JP2020141857A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤに抽選行為を継続して行うことを促すことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、第1の条件が満たされる度に、2以上の有限個のコンテンツを収容するコンテンツ提供オブジェクトであって使用中のコンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツの中から抽選に基づき選択されたコンテンツを当該プレーヤに提供し、当該プレーヤに提供されたコンテンツをコンテンツ提供オブジェクトから削除するコンテンツ提供制御部と、プレーヤが、使用中のコンテンツ提供オブジェクトと異なる未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じた特典を当該プレーヤに付与する特典付与部とを含む。【選択図】図5

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ボックスガシャと呼ばれる抽選処理を行うゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2013−247977号公報
母数集団(2以上の有限個のコンテンツ)の中から抽選により決定されたコンテンツを排出するボックスガシャでは、価値の高い目玉のコンテンツが早めに当選した場合、プレーヤが抽選を継続する動機を失ってしまうことが多々あった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに抽選行為を継続して行うことを促すことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、第1の条件が満たされる度に、2以上の有限個のコンテンツを収容するコンテンツ提供オブジェクトであって使用中のコンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツの中から抽選に基づき選択されたコンテンツをプレーヤに提供し、当該プレーヤに提供されたコンテンツを前記コンテンツ提供オブジェクトから削除するコンテンツ提供制御部と、プレーヤが、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトと異なる未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じた特典を当該プレーヤに付与する特典付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤが未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じた特典が当該プレーヤに付与されるため、プレーヤに、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができ、抽選行為を継続して行うことを促すことができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトにコンテンツが残存していない場合には、前記特典をプレーヤに付与しないようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤに、使用中のコンテンツ提供オブジェクトにコンテンツが残存しているときに未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができ、抽選行為を継続して行うことを促すことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、使用を開
始する前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトは、プレーヤが新たに入手した前記コンテンツ提供オブジェクト、又は、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツを更新した前記コンテンツ提供オブジェクトであってもよい。
本発明によれば、プレーヤに、新たに入手したコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することや、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツを更新する(リセットする)ことを促すことができ、抽選行為を継続して行うことを促すことができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、プレーヤが未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始した回数に応じた特典を当該プレーヤに付与してもよい。
本発明によれば、プレーヤに、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができ、抽選行為を継続して行うことを促すことができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、所定の期間においてプレーヤが未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始した回数に応じた特典を当該プレーヤに付与してもよい。
本発明によれば、プレーヤに、所定の期間において未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができ、抽選行為を継続して行うことを促すことができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、プレーヤが、前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、使用を開始する前記コンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツのうち価値の低いコンテンツを削除してもよい。
本発明によれば、プレーヤに、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができ、抽選行為を継続して行うことを促すことができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、プレーヤが、前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、使用を開始する前記コンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツのうち価値の高いコンテンツの当選確率を向上させてもよい。
