図1を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理装置3について説明する。図1は、情報処理装置3の構成の一例を示すブロック図である。なお、情報処理装置3は、ネットワークを介してサーバが接続されて構築される等、他の装置との間で通信を行う情報処理システムの態様で設けられてもよい。また、情報処理装置3は、1台でもよいし、情報処理装置3が複数台接続されることによって情報処理システム1が構成されてもよい。例えば、情報処理装置3は、所定のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)の実行が可能である。また、情報処理装置3は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、他の装置と接続を確立して、当該他の装置との間で通信が可能となる。例えば、情報処理装置3は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置3は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、PDA(Personal Digital Assistant)等のデバイスであってもかまわない。
図1において、情報処理装置3は、制御部31、記憶部32、プログラム格納部33、入力部34、表示部35、および通信部36を備える。なお、情報処理装置3は、制御部31を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む1以上の装置によって構成されてもよい。
制御部31は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段(コンピュータ)であり、例えばCPUである。例えば、制御部31は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やデータ送受信処理等を実行する機能を有し、CPUが所定のプログラムを実行することによって、制御部31における各機能が実現される。
記憶部32は、制御部31が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部32は、例えばCPU(制御部31)がアクセス可能なメモリである。
プログラム格納部33は、プログラムを記憶(格納)する。プログラム格納部33は、制御部31がアクセス可能な記憶装置(記憶媒体)であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部33は、制御部31を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部31を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部33は、制御部31とネットワークを介して接続される記憶装置(サーバ等)であってもよい。制御部31(CPU)は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部32に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
入力部34は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部34はどのような入力装置であってもよい。
表示部35は、制御部31の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置3が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部35が情報処理装置3と別体で構成されることもあり得る。
通信部36は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワークを介して他の機器(例えば、サーバ)との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置3との間でデータを送受信したりする。例えば、情報処理装置3と通信可能な他の装置において、ユーザに獲得させるキャラクタやアイテム購入等の情報が管理されてもよい。また、情報処理装置3におけるアプリケーションの実行において所定のログイン処理が必要である場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理を他の装置において行ってもかまわない。
次に、情報処理装置3が行う具体的な処理を説明する前に、図2~図7を用いて情報処理装置3において行われる処理の概要について説明する。なお、図2は、情報処理装置3において行われる大部隊を編成して出撃構成を行う処理の一例を示す概念図である。図3は、情報処理装置3において行われる対戦ゲームで表示される戦闘フィールドFの一例を示す図である。図4~図7は、情報処理装置3において行われる対戦ゲームで表示されるゲーム画像の一例を示す図である。なお、以下の説明では、情報処理装置3において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置3において他のアプリケーションを実行してもかまわない。
図2を参照して、情報処理装置3において行われるゲーム処理例を説明する。図2において、本実施例におけるゲームは、ユーザが所有する複数のキャラクタをゲームに登場させて敵キャラクタと戦うことができる。例えば、ユーザは、表示部35に表示された所有キャラクタエリアCAに配置されている複数のキャラクタ(味方キャラクタ)の何れかを、操作に応じて大部隊編成デッキエリアTAに移動させることができる。本例では、ユーザ操作に応じて、複数の味方キャラクタ(例えば、20体)が含まれる大部隊を大部隊編成デッキエリアTA内に構成することができ、所定の出撃操作を行うことによって当該大部隊編成デッキエリアTA内に配置されている味方キャラクタが出撃して敵キャラクタと戦闘するゲームを行うことができる。なお、他の例においては、ユーザが所有する味方キャラクタ全員が出撃して敵キャラクタと戦闘するゲームを行ってもよい。なお、本実施例では、戦闘ユニットの一方である味方ユニットの一例として味方キャラクタを用いており、戦闘ユニットの他方である敵ユニットの一例として敵キャラクタを用いている。
本実施例におけるゲームにおいて、大部隊編成デッキエリアTA内に構成される大部隊は、複数の味方グループに分割され、当該複数の味方グループの1つが順次出撃することによって、敵キャラクタと戦闘する。例えば、上記大部隊が20体で構成されている場合、当該大部隊から5体の味方キャラクタをそれぞれ含む4つの味方グループ(第1味方グループ~第4味方グループ)が設定される。なお、上記大部隊から設定される複数の味方グループは、ユーザ操作によって編成されてもよいし、制御部31が上記大部隊からランダムで味方グループを編成してもよい。例えば、上記複数の味方グループがユーザ操作によって編成される場合、ユーザ操作によって大部隊編成デッキエリアTA内に配置された味方キャラクタの位置に応じて編成されてもよく、一例として大部隊編成デッキエリアTA内に形成される味方キャラクタ群の一覧のうち、同じ行や同じ列に配置されている味方キャラクタが同じグループに属するように編成されてもよい。また、上記複数の味方グループがユーザ操作によって編成される場合、大部隊編成デッキエリアTA内に味方グループ毎の枠等を表示することによって、各味方グループに配属される味方キャラクタの配置場所をユーザが認識可能に構成してもよい。
