェクトとを追加配置する)等が考えられる。
また、上述した説明では、ユーザが所有するオブジェクトを配置可能な領域が格子状に複数形成された2次元のゲームマップを用いて対戦ゲームが行われる例を用いたが、フィールド内に高低差が形成されている2次元のゲームフィールドが用いられてもよいし、空間内にオブジェクトを配置する3次元のゲームフィールドが用いられてもよい。ここで、ゲームフィールドは、上述した2次元および3次元のゲームマップを含む概念である。
また、設定されるシーズンは、2つのシーズンが交互に入れ替わるように設定されてもよいし、3つ以上のシーズンが所定の順番で順次入れ替わるように設定されてもよい。3つ以上のシーズンが設定される場合、当該シーズンに関連する属性(当該シーズンにおいて能力が強化され得る属性)の種類が増えてもよいし、シーズンにおいて攻撃側で能力が強化される属性と防衛側で能力が強化される属性との組み合わせが他のシーズンに対して異なる組み合わせとなるシーズンがさらに設定されてもかまわない。また、シーズンと次のシーズンとの間は、重複せずに連続していてもよいし、何れのシーズンにも属さない期間が設けられてもよい。また、あるシーズンにおいて能力が強化され得る攻撃部隊の属性および防衛部隊の属性の組み合わせは、固定されていてもよいし、シーズン毎に変化してもよい。また、あるシーズンにおいて能力が強化され得る攻撃部隊の属性および防衛部隊の属性は、同じ属性であってもかまわない。
また、伝授オブジェクトや伝受オブジェクトの属性は、獲得時点から初期設定されていてもよいし、ユーザ操作に応じて伝授オブジェクトや伝受オブジェクトの属性が設定/変更されてもよい。また、伝授オブジェクトは、伝受オブジェクトとなって出撃可能に構成してもかまわない。
また、上述した説明では、対戦ゲームが行われるシーズンに応じて、伝授オブジェクトから伝受オブジェクトに能力が伝授されることによって部隊全体の能力が向上する例を用いたが、シーズンにおいて強化される属性に対応するオブジェクトが部隊に属しているだけで、当該オブジェクトの能力が伝授オブジェクトとは無関係に単に上昇してもかまわない。
また、上述した説明では、伝授オブジェクトが属している属性と伝受オブジェクトが所有する伝受アイテムが示す属性とが対応付けられ、対戦ゲームが行われるシーズンが当該属性を対象としている場合、伝受オブジェクトの能力値が上昇することによって、当該伝受オブジェクトが出撃するゲーム上の設定が有利に変更される例を用いたが、他の態様の変化が行われてもよい。第1の例として、伝授オブジェクトが属している属性と伝受オブジェクトが所有する伝受アイテムが示す属性とが対応付けられ、対戦ゲームが行われるシーズンが当該属性を対象としている場合、伝受オブジェクトの能力値が下降することによって、当該伝受オブジェクトが出撃するゲーム上の設定が不利に変更されてもよい。第2の例として、伝授オブジェクトが属している属性と伝受オブジェクトが所有する伝受アイテムが示す属性とが対応付けられ、対戦ゲームが行われるシーズンが当該属性を対象としている場合、伝受オブジェクトの能力値の一部が上昇し他の一部が下降することによって、当該伝受オブジェクトが出撃するゲーム上の設定が有利となるパラメータ変更と不利となるパラメータ変更との両方行われてもよい。第3の例として、伝授オブジェクトが属している属性と伝受オブジェクトが所有する伝受アイテムが示す属性とが対応付けられ、対戦ゲームが行われるシーズンが当該属性を対象としている場合、伝受オブジェクトの能力値の変化に加えて、伝授オブジェクトの能力値も変化してもかまわない。この場合、伝授オブジェクトの能力値は、少なくとも一部のパラメータが上昇してもよいし、少なくとも一部のパラメータが下降してもよいし、一部のパラメータが上昇するとともに一部のパラメータが下降してもよい。
また、上述した説明では、伝授オブジェクトが属する属性に対して当該伝受オブジェクトが固有に上昇させる能力上昇項目が「攻撃力」「守備力」「速さ」「魔法防御力」の4つから選択された1つが設定される例を用いたが、伝受オブジェクトが固有に上昇させる能力上昇項目が2つ以上であってもよい。また、伝授オブジェクトが属する属性と当該伝受オブジェクトが固有に上昇させる能力上昇項目とが、予め固定されて設定されてもよい。また、上述した説明では、伝授オブジェクトが共通して上昇させる伝受オブジェクトの能力(すなわち、HP)を設定しているが、当該共通して上昇させる伝受オブジェクトの能力がなくてもよい。
また、上述した説明では、伝授オブジェクトや伝受オブジェクトが有する性質や特性等を示す属性を用いて能力上昇を行っているが、伝授オブジェクトの部類、分類、ジャンル等も含み得るカテゴリを用いて能力上昇を行ってもかまわない。
また、上述した説明では、伝授オブジェクトが伝受オブジェクトの能力を上昇/下降させることによって、ゲーム上の設定を有利および/または不利に変更する例を用いたが、他の設定によってゲーム上の設定を有利および/または不利に変更してもよい。例えば、伝受オブジェクトの能力値を変化させることなく、攻撃時における敵オブジェクトに与えるダメージが上昇(例えば、効果的な技や武器を取得することによる上昇やボーナスポイントによる上昇等)または下降(例えば、効果的な技や武器を失うことによる下降やオーナスポイント等による下降等)する、伝受オブジェクトのHPの減少や状態異常に対する回復時間や回復量が増減する、敵オブジェクトの動作機敏性が増減する、戦闘によって伝受オブジェクトが得る経験値やスキルポイントが増減する、伝受オブジェクトを用いることができるプレイ時間が増減する、伝受オブジェクトのスタミナ消費量が増減する、伝受オブジェクトが得る報酬が増減する、伝受オブジェクトが得意または苦手な環境に変化する、伝受オブジェクトが得意または苦手なマップが採用される、伝受オブジェクトにとって有利なルートまたは不利なルートが選択される、伝受オブジェクトと相性がよいまたは相性が悪い敵オブジェクトの出現数が変化する、攻略難易度が変化する、伝受オブジェクトの攻撃順序が変化する、伝受オブジェクトが強大なオブジェクトまたは弱小なオブジェクトに変化する等、他の設定によってゲーム上の設定を有利および/または不利に変更してもよい。
また、同属性に属する複数の伝授オブジェクトと当該属性の伝受アイテムを有する伝受オブジェクトとを含む登場グループが出撃する場合、複数の伝授オブジェクトによる効果が重畳されて当該伝受オブジェクトに与えられてもよいし、何れか1つの伝授オブジェクトによる効果のみが当該伝受オブジェクトに与えられてもよい。前者の場合、異なる能力上昇項目がそれぞれ設定された伝授オブジェクトであれば、伝受オブジェクトにおける当該能力上昇項目それぞれの能力値が上昇する。また、同じ能力上昇項目がそれぞれ設定された伝授オブジェクトであれば、伝受オブジェクトにおける当該能力上昇項目の能力値の上昇量が重畳される。また、伝授オブジェクトと当該伝授オブジェクトの属性と同属性の伝受アイテムをそれぞれ有する複数の伝受オブジェクトとを含む登場グループが出撃する場合、伝授オブジェクトによる効果が複数の伝受オブジェクトそれぞれに与えられてもよいし、伝授オブジェクトによる効果が何れか1つの伝受オブジェクトにのみ与えられてもよい。また、オブジェクトが属する属性は、複数設定されてもよい。
次に、図15を参照して、情報処理装置3において行われる処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図15は、情報処理装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
図15に示すように、記憶部32のデータ記憶領域には、操作データDa、攻撃プレイヤオブジェクトデータDb、攻撃設備オブジェクトデータDc、防衛プレイヤオブジェクトデータDd、防衛設備オブジェクトデータDe、敵オブジェクトデータDf、部隊編成データDg、攻撃マップデータDh、防衛マップデータDi、対戦マップデータDj、シーズンデータDk、マップ編集フラグデータDm、攻撃対戦フラグデータDn、プレイヤターンフラグデータDp、レートパラメータデータDr、エナジーパラメータデータDs、送受信データDt、および画像データDu等が記憶される。なお、記憶部32には、図15に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部32のプログラム記憶領域には、通信プログラムや情報処理プログラム(ゲームプログラム)を構成する各種プログラム群Paが記憶される。
操作データDaは、ユーザが情報処理装置3を操作した操作情報を示すデータである。例えば、入力部34を操作したことを示す操作データは、情報処理装置3が処理する時間単位(例えば、1/60秒)毎に取得され、当該取得に応じて操作データDaに格納されて更新される。