本発明によれば、プレーヤに、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができ、抽選行為を継続して行うことを促すことができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、プレーヤが、前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、前記コンテンツ提供オブジェクトの入手対価を低下させてもよい。
本発明によれば、プレーヤに、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができ、抽選行為を継続して行うことを促すことができる。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、プレーヤが、前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトの状態を、使用を開始する前記コンテンツ提供オブジェクトの状態として引き継ぐようにしてもよい。
本発明によれば、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの状態によって、プレーヤに、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができ、抽選行為を継続して行うことを促すことができる。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトの状態を、使用を開始する前記コンテンツ提供オブジェクトの状態として引き継ぐ際に、使用を開始する前記コンテンツ提供オブジェクトの状態をより好適に変化させてもよい。
本発明によれば、プレーヤに、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができ、抽選行為を継続して行うことを促すことができる。
(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、プレーヤが、前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、第2の条件を満たしていることを条件として、前記特典を当該プレーヤに付与してもよい。
本発明によれば、プレーヤが未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始し、且つ、第2の条件を満たしている場合に、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じた特典が当該プレーヤに付与されるため、プレーヤに、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができ、抽選行為を継続して行うことを促すことができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す図。 コンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツの情報を格納するテーブル情報の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成するこ
とができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタを表す仮想的なカード等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体やアイテム、ゲーム内通貨に関する情報、プレーヤが保有する(或いは、プレーヤに割り当てられた)コンテンツ提供オブジェクトに関する情報等を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、コンテンツ提供制御部210と、特典付与部212とを含む。
コンテンツ提供制御部210は、プレーヤが保有する(或いは、プレーヤに割り当てられた)コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始し、当該コンテンツ提供オブジェクトのコンテンツ提供処理を制御する。コンテンツ提供オブジェクトは、2以上の有限個のコンテンツ(キャラクタやアイテム等のゲーム媒体、ゲーム内通貨、イベント発生など)を収容する。コンテンツ提供制御部210は、コンテンツ提供オブジェクトの使用開始後、第1の条件が満たされる度に、当該コンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツの中から抽選により決定した1又は複数のコンテンツをプレーヤに提供(付与)するように、当該コンテンツ提供オブジェクトのコンテンツ提供処理を制御し、また、当該プレーヤ
に提供されたコンテンツを当該コンテンツ提供オブジェクトから削除する。コンテンツ提供制御部210は、コンテンツ提供オブジェクトに収容されている複数のコンテンツ(或いは、コンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツのうち抽選対象(選択対象)として設定されている複数のコンテンツ)の中から抽選処理に基づいて1又は複数のコンテンツを選択してもよい。例えば、コンテンツ提供オブジェクトに収容されている複数のコンテンツのそれぞれに対して当選確率が付与されており、この当選確率に基づいて抽選処理を行うようにしてもよい。また、コンテンツ提供オブジェクトに収容されている複数のコンテンツのそれぞれに対して、選択される順番が設定されており、設定された順番通りに(例えば、昇順に、或いは、降順に)コンテンツを選択するようにしてもよいし、コンテンツを選択する前に、選択される順番を抽選で(ランダムに)決定するようにしてもよい。また、コンテンツ提供オブジェクトに収容されている複数のコンテンツの中から所定の法則でコンテンツを選択するようにしてもよい。例えば、選択回数に応じた所定のローテーション(例えば、所定のゲーム内通貨、所定のガシャチケット(アイテム)、所定のキャラクタの順)でコンテンツの種類を切り替えてコンテンツを選択するようにしてもよいし、カレンダーの曜日に対応して、曜日に予め関連付けられた属性(例えば、月曜日は「闇」、火曜日は「火」、水曜日は「水」、木曜日は「木」、金曜日は「光」等)のコンテンツを選択するようにしてもよいし、1日の24時間の時間に対応して、時間に予め関連付けられた種類のコンテンツを選択するようにしてもよい。
コンテンツ提供制御部210は、コンテンツ提供オブジェクトに設定された所定時間が経過した場合に、第1の条件が満たされたと判断してもよい。例えば、前回第1の条件が満たされてから所定期間が経過した後に、プレーヤがログインした(或いは、プレーヤの操作に基づく指示があった)場合に、第1の条件が満たされたと判断してもよいし、所定時刻になる度に第1の条件が満たされたと判断してもよい。また、コンテンツ提供制御部210は、プレーヤによって所定量のゲーム内通貨やアイテムの消費(対価の支払い)が行われた場合に、第1の条件が満たされたと判断してもよい。また、コンテンツ提供制御部210は、ゲームパート(ゲーム媒体を使用したゲーム)におけるゲーム結果やゲーム進行に基づいて、第1の条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、ゲームパートにおいて所与のミッションが達成された場合に、第1の条件が満たされたと判断してもよい。