なお、ユーザが所有するキャラクタ、すなわち所有キャラクタエリアCAに配置されている味方キャラクタは、異なる味方グループに重複して属することはできない。したがって、ユーザは、所有キャラクタエリアCAに配置されている1体の味方キャラクタを大部隊編成デッキエリアTAの所望の1箇所に移動させることができるが、当該1体の味方キャラクタを大部隊編成デッキエリアTAにおける複数箇所(具体的には、それぞれ異なる味方グループに属することになる複数箇所)に同時に配置することはできない。なお、異なる味方グループに同じ味方キャラクタを重複して属することを可能に構成してもよい。この場合、ユーザは、所有キャラクタエリアCAに配置されている1体の味方キャラクタを大部隊編成デッキエリアTAにおける上記複数箇所に同時に配置することが可能となる。
また、大部隊編成デッキエリアTA内に味方キャラクタが配置されていない空きスペースが残った場合、当該箇所にはユーザが大部隊編成デッキエリアTA内に配置していない他のキャラクタが援軍となって、味方キャラクタとして追加されてもよい。例えば、援軍として追加される味方キャラクタは、予め設定されたキャラクタから制御部31がランダムに選択して追加されてもよいし、他の装置(例えば、他の情報処理装置3やサーバ)との通信によって当該装置が所有しているキャラクタから抽出されて追加されてもよい。したがって、ユーザは、大部隊編成デッキエリアTAに大部隊として設定可能な数のキャラクタを所有していない場合であっても、当該大部隊として設定可能な数の味方キャラクタを準備して出撃することが可能となる。
次に、図3を用いて、対戦ゲームにおいて表示部35に表示される戦闘フィールドFについて説明する。図3に示すように、戦闘フィールドFは、大部隊編成デッキエリアTA内に構成される大部隊から選択された1つの味方グループに属する複数の味方キャラクタ(例えば、5体の味方キャラクタ)と複数の敵キャラクタとが対戦するゲームフィールドとして設定される。そして、戦闘フィールドFは、上記対戦が終了するまでまたは上記対戦の勝敗が決まるまで別の戦闘フィールドFに変更されることはない。
戦闘フィールドFには、味方の複数の拠点が初期配置されている。例えば、戦闘フィールドFに配置されている複数の拠点は、味方の本拠地BMと陣地B(図3の例では、1つの本拠地BMと2つの陣地B1およびB2)とが設定されており、何れも戦闘フィールドF内に固定されている。そして、ユーザは、上記対戦が終了するまで敵キャラクタの攻撃から味方の本拠地BMと陣地Bとを守ることによって、所定のスコアを取得することができる。ここで、本対戦のスコアは、後述するように対戦ゲームをクリアして報酬を得るための値であり、当該値が目標値を満たすことによってユーザが報酬を得ることができる。また、敵キャラクタの攻撃によって味方の本拠地BMが破壊されて消滅した場合(例えば、本拠地BMに設定されているパラメータ(ヒットポイント)が0になった場合)、上記対戦が終了し、当該終了時点のスコアに基づいてユーザの勝敗が決定される。なお、他の例として、敵キャラクタの攻撃によって味方の本拠地BMおよび陣地Bの全てが破壊されて消滅した場合(例えば、本拠地BMおよび陣地Bにそれぞれ設定されているパラメータ(ヒットポイント)が全て0になった場合)、上記対戦を終了してもよい。また、味方の拠点の少なくとも1つは、戦闘フィールドF内において移動可能に構成されてもよい。この場合、移動可能な拠点は、戦闘フィールドF内において移動可能な兵器や設備として機能してもかまわない。なお、本実施例では、防衛用ユニットの一例として本拠地および陣地を用いており、防衛用ユニットの第2パラメータの一例としてヒットポイントを用いており、第2パラメータ条件の一例としてヒットポイントが0になることを用いている。
次に、図4~図7を用いて、味方キャラクタと敵キャラクタとの間の対戦例について説明する。図4~図7に示すように、本実施例では、ユーザが味方キャラクタを操作するプレイヤターン(味方ターン)と対戦相手であるコンピュータが敵キャラクタを制御して動作させる相手ターン(敵ターン)とを交互に繰り返すターン制によって、味方キャラクタと敵キャラクタとの間の対戦ゲームが行われる。例えば、ユーザは、プレイヤターン中に入力部34を操作することによって、戦闘フィールドF上に配置された複数の味方キャラクタを操作することができ、俯瞰視点から見た戦闘フィールドFが表示部35に表示される。
図4において、上記対戦ゲームにおける最初のターンとなる1回目のプレイヤターンが開始される前の初期設定において、大部隊編成デッキエリアTAに設定されている大部隊から編成されている複数の味方グループのうち、1つの味方グループ(例えば、第1味方グループ)に属する味方キャラクタ(例えば、5体の味方キャラクタ)が戦闘フィールドFに設定されている初期出現位置に初期配置される。例えば、図4に示すように、1回目のプレイヤターンの前の初期設定において出現する第1味方グループは、5体の味方キャラクタC1~C5によって構成されている。また、上記初期出現位置は、戦闘フィールドF上に予め定められており、一例として、複数の味方の拠点(図4の例では、1つの本拠地BMと2つの陣地B1およびB2)上および当該拠点の近傍に設定されている。したがって、図4の例では、味方キャラクタC1が本拠地BM上に初期配置されて出現し、味方キャラクタC2が陣地B1上に初期配置されて出現し、味方キャラクタC3が陣地B2上に初期配置されて出現し、味方キャラクタC4が本拠地BMの近傍(例えば、本拠地BMの左側に近接する位置)に初期配置されて出現し、味方キャラクタC5が本拠地BMの近傍(例えば、本拠地BMの右側に近接する位置)に初期配置されて出現している。
なお、戦闘フィールドFに設定されている初期出現位置に初期配置される味方キャラクタの位置は、当該味方キャラクタ間において入れ替え可能に構成してもよい。例えば、ユーザが所定の操作(配置変更を指示する操作ボタンA2(図4、図7参照)を選択する操作)を1度行った場合、初期出現位置に初期配置されて表示されている味方キャラクタの少なくとも2つの配置位置が入れ替わるようにそれぞれの味方キャラクタの配置位置が変更されてもよい。また、このような配置変更操作は、後述する別の味方キャラクタが初期配置される場合であっても可能に構成してもよい。
また、上記対戦ゲームにおける最初のターンとなる1回目のプレイヤターンが開始される前の初期設定において、複数の敵キャラクタEが戦闘フィールドFに設定されている初期出現位置に初期配置される。例えば、図4に示す例では、複数の味方の拠点から遠い戦闘フィールドF上の位置に8体の敵キャラクタEが出現している。
上記対戦ゲームでは、ユーザが入力部34を用いて所定の操作を行うことによって、プレイヤターン中に操作する味方キャラクタ(操作対象キャラクタ)を複数の味方キャラクタから選択することができる。そして、ユーザは、所定の操作を行うことによって、操作対象キャラクタとなっている味方キャラクタを戦闘フィールドF上で移動させたり、戦闘フィールドF上で当該味方キャラクタによって敵キャラクタを攻撃したりすることができる。ここで、1回のプレイヤターンにおいて戦闘フィールドF上で味方キャラクタが移動できる距離が制限されており、ユーザは、プレイヤターン中に当該制限内で味方キャラクタを移動させることができる。なお、1回のプレイヤターンにおいて味方キャラクタが移動可能な距離は、当該味方キャラクタが有する属性毎に設定されてもよい。また、戦闘フィールドFは、各キャラクタが配置可能な格子状のマス目で構成されていてもよい。この場合、1回のプレイヤターンにおいて戦闘フィールドF上で味方キャラクタが移動できる距離がマス目の数で制限されてもよく、味方キャラクタが有する属性毎に1~3マス移動できるように移動可能距離が設定されてもよい。