攻撃プレイヤオブジェクトデータDbは、ユーザが攻撃マップ領域AAp(中立マップ領域NAp)に配置した自軍攻撃プレイヤオブジェクトAOb毎のプロフィールや能力値を示すデータやゲームマップ(対戦マップ)上における状態を示すデータであり、ヒットポイントデータDb1、位置データDb2、および能力データDb3等を含んでいる。ヒットポイントデータDb1は、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが有している生存パラメータ(ヒットポイント)を示すデータである。位置データDb2は、ゲームマップにおいて自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが配置されている位置を示すデータである。能力データDb3は、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObが有する能力値を示すデータであり、移動可能距離、攻撃可能距離、攻撃力、守備力、速さ、および魔法防御力等の各能力値を示すデータである。
攻撃設備オブジェクトデータDcは、ユーザが攻撃マップ領域AApに配置した自軍攻撃設備オブジェクトAOa毎のプロフィールや能力値を示すデータやゲームマップ(対戦マップ)上における状態を示すデータであり、ヒットポイントデータDc1、位置データDc2、および能力データDc3等を含んでいる。ヒットポイントデータDc1は、自軍攻撃設備オブジェクトAOaが有している耐久パラメータ(ヒットポイント)を示すデータである。なお、罠オブジェクトのように他のオブジェクトが侵入した場合に当該オブジェクトにダメージを与えて消滅するような設備オブジェクトである場合、ヒットポイントデータDc1が設定されていないものもあり得る。位置データDc2は、ゲームマップにおいて自軍攻撃設備オブジェクトAOaが配置されている位置を示すデータである。能力データDc3は、自軍攻撃設備オブジェクトAOaが有する能力値を示すデータであり、能力、攻撃可能距離、効果範囲、攻撃力、防衛力等の各能力値を示すデータである。
防衛プレイヤオブジェクトデータDdは、ユーザがシーズン毎の防衛マップ領域DApに配置した自軍防衛プレイヤオブジェクトDOb毎のプロフィールや能力値を示すデータやゲームマップ(対戦マップ)上における状態を示すデータであり、ヒットポイントデータDd1、位置データDd2、および能力データDd3等を含んでいる。ヒットポイントデータDd1は、自軍防衛プレイヤオブジェクトDObが有している生存パラメータ(ヒットポイント)を示すデータである。位置データDd2は、ゲームマップにおいて自軍防衛プレイヤオブジェクトDObが配置されている位置を示すデータである。能力データDd3は、自軍防衛プレイヤオブジェクトDObが有する能力値を示すデータであり、移動可能距離、攻撃可能距離、攻撃力、守備力、速さ、および魔法防御力等の各能力値を示すデータである。
防衛設備オブジェクトデータDeは、ユーザがシーズン毎の防衛マップ領域DApに配置した自軍防衛設備オブジェクトDOa毎のプロフィールや能力値を示すデータやゲームマップ(対戦マップ)上における状態を示すデータであり、ヒットポイントデータDe1、位置データDe2、および能力データDe3等を含んでいる。ヒットポイントデータDe1は、自軍防衛設備オブジェクトDOaが有している耐久パラメータ(ヒットポイント)を示すデータである。なお、罠オブジェクトのように他のオブジェクトが侵入した場合に当該オブジェクトにダメージを与えて消滅するような設備オブジェクトである場合、ヒットポイントデータDe1も設定されていないものもあり得る。位置データDe2は、ゲームマップにおいて自軍防衛設備オブジェクトDOaが配置されている位置を示すデータである。能力データDe3は、自軍防衛設備オブジェクトDOaが有する能力値を示すデータであり、能力、攻撃可能距離、効果範囲、攻撃力、防衛力等の各能力値を示すデータである。
敵オブジェクトデータDfは、対戦相手となる他のユーザによって防衛マップ領域DAeに配置された敵防衛設備オブジェクトEOcおよび敵防衛プレイヤオブジェクトEOd毎や、攻撃マップ領域AAeに配置された敵攻撃設備オブジェクトEOaおよび敵攻撃プレイヤオブジェクトEOb毎のプロフィールや能力値を示すデータやゲームマップ(対戦マップ)上における状態を示すデータである。敵オブジェクトデータDfは、対戦相手のオブジェクト毎のヒットポイントデータ、位置データ、および能力データ等を含んでいる。
部隊編成データDgは、ユーザがシーズン毎に編成した攻撃部隊および防衛部隊の構成を示すデータである。一例として、部隊編成データDgは、5つのシーズン1用攻撃部隊、5つのシーズン2用攻撃部隊、1つのシーズン1用防衛部隊、および1つのシーズン2用防衛部隊の構成をそれぞれ示すデータである。他の例として、部隊編成データDgは、5つの全シーズン用攻撃部隊および1つの全シーズン用防衛部隊の構成をそれぞれ示すデータである。
攻撃マップデータDhは、ユーザが作成した攻撃マップ領域AApや対戦相手である他のユーザが作成した攻撃マップ領域AAeを示すデータである。防衛マップデータDiは、ユーザが作成したシーズン毎の防衛マップ領域DApや対戦相手である他のユーザが作成した防衛マップ領域DAeを示すデータである。対戦マップデータDjは、他のユーザとの対戦が行われる際に用いられるゲームマップ(対戦マップ)を示すデータである。
シーズンデータDkは、現時点において設定されているシーズンの種別(強化される属性)を示すデータである。
マップ編集フラグデータDmは、ユーザがマップ編集を行う際にオンに設定されるマップ編集フラグを示すデータである。攻撃対戦フラグデータDnは、ユーザが攻撃側となって対戦相手である他のユーザと対戦するゲームが行われる際にオンに設定される攻撃対戦フラグを示すデータである。プレイヤターンフラグデータDpは、他のユーザとの対戦ゲームにおけるプレイヤターンである場合にオンに設定されるプレイヤターンフラグを示すデータである。
レートパラメータデータDrは、ユーザが所有しているレートパラメータを示すデータである。エナジーパラメータデータDsは、ユーザが所有しているエナジーパラメータ(参加パラメータ)を示すデータである。
送受信データDtは、他の装置(例えば、サーバ200)から受信したデータまたは他の装置へ送信するためのデータである。
画像データDuは、ゲーム中において表示画面に画像を表示するためのデータである。
次に、図16〜図18を参照して、情報処理装置3において行われる処理の詳細を説明する。なお、図16は、情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17は、図16のステップS106におけるマップ編集処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチンである。図18は、図16のステップS108における攻撃対戦処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチンである。ここで、図16〜図18に示すフローチャートにおいては、情報処理システム1における処理のうち、情報処理装置3において行われるゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図16〜図18では、制御部31が実行する各ステップを「S」と略称する。
本実施例においては、図16〜図18に示す一連の処理は、制御部31(CPU)が、プログラム記憶部33に記憶されるゲームプログラムを実行することによって行われる。なお、図16〜図18に示す処理が開始されるタイミングは任意である。このとき、ゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が記憶部32に読み出され、制御部31によって実行される。これによって、図16〜図18に示す一連の処理が開始される。なお、ゲームプログラムは、プログラム記憶部33に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施例においては、情報処理装置3に着脱可能な記憶媒体から取得されて記憶部32に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されて記憶部32に記憶されてもよい。
また、図16〜図18に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部31が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記制御部31のCPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
図16において、制御部31は、初期設定を行い(ステップS101)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、以降の処理に用いる各パラメータを初期化する。一例として、制御部31は、現時点の日時に応じて、対戦ゲームにおけるシーズンを設定してシーズンデータDkを更新する。なお、期間設定手段は、少なくとも第1期間と第2期間とを交互に設定するものであり、一例としてステップS101の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、入力部34から操作データを取得して操作データDaを更新し(ステップS102)、次のステップに処理を進める。