特典付与部212は、プレーヤが、使用中のコンテンツ提供オブジェクトと異なる未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツ(使用中のコンテンツ提供オブジェクトに収容されているコンテンツの残数やレア度、属性等)に応じた特典を当該プレーヤに付与する。特典付与部212は、使用中のコンテンツ提供オブジェクトにコンテンツが残存していない場合には、特典をプレーヤに付与しないようにしてもよい。なお、「未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する」とは、プレーヤが使用中のものとは別に入手した未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することであってもよいし、プレーヤの操作に基づく要求により使用中のコンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツを更新(リセット)して未使用状態となったコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することであってもよい。また、「使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じた特典をプレーヤに付与する」とは、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツのうち価値の低いコンテンツを削除することであってもよいし、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツのうち価値の高いコンテンツの当選確率を向上させることであってもよいし、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、コンテンツ提供オブジェクトの入手対価を低下させることであってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。また、特典付与部212は、プレーヤが
、未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの状態を、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトの状態として引き継ぐようにしてもよい。また、コンテンツ提供オブジェクトの状態を引き継ぐ際に、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトの状態をより好適に変化させるようにしてもよい。また、特典付与部212は、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じた特典であって、プレーヤが未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始した回数に応じた特典をプレーヤに付与してもよい。また、特典付与部212は、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、第2の条件を満たしていることを条件として、特典を当該プレーヤに付与するようにしてもよい。
図3に、本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、コンテンツ提供オブジェクトの使用開始を要求するプレーヤの操作があった場合に、その旨の要求情報をサーバ20に送信する。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、プレーヤが保有するコンテンツ(ゲーム媒体)を使用したゲーム(例えば、ゲーム媒体であるキャラクタをゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
端末で実行される1つのアプリケーション(ゲームプログラム)内に、ゲーム媒体を使用したゲームを行うゲームパートと、プレーヤにコンテンツ(ゲーム媒体など)を付与するガシャパートとが存在し、当該アプリケーションを実行する端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、サーバを介さずに当該アプリケーションを実行する端末だけでゲームシステムを構成してもよい。また、ゲームパートとガシャパートが別々のアプリケーションで実現されるようにしてもよい。この場合、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末において取得されたコンテンツは、サーバ、或いは、メモリーカードなどの携帯型記憶媒体を介して、ゲームパートのアプリケーションを実行する端末に読み込まれ使用されるようにしてもよい。また、この場合、ガシャパートのアプリケーションとゲームパートのアプリケーションとをそれぞれ実行する1つの端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とサーバとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とメモリーカードとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよい。ゲームシステムがサーバを含む場合、ガシャパートやゲームパートをサーバで実行してもよい。また、ガシャパートとゲームパートが別々のサーバで実行されるようにしてもよい。上記いずれの場合も、プレーヤを特定する識別情報(プレーヤIDや端末ID)に基づいて、ガシャパートやゲームパートが実行される。なお、メモリーカードを使用する場合は、メモリーカードのIDを、プレーヤを特定する識別情報としてもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤがゲーム内通貨の消費(対価の支払い)と引き換えに、2以上の有限個のコンテンツ(キャラクタ、アイテム、ゲーム内通貨など)を収容するコンテンツ提供オブジェクトを入手(購入)し、入手した(保有している)コンテンツ提供オブジェクトから排出されるコンテンツ(抽選により選択されたコンテンツ)を取得する仕組みが提供される。プレーヤは、複数のコンテンツ提供オブジェクトを同時に保有することができる。