なお、上記対戦ゲームにおいて、1回のプレイヤターンにおいて戦闘フィールドF上で味方キャラクタが移動できる距離が制限されており、ユーザ操作に応じて当該制限された距離以内の移動が可能となるが、複数の拠点間においては特殊な移動も可能となる。例えば、味方キャラクタは、複数の拠点(図4の例では、1つの本拠地BMと2つの陣地B1およびB2)の何れかの上にいる場合、移動距離なしで他の拠点上に移動する(瞬時に拠点間を移動する、いわゆるワープ移動する)ことが可能となる。つまり、このような拠点間の特殊な移動を利用することによって、移動距離の加算なしで味方キャラクタが拠点間を移動することが可能となり、上記制限された距離より長い距離の移動も可能となり、瞬時に所望の拠点上または当該拠点付近まで移動することが可能となる。
また、プレイヤターン中において、味方キャラクタは、敵キャラクタとの位置関係に応じて当該敵キャラクタを攻撃することができる。例えば、ユーザは、操作対象キャラクタとなっている味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係が攻撃可能な距離(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが隣接する位置関係となる距離)である場合、所定の操作を行うことによって当該敵キャラクタを攻撃することができる。例えば、図5は、敵キャラクタE1と隣接する位置に配置されている味方キャラクタC2が、当該敵キャラクタE1を攻撃している様子の一例を示している。そして、敵キャラクタが有している生存パラメータ(例えば、ヒットポイント)を味方キャラクタによる攻撃効果が上回った場合(敵キャラクタのヒットポイントが0になった場合)、当該敵キャラクタが倒されて戦闘フィールドF上から消去される。また、表示部35に表示されている対戦スコアの1つである「撃破数+生存数」は、敵キャラクタを倒した数(撃破数)と対戦によって倒されずに残った味方キャラクタの数(生存数:後述)とを加算した数値であり、敵キャラクタを倒して戦闘フィールドF上から消去した場合、「1」加算されて表示される。なお、敵キャラクタを攻撃できる攻撃可能距離は、味方キャラクタが有する属性毎に設定されてもよく、戦闘フィールドF上において味方キャラクタと敵キャラクタとが離れている場合であっても、当該攻撃可能距離以内であれば当該敵キャラクタを攻撃可能に構成されてもよい。例えば、各キャラクタが配置可能な格子状のマス目で戦闘フィールドFが構成されている場合、味方キャラクタが有する属性毎に1~2マス離れた敵キャラクタを攻撃可能に攻撃可能距離が設定されてもよい。なお、本実施例では、戦闘ユニットの第1パラメータの一例として敵キャラクタのヒットポイントを用いており、第1パラメータ条件の一例として敵キャラクタのヒットポイントが0になることを用いている。
そして、戦闘フィールドF上に配置されている全ての味方キャラクタの行動(移動、攻撃、防御、待機等)が終了した場合や、ユーザが所定の操作(ターン終了を指示する操作ボタンA1(図4~図7参照)を選択する操作であって、当該操作により全ての味方キャラクタの行動が終了したものとして扱われる)を行った場合、プレイヤターンが終了して相手ターン(敵ターン)が開始される。例えば、図6に示すように、敵ターンでは、制御部31による制御によって、敵キャラクタが戦闘フィールドF上で移動したり、戦闘フィールドF上で敵キャラクタが味方キャラクタや拠点(本拠地BMや陣地B)を攻撃したりする。例えば、敵キャラクタと味方キャラクタとの位置関係が攻撃可能な距離である場合、制御部31による制御によって敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃することがある。そして、味方キャラクタが有している生存パラメータ(例えば、ヒットポイント)を敵キャラクタによる攻撃効果が上回った場合(味方キャラクタのヒットポイントが0になった場合)、当該味方キャラクタが倒されて戦闘フィールドF上から消去される。また、敵キャラクタと味方の拠点との位置関係が攻撃可能な距離である場合、制御部31による制御によって敵キャラクタが当該拠点を攻撃することがある。そして、拠点が有している耐久パラメータ(例えば、ヒットポイント)を敵キャラクタによる攻撃効果が上回った場合、当該拠点が破壊されて戦闘フィールドF上における当該拠点の存在を無効(例えば、上述した特殊移動効果も消失)にする。なお、拠点(本拠地BMや陣地B)上には、味方キャラクタを配置することが可能であり、拠点上に味方キャラクタが配置されている場合は、敵キャラクタが当該拠点を攻撃することはできない。したがって、敵キャラクタが拠点を攻撃する場合は、当該拠点上に配置されている味方キャラクタを先に倒す必要がある。なお、本実施例では、戦闘ユニットの第1パラメータの他の例として味方キャラクタのヒットポイントを用いており、第1パラメータ条件の他の例として味方キャラクタのヒットポイントが0になることを用いている。
例えば、図6は、敵キャラクタE2と隣接する位置に配置されている陣地B1が、敵キャラクタE2による攻撃によって破壊されている様子の一例を示している。そして、表示部35に表示されている対戦スコアの1つである「陣地数」も、上記陣地B1の存在が無効になることによって「2」から「1」に減少している。なお、表示部35には、本拠地BMが有しているヒットポイントである「本拠地HP」も対戦スコアの1つとして表示されており、敵キャラクタが本拠地BMを攻撃することにより本拠地BMのヒットポイントが減算された場合も、当該減算に応じて「本拠地HP」の値も変化させて表示される。
そして、戦闘フィールドF上に配置されている全ての敵キャラクタの行動が終了した場合、敵ターンが終了して再度プレイヤターンが開始される。なお、敵ターンが終了する際、戦闘フィールドF上に残存している敵キャラクタの数に応じて、敵キャラクタを追加(増援)して戦闘フィールドF上に出現させてもよい。例えば、戦闘フィールドF上に残存している敵キャラクタの数が初期配置数(図4の例では8体)以下の場合、当該初期配置数の半分の数(図4の例では4体)の敵キャラクタを追加して戦闘フィールドF上に出現させてもよい。
また、上記対戦ゲーム中に所定の更新条件が満たされた場合、戦闘フィールドF上に出現している味方グループの交替が行われる。例えば、上記更新条件は、経過ターン数に基づいて設定され、一例として2回のプレイヤターンおよび2回の敵ターンが終了する毎(すなわち、プレイヤターンおよび敵ターンの組を1ターンとすると、2ターン毎)に満たされるように設定される。このような更新条件の場合、1回目のプレイヤターン開始前の初期設定時に第1味方グループが出現していれば、2回目の敵ターン終了時に当該第1味方グループと交替して新たな第2味方グループが戦闘フィールドF上に出現し、4回目の敵ターン終了時に当該第2味方グループと交替して新たな第3味方グループが戦闘フィールドF上に出現し、6回目の敵ターン終了時に当該第3味方グループと交替して新たな第4味方グループが戦闘フィールドF上に出現し、8回目の敵ターン終了時に当該第4味方グループと交替して新たな第5味方グループが戦闘フィールドF上に出現することになる。そして、上記大部隊が5つの味方グループ(第1~第5味方グループ)によって構成されている場合、10回目の敵ターンが終了することによって全味方グループを登場させる対戦ゲームが終了する。