次に、制御部31は、部隊を編成するか否かを判定する(ステップS103)。例えば、制御部31は、操作データDaを参照して、ゲームメニューから「部隊編成」を選択する操作が行われた場合、または部隊編成処理中である場合、上記ステップS103において肯定判定する。そして、制御部31は、部隊編成をする場合、ステップS104に処理を進める。一方、制御部31は、部隊編成をしない場合、ステップS105に処理を進める。
ステップS104において、制御部31は、部隊編成処理を行い、ステップS105に処理を進める。例えば、制御部31は、図9および図10に示すような部隊編成エリアと所有オブジェクトエリアとが表示された部隊編成画面を編成する部隊に応じて形成し、オブジェクトデータDaに基づいて、現時点で所有しているオブジェクトを示す画像を所有オブジェクトエリアに並べた画像を生成して、後述するステップS112における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。ここで、編成対象となる部隊は、ユーザ操作によって選択される。一例として、5つのシーズン1用攻撃部隊、5つのシーズン2用攻撃部隊、1つのシーズン1用防衛部隊、および1つのシーズン2用防衛部隊から選択された1つの部隊が、編成対象の部隊となる。他の例として、5つの全シーズン用攻撃部隊および1つの全シーズン用防衛部隊から選択された1つの部隊が、編成対象の部隊となる。また、制御部31は、操作データDdを参照して、部隊に入れるユーザ操作が行われたオブジェクトを選出し、当該オブジェクトを示す画像を部隊編成エリアに並べた画像を生成して、後述するステップS115における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。また、制御部31は、部隊が用いられるシーズンに応じて、最大獲得レートパラメータまたは最大喪失レートパラメータを算出し、当該レートパラメータを示すレート情報Rを示す画像を生成して、後述するステップS115における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。また、制御部31は、部隊に入れるユーザ操作が行われたオブジェクトを、現在編成している部隊に編入させて当該部隊に関連する部隊編成データDgを更新する。そして、制御部31は、操作データDdを参照して、部隊編成処理を終了する操作が行われた場合、部隊編成処理を終了させる処理を行う。なお、グループ記憶手段は、ユーザによって選択されたコンテンツから構成される少なくとも1つの第1グループおよび少なくとも1つの第2グループを予め記憶媒体に記憶させるものであり、一例としてステップS104の処理を行う制御部31に相当する。また、編集画面提示手段は、記憶媒体に記憶された第1グループおよび/または第2グループの編集画面をユーザに提示するものであり、一例としてステップS104の処理を行う制御部31に相当する。
上記ステップS104の処理において、部隊編成エリアおよび/または所有オブジェクトエリアに表示するオブジェクトが伝授オブジェクトまたは伝受オブジェクトである場合、制御部31は、その属性を判別可能にするための画像を表示してもよい。一例として、制御部31は、図9および図10に示すように、オブジェクトが属する属性を示す標識GやIをそれぞれのオブジェクト画像に付与して表示することによって、オブジェクトの属性を表示してもよい。
ステップS105において、制御部31は、マップ編集するか否かを判定する。例えば、制御部31は、操作データDaを参照して、ゲームメニューから「マップ編集」を選択する操作が行われた場合、またはマップ編集フラグデータDmが示すマップ編集フラグがオンに設定されている場合、上記ステップS105において肯定判定する。そして、制御部31は、マップ編集する場合、ステップS106に処理を進める。一方、制御部31は、マップ編集しない場合、ステップS107に処理を進める。
ステップS106において、制御部31は、マップ編集処理を行い、ステップS109に処理を進める。以下、図17を参照して、上記ステップS106で行うマップ編集処理の一例について説明する。なお、フィールド記憶手段は、第1グループに含まれるコンテンツの情報、および、当該コンテンツが所定の位置に配置されるゲームフィールド情報を含む第1フィールド情報と、第2グループに含まれるコンテンツの情報、および、当該コンテンツが所定の位置に配置されるゲームフィールド情報を含む第2フィールド情報とを記憶媒体に記憶させるものであり、一例としてステップS106の処理を行う制御部31に相当する。
図17において、制御部31は、現時点において「マップ編集」を選択する操作が行われているか否かを判定する(ステップS121)。例えば、制御部31は、ゲームメニューから「マップ編集」を選択する操作を操作データDaが示す場合、上記ステップS121において肯定判定する。そして、制御部31は、現時点において「マップ編集」を選択する操作が行われている場合、ステップS122に処理を進める。一方、制御部31は、現時点において「マップ編集」を選択する操作が行われていない場合、ステップS123に処理を進める。
ステップS122において、制御部31は、マップ編集フラグをオンに設定してマップ編集フラグデータDmを更新して、ステップS123に処理を進める。
ステップS123において、制御部31は、複数のゲームマップから1つのゲームマップを選択する操作が行われているか否かを判定する。例えば、制御部31は、操作データDaがゲームマップを選択する操作を示す場合、上記ステップS123において肯定判定する。そして、制御部31は、ゲームマップを選択する操作が行われている場合、ステップS124に処理を進める。一方、制御部31は、ゲームマップを選択する操作が行われていない場合、ステップS125に処理を進める。
ステップS124において、制御部31は、ユーザ操作に応じて、現在編集しているシーズン用のゲームマップを選択する処理を行い、ステップS125に処理を進める。例えば、制御部31は、操作データDaに応じて、複数種類用意されている地形から現在編集しているシーズン中の対戦に用いるゲームマップを選択する処理を行う。そして、制御部31は、選択されたゲームマップのうち、攻撃マップ領域AAp(および中立マップ領域NAp)に相当する部分を用いて、攻撃マップデータDhにおける攻撃マップを更新する。また、制御部31は、選択されたゲームマップのうち、防衛マップ領域DApに相当する部分を用いて、防衛マップデータDiにおける現在編集しているシーズン用の防衛マップを更新する。
ステップS125において、制御部31は、防衛設備オブジェクトを配置する操作が行われているか否かを判定する。例えば、制御部31は、操作データDaが防衛設備オブジェクトを配置する操作を示す場合、上記ステップS125において肯定判定する。そして、制御部31は、防衛設備オブジェクトを配置する操作が行われている場合、ステップS126に処理を進める。一方、制御部31は、防衛設備オブジェクトを配置する操作が行われていない場合、ステップS127に処理を進める。
ステップS126において、制御部31は、ユーザ操作に応じて、防衛設備オブジェクトを防衛マップ領域に配置する処理を行い、ステップS127に処理を進める。例えば、制御部31は、操作データDaおよび防衛マップデータDiを参照して、ユーザが配置対象として選択した設備オブジェクトを自軍防衛設備オブジェクトDOaとして、防衛マップデータDiにおける現在編集しているシーズン用の防衛マップ領域DAp上にユーザ操作に応じて配置する処理を行う(図5参照)。そして、制御部31は、防衛マップ領域DAp上に配置された自軍防衛設備オブジェクトDOaの種別および位置に基づいて、防衛設備オブジェクトデータDeにおける現在編集しているシーズン用の防衛設備オブジェクトを更新する。
ステップS127において、制御部31は、防衛プレイヤオブジェクトを配置する操作が行われているか否かを判定する。例えば、制御部31は、操作データDaが防衛プレイヤオブジェクトを配置する操作を示す場合、上記ステップS127において肯定判定する。そして、制御部31は、防衛プレイヤオブジェクトを配置する操作が行われている場合、ステップS128に処理を進める。一方、制御部31は、防衛プレイヤオブジェクトを配置する操作が行われていない場合、ステップS129に処理を進める。
ステップS128において、制御部31は、ユーザ操作に応じて、防衛プレイヤオブジェクトを防衛マップ領域に配置する処理を行い、ステップS129に処理を進める。例えば、制御部31は、操作データDaおよび防衛マップデータDiを参照して、ユーザが配置対象として選択したプレイヤオブジェクトを自軍防衛プレイヤオブジェクトDObとして、防衛マップデータDiにおける現在編集しているシーズン用の防衛マップ領域DAp上にユーザ操作に応じて配置する処理を行う(図5参照)。そして、制御部31は、防衛マップ領域DAp上に配置された自軍防衛プレイヤオブジェクトDObの種別および位置に基づいて、防衛プレイヤオブジェクトデータDdにおける現在編集しているシーズン用の防衛プレイヤオブジェクトを更新する。
ステップS129において、制御部31は、攻撃設備オブジェクトを配置する操作が行われているか否かを判定する。例えば、制御部31は、操作データDaが攻撃設備オブジェクトを配置する操作を示す場合、上記ステップS129において肯定判定する。そして、制御部31は、攻撃設備オブジェクトを配置する操作が行われている場合、ステップS130に処理を進める。一方、制御部31は、攻撃設備オブジェクトを配置する操作が行われていない場合、ステップS131に処理を進める。