図4に、コンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツの情報を格納するテーブル情報の一例を示す。このテーブル情報は、格納部272に格納される。テーブル情報300は、コンテンツのコンテンツID310に関連付けて、コンテンツ名320と、レア度330と、属性340とを格納する。コンテンツには、レア度330として「N(ノーマル)」、「R(レア)」、「SR(スーパーレア)」、「SSR(ダブルスーパーレア)」等のいずれかのレア度が設定され、属性340として「火」、「木」、「水」等のいずれかの属性が設定される。なお、コンテンツがゲーム内通貨である場合、当該コンテンツには、ゲーム内通貨の額(コンテンツの提供単位)に応じたレア度(例えば、1万ポイントのゲーム内通貨には「SSR」のレア度、千ポイントのゲーム内通貨には「SR」のレア度など)が設定され、ゲーム内通貨を使用できる用途に応じた属性が設定される。また、コンテンツがガシャチケットや交換チケットなどのアイテムである場合、当該コンテンツには、アイテムの使用によって獲得が保証されるレア度(例えば、SSR以上確定のガシャチケットには「SSR」のレア度、SR以上確定のガシャチケットには「SR」のレア度など)が設定され、アイテムを使用できる用途に応じた属性(例えば、火属性専用のガシャチケットには「火」の属性、水属性専用のガシャチケットには「水」の属性など)が設定される。
プレーヤが、コンテンツ提供オブジェクトの使用開始を要求する操作を行うと、当該操作で指定された未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用が開始され、所定時間が経過する度に(例えば、プレーヤが1日1回ログインする度に)、当該コンテンツ提供オブジェクトに収容されているコンテンツの中から、抽選により(ランダムに)コンテンツが選択され、選択されたコンテンツがプレーヤに付与される。抽選により選択されたコンテンツがプレーヤに付与されると、当該コンテンツはコンテンツ提供オブジェクト(当該コンテンツを排出したコンテンツ提供オブジェクト)から削除される。すなわち、n個のコンテンツを収容しているコンテンツ提供オブジェクトから1個のコンテンツが排出されると、当該コンテンツ提供オブジェクトに収容されているコンテンツの残数(残存数)はn−1個となる。なお、コンテンツ提供オブジェクトからのコンテンツの削除は、当該コンテンツ提供オブジェクトのテーブル情報300から当該コンテンツの情報を消去することで行ってもよいし、当該テーブル情報300において当該コンテンツを抽選対象から除外するように設定することで行ってもよい。
使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存している(抽選対象となっている)コンテンツの数が0になると、当該コンテンツ提供オブジェクトの使用が終了する。また、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに設定された使用可能期間が経過した場合に、当該コンテンツ提供オブジェクトの使用を終了するようにしてもよい。この場合、コンテンツ提供オブジェクトに設定された使用可能期間の経過期間或いは残り期間を、当該コンテンツ提供オブジェクトに収容されているコンテンツの残数として取り扱ってもよい。例えば、毎日1個のコンテンツを排出するコンテンツ提供オブジェクトに使用可能期間として「30日」が設定されている場合、当該コンテンツ提供オブジェクトの使用日数(経過期間)が「29日」(残り期間が「1日」)である場合には、コンテンツの残数を「1個」とし、
使用日数が「3日」(残り期間が27日)である場合には、コンテンツの残数を「27個」とする。
本実施形態では、プレーヤは、コンテンツ提供オブジェクトの使用中(使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツの数が1以上であるとき、或いは、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに設定された使用可能期間が経過していないとき)に、自身が保有する未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することができる。このとき、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツ(コンテンツの残存数、残存しているコンテンツのレベルや属性)に応じた特典がプレーヤに付与される。なお、使用中のコンテンツ提供オブジェクトにコンテンツが残存していない場合には、プレーヤに特典を付与しないようにしてもよい。また、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始した場合に、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの使用を終了(コンテンツの排出を停止)するようにしてもよいし、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの使用を終了しない(コンテンツの残存数が0になるまで或いは使用可能期間が経過するまで使用を継続する)ようにしてもよい。
プレーヤへの特典付与として、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツのうち価値の低い(レア度やレベル、能力値等が低い)コンテンツを削除するようにしてもよい。この場合、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツの数が多いほど、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトから価値の低いコンテンツ(例えば、レア度「N」のコンテンツ)がより多く削除されるようにしてもよい。例えば、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに500個(n個)のコンテンツが残存している状態で、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトから価値の低い250個(m(m≦n)個)のコンテンツを削除するようにしてもよい。残存数nに対する削除数mの比率である削除率m/nは固定値(例えば、1/2)であってもよいし、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する度に削除率m/nを増加させる(或いは、低下させる)ようにしてもよい。また、使用中のコンテンツ提供オブジェクトにレア度の高いコンテンツが多く残存しているほど、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトからレア度の低いコンテンツがより多く削除されるようにしてもよい。また、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツの属性の傾向に応じた属性のコンテンツを、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトから削除するようにしてもよい。また、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに、価値の低いコンテンツを削除する効果を有する属性(スキル)が設定されたコンテンツが残存している場合に、当該属性の効果を発動させて、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトから価値の低いコンテンツを削除するようにしてもよい。また、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトから削除するコンテンツ(或いは、削除されないコンテンツ)の種類や数を、プレーヤが任意に指定できるようにしてもよいし、ランダムで決定するようにしてもよい。