例えば、図7に示すように、上述した味方グループの交替が行われる場合、戦闘フィールドF自体、戦闘フィールドFにおける敵キャラクタの位置と状態、および味方の拠点の位置と状態を維持しつつ、戦闘フィールドF上に生存している味方キャラクタ(例えば、第1味方グループに属する味方キャラクタ)を戦闘フィールドFから消去して、新たな味方グループに属する味方キャラクタ(例えば、第2味方グループに属する5体の味方キャラクタ)が戦闘フィールドFに配置される。そして、上述した味方グループの交替が行われる場合、戦闘フィールドF上に生存している味方キャラクタの数が、表示部35に表示されている対戦スコアの1つである「撃破数+生存数」に加算される。また、上記味方グループの交替によって新たに配置される味方キャラクタの配置位置は、戦闘フィールドFに設定されている上述した初期出現位置と同じ位置、すなわち複数の味方の拠点上および当該拠点の近傍となり、一例として本拠地BM上、2つの陣地B1およびB2上、本拠地BMの左右にそれぞれ近接する位置となる。しかしながら、複数の味方の拠点のいずれかが破壊されて無効になっている場合や上記初期出現位置に敵キャラクタが配置されている場合、新たに配置される味方キャラクタの配置位置が上記初期出現位置とは異なる位置(典型的には、当該初期出現位置の周囲となる位置)に設定されることもある。例えば、図7の一例では、陣地B1が破壊されて無効になるとともに、敵キャラクタE2が陣地B1上に配置されているため、陣地B1上には味方キャラクタが出現しない。したがって、図7の例では、新たに配置される第2味方グループが5体の味方キャラクタC6~C10によって構成され、味方キャラクタC6が本拠地BM上に出現し、味方キャラクタC7が陣地B2上に出現し、味方キャラクタC8が本拠地BMの近傍(例えば、本拠地BMの左側に近接する位置)に出現し、味方キャラクタC9が本拠地BMの近傍(例えば、本拠地BMの右側に近接する位置)に出現し、味方キャラクタC10が本拠地BMの近傍(例えば、本拠地BMの上側に近接する位置)に出現している。
なお、上述した説明では、味方グループの交替が行われる際、戦闘フィールドF上に生存している全ての味方キャラクタ(例えば、第1味方グループに属する味方キャラクタ)を戦闘フィールドFから消去してもよいし、戦闘フィールドF上に生存している一部の味方キャラクタを戦闘フィールドFから消去してもよい。前者の場合、ユーザが所有する多数のキャラクタを対戦ゲームで使わせることができる。後者の場合、戦闘フィールドF上に生存している少なくとも1体の味方キャラクタを消去した上で、戦闘フィールドFに存在している味方キャラクタが初期配置数(例えば、5体)となるように味方キャラクタを追加して出現させることが考えられ、生存している味方キャラクタの効力を生かしながら同じ戦闘フィールドFに新たな味方キャラクタを増援させる対戦ゲームの実現が可能となる。なお、後者の場合、味方グループの交替が行われるまで、新たに出現させる味方キャラクタの数が確定できないため、当該交替において新たに出現する味方グループは、当該交替時点で決定されてもかまわない。
そして、新たな味方グループに属する味方キャラクタが出現したプレイヤターン(例えば、3回目のプレイヤターン)において、ユーザが入力部34を用いて所定の操作を行うことによって、当該新たに出現した味方キャラクタを操作対象キャラクタとして戦闘フィールドF上で移動させたり、戦闘フィールドF上で当該味方キャラクタによって敵キャラクタを攻撃したりすることができる。
なお、上述した味方グループの交替が行われる場合において、戦闘フィールドF上に生存している味方キャラクタを戦闘フィールドFから消去するとは、当該味方キャラクタが表示画面(表示部35)から消去されるものでもよいし、当該味方キャラクタが戦闘フィールドFの外に退避する、すなわち表示画面(表示部35)には表示されるものであってもよい。
上記対戦ゲームは、このようなプレイヤターンおよび敵ターンを交互に繰り返すことによって進行し、大部隊編成デッキエリアTAに設定されている大部隊から編成されている複数の味方グループ全てを用いた対戦が行われた時点で終了し、当該時点までの総スコアが算出される。例えば、上記対戦ゲームの総スコアは、「撃破数+生存数評価」、「陣地防衛評価」、および「本拠地防衛評価」に基づいて(例えば、各評価に基づく値全てを加算して)算出される。一例として、「撃破数+生存数評価」は、敵キャラクタを倒した数(撃破数)と対戦によって倒されずに交替またはゲーム終了まで残った味方キャラクタの数(生存数)とを加算した数に基づく評価であり、(撃破数+生存数)×撃破係数(戦闘フィールド毎に定義)によって算出される。ここで、交替またはゲーム終了まで残った味方キャラクタの数(生存数)は、味方グループの交替が行われる毎およびゲーム終了時に算出されるため、「撃破数+生存数評価」において当該生存数に基づいた評価(スコア)が当該交替毎およびゲーム終了時に蓄積されることになる。また、「陣地防衛評価」は、ゲーム終了時点で有効に残存している陣地Bの数に基づく評価であり、総拠点占拠ポイント(戦闘フィールド毎に定義)×陣地残存数/初期陣地数によって算出される。そして、「本拠地防衛評価」は、ゲーム終了時点で残っている本拠地BMの耐久パラメータ(ヒットポイント)の値に基づく評価であり、総自軍本拠ポイント(戦闘フィールド毎に定義)×本拠地BMの残存パラメータ/本拠地BMの初期パラメータによって算出される。なお、本実施例では、生存数パラメータおよび撃破数パラメータの一例として「撃破数+生存数評価」を用いており、防衛用ユニット数パラメータの一例として「陣地防衛評価」および「本拠地防衛評価」を用いている。
このように、上記対戦ゲームは、同じ戦闘フィールドFを用いて敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、大部隊編成デッキエリアTAに設定されている大部隊に編成された全ての味方キャラクタを同じ戦闘フィールドF上に出現させて用いることができるため、味方キャラクタ同士が協力して対戦することによる興趣性を向上させることができる。また、味方キャラクタ(味方グループ)の交替が行われる更新条件を予め定めることによって、味方キャラクタを用いた対戦ゲームにおいて今までにない戦略性を生み出すことができる。
なお、上記説明では、戦闘フィールドF上に出現する味方グループを敵ターン終了時に新たな味方グループと交替している。これによって、プレイヤターン終了時に新たな味方グループと交替する場合と比較して、敵キャラクタをできる限り倒すことによって味方キャラクタがより生存しやすくなる利点が生じるため、敵キャラクタと対戦する重要度を高めることができる。しかしながら、このような効果を期待しない場合、戦闘フィールドF上に出現する味方グループをプレイヤターン終了時に新たな味方グループと交替してもかまわない。また、上述した説明では、敵キャラクタを追加して増援するタイミングも敵ターン終了時としている。これによって、プレイヤターンにおいて敵キャラクタの数を減らせば、その後の敵ターンにおける敵キャラクタの数が減ることになるため、当該敵ターン中における味方キャラクタへの攻撃を緩和することができる。しがたって、プレイヤターン終了時に新たな敵キャラクタを追加する場合と比較して、敵キャラクタをできる限り倒すことによって味方キャラクタがより生存しやすくなる利点が生じるため、敵キャラクタと対戦する重要度を高めることができる。しかしながら、このような効果を期待しない場合、プレイヤターン終了時に新たな敵キャラクタを追加してもかまわない。
また、上記実施例では、味方グループが交替する更新条件が経過ターン数に基づいて設定され、一例として2回のプレイヤターンおよび2回の敵ターンが終了する毎(すなわち、プレイヤターンおよび敵ターンの組を1ターンとすると、2ターン毎)に満たされるように設定される例を用いたが、他の更新条件によって味方グループが交替してもよい。例えば、敵ターンが毎回終了する毎(すなわち、プレイヤターンおよび敵ターンの組を1ターンとすると、1ターン毎)に更新条件が満たされるように設定されてもよいし、3回以上のプレイヤターンおよび3回以上の敵ターンが終了する毎(すなわち、プレイヤターンおよび敵ターンの組を1ターンとすると、3ターン以上毎)に更新条件が満たされるように設定されてもよい。
また、ターン制ゲームの他の例として、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する敵ターンがなく、味方キャラクタが行動するプレイヤターンの経過だけが存在する対戦ゲームが考えられる。この場合、戦闘フィールドFに配置された全ての味方キャラクタが行動した場合に1ターンが経過し、当該経過ターン数に基づいて更新条件が設定されてもよい。