ステップS130において、制御部31は、ユーザ操作に応じて、攻撃設備オブジェクトを攻撃マップ領域に配置する処理を行い、ステップS131に処理を進める。例えば、制御部31は、操作データDaおよび攻撃マップデータDhを参照して、ユーザが配置対象として選択した設備オブジェクトを自軍攻撃設備オブジェクトAOaとして、攻撃マップデータDhが示す攻撃マップ領域AAp上にユーザ操作に応じて配置する処理を行う(図5参照)。そして、制御部31は、攻撃マップ領域AAp上に配置された自軍攻撃設備オブジェクトDObの種別および位置に基づいて、攻撃設備オブジェクトデータDcを更新する。
ステップS131において、制御部31は、操作データDaを参照して、マップ編集を終了する操作が行われたか否かを判定する。そして、制御部31は、マップ編集を終了する操作が行われた場合、ステップS132に処理を進める。一方、制御部31は、マップ編集を終了する操作が行われていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS132において、制御部31は、マップ編集による現在編集しているシーズン用の防衛マップを決定する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、防衛プレイヤオブジェクトデータDd、防衛設備オブジェクトデータDe、および防衛マップデータDiに基づいて、自軍防衛設備オブジェクトDOaおよび自軍防衛プレイヤオブジェクトDObが配置された現在編集しているシーズン用の防衛マップ領域DApを生成し、当該生成された防衛マップ領域DApを用いて現在編集しているシーズン用の防衛マップデータDiを更新する。また、制御部31は、防衛マップデータDiが示すユーザの現在編集しているシーズン用の防衛マップをサーバ200に登録するために、サーバ200へ送信する送信用データとして現在編集しているシーズン用の防衛マップデータDiを送受信データDtに書き込む。
次に、制御部31は、マップ編集による攻撃マップを決定する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、攻撃設備オブジェクトデータDcおよび攻撃マップデータDhに基づいて、自軍攻撃設備オブジェクトDObが配置された攻撃マップ領域AApを生成し、当該生成された攻撃マップ領域AApを用いて攻撃マップデータDhを更新する。
次に、制御部31は、マップ編集フラグをオフに設定してマップ編集フラグデータDmを更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図16に戻り、制御部31は、上記ステップS105においてマップ編集しないと判定した場合、攻撃対戦を行うか否かを判定する(ステップS107)。例えば、制御部31は、操作データDaを参照して、ゲームメニューから「他のユーザと対戦する」を選択する操作が行われた場合、または攻撃対戦フラグデータDnが示す攻撃対戦フラグがオンに設定されている場合、上記ステップS107において肯定判定する。そして、制御部31は、攻撃対戦を行う場合、ステップS108に処理を進める。一方、制御部31は、攻撃対戦を行わない場合、ステップS109に処理を進める。なお、制御部31は、エナジーパラメータデータDsが示すエナジーパラメータの数値が攻撃対戦の参加に必要な数値より小さい場合、「他のユーザと対戦する」選択肢をゲームメニューから選択できない(例えば、当該選択肢を表示しない)状態で、ゲームメニューを表示部35に表示してもよい。
ステップS108において、制御部31は、攻撃対戦処理を行い、ステップS109に処理を進める。以下、図18を参照して、上記ステップS108で行う攻撃対戦処理の一例について説明する。
図18において、制御部31は、現時点において「他のユーザと対戦する」を選択する操作が行われているか否かを判定する(ステップS140)。例えば、制御部31は、ゲームメニューから「他のユーザと対戦する」を選択する操作を操作データDaが示す場合、上記ステップS140において肯定判定する。そして、制御部31は、現時点において「他のユーザと対戦する」を選択する操作が行われている場合、ステップS141に処理を進める。一方、制御部31は、現時点において「他のユーザと対戦する」を選択する操作が行われていない場合、ステップS142に処理を進める。
ステップS141において、制御部31は、攻撃対戦フラグをオンに設定して攻撃対戦フラグデータDnを更新して、ステップS142に処理を進める。また、制御部31は、対戦相手とのマッチングを要求するために、サーバ200へ送信する送信用データとして対戦要求を送受信データDtに書き込む。
ステップS142において、制御部31は、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦する対戦ゲーム中であるか否かを判定する。そして、制御部31は、対戦相手と対戦する対戦ゲーム中でない、すなわち対戦相手と対戦する対戦ゲーム開始前である場合、ステップS143に処理を進める。一方、制御部31は、対戦相手と対戦する対戦ゲーム中である場合、ステップS147に処理を進める。
ステップS143において、制御部31は、現在のシーズン用に設定されている複数の攻撃部隊を提示して、当該複数の攻撃部隊から対戦ゲームに出場させる攻撃部隊の選択を促し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、シーズンデータDkが示すシーズンに基づいて、部隊編成データDgにおいて当該シーズン用(全シーズン用を含む)に設定されている複数の攻撃部隊を抽出し、後述するステップS115における表示制御処理において当該複数の攻撃部隊を示す画像(図12参照)を表示することによって、当該複数の攻撃部隊から対戦ゲームに出場させる1つの攻撃部隊の選択を促して、攻撃部隊が決定されるのを待つ。なお、選択肢提示手段は、第1期間中において、記憶媒体に記憶されたグループのうち第1グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示し、第2期間中において、記憶媒体に記憶されたグループのうち第2グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示するものであり、一例としてステップS143の処理を行う制御部31に相当する。また、グループ決定手段は、選択肢提示手段によって提示されたグループのうち、ユーザに選択されたグループをゲーム処理で使用するグループとして決定するものであり、一例としてステップS143の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、対戦相手を表示して当該対戦相手とのユーザの対戦開始操作を促し(ステップS144)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、サーバ200に送信した対戦要求に対してサーバ200がマッチングして送信した現在のシーズン用の対戦相手データに基づいて、現在のシーズン用の対戦相手を表示部35に表示する。なお、サーバ200は、情報処理装置3から送信された対戦要求に応じて、予め登録されている他のユーザの防衛用ユニットのうち、現在のシーズン用(全シーズン用を含む)として設定されている防衛用ユニットを選択して、当該防衛用ユニットを示すデータを現在のシーズン用の対戦相手データとして送信している。また、制御部31は、上記対戦相手との対戦に必要なエナジーパラメータ(参加パラメータ)の数値を、エナジーパラメータデータDsが示すエナジーパラメータの数値から減算し、当該減算後のエナジーパラメータの数値を用いてエナジーパラメータデータDsを更新する。なお、上記減算される数値は、ユーザの評価値(レートパラメータ)に応じて算出されてもよく、一例としてユーザの評価値が高いほど、大きな数値に算出されてもかまわない。また、サーバ200が送信する対戦相手データには、対戦相手である他のユーザがマップ編集して作成した現在のシーズン用の防衛マップ領域DAeを示すデータが含まれていてもよく、制御部31は、対戦相手を表示する際、当該対戦相手の防衛マップ領域DAeを表示部35に表示してもかまわない。なお、グループ情報取得手段は、ゲーム処理が第1期間中に行われる場合には、他のユーザが第1期間中の防衛グループとして設定している第1防衛グループに含まれるコンテンツの情報を取得し、当該ゲーム処理が第2期間中に行われる場合には、他のユーザが第2期間中の防衛グループとして設定している第2防衛グループに含まれるコンテンツの情報を取得するものであり、一例としてステップS144の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、表示している対戦相手との対戦を開始する操作が行われたか否かを判定する(ステップS145)。例えば、制御部31は、対戦ゲームに出場させる1つの攻撃部隊を選択して対戦開始を示す操作を操作データDaが示す場合、上記ステップS145において肯定判定する。そして、制御部31は、対戦を開始する操作が行われた場合、ステップS146に処理を進める。一方、制御部31は、対戦を開始する操作が行われていない場合、ステップS159に処理を進める。