また、プレーヤへの特典付与として、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツのうち価値の高い(レア度やレベル、能力値等が高い)コンテンツの当選確率(例えば、テーブル情報300においてコンテンツに関連付けて設定された当選確率)を向上させるようにしてもよい。例えば、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツの数が多いほど、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトに収容された最高レア度(例えば、レア度「SSR」)のコンテンツの当選確率がより高くなるようにしてもよい。また、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに最高レア度のコンテンツが残存している場合に、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトに収容された最高レア度のコンテンツの当選確率を向上させるようにしてもよい。
また、プレーヤへの特典付与として、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、コンテンツ提供オブジェクトの入手対価(当該プレーヤがコンテンツ提供オブジェクトを購入する際に必要なゲーム内通貨の量)を低下させるようにしてもよい。例えば、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツの数が多いほど、コンテンツ提供オブジェクトの入手対価がより低くなるようにしてもよい。
また、プレーヤへの特典付与として、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの状態を、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトの状態として引き継ぐようにしてもよい。例えば、プレーヤがゲームパートにおいて敵キャラクタを倒したり所与のアイテムを使用するなどして、使用中のコンテンツ提供オブジェクトが所与のイベント抽選(コンテンツ排出時の抽選とは異なる抽選)に当選したことで、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに収容された価値の高いコンテンツの当選確率が向上している状態となっている場合に、当該状態を、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトの状態として引き継いで、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトに収容された価値の高いコンテンツの当選確率を向上させるようにしてもよい。また、使用中のコンテンツ提供オブジェクトが所与のイベント抽選に当選したことで、使用中のコンテンツ提供オブジェクトから通常時よりも多い数(例えば、2個)のコンテンツが同時に排出される状態となっている場合に、当該状態を、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトの状態として引き継いで、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトから通常時よりも多い数のコンテンツが同時に排出されるようにしてもよい。また、使用中のコンテンツ提供オブジェクトが所与のイベント抽選に当選したことで、使用中のコンテンツ提供オブジェクトから価値の高いコンテンツ(例えば、レア度「R」以上のレア度のコンテンツ)のみが排出される状態となっている場合に、当該状態を、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトの状態として引き継いで、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトから価値の高いコンテンツのみが排出されるようにしてもよい。
また、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトの状態を、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトの状態として引き継ぐ際に、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトの状態をより好適に変化させるようにしてもよい。例えば、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツの数が多いほど、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトに収容された価値の高いコンテンツの当選確率がより高くなるようにしてもよいし、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトからより多くの数のコンテンツが同時に排出されるようにしてもよいし、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトからより価値の高いコンテンツ(例えば、レア度「SR」以上のレア度のコンテンツ)のみが排出されるようにしてもよい。
また、プレーヤが未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始した回数をカウントし、カウントした当該回数に応じた特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。例えば、当該回数が多いほど、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトから価値の低いコンテンツがより多く削除されるようにしてもよいし、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトに収容された価値の高いコンテンツの当選確率がより高くなるようにしてもよいし、コンテンツ提供オブジェクトの入手対価がより低くなるようにしてもよい。当該回数のカウントは、コンテンツ提供オブジェクトの使用中に未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始した場合のみカウントし、コンテンツ提供オブジェクトの使用中に未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用が開始されてなかった場合に、当該回数のカウントをリセットするようにしてもよい。また、当該回数のカウントは、所定の期間(例えば、所与のイベント期間)において未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始した場合のみカウントするようにしてもよい。