また、味方グループが交替する更新条件は、経過ターン数とは異なる要素に基づいて設定されてもよい。第1の例として、味方グループが交替する更新条件は、対戦ゲームにおける時間経過(ゲーム内時間)に基づいて設定されてもよい。例えば、時間経過に応じて進行する対戦ゲームの場合、当該対戦ゲームにおいて所定のゲーム内時間が経過する毎(例えば、1分間毎)に更新条件が満たされるように設定されてもよい。第2の例として、味方グループが交替する更新条件は、対戦ゲームにおいて設定されているタスクに基づいて設定されてもよい。例えば、対戦ゲームにおいて所定のタスク(所定のゲーム内成果を上げるものであり、敵キャラクタを所定数倒す、特定の敵キャラクタを倒す、戦闘フィールドFに配置されているアイテムを取得する、敵の拠点を攻略する、味方の拠点防衛に成功する、所定地点に到達する等)がクリアされる毎に更新条件が満たされるように設定されてもよい。
また、上記実施例では、異なる味方グループ間において、同じ味方キャラクタの重複がないように編成される。これによって、できるだけ多くの種類の味方キャラクタを対戦ゲームに用いることができるが、このような効果を期待しない場合、異なる味方グループ間において、同じ味方キャラクタの重複があってもよい。また、味方グループは、異なる体数の味方キャラクタや1体の味方キャラクタで構成されてもよく、少なくとも1体の味方キャラクタが含まれていればよい。
また、上記実施例では、味方の拠点を防衛しながら味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを用いて説明したが、他のゲームユニットが対戦するおよび/または登場するゲームでもよい。ここで、ユニットとは、キャラクタ、カード、兵器、設備、地点、建物等を含む、戦闘や対戦に用いられる様々な仮想オブジェクトを含んでいる。したがって、対戦する味方ユニットは、味方キャラクタの他に、ゲームカード、兵器、設備、地点、建物等でもよく、対戦する敵ユニットも、敵キャラクタの他に、ゲームカード、兵器、設備、地点、建物等でもよい。また、上記拠点(本拠地BMと陣地B)は、味方キャラクタが敵キャラクタから防衛するための防衛用ユニットとして機能しているが、味方キャラクタが他の防衛用ユニットを防衛する対戦ゲームでもよい。例えば、味方キャラクタが敵キャラクタから防衛するための防衛用ユニットは、ゲームキャラクタ、ゲームカード、兵器、設備、地点、建物等でもよい。
次に、情報処理装置3において行われる処理の詳細を説明する。まず、図8を参照して、情報処理装置3において行われる処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図8は、情報処理装置3の記憶部32に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
図8に示すように、記憶部32のデータ記憶領域には、操作データDa、味方キャラクタデータDb、本拠地/陣地データDc、敵キャラクタデータDd、ターンフラグデータDe、スコアデータDf、および画像データDg等が記憶される。なお、記憶部32には、図8に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部32のプログラム記憶領域には、通信プログラムや情報処理プログラム(ゲームプログラム)を構成する各種プログラム群Paが記憶される。
操作データDaは、ユーザが情報処理装置3を操作した操作情報を示すデータである。例えば、入力部34を操作したことを示す操作データは、情報処理装置3が処理する時間単位(例えば、1/60秒)毎に取得され、当該取得に応じて操作データDaに格納されて更新される。
味方キャラクタデータDbは、ユーザが出撃させるキャラクタ(味方キャラクタ)毎のプロフィールや能力値を示すデータや戦闘フィールドFにおける状態を示すデータであり、ヒットポイントデータDb1、位置データDb2、能力データDb3、およびグループデータDb4等を含んでいる。ヒットポイントデータDb1は、味方キャラクタが有している生存パラメータ(ヒットポイント)を示すデータである。位置データDb2は、戦闘フィールドFにおいて味方キャラクタが配置されている位置を示すデータである。能力データDb3は、味方キャラクタが有する能力値を示すデータであり、移動可能距離、攻撃可能距離、攻撃力、守備力、速さ、および魔法防御力等の各能力値を示すデータである。グループデータDb4は、味方キャラクタが属している味方グループを示すデータである。
本拠地/陣地データDcは、戦闘フィールドFに配置されている本拠地BMおよび陣地Bの状態を示すデータであり、本拠地BMおよび陣地Bがそれぞれ有している耐久パラメータ(例えば、ヒットポイント)を示すヒットポイントデータDc1等を含んでいる。
敵キャラクタデータDdは、対戦するキャラクタ(敵キャラクタ)毎のプロフィールや能力値を示すデータや戦闘フィールドFにおける状態を示すデータであり、ヒットポイントデータDd1、位置データDd2、および能力データDd3等を含んでいる。ヒットポイントデータDd1は、敵キャラクタが有している生存パラメータ(ヒットポイント)を示すデータである。位置データDd2は、戦闘フィールドFにおいて敵キャラクタが配置されている位置を示すデータである。能力データDd3は、敵キャラクタが有する能力値を示すデータであり、移動可能距離、攻撃可能距離、攻撃力、守備力、速さ、および魔法防御力等の各能力値を示すデータである。
ターンフラグデータDeは、プレイヤターンである場合にオンに設定されるターンフラグを示すデータである。
スコアデータDfは、ユーザが対戦ゲームをクリアして報酬をもらうための数値(総スコア)を示すデータである。例えば、スコアデータDfは、撃破数+生存数評価を示すデータ、陣地防衛評価を示すデータ、および本拠地防衛評価を示すデータとともに、総スコアを示すデータを含んでいる。
画像データDgは、対戦ゲーム中において表示画面に画像を表示するためのデータである。
次に、図9および図10を参照して、情報処理装置3において行われる処理の詳細を説明する。なお、図9は、情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10は、図9のステップS106における出撃処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチンである。ここで、図9および図10に示すフローチャートにおいては、情報処理システム1における処理のうち、情報処理装置3において行われる対戦ゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図9および図10では、制御部31が実行する各ステップを「S」と略称する。
本実施例においては、図9および図10に示す一連の処理は、制御部31(CPU)が、プログラム記憶部33に記憶されるゲームプログラムを実行することによって行われる。なお、図9および図10に示す処理が開始されるタイミングは任意である。このとき、ゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が記憶部32に読み出され、制御部31によって実行される。これによって、図9および図10に示す一連の処理が開始される。なお、ゲームプログラムは、プログラム記憶部33に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施例においては、情報処理装置3に着脱可能な記憶媒体から取得されて記憶部32に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されて記憶部32に記憶されてもよい。