ステップS146において、制御部31は、対戦ゲームマップを生成する処理を行い、ステップS147に処理を進める。例えば、制御部31は、攻撃マップデータDhが示す攻撃マップ領域AApとサーバ200から受信した対戦相手データが示す対戦相手の防衛マップ領域DAeとを1つの対戦用ゲームマップとして合体して、当該ゲームマップを用いて対戦マップデータDjを更新する。また、制御部31は、上記ステップS145において選択されたユーザの攻撃部隊に属するプレイヤオブジェクトを自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObとして、上記対戦用ゲームマップの中立マップ領域NApに配置して、当該対戦用ゲームマップ上に配置された自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの種別および位置に基づいて、攻撃設備オブジェクトデータDcを更新する(図6参照)。なお、上記対戦用ゲームマップに配置する自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObは、ユーザ操作に応じて、上記対戦用ゲームマップ上に順次配置されてもよいし、予めユーザによって設定されている位置に配置されてもよい。前者の場合、制御部31は、上記対戦用ゲームマップ上への自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの配置が完了するまで、上記ステップS146の処理を繰り返してもよい。
また、上記ステップS146における処理において、現在のシーズンに応じたプレイヤオブジェクトの能力調整が行われる。例えば、制御部31は、シーズンデータDkが示すシーズンにおいて、攻撃側の能力が上昇する属性の伝授オブジェクトおよび伝受オブジェクトが対戦ゲームに出場させる攻撃部隊(すなわち、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAOb)に含まれる場合、伝授オブジェクトから伝受オブジェクトに能力を伝授することによって攻撃部隊全体の能力を向上させ、攻撃プレイヤオブジェクトデータDb(能力データ)を更新する。また、制御部31は、シーズンデータDkが示すシーズンにおいて、防衛側の能力が上昇する属性の伝授オブジェクトおよび伝受オブジェクトが対戦ゲームの対戦相手となる防衛部隊(すなわち、敵防衛プレイヤオブジェクトEOd)に含まれる場合、伝授オブジェクトから伝受オブジェクトに能力を伝授することによって防衛部隊全体の能力を向上させ、防衛プレイヤオブジェクトデータDd(能力データ)を更新する。
ステップS147において、制御部31は、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦するゲームにおいて、現時点がプレイヤターンであるか否かを判定する。例えば、制御部31は、プレイヤターンフラグデータDpが示すプレイヤターンフラグがオンに設定されている場合、上記ステップS147において肯定判定する。そして、制御部31は、現時点がプレイヤターンである場合、ステップS148に処理を進める。一方、制御部31は、現時点が相手ターンである場合、ステップS152に処理を進める。
ステップS148において、制御部31は、攻撃プレイヤオブジェクト移動処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、対戦用ゲームマップ上に配置された自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObをユーザ操作に応じて移動させる。具体的には、制御部31は、操作データDaを参照して、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの何れかを操作対象として対戦用ゲームマップ上で移動させる操作が行われた場合、当該操作に応じて自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの位置を移動させ、当該移動後の位置を用いて当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの位置データDb2を更新する。なお、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの移動量、移動速度、移動可能場所については、当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの能力データDb3における移動特性に基づいて制御される。
次に、制御部31は、攻撃オブジェクトと防衛オブジェクトとの戦闘処理を行い(ステップS149)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、ユーザが対戦相手の防衛オブジェクトを攻撃する操作を行った場合、当該操作に応じた自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObと対戦相手の防衛オブジェクトとが戦闘する処理を行って当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObのヒットポイントデータDb1および当該防衛オブジェクトのヒットポイントデータを更新する。上記戦闘する処理においては、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータが更新され、ヒットポイントが0となったオブジェクトが対戦用ゲームマップ上から消去(撤退)される。なお、上記ステップS149の戦闘処理において、防衛オブジェクトとの戦闘の際の自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの能力や攻撃可能距離は、当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの能力データDb3に基づいて設定される。
また、上記ステップS149においては、制御部31は、自軍攻撃設備オブジェクトAOaと防衛オブジェクトとの戦闘処理を行ってもよい。例えば、現時点が自軍攻撃設備オブジェクトAOaの効果が生じるタイミング(例えば、プレイヤターンの開始時や終了時)である場合、自軍攻撃設備オブジェクトAOaと対戦相手の防衛オブジェクトとが戦闘する処理を行って当該自軍攻撃設備オブジェクトAOaのヒットポイントデータDc1および当該防衛オブジェクトのヒットポイントデータを更新する。上記戦闘する処理においても、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータが更新され、ヒットポイントが0となったオブジェクトが対戦用ゲームマップ上から消去(撤退)される。なお、上記ステップS149の戦闘処理において、防衛オブジェクトとの戦闘の際の自軍攻撃設備オブジェクトAOaの能力や攻撃可能距離は、当該自軍攻撃設備オブジェクトAOaの能力データDc3に基づいて設定される。
次に、制御部31は、プレイヤターンが終了したか否かを判定する(ステップS150)。例えば、制御部31は、対戦用ゲームマップ上に配置されている全ての自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの行動が終了した場合や、ユーザが所定の操作(ターン終了を指示する操作ボタンを選択する操作)を行ったことを操作データDaが示す場合、上記ステップS150において肯定判定する。そして、制御部31は、プレイヤターンが終了した場合、ステップS151に処理を進める。一方、制御部31は、プレイヤターンが終了していない場合、ステップS156に処理を進める。
ステップS151において、制御部31は、プレイヤターンフラグをオフに設定してプレイヤターンフラグデータDpを更新して、ステップS156に処理を進める。
一方、上記ステップS147において現時点が相手ターンであると判定された場合、制御部31は、防衛プレイヤオブジェクト移動処理を行い(ステップS152)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、対戦用ゲームマップ上に配置された敵防衛プレイヤオブジェクトEOdを所定のアルゴリズムに基づいて移動させる。具体的には、制御部31は、敵防衛プレイヤオブジェクトEOdの何れかを移動対象として対戦用ゲームマップ上で移動させ、当該移動後の位置を用いて当該敵防衛プレイヤオブジェクトEOdの敵オブジェクトデータDf(位置データ)を更新する。なお、敵防衛プレイヤオブジェクトEOdの移動量、移動速度、移動可能場所については、当該敵防衛プレイヤオブジェクトEOdの敵オブジェクトデータDf(能力データ)における移動特性に基づいて制御される。