また、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、第2の条件を満たしていることを条件として、特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。例えば、プレーヤの操作に基づく要求に応じて(プレーヤの意志により)未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始した場合に、第2の条件が満たされたと判断してもよいし、使用中のコンテンツ提供オブジェクトにおいて所定のコンテンツ(例えば、最高レア度のコンテンツや、特典を付与する効果を有する属性が設定されたコンテンツ)が当選した場合や、所与のイベント抽選において特典を付与するイベントが当選した場合や、所定のキャンペーン期間内である場合や、プレーヤが新たなコンテンツ提供オブジェクトを入手した場合に、第2の条件が満たされたと判断してもよい。また、満たされた第2の条件の内容に応じて、プレーヤに付与する特典の内容を変化させてもよい。
本実施形態によれば、プレーヤが未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じた特典が当該プレーヤに付与されるため、プレーヤに、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができ、コンテンツ提供オブジェクトを用いた抽選行為を継続して行うことを促すことができる。例えば、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツの数が多いほど、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトから価値の低いコンテンツがより多く削除されたり、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトに収容された価値の高いコンテンツの当選確率がより向上したりして、未使用のコンテンツ提供オブジェクトから価値の高いコンテンツが入手し易くなるため、使用中のコンテンツ提供オブジェクトにおいて価値の高いコンテンツが早めに当選した(使用中のコンテンツ提供オブジェクトにコンテンツが多く残存している)場合に、プレーヤに未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができる。また、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツの数が多いほど、コンテンツ提供オブジェクトの入手対価をより低くすることで、プレーヤに未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すとともに、コンテンツ提供オブジェクトの入手を促進することができる。また、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの状態を、使用を開始するコンテンツ提供オブジェクトの状態として引き継いだり、状態を引き継ぐ際により好適な状態に変化させるようにすることで、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの状態が好適な状態である場合でも、プレーヤに未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができる。また、プレーヤが未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始した回数に応じた特典をプレーヤに付与することで、同様に、プレーヤに未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始することを促すことができる。
なお、コンテンツ提供オブジェクトに収容されているコンテンツの数よりもコンテンツ提供オブジェクトから排出可能なコンテンツの数(排出可能回数)が少ない場合(例えば、コンテンツ提供オブジェクトに500個のコンテンツが収容されているが、そのうちの250個を排出すると使用を終了するような場合)、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツの数に応じて特典を付与することに代えて、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの排出可能回数の残数に応じて特典を付与するようにしてもよい。
また、プレーヤが、コンテンツ提供オブジェクトの使用中(当該コンテンツ提供オブジェクトに設定された使用可能期間が経過していないとき)に、未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの使用可能期間の残り期間に応じた特典を当該プレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、残り期間が長いほど、有利な特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。また、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの使用可能期間の残り期間と、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツの状態(コンテンツの残数、レア度、属性等)の両方に応じた特典をプレーヤに付与するようにしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図5のフローチャートを用いて説明する。
まず、コンテンツ提供制御部210は、端末10から、コンテンツ提供オブジェクトの使用開始を要求する操作が行われた旨の情報(使用開始要求)を受信したか否かを判断し(ステップS10)、使用開始要求を受信した場合(ステップS10のY)には、プレーヤが保有する未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する(ステップS11)。次にコンテンツ提供制御部210は、第1の条件が満たされたか否かを判断し(ステップS12)、第1の条件が満たされた場合(ステップS12のY)には、使用中のコンテンツ提供オブジェクトから、抽選により決定したコンテンツを排出させて当該コンテンツをプレーヤに提供(付与)し、プレーヤに提供されたコンテンツを使用中のコンテンツ提供オブジェクトから削除する(ステップS13)。次に、コンテンツ提供制御部210は、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツの数(残存数)が0になったか否かを判断し(ステップS14)、残存数が0になった場合(ステップS14のY)には、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの使用を終了し(ステップS15)、ステップS10に移行する。