また、図9および図10に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部31が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記制御部31のCPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
図9において、制御部31は、初期設定を行い(ステップS101)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、以降の処理に用いる各パラメータを初期化する。例えば、制御部31は、対戦ゲームを行う戦闘フィールドFを設定するとともに、戦闘フィールドFに配置する拠点(本拠地BMおよび陣地B)を初期設定して本拠地/陣地データDcを初期設定し、戦闘フィールドFに初期配置する敵キャラクタ毎に敵キャラクタデータDdを初期設定する。また、制御部31は、ターンフラグをオンに設定してターンフラグデータDeを初期設定する。なお、ユニット配置手段は、敵ユニットを仮想空間の戦闘フィールドに配置するものであり、一例としてステップS101の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、入力部34から操作データを取得して操作データDaを更新し(ステップS102)、次のステップに処理を進める。
次に、制御部31は、出撃構成(大部隊編成)を設定するか否かを判定する(ステップS103)。そして、制御部31は、出撃構成を設定する場合、ステップS104に処理を進める。一方、制御部31は出撃構成を設定しない場合や既に対戦ゲームにおいて出撃中である場合、ステップS105に処理を進める。例えば、制御部31は、操作データDaを参照して、所有しているキャラクタから選択して大部隊を構成するユーザ操作が行われている場合、上記ステップS103において肯定判定する。
ステップS104において、制御部31は、出撃構成を設定する処理を行い、ステップS105に処理を進める。例えば、制御部31は、図2に示すような大部隊編成デッキエリアTAと所有キャラクタエリアCAとが表示された大部隊編成設定画面を形成し、現時点で所有しているキャラクタを示す画像を所有キャラクタエリアCAに並べた画像を生成して、後述するステップS107における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。また、制御部31は、操作データDaを参照して、大部隊編成デッキエリアTAに入れるユーザ操作が行われたキャラクタを選出して、当該キャラクタを味方キャラクタとして味方キャラクタデータDbを設定するともに、当該味方キャラクタを示す画像を大部隊編成デッキエリアTAに並べた画像を生成して、後述するステップS107における表示制御処理において当該ゲーム画像を表示する。また、制御部31は、大部隊編成デッキエリアTAに配置された味方キャラクタ群を複数の味方グループに組分けして、それぞれ味方グループにおける味方キャラクタを編成して、各味方キャラクタのグループデータDb4を設定する。そして、制御部31は、最初に出撃する味方グループ(例えば、第1味方グループ)に属する味方キャラクタの戦闘フィールドF上の位置として予め定められている初期出現位置を設定して、当該味方キャラクタの位置データDb2を更新する。なお、グループ設定手段は、少なくとも1つの味方ユニットをそれぞれ含む複数の味方グループを設定するものであり、一例としてステップS104の処理を行う制御部31に相当する。また、ユニット配置手段は、第1の味方グループに含まれる味方ユニットを仮想空間の戦闘フィールドに配置するものであり、一例としてステップS104の処理を行う制御部31に相当する。
ステップS105において、制御部31は、敵キャラクタと戦闘する出撃を行うか否かを判定する。そして、制御部31は、出撃する場合や既に出撃している場合、ステップS106に処理を進める。一方、制御部31は出撃しない場合、ステップS107に処理を進める。例えば、制御部31は、操作データDaを参照して出撃するユーザ操作が行われた場合や敵キャラクタとの戦闘中である場合、上記ステップS105において肯定判定する。
ステップS106において、制御部31は、出撃処理を行い、ステップS107に処理を進める。以下、図10を参照して、上記ステップS106において行われる出撃処理について説明する。
図10において、制御部31は、現時点がプレイヤターンであるか否かを判定する(ステップS121)。例えば、制御部31は、ターンフラグデータDeが示すターンフラグがオンに設定されている場合、上記ステップS121において肯定判定する。そして、制御部31は、現時点がプレイヤターンである場合、ステップS122に処理を進める。一方、制御部31は、現時点が敵ターンである場合、ステップS127に処理を進める。また、計測手段は、対戦ゲームにおける経過ターン数またはゲーム内時間を計測するものであり、一例としてステップS121の処理を行う制御部31に相当する。
ステップS122において、制御部31は、味方キャラクタ移動処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、戦闘フィールドF上に配置された味方キャラクタをユーザ操作に応じて移動させる。具体的には、制御部31は、操作データDaを参照して味方キャラクタの何れかを操作対象キャラクタとして戦闘フィールドF上で移動させる操作が行われた場合、当該操作に応じて味方キャラクタの位置を移動させ、当該移動後の位置を用いて当該味方キャラクタの位置データDb2を更新する。なお、味方キャラクタの移動量、移動速度、移動可能場所については、当該味方キャラクタの能力データDb3における移動特性に基づいて制御される。なお、対戦ゲーム実行手段は、味方ユニットおよび敵ユニットを含む戦闘ユニットのうち少なくとも1つを戦闘フィールド上で移動させるものであり、一例としてステップS122の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理を行い(ステップS123)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、ユーザが敵キャラクタを攻撃する操作を行った場合、当該操作に応じた味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘する処理を行って当該味方キャラクタのヒットポイントデータDb1および当該敵キャラクタのヒットポイントデータDd1を更新する。上記戦闘する処理においては、両キャラクタが戦闘する画像が生成されるとともに、両キャラクタの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータDb1およびDd1が更新され、ヒットポイントが0となったキャラクタが戦闘フィールドF上から消去(撤退)される。なお、上記ステップS123の戦闘処理において、敵キャラクタとの戦闘の際の味方キャラクタの能力や攻撃可能距離は、当該味方キャラクタの能力データDb3に基づいて設定される。なお、対戦ゲーム実行手段は、戦闘フィールドにおける位置関係に応じて味方ユニットと敵ユニットとを戦闘させる対戦ゲームを実行するものであり、一例としてステップS123の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、撃破数スコア算出処理を行い(ステップS124)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS123において1体の敵キャラクタを倒して撃破した場合、撃破数に1を加算して撃破数+生存数評価を行い、当該評価結果に応じてスコアデータDfにおける撃破数+生存数評価を示すデータを更新する。また、制御部31は、表示部35に表示されている対戦スコアの1つである「撃破数+生存数」に1を加算して、後述するステップS107における表示制御処理において加算後の「撃破数+生存数」を表示する。なお、スコア算出手段は、対戦ゲームにおけるスコアを算出するものであり、一例として上記ステップS124の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、プレイヤターンが終了したか否かを判定する(ステップS125)。例えば、制御部31は、戦闘フィールドF上に配置されている全ての味方キャラクタの行動が終了した場合や、ユーザが所定の操作(ターン終了を指示する操作ボタンA1を選択する操作)を行ったことを操作データDaが示す場合、上記ステップS125において肯定判定する。そして、制御部31は、プレイヤターンが終了した場合、ステップS126に処理を進める。一方、制御部31は、プレイヤターンが終了していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS126において、制御部31は、ターンフラグをオフに設定してターンフラグデータDeを更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