次に、制御部31は、対戦相手の防衛オブジェクトとユーザの攻撃オブジェクトとの戦闘処理を行い(ステップS153)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、敵防衛プレイヤオブジェクトEOdがユーザの自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObを攻撃する場合、当該敵防衛プレイヤオブジェクトEOdと当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObとが戦闘する処理を行って当該敵防衛プレイヤオブジェクトEOdのヒットポイントデータおよび当該自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObのヒットポイントデータDb1を更新する。上記戦闘する処理においては、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータが更新され、ヒットポイントが0となったオブジェクトが対戦用ゲームマップ上から消去(撤退)される。また、制御部31は、敵防衛プレイヤオブジェクトEOdがユーザの自軍攻撃設備オブジェクトAOaを攻撃する場合、当該敵防衛プレイヤオブジェクトEOdが当該自軍攻撃設備オブジェクトAOaを攻撃する処理を行って当該自軍攻撃設備オブジェクトAOaのヒットポイントデータDc1を更新する。上記自軍攻撃設備オブジェクトAOaを攻撃する処理においても、敵防衛プレイヤオブジェクトEOdが自軍攻撃設備オブジェクトAOaを攻撃する画像が生成されるとともに、敵防衛プレイヤオブジェクトEOdの能力および自軍攻撃設備オブジェクトAOaの耐久性等に基づいて自軍攻撃設備オブジェクトAOaのダメージ量が決定され当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されて当該自軍攻撃設備オブジェクトAOaのヒットポイントデータDc1が更新され、ヒットポイントが0となった自軍攻撃設備オブジェクトAOaが対戦用ゲームマップ上において破壊されて無効化される。なお、上記ステップS128の戦闘処理において、自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObとの戦闘や自軍攻撃設備オブジェクトAOaへの攻撃の際の敵防衛プレイヤオブジェクトEOdの能力や攻撃可能距離は、当該敵防衛プレイヤオブジェクトEOdの敵オブジェクトデータDf(能力データ)に基づいて設定される。
また、上記ステップS153においては、制御部31は、対戦相手の敵防衛設備オブジェクトEOcとユーザの攻撃オブジェクトとの戦闘処理を行ってもよい。例えば、現時点が敵防衛設備オブジェクトEOcの効果が生じるタイミング(例えば、相手ターンの開始時や終了時)である場合、敵防衛設備オブジェクトEOcとユーザの攻撃オブジェクトとが戦闘する処理を行って当該敵防衛設備オブジェクトEOcのヒットポイントデータおよび当該攻撃オブジェクトのヒットポイントデータDb1またはDc1を更新する。上記戦闘する処理においても、両オブジェクトが戦闘する画像が生成されるとともに、両オブジェクトの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータが更新され、ヒットポイントが0となったオブジェクトが対戦用ゲームマップ上から消去(撤退)される。なお、上記ステップS153の戦闘処理において、攻撃オブジェクトとの戦闘の際の敵防衛設備オブジェクトEOcの能力や攻撃可能距離は、当該敵防衛設備オブジェクトEOcの敵オブジェクトデータDf(能力データ)に基づいて設定される。
次に、制御部31は、相手ターンが終了したか否かを判定する(ステップS154)。例えば、制御部31は、対戦用ゲームマップ上に配置されている全ての敵防衛プレイヤオブジェクトEOdの行動が終了した場合、上記ステップS154において肯定判定する。そして、制御部31は、相手ターンが終了した場合、ステップS155に処理を進める。一方、制御部31は、相手ターンが終了していない場合、ステップS156による処理を進める。
ステップS155において、制御部31は、プレイヤターンフラグをオンに設定してプレイヤターンフラグデータDpを更新して、ステップS156による処理を進める。
ステップS156において、制御部31は、ユーザが攻撃側となって対戦相手と対戦するゲームを終了するか否かを判断する。対戦ゲームを終了する条件としては、例えば、対戦ゲームを終了させる条件が満たされたこと(例えば、対戦ゲームに設定されている最大ターン数が終了したことや自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObや敵防衛プレイヤオブジェクトEOdが全滅した場合等)や、ユーザが対戦ゲームを終了する操作を行ったこと等がある。制御部31は、対戦ゲームを終了しない場合に当該サブルーチンによる処理を終了し、対戦ゲームを終了する場合にステップS157に処理を進める。
ステップS157において、制御部31は、レート/エナジー算出処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、ゲーム終了時に対戦用ゲームマップ上に残存している攻撃オブジェクトおよび/または防衛オブジェクトの数や種別に応じて、ユーザに加算/減算するレートパラメータの数値を算出し、当該数値に基づいてレートパラメータデータDrを更新する。例えば、図13を用いて例示したレート増減条件を用いる場合、攻撃側となっているユーザは、対戦ゲームに勝利した場合に限って、ゲーム終了時に対戦用ゲームマップ上に残存している自軍攻撃プレイヤオブジェクトAObの数および種別に応じたレートポイントを獲得することができる。また、制御部31は、ユーザに特典が与えられる対戦相手の建物オブジェクト(すなわち、特典が与えられる敵防衛設備オブジェクトEOc)が対戦ゲーム中にユーザの攻撃オブジェクトによって破壊されている場合、当該破壊された防衛オブジェクトに応じてユーザに加算するエナジーパラメータ(参加パラメータ)の数値を算出し、当該数値に基づいてエナジーパラメータデータDsを更新する。一例として、破壊された防衛オブジェクトに応じてユーザに加算するエナジーパラメータ(参加パラメータ)の数値は、当該ユーザの評価値(レートパラメータ)に応じて算出されてもよく、当該評価値が高いほど大きな数値が加算されるようにしてもよい。
次に、制御部31は、攻撃対戦フラグをオフに設定して攻撃対戦フラグデータDnを更新して(ステップS158)、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、制御部31は、対戦相手との対戦結果をサーバ200に通知するために、サーバ200へ送信する送信用データとして対戦結果を送受信データDtに書き込む。なお、ゲーム実行手段は、グループ決定手段によって決定されたグループに含まれるコンテンツを用いて、ゲーム処理を実行するものであり、一例としてステップS147−S158の処理を行う制御部31に相当する。
制御部31は、上記ステップS145において対戦を開始しないと判定した場合、表示している対戦相手との対戦をギブアップするか否かを判定する(ステップS159)。例えば、制御部31は、ギブアップを示す操作を操作データDaが示す場合、上記ステップS159において肯定判定する。そして、制御部31は、ギブアップする操作が行われた場合、上記ステップS157に処理を進める。一方、制御部31は、ギブアップする操作が行われていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図16に戻り、ステップS109において、制御部31は、送受信処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、ネットワーク100を介して、サーバ200へ送信するデータとして送受信データDtに書き込まれている送信用データをサーバ200へ送信する。また、制御部31は、ネットワーク100を介して、サーバ200からデータを受信し、受信したデータを送受信データDtに書き込む。なお、グループ情報取得手段は、ゲーム処理が第1期間中に行われる場合には、他のユーザが第1期間中の防衛グループとして設定している第1防衛グループに含まれるコンテンツの情報を取得し、当該ゲーム処理が第2期間中に行われる場合には、他のユーザが第2期間中の防衛グループとして設定している第2防衛グループに含まれるコンテンツの情報を取得するものであり、一例としてステップS109の処理を行う制御部31に相当する。
第1の例として、制御部31は、ユーザの防衛マップをサーバ200に登録するために、防衛マップデータDiが送信用データとして送受信データDtに書き込まれている場合、当該防衛マップの登録を要求するデータをサーバ200へ送信する。これによって、サーバ200には、各ユーザが対戦ゲームを行う際にマッチングされる対戦相手の防衛マップの1つとして、上記送信されたデータが示す防衛マップが登録される。