残存数が0になっていない場合(ステップS14のN)には、コンテンツ提供制御部210は、端末10から、使用開始要求を受信したか否かを判断し(ステップS16)、使用開始要求を受信していない場合(ステップS16のN)には、ステップS12に移行する。使用開始要求を受信した場合(ステップS16のY)には、特典付与部212は、使用中のコンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じた特典を、プレーヤに付与する(ステップS17)。次に、コンテンツ提供制御部210は、使用中のコンテンツ提供オブジェクトの使用を終了し(ステップS18)、プレーヤが保有する未使用のコンテンツ提供オブジェクトの使用を開始し(ステップS19)、ステップS12に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…コンテンツ提供制御部、212…特典付与部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (12)

  1. 第1の条件が満たされる度に、2以上の有限個のコンテンツを収容するコンテンツ提供オブジェクトであって使用中のコンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツの中から抽選に基づき選択されたコンテンツをプレーヤに提供し、当該プレーヤに提供されたコンテンツを前記コンテンツ提供オブジェクトから削除するコンテンツ提供制御部と、
    プレーヤが、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトと異なる未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じた特典を当該プレーヤに付与する特典付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記特典付与部は、
    使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトにコンテンツが残存していない場合には、前記特典をプレーヤに付与しないことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    使用を開始する前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトは、プレーヤが新たに入手した前記コンテンツ提供オブジェクト、又は、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツを更新した前記コンテンツ提供オブジェクトであることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記特典付与部は、
    プレーヤが未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始した回数に応じた特典を当該プレーヤに付与することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記特典付与部は、
    所定の期間においてプレーヤが未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始した回数に応じた特典を当該プレーヤに付与することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記特典付与部は、
    プレーヤが、前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、使用を開始する前記コンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツのうち価値の低いコンテンツを削除することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記特典付与部は、
    プレーヤが、前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、使用を開始する前記コンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツのうち価値の高いコンテンツの当選確率を向上させることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項において、
    前記特典付与部は、
    プレーヤが、前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じて、前記コン
    テンツ提供オブジェクトの入手対価を低下させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項において、
    前記特典付与部は、
    プレーヤが、前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトの状態を、使用を開始する前記コンテンツ提供オブジェクトの状態として引き継ぐことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項9において、
    前記特典付与部は、
    使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトの状態を、使用を開始する前記コンテンツ提供オブジェクトの状態として引き継ぐ際に、使用を開始する前記コンテンツ提供オブジェクトの状態をより好適に変化させることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれか1項において、
    前記特典付与部は、
    プレーヤが、前記未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、第2の条件を満たしていることを条件として、前記特典を当該プレーヤに付与することを特徴とするプログラム。
  12. 第1の条件が満たされる度に、2以上の有限個のコンテンツを収容するコンテンツ提供オブジェクトであって使用中のコンテンツ提供オブジェクトに収容されたコンテンツの中から抽選に基づき選択されたコンテンツをプレーヤに提供し、当該プレーヤに提供されたコンテンツを前記コンテンツ提供オブジェクトから削除するコンテンツ提供制御部と、
    プレーヤが、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトと異なる未使用の前記コンテンツ提供オブジェクトの使用を開始する場合に、使用中の前記コンテンツ提供オブジェクトに残存しているコンテンツに応じた特典を当該プレーヤに付与する特典付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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