一方、上記ステップS121において現時点が敵ターンであると判定された場合、制御部31は、敵キャラクタ移動処理を行い(ステップS127)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、戦闘フィールドF上に配置された敵キャラクタを所定のアルゴリズムに基づいて移動させる。具体的には、制御部31は、敵キャラクタの何れかを移動対象キャラクタとして戦闘フィールドF上で移動させ、当該移動後の位置を用いて当該敵キャラクタの位置データDd2を更新する。なお、敵キャラクタの移動量、移動速度、移動可能場所については、当該敵キャラクタの能力データDd3における移動特性に基づいて制御される。なお、対戦ゲーム実行手段は、味方ユニットおよび敵ユニットを含む戦闘ユニットのうち少なくとも1つを戦闘フィールド上で移動させるものであり、一例としてステップS127の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、敵キャラクタと味方キャラクタとの戦闘処理を行い(ステップS128)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する場合、当該敵キャラクタと当該味方キャラクタとが戦闘する処理を行って当該敵キャラクタのヒットポイントデータDd1および当該味方キャラクタのヒットポイントデータDb1を更新する。上記戦闘する処理においては、両キャラクタが戦闘する画像が生成されるとともに、両キャラクタの能力等に基づいてダメージ量や勝敗が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されてヒットポイントデータDd1およびDb1が更新され、ヒットポイントが0となったキャラクタが戦闘フィールドF上から消去(撤退)される。また、制御部31は、敵キャラクタが拠点(本拠地BMや陣地B)を攻撃する場合、当該敵キャラクタが当該拠点を攻撃する処理を行って当該拠点のヒットポイントデータDc1を更新する。上記拠点を攻撃する処理においても、敵キャラクタが拠点を攻撃する画像が生成されるとともに、敵キャラクタの能力および拠点の耐久性等に基づいて拠点のダメージ量が決定されて当該ダメージに応じたヒットポイントが減算されて当該拠点のヒットポイントデータDc1が更新され、ヒットポイントが0となった拠点が戦闘フィールドF上において破壊されて無効化される。なお、上記ステップS128の戦闘処理において、味方キャラクタとの戦闘や拠点攻撃の際の敵キャラクタの能力や攻撃可能距離は、当該敵キャラクタの能力データDd3に基づいて設定される。なお、対戦ゲーム実行手段は、戦闘フィールドにおける位置関係に応じて味方ユニットと敵ユニットとを戦闘させる対戦ゲームを実行するものであり、一例としてステップS128の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、本拠地/陣地スコア算出処理を行い(ステップS129)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、上記ステップS128において味方の拠点が破壊された場合、当該破壊に応じた拠点のヒットポイントの減算量や戦闘フィールドF上で無効化された拠点の数に基づいて陣地防衛評価および本拠地防衛評価を行い、当該評価結果に応じてスコアデータDfにおける陣地防衛評価を示すデータおよび本拠地防衛評価を示すデータを更新する。また、制御部31は、上記破壊に応じた拠点のヒットポイントの減算量や戦闘フィールドF上で無効化された拠点の数に基づいて、表示部35に表示されている対戦スコアの1つである「陣地数」および/または「本拠地HP」も更新して、後述するステップS107における表示制御処理において更新後の「陣地数」および/または「本拠地HP」を表示する。なお、スコア算出手段は、対戦ゲームにおけるスコアを算出するものであり、一例として上記ステップS129の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、敵ターンが終了したか否かを判定する(ステップS130)。例えば、制御部31は、戦闘フィールドF上に配置されている全ての敵キャラクタの行動が終了した場合、上記ステップS130において肯定判定する。そして、制御部31は、敵ターンが終了した場合、ステップS131に処理を進める。一方、制御部31は、敵ターンが終了していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS131において、制御部31は、敵追加処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、戦闘フィールドF上に残存している敵キャラクタの数に応じて、戦闘フィールドFにおける所定の位置に敵キャラクタを追加(増援)して出現させる処理を行う。具体的には、制御部31は、戦闘フィールドF上に残存している敵キャラクタの数が初期配置数(例えば、8体)以下の場合、当該初期配置数の半分の数(例えば、4体)の敵キャラクタを戦闘フィールドFにおける所定の位置に追加するために、当該追加する敵キャラクタに応じた敵キャラクタデータDdを追加する。また、ユニット配置手段は、敵ユニットを仮想空間の戦闘フィールドに配置するものであり、一例としてステップS131の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、ターンフラグをオンに設定してターンフラグデータDeを更新して(ステップS132)、次のステップに処理を進める。
次に、制御部31は、現時点が交替処理のタイミングであるか否かを判定する(ステップS133)。例えば、上述したように経過ターン数に基づいた更新条件が予め設定されており、制御部31は、現時点が当該更新条件を満たす場合(例えば、2回目、4回目、6回目、8回目の敵ターン終了時である場合)、上記ステップS133において肯定判定する。そして、制御部31は、現時点が交替処理のタイミングである場合、ステップS134に処理を進める。一方、制御部31は、現時点が交替処理のタイミングでない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、計測手段は、対戦ゲームにおける経過ターン数またはゲーム内時間を計測するものであり、一例としてステップS133の処理を行う制御部31に相当する。