第2の例として、制御部31は、ユーザが「他のユーザと対戦する」を選択する操作を行ったことに応じて、対戦要求がサーバ200へ送信する送信用データとして送受信データDtに書き込まれている場合、当該対戦要求を示すデータをサーバ200へ送信する。これによって、サーバ200は、登録されている対戦相手(防衛マップ)から、対戦要求したユーザの現在のシーズン用の対戦相手をマッチングし、当該対戦要求を送信した情報処理装置3へ当該マッチングされた対戦相手を示す対戦相手データを送信する。そして、制御部31は、サーバ200から対戦相手データが送信された場合、上記ステップS109において当該対戦相手データを受信して、送受信データDtに書き込む。なお、対戦相手データは、マッチングされた対戦相手である他のユーザがマップ編集して作成した防衛マップ領域DAeを示すデータが含まれていてもよい。
第3の例として、制御部31は、上記ステップS108によるユーザが攻撃側となった他のユーザとの対戦ゲームが終了して、当該他のユーザとの対戦結果が送信用データとして送受信データDtに書き込まれている場合、当該対戦結果を示す対戦結果データをサーバ200へ送信する。これによって、サーバ200は、上記対戦ゲームの対戦相手である他のユーザの情報処理装置3へ上記対戦結果データを送信する。なお、サーバ200は、情報処理装置3から送信された対戦結果データをそのまま他のユーザの情報処理装置3へ転送してもよいし、情報処理装置3から送信された対戦結果データに何らかの加工を加えた後に他のユーザの情報処理装置3へ送信してもよい。
第4の例として、サーバ200に登録されたユーザの現在のシーズン用の防衛マップを用いて、他のユーザが攻撃側となる対戦ゲームがサーバ200によってマッチングされて当該対戦ゲームが行われた場合、当該対戦ゲームの対戦結果を示す対戦結果データがサーバ200から送信される。そして、制御部31は、サーバ200から対戦結果データが送信された場合、上記ステップS109において当該対戦結果データを受信して、送受信データDtに書き込む。これによって、制御部31は、サーバ200に登録したユーザの防衛マップを用いて当該ユーザが防衛側となった対戦ゲームが、他のユーザによって行われたことが通知される。
次に、制御部31は、防衛対戦結果に応じたレート算出処理を行い(ステップS110)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS109においてサーバ200から対戦結果データを受信している場合、当該対戦結果データが示す対戦結果における攻撃オブジェクトおよび/または防衛オブジェクトの対戦終了時の数や種別に応じて、ユーザに加算/減算するレートパラメータの数値を算出し、当該数値に基づいてレートパラメータデータDrを更新する。例えば、図14を用いて例示したレート増減条件を用いる場合、防衛側となっているユーザは、他のユーザとマッチングされることによる対戦ゲームで敗北した場合、当該対戦ゲーム終了時に対戦用ゲームマップ上に残存している敵攻撃プレイヤオブジェクトEObの数や種別に応じたポイントが、ユーザ自身のレートポイントから減算される。また、図14を用いて例示したレート増減条件を用いる場合、防衛側となっているユーザが攻撃側の他のユーザとの対戦で勝利した場合であっても、レートポイントを獲得することはできない。なお、ユーザが防衛側となって他のユーザとマッチングされることによる対戦ゲームが行われる場合、当該他のユーザにおけるエナジーパラメータ(参加パラメータ)の増減が生じるが、当該防衛側のユーザにおけるエナジーパラメータ(参加パラメータ)の増減は生じない。
次に、制御部31は、時間経過に応じたエナジー算出処理を行い(ステップS111)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、時間経過に応じて、レートパラメータデータDrが示すレートパラメータに所定数加算し、当該加算後のレートパラメータを用いてレートパラメータデータDrを更新する。
次に、制御部31は、表示画像を生成して表示部35に表示する表示制御処理を行い(ステップS112)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上述した各ステップにおける処理結果に応じた表示画像(例えば、マップ編集中や対戦中のゲームマップ画像や部隊選択画像)を生成して、当該表示画像を表示部35に表示する処理を行う。
次に、制御部31は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する(ステップS113)。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部31は、ゲーム処理を終了しない場合に上記ステップS102に戻って処理を繰り返し、ゲーム処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
このように、上記ゲーム処理による対戦ゲームでは、当該対戦ゲームを行うシーズンに応じて、予めシーズン毎に編成した攻撃部隊が当該対戦ゲームに出場する選択肢として優先的に提示されるため、シーズン毎に対戦ゲームに用いる攻撃部隊を選択する利便性が向上する。また、上記対戦ゲームでは、当該対戦ゲームを行うシーズンに応じて、予めシーズン毎に編成してサーバ200に登録した防衛部隊から、当該対戦ゲームを行うシーズンに応じた防衛部隊が自動的に選択されるため、シーズン毎に対戦ゲームに用いる防衛部隊を準備する利便性が向上する。
なお、上述した実施例では、ユーザが攻撃側として対戦ゲームに参加する場合に、当該対戦ゲームが行われるシーズン用に予め編成された攻撃部隊群が当該対戦ゲームに参加させる攻撃部隊の選択肢として提示されているが、他のグループ態様で選択肢が提示されてもかまわない。一例として、対戦ゲームが行われるシーズン用に予め編成された攻撃部隊と攻撃設備(自軍攻撃設備オブジェクト)とのセットが選択肢として提示されてもかまわない。他の例として、対戦ゲームが行われるシーズン用に予め編成された攻撃部隊とマップにおける配置位置を含めた攻撃設備(自軍攻撃設備オブジェクト)とのセットが選択肢として提示されてもかまわない。
また、上述したゲーム処理例では、対戦ゲームが行われるシーズン用に予め編成された攻撃部隊群が当該対戦ゲームに参加させる攻撃部隊の選択肢として提示されて、当該対戦ゲームに出場する攻撃部隊が決定された後、当該対戦ゲームが開始される処理順序としたが、他の処理順序であってもよい。例えば、他のユーザの防衛用ユニットを用いた対戦ゲームを開始することが決定された後に、当該対戦ゲームが行われるシーズン用に予め編成された攻撃部隊群が当該対戦ゲームに参加させる攻撃部隊の選択肢として提示されて、当該対戦ゲームに出場する攻撃部隊が決定されてもかまわない。
また、上述した複数のユーザ間の対戦ゲームでは、攻撃側となるユーザがユーザ操作に応じて攻撃オブジェクトを制御し、防衛側となるユーザが制御部による自動制御で防衛オブジェクトを制御する例を用いたが、攻撃側となるユーザが制御部による自動制御で攻撃オブジェクトを制御し、防衛側となるユーザがユーザ操作に応じて防衛オブジェクトを制御する対戦ゲームであってもよい。また、攻撃側となるユーザおよび防衛側となるユーザの両方がそれぞれユーザ操作に応じて攻撃オブジェクトおよび防衛オブジェクトを制御する対戦ゲームであってもよいし、攻撃側オブジェクトおよび防衛側オブジェクトの両方がそれぞれ制御部による自動制御で制御される対戦ゲームであってもよい。
また、上述した実施例では、格子状の領域を有する攻撃マップと防衛マップとを結合することによって対戦用のゲームフィールドが形成されて対戦ゲームが行われる例を用いたが、本実施例はこの対戦ゲームでなくどのようなゲームであってもよい。例えば、本実施例は、単にユーザのオブジェクト同士が攻撃および防衛の区別なく対戦するゲームに適用することもできるし、部隊編成時にはマップが設定されておらず(すなわち、編成時には部隊構成のみを編成する)、対戦開始時に任意のゲームフィールドが選択される対戦ゲームに適用することもできる。
また、上述した説明では、他のユーザとの間の非同期の対戦処理をユーザの情報処理装置3で行われる例を用いたが、ユーザの情報処理装置3が接続された他の装置やユーザの情報処理装置3が通信可能な他の装置で行われてもよい。例えば、他のユーザとの間の非同期の対戦処理がサーバ200で行われ、当該処理結果がユーザの情報処理装置3へ逐次送信されるものであってもよい。
また、上述した説明では、情報処理装置3において送受信されるデータが、サーバ200を介して行われている。これにより、情報処理装置3における通信をサーバ200において集中して管理することができるため、対戦相手のマッチングや通信制御が容易となる。しかしながら、サーバ200にデータを集約させることが不要である場合、サーバ200を介さずに情報処理装置3同士や他の装置と通信が行われてもよい。
また、上述した説明では情報処理を情報処理装置3で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置3と通信可能なサーバ200や他の装置(例えば、他のゲーム装置、他の携帯端末)が協働することによって、上記処理における処理ステップが実行されてもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部をサーバ200や他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置3の制御部31が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置3が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置3に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明は、特定の期間中においてゲームに用いるコンテンツを選択するユーザの利便性を向上させることを可能とする等を目的として、例えば情報処理システムおよび情報処理プログラム等として有用である。