ステップS134において、制御部31は、生存数スコア算出処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、戦闘フィールドF上に残存している味方キャラクタの数を生存数に加算して撃破数+生存数評価を行い、当該評価結果に応じてスコアデータDfにおける撃破数+生存数評価を示すデータを更新する。また、制御部31は、表示部35に表示されている対戦スコアの1つである「撃破数+生存数」に戦闘フィールドF上に残存している味方キャラクタの数を加算して、後述するステップS107における表示制御処理において加算後の「撃破数+生存数」を表示する。なお、スコア算出手段は、対戦ゲームにおけるスコアを算出するものであり、一例として上記ステップS134の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、味方キャラクタ消去処理を行い(ステップS135)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、戦闘フィールドF上に残存している味方キャラクタが戦闘フィールドF上から消去されるように、当該味方キャラクタの味方キャラクタデータDbをそれぞれ更新(例えば、位置データDb2をNullに更新、または消去対象の味方キャラクタデータDbを削除)する。また、ユニット配置手段は、味方グループに含まれる少なくとも1つの味方ユニットを戦闘フィールドから消去する処理を行うものであり、一例としてステップS135の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、次の味方グループを配置する処理を行い(ステップS136)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部31は、戦闘フィールドF上に次の味方グループに属する味方キャラクタが出現するように、当該味方キャラクタの味方キャラクタデータDbをそれぞれ更新する。一例として、制御部31は、次に出撃する味方グループ(例えば、第1味方グループの戦闘が終了した場合は第2味方グループ)に属する味方キャラクタの戦闘フィールドF上の位置として予め定められている初期出現位置を設定して、当該味方キャラクタの位置データDb2を更新する。なお、上述したように、上記初期出現位置が出現できない状態(例えば、拠点が破壊されている状態や敵キャラクタが配置されている状態)の場合、当該初期出現位置とは異なる代替の出現候補位置を用いて上記味方キャラクタの位置データDb2を更新してもよい。また、ユニット配置手段は、味方グループに含まれる味方ユニットを仮想空間の戦闘フィールドに配置するものであり、一例としてステップS135の処理を行う制御部31に相当する。
図9に戻り、上記ステップS106における出撃処理の後、制御部31は、表示画像を生成して表示部35に表示する表示制御処理を行い(ステップS107)、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、出撃構成の設定中である場合、大部隊編成デッキエリアTAと所有キャラクタエリアCAとが表示された大部隊編成設定画面を形成し、現時点で所有しているキャラクタを示す画像を所有キャラクタエリアCAに並べ、ユーザ操作によって大部隊編成デッキエリアTAに並べられた味方キャラクタを示す画像を生成して、当該画像を表示部35に表示する。また、例えば、制御部31は、敵キャラクタとの戦闘中である場合、戦闘ゲーム画像を生成するための各パラメータ(例えば、各キャラクタの位置を示すデータや仮想カメラの位置や姿勢を示すデータ)に基づいて戦闘フィールドF上の仮想世界を構築し、当該仮想世界を示す画像を表示部35に表示する処理を行う。また、制御部31は、上述した各ステップにおける処理結果に応じた表示画像(ターンフラグデータDeに設定されているターンフラグに基づいた現時点のターン表示や、スコアデータDfに基づいた現時点のスコア表示等)を生成して、当該表示画像を表示部35に表示する処理を行う。
次に、制御部31は、対戦ゲームを終了するか否かを判断する(ステップS108)。対戦ゲームを終了する条件としては、例えば、対戦ゲームを終了させる条件が満たされたこと(例えば、本拠地BMに設定されているヒットポイントが0になった場合)や、ユーザが対戦ゲームを終了する操作を行ったこと等がある。制御部31は、対戦ゲームを終了しない場合に上記ステップS102に戻って処理を繰り返し、対戦ゲームを終了する場合にステップS109に処理を進める。
ステップS109において、制御部31は、総スコア算出処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部31は、ゲーム終了時に戦闘フィールドF上に残存している味方キャラクタの数を生存数に加算して撃破数+生存数評価を行い、当該評価結果に応じてスコアデータDfにおける撃破数+生存数評価を示すデータを更新する。そして、制御部31は、スコアデータDfが示す撃破数+生存数評価を示すデータ、陣地防衛評価を示すデータ、および本拠地防衛評価を示すデータを用いて、終了した対戦ゲームにおける総スコアを算出して、スコアデータDfにおける総スコアを示すデータを更新する。なお、スコア算出手段は、対戦ゲームにおけるスコアを算出するものであり、一例として上記ステップS109の処理を行う制御部31に相当する。
次に、制御部31は、上記ステップS109において算出された総スコアが、終了した対戦ゲームにおける目標値をクリアしたか否かを判定する(ステップS110)。そして、制御部31は、上記総スコアが上記目標値をクリアした場合、ステップS111に処理を進める。一方、制御部31は、上記総スコアが上記目標値をクリアしていない場合、ステップS112に処理を進める。
ステップS111において、制御部31は、上記対戦ゲームにおいて獲得した総スコアが目標値をクリアしたことを示す成功演出(勝利演出)を行う画像を生成して、当該画像を表示部35に表示し、当該フローチャートを用いた処理を終了する。一例として、上記対戦ゲームにおいて獲得した総スコアが目標値をクリアした場合、報酬(上記対戦ゲームに用いることができるアイテム等)がユーザに付与されるため、上記総スコアを示す情報とともに当該報酬が与えられたことを示す画像が、上記成功演出を行う画像として表示される。
一方、ステップS112において、制御部31は、上記対戦ゲームにおいて獲得した総スコアが目標値をクリアしなかったことを示す失敗演出(敗戦演出)を行う画像を生成して、当該画像を表示部35に表示し、当該フローチャートを用いた処理を終了する。
このように、上記ゲーム処理を行う情報処理装置3によれば、同じ戦闘フィールドFを用いて敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、大部隊編成デッキエリアTAに設定されている全ての味方キャラクタを用いて複数の味方グループを編成し、各味方グループを順次同じ戦闘フィールドF上に出現させて用いることができるため、味方キャラクタ同士が協力して対戦することによる興趣性を向上させることができる。
なお、上述した説明では情報処理を情報処理装置3で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置3と通信可能なサーバや他の装置(例えば、他のゲーム装置、他の携帯端末)が協働することによって、上記処理における処理ステップが実行されてもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部をサーバや他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置3の制御部31が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置3が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置3に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD-ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。