1…情報処理システム
3…情報処理装置
31、202…制御部
32、203…記憶部
33…プログラム格納部
34…入力部
35…表示部
36、201…通信部
200…サーバ

Claims (11)

  1. ユーザによって選択されたコンテンツから構成される少なくとも1つの第1グループおよび少なくとも1つの第2グループを予め記憶媒体に記憶させるグループ記憶手段と、
    第1期間中において、前記記憶媒体に記憶されたグループのうち前記第1グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示し、第2期間中において、前記記憶媒体に記憶されたグループのうち前記第2グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示する選択肢提示手段と、
    前記選択肢提示手段によって提示されたグループのうち、ユーザに選択されたグループをゲーム処理で使用するグループとして決定するグループ決定手段と、
    前記グループ決定手段によって決定されたグループに含まれるコンテンツを用いて、前記ゲーム処理を実行するゲーム実行手段とを備える、情報処理システム。
  2. 前記選択肢提示手段は、前記第1期間中において、前記記憶媒体に記憶されたグループのうち前記第1グループの選択肢のみをユーザに提示し、前記第2期間中において、前記記憶媒体に記憶されたグループのうち前記第2グループの選択肢のみをユーザに提示する、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記ゲーム実行手段は、前記ゲーム処理を実行する期間が前記第1期間中であって、かつ、前記グループ決定手段によって決定されたグループに当該第1期間に関連付けられるコンテンツが含まれる場合、所定の効果が得られるように当該ゲーム処理を実行し、前記ゲーム処理を実行する期間が前記第2期間中であって、かつ、前記グループ決定手段によって決定されたグループに当該第2期間に関連付けられるコンテンツが含まれる場合、所定の効果が得られるように当該ゲーム処理を実行する、請求項1または2に記載の情報処理システム。
  4. 前記グループ記憶手段は、ユーザによって選択されたコンテンツから構成される少なくとも1つの第3グループを記憶媒体に記憶させ、
    前記情報処理システムは、前記第3グループを選択肢に含めない第1の選択肢設定と、前記第3グループを選択肢に含める第2の選択肢設定との何れかを設定する選択肢設定手段を、さらに備え、
    前記選択肢提示手段は、
    前記第1の選択肢設定に設定されている場合、前記第1期間中に前記第1グループの選択肢を他の選択肢よりも優先してユーザに提示し、前記第2期間中に前記第2グループの選択肢を他の選択肢よりも優先してユーザに提示し、
    前記第2の選択肢設定に設定されている場合、前記第1期間中および前記第2期間中の何れの期間中においても、前記記憶媒体に記憶されたグループのうち前記第3グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示する、請求項1乃至3の何れか1つに記載の情報処理システム。
  5. 少なくとも前記第1期間と前記第2期間とを交互に設定する期間設定手段を、さらに備える、請求項1乃至4の何れか1つに記載の情報処理システム。
  6. 前記ゲーム処理が前記第1期間中に行われる場合には、他のユーザが前記第1期間中の防衛グループとして設定している第1防衛グループに含まれるコンテンツの情報を取得し、当該ゲーム処理が前記第2期間中に行われる場合には、他のユーザが前記第2期間中の防衛グループとして設定している第2防衛グループに含まれるコンテンツの情報を取得するグループ情報取得手段を、さらに備え、
    前記ゲーム処理実行手段は、
    前記ゲーム処理が前記第1期間中に行われる場合には、取得した前記第1防衛グループに含まれるコンテンツを防衛側として登場させるとともに、前記グループ決定手段によって決定されたグループに含まれるコンテンツを攻撃側として登場させる対戦ゲームを実行し、
    前記ゲーム処理が前記第2期間中に行われる場合には、取得した前記第2防衛グループに含まれるコンテンツを防衛側として登場させるとともに、前記グループ決定手段によって決定されたグループに含まれるコンテンツを攻撃側として登場させる対戦ゲームを実行する、請求項1乃至5の何れか1つに記載の情報処理システム。
  7. 前記情報処理システムは、前記記憶媒体に記憶された前記第1グループおよび/または前記第2グループの編集画面をユーザに提示する編集画面提示手段を、さらに備え、
    前記編集画面提示手段は、前記第1グループを前記第1期間中に用いた場合に前記ゲーム処理において得られる効果に関する情報を含めて前記編集画面を提示し、前記第2グループを前記第2期間中に用いた場合に前記ゲーム処理において得られる効果に関する情報を含めて前記編集画面を提示する、請求項1乃至6の何れか1つに記載の情報処理システム。
  8. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    ユーザによって選択されたコンテンツから構成される少なくとも1つの第1グループおよび少なくとも1つの第2グループを予め記憶媒体に記憶させるグループ記憶手段と、
    第1期間中において、前記記憶媒体に記憶されたグループのうち前記第1グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示し、第2期間中において、前記記憶媒体に記憶されたグループのうち前記第2グループの選択肢を、他の選択肢よりも優先してユーザに提示する選択肢提示手段と、
    前記選択肢提示手段によって提示されたグループのうち、ユーザに選択されたグループをゲーム処理で使用するグループとして決定するグループ決定手段と、
    前記グループ決定手段によって決定されたグループに含まれるコンテンツを用いて、前記ゲーム処理を実行するゲーム実行手段として機能させる、情報処理プログラム。
  9. 第1ユーザによって選択されたコンテンツから構成される少なくとも1つの第1グループおよび少なくとも1つの第2グループを記憶媒体に予め記憶させるグループ記憶手段と、
    第2ユーザの操作指示に基づいて当該第2ユーザのコンテンツを用いて第1期間中にゲーム処理が行われる場合、前記グループ記憶手段に記憶されている前記第1グループに含まれるコンテンツを用いて当該ゲーム処理を実行し、第2ユーザの操作指示に基づいて当該第2ユーザのコンテンツを用いて第2期間中にゲーム処理が行われる場合、前記グループ記憶手段に記憶されている前記第2グループに含まれるコンテンツを用いて当該ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備える、情報処理システム。
  10. 前記第1グループに含まれるコンテンツの情報、および、当該コンテンツが所定の位置に配置されるゲームフィールド情報を含む第1フィールド情報と、前記第2グループに含まれるコンテンツの情報、および、当該コンテンツが所定の位置に配置されるゲームフィールド情報を含む第2フィールド情報とを前記記憶媒体に記憶させるフィールド記憶手段を、さらに備え、
    前記ゲーム処理実行手段は、第2ユーザの操作指示に基づいて当該第2ユーザのコンテンツを用いて前記第1期間中にゲーム処理が行われる場合、前記第1フィールド情報を用いて前記ゲーム処理を実行し、第2ユーザの操作指示に基づいて当該第2ユーザのコンテンツを用いて前記第2期間中にゲーム処理が行われる場合、前記第2フィールド情報を用いて前記ゲーム処理を実行する、請求項9に記載の情報処理システム。
  11. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    第1ユーザによって選択されたコンテンツから構成される少なくとも1つの第1グループおよび少なくとも1つの第2グループを予め記憶媒体に記憶させるグループ記憶手段と、
    第2ユーザの操作指示に基づいて当該第2ユーザのコンテンツを用いて第1期間中にゲーム処理が行われる場合、前記第1グループに含まれるコンテンツを用いて当該ゲーム処理を実行させるために、前記記憶媒体から当該第1グループに関する情報を出力し、第2ユーザの操作指示に基づいて当該第2ユーザのコンテンツを用いて第2期間中にゲーム処理が行われる場合、前記第2グループに含まれるコンテンツを用いて当該ゲーム処理を実行させるために、前記記憶媒体から当該第2グループに関する情報を出力するグループ情報出力手段として機能させる、情報処理プログラム。
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